栄冠ナイン

登録日:2021/01/17(日) 19:13:22
更新日:2021/01/30 Sat 23:36:47
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桜舞う、春4月。
1人の男が、とある高校の野球部監督に就任した。

目指すは強豪、そして名門。
彼が率いる野球部に、これからいったい何が待ち受けているのだろうか。


ここから新たな歴史の1ページが始まる。

いざゆかん…

全国制覇という栄光を勝ち取るために!


栄冠ナインとは、パワプロシリーズに登場するゲームモードの一つ。
初出は『実況パワフルプロ野球14』からであり、この時点ではサクセスの一つという扱いだった。
一度廃止されたが、『実況パワフルプロ野球2014』より独立のモードとして復活した。


高校野球の監督としてプレイするので、どちらかと言えばシミュレーションゲームとしての側面が強い。
開発段階でも「ライト向け」に設計されたモードだということ。

なお、DSソフト『熱闘!パワフル甲子園』はこのモードを抜き出して単独ソフトにしたようなゲームである。


◆もくじ

◆ゲームシステム

プレイヤーは高校の野球部の監督として、全国制覇という高校球児の夢を追い求める。

高い成績を残すことで率いる高校にも泊が付いていき、やがては「名門校」と呼ばれるようになる。逆に成績が伸び悩むと評価も下がっていく。
ランクは名門>強豪>中堅>そこそこ>弱小の順番。

対戦する相手校にもA~Eのランク付けがされており、Aが名門、Bが強豪…と言った感じに対応する。

◇育成編

新年度準備

高校名、監督の名前と容姿、高校の地域、校歌、ユニフォーム等を決定する。毎年4月になると変更可能。
高校の地域に関してはゲームにもそれなりに影響してくるため結構大事。現実でも激戦区な神奈川や東京、大阪などは全体的に校数も多く選手の実力も高めだが、一方で島根などは校数も少なめで選手の実力も少し低い。
当然強豪揃いの激戦地区を選ぶほうが強い高校にしやすいが、甲子園への進出だけを考えるならば穴場地区を狙うのもあり。

パワプロ2014からは「年度」も設定できる。これだけは3年プレイするごとに変更可能になる。
年代を変えるとその年度に応じたイベントが発生することもある。例えば「第二次世界大戦」の期間中は生徒たちが不安に感じテンションが下がるイベントがある。
なお、同じ年代を永久にループするタイムリーパーじみたことも可能だが、これで発生する同一存在問題とかそういうアレコレについて作中では何も触れられていない。また2005年以前でプレイしているのに東北楽天ゴールデンイーグルスが存在してたりメジャーリーガーという存在が高値な時代でプレイしているのに高校日本代表の概念が登場したりしているがその点も全く気にされない。
いわゆる大人の事情というやつである。

入学式

毎年6~9人の1年生がチームに加入してくる。加入人数は高校のランクにより変動する。
大半の選手が弾道1で基礎能力もDなら高い方で殆どE未満、球速は120km/h代で変化球もしょぼいという、率直に言って弱い選手ばかりだが、彼らとはこれから3年間の間戦力として付き合うことになる。大事に育てること。
入学時に名前や顔を変更することができる。

パワプロ2014以降では「転生選手」という、現役プロ野球選手やOB選手の生まれ変わりとなる生徒が加入することがある。
転生選手は基礎能力こそ高校生レベルに合わせられて多少弱体化しているが、各特殊能力はそのまま引き継いでくるので弱小校なら即戦力、当たり転生選手を引き当てられれば強豪校であっても即スタメンが狙える。遅くとも1年秋の頃にはスタメンに出来るだろう。
転生選手は現代以降の環境でプレイすると完全ランダムでの登場になるが、年代を過去にしてプレイすると当該年度に実際に高校1年生だった人物のうちの一人が確定で転生選手として登場する。初年度に関しては地域も同じ地域にする必要があるが、逆に言えば地域さえ絞れば任意の転生選手を加入させることが可能という意味でもある。
ちなみに転生選手の候補何人かは年代選択時に表示される。入学してくる転生選手は表示された候補となる1年生のうち一番上が選ばれやすいが、確定ではないので注意。
なお、相手チームにも転生選手が登場することがある。甲子園の相手だとチームの選手の7割以上が転生という意味不明なことも起こったりする。こっちは最大3人なのに…

練習

行動が記されたカードを選んでいく。カードには1~5までの数字が記され、数字の数だけ日程が1日ずつ進行していく。練習カードを選ぶことで各選手に経験値が入る。

出現するカードについては年度開始時と7~8月(戦績により変動)の2回のタイミングで設定できる「育成方針」により変化する。「打撃重視」の育成方針ならば打撃能力UPの練習カードが多めに出るし、「守備・投手重視」の育成方針ならば守備や投手関係の練習カードが多めに出る。

月初めには練習方針を指示することができ、これにより各選手の能力のうちどこを上げるかを指定することになる。
弾道アップやポジション変更などを行う場合はここで指定することになる。
なお、ステータス強化が最大になったりした場合は練習後に勝手に育成方針が「おまかせ」になる。月初めになったら忘れずに次の練習を指示しておくこと。

学校のグラウンドレベルにより練習の効率は変動する。イベント及び練習器材などで上げられるが、悪天候下で練習したりするとダウンするのでグラウンドレベルはある程度のレベルを維持しておくこと。

  • マス
日程はすごろくのマスのような形になっていて、止まると青マスでは良いイベント、赤マスでは悪いイベント、緑のマスでは体力の回復、黄色のマスでは選んだカードの練習効率がアップする。
人物のいるマスではその人物に関係したイベントが発生する。何もないマスに止まった場合はランダムで良いことも悪いことも起こる。

たまにある大きい形のマスは必ず止まるマスであり、どんなに数字の大きいカードを選んでもそのマスより先には進めない。

また、ランダムで☆マークのマスと野球道具のマスも出現し、☆マークのマスに止まると分岐イベントが発生し、野球道具のマスに止まると特殊能力をランダムで獲得できる。

  • カード
練習のカードの他にも「勉強」「進路相談」「食事会」など、高校生活らしいカードも出現する。これらは全て1マス移動なので調整に役に立つほか、体力の回復・卒業後のOBの進路の誘導などにも使える。
また、ランダムで「練習指示」「スケジュール見直し」「練習試合申し込み」「新入生スカウト」といったマスの移動を伴わないカードも出現する。
「練習指示」は上述の練習方針の指示を月初め以外でも行え、「スケジュール見直し」は手持ちカードをシャッフルでき、どちらも結構便利。
「練習試合申し込み」は名前の通り練習試合を申し込むもので、直近の土曜・日曜に他校と試合をすることが出来る。
「新入生スカウト」については後述。

  • 性格
選手には性格が設定されている。
各性格ごとに伸びやすさが異なっており、例えば「熱血漢」ならパワーや球速、「したたか」なら変化球や守備が伸びやすい。
「天才肌」の選手に関しては能力が全て上がりやすい。一方で「ごくふつう」の選手に関しては突出して伸びやすい能力がない。アイテムや後述の占い師で性格を変えられるので「ごくふつう」の選手に関しては性格を変えたほうが良い。

  • 合宿
7月・12月に合宿を行うことが出来る。
期間は5日間で、期間中は毎日練習により確率で特殊能力を身につけることが出来る。

代わりに疲労蓄積しやすくなるが、基本的には入れ得なのでここでしっかり特殊能力を持たせておくこと。

  • アイテム
イベントなどでアイテムを入手できる。

練習器材の交換券や選手の性格やコンディション等に関わる道具、選手のステータスそのものに影響する道具の3種類ある。
基本的に使い得だが、ステータス関係のアイテムは選手1人に対して基礎ステータス関係のもの(野球道具)は1回、特殊能力関係のもの(本)は最大5回しか使用することができない。本の使用回数は学力が高ければ高いほど多くなる。

夏大会後

夏の大会が終わると3年生は引退し、チームからいなくなる。
その後は1・2年生がチームの主軸となり、その後の秋の大会を戦うことになる。

この時期は練習以外にもドラフトがあったり、パワプロ2020以降となると国際大会に3年生が派遣されることがあったり、新入生を他の地域からスカウトしたりとやることはそこそこ多い。

  • ドラフト
10月終わりにはドラフト会議があり、ある程度のレベルの選手であればドラフトで指名されてプロ入りすることになる。
プロ入り人数は学校のランクにより変動する。

指名されるかは公式戦の成績・能力によって評価されているかどうかの比重が大きいが、それでも当落線上にいるような選手もいたりするので結局はランダムである。

ドラフト指名された選手はその後オリジナル選手として登録できる。元々はサクセスモードだった名残とも言える。
パワプロ2016以降ではプロ入り人数に応じてパワポイントを獲得できる。しかもポイントは結構美味しい。

  • 新入生スカウト
パワプロ2020からの要素。

次期新入生をスカウトできる。スカウト可能な地域は学校のランクにより変動する。
どんな選手がスカウトに引っ掛かるかはある程度ランダムだが、地域により特色があるのでそれを参考にすること。

能力値は推定部分が多いが、寸評でどのような選手かはある程度推測できる。「天才かもしれない」「広角に打ち分ける」「天性のアーチスト」「巧みなリード」などは狙い目。

なお、転生選手はこれによっては登場しない。

卒業式

引退した3年生が3月に卒業する。

彼らは卒業後も母校を訪れ、チームに色々な効果を与えてくれる。

  • プロ野球選手
無事にプロ入り出来たOBは臨時コーチによりマイナス特能を消してくれることがある。基礎値が良くてもマイナス特能を持っている選手が非常に使いやすくなるのでチーム事情によっては積極的に止まりたい。
たまに老害OBになることもあるが気にするな

  • 八百屋・肉屋等
特定の能力の経験値を貰える。効果はそんなに大きくない。

  • ミゾット社員
練習器材の交換券を貰えるか、器材メンテナンスをしてくれる。基本的に止まり得。

  • 職人・本屋
選手のステータスを上げるアイテムを1つ貰える。これも止まり得。

  • ショップ店員
お役立ちアイテムを1つ貰える。

  • 占い師
ランダムな選手の性格を変更できる。
完全ランダムだがアイテムいらずなのでそれなりに有能。

  • スカウト
スカウト評価を上げるか、新入生スカウト用アイテムを貰える。

  • アイドル
チームをサポートするマネージャーの進路になる。
止まると選手が興奮するためテンションか練習効率が上がる。
どちらを引いても選手の育成や試合に影響するので優先的に止まりたいところ。

  • 看護師
これもマネージャーの進路。体力を回復する。
緑マスに止まれば似た効果が得られるのであまり嬉しくない。

  • ならずもの
スケジュールを入れ替える。
テキストはマイナスのように書かれているが、手札次第では普通に優秀な効果である。


卒業式の後には再び新年度準備に戻る。

こうしてひたすら1年を繰り返し続けるため終わりはない。

◇試合編

プレイヤーは監督なので試合中に選手に対して任意で操作することはできず、全てCPU任せ。
代わりにある程度選手に対し戦術指示を出すことができるため、プレイの実力よりも采配力のほうが求められる。

なお、対戦相手の高校名は、地名のみ、◯◯学園、◯◯学院、◯◯大付属、◯◯水産、◯◯義塾、◯◯工業、◯◯実業などの名前があり、ユニフォームは違うが実在する高校名が対戦相手として登場する事もある。

試合システム

ある程度オートで進行し、特定の場面で各選手に対し指示をしていく。
戦術もカード式で、カードには同様に1~5までの数字が記されている。

各戦術は数字が大きければ大きいほど成功率が上がるが、絶対ではない。また、作品ごとのゲームバランスの都合で成功しやすい戦術というものもあったりする。

「おまかせ」のカードに関しては完全にCPU任せであり、「信頼度」が上がりやすいという特徴がある。
ただし基本的にはあまり強い戦術ではないので1勝を勝ち取ることが要求される公式戦ではあまりオススメされなかったりする。

ミート中心・強振中心といった打撃・投球スタイル指示、シフトについても指示可能。

これらの指示は試合後に手に入る経験値に影響するので点差に余裕があったりするときは稼ぎたい経験値に対応する指示を選ぶという戦略もある。

固有戦術

試合中に1度だけ使えるカード。各選手の性格ごとに1枚あり、どちらが出るかはランダム。
各戦術のうち後ろに出てくる方は高学年にならないと出てこない。
効果は基本的に1イニングまたは1打席限り。

  • ごくふつう
自身の調子を上げる「ファイト/超ファイト」。ぶっちゃけ強くない。

  • お調子者
味方の調子を上げる「黄色い声援」と味方全員が「チャンス:A」、「チャンスメーカー」、「固め打ち」を取得する「お祭り男」。
味方の支援として使える。

  • したたか
曲者らしい能力(詳細は省略)を取得する「くせ者」と相手全員の調子を下げる「ゆさぶる」。
嫌がらせ系の能力。「ゆさぶる」を引ければ味方支援にもなる。

  • やんちゃ
チャンス(ピンチ)に強くなる「強心臓」と「威圧感」を獲得するそのまんま「威圧感」。
強力な特殊能力「威圧感」を持てるのは便利。中継ぎ投手だと使いやすいだろう。「強心臓」でもそれなりに有用。

  • クール
戦術カードの数字を1つずつ上げる(つまり成功しやすくなる)「究極の思考」と技術系の能力を底上げする「精密機械」。
強打者より巧打者、速球派より技巧派に合った能力。

  • 熱血漢
パワーや球速を底上げする「熱血漢」と更に追加で特殊能力を取得する「闘魂」。
こちらは強打者・速球派向けの能力。どちらかと言うと打者のほうが上がり幅が大きいので打者で使うほうが美味しい。

  • 天才肌
その打席で得られる経験値を底上げする「急成長」と能力をカンストまで上げる「才能開花」。
流石天才、あまりにも優秀な能力である。

  • 内気
ランダムに一つ特殊能力を取得する「ラッキーボーイ」と1イニング相手をエラーさせやすくする「魔物」。
特に「魔物」が非常に強力。一部では栄冠は魔物ゲーと言われるほど。

伝令

試合中は守備時に伝令を送ることも出来る。送り出す選手の性格により種類、学年により効果の強さが決まる。9回までは最大3回ずつ使用でき、延長戦になると各回1回ずつ使える。

  • 励ます
ごくふつう・内気だとこれになる。
投手のスタミナを上げる。スタミナ値が低くても伝令を使うことで無理矢理エースを引っ張っていくことができる。1試合で200球とか投げさせることも出来る。

  • 盛り上げる
やんちゃ・熱血漢だとこれになる。
味方の守備を底上げする。最終回にエラーや守備のミスで失点し試合を落とすといったことが少なくなるので後詰めに最適。

  • 助言する
クール・天才肌だとこれになる。
投手能力を底上げする。こちらも後詰め向け。「盛り上げる」と一緒に使うとより有効。

  • ホメる
お調子者・したたかだとこれになる。
投手の調子を上げる。
正直一番使い所がないが、絶好調だとマイナス特能が無効になるので気になるマイナス特能を持っている選手がいるなら使っても良いかも。

試合後

試合後は経験値を取得し、信頼度が向上する。試合での活躍に応じて低確率で特殊能力も取得するが、有用な青特より赤特やいらない青特を取ってくることのほうが多い
練習での能力向上も大事だが、試合で経験値を稼ぐことも大事である。このため練習試合は積極的に申し込んだほうがよい。


◆サクセス等との違い

  • 試合操作が必要ない
このため操作が苦手な人でもプレイしやすい。開発段階で「ライト向け」と言っていた理由がこれだったりする。
それでいて強力なオリジナル選手の作成も可能。サクサクセスほどステータス面で運に左右されないのも利点。

  • 運の要素が強め
現実でもそうだが、どんな有力チームでも一回戦から強豪に当たって敗退…なんてことは栄冠ナインでも起こりうる。
流石に近年の作品はそのような理不尽はだいぶ減ったが、名門校でも地方大会準々決勝で強い学校に当たって負けるくらいなら普通に起こりうる。
試合に関しても基本的にCPU任せなので絶対打たれてはいけないところで被弾したり絶対ランナーを返さなきゃいけないところでゲッツー…なんてこともしばしば。
また、練習やマスについてもどれが出るかはランダムなのでここも運要素。
なお、上述の通り選手の能力に関しての運要素は少なく、任意の特殊能力を取るのが少し難しい、変化球は方向以外何を取れるか指定できないくらい。

自分の選手も、相手の選手もそうだが、160km投手がそれなりにいたりミートBパワーB以上の選手がスタメンに多数並んでいたりそんな強い選手に対して互角に渡り合えるなんてことは日常茶飯事。えっ、そこはサクセスと変わらないって?

  • いくらでもプレイを続けられる
上述の通り栄冠ナインはゲームオーバー・エンディングがない、究極のやり込みゲーである。その気になれば100年単位で続けることすら可能。監督は無限の寿命でも持っているらしい

このためライト向けとは名ばかりで廃人を多数生み出した
パワプロ2014で復活したのもこうした高い人気があったためとされる。



お疲れ様です、監督!
現在の我が校の『評判』は『中堅』です。
今日も練習、がんばりましょうね!

あ、そうそう、ショップ店員の冥殿から、贈り物が来ているそうですよ。

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最終更新:2021年01月30日 23:36