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エンカウント

登録日:2018/05/05 Sat 21:24:54
更新日:2026/05/14 Thu 08:53:54
所要時間:約 7 分で読めます




概要

エンカウントとは、「遭遇」を意味する英単語「encounter」から派生した和製英語。主にRPGで使用される。
RPGでは、敵とは冒険中に遭遇して戦うことになる。その遭遇システムを現したものが「エンカウント」である。
その方式は下記に挙げる通り複数存在し、各タイトルはこれらを様々に組み合わせてバランス調整の一環としている。

ランダムエンカウント

ドラゴンクエスト始め、多くのJRPGで採用されている最も伝統的なエンカウント方式。
歩くごとにエンカウントの確率判定があり、その確率に引っかかると戦闘となる。
基本的にエンカウント前に敵の種類を判断することはできない。一体何が出てくるのか、ドキドキワクワクである。それだけにうっかり強敵にエンカウントした時の絶望感もヤバイが。

また、少し違うが移動速度を上げると体感的なエンカウント率は必然的に上昇する。
中には本当にダッシュ中はエンカウント率を上げている作品もあり、思うように移動できずイライラさせられる事も。

歩数エンカウント

「次の戦闘に入るまでの歩数」がある条件を元に決定され、その歩数だけ歩くと戦闘が発生する方式。
こちらも数えるほどしか採用されていないが、ドラクエシリーズでは6、7、8&リメイク版3、4、5で、FFシリーズではFC版準拠の1~3で採用されている。

プランドエンカウント

「Planned(=計画された)」の名の通り、特定のマスを踏んだり、宝箱を開けたら中からモンスターが出て来た、といった条件を満たすと戦闘に移行する方式。
ウィザードリィシリーズに代表される3DダンジョンRPGで多用されるほか、他のエンカウント方式の作品でも「ボスの前に立つ」「扉をくぐったら何も無い部屋で、しかも出口で強制エンカウントが発生する罠」として用いられたりする。

シンボルエンカウント

フィールドを敵のシンボルがウロウロしており、これに接触すると戦闘に移行する方式。
戦闘前に敵の種類をある程度判断できる。実際戦闘に入るとシンボルにない敵まで混ざっているのはご愛敬。

これに行動速度や行動パターンの違いが異なるとより奥が深くなるシステム。例えば「プレイヤーを単純に追う」「プレイヤーが一定レベルまでは追うが、一定レベル以上だと逃げる」「背を見せると追ってきてこちらから追いかけると逃げる」など。
しかし、ロマサガ1のようにプレイヤーがダッシュ移動出来ない上に敵シンボルが的確に追ってきたり狭い場所に多く密集していたり、某スベリオンのように全ての敵シンボルが異様な速度で主人公を追跡してくるようではシンボルエンカウントの意味がなく、実質強制エンカウントと同じである。

スーパーマリオRPGではこのシステムを利用した演出もあり、エンカウント後に逃げ出した際に数秒間だけシンボルエンカウントが点滅してエンカウントしなくなるタイミングを使って、その頭上に乗って高い位置のアイテムを入手に行けるダンジョンもある。

ちなみにぱっと見ランダムエンカウントに見えるが、「実は透明な敵シンボルがランダムにフラフラしているだけ」というゲームも少数存在する。
これの有名な例としてはFF6デスゲイズがある。崩壊後の世界の上空を透明な状態で飛び回っているため、空は安全だからいいだろうなどとうっかり適当なパーティで遭遇すると痛い目にあう。パーティ全員がレベル5の倍数だった場合にはもう目も当てられない。

少々形式が違うものではあるが、ポケモンには徘徊型伝説と呼ばれるものもあり、各地の草むらの存在するエリア(街を除く)を移動しているため、同じエリアに主人公と伝説のポケモンが存在しない限り絶対にエンカウントしないという仕組みになっている。
追いかける際はむしよけスプレーの特性を生かしながら、図鑑の分布表示やポケギア、ポケッチのマップ機能などを気にかけていこう。

シームレスバトル

シンボルエンカウントの派生形。
フィールドを敵シンボルが徘徊しているが、接敵後別の画面に移行することなく戦闘が始まる。
ローグライクゲームや時間の概念を取り入れたRPG、MO&MMORPGで採用されることが多い。

トリガーエンカウント

「『天候が暴風に切り替わる』といった特定のタイミングでのみ出現する」「特定の敵シンボルを倒さずに数時間放置する」「パーティーメンバーに死人がいる」といった何らかの条件を満たしたり、特定のポイントにモンスターに関連するアイテム(好物や聖遺物など)をトレードすることで敵が出現する方式。

リストエンカウント

こちらから相手を指定・指名して戦闘に移行する方式。
自分の都合がいい時に相手を呼び出せるので、闘技場や『FF10』のモンスター訓練場といった、クリア後のおまけ要素にて採用されることが多い。
またサモンナイトシリーズでは、一定の制限はありつつも全戦闘がリストエンカウントとなっている。

タイムエンカウント

歩かずとも時間がある程度経過するとエンカウントが発生する方式。
採用されている作品は『ディープダンジョン』シリーズや『ウルティマ 聖者への道』など極々一部の作品しかない。ただし、シンボルエンカウントやシームレスバトル方式では、「時間経過で敵シンボルが再出現する」仕様になっていることが多く、これも一種のタイムエンカウントと言える。

余談

なぜ昔のRPGはエンカウント率がやたら高いのか?
大貝獣物語II、エストポリス伝記、桃太郎伝説……これらの有名なRPGにいずれも共通するのは、「狂ったレベルでエンカウント率が高い」ことである。その狂った高さは尋常ではなく、冗談抜きに「一歩歩いたら再エンカウント」という状態である。
ゲーム内容に関して評価する人も大抵は「エンカウント率さえまともならもう少し遊びやすいのに……」と口を揃えて言う。
特にPCE辺りのハドソン製RPGはこの傾向が強かった。邪聖剣ネクロマンサーなどはゲーム自体の難易度も相まって恐ろしいことになっていた。
その理由は推察するしかないが、昔のゲームは「マニアのやるもの」であり、簡単、かつ短時間にクリアされるものは低評価になることが多かったことは理由になるだろう。
要するにゲーム自体のボリュームや難易度に乏しいのを誤魔化すために、エンカウント率を大幅に上げていた、ということである。
或いはRPGのノウハウや世間での知名度が低かった時期なんかだと「ユーザーにとって適切なエンカウント率設定の塩梅が分からず…」ということもありうる。

流石にゲーム開発がこなれてきた今の時代にこのような恐ろしいエンカウント率の作品はなく、大抵は「一度エンカウントしたら一定歩数は再エンカウントしない」という処置がある。
この仕様がわかっていれば「瀕死でもギリギリアイテムを使わず街にたどり着ける歩数」というのが何となくわかったりする。
また先述の歩数エンカウントもこの問題を解決するために使われてきた手法である。

基本的に「エンカウント率が高いことが評価されたゲーム」というのはほとんどない。
あまりに敵がまばらで攻略している感がないようなものは流石に問題だが、そうでもなければエンカウント率は低めな方がサクサク先に進めて快適なことが多い。
手に入る経験値がどうしても少なくなるなら、足を止めて稼ぎプレイをすればいいだけであるし、これからRPGをツクールなどで作ろうと考えている人は、「ちょっと低めかな?」ぐらいにエンカウント率は調整した方がいいだろう。

エンカウントの演出
各作品ごとにエンカウントすると独自の演出が入るが、リメイクや移植の際に変更されることもある。変更されてしまう理由は大体が「そのハード固有の機能や挙動を使っているので、再現が難しい」である。
変更されている場合は違和感を覚える人がいるかもしれない。
例:FF6
SFC版…フィールドでは画面が迫ってくる演出、ダンジョンではプレイヤーキャラ以外がモザイクになる演出が入る。それらの後に戦闘突入(SFC版FF4・5、PS版FF4と同じ)。
PS版…画面が一瞬止まり、左右に引き裂かれるようにして画面がスクロールし、しばらくして戦闘用BGMが始まった後に戦闘突入。
GBA版…画面が中央付近の回転するひし形を除いて白くなり、最終的には全部白くなった後に戦闘突入。

先制攻撃
作品によっては、奇襲やバックアタックといった「先制攻撃」の概念が取り入れられている。
パッシブスキルで先制攻撃発生率を上げたり敵の先制攻撃を防いだり、敵シンボルの後ろから接触すると不意打ちができたりする。

エンカウント制御
大抵のゲームでは「地形によってエンカウント発生率が変わる」「アイテムやスキル・魔法等でエンカウント発生率を操作できる」「使用すると即座にエンカウントが発生する」といった、エンカウント発生率を操作する手段が存在する。
また、『ケルナグール』では問答無用で襲い掛かってくる山賊を除き、エンカウントが発生しても戦いをキャンセルすることができる「エンカウントキャンセル」システムが搭載されている。


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最終更新:2026年05月14日 08:53