星をみるひと

登録日:2010/12/11(土) 19:51:40
更新日:2025/04/20 Sun 16:34:09
所要時間:約 6 分で読めます





『星をみるひと』とは、1987年10月27日にホット・ビィによりファミコンで発売されたRPG

ゲーム史上指折りのクソゲーとして名高いゲームである。
しかしながら、一部からはクソゲーとはせず「高難度ゲーム」と評されている。
その難しさたるや実情を知る人々をして「クリアする事自体がやり込み」と言わしめるほど*1

何はともあれ、クソゲーかどうかはまずは当ゲームの説明を見て判断していただきたい。



ストーリー

当時のゲームとしては珍しくはない事ではあるのだが、作中冒頭で一切の説明がない
ただそれは「スーパーマリオブラザーズ」もや「コンボイの謎」等のシンプルなアクションゲームに限られる。
物語を知らなくても遊ぶ事自体に支障はないし、死んでも再トライして慣れていくのが基本だからである。

同じRPGである「ドラゴンクエスト」を例に挙げると、ゲーム開始時に王様の前で鍵付きのドアに閉じ込められた状態から始まる。
この仕掛けによって、兵士と会話したり、ドアを開けたり、階段を上り下りしたりと、プレイヤーが自然と基本操作を学べるようになっている。
冒頭の王様の話や流れで、何が目的で自身が何なのかが分かるのである。

さて、では同じRPGであるこのゲームはどうなのかというと



いきなりフィールドの上に放り出された状態でスタート




オープニングもプロローグすらもない。話を聞く相手すらいない。
説明書がなければまず間違いなく「?」となるだろう。


一応ストーリーは……

巨大都市「アークシティ」では、「クルーIII」という巨大コンピュータが全てを管理していた。
そのコンピュータの管理は人々の心の中にまで及んでおり、ほんの僅かでも都市の管理にとって不都合な思考が芽生えた場合、
即座にマインドコントロールによってその思考は消され、害の無い思考に書き換えられていた。
このマインドコントロールによって、人々はクルーIIIに管理されているということすら記憶から消し去られ、何も知らずに暮らしていた。
しかし人々の中にはこのマインドコントロールを受け付けない者達が居た。
クルーIIIはこれらの人間を「サイキック」と名付け、あらゆる手段を用いてサイキック狩りを始めた。
これによって多くの人々が捕らえられアークシティに連れ去られてしまっていた。
主人公の少年「みなみ」は、気がつくとそこにいた。自分が何者なのか、ここはどこなのかも分からなかったが、
ロボットや異形の生物、軍隊が 列を成して自分の命を狙う。それは、みなみがサイキックに属するからであった。

※説明書より抜粋

ちなみにこのゲームが発売された1987年は『ドラクエⅡ』『女神転生』『桃太郎伝説』『FF』が出た年である。
決してRPGが浸透していなかった時代ではなく、むしろすでに基本は出来上がっていたのだが……。


ゲームスタート

まず……最初に行くべき村が見えない
前述の通り、プレイヤーには何の情報も与えられていないので思いもよらないだろう……
まさかスタート地点から1歩左にあるただの森が村だなんて。*2

しかもこのゲーム、エンカウント率が高い。高すぎる。
どれぐらい高いかというとだいたい5歩で敵と遭遇(FC「ドラゴンクエスト」での草原でのエンカウント率は約1/16)。
そしてアホみたいに強い
どれぐらい強いかというといきなりゲーム中最強のESP*3を使ってくる奴がいる。

繰り返すがスタート地点周辺である。

「強い敵がいるなら逃げればいいじゃん」って?
甘い。そもそも逃げるコマンドが存在しない
後にではあるが確率で失敗するが敵から逃げられる「てれぽーと」というESPを覚えるのだがこれも罠。
なんと「パーティ全体が逃げる」わけではなく「使用者のみ戦闘から離脱する」ESPの為、戦闘から逃げたければパーティ全員が使い、かつ全員が成功させる必要がある。
ともあれ、スタート直後で安定して勝てるのは出現しうる内たった2種類しかおらず、さらにそれらが単体で出現したときくらいである。
それ以外の敵にエンカウントしてしまうと選択肢は一つ。そう、全滅である。
ちなみに敵はHPが少なくなったら平然と逃げる。

なお、ゲームオーバーになるとコンティニューはなく最初からになるのだが、パスワード制のセーブ機能が一応存在している。
入力方法は一般的な50音表から十字キーで選択する形式ではなく、何故か一文字ずつ上下入力で文字を送って選択する方式。このため非常に面倒で時間がかかる。
そのうえなぜかゲーム中のメッセージでは一切使用されない*4カタカナ・記号・数字およそ100種類がパスワード入力時のみに追加されているのも入力の面倒さに拍車をかける。
そしてとどめに先ほど一応と前置きした理由だが、このセーブ方式だとゲーム中の情報を完全に記録できないらしく、所持金や経験値などが再開時に切り捨てられることがある。
というか引き継がれる情報の方が少ない


戦闘

前述の通り、全滅=ゲームオーバーである。
パーティ全員が「びょうき」状態*5になることも事実上全滅と言えるのだが、全員が「びょうき」になっても即全滅とはならず、敵に攻撃されHPが0になるまで待たなければならない*6
さらにそのHPにも問題があり、例えば本来のHPが「135」だとしたら表記が「15」となり、何故か表記が一桁抜けている

攻撃は武器によるものとESPによるものがある、ドラクエよろしく単純なターン制バトル。
ただ「すばやさ」が死にステになってるので、必ず味方が先制出来るし自由に行動順を選択出来る。おまけに命中率・回避率といったシステムもない。
ただし選択には慎重を期する必要がある。一度押したコマンドのキャンセルは出来ないのだから…。
その影響で「さいこ力」*7が残っていない時*8にESPのコマンドを選んでしまうと、キャンセルも出来ず1ターン無駄にしてしまう。しかもあろうことかESPはコマンドの一番上に並んでいる罠仕様。


装備

武器と防具を購入して装備できる。

武器は……少なくとも序盤はいらない。
というのもこのゲームのダメージ計算は「武器を持っていた場合味方の攻撃力-相手の防御力*9」というシンプルなもので、序盤の生半可な武器だと漏れなくすべてノーダメージになってしまうのだが、素手ならば敵の防御力に関係なく「0~3」のダメージを必ず与えられるため、素手のほうが強い
そのためレベルが上がる前に攻撃力の低い武器*10を装備してしまうと、敵にダメージを与える手段が存在しなくなってしまい一切倒せなくなる。

そして装備は外せない。武器を新たに購入した際に自動的に売却されてしまう。*11
素手に戻したくても、メニューに「武器を装備する」コマンドは無く、さらに処理上『素手が(自動的に)却されている』ため、完全な詰みとなる。

…というのは誤情報、もしくはかなり偏った誇張。
まず序盤の敵の大半には低レベルで最弱の武器を持った場合でも2~3ダメージになり、素手より効率がいい。
序盤最強格の「ふっかつしゃ」等には1ダメージと素手(期待値1.5)に劣るダメージになるが、こいつは凶悪な攻撃ESPを使ううえHPが減ると回復や逃走まで行うため、素手でもどのみち勝ち目が薄い
そしてこいつらにも、レベルを上げて少し強い武器に持ち変えるだけで素手以上のダメージが通る。
中盤の敵からはもちろん半端な武器ではダメージが与えられないのだが、中盤の敵はHP30前後、終盤は60前後もある。
「かりう」*12を使ったり回復or逃走したりすることもある凶悪な敵を、10ターン以上もかけて素手で無理矢理倒すのは賢い選択ではない。
ただ、どんな敵にも最大3ダメージ与えられる素手ならではの利点ももちろんあり、通常攻撃しかせず逃走もしない敵に限れば時間と無駄に高いHPを犠牲に「さいこ力」を節約できるし、戦闘中にさいこ力が切れたときに素手攻撃があれば即座に詰みになることは避けられる。まあそのまま負けることも多いけど

では武器の利点を考えてみると、素手ではキツい高いHPの敵が出始めた頃…といってもこのゲーム、中盤以後は適正レベル前後の武器攻撃では素手並かそれ以下のダメージしか出ない。
終盤の敵に至っては十分レベルを上げ、最強の武器を持っても1桁ダメージである。
よって、武器攻撃が威力を発揮するのはどちらかというと格下の雑魚狩り。
敵の強さが3段階しかなくその間に大きな差があるため、格下の敵には効率よくダメージを与えられる。
また序盤に限れば、前述の通り武器を持つと素手と同等以上のダメージを安定して出せるようになる。
この頃はさいこ力も心許ないため、強めの敵はESP・特に弱い雑魚や残りHPわずかの相手には武器攻撃と使い分けるとさいこ力を節約できて有用。

この通り、素手を維持することには一定の利点こそあるものの中盤以降の火力源としては甚だ不足であり、
そもそもこのゲームは主人公が超能力少年なだけあって戦闘の中心はESP。
弱い武器を装備すると詰むとかこのゲームでは素手が一番強いとまでいうのは間違いである。

なお、最強の武器は一番値段が高い武器ではなく二番目に高い「じゃいろSP」である。また酷い罠だ。*13

防具。
こちらはちゃんと最高額防具が一番強い。
そしてちゃんと防御力分ダメージを減らしてくれるのでちゃんと効果も実感しやすい。
ただしこちらのHPはレベルアップごとに凄まじいペースで上がり終盤では4~5桁に達するので*14、結局防具などなくともHPが尽きて負ける心配はなくなる。*15・・・ということは先述したパーティ全員が「びょうき」状態になってしまうと全滅するだけで1時間以上かかる苦行が待っている。おとなしくリセットボタンを押そう。

ESP

所謂魔法。主人公達は超能力者なので、超能力である。
バトル等で使うものの他にフィールド上で使うものがある。

フィールド用ESP

4種類あり、4人が4種とも習得するが、得意傾向は異なる。
例えば主人公のみなみはぶれいく>じゃんぷ>しーるど>てれぱしの順にレベルが高い。

  • ぶれいく
ものを壊す力。みなみが最も得意とする。レベルが上がると壊せる地形の種類が増える。
最序盤はこれを使わないといけない場所があるので使うが、しばを仲間にしてある程度レベルが上がった後は、
ぶれいくで壊せる地形はほぼ全てじゃんぷで飛び越える事もできるので用無しになる。
ちなみに壊せる地形のうち「あーくCITYへのみち」にある赤いレンガのような地形のみ、何故かアイテムの「BOMB」を所持していないと壊せない。
所持してさえいればよく、BOMBは消費される訳でもないため、何らかの設定ミスか。

  • じゃんぷ
障害物を飛び越える力。しばが最も得意とする。レベルが上がると飛べる飛距離が伸びる。
みなみが次点で得意としているので、しばを仲間にする前でも限定的に使用可能。
どういう原理なのか不明だがダンジョンの壁なども通り抜けられるため、後半のダンジョンは細かい壁はほぼ無視できる。
それとは別にフィールド上でコマンドで使うとドラクエのルーラ的な効果を発揮する。
街中で使うとそこをジャンプポイントとして登録し、町の外で使うと選んだ登録済みポイントにワープする。
どちらも「じゃんぷ選択→最大3つある記録ポイントのいずれかを選ぶ」という全く同じ手順なので、
自分が街中にいるのかどうかを勘違いしているとせっかく新しい場所に到達したのに戻ってしまう、せっかく記録した拠点の登録を消してしまう、なんて事になることかある。

  • しーるど
ダメージ床のダメージを防ぐ力。みさが最も得意とする。
…なんだけど、普通にやってるとダメージ床の存在にはなかなか気がつけず、さらにダメージ床の回避は余裕で、食らってもそんなに大したことがないので、いらん子扱いされがち。
一応、最も痛いダメージ床をしーるど無しで踏み荒らすと後半のHPでも割と致命傷になりかねない程度のダメージは受けるのが、
多くの人が壁飛び越えのために先頭にしているであろうしばが中レベルのしーるどを習得するので被害が軽減されていての「そんなに喰らわない」であるため、
より正確に言うには「専門職のみさを使うほどではない」のであってしーるどそのものがいらない訳ではない。

一応戦闘中にも使える。下記参照。

  • てれぱし
相手の思考を直接読み取る能力。あいねが最も得意とする。
ゲームクリアのためにてれぱしLv5を使わなければならないポイントがあるが、Lv5を習得するのはてれぱしを最も得意とするあいねだけなので、
ゲームクリアのためにはあいねを仲間にすることは必須*16

戦闘中に使う事もできる。成功すると対象のHPを半分にする。重ね掛けできないように「てれぱし済みフラグ」があるのだが、
これがバグで画面上で一番左に表示されている敵にしか付かないようになっているせいで、左から2番目以降の敵には何度でも成功させられる。

戦闘に使用するESP

戦闘中に「さいこ力」を消費して使うESP。
全てレベルが1~4存在しており、使うたびにレベルを指定して使う。

  • てれぽーと
  • ふるてれぽーと
敵から逃げるESP。しばとみなみが覚える。「ふる」はしばの最終習得のみ。
味方1人を指定して使用して順次逃がしていく形式。なのでてれぽーと使用者を先に逃がしてしまった場合、残ったメンバーは戦闘をやり切らなければならない。
「成功」「暴発」「失敗」の3種の結果があり、「暴発」はその時点で戦闘が終了するのだが、ゲーム序・中・後半の3エリアに応じた特定のポイントに強制ワープさせられる。
戦闘から逃げるだけなら暴発してくれた方が手っ取り早いが、ダンジョンを攻略中だった場合はまたやり直しになってしまう。
「暴発」が出ないまま全員を「成功」させる、または残ったメンバーが死ぬと、戦闘に入った場所にいるまま戦闘を抜けられる。
「失敗」はESP自体が失敗して1ターン無駄になる。
敵も使う事があるが、普通のダメージESPになる。原理は不明。

ちなみに「成功」するか「暴発」するかはランダムではなく、対象者の残HPが一定以下の時のみ成功する仕様。
ノーマル「てれぽーと」は設定HPが低すぎるのでよっぽど序盤でない限り使えばほぼ暴発する。
「ふる」は設定HPが引き上げられた上位版だが、万単位に届く膨大なHPではどのみち暴発必至…と思いきや設定ミスなのか敵味方に付与されている状態異常の内部番号を参照するため、Lv1でも確実に成功する*17
代わりに内部番号がでかい敵の状態異常*18を付与すると途端に暴発するようになる。

  • さいこぼーる
  • さいこはりけーん
  • ふぁいああろー
  • ふぁいあさいこ
  • さいこしぇいか
  • さいこふぁいなる
敵にダメージを与える。みなみが覚える。
最弱の「さいこぼーる」は普通に殴った方がマシな場合も少なくない程度だが、「さいこしぇいか」くらいまで来ると終盤の敵相手でも30前後与えたりできるためメイン火力足り得る。
「ふぁいああろー」以降はいずれかの種族に対する特攻効果がついており、対象種族相手には威力が増加する仕様があるが、もちろん説明なんてどこにもない。

  • ばどえあー
  • ばどひーと
対象から空気または熱を奪う。「ばどえあー」は敵の種族によっては効かない。
発動したESPレベルと敵の残HPによって効果が変わり、敵の残HPが一定以上あるとダメージを与えるだけだが、
敵の残HPが一定以下の場合は気絶させて一定時間行動不能にする。
うまいことレベルを調整して使えればしばもなかなかの火力を出せるようになるが分かりにくい。

  • にゅうえあー
対象の永続状態異常を治療する。
あの「びょうき」をも治療できる*19回復ESPなのだが、しばがレベル11で覚えるのみというのが問題。
びょうき1発で全滅に直結する序盤で使える見込みは無い上、中盤以降でもしばがびょうきになったら意味が無いので、使いどころがありそうで無い。

  • でふまいんど
隠れた最強ESP。有体に言えば「敵のターンをスキップしてこちらだけ行動する」。
敵1体を対象にし、敵の残HPが一定以下なら成功。その時点でターンが終了し、次のターンの最初の行動者の順番になる。
この「一定以下」というのは、レベル4で撃てばかなり終盤でも敵の最大HPを余裕で超えるので、問答無用で成功する。成功しないのは最終盤の一部の最強クラスだけ。
これが普通のRPGだったら「敵より先に撃たないと意味が無い」「味方の中では最後に撃ちたい」という素早さ調整がピーキーな玄人向けスキルになっただろうが、
このゲームでは「常に味方から行動」「味方の行動順は任意に指定」なので…。
しかもこれをあいねがレベル2で習得するので、あいねを仲間にするところまでこれたらほぼすぐ使えると思って差し支えない*20

  • しーるど
  • ざんりゅうしねん
いっぱいあるシールドシリーズその1。味方にかける方。ざんりゅうしねんはシールド系ESPだと分かりにくい。
どちらも防御力を一時的に上げるESPだが、「しーるど」はコマンドの「ふせぐ*21」と重複せず上書きしてしまう。
ざんりゅうしねんは上書きせず重複できる。
なお何故かどちらも眠りを回復できる。

  • ばどしーるど
  • ねこしーるど
  • さいこしーるど
  • みらーしーるど
いっぱいあるシールドシリーズその2。敵にかける方。
味方にかける方が防御力アップだったんだから、敵にかける方は防御力低下かと思わせておいて全く違う。
「ばど」「ねこ」「さいこ」はいわゆる一回休み系。違いは「ばど」「ねこ」は人間、動物、機械の3種族にしか効かず、「さいこ」は逆にそれ以外の種族にしか効かない。
また「ばど」はこちらの「たたかう」も効かなくなる。
「みらー」は一回休みでもなくさらに別の効果で、敵に「自分自身を攻撃対象にする」状態を付与する。要するに混乱の亜種。

  • おふまいんど
HP回復ESP。RPGならあって然るべきものなのだがこのゲームでは影は薄いどころの話じゃない。
あいねがレベル4で習得するのだが、回復量は使用レベル×60。つまり全力で使っても240しか回復しない。
しかし、あいねが仲間になった時点でみなみやしばはHPが4桁あるのが普通。
というかこれを習得するレベル4のあいねでも730もある。つまり回復量が焼け石に水程度しかないので使い道が無い。
もっとレベルが上がる終盤ではいわずもがな。

キャラクター

  • みなみ
主人公。記憶と呼べるものを一切もっていない。主にぶれいく系のESPの使い手で、メインアタッカーを務めることになる。

  • しば
最初の仲間。じゃんぷ系ESPの使い手。彼がいないと逃げることさえままならない。
理論上いなくてもクリア可能ではあるが、みさと違ってじゃんぷが便利すぎる上に彼がいないとみなみが地獄の一人旅をする事になるので殆どの人は仲間にする。

  • みさ
仲間。アークシティに捕われている。
仲間にするのにアホほど手間がかかるし、手順を間違えると部屋から出られなくなって詰む*22
主にしーるど系ESPの使い手なのだが…まあぶっちゃけいなくても問題はない

  • あいね
仲間。友達とはぐれてアークシティをさ迷っている。
てれぱし系のESPの使い手であり、クリアに必須。
隊列では4人目にくるキャラだが、手順の関係でも、そもそもめんどくさすぎるという関係でも、ほぼ全ての人はみさよりもあいねを先に仲間にする。
みさを飛ばした場合でも4人目の位置に入るので、みさを仲間にしない限りみなみ・しばとソーシャルディスタンスを保ち続ける事になる。



用語

※ここから最重要ネタバレを含む

  • アークシティ
世界唯一の都市。
周囲の海は汚染され、かなり荒んでいる。
汚染はサイキック達の反抗活動によるものであるが、
軍隊であるガードフォースのかつま大佐は人類の真の敵が別にいると気付いてサイキックと内通している。

  • 世界
……などではなく実はこの世界自体が巨大な宇宙船である。
クルーIIIのコントロールのもと新たな安住の地を探して宇宙を600年間さ迷っていた。

  • アクア
そうしてついに見つけたのが惑星「アクア」であった。
ただしこのままではまだ生物が住めない環境の為、環境改造が必要である。
ほとんど陸地が存在せず、ほぼ海に覆われているため人類移住には適さない。


  • くるーすり
「おれは、すりだ!!」*23……とは全く関係なく
アークシティ及び宇宙船の管理制御をする巨大コンピュータ「クルーIII」。
遺伝子操作で生まれた、人類とは別の存在を「新たな主」に選んだため、実はすでに人類の制御下から離れている。

  • マインドコントロール
争い等の発生を防ぐ為に人類から悪意を消し去るための自動措置。サイキックには効かない。
その効果は世界全体に有効でシールドで隠れているまむす村とて例外ではない。
強盗を企てている人間の心をテレパシーで読むと「きーん・こーん」と矯正される様子を見れる。

  • サイキック
マインドコントロールが効かない新たな人類。
……が、実はクルーIIIの指示の下、人間の科学者が遺伝子操作によって生み出したミュータントである。
惑星「アクア」を発見し、移住するにあたり「新たな主」のアシスタントとなる人類が必要になった為、新たな主と言葉を交わせる力(ESP)を持つ「サイキック」が生み出された。

  • サイキック狩り
サイキックは人類に害をなすもの、としてサイキックを捕らえる軍隊やロボや合成生物の集団。
実態は、「新たな主」のアシスタントとすべく為により強いESPを持つサイキックを探していた。
囚われたサイキック達は一足先に環境改造中の惑星アクアへと護送されている。

遺伝子操作で生まれたくるーすりの「新たな主」たちにして、かつま大佐が「真の敵」と睨んでいた存在。
人間よりも高い知能と、死者すらも生前の意識を持ったまま動けるようにできる高い超能力をもつ。
イルカはサイキックと共存すべきとの主張をもつ。
シャチはサイキックとは共存できないとの主張をもち自分達がイルカより優れていると考えているが、イルカリーダーと争う気はない様子。
ぶっちゃけた話、大体全部こいつらのせい


  • イルカリーダー
人類と対話をする為により強いESPをもったサイキックが現れるのを待っていた。
そして現れた主人公達に全サイキックの代表権を与え、イルカ達と協力して惑星アクアに安住を求めるのか、サイキックは宇宙船に帰って人間と共に新たな惑星を探すか、イルカ達と敵対するのか、選択を迫る。


所謂ラスボスは存在せず、会話で選択肢を選ぶのみであり、エンディングも複数存在する。*24
当時のファミコンソフトとしてはマルチエンディングは相当珍しかったが、ゲーム自体の難易度が鬼のように高いことから殆ど話題に登ることはなかった。


その他の特徴

  • 移動速度がすごく遅い。だが、NPCの移動速度は無駄に早い。

  • 村やダンジョンを出ると、入口に出ず、決まったポイントに出る
例えば、中盤の村やダンジョンから出るとスタート地点に出る
終盤にもなると、行ったこともないさらに奥地に出たりする。

より正確には「マップの外周から外に出る」という形でマップ移動をすると、
ゲーム全体で序盤・中盤・終盤と3エリアに区切ってそれぞれに1つずつ存在する特定ポイントにワープする。
なのでちゃんと別マップへの移動ポイントが存在するマップなら、そこから出れば飛ばされたりしない。

  • アイテム「IDカード」の仕様。
開かなかった扉が開くが、一度使ったらなくなる上に開けた扉は画面を切り替えたりしなくても即座にまた閉まる。
つまり入る時と出る時で2枚必要なので、下手をすると出られなくなる。
おまけにアホみたいに高い。
正規の手段でみさを仲間にしようとするなら、一枚2000ゴールド(一戦の収入が50ゴールド程度)するシルバーIDカードが複数枚必要になるのである。
放置されるわけだわ、みさ*25

  • かりう、について。
前述通りゲーム開始直後から終盤まで様々な敵が使う「こちらを戦闘終了まで一切の行動がとれない「びょうき」状態にしてくる(自然治癒しない)」作中一番恐ろしい攻撃恐ろしい攻撃だが、「かりう」が何かは正確にはわからない。*26
ある方法で自分も入手可能、戦闘中に使用できる為敵を行動不能に・・・ではなく「かりうをのむと からだじゅうに さむけが おそった。」と、自分が「びょうき」状態になる。
なんで自分で飲む、投げろよ。相手を眠らせる「とれろ」はちゃんと投げるのに。

  • クソゲーとして有名な本作ではあるが一方でSFな世界観、単純な勧善懲悪ではないストーリー、画期的ではあるシステム、クソゲーの例にも漏れず良質なBGMなどと光る部分もいくつかあるためか、
    有志のリメイク作品として作成された「STAR GAZER」「ロマンシングステラバイザー」などの同人ゲームが存在するなどカルト的な人気がある。

移植

  • 2020年7月30日、何を思ったのか、ニンテンドースイッチにて移植版が販売開始。
    パッケージや取扱説明書、本編未使用だった第4のエンディング、ユーザー公募のファンアートが収録され、さらに移動速度が2倍になるさいこうぉーく、巻き戻し機能のさいこりばーす、クイックセーブ&ロードのさいこめもりー、いわゆる強くてニューゲームのにゅうがめぷらすの4つの新機能も追加され遊びやすくなっている。苦行には変わらないが。

追記・修正をするひとは、星をみるひとをクリアしたひとがお願いします。

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  • 1987年
  • 問題点しか見当たらない
最終更新:2025年04月20日 16:34

*1 当時のファミ通の「やりこみコーナー」(正確には『ロマンシング サ・ガ3』の企画)にクリアを投稿したら採用された

*2 不親切なのは変わらないが、一応「敵に見つかりにくくする」というストーリー上の設定はある。もっともそんなものアイコン的に位置を示せば良いし、少し色を変えた木を用意すればいいだけである。最悪そこだけ平地にしてもいい。

*3 超能力。他のRPGにおける魔法に相当する

*4 メッセージに使う文字を減らせば直接容量削減につながるのでやむ負えないかもしれないが、それにしても誤字脱字が多い

*5 戦闘終了まで一切の行動がとれないし自然回復もしない。

*6 後半になると、HPが五桁に達するため、より一層時間がかかる

*7 他RPGにおけるMP

*8 加えて何もESPを覚えていない最初期

*9 0以下ならノーダメージ=0と表示される

*10 序盤入手できる最弱武器である「れいがん」など

*11 「売却されました」のようなメッセージも表示されない

*12 敵が投げてくる薬。これを食らってしまうと「びょうき」状態になり、先述の通り何も行動できなくなる

*13 本来であれば、最も攻撃力が高くなる予定の武器が「ぷらずまほう」になる予定であったようだが、武器にかかる熟練度がどのキャラクターでも絶対に穴埋めできない数値である。恐らくはゲーム設計段階での設定ミス。

*14 HP以外の能力は全然あがらない

*15 敵の1回の攻撃ではせいぜい2桁ダメージしか食らわない

*16 しーるどのみさは言うまでもなく、じゃんぷのしばも理論上仲間にしないままクリア可能

*17 味方に付与される状態異常の内部番号はLv1の参照値よりも遥かに小さい

*18 眠り(40)やみらーしーるど(80)など

*19 代わりに戦闘中に治る一時的状態異常は治療しないので、「~はめざめた」というメッセージなのに反して眠りは治らない

*20 使いこなすには連発できるほどのさいこ力になるレベルが必要だが

*21 いわゆる防御

*22 パスワードを取って再スタートすれば出られるので完全な罪ではないが

*23 テレパシー能力で人の心を読むと出てくるセリフの一つ

*24 というもののすべてのエンディングで一画面のメッセージが表示されるだけで、イベントシーンやスタッフロールなどもない

*25 いちおう救済措置はあり、パスワードでゲームを再開するたびに1度だけシルバーIDカードを1枚ただでくれるNPCが存在する

*26 「カリウム」説、「火竜」説、「顆粒」説などがある