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サムライ(デュエル・マスターズ)

登録日:2014/06/30 Mon 01:58:16
更新日:2026/04/29 Wed 20:04:07
所要時間:約 7 分で読めます






魂さらして一刀両断!これぞサムライの刀なり!



サムライとは、TCGデュエル・マスターズ」に登場する種族の一つ。


概要でござる

特殊種族のひとつで、主に戦国編から覚醒編にかけて登場。
戦国編では主役の種族であり、覚醒編でも主役であるGENJIがサムライ複合であったが、間の神化編のみ敵役である(オリジン複合のため)。

戦国編ではクロスギアの復権に伴い、サムライ種族を持つクロスギアとのシナジーをはかった種族である。
基本的に前のめりでビートダウンに向けたデッキを構築することになる。というか、コントロール組みたいならナイトを使えよという。

基本的に自然が多い。


専用能力でござる

侍流ジェネレート

このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札にあるクロスギアを1枚、コストを支払わずにジェネレートしてもよい

サムライを代表するキーワード能力で、一部のサムライ・クリーチャーが持つ。
難があったクロスギアの取り回しを大幅に改善した能力であり、クリーチャーにクロスするまで二回分支払わなければならないコストの内、場に出すジェネレートの方を無償にしてくれる。
これにより、侍流ジェネレート持ちのサムライを場に出せばクロスギアも続けて踏み倒しでき、クロスに繋げやすくなった。
この能力が行うのはジェネレートだけなので、クロス分のコストはまた別に支払う必要はあるものの、クロスせずとも場にあるだけで効果を発揮してくれるタイプのクロスギアは好相性である。

侍マジック

このカードをジェネレートした時、バトルゾーンに自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札を見る。その中から《流牙 シシマイ・ドスファング》を1枚選び、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする

クロスギアの《流牙 シシマイ・ドスファング》のみが持つ能力。
ジェネレート時に味方のサムライ・クリーチャーがいれば、山札の中から2枚目の自身を踏み倒しできる。
発動の条件は「ジェネレート」なので、2枚目の踏み倒しから3枚目と4枚目も立て続けに山札より展開といった事はできない。
逆にジェネレート扱いであればよいため、ノーコストでジェネレートを行いながら発動時点で必然的にサムライ・クリーチャーが場にいる「侍流ジェネレート」とは最高の相性を築いている。

ナイトの専用能力である「ナイト・マジック」を意識したようなネーミングであり、対象の種族に反応して連続で実行できる点で共通している。
逆にナイト側がサムライの能力を捩ったような能力として、ナイト流ジェネレートも存在する。


代表的なカードでござる

ボルバルザーク・紫電・ドラゴン 火文明 (7)
クリーチャー:アーマード・ドラゴン/サムライ 7000
侍流ジェネレート
各ターン、このクリーチャーがはじめてタップした時、アンタップする。
W・ブレイカー

4枚入れられるボルバルザーク。単色だが。
元祖のチート性能を2回攻撃という堅実な強さに落としこんでおり非常に強いクリーチャー。
なお紫電の系列は元祖の子孫であるが、元祖は後にエクスに生まれ変わる(というか温泉上がり)。ややややこしい。

単純に強いがそれだけでなく《ボルット・紫郎・バルット》や《竜装 シデン・レジェンド》などのシナジーの存在するカードもあるためデッキの中核ともなりえる。

ポッポ・弥太郎(やたろう)・パッピー 火文明 (2)
クリーチャー:ファイアー・バード/サムライ 2000
セイバー:ドラゴンまたはサムライ・クリーチャー

範囲が広すぎるとんでもないクリーチャー。セイバードラピをはじめ、デスフェニデッキなどドラゴンとファイアー・バードを提供したいデッキなどいろいろなところで使える。
アウトレイジにも転生したがそちらの使用率はいまいち。

至宝 オール・イエス 光/闇文明 (2)
クロスギア:サムライ
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
これをクロスしたクリーチャーのパワーは+4000され、「ブロッカー」を得る。
これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせる。

【白黒オール・イエス】の中核をなすクロスギア
新型のマッドネスを起動させないハンデスがはなてるため非常に強い。
特に自分で復帰するクリーチャーとの相性は抜群であり、ロリブロッカー《信心深きコットン》ちゃんも優秀な6500ハンデスアタッカー兼ブロッカーに早変わり。クロスギアメタなんていう腐りやすいものもなかなか入らないため強い。
ただし割と弱点もある。旧型マッドネスは起動したりするからである。

とはいえ地味に環境中堅クラスに居座り続けるあたり力は本物。

爆竜 GENJI・XX 火文明 (6)
クリーチャー:アーマード・ドラゴン/フレイム・コマンド/サムライ 7000
K・ソウル
スピードアタッカー
このクリーチャーが攻撃する時、相手の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体破壊する。
W・ブレイカー

アーマード・ドラゴンフレイム・コマンド複合という恵まれたクリーチャー。
詳細は個別項目で。

超聖竜シデン・ギャラクシー 光/火文明 (5)
進化クリーチャー:エンジェル・コマンド/アーマード・ドラゴン/サムライ 15000
マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。
進化V-自分のドラゴンまたはエンジェル・コマンドのいずれか2体を重ねた上に置く。
メテオバーン-このクリーチャーがこのターンはじめて攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを2枚まで選び墓地に置いてもよい。このようにしてドラゴンを墓地に置いた場合、このクリーチャーをアンタップする。このようにしてエンジェル・コマンドを墓地に置いた場合、このクリーチャーがこのターン中に破壊される時、墓地に置くかわりにバトルゾーンにとどまる。
T・ブレイカー

サムライの大将で紫電とギャラクシーの合体クリーチャーである。
戦国編の前の極神編が超聖竜(ボルフェウス・ヘブン)と暗黒凰(ゼロ・フェニックス)の闘いであり、今回が超聖竜(シデン・ギャラクシー)と暗黒皇(グレイテスト・シーザー)なのはなかなか縁を感じさせる。ボルフェウス・ヘブンもエンジェルとアーマードの複合であった。
ただしライバルと比較するとやや進化元の補給に手間取る。
まあコマンドとドラゴンの指定だったら強すぎたしサムライだったらもっと強すぎた嫌いはある。フェニックスでもないのにフェニックス並の低コストだし。
エンジェル・アーマード両方が4コストが登場している今では進化も難しくないだろう。


背景ストーリーでござる

戦国編

初登場。
戦争が終結しエンターテイメントの大会である戦国武闘会が開催されるようになり、サムライの《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》をはじめとしたサムライたちは優勝を重ねていた。
彼らは己の力を磨くために互いに高めあい競い合う良い仲間であった。

だが、それがナイトと呼ばれる貴族たちからは不評であり、彼らは打倒サムライをスローガンにし、両者はぶつかり合う。
そのサムライVSナイトの構図はいつの間にか、エンターテイメントの戦争を派閥間戦争に変えてしまった。

最終的にサムライが勝つのだが、このときの決勝戦でシーザーさんが《超銀河弾 HELL》をぶっ放したことでその後の戦争の原因となる。

神化編

オリジン複合の敵が複数登場。味方側ではサムライはフィーチャーされなかった。
背景ストーリー上では対オリジン戦略では中軸にいたらしく、オリジンに追い込まれながらも火文明内領域にて820mmキャノン砲を備えた「炎城イズモ」を拠点化。
自然文明と連携しながら、弾薬と食料を維持して籠城戦を展開していた。

覚醒編

GENJIがサムライを併せ持つ。また、対となるナイトのロマノフの魂が復活し、GENJIの師であるストームと闘う。
といってもこのストームの戦いは神化編で登場したNEXの魂との融合であり、サムライvsナイトという構図ではない。

ドラゴン・サーガ

仙界一の天才 ミロク》がパンドラ・スペースで開発に成功した魔導具の成果を試すため、戦国武闘会の最中に一部のサムライをDS世界に拉致する。
同時期に《アカシック・ゼノン》がサムライの元々いた世界の過去から送り込んだウェーブストライカーと激突することになり、この両勢力の戦いが後に第1回『デュエル・マスターズ』として認識された。

仲間意識が強いサムライでも連携を戦略とするウェーブストライカーには大苦戦を強いられるが、苦戦を聞いて不満を抱いたミロクの介入により、《戦術の天才 マロク》の指導を受けて「命駆強襲(メクレイド)」という新たな力を獲得する。
最終的にDS世界に送り込まれたサムライは帰ることが出来ずにそのままDS世界に居座ることになり、後世の文化などに影響を与えたようだ。

こうしてDS世界の礎となったサムライの魂は遥かな時を越え、新たな名と共に子孫である若きドラグナーへと受け継がれていく。



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最終更新:2026年04月29日 20:04