登録日: 2010/09/12(日) 21:19:04
更新日:2024/01/29 Mon 15:42:02
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努力値とは、
種族値と
個体値と共に
ポケモンの能力値を決定づける数値の俗称。
ゲーム中では「きそポイント」という名前でタウリン等のアイテムの説明に登場。
しかしプレイヤー間で「きそポイント」という名称が使われることは少ない。なんならゲーフリも社内では「努力値」という名称を使っているとぶっちゃけた。
一応ゲーム内テキスト、公式攻略本では引き続き「きそポイント」で通しているので、この名称はライトユーザー向けと言えるかも知れない。
概要
本編の
バトルで相手のポケモンを倒す度に自分のポケモンに加算され、能力が上がっていく。
倒した相手の種族によってどの能力にどれだけ数値が加算されるかが異なる。
基本的に捕まえたばかりのポケモンには努力値は加算されておらず、本編で戦うトレーナーも自分のポケモンに努力値を振っていない。
ゲーチスの
サザンドラには努力値が振られていたと言われていた時期もあったが結局デマだった。
ストーリーを普通に攻略するだけなら努力値稼ぎについてそれほど注意する必要はない。
しかし当たり前だが
バトル施設や対人戦では誰もが自分のポケモンに努力値を振っており、こちらも十分に努力値を稼がねばならない。
第6世代以降の作品では努力値をある程度把握できるようになっている。
種族値がポケモンの種類、個体値がそのポケモンによって決定され変えることが出来ないのに対し、
努力値は使う道具や倒したポケモンの種類によってある程度調整が効くため、個体値や種族値が微妙でも努力値をしっかり振ることで補う事も出来る。
基礎ポイントの場合「基礎ポイントを『上げる』」となっていて、第2世代までは努力値も「稼ぐ・上げる」と表現されていたが、
第3世代以降は「努力値を『振る』」と表現されている。
第1・第2世代の努力値
※努力値のルール
各ポケモンの個体の各能力(HP・攻撃・防御・素早さ・特殊)に設定されている内部パラメータで、それぞれ0から65535の値をとる。
入手したばかりのポケモンは、すべての努力値が0である。
敵のポケモンを倒した際に、その敵のポケモンの種族値を経験値の入るポケモンの数で分割した値が、努力値に加算される。すべての努力値を最大にすることができる。
第2世代では、特攻の種族値が特殊の努力値に加算される。
ドーピングアイテムを与えると、対応する努力値が2560上がる。ただし、上限は25600まで。
そして、努力値がポケモンのステータス計算式にどの程度反映されるかを示した値を努力レベルといい、0から63の値をとる。
努力レベルは、努力値から次の式で算出することができる。
努力レベル=(sqrt(努力値-1)+1)/4
努力値を63002以上にすれば、努力レベルは最大になる。
※努力値の振り方
入手したばかりのポケモン1匹のすべての努力レベルを、経験値をなるべく入れずに最大にするには、
第1世代ではまずそのポケモンにマックスアップとタウリンを8個ずつ、ブロムヘキシンとインドメタシンとリゾチウムを10個ずつ与え、
その後22番道路でニドランを♂♀関わらず936匹倒せば完了する。
ただし、赤緑ではマックスアップを買うことができない。
第2世代ではまずタウリンとリゾチウムを3個ずつ、マックスアップとブロムヘキシンとインドメタシンを10個ずつ与え、
その後アルフの遺跡で
アンノーンを780匹倒せば完了する。
この時、育てたいポケモン以外に交換したり、学習装置を利用したりしないこと。
この手段での努力値の上昇過程を下表に記す。
第1世代 |
HP |
攻撃 |
防御 |
素早さ |
特殊 |
ドーピング直後 |
20480 |
20480 |
25600 |
25600 |
25600 |
ニドラン♀1匹倒した時に得られる努力値 |
55 |
47 |
52 |
41 |
40 |
ニドラン♂1匹倒した時に得られる努力値 |
46 |
57 |
40 |
50 |
40 |
ニドラン♀のみを倒して育成完了 |
71960 |
64472 |
74272 |
63976 |
63040 |
ニドラン♂のみを倒して育成完了 |
63536 |
73832 |
63040 |
72400 |
63040 |
第2世代 |
HP |
攻撃 |
防御 |
素早さ |
特殊 |
ドーピング直後 |
25600 |
7680 |
25600 |
25600 |
7680 |
アンノーン1匹倒した時に得られる努力値 |
48 |
72 |
48 |
48 |
72 |
育成完了 |
63040 |
63840 |
63040 |
63040 |
63840 |
なお、レベル制限によっては63より少ない努力レベルで十分な場合があり、その場合はニドランやアンノーンを倒す数をさらに減らすことができる。
また、レベル100になっても努力値は入り、ボックスに預ければステータスにも反映されるため、
レベルを気にしないならハナダの洞窟や金稼ぎを兼ねた
四天王周回で努力値を稼いでもよい。
1匹育てるのに必要なドーピング代は第1世代で450800円、第2世代で352800円、
所持金の上限は999999円なので、所持金が最大でも一度に2匹分のドーピングアイテムしか買うことができない。金稼ぎは計画的に。
バカ正直にすべてのドーピングアイテムを限界まで与えてニドランを1000匹倒すと、
マックスアップとタウリン2個ずつ(=39200)、さらにニドラン64匹を倒す手間を無駄にすることになる。
ステータス実数値への反映はリアルタイムで行われず、レベルアップを行うことでその時点の努力値に基づきステータス実数値が再計算される。
このため延々と狩り続けるとレベルが上がってしまい、当時のニンテンドウカップルールの出場可能レベルを超えてしまうことがあるため、レベルを上げすぎないようにしなければならない。
ちなみにパソコンに預ける・ポケモンスタジアム2に参戦させるなどしてもこの再計算は行われるので、上限レベルで貯め終わった場合はこれで反映させることもできる。
第2世代では育て屋に預けて即引き取ることで経験値がリセットされ、努力値に基づきステータスが再計算されるため、同じレベルを維持したまま延々と野生ポケモンを狩り続けることができる。
第3世代以降の努力値
※努力値のルール
HP、攻撃、防御、素早さ、特攻、特防それぞれに振ることが出来る。
一つの能力には255まで、HP、攻撃、防御、素早さ、特攻、特防に合計で510までと振れる数値は限度がある。
255が上限であるが、実際に能力に反映されるのは4の倍数ごとであり、実質的な最大は252。
それ以上は無駄となるが、
BW2の
ジョインアベニューと
XY以降努力値加算は252でストップする仕様に変わった。
ドーピングアイテムを使うとアイテムに対応した能力に1つ辺り+10ずつ振れる。(ちなみにUSUMまで、ドーピングアイテムだけでは100ポイントまでしか振れなかった。剣盾からは252まで振れる)
逆に、『基礎ポイントを下げる
木の実』を使用した場合、木の実に対応した努力値を1つあたり10ずつ下げられる。
(
第四世代のみ、111以上振られていた場合100まで下がり、110以下の場合は1つあたり10ずつ下げられる)
また第五世代から、対応する努力値を1だけ上げる「ハネ」が登場。
野生、トレーナー関わらずポケモンを倒すと(第3・第4世代ではなおかつ
経験値が入ると)倒したポケモンの種類に応じて入る。
また、その際に
きょうせいギプスを持っていたポケモンは通常の2倍、
パワー○○○を持っていたポケモンはパワーの種類に応じた能力に第6世代までは+4、第7世代以降は+8追加、
ポケルスに感染したポケモンは更にそれらの2倍の数値
乱入バトルで出てきたポケモンを倒すと更にそれを2倍した数値の努力値が入る。
例)
特攻+2のポケモンを倒した場合きょうせいギプス持ちは2×2、パワーレンズ持ちは2+8、
ポケルスに感染していた場合はこの式に×2をして計算したものが最終的に振られる。
なお、『がくしゅうそうち』を持っているポケモンにもちゃんと努力値は振られ、
しかも経験値と違い割合されることはない(ただし、道具の影響は受けないため要注意。ポケルスの影響は受ける。第6世代以降は学習装置と道具が両立可能になったので、やろうと思えば6匹同時に努力値を振ることが可能になった)。
第6世代から
各ステータスに触れる努力値の最大値が252までになった。
また、レーダーチャート式で大まかな努力値配分を確認できるようになった。
努力値を計算して振る前に育てたか、努力値を計算して振ってから育てているかが視覚的に分かる。
努力値を振る振らないによる違い
性格補正無しレベル50の場合、振った努力値の1/8だけ上昇する。
詳しく述べると、
HP以外 = {(種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + 5}×性格補正
HP = (種族値×2 + 個体値 + 努力値÷4)×レベル÷100 + レベル + 10
小数点以下は出る度に切り捨て。
すなわち、レベル50だと
HP以外 = (種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 5)×性格補正
HP = 種族値 + 個体値/2 + 努力値/8 + 60
つまり努力値0(一般に無振りと呼ばれる)と努力値252(252振り、ぶっぱ等と呼ばれる)では個体値が偶数で31、奇数で32だけ能力値の差がある。
普通、高い能力を更に高くする、又は低すぎる能力を補う形で振られる。
前者の例としては
サンダースの素早さ、
ラムパルドの攻撃が、後者の例としては
ハピナスの防御、
ツボツボのHPが挙げられるが、
- 具体的な仮想敵を定め、その相手に対して先手を取れるようにする『素早さ調整』
- 特定の攻撃を最大ダメージでもギリギリで耐え切る『耐久調整』
など、能力値を調整する際にも努力値を適切に振って
調整をかける場合がある。
余談
対戦実況動画等では
- 命中80台の技が当たり続ける
- 大事な場面で状態異常、急所、2連まもるの成功などで閉塞した状況を打破する
等の内容が運252振りと称されたり、
が編集252振りと称されたりする。
この項目を書いていた人は
コガネロードに出掛けてしまいました。
追記・修正をしてくれる方を募集しています。
- ポケムーバーで5世代から送ってみたら結構いい加減に振ってたことが判明ww -- 名無しさん (2013-12-25 22:31:13)
- 第3世代以降のコレはRPGにおける武器・防具を装備するシステムを能力値の振り分けに置き換えたシステム。自由度が高すぎるがゆえに適切な振り分けを把握しづらい・・・。 -- 名無しさん (2014-04-04 07:04:36)
- プレイヤーがポケモンバトルのハードルを高くしていくことに一役買っているな。 -- 名無しさん (2014-04-04 07:08:53)
- 個体値は運で扱いづらいが、コレは非公式な仕様まで熟知するレベルのプレイヤースキル、大量の流行・型の情報収集が必要になるのでかなり使いこなしづらい。通信対戦のプレイヤーをふるいにかけているな。 -- 名無しさん (2014-04-05 15:14:13)
- 群れバトルのお陰で快適に振れるようになっていいわ。努力値振りとか楽な方がいいに決まってるしな。 -- 名無しさん (2014-04-05 15:18:38)
- 乱数調整(というかエメループ)が発見されるまでは極振りが主流だったのか? -- 名無しさん (2014-04-08 17:44:55)
- コレがないルールもあってほしいと思うが、火力調整と耐久調整と素早さ調整ができなくなったらポケモンバトルはどうなるのだろうか? -- 名無しさん (2014-04-27 10:33:15)
- ↑スペシャルルールで実験的に採用するのはアリだと思う。種族値の暴力やら戦略性が縮小するやら言われそうだが。 -- 名無しさん (2014-05-31 08:56:23)
- スカーフ持ちの調整って大変じゃね? -- 名無しさん (2015-01-22 23:45:07)
- 努力値や個体値が廃止されるとほぼ種族値ゲーになって今以上にタイプ間格差や種族値格差が酷いものになると思う。 -- 名無しさん (2015-02-19 17:55:41)
- そっちに手を焼いてたぞ -- 名無しさん (2015-12-20 12:12:59)
- 群れバトルは要するに努力値稼ぎでもある -- 名無しさん (2016-07-15 13:30:49)
- 旅パの努力値をきのみで減らして対戦用にするってできない? -- 名無しさん (2018-01-11 17:28:46)
- ↑出来るよ。↑4強くするには必須かもしれんが図鑑完成させるだけなら別になくともあんま困らんからな -- 名無しさん (2018-01-11 18:25:09)
- 努力値は(多少面倒だけど)振りなおせるし、個体値も王冠でなんとでもなるが、性格とめざめるパワーがあるからガチ対戦向けにするならそれ用に育成しなおす方がいい。 -- 名無しさん (2018-01-11 19:30:47)
- ↑↑ ↑サンキュー -- 名無しさん (2018-01-26 20:57:18)
- 荒らしコメ削除 -- 名無しさん (2018-03-06 16:13:39)
- 剣盾は努力値振り簡単すぎてヤバい。金策が簡単だからドーピングアイテム大量発注も楽々だしポケジョブで孵化あまりにもついでに努力値振れるから変態型の開発も捗る。めざパ廃止も追い風 -- 名無しさん (2020-01-14 10:20:55)
- 初代は努力値の仕様の違いでプレイヤーとCPUのポケモンの能力の差が大きくてこちらより大幅にレベルの高い四天王のポケモンが弱くて驚いた -- 名無しさん (2021-04-05 17:29:38)