世代(ポケモン)

登録日: 2017/11/29 Wed 01:17:39
更新日:2020/11/17 Tue 08:36:33
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ここではポケモンの用語「世代」について述べる。


概要

ポケットモンスターシリーズは他のゲームのシリーズと異なり、原則としてナンバリングを持たない。
このため、大雑把にシリーズやポケモンの種類ごとに区分するときに、Generation(世代)という区分をファンの間で使うことがある。
元々は英語圏からこの発想は広まったようだが現在は日本をはじめとした非英語圏でも使われるようになっている。

世代が変わることにシステムが根本的に変わることが多く、また技や特性の効果などにも手が入ることが多く、
結果として世代ごとに対戦戦術は大きく変わることになる。
第四世代以降はマイナーチェンジで多少システムに追加が起きることもある。

基本的にはゲームフリーク制作の本編作品(リメイクは含む)に使われる用語であるが、
それ以外のゲームやアニメ、マンガでも、登場するポケモンを中心に使われることも多い(本項目では解説しない)。
基本的には多くのメディアミックス展開は最新世代に合わせるが、ポケスペは諸事情から第六世代相当の第12章(XY)と第13章(ORAS)が終了後、
第七世代の第14章(SM)と並行して第五世代の第11章(BW2)が執筆されるというイレギュラーなパターンが起きていたりする。

世代

第一世代(初代)

日本語圏ではかつて『赤緑青黄』『赤緑青ピ』『RGBP』『RGBY』などとも呼ばれていた。まだ白黒だったGB世代。
ポケモンの新規登場数は、言わずと知れた151種類(本当は150のはずだったが森本さんがちょっとした遊び心でミュウを追加した)。

種族値個体値努力値は当時から存在し、第二回大会『ニンテンドウカップ98』の時点でベスト8の多くが努力値MAX個体を投入、一部は厳選までしていた。
なお優勝者はそんなの知らなかったようなポケモンで優勝していたりする。
  • とくこうととくぼうが未分化の『とくしゅ』という攻防一体のステータスで、攻撃も防御も同じステータスを参照していた。
    よってエスパー最強、かくとうは悲惨。故に「ドわすれ」がチート級。
  • あくはがね(以上第二世代で追加)・フェアリー(第六世代で追加)は未登場。
    コイル・レアコイルはでんき単、ピッピノーマルタイプ
  • どくむし、むし→どくは効果抜群、こおりほのおは等倍、ゴーストエスパーは無効だった。
  • 性別はニドラン系にしかなかった。ニドラン♀とニドラン♂が別種扱いなのはその名残。
  • わざの並べ替えは戦闘中にしかできない。
  • どうぐ、ボール、わざマシン、たいせつなものなどは、手に入れると全て「もちもの」の中に入る事になり、全部で20種類までしか持ち歩けない。
当時「ふぶき」は「こおり状態発生30%」と異様な追加効果を持つ上に、こおりがターンで解除されず、
ほのおタイプのわざを受けるか道具を使わないといけないうえ、
当時のほのおは見事に不遇だったためにほのおのわざを受ける機会がそもそもなく、そして命中率も90%とアホみたいに高かった。勿論威力は120。
そしてぶっちゃけ命中さえすればひんしも同然という時点で威力もへったくれもなく、
ケンタロスだろうがスターミーだろうがガルーラだろうがカビゴンだろうが、技マシンで習得さえできればふぶきをメインウェポンにしていた。
さすがにあんまりだと判断されてかポケスタ普及後の98年大会からはふぶきの仕様が変更されている(こおり確率が1割に弱体化)。
それでもなお素の威力や命中の優秀さから強力な技ではあったが。

他にもきりさくは9割9分急所に当たるため反動無しのはかいこうせんと言える性能だったり、
はかいこうせんも相手を倒せば反動がない(死に出しによる交代をターン消費とカウントする)技だった等、初代故か色々粗削りな面がチラホラ。
かげぶんしんも二回詰むだけで回避率50%以上とかなりの確率で破格の性能であった。
まきつく、ほのおのうずなどのバインド技は自分も技を使えないが相手も技を使えないままターン経過する技で、
どくどくとのコンボはとある攻略本で「インケン殺法」とまで言われたほど。
更にそのどくどくも、やどりぎのタネと組み合わせることで猛毒のダメージ増加とやどりぎの吸収量が同期していく、といった鬼畜な仕様も発見された。

ほのおタイプは攻めにも守りにも不遇すぎたことから、
ブースターに至っては攻略本で「こんな苦行じみた進化はさせないほうがいい」とまでこき下ろされてしまう。
当時の攻略本はやたら毒舌ということを差し引いてもあんまりである。
ファイヤー97988使及びミュウミュウツーが使用禁止というルールの99年大会でフリーザーサンダーが使用禁止の中唯一使えた。
もっともふぶきゲーの中、抜群をとられるファイヤーやリザードンが活躍できたかと言われると…。
総じて、特定の技やポケモンが圧倒的に強く、特定の技やポケモンが圧倒的に弱いという構図が目立っている。
場の状態というものもないため単体性能がものを言う仕様であり、先発で場を整えて後続が無双する立ち回りは成立しにくかった。
ただし96年頃のハードは今と比べると容量も処理力も低く、そのようなハードの対戦ゲームとしては非常に優秀であったことを忘れてはいけない。

とくしゅの仕様は流石にマズイと思われたか、第二世代以降はとくこう・とくぼうに分けられることとなる(システム上の完全分化は第三世代を待つことに)。

システムに関係はないが、第一世代の人たちのセリフはなぜかやたら攻撃的。
ふはは! まけると わかって たたかうか!」とか「シッポ まいて かえるかい!」とか
…きゃ! いま からだ さわらなかった?」とか。

第二世代

ポケモンシリーズを初代から見事に牽引してみせた不朽の名作。
グラフィックは前作の面影を色濃く残しているが、カラーのハードにも対応した。
殿堂入りを果たすと前作の舞台を冒険できるため、殿堂入り後シナリオの濃さは歴代屈指である。
単に『金銀』『金銀水晶』『GSC』とも言われ、RSE以降との区別として第一世代とまとめて『初代金銀』と呼ばれることもある。
ポケモンの新規登場数は100種類と少ない。また、技の総数とポケモンの総数が同一である。
  • とくしゅがとくこう・とくぼうに別れた。ただし個体値・努力値は共通のまま。
  • あくはがねが追加。コイルレアコイルでんき・はがねになった。
  • どく→むしが等倍、むし→どく・こおり→ほのおが今ひとつに変更。
  • ゴースト→エスパーが効果なしから効果抜群に。というか初代での相性は設定ミスだったようで、それを修正した模様である。
  • ポケモンが道具を持てるようになった。
  • 天候の概念が追加された。この頃はひざしがつよい・あめ・すなあらしの3種のみ。
  • 性別・色違いが導入された。
  • 一部のわざのタイプが変更(からてチョップがかくとうタイプに、かぜおこしがひこうタイプに、かみつくがあくタイプになる等)
  • ポケモンのタマゴが初登場。これによりポケモンを孵化で増やすことが可能になり、
    タマゴ技の概念が追加され本来覚えない技を覚えさせるなど戦略の幅も増えた。
  • 感染したポケモンに様々なメリットを与えるポケルスの登場。
  • 「なつき度」の導入。これによりなつき具合で威力が変化するわざや、なつきが進化条件のポケモンが登場した。
  • 「わすれおやじ」に頼む事で、ひでんわざを忘れる事が可能となる。
  • HPゲージの下にEXPゲージが表示されるようになる。
  • メニューの「もちもの」が「リュック」に変更され、用途別に整理できるようになる。普通のどうぐ以外はほぼ無制限で持てるようになった。
  • ポケモンのステータス画面を一新。わざの効果確認や並べ替えもできるようになる。
  • 時間帯と曜日の概念の導入。第三世代で一度廃止されるが、第四世代で復活する。
  • 「クリスタル」では、戦闘に出たポケモンが一瞬だけアクションを見せるようになる(後の「エメラルド」「第4世代」でも採用)。
  • 同じくクリスタルで初のバトル施設であるバトルタワーが登場。
この世代までは個体値・努力値の仕様が第三世代以降と異なり、
個体値は0-15までで攻撃、防御、素早さ、特殊のFFFFが最高個体。
特攻と特防は特殊個体値に依存し、HPは他の個体値が偶数か奇数かに基づき0-15を決定する。
努力値は倒した相手の種族値分がそのまま入り、全ステータスにMAXまで振れるが、最大値が各65535と途方も無い数字である。

第二世代では第一世代で猛威を振るった技・タイプは軒並み調整が入ってそのままというわけにも行かなくなった。
とくに初代でやりたい放題の域だったエスパーははがね・あくタイプの追加やむし・ゴースト技の増加、相性の見直しなどでだいぶ下方修正された。それでもまだ強いが。
代わりに持ち物やタイプ相性を活かした「受け」の概念が重視されていき、
最終的に「受け」「潰し」「流し」「封じ」「誤魔化し」「役割破壊」「間接役割破壊」といった役割理論が確立され、
現代でも(流石にそのままというわけにもいかないが…)通用している理論になっている。
また、「場の状態」や後続サポートの概念、持ち物で火力や耐久性を高めるなどの戦術が生まれたのもここからで、
パーティ全体の立ち回りや持ち物の工夫次第では本来不利な対面でも相手を返り討ちにできるようになった。
ニンテンドウカップ2000できあいのハチマキを持ったヘラクロスが相手を3タテにした試合が最も有名、かつ第二世代から始まった戦略性を色濃く反映した事例だろう。
この試合では最初、片方のチームのハッサムが剣舞x2をバトンでケンタロスに繋ぎ、そこから3タテコースの猛攻を仕掛けていた。
しかし相手チーム最後の1匹となった相手のヘラクロスがこらえる+きあいのハチマキで攻撃を耐えて、きしかいせいでケンタロスを突破。
更にケンタロスの後続に控える2匹はバトン役を果たして体力残りわずかなハッサムときしかいせいガン刺さりのカビゴンであったため、
ヘラクロスはそのまま残る2匹をそれぞれ一撃突破。
HP残り1から文字通り起死回生の大逆転劇を収めたのであった。
劇的な勝負であるが、両者の戦術を詳しく見ると補助技や持ち物を上手に活用していることがよく分かる。

…といえば聞こえはいいのだが、この当時の戦術は第一世代と打って変わってとにかく耐久が物をいう時代。
試合時間も非常に長くなってしまうことが多く、当時司会をしていた人がブチギレて帰宅してしまうというハプニングもあったという。
後世の大会でダブルバトルが主流になっていったのはシングルではこのへんの問題が解決しにくいからというのもあるかもしれない
(現にシステムが大幅に変わって火力インフレが進んだ後の世代のシングルで受けループや悪戯TODという戦法が生まれたりしている)。
なお当時シャドーボールの最高威力を叩き出せたのはゲンガーでもムウマでもなくブースターだった
(まぁゴースト技が物理依存だったのに対してゴーストポケモンが揃いも揃って特殊型だったからなのだが)。
しかしブースターが使われたかというと…。

97・99・2000年度の公式大会では「手持ちのレベルが50~55」「一度に選出するポケモンのレベル合計は155以下」という通称「155ルール」が採用されていた。
同じポケモンでもレベルによって能力、特に素早さに大きな差が出るためレベル配分は非常に重要となる。
初代・第二世代共に「レベル52や53を中心にバランス良く配分する」よりも「レベル55のエース格を少数用意し、他はレベル50で統一する」という一極集中型が主流。
カイリューバンギラスを使う場合は必然的にエース格としての採用になるが、当時はどちらも微妙な実力のため主軸に据える人は少なかった。
レベル50のポケモンの「じばく」や「だいばくはつ」で相手のレベル55を道連れにすればかなり優位に立つことができた。
このレベル55エースの存在は言うなれば第六世代以降のメガシンカやダイマックスに相当するポジションと言えるかもしれない。

なお98年度大会はレベル30以下という制限があったため戦いのセオリーが大きく異なり、また出場できるポケモンはさらに少なかった。
某チャンピオンのごとく「さいみんじゅつ」を使うナッシーの姿なんかも見られた。

第三世代

ハードが変更され、仕様も大幅に変わった新世代ポケモン第一作。
グラフィックも大幅に向上し、頭身も少し上がった。
ここからは世代総称としてバージョン名を使うことは減り、
ルビー・サファイアで『RS』、エメラルドを入れて『RSE』、リメイクサイドは『FRLG』と別個に括るように。
ただ第四世代以前は「第三世代」という呼称は使われていなかった。
新規登場数は135種類

互換が切られたことでポケモンをやめてしまった人も多く、結果としてポケモン本編としては最低売上になってしまったが、
それでもGBAの売上トップ3はポケモンで占めており、RSの国内売上は544万本。
ポケモンファンからは不遇の作品扱いされるが、はっきり言って他の売上がぶっとんでるだけで充分大ヒットである。
  • 特性が追加された。
  • 性格補正が追加された。
  • HP、とくこう/とくぼうの個体値が独立して設定されるようになった。また個体値は0-15(F)から0-31(V)に変更され、6Vが最良個体になった。
  • 努力値が各ステータスに255、全合計で510までしか振れなくなった。制約こそ増えたが努力値振り自体は非常に楽になった。
    なお4ごとにステータスに配分されるため、「252-252-6(4)」が極振りの最善となる。
  • 天候にあられが追加された。
  • ダブルバトルが追加された。
  • フォルムチェンジが導入された。
  • ポケモンを捕獲後も、捕獲したときのボールが反映されるように仕様変更。
  • ステータスでポケモンを捕獲した場所を確認できるようになる。
  • ポケモンに「リボン」をつけられるようになる。つけたリボンはステータス画面で確認できる。
この世代からのライバルは主人公の友人という一面が大きくなっており、
グリーンのような主人公を馬鹿にするライバルや金銀のライバルのような主人公を見下すようなライバルは登場しなくなった。
ただし悪役気味なライバル自体は第二のライバルポジションでN(BW1)やグラジオ(SM/USUM)などが後の作品で登場している。

本作から特に重要なのがダブルバトルと特性・性格補正、そして個体値・努力値の仕様変更だろうか。
これによって金銀以前の耐久パ戦略は成立しにくくなり、また能力だけではマイナーになりうるポケモンでも活躍も見込めるようになった。
この時代の主要ルールはレベル50以下という制限があったが、フラットルールはないため、Lv51以上で覚える技はタマゴ遺伝を駆使して覚えさせる必要があったり、
カイリュー・バンギラスが事実上の出場不可処分になったりしていた。まあバンギラスが強くなるには第四世代、カイリューはさらに第五世代まで待つことになるが…。

なお世代を比較しても特に対戦環境考察がそこまで進んでいない世代であり、現在でも研究が続けられている。
結論が出たとされる第四世代とは対照的である。
あとブースターのあってなかったようなシャドボ最高威力という強みがジュペッタメタグロスに取られることに。

第四世代

ここから世代が意識されてきた。
ダイヤモンド・パールで『DP』、プラチナを入れると『DPt』、ハートゴールド・ソウルシルバーは『HGSS』と呼ばれる。
新規登場数は107種類

番外といえるソフトにWiiの「ポケモンバトルレボリューション」があり、
この世代で唯一Wi-Fi通信によるランダム対戦ができるという革命的な利点によって対戦プレイヤーに重宝された。
しかしこの時はまだレート機能などの仕様がなかったので競技性が薄く、現在では当たり前のように使われる所謂厨ポケは比較的敬遠されていた。
  • わざの物理・特殊の分類がタイプに依存せず個別に設定されるようになった。
  • 天候にきりが追加された。ただし基本的にはフィールド依存の自然発生のみであり、対人戦では発生しない。
  • すなあらしの時にいわタイプのポケモンの特防が1.5倍になる。
  • あられの時にふぶきが必中になる。
  • 新たな場の状態としてルームが初登場(トリックルーム)。
  • 「性格」とは別のステータス「個性」の追加。
  • ステータスで、ポケモンを捕まえた場所以外に出会った日付も確認できるようになる。
  • 全てのどうぐを無制限で持てるようになる。それに伴いパソコンのどうぐ預かりシステムが廃止される。
  • 時間帯と曜日の概念の復活、細分化(夕方、深夜など)。
  • 今まで各作品50種類しか登場しなかったわざマシンが、92種類に増加(第5世代では95種類、第六世代以降は100種類になる)。
  • ポケモンの見た目が一部性差で変わるようになった。
  • 戦闘中にトレーナーがちょくちょく台詞を発する。
  • フラットルールがDPtのバトルタワーやバトルフロンティア、HGSS以降は対人戦でも導入。
技の物理・特殊の完全分化は努力値の振り方にも大きく影響しており、
物理アタッカーでもこれまでではタイプの関係からC振りも重要だったりしたのがA振りだけで良くなったり、
特殊アタッカーに至ってはこんらんの自傷ダメージ対策にAを逆V・下降補正・無振りで徹底的に下げるべきという見方も出たりしてきた。
また素早さによる先手後手を逆転させるトリックルームの登場でS下降補正に意味が出るように。
技関係の仕様変更によりステータスの無駄が大きく減り、不要な能力を切り捨てやすくなり、必要な能力は数値が低くても活用の余地が生まれた。
更に場の状態が追加・強化されたことでいっそう集団戦の戦略性が広がったと言える。
火力インフレもこの頃から激しくなった。

この時代からすなあらし、あられが注目を浴び始めた他、伝説戦では晴れパ雨パも注目された。
(当時はグラカイとバンギラス、カバルドンユキノオーしか天候始動特性持ちはいない)
あとここから第七世代序盤のカプ・ミミッキュ流行までの間、ガブリアスの天下が続くことになる。
ほのおタイプがフレアドライブという技を得て攻撃種族値の高さを活かした火力での押し切りに力を注ぐようになった。
エンテイとブースターは何故かフレアドライブ覚えないけど。

またダイヤモンド・パールのみ「さいみんじゅつ」の命中率が70に上がった。
言うまでもなくこの技を持ったポケモンは対戦界で暴れまくり、多方向からヘイトを集めた。このwikiの一部の項目にもその名残が残っている。
プラチナで再び60に戻されたが、主力対戦ツールだったバトレボはルールや仕様がDP準拠ので根本的な解決になってなかった。

なおここから同世代でもバージョンごとに仕様が変更されるようになった。
プラチナからギラティナロトムシェイミのフォルムチェンジが追加されている。

ここから役割論理が生まれましたなwwwS振り、先制技はありえないwww
ふえぇ…はんようりろんもここからうまれたよぉ…


第五世代

リメイクが出なかった世代で、DS後期を飾った。ストーリーの方向性も大きく変わったことで賛否巻き起こすがここではシステムの話をメインにする。
無印ブラック・ホワイトは『BW』、または『BW1』、ブラック2・ホワイト2は『BW2』と呼ばれる。
新規登場数は156種類とぶっちぎりで多いが、これはBWのコンセプトが「殿堂入りまでは新ポケオンリー」だったから。

戦闘画面でドット絵が常時動くようになった。なお第六世代でポリゴンに完全移行したためドット絵最終世代となる。
また本作からランダム対戦を搭載しており、バトレボに近い「フリーバトル」とレーティング機能搭載でシビアとなった「レーティングバトル」の二つのモードがある。
  • ロトムのフォルムチェンジがタイプも変わるようになった。
  • 隠れ特性の実装。一般ポケモンでもあめふらし(ニョロトノ)とひでり(キュウコン)が追加され、天候始動役が非伝説戦でも出揃う。
  • がんじょう、プラス、マイナスの仕様が変更。
  • トリプルバトル、ローテーションバトルが追加(第七世代で廃止)。
  • きりの天候が廃止された。
  • ルーム系の技としてマジックルーム・ワンダールームが追加。
  • HPゲージが赤くなると専用のBGMに変更される。
  • しんかのきせき」「ゴツゴツメット」という強力な耐久型補助アイテムが登場。
  • わざマシンが使い捨てではなくなり、ひでんマシンと同様に何度でも使用できる。
  • 季節の概念を導入。しかし次の世代からは廃止される。
  • 「BW2」では、トレーナーのドットも登場して少しだけ動くようになる。
第四世代では火力インフレが激しかったが、イッシュポケモンは種族値インフレも激しくなった。
また種族値自体が恵まれないポケモンも特徴を強く持たされ完全に不遇なものは少ない。
ナットレイはもはや伝説的で、ナットゲル構築は人気があった。
この結果、「結論が出ない」という結論が出た非常にバランスのいい世代である。
伝説戦はノオツーキュレムのホワイトクリスマスが話題になったけど。
定期的にふぶきが活躍するのがポケモンです。
この環境はドラゴン黄金期としても有名。弱点を突けるのがこおりタイプとドラゴンタイプだけ、
半減されるのははがねタイプのみという一貫性の高さにより、ある程度手持ちが削られたら
高攻撃力ドラゴン(要はガブリアス)による「げきりん」で一掃される危険性を常時抱えながら戦う必要があった。
その為『浮いているはがねタイプ』であるエアームドの需要が非常に高かった。
また、「いたずらごころ」による無限吹き飛ばしやレベル1頑丈といったハメ戦法が登場し、
初見殺し性能により対戦環境を荒らし問題視された。

またニョロトノ・キュウコンと一般ポケモンで晴れパ・雨パの始動役が登場した事や
ドリュウズ・ナットレイの様な天候パに最適な特性・タイプを持つポケモンが増えた事から所謂天候パが全盛期の世代でもあった。
特に当時は一度天候が変わったら他の天候で上書きされない限り永続する仕様の影響が大きく、
天候で強化されたPTにより一気に押し切られる危険性があったため、この世代では天候パへの対策はほぼ必須と言っても過言ではなかった。
代表的な者として雨パの王キングドラと組み合わせた驚異の突破力を誇るトノグドラ、
すなのちからと高種族値の化身ランドロスを入れた砂と夢の国バンギランドなどが有名。
またこの時は同じ・違う天候パ同士でのぶつかり合いも多く、ミラー対策やどのタイミングで天候を変えるか等の駆け引きも重要だった。

道具に関しては「しんかのきせき」と「ゴツゴツメット」による耐久型の強化が注目を集めた。
前者はまだ進化を残しているポケモンの防御と特防の実数値を1.5倍にするもので、特にストライクゴルバットのような追加進化組にとって有用。
中でもガチ環境で注目されたのがポリゴン2ラッキーサマヨールの3匹。
高い耐久に回復技をはじめとする有用な変化技、弱点も少ないという要塞ぶりで、タイプ一致弱点以外では突破はほぼ不可能となっている。
これが第六世代以降でもあれだけ環境に影響を与えるとは…。
後者は接触技を受けた時に相手にダメージを与える、簡単に言えば特性「さめはだ」と同じ効果を与えるもの。
特に強力な物理技には接触技も多いため物理耐久に優れるポケモンに持たせると効果的。
ガブリアスや新登場したナットレイなら能力が噛み合う上に特性で二重にダメージを与えられる。

この2つの道具の登場が第二世代以来の耐久ポケ再評価に繋がり、受けループが台頭。
攻撃技の撃ち合いではなくや「ステルスロック」等の固定ダメージによる勝利を目指すパーティである。
上記の耐久ポケモンのほか、エアームドグライオンといったポケモンが主戦力となる。
これらと渡り合うには「ちょうはつ」や「どくどく」、「トリック」といった対策技が必須となり、天候パと並ぶ脅威として知られるようになった。

また、この世代からわざマシンが使い捨てでなくなり気軽に使えるようになった。
しかしそれに伴い、店で売られているわざマシンの価格がこれまでより高くなっている。

BW2ではトルネロスボルトロスランドロスのフォルムチェンジ、キュレムの「合体」が登場した。
ケルディオもフォルムチェンジが追加されたが、姿が変わるのみで能力などは一切変化しない。

地味なところだと、この世代からキャラクターの台詞がふきだしで表示されるようになった。
また任意で文字表記を漢字交じりにできるようになる(あとから変更可能)。

第六世代

マイナーチェンジが出なかった世代で、3DS前期を代表するソフト。
X・Yは『XY』、オメガルビー・アルファサファイアは『ORAS』と呼ばれる。
グラフィックが大きく変わり、フィールドグラフィック、戦闘グラフィックが共に3D化。
一部の椅子に座ったときやイベント時にカメラアングルが大きく変わるようになり、物理的な位置関係が分かりやすくなった。
新規登場数は72種類と少なく、準伝も無し。
メガシンカこそ多かったが、その大半は第一世代と第三世代の出身ポケモンに割り振られた。
第二世代・第四世代はまだいくらかメガシンカポケモンもいるが、第五世代・第六世代のメガシンカは一種ずつ。第六世代のメガシンカはディアンシーのみである。
  • フェアリータイプの追加。
    これに伴い既存ポケモンの多くもタイプ変更が行われ、第二世代以来となる既存の相性の見直しも行われた。
  • ゴースト→はがね、あく→はがねが等倍になった。
  • メガシンカの登場。一部はORASで追加された。
  • (ORASより)ゲンシカイキの登場。
  • 特性による天候持続が技同様5ターン(道具を持たせて8ターン)になる。
  • 特殊な天候として、ひざしがとてもつよい、つよいあめ、らんきりゅうが追加。
    これらは通常天候では書き換えられず、天候始動役が退場するまで永続。
    ただしノーてんき、エアロックの影響は受ける。
  • 新たな場の状態として、フィールド(エレキフィールド、グラスフィールド、ミストフィールド)が追加。
  • でんきタイプがまひにならなくなった。
  • くさタイプに粉・胞子系の技が無効になった。
  • どくタイプがどくどくを使うと必中になった。
  • ゴーストタイプに交代阻止が効かなくなった。
  • 相手がちいさくなる状態のときに威力が倍加する技は、相手がちいさくなる状態のときのみ必中となった。
  • 特殊高火力技の多くが威力を下げられた。
  • めざめるパワーの威力が60に固定された。
  • ポケパルレ/ポケリフレの実装。これでポケモンと仲良くなる事で、シナリオでの戦闘時にわざをかわしたり致命的なダメージをこらえたりするようになった。
メガシンカの登場から対戦環境は大幅に変わった。
メガシンカの種族値インフレはメガシンカを貰えなかったポケモンとの間に大きく格差を産んだことも有り、
対戦環境は第五世代に比べて膠着した。
特にガルーラの強化が著しく環境の中心に居続け、ガルットモンスターと呼ばれるほどゲームを制圧した。詳細は当該項目参照。
また「はやてのつばさ」を持つファイアローの強さも大きく知れ渡り、サン・ムーンではガルーラと共に大幅に弱体化を浴びている。
伝説戦は天候が大変動しその横でパワフルジオコンするゼルネアスがガンガン攻めてくるグラカイレックゼルネを意識したパーティ構築が求められた。
一方で前世代で猛威を振るった天候パはターン制限により著しい弱体化を余儀なくされたが、
一方で天候始動役や天候関係特性を持つ新たなメガシンカポケモンの追加により別の方向性を見出す事となった。

一部タイプに変化技へのタイプ相性が追加されたことで、従来よりは一方的な勝負を展開しにくくなった。
例えばキノコのほうしで全員眠らせる戦術に対し、従来であれば特定の特性がなければ対抗できず、
パーティ編成に大きな制約を与えていたが、この世代からはくさタイプ1匹だけで戦略を崩せるようになった。
パーティ編成の自由度を維持しつつ特定の技を封じやすくなったと捉えて良いだろう。

第五世代以前のポケモンのうち29匹が種族値を上方修正され、意外なポケモンに活躍のチャンスが出てきた。
また一部隠れ特性が変更された。多くは未解禁であったが、フシデ・ホイーガ・ペンドラーは解禁済みだったものが変更された(はやあし→かそく)。

ガルガブゲンバシャボルトスイクンという対面パが後期スタンとして有名になった。
ただし対面パは「強いやつ6匹」ではなく(間違っちゃいないが)、パーティ内の役割が明確な6匹を組み合わせたパーティというだけであり、
ぶっちゃけバシャボルトスイクンよりはアローのほうが当時は脅威だった。ガルガブゲンは普通にアロー並の脅威だったが。

ポケモンにおいて悪い癖とも言える対策への慢心やアプデ調整放置するほどの無関心さが顕著に出た時期でもある。
もちろん、昨今のゲームでは考えられないアプデ調整放置をしたメーカーに大きな非はあるが、あれだけの暴走を見せつけられても対策できるなら調整必要なしで済ませようとした多くのユーザーにも非はあると言わざるを得ない。(何気ないユーザーの声がメーカーに聞こえることもあるため)
第七世代でガルットモンスター終焉後、対策一点張りの連中は一気に叩かれたのか、最近は対策しろ~と単純に済ませようとする様は激減している。

この世代から最初の設定画面で主人公の肌の色を選択できたり(リメイク作品は固定)どの国の言葉で遊ぶかを選べたりする。

第七世代

3DS集大成を迎えた世代。グラフィックは大幅に向上し、フィールドグラフィックがついにトレーナーカードなどと同じ6頭身になった。
略称はサン・ムーンが『SM』、ウルトラサン・ウルトラムーンは『USM』or『USUM』
新規登場数は81+4種類。第六世代同様少ないが、第一世代ポケモンのリージョンフォームが登場している。
第六世代の反動か、カプとウルトラビーストという準伝枠の飛躍的増加を迎えた。

しかし何故かこの世代初登場のポケモンは
  • 「はかいこうせん」か「ギガインパクト」を片方しか覚えない、もしくはどちらも覚えない
  • 素早さの低いポケモンが多く、御三家に至っては最終進化系にてこれまで高いのが必ず1匹か2匹いたのにこの世代のには全くいなく、進化前を含めると1進化のニャヒートしかいない(無論、更に進化すると素早さが落ちる)
等とこれまでの常識を覆す。

ちなみにサン・ムーンとウルトラサン・ウルトラムーンはパラレルワールドという点が強調されており、サン・ムーンの伏線の一部はウルトラサン・ウルトラムーンでは回収されず、またサン・ムーンでは結論が判明したことについてウルトラサン・ウルトラムーンでは疑問のままだったりする。
もっと詳しいストーリーの話題はUSUMの個別項目まで。
  • ぜったいれいどがこおりタイプに無効になり、こおりタイプ以外が使用すると命中率が下がるようになった。
  • サイコフィールドが追加された他、フィールド始動特性が追加。カプ4匹の固有特性である。
  • Zワザが登場。試合中に一度だけ使える超必殺技で、どんなポケモンでも使えるため、メガシンカよりも戦術の幅が広がった。
  • ひでんわざを通常わざに格下げ。これによりいつでも忘れさせることが可能となった。
  • 第六世代以前のポケモンの種族値は一部上方修正された。
  • 前世代で大暴れした「おやこあい」「はやてのつばさ」「いたずらごころ」が流石に下方修正された。しょうがないね。
コータスペリッパーギガイアスバイバニラに天候特性が新たに配られ、アローラキュウコンとともに天候始動役は5匹も増加、カプたちによってフィールドの重要性も知られた。
…まあメイカー系特性以外でフィールドを始動する機会がオリジンズスーパーノヴァくらいしかないけどね。
ペリッパーとカプ・コケコの登場率が多いためにでんきタイプが動かしやすい環境である。

技・特性の一部の設定変更や割り振りの影響もあって、第六世代と打って変わって様々なポケモンに脚光が当たっていたが、
この世代で追加されたフェアリータイプがどいつもこいつも強豪揃いだったため、フェアリー全盛時代となっている。
特にカプ・テテフ(初期)やミミッキュは前世代のガル・アロー並の壊れという評判。ただ、カプ・テテフのほうは現在はまともなゲームバランスであるとの声が増えつつある。
そのためドラゴン・かくとうには非常に辛い環境である。辛いといってもかくとうは別にマッシブーンはじめ結構元気に活躍はしてるが。
ドラゴンは完全に冬であり、初期は「レー島の守り神ガブ・リアス」とか言われて相変わらず大手を振っていたガブリアスも遂にトップ10から陥落してしまった。10年もメジャー張ってたのがおかしかったとか言わない
USMでは新規ウルトラビーストが4種類追加されたほか、ネクロズマにフォルムチェンジが追加された。

第八世代

遂に舞台はSwitchへ。公式の略称は『剣盾』。

新規登場数は81種類。また第一・二・三・五世代の一部のポケモンにリージョンフォームとその進化先が追加された。
ポケモンの数が増え過ぎた弊害か、送れるポケモンは遂に「 その作品の図鑑に登録できるポケモンのみ 」と言う制限がついた*1
ゲーム内に登場するポケモンは新規登場するポケモンも含めて400種類になり、残りのポケモンはポケモンバンクの発展形である「ポケモンHOME」でお休みとなる。
未来永劫使えなくなるわけではないのだが、種によってはHOMEからどこにも出られない事になるので注意が必要。
第八世代ではメガシンカとZワザが廃止され、新たな要素として「ダイマックス」が登場した。
またポケモンでは初の有料DLCが配信され、第1弾『鎧の孤島』は2020年6月17日、第2弾『冠の雪原』は同年10月23日にリリースされた。過去作の一部ポケモンや伝説のポケモン、新しいリージョンフォームやキョダイマックス、伝説のポケモンなどが追加されている。
  • わざレコードの追加。旧作のわざマシンのように使い切りで、わざを覚えさせることができる。
  • 上記のポケモンの減少、わざレコード追加に伴ってわざも一部廃止。特に「おんがえし」「やつあたり」「おいうち」「めざめるパワー」などの対戦でよく使われるものが消滅。またわざマシンも整理され、「どくどく」「はねやすめ」「つばめがえし」などは習得ポケモンが大幅減少した。
  • 「ばけのかわ」「ムラッけ」が下方修正された。
  • ◯◯フィールドの威力補正が1.5→1.3倍に下方修正された。
  • ギルガルドのシールド時のぼうぎょ・とくぼう、ブレード時のこうげき・とくこうの種族値が10減少。「キングシールド」のこうげき低下が2→1段階に。
  • フィラなどの混乱実の回復がHP1/2→1/3に下方修正された。
  • ポケモンのせいかくの能力補正を変更できる「ミント」、経験値を与えられる「けいけんアメ」が追加された。
  • マックスアップなどのドーピングアイテムの使用上限が廃止された。
  • なつき度がなかよし度に統合された。
  • ダブルバトルにおいて、行動順に影響を及ぼす効果が発動した場合、そのターン内で即時反映されるようになった。

「ミント」や「けいけんアメ」の追加やドーピングアイテムの緩和、マックスレイドバトルで捕まえられるポケモンの仕様によりポケモンの育成がグッと楽になった。
前世代はメガシンカや一部ポケモン専用のZワザによってポケモン間に大きな格差があったが、それらの廃止と全ポケモン共通で使用できるダイマックスによって幾分かマシになった。一部ポケモンにはキョダイマックスが追加されているが、(一部を除いて)性能は控えめであるため前世代ほどの格差はない。
わざレコードの追加で多くのポケモンが強化されたが、わざの整理・没収によって悲しみを背負ったポケモンもまた多く存在する。ダイマックスの仕様と合わさり、わざ範囲の広さがより重要な世代である。

初期は準伝説を含む半数のポケモンが未登場のため、今まで中堅以下や下位互換に甘んじていたポケモンも一部環境に顔を出すようになった。
環境はやはりダイマックスの影響が大きい。特にカビゴンのような重戦車タイプのポケモンやトゲキッスのような中速のポケモンが活躍しやすくなり、ダイマックスで相手の攻撃を強引に耐え、「じゃくてんほけん」を起動する型が環境に多い。そのためシングルではダイマックスをやり過ごすために「あくび」や「みがわり」、回復わざを覚える耐久ポケモンも多いが、押し切られることもしばしば。前世代筆頭のミミッキュは弱体化されたが依然として活躍しており、上記のトゲキッスなどのフェアリータイプや今作の600族であるドラパルトなどのゴーストタイプが猛威を奮っている。
さらにダブルでは行動順の仕様変更により以前にも増してすばやさ重視の環境となっており、「おいかぜ」に加えて「ダイジェット」が飛び交うためひこうタイプも強い環境である。
シリーズ5からはDLC「鎧の孤島」で解禁されたキョダイマックスリベロエースバーンが環境を支配。そのため、シリーズ6ではエースバーン含めたシングル・ダブルそれぞれの使用率TOP10のポケモンを使用禁止にするという異例の事態となった。
ゴーストと飛行の増加に加えて「インファイト」習得ポケモンの激増と「ボディプレス」の存在もあり、かくとうタイプは非常に苦しい立場であり、役割をフェアリーなどに盗られているむしエスパーも辛い環境である。

余談

ポリゴンは第一世代では「シージーポケモン」だった(もともと当時の荒いローポリCGをネタにしたもの)が、
ピカチュウ版以降は「バーチャルポケモン」になった。

世代を重ねるに連れて図鑑説明文にそれを意識した文章が出てくるようになった。
例えば上述のポリゴンは第一世代の図鑑説明文では「最高の科学力」と書かれていたが、
第七世代では「20年前の科学だから時代遅れ」となっている(まあシルヴァディを作れる時代と考えるとポリゴンは時代遅れであろうが)。
他にもラプラスは乱獲され絶滅危惧種だったのが「保護しすぎて数が増えすぎた」、
ベトベターは「ヘドロが少なくなってきてもうそろそろ絶滅する」といわれるようになった。


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最終更新:2020年11月17日 08:36