栄冠ナイン

登録日:2021/01/17(日) 19:13:22
更新日:2025/04/15 Tue 10:40:36
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桜舞う、春4月。
1人の男が、とある高校の野球部監督に就任した。

目指すは強豪、そして名門。
彼が率いる野球部に、これからいったい何が待ち受けているのだろうか。


ここから新たな歴史の1ページが始まる。

いざゆかん…

全国制覇という栄光を勝ち取るために!


栄冠ナインとは、パワプロシリーズに登場するゲームモードの一つ。
初出は『実況パワフルプロ野球14』からであり、この時点ではサクセスの一つという扱いだった。
一度廃止されたが、『実況パワフルプロ野球2014』より独立のモードとして復活した。


高校野球の監督としてプレイするので、シミュレーションゲーム仕立てであり、パワプロ本来のアクションゲーム要素は一切ない。
開発段階でも「ライト向け」に設計されたモードだということ。
その割には初代は甲子園優勝だけでも廃人プレイだった

手軽さとやり込み甲斐を兼ね備え、登場以来パワプロ屈指の人気モードとなっている。
作品単位での派生として、DSソフト『熱闘!パワフル甲子園』はこのモードを抜き出して単独ソフトにしたようなゲーム。
2023年9月にはスマホゲーム版として『栄冠ナイン クロスロード』(通称:栄冠クロス)が配信開始。
姉妹作の『プロ野球スピリッツ』では、『2024-2025』にてこのモードと酷似した「白球のキセキ」モードが実装された。
こうした公式レベルでの扱いの大きさからもそれが見て取れるだろう。


◆もくじ

◆ゲームシステム

プレイヤーは高校の野球部の監督として、全国制覇という高校球児の夢を追い求める。

高い成績を残すことで率いる高校にも箔が付いていき、やがては「名門校」と呼ばれるようになる。逆に成績が伸び悩むと評価も下がっていく。
ランクは名門>強豪>中堅>そこそこ>弱小の順番。

対戦する相手校にもA~Eのランク付けがされており、Aが名門、Bが強豪…と言った感じに対応する。
2022では初めてSランクが追加された。

◇育成編

新年度準備

高校名、監督の名前と容姿、高校の地域、校歌、ユニフォーム等を決定する。毎年4月になると変更可能。
高校の地域に関してはゲームにもそれなりに影響してくるため結構大事。現実でも激戦区な神奈川や東京、大阪などは全体的に校数も多く選手の実力も高めだが、一方で島根などは校数も少なめで選手の実力も少し低い。
当然強豪揃いの激戦地区を選ぶほうが強い高校にしやすいが、甲子園への進出だけを考えるならば穴場地区を狙うのもあり。

パワプロ2014からは「年度」も設定できる。これだけは3年プレイするごとに変更可能になる。
年代を変えるとその年度に応じたイベントが発生することもあり、例として「第二次世界大戦」の期間中は生徒たちが不安に感じテンションが下がるイベントがある。
なお、同じ年代を永久にループするタイムリーパーじみたことも可能だが、これで発生する同一存在問題とかそういうアレコレについて作中では何も触れられていない。
また、2005年以前でプレイしているのに東北楽天ゴールデンイーグルス、それどころか1940~50年代にマリーンズ名義のロッテが存在してたり、メジャーリーガーという存在が高値な時代でプレイしているのに高校日本代表の概念が登場したり、映像を視聴することでの練習が時代関係なく一括で「DVDソフト視聴」となったり、甲子園球場をよく見ると1985Vや2005V*1の掲示が貼ってあったりしているが、その点も全く気にされない。
いわゆる大人の事情というやつである。

入学式

毎年6~10人の1年生がチームに加入してくる。加入人数は高校のランクにより変動するが、基本的に「弱小」評価でもメンバーが9人しかいないとか投手が1人しかいないという事態にはならないくらいの新入生は入ってくる*2
大半の選手が弾道1で基礎能力もDなら高い方で殆どE未満、球速は120km/h代で変化球もしょぼいという、率直に言って弱い選手ばかり*3だが、彼らとはこれから3年間の間戦力として付き合うことになる為、大事に育てること。
投手の中にはサブポジを持った選手もいる為、投手能力が低くても野手能力が高い選手は野手として育成する手もある*4
また、現実にはあまりいない左投げの捕手や一塁以外の内野手*5もいたりする*6
なお、名前や顔は自由に変更することができる。後述する3年縛りをファン間で行う場合はこれになんらかのお題を設けているケースもある(必ず特定の外部作品のキャラクターにする、など)ようだ。

パワプロ2014以降では「転生選手」という、現役プロ野球選手やOB選手の生まれ変わり*7となる生徒が加入することがある。
転生選手は基礎能力こそ高校生レベルに合わせられて弱体化しているが、上で触れた元ネタ選手無しの1年に比べればよほどアレな査定がなされている現役選手でなければ十分強力。さらに各特殊能力はそのまま引き継いでくるので弱小校なら即戦力、当たり転生選手を引き当てられれば強豪校であっても即スタメンが狙えるので、遅くとも1年秋の頃にはスタメンに出来るだろう。
能力が衰えているベテラン選手は転生でさらに衰えた状態になるので注意が必要*8という難点はあったが、これは『2024』できわめて著名な選手のみながら「現役だがOB選手枠にも全盛期verが収録される」という形式で一定の解決が図られた*9まあ今回はそもそも栄冠自体がどっから不具合でどこまでが本来の仕様なのかわからんほど改革が入ったせいでそれどころじゃなかったけどな
転生選手は、現代以降の環境でプレイすると完全ランダムでの登場になるが、年代を過去にしてプレイすると当該年度に実際に高校1年生だった人物のうちの一人が確定で転生選手として登場。
初年度に関しては地域もその選手の出身高校と同じ地域にする必要があるが*10、逆に言えば地域さえ絞れば任意の転生選手を加入させることが可能という意味でもある。こういう意味でもどこの都道府県を選択するかは重要となる。
これによって最強クラスの転生を狙い撃ちすれば、格段に有利なスタートダッシュを切れることだろう*11
ちなみに転生選手の候補何人かは年代選択時に表示されるが、入学してくる転生選手は表示された候補となる1年生のうち一番上が選ばれやすいが、確定ではないので注意。
またOB収録自体がそこまで多人数ではなかった『2022-2023』まではそもそもシステム上転生OB自体がひとりもいない年度が割と存在する問題もあり、特に1940年代はフォークボールの神様こと杉下茂しかいなかった。
逆に戦後はほぼ毎年誰かしら収録されている『2024』は転生OB一点狙いで1950~60年代、場合によっては1940年代から始める優位性が増したと言える。
ちなみに現役枠で収録の選手に関しては本モードでもホームラン時の特殊パフォーマンス演出はそのままのため、該当選手の転生の子がホームランを打てばパフォーマンスも行う。現実ではほぼ明確に禁止だが、これはまあゲームの仕様上やむを得なかったんだろう*12

なお、相手チームにも転生選手が登場することがあり、こちらも出身高校のある都道府県に転生選手が入る形となり、現代以降なら全年代、過去だと当該年度に実際に高校生だった転生選手が加入する。
最強クラスの転生選手を狙って地域を選んだ結果、自分で引けなくて都道府県大会の対戦相手に出てくるなんてのもありがちな話。
現代プレイで甲子園の相手だとチームの選手の7割以上が転生という意味不明なことも起こったりする。
特に輩出プロ選手の多い東京・神奈川等の関東、大阪・兵庫・京都等の関西の高校で顕著であり、逆に北北海道などは見慣れた転生選手ばかりということになる。ただし下記の事情から転生で固めたCPUチームはあまり強くはなかったりする*13
なお密かに仕様変更されたのか現代プレイでも2024ー2025からは他校の場合は転生OBはせいぜい2名くらいしかいない状況に落ち着いた。

また、2024-2025版からは自校の評判が高まると「留学生選手」も入学する様になった。
これらの選手は入学式の新入生リストには「留学」のマークが入り、助っ人外国人の転生選手はこの留学生枠を用いて留学する事があり、国籍もその選手に応じたものとなる*14
この留学生選手は転生選手以外にも、架空の選手が登場する*15。これらの留学生選手は下記の国際大会に選出されない為、本格的に育成する場合は注意。

『2022-2023』以降は、入学した架空選手にも下の名前が設定されており、苗字と名前の組み合わせは毎回ランダムとなっている。
下の名前は現役や過去のプロ野球選手から取られており、組み合わせによってはプロ野球選手や他の著名人と漢字違いを含めて同姓同名になる事もある。『ROOKIES』*16方式と言えなくもない。
これに伴い、同姓の選手の表記が「石井琢」のような名前1字つきの表記に変化する仕様が導入されているが、稀に下の名前の一文字目までが同じ場合もある。
なおイチロー選手を始めとした通名で登録されている選手、監督もこのモードでは基本的に「鈴木」等の本名で登場する。やたら強い鈴木君が来たとネタになったこともある。
また「鈴木君」は栄冠ナインクロスロードのイチローコラボの際に本人がネタにしている

マネージャーも2年に1回はひとり入部(2022以降は毎年ひとり入部)しており、まずモード実装時では4種類のパターンの女子マネージャー+男マネージャーが用意されていた。当時はそれぞれのパターンのマネージャーによって白マスを踏んだ時に発生することがあるイベントの効果が異なっている*17
これらのマネージャーは女子マネージャーのみ2022版でランダムでパワターが生成される様になり*18、2024-2025版では入学式を含めプレイヤーが自由に外見を変更する事が可能となった*19
また、男女共に2024-2025版で選手達同様に苗字・名前を自由に変更する事が可能となった。やろうと思えば黒ギャルも留学生も作れる。

マネージャーは性別によってイベントの細かい部分での差、更には後述する卒業後の進路に関しても違いがある*20。男子マネージャーは女子マネージャーと比較して外見が変更出来ない点や卒業後の進路でハズレ感はあるかもしれないが、プレーヤーによっては福の神と感じる人もいるようだ。

練習

ランダムで与えられたカードを選び、日程を進める。
カードには練習内容と1~5までの数字が記され、選んだカードの数字の数だけ日程が1日ずつ進行していき、練習内容に応じた能力の経験値が各選手に入る。練習カードはミートやパワー等、対応するステータス項目一つ毎に初期から可能な練習が2種、機材を導入する事で可能となる練習が2種用意されている。

出現するカードの傾向については4月の年度開始時と7~8月(3年生引退直後で、戦績により変動)の2回のタイミングで設定できる「育成方針」により変化する。「打撃重視」の育成方針ならミートやパワーの練習カードが多めに出るし、「守備・投手重視」の育成方針ならば守備や投手関係の練習カードが多めに出る為、目的に応じて育成方針を切り替えたい。
また特定の育成方針かつ特定の設備があると登場する練習カード「特打」「特守」*21、上がり幅が少ない代わりに複数の項目が成長する「総合練習」「バント練習」「ストレッチ」等がある。これらの練習は軒並み得られる合計経験値量が多い為積極的に行いたい。

月初めには練習方針を指示することができ、これにより各選手の能力のうちどこを上げるかを指定することになる。
弾道アップやポジション変更などを行う場合はここで指定することになる*22
なお、ステータス強化が最大になったりした場合は練習後に勝手に育成方針が「おまかせ」になる為、月初めになったら忘れずに次の練習を指示しておくこと。

学校のグラウンドレベルにより練習の効率は変動する。
レベルはイベント及び練習器材・グラウンド用の土アイテムで上げられるが、練習機材は耐久力が設定されており0になると破損してその機材に設定されたレベル分ダウン、土レベルは一定の周期でランダムに下がり、その他のイベントでも低下する事がある為可能な限り高い数値を維持したい。
定期的に機材の破損率を確認して、壊れそうな練習機材の引換チケットを備えておきたい。余剰の土やメンテナンスキットもしっかり使っていこう。

また、直後に行われる練習の経験値が変動する「練習効率が変化する」イベントも見逃さない様にしたい。イベントの内容によっては選手の練習効率が上下し、「練習効率が少し上がった」だとその経験値は約2倍であり、レアイベントで「練習効率がかなり上がった」を引いてしまえば約6倍。工夫次第で大量の経験値を稼ぐ大チャンスとなる為*23練習効率の変化のテキストは見落とさないようにしたい*24

  • マス
日程はすごろくのマスのような形になっていて、止まると青マスでは良いイベント、赤マスでは悪いイベント、緑のマスでは体力の回復、黄色のマスでは選んだカードの練習効率がアップする。
人物のいるマスではその人物に関係したイベントが発生し、何もないマスに止まった場合はランダムで良いことも悪いことも起こる。

たまにある大きい形のマスは必ず止まるマスであり、どんなに数字の大きいカードを選んでもそのマスより先には進めない。
高校野球公式戦の他、「入学式・卒業式による部員の出入り」「体育祭、文化祭、定期試験といった高校内でのできごと」、さらには「強化合宿中に次の日に進む」*25もこのパターン。

また、ランダムで☆マークのマスと野球道具のマス*26も出現し、☆マークのマスに止まるとルートが3つに分岐してその中から選択できるようになり、野球道具のマスに止まると特殊能力を確率で獲得できる(選択肢でいくつか提示される→選んだものを獲得できたかどうか判定する。ランダム判定だがある程度信頼度や選手能力を参照している模様?)。

  • カード
練習のカードの他にも「勉強」「進路相談」「食事会」など、高校生活らしいカードも出現する。これらは全て1マス移動なので調整に役に立つほか、体力の回復・卒業後のOBの進路の誘導などにも使える。
現状最新作の2024では「他校調査」、要するに対戦相手校やよその強豪校の偵察に行くこともできるようになったり、今まではイベントでのみ表現されていた「グラウンド整備」が1マスカードに組み込まれたりもした。
また、ランダムで「練習指示」「スケジュール見直し」「練習試合申し込み」「新入生スカウト」といったマスの移動を伴わないカードも出現する。
「練習指示」は上述の練習方針の指示を月初め以外でも行え、「スケジュール見直し」は手持ちカードをシャッフルでき、どちらも結構便利。
「練習試合申し込み」は名前の通り練習試合を申し込むもので、直近の土曜・日曜に他校と試合をすることが出来る。ただし土日に空きがあることが前提のため公式戦が近い場合、合宿中などなんらかの理由で土日に大マスが設定されている場合は終わるまで選択できなくなる。
「新入生スカウト」については後述。

  • 性格
選手には性格*27が設定されている。
各性格ごとに伸びやすさや固有戦術(後述)が異なり、例えば「熱血漢」ならパワーや球速、「したたか」なら変化球や守備が伸びやすく、特に「天才肌」の選手に関しては能力が全て上がりやすい。
一方で「ごくふつう」の選手に関しては突出して伸びやすい能力がないが、全ての能力が少し伸びやすくなる為、性格を気にせずポジションや特殊能力を重視した育成もしやすくなる。
後述の理由から「内気」「天才肌」は学年に1人いると楽になるという意見が主流。
性格はイベントやアイテムで変える事ができるが、「天才肌」は事実上サクセスにおける天才選手と同じものであるため後天的にはなれない。またやはり「内気」の有用性は認められてるため近年の作品ではほかの性格よりは出づらくなっている。

  • 合宿
7月と12月に合宿を行うことが出来る。
期間は5日間で、期間中は毎日練習により確率で特殊能力を身につけることが出来る。

代わりに疲労蓄積しやすくなるが、基本的には入れ得なのでここでしっかり特殊能力を持たせておくこと。
ケガしにくさ、回復のような栄冠ナイン内で効果が発揮されないと思われるもの、フライボールピッチャー、荒れ球のような方針や本人の能力によっては実質赤特殊になるものも候補に出るのには注意。

  • アイテム
イベントなどでアイテムを入手できる。

練習器材の交換券や選手の性格やコンディション等に関わる道具、選手のステータスそのものに影響する道具の3種類ある。
基本的に使い得だが、ステータス関係のアイテムは選手1人に対して基礎ステータス関係のもの(野球道具)は1回、特殊能力関係のもの(本)は最大5回しか使用することができない。
本の使用回数は学力に比例する為、学力も重要となる。
勉強はてんでダメだった、とされる転生選手の偏差値が60後半~70になることももちろんある。*28

夏大会後

夏の大会が終わると3年生は引退し、チームからいなくなる。
その後は1・2年生がチームの主軸となり、その後の秋の大会を戦うことになる。

この時期は練習以外にもドラフトがあったり、パワプロ2020以降となると国際大会(明言はないがモデルはU-18日本代表であろう)に自チームの選手*29が指名され、派遣するかどうかの判断を要求されることがあったり*30、新入生を他の地域からスカウトしたりとやることはそこそこ多い。

ドラフト会議

10月終わりにはドラフト会議があり、ある程度のレベルの選手であればドラフトで指名されてプロ入りすることになる。
プロ入り人数は学校のランクにより変動する。

指名されるかは公式戦の成績・能力によって評価されているかどうかの比重が大きいが*31、それでも当落線上にいるような選手もいたりするので結局はランダムである。
誰が見ても超有名選手の転生選手、友沢並みの能力や特能持ちの選手がずっとレギュラーだったのに指名されず、さらに大学進学すらしないことがあるのはちょくちょくネタにされる。*32
2024以降では「名門」評価の指名人数上限が撤廃された結果*336人以上、下記3年縛りルールで名門校で終えたアフタープレイ等では3年生全員がプロ指名される事も起きるようになった。
なおその結果下記卒業式での有用な職業(特に本屋)が揃っていない状態で全員プロになった為最低もう1年有用な卒業生が増えない事が確定する事も起きるようになった*34


ドラフト指名された選手はその後オリジナル選手として登録できる。元々はサクセスモードだった名残とも言える。
パワプロ2016以降ではプロ入り人数に応じてパワポイントを獲得できるうえ、ポイントが結構美味しいのも利点。*35
こちらはどこの球団に指名されるかを設定することはできず、ランダムで選択される。、
ただし「オリジナル選手のデータとしての所属球団」は卒業式マスでの選手登録の際に変更することは可能*36

新入生スカウト
パワプロ2020からの要素。

次期新入生をスカウトできる。スカウト可能な地域は学校のランクにより変動する。
どんな選手がスカウトに引っ掛かるかはある程度ランダムだが、地域により特色があるのでそれを参考にすること。同じ県でも年によって方針が変わるけど。

スカウト選手のデータは戦績・寸評・偏差値・能力の4点で示される。偏差値いる?感があるが、本の使用可能回数にかかわるためちょっとだけ有難い。
能力は投手ならば球速が何km台かと、制球・スタミナ・変化球の能力がゲージとして示される。野手ならば巧打・長打・走塁・守備の能力がゲージとして示される。
野手ゲージは最初3つはそれぞれミート・パワー・走力に対応するが、守備は「肩力・守備力・捕球の平均値」とされるため、これが高い選手は入学時からいきなりパラメータ下3つが全部Dだったりして守備面で相当頼りになることが多い。
また戦績も表示されるが、「全国大会優勝」「全国大会準優勝」クラスとなるととんでもない逸材が発掘できることも*37
但しスカウトでの勧誘成功率は学校の評判と連動したシステムになっており、此方の学校評価が弱小~名門と5段階になっているのと同様にスカウト選手の戦績も都道府県大会ベスト4~全国大会優勝と5段階となっている。この段階を見比べてスカウト選手の反応の確率も変動する為、自校の評価が低い場合はその評価に見合った戦績の選手のステータスや寸評を確認して戦力になりそうな選手を見積もり堅実に地盤を固めたい。一方自校が名門であれば全国大会優勝レベルの選手すら一度の勧誘で良好な反応となる事も珍しくない為、より強力な選手を求めるのも一興だろう。

能力値は推定部分が多いが、寸評によって特殊能力などの所持を判別できる。
チーム事情によって狙うべき選手は変わってくるが、主な寸評は以下の通り。

  • 特定の青能力を所持する寸評
「天性のヒットメーカー」「天性のホームランバッター」等の様な寸評。ステータスや戦績に関わらず寸評に対応した青能力を確定で所持する他、場合によっては他の寸評に記載される様な優秀な青能力を追加で持って来る可能性も。これらの寸評は特に
  • 「好リードが光る」「送球の正確さがウリ」「ノビのある直球が持ち味」等*38汎用性が高い優秀な青能力
  • 「天性のヒットメーカー」「芸術的な流し打ち」「打ってからの走り出しが早い」「バントの技術が高い」等*39戦術に良い影響を与える青能力
  • 「チームの盛り上げ役としても活躍」「味方打線の援護を呼び込む投球」等*40チーム単位で悪影響を与える赤能力を防げる青能力
  • 「中学生とは思えぬ威圧感」「天性のホームランバッター」等*41、希少性のある青能力。「盗塁のセンスあり」*42のような練習での習得機会が少ないものも入れていいか
を持ってくる寸評の選手は多くの学校で狙い目になる。

  • 「中学では主将を務める」「副キャプテンを務める」「練習への取り組みが良い」
ポジティブな事が書かれているが寸評に書かれる様な青能力を持ってくる事が無い為基本ハズレである。寸評に記載されない青能力は所持している可能性はあるがそれは上記の青能力が確定している寸評も同様*43なので、余程ステータスが高ければ獲得する価値はあるか…と言った所。

  • 「将来性を感じる」
覚醒の発生率が上がるが、覚醒発生時に覚醒の対象に選ばれる確率の殆どを持っていく上に「全国大会出場」以上の戦績で来る事が無い為実はとんでもない地雷*44。「中学では主将を務める」等と違い全ての青能力を持って来る可能性はあるが確定で持って来る青能力は無い上に初期ステータスが強力なケースで来る事はまず稀…とリスクが大きすぎる割にメリットとなるケースが余りに限られる為極力スルー推奨。

  • 「彼は「天才」なのかもしれない」
運が良いとお目に掛かれる、天才肌の性格となる可能性がある寸評。登場する確率も入学式でやって来る一般入部の天才肌と同様1/100程度の確率で登場する。
但し全国大会出場を境に、本当に天才肌かどうか確率が大きく変わる。具体的には全国大会出場以上なら7~8割程で天才肌の性格となるが、それ未満だとほぼ確定で天才肌ではない。また天才肌だった場合は、追加で寸評に記載される青能力を所持している場合もあるが天才肌で無かった場合の扱いは「中学では主将を務める」等と同様になり、寸評に書かれる様な青能力を持ってくる事が無くなる為、この寸評の選手をスカウトする場合は戦績もしっかりチェックしておきたい。

2024ー2025では転生OBもスカウトで登場する様になった*45。スカウトで登場した転生選手はこれまで同様初期ステータス及び所持している特殊能力は固定で入部*46し、加えて「天才かもしれない」と「将来性を感じる」の寸評パターンで登場することもある。前者なら本当に天才肌なら非常に強く育ち*47、後者の場合は非常に強い転生選手であれば上記の「将来性を感じる」寸評のリスクを排除した上で覚醒チャンスの殆どをその転生選手に渡せると非常に強力なメリットとなる為、見逃さない様にしたい。

但しスカウトでの転生選手の出現率は「全国大会優勝」並に低い+現代プレイだと欲しい選手が他の敵校に入学済みの場合は出現しない且つそのかつ確認手段が無い為狙う場合はプレイヤー自身で「どの敵校にどの転生がいたか」をメモしておく必要がある。あと当たり外れが激しい。
オンラインストレージ等を駆使しても狙いの転生選手を狙ってスカウトで手に入れるのは厳しい為、素直に高ステ+全国準優勝以上or天才肌や好リードを狙った方がいい。

卒業式

引退した3年生が3月に卒業する。

卒業生はプロ入り出来た選手は「プロ野球選手」、プロ入り出来なかった選手及びマネージャーは「街の人」となり母校を訪れ、チームに色々な効果を与えてくれる。
街に滞在する街の人・プロ野球選手にはそれぞれ約50人と制限がある為、人数が一杯になったら新たな街の人と入れ替わりにランダムで街に居た人がいなくなる。
加えて大学生やフリーター等、街の人に登録されない職業もある為注意。近年は有用性が高い本屋とミゾット社員の就職率が低めになっている。
サラリーマンや食品業者に就職した卒業生がアイドルや本屋等を追い出すのはあるある

なお、女子マネージャーは専用の進路が用意されており、男子マネージャーはプロ入り出来なかった選手と同様の進路を進む事となる。
男子マネージャーがハズレと言われやすい最大の要因はこれであるが、昨今で街の人の効果の多くが見直された為卒業後の進路面での格差はある程度縮まっている。

街の人一覧
  • プロ野球選手
無事にプロ入り出来たOBは臨時コーチによりマイナス特能を消してくれることがある。
基礎値が良くてもマイナス特能を持っている選手が非常に使いやすくなるのでチーム事情によっては積極的に止まりたいが、逆に赤能力持ちの選手がいない場合はスルー安定。近年はOB選手でも容赦なく「三振」「併殺」がつけられるという選手査定班のほうの都合もあるし*48
愚痴だけ言いに来たり、予定を黄色マスに変える効果で有用なマスを吹き飛ばす老害OBになることもあるが気にするな
2024では段階制特殊能力のE*49も消してくれるようになり、微妙に有用性が上がった。
この職業のみ「街の人」では無く「選手村」に在籍する為、街の人とは別枠で保存や入れ替わりが行われる。

  • 八百屋・肉屋・パン屋・魚屋
特定の能力の経験値を貰える。たまに選手の該当能力を直接上げてくれる。
選出される選手はランダム+能力を直接上げる確率は低い為狙って発生は厳しい+他のOBの有用性が大きく上がっている為近年では相対的に邪魔になっている

  • サラリーマン
ランダムに数名の選手の学力を上げてくれる。
多くの本を読ませたい任意の選手に使用可能な参考書で学力を上げれば良いので有用度はお察し

  • ミゾット社員
練習器材の交換券を貰えるか、器材メンテナンスをしてくれる。
機材の有無はグラウンドレベルにも関わり、育成に大きな影響を与える為有用かつ止まり得。

  • 職人
選手のステータスを上げるアイテムを1つ貰える。
野球道具は1選手に付き1つまでしか与えられないが、育成の仕上げとしては便利な為止まり得。
特に変化球に関わる野球道具は需要の割に栄冠ポイント等で購入すると高額なので有難い。

  • 本屋
特殊能力を付与するアイテムを1つ貰える。仕様変更により学力に応じ最大5冊まで本を読めること、
本を読ませる事で手軽に任意の青能力を付与できること、更に青能力の本の主な供給源となることを踏まえると止まり得。
本格的な育成をするなら街に何人か居る事が望ましい。

  • ショップ店員
お役立ちアイテムを1つ貰える。貰えるものはおむすび等の体力回復アイテムやスケジュールに関わる変更手帳、強化・緩和指南(極意書)、スポンジとバケツ等の天候による練習効率低下を防ぐアイテム等。
本格的に強い選手を育てる場合はこれらの消耗もバカに出来ないので止まり得。

  • 占い師
ランダムな選手の性格を変更できたり、翌日以降のマスを青+赤マスに変更する。
性格の変更で選出される選手、及び変更先の性格は完全ランダムだがアイテムいらず、マスの変更はアイテムも充実していれば特定の時期での強力な青マスイベントを狙いに行けるので中々に有能。
内気or天才肌な選手の性格を変えようとして丁重にお断りされ、寂しそうに帰っていくのは占い師あるある。

  • 本職スカウト
この職業のみ街の人に関係無く進行マスに登場する。
ランダムに選ばれた3人の中から選んだ選手のスカウト評価を上げる。
名門を維持し、狙った選手をプロ選手として送り出せる様になるとほぼ止まる事は無くなる

  • 卒業生スカウト
スカウト評価を上げるか、新入生スカウト用アイテムを貰える。
評価上げに関してはスカウトとして経験が浅い為か本職に比べて上がり幅は小さい。
貰えるアイテムは栄冠ポイントで購入する場合高額+上記のスカウトで消費も多い為アイテム狙いで止まることになる。

  • アイドル(女子マネージャー限定)
チームをサポートするマネージャーの進路になる。
止まると選手が興奮するためテンションか練習効率が上がる。
どちらの効果も強力かつ選手の育成や試合に影響し、尚且つ他で代替がし辛いので優先的に止まりたいところ。
男子マネージャーがなれないのは選手が興奮するのが流石に問題あるからだろうか

  • 看護師(女子マネージャー限定)
これもマネージャーの進路で、こちらは選手全員の体力を1~2回復する。
体力は選手の成長の効率にも関わる為体力の回復効果自体は優秀だが、体力を回復させる手段は「まんぷく弁当」等の任意に使えるアイテム、「食事会」や「観戦」等の進行カード等意外と豊富。
何より、アイドルの効果が強力且つ、特に練習効率が上がる効果は他で代替が利きづらい為霞んでしまう。
男子マネージャーやプロ入り出来なかった選手がなれてもいい気はするが

  • ならずもの
スケジュールを入れ替える。
テキスト上はマイナス効果となっているが、「スケジュール見直し手帳」を使わず手札の総替えが可能。
手札次第では積極的に止まる価値がある為有能だが、進路相談ではこの職業を勧める事が出来ない為注意。当たり前である。


卒業式の後には再び新年度準備に戻る。

こうしてひたすら1年を繰り返し続けるため終わりはない。

◇試合編

プレイヤーは監督なので試合中に選手に対して任意で操作することはできず、全てCPU任せ。
代わりにある程度選手に対し作戦指示できる為、プレイの実力よりもある程度の野球知識や試合の俯瞰、采配力といった要素が求められる。
試合のベンチ入り人数はどの試合も18人までとなっている*50

対戦相手の高校名は、地名のみ、地名+東西南北、◯◯第一、◯◯学園、◯◯学院、◯◯大付属、◯◯水産*51、◯◯義塾、◯◯工業、◯◯実業などの名前があり、ユニフォームは違うが実在する高校名が対戦相手として登場する事もある。プレイヤーの実際の母校とかぶったら複雑な気分になること請け合い。
なお、栄冠ナインの世界では端島、竹生島、魔王岳などにも高校が存在するなどカオスな事になっている。しかも、強豪校の可能性もある。
また、長崎の諫早(いさはや)などのように平仮名表記になっている地名、青森の「ねぶた高校」のようなどっちかというとサクセスモードの相手校に近い感じのネーミングのものもある。
余談だが高校名に選ばれた地名は実況ボイスが収録されている為、選手名の名前付けの参考にできたりする。

2022からは秋の全国大会が新要素として追加された。
今までは春の甲子園への出場権のみを争っていた秋の地区大会にて全勝すると出場できる。
単純にこなせる試合数が増えるだけでなく、青特能を得られる確率が2倍(赤特能は半分)になるという効果を持つ。

なお、都道府県大会や甲子園などの決勝で敗北すると、相手チームの喜ぶシーンを見せつけられるという屈辱的なものとなっている。一体誰特なのだろうか?*52

試合システム

ある程度オートで進行し、特定の場面で各選手に対し指示を行う。
指示ができるのは試合前に監督(プレイヤー)が注目選手*53に選んだ1人の打席全てと、4~6回はランナーが2塁か3塁にいるとき、7回以降はランナーがいるとき。ただし注目選手が投手だった場合はランナーがいる場面はずっと指示をすることになり、結構な時間がかかる上にピンチを背負った状態で操作する場面が多くなるため、投手を注目することはあまり推奨されないことが多い。
また、最終イニング以降は必ず無死ランナーなし(タイブレークだとランナーあり)の状態から指示をする*54

戦術もカード式で、カードには通常の進行カード同様に1~7(ただしよほど能力が高い選手でなければ6・7が最初から出ることは少ない)までの数字が記されている。
各戦術は数字は成功率に比例しているが絶対ではない。また、作品ごとのゲームバランスの都合で数字以上に成功しやすい・高い数字の割に成功しにくい戦術というものもあったりする。

「おまかせ」のカードに関しては完全にCPU任せであり、「信頼度」が上がりやすいという特徴がある。
ただし基本的にはあまり強い戦術ではないので1勝を勝ち取ることが要求される公式戦ではあまりオススメされない。

ミート中心・強振中心といった打撃・投球スタイル指示、守備陣形についても指示できる。

これらの指示は試合後に手に入る経験値に影響するので点差に余裕があったりするときは稼ぎたい経験値に対応する指示を選ぶという戦略もある。また指示したら指示しただけ経験値がもらえるため、先に推奨されないとした投手の注目選手も育成の面ではアリなこともある*55
また、選手が得られる経験値は指示によるものを除くとスタメンを100とするなら途中出場が80、ベンチ入りが50、ベンチ外が20とされている。このため、勝敗に影響がない範囲でベンチ入りしている選手はできる限り一瞬でも試合に出してあげた方が得になる。
この一瞬というのがプレーすらしない本当の一瞬でもいいので、余裕のある勝ち試合の終了間際に攻撃なら延々代打を繰り返し、守備なら延々一つのポジションで選手交代するテクニックが知られている*56
なお2022までは試合指示で手に入る経験値に上限がなく、わざと炎上させたりして試合を長引かせて経験値を稼ぐという育成手段があったが、さすがに高校野球の戦術としておかしいためか2024から上限が設定されたというか先述した2024での悪い意味でのバランス激変の主因はおそらくこれと目されていた。さらにそれまでは旨みがなかったコールド勝ちに経験値ボーナスが入るよう仕様が変更された。

固有戦術

試合中に1度だけ使える*57カードで、青特取得や基礎能力アップ、敵に赤特付与など様々な効果が得られる。
各選手の性格ごとに2種類の戦術があるが、「上位戦術」とされる方は2年時20%、3年時50%の確率で出る。
効果は基本的に1イニングまたは1打席限り。
以下、上位戦術の名称は赤で記載する。

  • ごくふつう
ファイト:調子を1段階上げる。(1イニング有効)
超ファイト:調子を2段階上げる。(1イニング有効)
絶好調の場合は腐る為ぶっちゃけ強くない…と言いたいが、それでも多少の効果はあるらしい。
選びたい戦術カードの数字が低かった場合に再抽選を受けるという使い方もあり。

  • お調子者
お祭り男*58:味方全員が連打しやすくなる青特*59を取得。(1イニング有効)
黄色い声援:味方全員の調子を1段階上げる。(1イニング有効)
いずれも味方全員を強化できるため優秀で、代打で出してカードを切るためにベンチに一人座らせておきたい性格。

  • したたか
くせ者:曲者らしい青特*60を取得。(1イニング有効)
ゆさぶる:相手全員の調子を1段階下げる。(1イニング有効)
嫌がらせ系の能力。「ゆさぶる」は味方支援にもなるため特に有用。

  • やんちゃ
強心臓:打者は「チャンスA」、投手は「対ピンチA」「打たれ強さA」を取得。(1打席のみ有効)
威圧:打者は「威圧感」を取得、投手は相手打者の打撃能力を下げる*61。(1打席のみ有効)
強力な青特「威圧感」を持てるのは便利。
投手は『2022』までは「威圧感」を直接取得する仕様だったため先発投手では効果がなかったが、『2024』での仕様変更により価値が大きく向上した。
「強心臓」でもそれなりに有用だが、打者だと「お祭り男」の下位互換感が否めないため投手の方がより良い。しかもあちらにはある戦術カードの数字再抽選効果がない。

  • クール
究極の思考:全ての戦術カードの数字を1つ上げ、成功しやすくする。(1打席のみ有効)
精密機械:技術系の能力を底上げし、さらに青特を取得する*62。(1打席のみ有効)
強打者より巧打者、速球派より技巧派に合った能力。

  • 熱血漢
熱血:パワーや球速を底上げする*63。(1打席のみ有効)
闘魂:パワーや球速に関連する能力や青特を取得する*64。(1打席のみ有効)
こちらは強打者・速球派向けの能力。ただ、打者の方がより能力が上がるので打者で使う方が効果的。

  • 天才肌
急成長:出場した試合で得られる経験値が2倍になる。(1試合有効)
才能開花:能力を底上げし、一部能力はカンスト*65。(1打席のみ有効)
流石は天才。
ただし「急成長」は使わないと適用されず、他の固有戦術と異なり使いどころを見極める必要がないため、打席や投球できる場面になったらさっさと使いたい。なんなら余裕のある勝ち試合で使用できないまま最終回の守備を迎えてしまった場合、野手でもこれを使うためだけに登板させてもいいレベル。
どちらも天才肌に相応しい能力だが、「急成長」はその場の勝利には貢献せず、「才能開花」はそもそも高学年の天才=「急成長」の効果等で元の能力が高く育った選手なので使っても効果が薄くなりがちなのが難点。この点からある意味では「急成長」ありきの性格と言える。

  • 内気
ラッキーボーイ:ランダムに一つ青特を取得する。(1打席のみ有効)
○○の魔物*66相手全員の捕球を1(G)に下げ、さらに赤特「エラー」を付与する。(1イニング有効)
特に「魔物」が非常に強力で、結構な確率で
打球を後逸(転がったボールを拾い損なう)→暴投→落球
といった実際の高校野球でも有り得ないレベルのエラーを連発する
何度か弱体化しているものの、その強力な効果は未だ健在*67
そのため一部では栄冠は魔物ゲー(または内気ゲー)と揶揄されるほどであり、内気が重宝される理由でもある。*68
一方でラッキーボーイは本当にランダムなので信用できずハズレ感が否めないが、アベレージヒッター等を得られる事もあるので油断ならない。

伝令

試合中は伝令を送り、一時的な能力の底上げが可能。*69
送り出す選手の性格により種類があり、学年により効果の強さが決まる。効果の強さは高学年になる程強力。
9回までは攻撃・守備それぞれ最大3回ずつ使用でき、延長戦になると各回1回ずつ使える。
現実とは違い、伝令は1選手1回だけである。

  • 励ます(ごくふつう・内気)
攻撃:打者の調子を上げる。
守備:投手のスタミナを上げる。
攻撃では使いどころに困るかも知れないが、絶好調だとマイナス特能が無効になるので気になるマイナス特能を持っている選手がいるなら使っても良い。
一方、守備で使うと投手のスタミナが上がるので無理矢理エースを引っ張る事ができる。スタミナが既にカンストしている投手に使用すると無駄、と思われがちだが実はスタミナが回復する
「2024」では投手のスタミナゲージが視認出来るようになった為明確に回復している事が見えるようになった。
その為1試合で200球とか投げさせることも出来る。ファリード氏激怒不可避。*70ついでにゲームバランス的に投手は1人に育成リソース集中した方がいい*71

  • 盛り上げる(やんちゃ・熱血漢)
攻撃:打者の能力を上げる。
守備:味方全員の守備力を上げる。
攻撃時は中押し・ダメ押しに、守備時は後詰めに最適。
特に守備に使うと野手全員の守備力が上がるため、最終回にエラーや守備のミスで失点し試合を落とすといったことが少なくなる。ただし送球は上がらないので注意。

  • 助言する(クール・天才肌)
攻撃:打者のミート力を上げる。
守備:投手の球速とコントロールを上げる。
アベヒ持ちに使うとより効果的。魔物の固有戦術や「転がす」と組み合わせてより確実に内野に転がす時にも使えるだろう。
守備で使うと投手能力を底上げする*72ため、「盛り上げる」と一緒に使うとより有効。

  • ホメる/気合を入れる(お調子者・したたか)
攻撃:打者のパワーを上げる。
守備:投手の調子を上げる。
攻撃は長打狙いに適している。ミートの高い打者に使ってパワー補完や、逆にパワーを上積みして一発狙いといった使い方が主か。
守備は正直使い所がないが、絶好調だとマイナス特能が無効になるので気になるマイナス特能を持っている選手がいるなら使っても良いかも。
ちなみに攻撃と守備で名称が唯一違う。(攻撃に対する伝令は「気合いを入れる」、守備に対する伝令は「ホメる」)

試合後

試合後は経験値を取得し、信頼度が向上する。試合での活躍に応じて低確率で特殊能力も取得するが、有用な青特より赤特やいらない・そもそも発動しにくい青特を取ってくることのほうが多い
練習での能力向上も大事だが、試合で経験値を稼ぐことも大事である。このため練習試合は積極的に申し込んだほうがよい。


◆サクセス等との違い

  • 試合操作が必要ない
このため操作が苦手な人でもプレイしやすい。開発段階で「ライト向け」と言っていた理由がこれだったりする。
それでいて強力なオリジナル選手の作成も可能。サクサクセスほどステータス面で運に左右されないのも利点。
パワポイント稼ぎの話題を出したのもこれで、多少試合操作がヘタクソでも栄冠であれば「何を指示すると強いか」「こういう困った場面/チャンスの場面の時にどうするか」を把握できれば選択肢を選ぶだけで試合を進められるため稼ぎ手段として楽なのも利点(もちろん強い選手を・試合操作なしで作れるのも大きいが)。

  • 運の要素が強め
現実でもそうだが、どんな有力チームでも一回戦から強豪に当たって敗退…なんてことは栄冠ナインでも起こりうる。
流石に近年の作品はそのような理不尽はだいぶ減った*73が、名門校でも地方大会準々決勝で強い学校に当たって負けるくらいなら普通に起こりうる。
試合に関しても基本的にCPU任せなので絶対打たれてはいけないところで被弾したり絶対ランナーを返さなきゃいけないところでゲッツーや内野フライ…なんてこともしばしば。
CPU任せの為、ポンコツ走塁で勝ちを逃す事も少なくない。*74
実はこの辺は仕様らしく、何かトリガーに反応するとどうやら味方の内部守備CPUレベルが下がったりする模様
また、練習やマスについてもどれが出るかはランダムなのでここも運要素。
なお、上述の通り選手の能力に関しての運要素は少なく、任意の特殊能力を取るのが少し難しい、変化球は方向以外何を取れるか指定できないくらい。
「ハイクソー、二度とやらんわこんなクソゲー(コントローラーを投げ捨てる)」 →「…………」 →(コントローラーを手に取る)がリアルで起きる。

自分の選手も、相手の選手もそうだが、160km投手がそれなりにいたりイチロー並のステータスの選手がスタメンに多数並んでいたりそんな強い選手に対して互角に渡り合えるなんてことは日常茶飯事*75えっ、そこはサクセスと変わらないって?
ただし傾向として捕球が低い場合があり、付け入る隙が皆無というわけではない。
また、魔物一つでひっくり返ることもしばしばある。
またこちらも名門校クラスになりグランドレベルMAXまであげれば初期能力がオールGじゃなければ練習ずっとおまかせでも下位打者や中継ぎくらいには最終的任せられたり、オールEくらいならA3つくらいは並ぶ選手は量産できる。
また、鍛えたとしても安定はない。一方でエースが炎上したりや4番が満塁の場面で犠牲フライ失敗などの要因もある。だが、これがこれで精神未熟な高校生球児らしい。
ただし2024では打撃を中心に敵のルーチン面が組み直されたのか?「明らかに前作と比べて勝てなくなった」「こういったチーム相手に限らず、不自然な試合展開になることが目に見えて増えた*76」とする意見が圧倒的に多いため、理不尽度だけが上がったとする不評意見がかなり見られ、その後数度アップデートが入れられ、最終的の難易度は前作の2022くらいに落ち着いた。
また他チームにも転生選手が入るようになって以降は「(相手校の)3年の松坂や桑田、田中将より1~2年生のランダム生成枠の投手がすべての分野で強いのは流石におかしい」、果ては「一応ではあっても実在選手をそのまま登場させているモードである以上、高校野球や甲子園を経験している収録選手への敬意を大きく欠いた調整ではないか」という批判があるのも事実ではある*77。ついでにこのせいで転生OBだらけの学校より転生OBが少ない学校の方が強いという逆転現象が起こる。
なぜか外野手の転生OB・プロに捕手適性とキャッチャーGが追加される仕様もあり、OB収録数がウリのはずの『2024』で特にこのへんの「扱う上での敬意」が強く疑われている



  • いくらでもプレイを続けられる
上述の通り栄冠ナインはゲームオーバー・エンディングがない、究極のやり込みゲーである(転生選手要素ですら「今年高卒プロ入りした選手の入学年度」以降にも登場するようにすることでゲーム内での永久性が維持されている)。その気になれば100年単位で続けることすら可能。監督は無限の寿命でも持っているらしい

このためライト向けとは名ばかりで廃人を多数生み出した
パワプロ2014で復活したのもこうした高い人気があったためとされる。

また『2022-2023』ではサクセスモードにこの永久性が輸入され、千将高校編として栄冠ナインの「野球部の物語としては次々とメンバーが変化しながら続いていく」のと類似のシステムが組み込まれた。
定番化したことで名作モードになった栄冠と違い、良くも悪くも粗削りかなぁ…というのはまだあるけど。


◆特殊な遊び方

  • 3年縛り
全データを消して最初から開始し、初期に入学した6人が3年夏大会を終えて部を引退するまでの期間を区切りとしてプレイすること。
作品にもよるが、公式戦0勝・1勝止まりもあり得るが、一方で甲子園優勝も不可能ではないくらいのバランスで、無限に続く育成にマンネリを抱くプレイヤーにはちょうどいい縛り。

VTuber天開司が主催した「VTuber甲子園」やその派生である「にじさんじ甲子園」で使われたことで有名になった。
企画としての利点として、「関係者の名前をつけたキャラクターで遊べる」という配信企画としてのキャッチーな要素や、
このモードの「ライト向け」たる所以である、参加者が野球初心者・ゲーム下手でも、最低限の野球知識とある程度の栄冠知識を学べば、ガチ勢とそれほど差はつかない敷居の低さ。
各プレイヤーの育成にわかりやすく終わりが定められること(それでも1プレイの所要時間は結構なものだが)
「本番」として行われる育成した栄冠チームのCPU対戦も、よほど運に恵まれまくった育成VS見放されまくった育成でもない限りは十分に番狂わせが期待できるバランスになること*78、栄冠ナインで勝つための育成セオリーと本番のCPU対戦で勝つための育成セオリーがやや異なることから生じる奥深さなどがある。
繰り返し開催された大型企画ゆえに細かいレギュレーションも突き詰められており、これをある種の統一規格として使って同様の企画が各所のファンコミュニティで開催されたり、一般プレイヤーが挑戦したりすることもよく見られる。

ただ、ゲームとしては想定されていない遊び方であるため、普通に栄冠ナインを初めからやり直すだけだと卒業生などのデータが残ってしまうといった不都合がある。「全データを消して」と前置きしているのはそのため。
もっともSwitchでは別アカウントを作れば既存のデータを消す必要はないが、それでも一手間かかる。

しかし、『2024-2025』では「栄冠ナインのデータの完全リセット」が実装、さらに発売記念の『栄冠クロス』とのコラボイベントで『栄冠クロス』側で3年縛り大会を開催する等、公式で3年縛りルールを奨励するような動きが見られた。
まあ、にじさんじ甲子園は初回の2020年からKONAMIが公式に協力・協賛しているので、認知していること自体は今更だが。
また上記の遊び方推奨になった理由として各プラットフォームで使えるセーブ保存機能のせいでリセマラが容易になりサクセス含め大幅の難易度が下がってしまった実態がある。なおもはやセーブ保存前提で作ってるだろと言う時はかなりある模様2024のパワフェスアドベンチャーの一部のキャラ加入条件や2018の栄冠ナインとか

実は現在基準(アプデ後の2024)の難易度なら3年くらいで甲子園優勝は狙えたりする。

お疲れ様です、監督!
現在の我が校の『評判』は『中堅』です。
今日も練習、がんばりましょうね!

あ、そうそう、ショップ店員の冥殿から、贈り物が来ているそうですよ。

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最終更新:2025年04月15日 10:40

*1 どちらもタイガースのリーグ優勝年を紹介するためのもの。1985年はOB収録で定番の岡田監督の選手としての全盛期、2005は33-4事件の年。

*2 実際の高校野球の場合、都道府県予選の1回戦であればこういった学校、果ては足りないための連合チームはむしろ珍しくない。

*3 ステータスをプロ選手としての基準として見るのであれば、基礎能力にEやDがある様な選手であれば有望株と強引に擁護出来るかも知れないが

*4 2024-2025版では任意の投手の野手サブポジションを適正最大まで上げる事でそのサブポジションをメインとする事が可能となり、野手のメインポジション練習を達成させることで完全に野手として育成する事が可能となった。逆に野手のメインポジションを投手にする場合は、最初から投手をメインポジションに変更する練習が可能で、完遂する事で投手をメインポジションと出来る

*5 送球の時に一刻を争うシチュエーションが外野手と比べて多いことから、実際にこのポジションを任せる場合は「右打者の時に腕が干渉せず、二塁に送球しやすい」「正面で取った際に身体を回す角度が少なくなる」として右投げの選手を選ぶか、左利きでも投げるときのみ右に矯正することが大半。例として川崎宗則(基本的に遊撃手か三塁手)の「少年時代、イチローになろうとして左利きに変えてしまった」というエピソードですら投げるのは右のままにしている。

*6 サブポジで所持している選手もいる。

*7 表現上このように書かせてもらったが、存命のOBや発売年に高卒プロ入りした現役選手の転生選手まで収録がある全員が転生選手として登場する可能性があるシステムになっている

*8 現役枠で収録があった時期の斎藤佑樹のようなケースもあるので一概に高齢選手だけの問題ではないが…。

*9 概ね現役verにDかそれ以下があるが基準ラインらしく、一例として100段階で50未満のない坂本勇人にはOB版が設けられている。最もこれだけ長期にわたって巨人一筋・コンバート前の遊撃手のイメージをゲーム内で表現する必要があっただろうという知名度面が第一だろうが。

*10 例として、鹿児島県出身の福留孝介は出身高校のある大阪府のチームに登場する。史実ではPL学園高校出身

*11 おススメされることが多いのは「キャッチャーのリード補正が最高なのがシンプルにバランスブレイカーと言える古田敦也がいる」「他年度でも投手としてはすべて最上位レベルの基礎能力の小山正明がいる」と明確な大当たり転生OBのいる兵庫。現役でも金特殊持ちの宮西尚生、割引されてなお一定以上の能力を備える佐藤輝明や村上頌樹に才木浩人といった阪神フランチャイズプレイヤー勢、そして何より当時勢にはたまらない田中将大と注目できる選手は多いものの、地区予選は実際の学校数やスポーツ関係での名門校の多さを反映しているためかなり厳しい。2024では古田とほぼ同格である野村克也、投手でも金特殊持ちの伊藤智仁、野手も金持ちの吉田義男と兵庫並の大当たり転生OBを抱えた上で地区予選が兵庫より厳しくない京都の評価が爆上がりしている。といっても『2024』は古田・野村にこだわらなければ好きなOB狙いで決めてしまうのもナシではないのは付記しておく。

*12 そもそも高野連が提示しているルールが大きく異なっているのは、『9』恋恋高校や『ポタ3』などに存在するそのリメイクイベント、『2013』聖ジャスミン高校や『アプリ』北雪高校のような「現実の高校野球に女性選手不可のルールが存在するの自体がノベルゲーとしてはキモとなる」ものを除けば、普通のサクセスでは以前から暗黙の了解である

*13 流石にあまに代用が効かないキャッチャーB~A 球界の頭脳を持ってる選手がいたら一気に強敵化する。

*14 国内FA権を獲得した事で日本人枠扱いとなったダヤン・ビシエド選手も、パワプロで登録されている出身地はキューバとなっている為留学生枠としての登場となる

*15 概ねステータスは一般入学の国内架空選手とほぼ同等程度の振れ幅で決定され、出身地は「その他」で固定される

*16 森田まさのり氏の野球漫画。登場人物の苗字と名前が主人公の川藤幸一を含む二子玉川学園高校の関係者は阪神タイガースの選手・OBから、他校の関係者は読売ジャイアンツの選手から取られており、森田氏の別漫画である『ザシス』でも登場人物の苗字と名前がプロ野球選手から取られている。わかりやすいのは展開当時に阪神で現役だった選手が姓の桧山清起(桧山進次郎+中西清起)、今岡忍(今岡誠+福原忍)あたり。

*17 女子マネージャーについては過去作では髪型によってどのパターンか判別出来たが後述の様に女子マネージャーのパワターが変更可能になった後はバインダー、ホイッスル、赤ペン等の持ち物でパターンを判断出来る。なお、その時点で在学しているパターンのマネージャーは入部してこない

*18 なお、初期は余り女子の外見にするには可愛いとは言い難いパーツも選ばれていた為、アップデートにてマネージャーのランダムパワター生成に修正が入ると言った珍事も発生している

*19 男子マネージャーは『2012』サクセスの御手洗京介に似た固有のパワターで固定されている為、パワターの変更は不可能

*20 例としては監督の肩を揉むイベント。女子マネージャーの場合は選手数人のテンションが上がるor下がる内容だが、男子マネージャーの場合は「選手は何とも思わない」との事で効果無し

*21 特打・特守はそれぞれ発生の前提条件が「育成方針が「打撃重視」且つ練習機材で「ティーor打撃マシン」と「ダンベルorベンチプレス」の2種類を設置」「育成方針が「守備・投手重視」且つ練習機材で「ノックバットorノックマシン」の2種類を設置」となっている

*22 育成方針に影響されるわけではない。

*23 例えば練習効率がかなり上がったこの直後に「5」の練習を行えばそれだけで5×6=30、1か月分もの経験値を得られる。事前に「観戦」カードを使って止まったマスでこれを引けば次に選ぶ練習とその次の練習まで効果が継続する為、僅か10日で2ヵ月分の経験値を稼げてしまう

*24 「2024」では練習効率が上がっている際は画面上部にそれを示すアイコンが出現する。

*25 確率判定ではあるが即座に青特殊が手に入るため、むしろスキップしない方がプレイヤーにとって親切となる。

*26 特訓マスと呼ばれる。

*27 「ごくふつう」「熱血漢」「したたか」「クール」「やんちゃ」「お調子者」「内気」「天才肌」のいずれかで、「天才肌」だけは下の理由からレア能力扱い。

*28 具体的な名指しは伏せるが、「高校生にもなって自分の名前にある漢字が書けなかった」という話が存在するOB選手の収録がある。

*29 能力評定数値(☆500とか☆300のあれ)の高い上位3名が選出される(但し、選出された選手のポジションも考慮される)。選出ラインは「☆450以上」or「☆400以上で能力に一つでもSがある野手・コントロールSの投手、156km/hか総変化12以上の投手」or「直前の夏の甲子園本戦で成績一定以上」とのこと。入学時点で即選出ラインのイチローやサブポジ1つ追加で1年生でも即選出ラインの大谷翔平など、飛び抜けたステータスを誇る転生選手や覚醒・合宿等を経て能力評定数値が大幅に上がった選手は在籍中連続で選出される可能性が高い。

*30 派遣したうえで活躍すれば能力アップ・「国際大会〇」獲得・スカウト評価上昇の効果が得られる。特に場合によっては金特殊が追加されるのが非常に優秀…な反面、走力D~Cの選手が盗塁で活躍→電光石火追加など活用の難しくなるものを獲得するリスクも存在する

*31 スカウトからの評価、という形でどのくらい評価されているかが確認できるシステムになっている。

*32 一応戦後すぐとかであればそういった選手が普通に企業就職するのはある意味史実に沿ってはいる。プロ野球選手がしっかりした職業と解釈されるようになったのは長嶋・王コンビの活躍以降で、それ以前やON砲全盛期直後は「職として不安定すぎる」としての入団拒否や保留は珍しくなかった。

*33 これまでは名門校でもプロ入り上限は5名までであったが、その年の甲子園優勝で春夏各1人ずつ、神宮大会優勝で1人、最大8人までプロ入りする様に

*34 このような自体は3年縛り以外でも普通に起こるため、ガチ攻略の場合はある程度スカウト評価を操作する必要である。

*35 1年回して3~4人プロ入りするだけで20000ポイントはかたいという高倍率。稼ぐためだけならサクセス本編やパワフェスより高効率である。

*36 例えば長嶋茂雄の転生選手が巨人以外に指名されてしまった際は、この機能を使えば史実と同じ入団先にできる。

*37 これは実績によってステータスバーがどの位に設定されるかの確率が決定される為

*38 それぞれ「キャッチャーB」、「送球B」、「ノビB」の所持が確定する寸評。ランク系の特殊能力がB以上の寸評の場合、対応したランク系がAで入学してくる事もある

*39 それぞれ「アベレージヒッター」、「流し打ち」、「内野安打○」、「バント○」or「バント職人」の所持が確定する寸評。それぞれ「センター返し」、「流し打ち」、「転がせ」と「セーフティバント」、「スクイズ」「送りバント」「セーフティバント」の戦術レベル6以上の条件に関わって来る

*40 それぞれ「ムード○」、「勝ち運」の所持が確定する寸評。青能力で所持が確定している寸評に対となる特殊能力がある場合、それを所持して入学する事は絶対に無い。つまり前者の場合は「ムード×」、後者の場合は「負け運」の所持の予防にもなる

*41 それぞれ「威圧感(投手)」、「パワーヒッター」の所持が確定する寸評。なお、威圧感(野手)の場合は「打席での迫力が他と違う」と言う寸評になる

*42 「盗塁B」以上

*43 例外として投手のスカウト選手に限り、「寸評に記載される野手の特殊能力」は持って来る可能性がある。但しこれは特定の青能力を所持する寸評の投手も同様

*44 具体的には、その年度で覚醒が発生する確率が20%上昇するが、70%で「将来性を感じる」寸評の選手が覚醒対象として選ばれる。覚醒が発生する確率は前回の覚醒発動から何年経過しているかで変動し、5年目には必ず誰かが覚醒する

*45 過去の年代の場合は1人までスカウト出来、その年代とプロフィール欄に記載される出身地域によって出現、現代以降の年代であれば3人までスカウト出来、他の敵校に居ない選手に限り過去年代同様出身地域によって出現する。

*46 但しスカウトを経て入学した選手は入学式の際にサブポジションの抽選が行われる為、スカウトを経て入学した転生選手に限り本来所持するサブポジションに加え他のサブポジションを所持して入学する可能性がある

*47 転生選手に限り天才肌で無かった場合もステータスは固定されている為、寸評に書かれている特殊能力を失ったりするという事はない為ほぼリスクは無し。ついでに天才肌で来る確率はだいたい全国大会出場以上と同じくらい

*48 伊藤智仁や田淵幸一の査定にどうしても必要だったケガしにくさ系など、昔からOBにもついていた赤特殊自体は存在する。

*49 Dが±0扱いなので一応マイナス効果になるが、表示上は赤特殊ではない。

*50 現実の世界では地方大会が20人、甲子園大会がゲームと同じ18人までだったが、2023年夏の甲子園からはベンチ入りが20人までとなった。

*51 いわゆる海なし県の代表がこれになることもある。少数だけながら栃木などに実在するため(もちろん川の水産資源を対象とした授業)考証的にはおかしくはない。

*52 サクセスモードで校歌斉唱が再現されていた時期は主人公のチームのみ再現だった。のちに公開された帝王実業やアンドロメダ学園の校歌を理由に「本当に誰得すぎたので省いた」とも

*53 スタメン9人の中からランダムに3人選ばれ、その中から選択する。

*54 または攻撃では1点でも取る、守備では無失点でコールドゲーム確定のイニングも同様である。

*55 特に天才肌投手。

*56 通称「パリコレ」。選手が次々出てきては引っ込んでいく様子が的確に例えられている。

*57 この点からFPS用語を借用して「ウルト」と呼ぶプレイヤーも一定数いる。

*58 攻撃時のみ使用可能。

*59 「チャンスA」「チャンスメーカー」「固め打ち」。

*60 投手の場合は「クイックA」「リリース◯」「緩急◯」、打者の場合は「粘り打ち」「バント職人」「内野安打◯」「いぶし銀」「意外性」。

*61 減少量は「ミート・パワー-20」と投手「威圧感」と同効果

*62 投手の場合は「コントロール+50」「低め◯」「ポーカーフェイス」、打者の場合は「ミート+30」「アベレージヒッター」「チャンスメーカー」「流し打ち」。

*63 投手の場合は「球速+3km/h」、打者の場合は「パワー+30」。

*64 投手の場合は「闘志」「重い球」「対強打者◯」、打者の場合は「パワー+50」「逆境◯」「プルヒッター」「対エース◯」。

*65 投手の場合は「球速+3km/h」「コントロールが100(S)にカンスト」「取得済みの全変化球の変化量+1」、打者の場合は「ミート」「パワー」「走力」が全て100(S)にカンスト。

*66 その試合の場所に応じて「グラウンドの魔物」「甲子園の魔物」などになる。

*67 甲子園レベルの強豪・名門校のエラー率が過去作比で下がっており、純粋なエラーのみでの大量点が少し難しくなった程度。また守備力や送球には干渉しないため、守備を鍛えた強豪相手だとエラーしてもそこからの挽回が速くセーフにならないこともよくある。

*68 例えばVtuber事務所との半公式コラボ企画『にじさんじ甲子園』でも「魔物」+トンネル狙いでの基礎戦術の「転がせ」策の評価は概ね毎年参加メンバー・視聴者の双方から高い。

*69 2024からは攻撃でも使えるようになった。

*70 「投手の肩は消耗品だからアマ時代からその辺の保護が必要」「一例として、プロで投げられることが最優先、肩の保護優先→ロッテ入りして実際に圧倒的なエースとなった佐々木朗希の事例は無視できない」として高校野球への球数制限導入に肯定的な意見を出している。とはいえ先述した投手1人チームやメンバー9人の高校の存在や、実際の高校野球でもエースと2番手の差が激しい場合等もあるのでなかなか簡単な話でもないようだ。

*71 もちろん威圧感を持ってる生徒がいたら抑え要員で使っても問題ない

*72 球速とコントロールが上積みされる

*73 上で挙げた2024も実はこのあたりの運のみ要素そのものはさほど2022と変わっていない。野球面のバランスが大きく変化しすぎただけ

*74 栄冠の通例であった。2022では走塁AIが大幅強化されて強すぎるくらいになったが、それでもひどいミスをする場面はある。

*75 特に、高校生基準での査定、という解釈ができない球速は「高校生より弱くなってしまう以上、実在選手やOB収録選手をバカにしている、と解釈できかねない」という点でも批判はままある。

*76 上記イチロー並のステータスの選手が並んだチームに集中打大量失点して負け、ならばともかく、「弱小ランクの打撃能力がミパEEあれば上等、と言った選手層」ですら同じ状況が頻発していた

*77 さすがにサクセスモードの相手校が似たようなオーダーになるの同様に「システム上やむを得ない」というものであるとは思われる。故意にやっているのであれば「野球をよく知らなくてもできるSLGのモード」に回すのではなく、そもそもパワプロチームから外すべきであろう。…と言いたいが選手プロフ誤植とかバースの投げる手を知らないとかあったからなぁ……

*78 そもそも初回たる2019年のVtuber甲子園では4チーム中優勝予想3~4位だったチームが優勝したし、優勝候補筆頭チームに下位チームが勝つ、全勝優勝したチームと一番大接戦を繰り広げたのが全敗最下位チームだった、など挙げればキリがないほど