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#コンパス戦闘摂理解析システム

登録日:2022/01/20 Thu 00:48:54
更新日:2026/06/09 Tue 00:22:47
所要時間:約 9 分で読めます




NHN PlayArt ‪‪✕‬ niconico 共同ゲームプロジェクト

まったく新しい概念の対戦ゲーム


COMbat Providence AnalysiS System



''ようこそ、#コンパス へ''




#コンパス【戦闘摂理解析システム】』とは、NHNとドワンゴにより共同開発されたリアルタイムオンライン対戦ゲームである。
あまりにも長いのでプレイヤー同士では「コンパス」で大体通用する。それ故に端折られがちだが、先頭の「#」も含めて正式名称。
2016年12月17日に配信開始され、26年現在でも継続中と地味に息の長いゲームでもある。

概要

ニコニコ動画を擁するドワンゴということもあり、キャラクターデザイン、テーマソングの制作を担当しているのはニコニコ動画で活躍されているクリエイターの方々である。特にテーマソングは単独で各種音ゲーにも出張するなど大好評。
ネット上で大人気なクリエイターがよりどりみどりであり、非常に豪華。

またコラボも1年に3、4回ぐらい開催されており、ニコニコと関わりのある『殺戮の天使』や『文豪ストレイドッグス』、
Re:ゼロから始める異世界生活』『ペルソナ5』などといったアプリゲーのコラボではもはやお馴染みの作品もあれば、
ダンガンロンパ』『進撃の巨人』など意外なところから、
ストリートファイター』『ファイナルファンタジー』などの長寿シリーズ、
Fate/stay night』『HUNTER×HUNTER』といったホントこれよく許可通ったななものも。初音ミクなんかは割とどこにでもいるけど
そのカオスっぷりはあのスマブラ並みかそれ以上と言えるだろう。*1

ジャンルはMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)。
3vs3に分かれ、後述する様々な効果を持つカードと個性的なヒーローを駆使し3分間で5つの拠点(ポータルキー)を奪い合うゲームである。
3分経過時点で拠点占拠数で勝っている、もしくは5つの拠点すべてを占拠すれば即勝利となる所謂陣取りゲームであり、仮に拠点数が同じなら引き分けとなりキルデスは勝敗に影響しない。占拠されていない拠点があっても勝敗に影響はせず、とにかく1つでも多ければ勝利となる。
つまり、敵を倒すことよりもいかに陣地を奪うかが勝利の鍵になり、本質的にキルゲーではない。事実、先に拠点を奪ってひたすら耐久をするチーム構成も環境入りしている。
ただし、いくつかのステージは全滅させないとただのイタチごっこになるため、近くの敵を全滅させて取るのが比較的手っ取り早いのでキルゲーとしての性質も否定はできない。また、火力インフレにより耐久職や低耐久の形見は狭くなってきている。

因みに「戦闘摂理解析システム」の名前通り、本ゲームでは電脳空間でのヒーローたちによる戦闘データの収集が目的ではある……のだが、そんなことは一切説明されない。というかストーリーやオフラインモードすらない。
まあ大半のプレイヤーはそんなの知ったことではないと思うし、電脳空間であることは何人かに言及されるが、そこから更に言及されるのがバグドールとリムル(とラファエルさん)だけなので寧ろ素で知らないって人も多い。メディアミックスではやたらと強調されるが。

一方で、後述するがヒーローの世界観は僅かながら開示されており、世界観を共有するヒーローはマルコスとリリカなど初期ヒーローからいる。後発ヒーローほど設定が開示されやすい傾向にあるが、コミカライズなどの作品は先行のヒーロー有利。また、テーマソングでも多少の世界観は読み取れる。

25年4月には『#コンパス2.0』というタイトルで地上波アニメとして放送された。主役は13、他にジャンヌ、零夜、Voidollあたりがメイン出演。ラスボスはオリキャラ
ちなみに、本ゲームのプレイアブルの1人であるヴィオレッタを演じていた田中敦子氏は放送前に逝去してしまったが、収録はその前に済ませていたため、本作が彼女の遺作の1つとなっている。


世界中のプレイヤーがあなたを待っています


対戦モードにはいくつかの種類があるが、ゲームシステムは共通して3分間ポータルキーを奪い合うもののみで、期間限定などで異なるゲームをすることもない。10年これだけでゲームが続いているシンプルかつ奥深いゲーム性である。そのためか環境の分析や移り変わりが非常に早く、ヒーロー評価もかなり乱高下する傾向にある。

# バトルアリーナ

オンラインモードその1。
全国のプレイヤーと戦うメインバトル。3対3でポータルを奪い合うゲームモード。
勝利するごとにレートが溜まり、一定数数値が集まるとランクが上がっていき(E~S9まで)S1ランクまではランクが上がるとガチャなどで入手できるカードが増えていく。
逆に負けてしまうとレートが下がっていく。シーズンイベント中は一定数数値が下がるとランクが降格してしまうので注意されたし。逆にシーズンイベント外(エンジョイシーズン)だと負け続けてもランクの降格が起こらないため、ランク下げ初心者狩りはある程度抑制されている。

1ヶ月に1回、シーズンランキングイベントが開催される。S1ランク以上で参加可能で、ランキングに入賞すると限定報酬などが入手することができる。上位10人にのみ配られる金色のシーズンアイコン(通称金アイコン)は強者の証。また、一定期間ごとに「野良シーズン」と呼ばれるパーティー不可のイベントも行われ、これらのシーズンイベントの結果は公式非公式問わず大会の出場要件になったりもする。


# フリーバトル


オンラインモードその2。かつてはイベントアリーナという名前であったため、「イベアリ」等と呼ばれることも多い。
レートの変動が無かったりカードのレベルが一律だったりと気軽に遊ぶ事を目的とされたモード。
ルールはバトルアリーナと変わらず、お試し、練習目的で来るプレーヤーが多い。かといって適当なデッキで来てはいけない
解析チップが上限に達していると参加できない点は注意


# ポータルキー大合戦


オンラインモードその3。
S1ランクから参加可能。カードレベルはレベル50に固定され、毎日6:00~24:00まで1時間に1回開催される。
有料ビットマネーを消費して、プレイヤーが開催する事も可能。
ルールは、2つのチーム(100人VS100人)に分かれ、通常の3対3の3分間バトルを30分間繰り返す。最終的なポータル獲得数の合計が多いチームが勝利し、ビットマネーなどの報酬が得られる。

キル数、ポータル奪取数や勝利数での個人賞もあり、その特性上他のアリーナよりも5-0(全ポータル占拠による勝利であり、3分を待たずに試合が終わる)を目指すプレーヤーが多いため、若干戦い方も異なるほか、使われるヒーローも変わる。ただでさえ民度の悪いコンパス内でも最も民度が悪いことで有名


# 2on2バトル


オンラインモードその4。
S4ランクから参戦でき、カードレベル50固定・「移」カード禁止で戦う2対2のアリーナ
2vs2で3つのポータルを奪い合うルールであり、それに伴ってステージの大きさ、ポータルエリアの最大拡張エリアが大幅に縮小されている。また、全ポータルを占拠しても即座に勝利にならず、時間進行が速まるのみ。
ステージは「でらクランクストリート」「ちゅら島リゾート」「グレートウォール」の3つのみである。
6周年以降は下記のイベントアリーナに統合された。


# イベントアリーナ


オンラインモードその5。かつてはフリーバトルと交代する形で廃止されたが、6周年記念の際に復活した。
レベルが固定という点ではフリーバトルと似ているが、イベアリではそれに加えて「ステージ反転(グレートウォール、犯罪特区、でらクランクストリートの3つのみ)」「オリジナルヒーローのみ使用可能」など、その時々によりモードが変更される。

なお6周年前の実装初期は「スプリンターとタンクのみ使用可能」という、やってるプレイヤーからすれば「なにこれ超クソゲー……」と言わざるを得なかったものも……*2


# チャレンジバトル


ヒーローの能力を知るには、ともに戦うのが一番です

オフライン専用モード。
1人でプレイするモードで、基本的には他5人はAIが操作することとなる。
ヒーローごとに5つのミッションが用意されており、それぞれをクリアすることでメダルやBMが入手できる。旧仕様と異なりかなり報酬が豪華であり、制覇する理由もかなり増した。特にヒーロー限定メダル100枚とか。
ミッションのクリア条件はそれぞれ異なり、概ねヒーローの個性や戦法、得意カードを知ることができる実質的なチュートリアルとしても機能している一方、味方AIを背負って達成するにしてはあまりにも難しすぎるものもある。
特に最後のミッションは敵ヒーローのデッキレベルが異様に高く、油断すると普通に負けることすら起こりうる高めの難易度となっている。

敵AIに比べて味方AIの頭がやたらと悪く、棒立ちや謎の地点往復を行うこともさらに難易度を上げている。この点については中終盤のミッションは味方を募集して人間3人で挑むことも可能なので、友達がいれば楽にクリアできるだろう。

特に報酬が増えるわけでもないやりこみ要素だが、「鬼モード」と称して敵のデッキレベルが大幅に高まるモードに切り替えることができる。鬼モード最終戦は敵のデキレが280とも320とも言われており、専用デッキと戦い方のコツを知らないと普通に蹂躙されることもしばしば。

+ 旧仕様
1人でプレイするモードで、他5人はAIが操作する。
ヒーローごとに縦横4✕4の16ミッションが設定されており、クリアするとビンゴ形式で専用強化メダルやビットマネーを貰うことができる。大半の人はBMがもらえる部分の7つしかクリアしない

# カスタムバトル

所謂プライベートマッチ。
細かい条件設定(一部ヒーローの使用不可、試合時間など)することができる。
攻撃力やHSが溜まる速度なんかもいじることができ、戦場がカオスになる

またこれらのモードは一部チャレンジミッションを除いてパスワードを教えることで友達と戦える。そのほか、ゲーム内全体チャットである「タイムライン」、いわゆるルームチャット機能である「ラウンジ」でもチームメンバーを募集できるので友達がいなくても安心。ギルド機能もあるためそこでも他プレイヤーとの交流が可能。ギルドにはギルド専用ミッションもあるのでどこかに入っておくとお得。
また、X(旧Twitter)と連携して、ゲーム内から直接プロフィールに飛ぶこともできる……が、あまり良い使い方はされていない、かも。

# ステージメーカー

自分でステージを作成することのできるモード。マインクラフトなどサンドボックスゲームに近い操作感で、ヒーローである勇者を操作してステージを作成することができる。
作成ステージは公開して他のプレイヤーが遊ぶこともできるほか、もちろんそこでのバトルも可能。運営による5vs5のステージも公開されている。


# 競技・大会・イベントシーン

公式だけでも月に一回大会を行うなど、公式非公式問わず結構大会が多く開かれている。普段ランキングで見るプレイヤーから大会しか出てないだろ、というプレイヤーまで幅広く上位プレイヤーが参加していて、時々嘘みたいなミスもするがスーパープレイや完璧な連携、奇抜な作戦が見られる。公式大会の実況者の熱や上位プレイヤーゲストによる解説も見どころで、大っぴらに言うことでもないが上位プレイヤーのミラー配信では言葉を選ばない解説も聞ける。
リアルイベントやアパレルコラボ等もかなり広くやっていて、公式大会以上に力を入れている。渋谷の街中でAR機能を使ったイベントを開催するなど規模感は広い。


あなただけのデッキを作り上げましょう


カードガチャや解析チップからコンパス内で戦うヒーローに関係のあるモチーフが描かれているカードを入手することができる。これらのカードを4枚設定してバトル中に使用することでバトルを進めていくことになる。なお設定するカード(デッキ)は4枚であり過不足、重複は不可。一部カードにはステータスも効果も話にならないものがあるため、縛りやハンデはそれらを用いることになる。

カードガチャには大別して常に引けるもの(恒常)とコラボ期間中のみ引けるもの(コラボ)が存在し、コラボから引いたカードの方が性能が良い傾向にある。レアリティによる性能差もあり基本的には最高レアであるURカードが性能に優れるが、SRでも一線級で使われるものは多い。流石にRやNは勝負にならないが、ごく稀に唯一無二のカード効果を持つものがあり、大会シーンで稀に使われることも。

1枚1枚に属性が設定されており、バトル中は設定されたカードの属性から攻撃兼防御の属性を選んで任意に変更することができる。属性関係は火→木→水→火という形で弱点を突くことが可能で、弱点を突くことで与えるダメージが増加する。なお「耐性」の概念は無いため受けるダメージを属性で半減させることはできない。
また、23年以降は無属性が投入されている。この属性では弱点を突くことが出来ないが、逆に弱点を突かれることも(基本的には)なくなる。26年時点では一線級のカードも多く追加されたため、無属性統一はともかく選択肢としては有用になっている。

攻撃カードにはそれぞれ種類があり、
  • 「目の前に発生の速い2秒近いヒーローも何人かいる、単発攻撃を繰り出す『近距離』」
  • 「速いヒーローでも若干タメ時間はあるが、複数回ヒットして遠くまで届く状態異常以外だいたい産廃の『遠距離』」
  • 「足を止める時間は長いが、その場で前方扇範囲に複数回ヒットする、フルヒットすれば非常に威力の高い攻撃を放つ『連続攻撃』」
  • 「単発威力は基本的に低くて隙も基本的に大きいが、自身を中心に広い範囲に単発攻撃を出す『周囲攻撃』」
基本的には4つが主流。ダメージの大小の他、ヒットした時のノックバックや後隙、範囲、攻撃で足を止める時間などかなり違いが大きい。これらの4属性に加えて「貫通」属性やHP吸収効果、ノックバック増加など付随効果が付いたり付かなかったりするほか、同一効果でもダメージ倍率やカードのクールタイムなど違いは見られる。また、攻撃の属性はこれらの攻撃カードにも適用される。

他に変わったものとして
  • 「相手の背後に移動し、ややタメた後に単発攻撃を出す『移動攻撃』(公式ではテレポートアタック、長いのでユーザー間では『テレパス』と呼ばれる)」
もある。

攻撃カードにはそれぞれヒーロー固有の攻撃モーションが存在し、このモーションの長短やヒーロー性能との相性によりヒーローごとに得意なカードと苦手なカードが設定されているので、自分が使いたいヒーローと持っているカードを見極めながらデッキを組むことが重要になる。残念ながらあまりにもヒーローに合わないカードを使うと嫌われかねないので慎重に。

それぞれのカードには攻撃防御体力の三つの値が個別に設定されており、「4枚のカードのそれぞれのステータス合計値×使用するキャラクターのステータス倍率」が実際のステータスになる。計算が乗算であるため、基本的には高い倍率にカードのステータスを寄せるのが鉄則。良いステータスのカードはコラボに多いため、札束が重要

重要な概念として、それぞれのカードには「発動時間」という概念が存在する。
カードごとに「無」「短」「長」のいずれかが設定されており、攻撃に限らずカードを使うと発動時間に応じてヒーロー固有かつ固定のカード発動モーションが入る。忠臣なら無→刀を前に掲げる、短→刀を上から振り下ろす形で前に掲げる、長→一度左手を振りかぶってから刀を上から振り下ろして掲げる、と露骨にモーションが長くなり、その後から攻撃カードモーションなどが始まることになる。
発動モーションは隙にしかならず、この段階で特定の攻撃を受けるとカード発動そのものがキャンセルされる。しかし、カードを連続で使用する場合は発動モーションは最初の1枚でしか入らないため、発動時間「無」のカード→発動時間のあるカードと連続使用して発動モーションをキャンセルするテクニック、通称「連切り」が成立している。「短」「長」を使う場合にはほぼ必須のテクニックである。
反対に、発動モーションさえ終わってしまえば死なない限りカードは発動し、攻撃モーション中は(一部例外を除き)ハイパーアーマーとなるため、攻撃カードの相討ち戦法や回復カードによるダメージリアクション回避、などのテクニックも存在する。

全てのカードは既定の数入手することで4回まで限界突破ができ、そのたびにカードレベル上限が増加する。20から60まで変化するが、当然レベルを上げればカードのステータスも増加するので、運やガチャへつぎ込んだ金額が如実に出る。相手の合計デッキレベルが自分の合計デッキレベルを大きく上回っている場合、相手の名前の横に鬼のアイコンが付く。なお、4回限界突破を済ませたカードをさらに入手すると1枚につき1枚、フリーコイン(後述)が貰える。


よく見るカード、覚えておくと便利なカード

色は赤が火属性、青が水属性、緑が木属性、灰が無属性
またレア度は特筆事項がない限りURとする。

+ よく見るカード・近
  • 機航師弾フルーク・ツォイク
通称フルーク。当たった敵に大ダメージを与える。フルークに限らないが近カードは発動モーションが短めで、単発でダメージが完結するため使いやすい。
また、フルーク系と後述のカノーネ系はダメージリアクションが使用ヒーローによって異なり、アタッカーとスプリンターは打ち上げ、ガンナーとタンクはダウンとなる。初めて使うとちょっと戸惑うので注意。挙動は一長一短で、大きく吹き飛ばすことでポータルを取り返せることもあれば、ダウンさせるのみに留めて追撃を容易にできる方が好まれることも。
火力と隙、クールタイムのバランスが良く、どんなヒーローでも適性さえあればとりあえず入れておいて差し支えない。ただし追加効果が無いので、ワンパンできない場合はどうやって追撃するかを考えなければならない点に注意。そのため、ヒーローによっては火力が低いが体力回復効果があり、ダウン属性のため追撃がしやすい始龍系統や下記のぶれどら系統を採用することがある。
恒常カードとしては(火属性は優秀なカードが少なかったということもあり)初心者の良いお供ではあったが、コラボカードも含めてしまうとやや押され気味。カノーネほど顕著な差ではないが同クール同効果が3色揃っており、ステータスはそちらの方が優れている。さらに、ダメージを出すなら自傷付きでダメージが上がる【オーバーロード】不死者の王アインズが良く、耐久の高いヒーローが相討ちやカウンターで振るなら【禁書目録】聖人と天才の方が火力が出る。当てやすさという点では近攻撃に中射程の遠距離攻撃が付随する【ロックマンエグゼ】ショックウェーブが圧倒的で、基本的にはこれらがあればそちらを使った方が強い。さらに無条件でダメージ倍率の上がる【Fate/strange Fake】慢心無き戦やキルをとると全回復する【天罰の熾天使】♰ファースト♰も実装されてしまった。
とはいえ、ユーザー全員がコラボカードを実戦投入できるわけではない都合上まだまだ現役。近カード適性ヒーローのどこからでも飛んでくる可能性があるので要注意。

  • 反動砲カノーネ・ファイネル
通称カノーネ。フルークに少し遅れて恒常カードとして実装され、環境最初期としては唯一のガード突破手段として環境を変えた。
普通に当てた場合は小ダメージと怯ませに留まるが、ガードを張っている相手に当てるとパリィーン!という音と共に相手のガードを強制解除し、更にダメージアップして吹き飛ばしたりダウンさせることができるようになる。吹き飛ばしかダウンかはフルークと同様ヒーローのロールにより変化する。
ガード張る→エンリョナクシヌガヨイ!(パリーン)→死亡。は誰もが通る道。一応上記の通り素当てでも怯ませ効果はあるし少ないとはいえダメージは入るので全くの無意味にはならない。
これと上のフルークを採用した通称フルカノ型はアタッカーのテンプレの一つともいえる。もちろん適性に合えば、だが。また、ガンナーは「ガードを張って距離を詰める」への対策をある程度持っていると戦いやすく、自衛カードとしてカノーネが選ばれることもある。他に、通常攻撃の詰め手段としての採用など用途が幅広く、採用率は非常に高いため要注意。
こちらはコラボカードも含めると互換カードが多く、恒常フルークに輪をかけて恒常カノーネは弱いと評価されがち。同効果同クールではコラボカードの【リゼロ】絶望という病【爆裂アークウィザード】めぐみんの方がステータスバランスが良く、特に恒常カノーネでは体力ステータスが低いのが致命的。また、自傷ダメージと引き換えにダメージがアップする【NieR:Automata】交錯する運命【HUNTER×HUNTER】決意と覚悟の拳が実装されたほか、クールタイムが4秒伸びただけで自傷も無くダメージが上がる【チェンソーマン】早川アキも出てきてしまった。恒常カノーネの未来はどっちだ。もちろんユーザー全員が(ry

  • 【デルミン】デビルミント始龍
通称始龍。変換の都合で表記は揺れがち。効果はフルークの項目にある通り、近距離ダメージ+与えたダメージの200%回復。ダメージ自体はフルーク系統に劣る。
フルーク系と違いアタッカーやスプリンターが使ってもダウン属性となるのが特徴。回復がある点や追撃のしやすさを見れば始龍の方が強いものの、フルークならワンパンできたとか吹き飛ばせばポータルが取れたとかそんな場面もないわけではない。回復抜きのヒーローにとっては非常に重要な回復ソースでもある。
コラボカードで3色揃っているが、始龍の場合ステータスのバランスの観点からなんとコラボカードと同等かそれ以上に使われている。オリジナルの面目躍如である……と長らく思われていたが、幼女戦記コラボにて【幼女戦記】ラインの悪魔が実装。攻撃ステータスの差の割に体力ステータスが大きく上がったうえ、ダメージ倍率も吸収量もこちらが上(吸収率は驚異の1000%)と流石に取って代わられた感は否めなくなってしまった。
なお変わり種だがダンまちコラボに【ダンまち】聖火の女神と宴がある。こちらはダメージと吸収が現在HPの50%に固定される代わりに貫通効果がつく。


  • 荒れ狂う天空王ぶれいずどらごん
通称ぶれどら。元祖産廃カードにして、コンパス界屈指の出世カードである。
貫通属性を持ち、相手の防御力やガードを無視して自分の攻撃力依存の固定ダメージを与える近カード。貫通属性はあらゆるバフ、デバフを無視し、素の攻撃ステータスのみを参照して一定のダメージを与えることができ、特に体力倍率の低いヒーローの天敵。また、貫通攻撃はヒットストップが無いという優位性も持つ。カウンターとHSにのみ防がれる。
一方で、バフが参照されないという都合上、貫通攻撃を扱うには素の攻撃ステータスを高める必要があり、これが低いとダメージも出ないという短所もある。実装当初のぶれどらはカードのステータスが防御特化であり、貫通効果と噛み合わないことからほとんど使われていなかった。その間にコラボカードとして【我羨惚(がせんこつ)】紗夢(じゃむ)【STEINS:GATE】未来を司る女神作戦が同クール同効果かつ攻撃ステータス重視で実装され、さらに採用されなくなってしまった。
しかし、22年5月の大幅アップデートにより、ぶれどらなど防御特化ステータスのカード達の防御ステータスがとんでもなく上方修正された。効果こそ変わっていないが、この上方修正によって、ぶれどらを採用すると防御ステータスが大幅に上がるという明確なメリットが生まれ、その1点のみで採用される事案が多発。近カード適性の有無にかかわらず採用すること自体に意味が生まれることになってしまった。
さらに、環境がインフレしていくなかで、ぶれどらの低い攻撃ステータスを他の要素で補えるヒーローが増えたほか、環境における防御ステータスの価値が上昇した結果、アタッカーの攻撃カードとしての採用も現実的に。コラボカードとしてダメージがアップしてかつステータスが攻撃寄りの【超電磁砲】幻想殺し(イマジンブレイカー)も実装されたが、それでもなお1枚入れるだけで多段ヒット攻撃に強く出られるため採用を一考されるほど出世した。
反対に、上に挙げたぶれどらの同効果色違い達はインフレに飲まれた。恒常カードのほうがコラボカードより圧倒的に採用されている珍しい例である。ただし、火力インフレに伴い防御ステータスを貫く高火力が出やすくなったため、再び攻撃ステータスの低さが足を引っ張りつつもある。
採用ヒーローは第一に近距離適性があること。ダウン目的なら必要ないが、素の攻撃ステータスも高くないと使いにくく、攻撃力アップや火力補助アビリティがあるなら貫通である必要がないため、そうでないヒーローに向く。かつ防御ステータスを生かせるヒーローということで、セイバーオルタや一方通行、ノクティス、ターニャあたりは警戒しておくと良い。
+ よく見るカード・遠
  • 迅雷の科学者アバカン
通称アバカン。発動すると遠モーションで攻撃し、当たった相手を4秒間スタンさせる。なお遠は連続ヒットし、1ヒットでもすればスタンするのでフルヒットさせると4秒以上スタンしていることになる。
威力は雀の涙だが、その分#コンパスというゲームにおいてスタンと言う追加効果が強力。ガード等で凌げない場合、4秒間行動不能になって隙を晒すことになる。
この4秒という時間はよっぽどのことがない限り相手をキルするのに十分すぎる時間。というか他のゲームで見てもアホみたいに長い時間なのは間違いない。また行動不能にさせるということはその間に他の味方がキーを取りやすくなるため攻防共に非常に心強い存在。
カードのステータスも攻撃が高めに採用されているため、攻撃力が保証されるという点でも強い。
ただ発動時間は「短」に設定されており、そのまま使うと発動までに時間がかかるのが弱点。また、遠カード全般に言えることだが、足を止めている時間が長くなりがちなので耐久力の低いヒーローでは迂闊に使うことができない。
コラボカードとして同クール同効果で3色揃っているが、ステータスの噛み合いからあえて恒常カードであるアバカンを採用してもよい。他には発動時間が「無」になり使いやすくなった【超電磁砲】常盤台の超電磁砲(レールガン)も競合だが、こちらはクールタイムが重いためやはりアバカンには採用の余地が残る。なお赤アバカンである【FFXV】彼の者の物語はあまりにも使われなかったので突然の上方を受け超電磁砲と同じ性能になった。なんでだよ。
……なお実は【ライジング・フォース】カイも実装当時は無発動(ただし当時の仕様として最終段ヒット時のみスタンだった)だったりする。
採用ヒーローだが、遠が合うヒーローなら大体合う。強いて言うならモノクマとステリアが能力の都合上相性が悪いぐらい……と言っても他があるというだけで別にアバカンでも強いものは強い。何なら遠カード適性が無くても、遠カードそれ自体の当てやすさから採用する余地はある。

  • 聖女の後衛銃士レオン
通称レオン。貫通遠距離攻撃として長らく唯一無二の性能であり、SRにも関わらず一線で採用されていた。
遠距離カードはその性質上非常に当てやすく、カウンターでしか対応できないという都合上体力倍率の低いヒーローにとってはカードが見えた瞬間死刑宣告も同然の強さを誇る。また、最後の1ヒットがダウン属性となっているため追撃もしやすく、通常の遠距離攻撃カードより圧倒的に採用されている。*3
ただし、こちらはSRでありステータスが控えめである点と発動時間「長」が足を引っ張り、競合カードの台頭によってかなり押され気味。発動時間「短」の戦陣の灯/ VDN-93 強襲揚陸艦 ユグドラシルや「無」の合体攻撃!ドリーム☆エンジェルズアローなど恒常URでも他の選択肢が増え、コラボカードを含めると【慈愛の貧乏リッチー】ウィズがステータス優秀かつ発動時間「無」ということで両方あるならこちらが採用されがち。同クール同効果も3色あるが、こちらでは攻撃ステータスの高さからやや優勢か。
採用ヒーローは遠カード適性かつ攻撃倍率の高いヒーロー。ソルやカイなどHAが繋がるヒーローには要注意。

  • 独災者アングリフ・ギフト
通称アングリフ。出世カードとして名高い、環境を一度破壊したカード。
遠距離モーションで攻撃し、1ヒットでもした相手に毒ダメージを与える。ガードを張っていても毒ダメージ判定があるため、カウンターでしか対処はできない。また、最後の1ヒットでダウンする。
実装当初はステータスの低さ(と防御寄りステータスである点)やクールタイムの長さからあまり日の目を浴びておらず、少しダメージを抑えクールタイムを短縮した深淵より湧き上がるシャドウの採用が主だったが、23年の調整で状況が一変。ステータスの大幅増加、20秒で70%毒、クールタイム27秒という超上方修正を受け、右も左もアングリフが飛び交う環境と化した。某女神がこの影響で完全に死んだ
その後24年、クールタイムが30秒、20秒で65%毒に下方修正されたものの、下方をアルに押し付けたため一度は覇権まで上り詰めたからかその後も一定数採用され続けている。カウンターでしか対処できない以上警戒も何も無いが。
また、遠距離ポイズンのカードとしては転スラコラボにて【転スラ】受け継がれる想いが実装。ダメージ50%かつその分回復と使いやすい性能で、こっちの採用も考えられる。ただしアングリフには高い防御ステータスがあるため、まだ現役。被害者のアルはほぼ乗り換えているが
採用ヒーローは24年以降の性能であれば基本的にスプリンターが主。アクアやベルに注意。他に防御寄りのタンク、ヴィオレッタやモノクマなど。
+ よく見るカード・連
  • 学園の王者生徒会執行部
通称生徒会。こちらも圧倒的に出世したカードの1枚。
追加効果の無い連続攻撃カードであり、実装からしばらくの間ほぼ見ないと言って良いほど採用されていなかった。貫通でない連続攻撃はそれまで散々な性能*4だったため、連続攻撃カードを採用するのであれば後述のライバル狂刃忍者-幽々院ゆらら-一択という時代が長く続いていた。
しかし、24年の調整でその最大の弱点であるヒットストップが軽減、結果として全体的にモーションが短くなり、一気に環境トップまで上り詰めることとなった。連続攻撃モーションの速いヒーローが撃つとごく短時間でとてつもないダメージを叩き出すことができるようになり、場合によっては50%程度のガードでは受けられない火力が出るようになってしまった。一応、楽団長ドルケストル楽団姫ディーバなど明確なメタも存在する。
調整後の約半年後にはまぁ当然下方対象になった、がCTが22秒と一般レベルになっただけで元々の火力はそのまま。火力自体は一応運営の想定通りではあったらしい。
同クール同効果は3色揃っているが、生徒会でもステータスバランスが良く採用も現実的。追加効果付きカードの中だと回復効果のある【進撃の巨人】小さな刃や引き寄せかつダウン属性の【ダンまち】ソード・オラトリア、攻撃と同時に自身の防御アップを行う【メイドインアビス】火葬砲が候補になるが、生徒会はこの中で唯一体力が高いためまだギリギリ戦えている……にしてもかなり押され気味だが。ただ、範囲増加かつサイレント付与の【チェンソーマン】マキマがあればこちらが選ばれがち。流石に広範囲かつ掠ったら対応不可は強すぎたか。
採用ヒーローは連攻撃カード適性ヒーロー全般。ただし、連攻撃は適性の無いヒーローだとモーションが長すぎて流石に使い物にならないため、ソルや乃保、ステリア、リヴァイ、春麗などの連攻撃が最高適性のヒーローが採用するに留まる。
ちなみに連続攻撃の範囲は一部の例外を除いて約3マス分で気を付ければ傷は浅いが、ボンドルドのみ範囲が約5マスに拡大するため注意が特に必要。

  • ライバル狂刃忍者-幽々院ゆらら-
通称ゆらら。貫通攻撃であり、生徒会が産廃だった時代は連カードと言えばゆららのことを指すというほど採用されていた。生徒会が環境上位に立った後も貫通攻撃であるという点で採用が続いている強カードの1枚。
貫通攻撃のなかでも連攻撃は総合ダメージが高く、貫通攻撃でワンパンできるラインがかなり高い。また、最後の1ヒットがダウンのため追撃もしやすく、採用率は高い。
恒常カードでありながらコラボを含めても採用が現実的であり、同クール同効果の【拳を極めし者】豪鬼とは攻撃と体力のステータスのバランスが異なり、よりダメージが高い【SAO】旅路の果てはクールタイムがかなり長くなってしまう点とのトレードオフとなっている。
2025年には‡焼亡の森‡溺愛弟 ルー・メルク・シルワ、通称ルー君が恒常カードとして実装。クールタイムの若干の増加はあるものの範囲増加(5マス)がありダメージ倍率がゆららと同等ということで、流石にこちらの方が強いという評価に落ち着いている。
ただ例外的に、上述したボンドルドだけは元々連の範囲が5マスに固定化されている(+ステータスが全くかみ合わない)ためルー君は単にクールタイムがゆららより長いだけのカードとなるため非常に相性が悪い。原作を知ってる人からすれば凄い安心したとか。

なお、同じく恒常カードに同クール同効果でとある家庭用メカの反乱(通称メカ反)がある。コンパスでは珍しく色違いカードでありながら固有の名前で呼ばれる*5など、ほとんど別のカードとして扱われている。キル目的なら間違いなくゆららを採用するべきだが、メカ反はぶれどらと同じく防御ステータスが大きく上がるカードであり、適性とは関係無く採用されるカードの1枚。
採用ヒーローはは乃保、ソル、ギルガメッシュ等、素の攻撃ステータスが高く連撃適性のあるヒーロー達。相手の攻撃倍率が1.4を超えるか、自分の体力倍率が0.8を下回ってくるとワンパンの可能性が高まる。警戒しておこう。
+ よく見るカード・周
  • ∗絢爛ノ美∗ボラ&アルヒコ&アペイロン
通称号令。周囲攻撃モーションで、当たった相手を5秒間スタン状態にする。アバカンもそうだが5秒もスタンすればキルには十分な時間であり、コンパス屈指のパワーカードとして有名。
ステータスが体力寄りでありキル職には少し噛み合わない面はあるが、周囲攻撃、つまり数人を巻き込む可能性が非常に高いモーションでスタンをばらまけるということで事故りやすく、クールタイムの把握など最上位の警戒を要する。
コラボカードには同クール同効果の【号令する歌姫】初音ミクが先行して実装されており、こちらが本家の「号令」。ただ、こちらはステータスが防御寄りということもあり、体力寄りの絢爛の美が実装されると需要はこちらに集中。その名残でこちらのカードが「緑号令」と呼ばれるようになり、本家号令の採用率が下がるにつれ単に「号令」呼ばわりされるようになってしまった。号令2枚の採用は少なく、ステータスの差が気にならないほど効果が強いので呼び方を差別化する必要もあんまりない。
周囲適性ヒーローであればどこからでも飛んでくる可能性があり、複数人巻き込まれるとその時点で試合が壊れかねないため要注意。特にタンクの妨害カード筆頭であるほか、セイバーやキリト、カイなどのHAに繋げられるヒーローへの採用も見られる。例外的にうらだけは自身のアビリティで敵が大きく吹っ飛んでいき、そのままスタンが切れるため非常に相性が悪く、最速レベルの周囲でありながら採用は少ない。

  • オールレンジアタック
通称レンジ。貫通属性の周囲攻撃であり、かつての連攻撃よろしく通常の周囲攻撃カードよりもこちらが採用されている。
複数人を巻き込みやすいからかダメージ量はかなり抑えられておりこれでワンパンはやや厳しい。一方でダウン属性であるため追撃がしやすく、号令ほどではないが事故りやすい。
同クール同効果も3色揃っているが、ステータスの兼ね合いで恒常のオールレンジが採用されることも多い。ただ、ダメージアップした互換カード、【無職転生】すれ違う物語にはステータス、ダメージ倍率ともに完全に負けているため流石にこっちで良いとなりがち。
採用ヒーローは当然周囲適性ヒーロー。ダウン属性であることから、貫通にしては攻撃倍率によるハードルがそう高くはないものの、周囲適性ヒーローは他に強力なカードがあったり号令という選択肢があるため採用率は右下がりか。

  • 連合宇宙軍 サテライトキャノン
通称サテキャ。未だに救われないまま誰にも使われない悲しきカードの一つ。
どちらかといえばこのカードよりもこのカードの派生、つまり周囲非貫通ダメージ族の紹介の当て馬的存在として記載する。もはやよほどのリワークでも来ない限り救われないだろうし。
サテキャ自体は周囲大ダメージというシンプルなカード。何故使われないかといえば、まず「周囲カードはダメージが控えめに設定される」という点。気軽に範囲攻撃ができるのでこれは当然である。しかし、サテキャの場合ダウンも打ち上げもない。つまり追撃やポータル妨害が非常に厳しい。おまけにこいつのステータスは体力特化(後に若干の攻撃ステータスの上方は受けたが)でありダメージも思った数倍出ない。唯一レムがアビリティ込みで使っていた時期もあるが、まあ少数派である。中ダメージになりクールタイムが早まった恒常UR妖軍一統 ゲネラールの方がまといやうらのアビリティを乗せやすいので強いまであった。

さて本題。ここまで使いにくいサテキャを哀れんだのか、出しても課金圧が足りないからかコラボでも色違いは出されず、代わりに性能がどんどん盛られていくことになり、それらが非常に強かった。
まずは文ストコラボより【文スト】武装探偵社。こちらは吹き飛ばし効果がつき、そもそものダメージ倍率も誤差だがこっちが上。ステータスも攻撃寄りと非常に使いやすい。これが「打ち上げサテキャ」ではなく「周囲フルーク」と呼ばれるあたり本当にお察し。
続いて転スラコラボの【転スラ】集う者達。通称無ヴァラ。ダウンも吹き飛ばしもなし、ダメージ倍率も同じだがライフ吸収効果がついたサテキャである。若干ステータスは弱めだが攻撃性能はサテキャより断然上で、ライフ吸収を比較的短いクールタイムで振り回せるのも大きい。なお通称の元ネタである狂愛の次女ヴァルヴァラは発動「短」のため誰にも使われていな……かったが、こちらにはチーちゃんという相棒ヒーローが登場し少しだけ救われている。
さらにHUNTER×HUNTERコラボで【HUNTER×HUNTER】旅立ちと仲間たちが実装。こちらはダウン属性となり追撃がしやすくなった。
極めつけは陰実コラボにて【陰実】偽りの中の戯れが実装。クールタイムが長くなった代わりに倍率がフルーク並に高められたサテキャであり、ここまでダメージが上がるとワンパンも見えてくるため採用圏内に入ってきた。これを極大サテキャと呼ぶ向きもあるので、もしかしたらサテキャがほんの少しだけ救われたかもしれない。
また2026年、【チェンソーマン】レゼが実装。周囲攻撃に併せて防御力アップ、さらにダウン属性と全てを有した効果により環境を席巻。極大サテキャは使われなくなり、今度こそサテキャは姿を消した。

  • -蒼王宮-終焉禁獣グラナート
通称周カノ。カノーネ同様、素当てでは小さなダメージと怯ませ効果しかないが、ガードに対して当てるとダメージがアップしてガードを割りダウン属性となる。ガードに当てなければダメージが小さいため巻き込み性能は周囲の中では低めだが、ガードを割る手段全般の価値が高いため採用率も高いカード。
ただし、ステータスが防御寄りということもあり、コラボカードに押されがち。同クール同効果カードでは、まず攻撃と体力にステータスが寄った【超高校級の幸運】狛枝凪斗、後にさらに攻撃寄りの【ロックマンエグゼ】アースブレイカーが実装。これらが使えるのなら恒常のグラナートを使う理由は無くなってしまった。それどころか、コラボSRのガードブレイクカードのうちヒースクリフ【ぶっぱ短機関銃】猫宮ひなたが攻撃ステータス寄りということもあり評価されている始末。かなり形見は狭くなってしまった。さらに陰実コラボでは自傷付き極大ダメージの【陰実】HIGHESTも登場し、少なくともアタッカー採用の枠はすべて持っていかれてしまっている。
しかし、環境のインフレに伴い防御ステータスの価値が上昇、グラナートも一概に産廃とは言えなくなってきている……かも?
採用ヒーローは周囲適性ヒーロー全般。サポート担当がガードを割るためだけに採用していることもあるし、当然キル職の採用もあり得るなどどこからでも飛んでくる可能性はある。

  • ‡滅国の城‡偽らざる鮮血の玉座
通称玉座。2025年実装の生まれてきてはいけなかったカード。
転倒&貫通属性で、ヒットすると『残り体力の60%』を吸収する。
コンパスでは同じく転倒&貫通の体力吸収近距離カードである【ダンまち】聖火の女神と宴が既に存在し、ついに恒常にも来てしまった形になる……が、周囲カードでそんなことをしてはいけないということをプレイヤー達にわからせた凶悪カード。というか実装当時から「なんで近距離は5割なのに周囲は6割なんだよ」とツッコまれていたが。
カウンター以外で防ぐことができず、当たれば確実に体力が5割減り、その分相手が回復する。周囲カードなので当然複数ヒットも用意。どんなにデキレやステータスが低くとも確実に一定量のダメージを奪うという点ではポイズンも同じようなものだが、こちらはその分回復し、かつ転倒も入るためコンボの始動にも使いやすい。
転倒が入るということでスプリンターやタンクの妨害カードの他にもキル職のコンボ始動にも使える。上記のオールレンジアタックも転倒周囲だが、基本的には玉座の方がダメージは出るし、こっちは相討ちのカードの振り合いでも勝てる。

弱点としては、与える(吸収する)ダメージが『残り体力の50%』であること。体力満タンに当てれば大きいが、相手が削れているとその分玉座のダメージも落ち、またこのカードでキルはとれない。
また散々強い強いとは言ったもののコラボカードには上記の通り【転スラ】集う者達があるので、アタッカーならこちらでも良い……かも。またピエールや妨害タンクには号令、タンクはそれに加えてドアという圧倒的パワーカードがあるため、枠争いも激しい。

ほとんどのヒーローが採用するガチのパワーカードと化したため、25年6月に割合6割から5割になり、クールタイムも少し伸びた。流石に影響は少なくない……ものの、ものともせず採用され続けておりパワーカードであることに変わりはない。
+ よく見るカード・ガード
  • 帝皇機神 ケーニヒ・イェーガー
通称イェーガー。使用すると10秒間ダメージを50%カットするガードを張る。
ガード中はダメージ軽減は勿論、状態異常を無効化する(HSの中ではガード中でも貫通して状態異常を与えるものもある)ため、アバカン等の状態異常攻撃に合わせることも有効。ただしカノーネ等ガード破壊系やゆららなど貫通効果のある攻撃は普通に受けるので注意。またポイズンは例外的に防ぐことができない。
この項目で紹介しているカードのほとんどがURカードであるように、#コンパスのカードはレア度が低いとその分効果やステータスが低く使われることは少ない……のだがこのカードのみSRでありながら、発動時間が無のガードかつ効果時間も長いため完全な代用カードが存在せず、最前線で使われ続けてきた。まさに恒常カードの星であり、コンパスが始まって以来、多くのアタッカーやスプリンター、タンクを陰から支え、インフレの進んだ2025年でも未だに採用されているほどの優秀な防御カード。ここまで現役のカードはアプリゲーとしては珍しく、とりあえず入れとけがまかり通るほど便利。
ただしガンナーに関しては流石に元々が脆すぎるということもあり、カット率50%では不足なところもあるためあまり採用されない。もちろん耐久力のあるガンナーなら採用の余地はある。
後にコラボカードで【SAO】朝露の少女とが実装。同効果だったが、調整で60%カットになり単純にイェーガー系のほぼ上位互換となった。ステータスがイェーガーより攻撃寄り。基本的には攻撃ステータスの関係でアタッカーやガンナーの需要はこちらが主となったが、色や体力ステータスの違いや単に引けなかった人から未だにイェーガーを採用してるヒーローも少なくない。

また、完全な互換になるものではないが、後のコラボで発動「無」の6秒間70%ガードの【チェンソーマン】犬とチェンソーが実装。攻撃、体力ステータスがさらに高くアタッカーの需要は流れている。他にも発動「無」3秒間70%かつクールタイム10秒の【超歌舞伎】転生なしたる白狐の方がタンク適性が高いとの評価もある。同効果同クールでも攻撃ステータスが欲しければ江ノ島 盾子、体力ステータスが欲しければジャック・オーが選択肢に挙がると少し中途半端。さらに陰実コラボでは【陰実】イータが実装され、これが同色同効果同クールかつ攻撃ステ寄りでしかもそう課金せずとも完凸が現実的というオマケつき。またその後も、コラボSRは配布同然に限界突破できることが多くなり、様々なコラボガードが台頭してきている。
それでもなお体力ステータスの差から、恐らくこれからも使われるであろう凄いカード。

  • 全天首都防壁Hum-SphereLLIK
通称全天。発動時間が「短」だが6秒間ダメージを100%カット(正確には1ダメージに)するガードを張る。
こちらは主にガンナー向けのガードであり、攻撃ステが高い。人によってはアタッカーに採用することもあるが、発動時間が「短」という弱点を抱えており咄嗟の発動ができないため単体での採用は稀。
その弱点を補うべく、効果時間が半減する代わりに発動時間を「無」にした楽団姫ディーバと同時に採用する通称ディバ全はガンナーのテンプレの1つともいえる。
同効果同クールの3色のなかでは、というか全カードの中でも一番の攻撃ステータスを誇っており、コラボカードがどんなに増えようが攻撃ステータスを重視する限りは採用され続ける恒常カードの星。体力回復効果が追加されたコラボカードも2種実装されたが、それでもなお現役。さらには発動「無」になった【ロックマンエグゼ】ダブルストリームも実装されたがクールタイムの重さから全天との両採用となるなどずっと環境に立ち続けている。
+ よく見るカード・回復
  • 魂を司る聖天使ガブリエル
通称ガブ。発動時間「短」で、ライフを100%回復する。
コンパスの恒常カードの回復では唯一即時100%の回復が可能で、長らくこのカードを回復として採用するのが前提と化していた。
ただ、そもそもガブリエル自体のステータスは体力寄りであり攻撃力を確保したいアタッカーやガンナーにはミスマッチ、発動時間の関係上連切りが要求されるなどお世辞にも使いやすいカードではなかった。それでも、それまで発動時間が無で回復力のあるカードが存在していなかった(一応URにハイカラ盟友忍者 壬生咲みみみがあるのだが、クールタイムが短い代わりに30%しか回復しない)ので採用され続けていた……が、コラボカードや他の新規恒常カードが実装されてくると状況が一転。
ギルティギアコラボのギアメーカー(ガブリエルと同効果でステータスが攻撃重視)を皮切りに、同じく攻撃重視の【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活など同効果のカードには完全に負け、回復力こそ70%まで落ちるものの【Fate/stay night[HF]】舞い散る桜などガブリエルよりステータスが優秀でかつ発動時間がない、通称「桜」系統の回復カードが環境を支配。
恒常カードの中で戦おうにも、神技官アンジュ・ソレイユ(発動時間短、100%分の持続回復、ガブより高い体力ステータス)が登場し、上位陣の研究やコンパスプレイヤーのテクニック向上に伴いハイカラ盟友忍者 壬生咲みみみの方が総合的に有用であるとすら言われる始末。何ならさらに追い打ちをかけるように、他の採用率が低い回復カードが受けたステータス修正も何故かガブは受けられずインフレに置いて行かれた。
一応初期からある恒常カードだけあって、課金額に関係無く限界突破が重ねやすいというのは利点であるが、全部持っているならわざわざガブを使う理由がない、というのが事実。一応回復効果と体力ステータスの両立は他にはない利点だがやはりみみみのメリットには到底敵わないし、なんとみみみに全ステータス負けている。みみみはみみみで陰実コラボの【陰実】七陰の頭脳に敗北している。

そして2025年、コンパスアニメ化に伴い、【#コンパス2.0】アニメ キービジュアルが実装。ガブリエルと同色同効果同クールでありながら攻撃ステータスが高いということで、ついに青枠でも敗北。こちらは配布であり限界突破ができなかった……が、アニメ終盤記念としてさらに配布されて2凸可能になったのでよほど凸を済ませてない限りは完全にいらないカードに。
それどころか上述した桜系列が25年6月に何故かガブ系と同等のクールタイムになったことで、そもそもガブ系を組み込むメリットが皆無と断言できる状況になってしまった。
なお調整文では「『短』の回復カードは『無』より採用率が低いから上方します(意訳)」と言ってるにも関わらずこの有様。アニメで主役を張った13のように「お前大丈夫? ちゃんとココ、入ってる?」と言わんばかりに(他の調整も相まって)また地獄絵図が展開するハメに。このゲームを知らない人からすれば「また?」と思うかもしれないが、本当に「また」である。
トドメと言わんばかりに26年には桜系カードが上方されたのにガブ系カードは一切なしという意味不明な扱いで存在意義を完全に失ったうえで、強力なコラボカード達が実装されたことで桜系統もろとも全て淘汰されてしまった。

  • 【チェンソーマン】公安対魔特異4課
通称4課。上記の回復カード達も含め、全ての回復カードを過去のものにしたスーパー回復カード。
発動「長」という使いにくさこそあるものの、ステータスも良く、クールタイムもそこまで重くはない。そして何より、『ライフを持続回復(4秒間で最大300%)+状態異常回復』という効果があまりにも強すぎた。
回復量が高いため、ワンパンでやられない限りは四課中は完全無敵と言っても差し支えない。カードの振り合いではこれが一枚挟まるだけで圧倒的有利になる。特に環境がインフレし攻撃カードのダメージが伸びていく環境では、ガブリエルの項目で語った回復カード達では耐えられなくなっているという事情も大きい。
また、状態異常回復が判定5回行われるのも強い。ありとあらゆる状態異常を回復するため、カードによるものはもちろん、ディズィーのHSスタンやアルのHSポイズンまでも無効化する。何があろうがHSは強いので使われると言われ続けたディズィーをたった一枚で環境から追いやろうとしたとんでもないカードである。*6
少なくとも即時回復は全てこのカードに取って代わられたといっても過言ではなく、一部持続回復がタンク用に残ったり、個人の趣味でみみみを使い続けるユーザーがいる以外は基本回復は4課で良い、という環境になってしまった。
ラムとゴンのHS明けの強制体力1も4課を切っておけば全て解決する。何だこのカードは。
そして25年6月に下方……ではなく実質上方が入ったので結局最強回復カードという立場は一切変わっていない。

……が、2025年10月、まさかのライバルが登場した。

  • 【ポプテピピック】POP TEAM EPIC
通称ポプテピ、置き回復など。4課によって全ての回復カードが過去のものになった後ポプテピコラボで実装され、当たり前のように肩を並べたどころか追い抜いてしまったとんでもないカードである。
即時40%の回復に加え、持続回復エリアを10秒展開する。
これまで持続回復エリアを生成するカードとして、コラボで【夢超える共演】初音ミク&鏡音リンレン、後に恒常でも-蒼王宮- 聖歌連隊ミローディアがあった。これらはポータルを指定してそこに12秒、持続回復エリアを生成するというもの。
エリア内なら複数人が回復できるという点で、主にタンクやサポート用の回復として一定数使われてはいたものの、クールタイムが重く、ポータル周辺にしか置けず、生成から回復開始まで少しのラグがある点で若干の使いづらさがあった。
そこへ来てこのカードは、上記の通り発動時に即時40%の回復が入るので、発動時の隙がある程度カバーされている。またエリア発生のラグが無く、上記カードよりも持続回復の開始が早い。かつ、ポータル指定をせずその場に置くことができる。エリアの大きさもそこまで違わない。
遠くのポータルに置けるという一点以外は置き回復が完全に勝っており、ステータスも上記2枚がそれぞれ体力特化、攻撃特化である一方置き回復は攻撃体力がバランス良く高い。何より、上記2枚がクールタイム45秒の効果12秒である一方、置き回復はクールタイム30秒の効果10秒と圧倒的。そしてしっかり発動「無」。
強いことしか書かれておらず、よほど動き回る必要のあるヒーローでなければ回復はこれで良い、4課すら弱い、という状態に。4課から回復の枠を奪えるカードが来るとは……とてつもないインフレである。
その直近の大会ではほぼ全ての試合で採用。満場一致で圧倒的クソ……もとい最強カードであると証明されてしまった。コラボカードである以上、よほどの下方はほぼあり得ないため、新規でこれ以上の回復カードが来ない限りずっと立ち続けることになるだろう。
まぁ下方は一応されたが、3秒だけ伸びただけで全く支障はない。知ってた。
+ よく見るカード・強化
  • 【空駆ける歌姫】初音ミク
通称空駆け。味方全員の移動速度を上げる。
効果そのものが唯一無二であるうえ、移動速度は1.4倍、効果時間は15秒と破格の性能を誇る。#コンパスは火力と足、耐久をトレードオフとして設定している面があり、そのうち足回りを1枚で解決できる強力なカードである。クールタイムこそ非常に重いが支援職をするなら是非入れておきたい1枚。バトルアリーナで固定パーティーを組む際や大会チームにおいて特に価値が高い。ワンパンできる攻撃カードを持ったヒーローが空駆けで飛んでくるだけで対処ができないヒーローもいるし、そうでなくても#コンパスにおいて移動速度は何よりも重要であるためなおさら強力である。だからだろう、初音ミクコラボはかなり初期に行われたのにも関わらず、空駆けには同効果カードが来ていない。こんなの複数来たらゲームが壊れるのでやむ無し。
ただ、下位互換カードとしてはSRに効果時間15秒、移動速度1.3倍の強化カードが3色存在し、こちらの採用も十分考えられる。もちろん複数枚採用もありだが、支援に寄りすぎると単体でできることが少なくなりすぎるので野良での運用は計画的に。

  • 【オーバーロード】英雄モモン&美姫ナーベ
通称桃鍋、モモン。下方されてもなお極悪カードとして悪い意味で有名であり、ユーザー離れを深刻化させたカードでもある。
というのも効果が9秒間サイレント(カードが使用できなくなる)になる代わりに攻撃+防御+速度が大アップする……というもの。
使用中はカードは切れないが、通常攻撃だけで十分戦えるヒーロー、特にガンナーとの相性は非常に良く、単体で見ても「攻撃が痛いのに逃げることが出来ない、逆にやられる前にやろうとしても足が速くて追いつかず、引き撃ちされて死ぬ」という相手からすればたまったものではないのだが、それに加えて防御も上がるので仮に追いついたとしても生半可な攻撃ではダメージを与えることすらできない。例えるなら「攻撃破壊無効+実質全体攻撃」という万能っぷり。
これだけで相当ヤバイのだが、サイレントになる前に使ったカードはそのまま効果が付与されてしまうため組み合わせ次第で「ダメージが1までに抑えられてしまい、更に攻撃するたびにライフが回復。ダウンもしないし強化効果も解除できない」という悪夢が爆誕してしまった。
先述の通り下方されたのだが、1回目は何故かクールダウンのみであり、ほぼ意味をなしていなかった。SNSや攻略サイトはもはや地獄絵図。
2回目でようやく効果時間が減らされたのだがそれでも未だにこれを使った猫宮や一方通行が3タテした……ということもありえないわけではない。また、クー・シーなんかはこのカードを拠り所に環境に居座っていると言っても過言ではない。
また、ーペルリニエの実装により、彼女がサイレント耐性メダルをつけるとカードの使える桃鍋が飛んでくるという悪夢も実現した。一応他ヒーローでもサイレント耐性メダルに振り切れば再現可能ではある模様。

後にポプテピピックコラボにて万全のポプ子が実装された。こちらはクールタイムが10秒近く軽くサイレントがない代わりに強化倍率が「中」で、桃鍋ほどの瞬間火力は出ない代わりにカードが振れる点で結構用途が異なる。
互換カードであると思いきや、強化倍率「大」と「中」はそれほど変わらず、サイレントという弱点もなく、クールタイムも軽い万全の評価が急上昇。万全に比べれば桃鍋は弱いから上方が必要という言説すら生まれるほど差がついてしまった。


次から個別バフカードを紹介していくが、要するに桃鍋とはサイレントという弱さ1つだけで以下のカードの効果を(倍率に差はあれど)全部一気に発動するというカードである。下を読んで帰ってくると、そのヤバさがさらに解る……かもしれない。それより強い万全とは一体……?

  • ひめたる力の覚醒
通称「ひめたる」。桃鍋に成り代わられた感もあるが、使いやすい強化カードとして長らく使われていたカード。
12秒間攻撃力を1.4倍にするというシンプルな効果で、カードのステータスも攻撃体力型で非常に使いやすい。クールタイムも30秒で、ガンナーの火力補助として非常に優秀。
同クール同効果だとオバロコラボのシャルティア・ブラッドフォールンと転スラコラボのヴェルドラが揃っている。ステータスは一長一短で、ヴェルドラが体力が低く使いにくいくらい。

長らく使われていたものの、FFコラボで【FFXV】輝かしき未来、通称「リスカ」が実装されると状況が一変。効果はともかくひめたる系はSR特有のステータスの低さが目立つようになり完全に取って代わられたため、2025年現在環境にいるのは全てこっち。こっちもこっちでよりステータスの良い{【幼女戦記】神の恩寵に完全に食われているが。本来自傷などしている場合ではない回復抜きガンナーでもなおリスカ系が使われるあたり、もうひめたるは環境には帰ってこないのかもしれない。

  • ぶじゅつかの超速加速
通称「武術家」。22秒間、移動速度が1.4倍になるというシンプルパワーカード。クールタイムは40秒。互換カードが出たらコンパスが壊れるとまで言われる、効果だけはめちゃくちゃ強いカード筆頭である。
ここまでの記載で分かる通り、コンパスにおいて移動速度は正義である。火力インフレがいくら進もうと足が速ければカード攻撃は避けられるし、いくらガンナーが強くなろうと流石に足の速いアタッカーに詰められてどうにかなるものでもない。
よって、足回りを一枚で解決できる武術家は当然強い……のだが、現状ぶっ壊れカードというほどでもない。なにせこのカード、ステータスが階段型でありあまりにも攻撃力が低いのである。この攻撃力の低さがこのカードのTierを3つくらい下げていると言っても過言ではない。足の速さももちろん大事だが、あくまで攻撃力があっての話なのである。

ただし、そもそもの攻撃倍率が高いヒーローやカノーネを持って通常で押すアタッカーなんかはこの弱点を多少誤魔化せるので武術家を自然に使うことができる。主にソルとか甘色とかデンジとか。また、スプリンターが使うと防衛時非常に強力になる。それを含めても強くも弱くもない、どっちかというと強い、くらいが武術家の最終評価である。
つまりステータスの整った武術家の互換が来てしまうと上記の弱点が全て消えることになるし、そもそも武術家を2枚使えてしまうとクールタイムの都合上永遠に加速できてしまう。これが「攻撃寄りぶじゅつかが来たらヤバい」と言われる所以である。まあ現実的には2枚両採用は厳しいとは思うが。

2025年現在、互換カードはSRに2枚、URに1枚。SRのうち・激旨!到着!戦場食堂車 バトルダイナーはただでさえ使いにくかった武術家からさらに攻撃と、体力まで削ってちょっとだけ防御を持った形なので誰も使わない。もう1枚は‡四大精霊‡シルフであり、なんと攻撃寄りでバランスのとれたステータス。もちろん強……いが、SR特有のステータスの低さもありセーフ。
そしてURは禁書コラボより【禁書目録】未元物質(ダークマター)。これはなんと攻撃特化であり今度こそコンパスが終わ……らなかった。目に見えて使われてはいるが、体力が低く、時代はインフレが進行中であり加速するだけのカードを使いこなせるヒーローが少なくなってしまっていた。可哀想。

  • 楽団長ドルケストル
通称「ドルケ」。自分の防御力を8秒間10倍にするカード。こちらも武術家同様、効果は強いがステータスが低いの代名詞。
防御力10倍はちゃんと強く、通常攻撃は全て防げると言っていい。遠や連、周あたりまではノーダメージに押さえられる。一方、強めの近距離には貫通されてしまうことがあり、HSなどで起こる実質即死のような大ダメージまでは防ぐことができないのが弱点。
また、ガードであれば状態異常を防げるがドルケは防げないし転倒もしてしまう。特にスタンを防げないのが弱く、何より1つ下に採用率が非常に高い完全メタカードがあり、使われると手も足も出なくなってしまう。
さらにドルケ系は3色揃ってはいるもののどれもステータスが良くない。ドルケは防御が高く他2つが低すぎる、【リゼロ】ひとときの団欒は体力だけ高く他2つが低い。上方修正で完全な互換ではなくなったが【ライザのアトリエ2】ひと夏の思い出はステータスこそ悪くはないが効果時間が短くなったのと体力ステータスがさらに落ちたため使いにくいのには変わりない。
どれも攻撃寄りのステータスを持っておらず、全体的に使いにくいということで採用率があまり伸びなかったなか、ポプテピコラボで【ポプテピピック】たたかないで…が来てしまった。クールタイム28秒効果時間6秒(ドルケはクールタイム32秒効果時間8秒)と優秀で、近くにいる味方の防御力まで上げ、そしてステータスが攻撃寄りとあまりにも上位互換となっていたため、他色のドルケ共々環境から消してしまった。

一応ドルケ単品の擁護もすると、ガードブレイクがかからないというのは強いし、通常攻撃だけを考えれば無発動で効果時間の長い全天として使えなくはない。……が、やはりこれだけでは弱いし、ここまで考えてもたたかないで…で良いというのが現実である。

+ よく見るカード・弱体化
  • おかあさん だーいすき
通称お母さん、オカン。前方扇範囲の敵の防御を12秒間極大ダウンさせる。
因みに極大ダウンというのは100%ダウンと一緒……つまり強制的に防御を0にする。計算上最後に0倍するため、相手がいかなる防御アップ効果を受けていようと問答無用で0にする。
更に複数いればその敵全員の防御を0に出来るため、マリアや美琴など通常攻撃に連撃補正持ちのヒーローがこれを喰らった相手に当てるとあっという間に溶ける。マジで。ここまでで時々語られた、防御ステータス目的で採用される一部カードを完全に無に帰すことができるトップメタカードである。お母さん→全天なんかで桃鍋にすら対抗できる可能性のある強カードでもあり、ついでにドルケも巻き込まれて死ぬ。
防ぐにはガードを貼るか、運よく相手を怯ませるしかないのだがどれもあまり現実的ではなく、ガードを張ろうが下がった防御は戻らないので被ダメージは増えたままという点も強い。
例外的にリムルのみアビリティで無効化できるので特に意識しなくても問題ない。アルも最初から防御0なので気にしなくて良い。
凶悪カードの1枚として良くやり玉に挙げられるカードではあるが、連続攻撃補正持ちにはキルを取るための生命線であり、調整が難しそうなカードである。
コラボカードに同クール同効果の【ライザのアトリエ2】いざ!冒険の旅へ!があり、ステータスはこちらの方がバランスが良いので両方あるならこちらが優先される。ガンナーは火属性カードの選択肢に乏しいという切実な事情もあるが。また、SRにも防御力低下カードはあるものの、SR由来のステータスの低さや、何より効果が0.2倍に留まることからあまり採用はされない。
当然採用ヒーローは多段攻撃ヒーロー全般。特にエミリアやみりぽゆなど重く補正のかかっているヒーローはこれが無ければ話にならない一面も。
なお、防御力低下カードには全体デバフである連合宇宙軍 シールドブレイカー系列のカードもある。こちらは効果自体は0.1倍だが効果時間が長く、無条件に全体デバフを撒けるためお母さんとは採用ラインが異なる。

  • ドリーム☆マジカルスクエア
通称マジスク。前方扇範囲の敵の行動速度を4秒間ダウンさせるというもの。
「行動速度」とはヒーローの行動全ての速度という意味であり、移動速度はもちろん攻撃速度やカードの発動モーション、果てはダメージリアクションの速度まで全てが半減する。
このデバフを4秒与えるという効果がシンプルに強力であり、アタッカーのテンプレにも使われる実質的な攻撃カード。デバフを与えた後は通常攻撃でも良いし、ガードを張られたらガードブレイクでも良い。反撃しようにも行動速度が落ちているし、バックショット持ちであってもその速度すら下がっているため対処は非常に困難。その代わりクールタイムは重く設定されているため、一度対処してしまえば何とかならないこともない。
同クール同効果では【Fate/stay night[HF]】激辛麻婆豆腐があり、こちらの方がステータスは優秀。ただ、Fateコラボの入手難易度が非常に高く使用率としては恒常のマジスクの方が優勢か。また、効果時間とクールタイムが短縮された【無職転生】無慈悲なる邂逅や、さらに時間を短縮したSRの江戸川乱歩が存在する。これらはデバフ時間が短い分上級者向けとなる。
採用ヒーローはカノーネ適性ヒーロー、ゆらら適性ヒーローが挙げられる。マジカノ、マジゆらはある種のテンプレであり、確実に対面を勝とうとする型でもある。
+ よく見るカード・その他
  • 【口寄せ・大型神陣】アンサー
通称アンサー、爆罠。当該カードはコラボカードであり、恒常は祭りの目玉!ドラゴン花火だが、研究が進む前に実質的な上位互換であるアンサーが出てしまったためこっちで解説する。
設置カードは発動すると足元に効果に応じた罠を仕掛ける。罠には即時起爆するタイプと発動後エリアを展開するタイプがあるが、アンサーは前者。
威力自体は悪くないが、踏むとアホみたいに打ち上がるせいでまともな追撃も出来ず、そもそも罠全般の発動時間が「長」なので連切りしない限りは非常に遅い、仕掛けに行くには前に出ないと踏ませることすら難しい、というかCTも長いので使いにくい……などと取り回しが非常に悪い。
「本体性能だけでもある程度戦え、自力で攻撃力を上げられる」ソルやマルコスや13がネタで積む程度で、罠のスペシャリストであるテスラですらアンサーの採用は少ない。

……ならここにわざわざ書く必要なくね? と思うかもしれない。問題は2つあり、1つは効果ではなく罠全般の仕様、もう1つがあるキャラの存在。
前者の理由として、そもそも本ゲームの罠は一度設置されると相手からは視認不能かつ他FPS等でよくある「安全な所から撃つ等して解除」や「設置した相手を撃破して強制解除」という方法がとれないので解除手段がほぼ1つしかない。間違いなくFPSどころか対戦ゲーム全般で見てもアホみたいに強すぎる設置技(スキル)と言える。 そしてその解除手段と言うのが「踏む」ことだけ。走って起爆前に突破なんてのも突進系のHS以外では絶対に無理。判定も妙に広いので避けたつもりが結局踏むことすらもあるほど。
つまり嫌でもダメージを受ける必要があるため、見た人は他の味方が踏まないようにガードを張ってから踏むか、無理心中で生身で受けるしかない。だがこの罠、設置したキャラの攻撃力アップの影響も受けるため下手すれば即死することもある。
一応一定時間経過後でも解除されるが、これがまた異様に長く、そもそも解除されたのかどうかすらも相手は一切分からないので結局「ガード張って入るor生身で入る」しかない。ただ、この仕様は実装時点から変わっていないため、これ自体に問題があるわけではない。

後者の理由は、輪廻というキャラの存在。
このキャラはテスラ同様に罠の設置時間が「無」になるのだが、それに加えて罠を前方に投げて設置してしまう。そのため罠の設置に手間がかかるという欠点はなく、更に崖上からでも安全に設置できるというメリットまで持ってきてしまった。その上設置自体にかかる時間(正確にはいわゆる発生保障)も異様なまでに速いので止めることがほぼ不可能なレベル。
これだけでも大問題にも関わらず、アビリティの効果で罠の威力までも上昇する。その威力は近カードの項目で触れられていた【オーバーロード】不死者の王アインズとほぼ同等。もちろん設置側のリスクは特になし。なんでさ。

採用は当たり前だが輪廻。ごくたまにテスラも。
こいつや罠の仕様とSRにも爆罠があるせいで、輪廻がいる戦場はそれはもう酷いことになる。この地獄絵図の説明はここでは到底書ききれないので実際に見るか体感した方が早い。

  • ミナ&ルナ&レナのバーゲンセール戦争
通称バーゲン、カウンター。
発動するとまず4秒間一種のガード状態が得られる。かつ、その状態で攻撃を受けるとカウンターが発動し、受けた攻撃を無効化した上でごく僅かな無敵時間が得られる。さらに、無効化が発動した時、攻撃してきた相手が近距離攻撃範囲にいると、その敵に対して近攻撃モーションで攻撃をする、という効果。
単純な防御手段としてではなく、貫通攻撃及びガードブレイク効果への対抗策として採用される。特に貫通攻撃と毒カードはカウンターでしか防ぐことができないため、体力倍率の低いヒーローはたとえ近カード適性が無くとも貫通を防ぐ目的で採用することがあるほどの最重要カード。また、互換カードにはカウンター攻撃が周囲攻撃に置き換わる¦¦¦狐ヶ咲¦¦¦ 祓三姉妹 夢色¦桃色やその属性違い、コラボでは連攻撃に置き換わる【チェンソーマン】チェンソーマンが存在するため、適性ヒーローはこちらの採用もあり。他にもカウンター攻撃が移動攻撃に置き換わる*真実ノ美* ジョバンニがあるがこちらは良くも悪くもどこからでも移動攻撃で飛んで行ってしまうので上記3種ほど使いやすいとはいえない。
恒常バーゲンの時点でステータスのバランスも良く採用率も高いが、コラボカードではさらに攻撃に寄った【NieR:Automata】戦いの始まりや、体力こそ落ちるが防御が大幅に伸びる上に貴重な火属性が使える【画竜点睛】梅喧(ばいけん)からも選べる。25年4月以降の環境下では梅喧の方が優勢か。
基本的にあらゆる攻撃を防ぐと考えて問題は無いが、一部HSのみカウンターを貫通するという点には注意が必要。また、貫通しなくともダメージ判定が長かったり複数だったりするとカウンターの発動後にダメージを受けることもある。
また、カウンター攻撃が発動してしまうとそのモーションがそのまま隙になるという欠点もある。特に攻撃モーションの遅いヒーローで採用するとこの欠点が非常に痛い。一応カウンター攻撃はHA入力などでキャンセルできるので、このテクニックを習得しておくと良いかも。
貫通を対策したい体力倍率の低いヒーローの他、カノーネを足で避けられない、または受けるとワンパンされてしまうヒーローの採用が主。

  • #夜光犯罪特区 #きてるちゃんライヴ
通称きてる。前方距離無制限で敵一体を指定し、9発のスタン攻撃を飛ばす。食らう側にも予告は出るが、9発のうち1発でも受ければそこから2秒間スタンする。攻撃自体は歩いていれば避けられるし、もちろんガードで無効化できる。
クールタイムこそかなり重いが、距離無制限でスタンを飛ばすことができるという唯一無二の効果を持つ。直接対面で使って移動やガードを強要する使い方もできるし、敵のカード発動やHS、HAに合わせて使ってスタンを狙うこともできる。また、遠くからポータル取得を妨害できるという点でも強い。
とにかく無限の可能性を持ったカードであり、特にHAで奇襲できるリヴァイ、スタンさせればハメが可能な勇者、直接HAで飛ぶことのできるポロロッチョなどに採用される。もちろんスタンした味方を助けるために使う目的で後方支援職が使うこともできる。
前線のアタッカーはともかく、それ以外ではどこから飛んでくるか分からないカードではあるため、初見はともかく一度食らった後は常に意識すべき強カード。
似たような効果として【HUNTER×HUNTER】奇術師 ヒソカがある。こちらは効果自体はきてると一緒だがこちらは敵一体指定ではなく前方扇範囲内のみになり遠くに飛ばせなくなった。
その代わり扇範囲内に敵が複数いた場合はその敵全員にスタン攻撃を飛ばし、クールタイムも5分の3ぐらいまで減ってるのが特徴。射程を取るか、クールタイムを取るかはヒーローによる。

  • 【ペルソナ5】TAKE YOUR HEART
通称「赤テレ」。一部ヒーローにとってはおもちゃだが、一部ヒーローが圧倒的に強くなる……どころか必須級とまで言われるカード。
前方扇形の範囲で敵にターゲットを取り、その背後にワープして攻撃を行う。壁や障害物は貫通しない。
背後ワープということでかわしにくいというのもあるが、攻撃の倍率も高くダウン属性で単発攻撃なので追撃もしやすいという点が非常に強力。クールタイムも効果の強力さに比べれば36秒と使いやすい方。ステータスも整っていて強い。極めつけは発動「無」。
基本的にワープ攻撃は背後にワープして一瞬タメてから攻撃するため一般的なヒーローにとっては使いにくいおもちゃカードだが、ワープ攻撃の速い乃保やまとい、ロックマンあたりが使うと一気に化け、高火力ワープが素早く飛んでくるだけでも強いのに、乃保はHSでさらに爆速、まといは火属性補正でダメージアップ、ロックマンはキルでクール短縮ととんでもないことになる。特にまといとロックマンは赤テレがあるかどうかで環境に抗えるかどうかが決まってくるレベルで強化される。

なお「テレ」の部分は恒常カードの恒星間転送装置Tele-Pass、通称「テレパス」から。こっちは距離無制限で一番近くの敵に飛べるが、体力特化のステータスが弱い、クールタイム70秒で弱い、発動時間「長」が弱い、距離無制限は良いが敵を選べないのが弱い、そもそも何故か火力が赤テレより圧倒的に低いと弱いところしかない純然たるおもちゃである。

  • 【ダンまち】恥じらいの疾風
通称帯電。発動すると7秒間リングを纏い、これに最初に触れた敵を4秒間スタンさせる。手段を問わず「ワープ」を行った時、効果時間は減らずに1秒間スタン効果が消える。
スタンカードの超新星。リングを纏っている時間が長く、しっかりと4秒間スタンするという効果が強い。足で負けている場合ガードを張る選択肢しかなくなり、カノーネに抗えなくなる。

……が、このカードが凶悪と言えるのは何よりもデルミンとの相性の良さ。デルミンの短距離高速移動はワープではないため、状況によってはガードを張る時間すらなくスタンさせられる。
実装されて約2年後にようやく下方された、が纏う時間が2秒減っただけで結局普段使い、当然デルミンにはほとんど気にならないレベル。ユーザーも「桃鍋の例があるから」と予想していた人も少なくなかったため、悪い意味で予想通りとなった。
互換カードとしてスタンがポイズンになったDr.ワイリーが存在し、こちらはポイズンかつダウンも入るためSRながら強力。
採用ヒーローは当然ながらデルミンの多くが採用している。マルコスも急速接近から押し付けられるし、ルルカもガードを張ってHAで割られるかそのままスタン喰らうかの理不尽2択を迫れることから採用圏内に入っている。そしてルルカだけが下方された。

//*#イレギュラー 戦闘摂理偽装システム#*//
ここまで紹介してきたパワーカード……主に万全や疾風のさらなる追い風。
使用すると、直前に使ったカードをもう一度発動させる。その後、元のカードに設定されたクールタイムの1.5倍のクールタイムが発生する。
使い方に工夫こそ必要ではあるが、強力な代わりにクールタイムが長く連発できないカードを連発できるようにする超パワーカード。クールタイムが重いという欠点についても、#コンパスのゲームデザイン上、一度敵を壊滅させてしまえば次の交戦までに十分に戻ってくるためそこまで気にならない。そもそも、コピーを使っている時には元カードのクールタイムも進んでいくため、シンプルにパワーカードを連発できる、というメリットの方が大きい。
主な運用としては周囲カノーネ、万全、疾風などのパワーカードを使って力押しをしていくこととなる。デルミンが疾風の使い手として頂点に立ったのも、実質的に疾風を2枚使えるというのが大きい。万全を使うことで手の付けられなくなるガンナーや甘色などが万全を2枚使うという運用も強い。
採用ヒーローが読めず、初見殺し性能も高い。使われた後は覚えておこう。



自分にあったヒーローを選びましょう


カードガチャを一定数引くことで入手する『ヒーローチケット』を使用して専用のガチャから入手可能のプレイアブルキャラ、「ヒーロー」は大きく4つの「ロール」と呼ばれる部類に分けられる。

それぞれの固有スキルの「アビリティ」「HA(ヒーローアクション)」
陣地を広げる、または陣地を踏み続けることで使用可能になる所謂必殺技の「HS(ヒーロースキル)」を持っている。

また、上述の通りヒーローのステータスには攻撃・防御・体力それぞれに倍率があり、バトル時の最終的なステータスは4枚のカードデッキのステータスの合計にそのヒーローの倍率をかけたもの(デッキステータス×ヒーロー倍率=戦闘ステータス)となる。このほかにも、バトル中デスが発生すると、それとは逆のチームの「チームレベル」が上昇し、全ステータスが一定値上昇値する。このため、バトル中むやみに死ぬと人数不利以上の不利が生まれることになり、優勢のチームがさらに優勢になるシステムになっている。
強力なカードを積んだからと言ってカードのステータスとヒーローのステータスが噛み合わず、活躍があまりできないなどということもよくあり、このシステムでも課金者と非課金者の差が生まれる。
悪い言い方すれば「Pay to Win(金を払って勝つという意味。P2Wとも言う)」のシステムと噛み合ってしまっている……とも言える。

攻撃はそのまま攻撃力となる値であり、基本的にはこの数値×攻撃の種類ごとの補正(もしくは連続攻撃補正)-防御でダメージが計算される。また、「貫通」という分類のカードは元々の攻撃の数値を参照して、自キャラの攻撃力や敵キャラの防御力などへのバフデバフを無視して固定のダメージを与える。

防御はそのまま防御力……なのだが、コンパス内ではかなり影が薄く、防御力は飾りなどという言説もある。というのも上記の式でダメージ計算が行われるため、一撃が重いほど防御力が意味を成さなくなっていくからである。さらに言えば、貫通攻撃の存在や体力を割合で回復する持続回復の存在からどうしても体力を高めた方が効率が良い。一方、多段ヒットの攻撃や連続攻撃、遠距離攻撃は「連続攻撃補正」がかかり一撃が軽くなるため、この場合は大きな意味を持つことにはなる。キャラクターによってはダメージを1(効果無し)にすることも可能。「相手の防御力をゼロにする」とかいうカードの使い勝手が良すぎるのでやっぱり不遇。運営もキャラ調整に困ると防御力をほんのちょっとだけ変化させて誤魔化すのでよく弄られる
一方で極一部のカードにはヤケクソレベルで防御が上がるカードがあり、防御倍率が平均以上のヒーローが1つ積めば流石に実感できるレベルになる。極端になるとほとんどダメージを受けない要塞になることもあり、一部ヒーローに関してはどう見ても適性が無いのに防御力の数値目当てでカードを採用していることすらある。
その分攻撃がおろそかになるので実践でマトモに採用出来るのはほんの1桁。

体力ももちろんそのまま体力。防御力が上記の体たらくなので、コンパスプレイヤーが言う「耐久力が高い」はもっぱらこっちの数字を指している。具体的に言えば、防御最低値体力最高値であるピエールは耐久キャラの筆頭だが、防御が高く体力が低いコクリコやアクセラレータは紙耐久の代名詞である。あらゆるバフデバフ効果は体力にだけは一切影響しないため、その意味でも体力を高めるのが最も耐久力に寄与する。持続回復効果も体力の最大値の割合で計算される。
一方、これらの防御と体力の関係から、そもそも体力が低いヒーローは耐久力を何とかしようという試み自体がほとんど無意味であるため、やられる前にやる、すなわち回復抜きデッキが流行る一端にもなっている。

この他にもヒーローによって得意なカードや移動速度、通常攻撃の性能などかなり多様。またステータスや状態異常への耐性を上げたり、カードの再使用時間を短くする「メダル」という強化パーツがヒーローのコスチュームごとに設定できる。
メダルは1つのコスチュームにつき3つまで装着可能。最大3段階まであり、同じ色でそろえると更に補正が増加する。よほどの理由がない限り移動速度上昇と攻撃力上昇しか採用されないが、時々カードのクールタイム短縮やスタン時間短縮が輝くことも。


# スプリンター

スプリンターのヒーローアクションは共通して「ダッシュ/長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃」となっている。 ダッシュ攻撃に追加効果があるヒーローや、ダッシュそのものが特殊な挙動をするヒーローもいる。
というか2018年のアクア以降は追加効果も特殊な挙動もないヒーローの方が少ない。

その機動力の高さから序盤における中央キーへの急行、敵陣深くに突っ込んで敵を分断する「裏取り」を得意としている。また、移動速度だけでポータルを防衛できる場面もある攻守の要でもある。
とりあえず動き回ることで試合の展開を大きく動かすことが簡単にできるが、適切に仕事をしないとただ走り回っているだけで試合が終わるので注意。

スプリンターといってもヒーローごとにステータスは異なるため、「防御や体力が高く、妨害性能の高い妨害スプ」か「攻撃特化のステータスを持つキルスプ」の2種類に分けられる……基本は。
尤も、前者はタンクの存在意義を奪うためか、あるいはVoidollとピエールを越えられないからか、ピエール以降は後者のタイプ、あるいは妨害もできるだけのキルスプがほとんど。
キルスプは攻撃性能に優れる反面自身も脆く上手く扱えないと突っ込んで死ぬだけで何もできない(コクリコやきららなど)、妨害スプは相手のヒーローや構成によっては文字通り何もできない(スタンボイド目線のカイやアクセラレータが顕著)ことも起きうると一長一短。野良においては、スプリンター同士のタイマンが起きやすいケルパーズステージの存在や、妨害スプは味方任せになりがちなことから野良ではキルスプの方がやや優位か。

25年にはスプリンターが3連続で実装された(前年含めれば4連続)がいずれも環境キャラ、しかも上方で環境キャラが3名(人によっては4名)も増えてしまい、25年は半年以上もの間スプリンターが環境のトップに居座り続ける異常事態と化している。おかげで25年最後に実装されたスプリンターが理不尽な扱いを受ける羽目になった。
そもそも全体として体力のインフレが進み、純粋なキルスプでもある程度の耐久が確保されるようになっており、元々の相性がキルスプ>ガンナーであることもあり環境から一部を除くガンナーを駆逐しつつある。
10年にわたるインフレの結果とも言えるが、是非運営には「全てのヒーローが強い」を目指してほしいところである。

因みに「ダッシュ中に一定以上の総合ダメージを受けるとダウンする」という仕様があったのだが、その一定ダメージと言うのが自身の最大ライフ100%分。
実戦では早々起きない(というか普通に考えてその前に死んでる)し、知っていても意図的に打ち合わせた上でやる必要があるので隠し仕様だったがあってもなくても特に意味はないので廃止された。


# アタッカー

相手をキルすることに長けているロール。攻撃性能に寄せたタイプと、耐久力もあり他ロールの盾もできるタイプがいる。いずれにせよある程度のキル性能はあるため、それが役割と言えば役割。
……のはずなのだが、やたら高火力のガンナーが揃ってるせいで寧ろ『ガンナーが動きやすいようにサポートするから実質サポーター枠』なんてことがしばしば起こりがち。逆に、あまりに相手の火力が高すぎて盾にもなれないこともしばしば。そもそも前線に立つことが想定されてなさそうなのもいるし。
基本的にはアビリティもHAもHSも相手をキルするためのものがほとんど。前方突進攻撃、通称「牙突」を持つのもこのロール。スプリンターがおらず、なおかつ移動手段や速度に長けている場合は敵ガンナーに接近戦を挑んで機能停止に追い込むのも仕事。

下のガンナーがしょっちゅうやらかしてるせいで埋もれがちだが、こっちもこっちで環境破壊級のヒーローが実装されることが少なくない。検索エンジンのサジェスト汚染まで引き起こしたレムはその最たる例で、他にもお手軽ハメが可能だったアイズ、ほとんど無敵だった甘色、一瞬とはいえ環境を破壊したボンドルドなど時々やらかす。
変な調整も時折起こすが、ガンナーと違って接近しないとほとんど何もできないし、丁度良い感じの調整や下方調整も多いのでヘイトは買いにくい……2、3名を除いては。
その一方でオリジナルのアタッカーはステリア以降は「操作難易度が高いのに微妙すぎる」と評価されてしまっている。

良くも悪くも「安定はする」せいで「インフレの結果、アタッカーとほとんど同じステータス係数なのに足が速いので実質耐久力も少し高いスプリンター」や「射程が長いにも関わらず並のアタッカーでは近づくことが厳しい火力を持つガンナー」等がいる結果、近年ではかなり肩身が狭まってしまっている。
ただ、アタッカーのインフレは体力に来る傾向にあり、結果として一周回って前線維持の役割も戻ってきつつある。


# ガンナー

味方を援護することに長けているロール。
というのはゲーム内のTipsの建前であり、実際はアタッカー並の攻撃を持ちながらそれ以上の長射程で敵を撃破することに長ける。
というか真正面から突破されかけても平気で追い返せる、酷い場合は無傷で倒せるヒーローが少なくない。援護ってなんだっけ?
実際にプレイヤー間でも、味方を盾にしている間にダメージを出すことが求められることが多く、ステータス実数が良くないと嫌われがち。一応支援に徹するタイプのガンナーもいるが、それにしてもダメージを出していくのは大事な仕事。
通常の攻撃射程が長いが、移動速度が遅めのヒーローが多い……はずなのだが素で足が早かったりメダルを付ければ誤魔化せるヒーローも多い。ステータスに関してもインフレの結果、「アタッカーにちょっと劣る程度」までのガンナーが多く、この手の遠距離キャラにありがちな「近づかれたら弱い」と言う欠点も、テクニックやステータス次第では近づかれる前に瀕死ないし即死に出来たり、自衛手段になりえるHA等で誤魔化せるなどで帳消しに出来てしまう。場合によってはシンプルに殴り合ってもアタッカーに勝てる。援護とは?
というか殴り合い時の火力がなかろうとコンパスでは最終的に「敵より陣地が多ければ勝利」なので時間稼ぎさえ出来てしまえば極論倒せなくてもいいし。
HAはそれぞれ違う。主に自衛や遠くへの範囲攻撃、味方を支援するタイプなどなど。
また、HSが強力なことが多く、後方職であることからも初動ではHSを溜めるか味方の援護に行くかが重要。キャラによっては単独で全員をキルすることもできるHSもある。
あとスコアや基本的な動きの関係上、ベストプレイヤーを取りやすいタイプでもある。

アタッカーすらも食いかねない環境破壊の性能で実装されるか、あまりにも微妙な性能で使い手が離れた後に調整で急に環境に君臨するかで両極端になるロールは大体がこれ。特に20年以降実装されたガンナーは一部を除き全員何かおかしいという有様。
ヘイトが(敵味方問わず)高いヒーローも多く、アタッカーを食おうが環境入りを果たそうがよっぽどのことがない限り下方されない、ただでさえやってるにもかかわらず謎の上方修正される、などいわゆる「優遇」されるのもだいたいこのロールであり、批判も低評価も非常に多い。
バトアリでは「レベルを上げて物理で殴る」、フリバト等では「パワーカードを詰め込んで暴れる」ことが出来るためか、野良バトルにガンナーしかいない「ガンナー部屋」ができあがることも多い。この部屋が出来ると「リンがいた方が勝つ」「短射程ガンナーがいた方が負ける」等と他以上に相性ゲーが勃発するし、戦況も早々動かなくなる。
大分サービスから年月は経つものの、意見は人それぞれだが安定した評価を取れてるのがコラボキャラの一部ぐらい*7しかいない。特にオリジナルの追加ガンナーは25年2月にはサーティーン以外全員割と簡単にorいつでも理不尽要素を押し付けられるだけの性能を持っている(いた)と言っても過言ではないぐらい酷い有様になってしまった。何でガンナーとして一番ひねくれているサーティーンが一番マトモなのだろうか。初期オリジナルヒーローは特殊なアクションがないことが多く尖った性能をしていないのでそもそも不遇気味というのもある。

インフレが進むにつれ上記のようにキルスプが台頭し、かなり不利を取る。普通に考えれば自衛力のある長射程キャラが強いのがおかしいのだが。
そのためか、上記のように「突如として謎の上方を受けてすべてが変わってしまう」というガンナーが時々出てきてしまう。あのさあ……


# タンク

自陣を護ることに長けたロール。基本的に体力か防御、あるいはその両方に優れるほか、相手の攻撃を妨害したり、自分へのダメージを減らす、体力を回復するなどのHAを持つ。
このロールだけ、「攻撃をヒットさせた相手を吹き飛ばす距離が大きい」「相手の攻撃で吹き飛ばされる距離が短い」という特徴を持つ(例外的にボイドールとゲームバズーカガールは前者に近い性質を持っている)。
移動速度が遅めのキャラが非常に多く、ほとんどの場面で受け身での行動になるため放置に弱い……はずだが、攻撃に関してもほとんどのタンクが「割とある」と言えるぐらいレベルのタンクが多いので、少なくてもカチ合いで無視されるようなことはあまり少ない。というか放置すると後々盤面に影響を与えるタイプも少なくないので無視されることは本当にまれ。
初期実装かそれに近いヒーローは「どこにでもいけるドア」、通称ドアをデッキに入れることが強く推奨される。基本的に自分から試合を動かすことや逆転を狙うことが難しいうえ、相手側の火力や自分のステータスによっては耐久すらまともにできないこともあり玄人向け。
一方、やたらキルやサポート性能が高いキャラもいるため苦手ならそっちを使う選択肢もあり、こちらはドアを入れずともキャラパワーだけでどうにかしてしまうので23年以降の環境下だとタンクと言えばそっちのタイプが主流。
新キャラクターや新カード実装に伴い戦術が増え、プレイヤー同士の連携等ができるなら支援に徹するタイプも有力視されている。が、野良では支援全振りは完全に味方任せになってしまうのでやはり嫌われがち。


ヒーロー一覧

2026年6月現在、ヒーロー総数が101名と、とんでもない大所帯(その内2名は同一人物)。見ればわかると思うが、これは多人数戦闘系ゲームとしてはスマホどころかゲーム全体で見ても非常に多い。
凄いことに、あのスマブラSPでは使用できるファイターが87体(その内2名はこちらにも参戦している)なので、24年末にはスマブラのプレイアブルキャラの総数を越すことになった。因みに8周年を迎えた際の88人目のヒーローはコラボキャラのゴン。100人目はコラボキャラのレゼ。偶然(?)にもどちらもジャンプ作品のキャラ。
対戦ゲーだけでみるならEXVS最新作はそれ以上に多いけどね。
にも拘わらず、これだけの人数を実装しておきながらスマホの必要容量は基本的に4~6ギガ前後と異様に軽い(何故か端末によって差異があるが)。推測ではあるものの、理由としてはサーバーの方に大半のデータをつぎ込んでいるため、と考えられている。

オリジナルはある程度の設定はあるが、ユーザーの想像の余地を膨らませるためか必要最低限のものしかない*8寧ろある程度設定出した方が広がりやすいんじゃないかとか言っちゃダメだぞ!よく読んでいくとどいつもこいつも過去や設定が重い奴ばっかり。
なお、かつては『#コンパス ライブアリーナ』というキャラごとのストーリーや不定期ではあるがイベントストーリーが見られるスピンオフのリズムゲームがあり、(23年7月末にオンラインサービスが終了したけど)こちらでのキャラクターの掘り下げが多少ばかり見られた。
中身はキャラゲーのソレだが、それで1年もっただけすごい。

オリジナルはこちら、コラボはこちらを参照。


+ ステージ一覧

でらクランクストリート

スタンダードなステージ。大会シーンなどでも1戦目として設定されることがあるなど、基本となるステージ。
自陣から一本道で敵陣へ向かうメインのルートと、自陣1陣目から敵2陣への迂回ルートがある。
リスポーンからそれなりの距離があるため一気に詰めることがやや難しく、お互いにHSを溜めやすいステージでもある。一方、その分裏取りへの対処もし辛いという一面も。
周年イベントや季節イベントで飾り付けられたり、まごうことなきコンパスのメインステージ。

イレギュラーステージでは2つのルートの間が奈落となるのでGBGのイデアで試合が壊れる

けっこいスターパーク

熱いC勝負になりがちなステージ。リスポーンから自陣1、2陣目が左右に分かれており、正面にCという構造。Cが一段低い段差になっており、降りてしまった場合2陣側から階段で戻るしかない。
リスポーンからCが非常に近く、突進系HAを持っていれば簡単に戻ることができる。そのため、デスし続けていても3人が順番にCに入っていれば守れてしまい、初動でCポータルを取れるかが非常に大きい。また、ガンナーは段差の上から攻撃することができるため、その点でも先に取った方が圧倒的に有利となる。
一方、Cから自陣1陣目への徒歩の距離が非常に長いため、1陣裏取りが非常に決まりやすい。ドアやジャンプ可能ヒーローには常に注意しておかなければならない。

東西たかさん広場

4-1が頻発するステージ。全てのポータル範囲がCを中心に隣り合っており、単独でも複数ポータルを守りやすい。
リスポーンから敵2陣への距離もそれなりに近く、敵陣を奪取しやすいほか、障害物としてコンテナが設置されており敵の攻撃を避けやすくポータルを守りやすい。
大会シーンでも多く選ばれ、4-1や5-0を狙われやすいステージ。

グレートウォール

特定ヒーローが圧倒的に強いステージ。構造としてはでらクランクストリートと同じだが、Cポータルが高台にあり、両陣に直接降りることができる点が特徴。逆に、下から上はステージ端の階段を使わなければならず徒歩の距離が非常に長い。
下から上に段差を上がることのできる一部ヒーローが非常に強く、足の遅いヒーローは下に降ろされるとCへの復帰に時間がかかる。また、最大拡張された状態では高台から下のポータルを踏むことができ、HSを溜める妨害や自陣の防衛も可能。ガンナーは段差の上からの攻撃も可能。
リスポーンからCまで非常に時間がかかるため、終盤のデスが大きく響く。

イレギュラーステージでは中央の壁の2か所に穴が開いて誰でも敵陣に移動することが可能、中央部の通路が広くなった代わりに通路の端に壁が設置されて端側以外から跳べなくなるなどもはや別物になる。

立体交差のある風景

C勝負で事故りやすいステージ。こちらもでらクランクストリート同様自陣からC、敵陣まで一本道となっているが、お互いの1陣目が直結されているのも特徴。
Cポータルのある通路が狭く、攻撃カードの巻き込まれ事故や、HSを避けるのが難しいなどとにかく事故りやすい。また、Cが階段の先にあるため平面で輝くヒーローは少し厳しい。

イレギュラーステージではCを中心に4陣へ十字路が形成され、2陣目が等距離となるほか、C経由が必須となる。

光と闇のライブステージ

初動で全てが決まるステージ。リスポーンのある下の段に4つ、階段でしか上がれない段差の上にCポータルがぽつんと設置されている。
リスポーンから下の4陣が近く、特に1陣は直接触れ合っているなど、下3点を維持する戦法が強力。Cに目もくれず下3点を取ればそのままゲームが終わりかねないので、初動で少なくとも自陣2つを抑えないと厳しい。
また、初動で全てを決める動きがプレイヤーに染み付いたため自陣を疎かにして敵陣を攻める動きが多発し、結果としてポータルが広がりにくく5-0が起きやすくなっている。

ニコニコ動画のゲーム実況かつミュージシャンでおなじみM.S.SProjectとのコラボステージであり、BGMは同グループ提供の「影光SPECTRUM」で固定。

妖華帝都ケルパーズの散歩道

2on2とタイマンに分かれるステージ。高台にあるリスポーンから、それぞれの1陣があるエリアと2陣とCがあるエリアに降りることとなる。それぞれのエリアはステージ中央の通路から行き来可能。
あくまでテンプレートな動きではあるが、2人と1人で分かれてそれぞれで戦うことになる。基本的にはスプリンターないしタンクが1陣側、それ以外が2陣側。
それぞれが定石通りの動きをすると必ずタイマンが生まれるステージであり、他のステージとは異なる動きが求められる。
大会シーンでもよく採用され、こちらではとんでもない動きが各所で起きる混沌としたバトルに注目。

ちゅら島リゾート

たーるっなステージ。一段低いCを中心に、全ての陣が段差と階段で分けられているステージ。
2陣からCに段差の上からガンナーの攻撃ができるものの、障害物のタルがあるため長射程が必要。また、Cに降りてしまうと敵陣で構える敵の目の前を通らなければならない。
リスポーンから1陣が非常に近いので5-0はかなり難しいものの、突進系HAさえあれば敵2陣への急襲は簡単なので4-1は狙いやすい。

って~!つっぺる工事現場

ステージギミックが重要なステージ。構造は迂回ルートの無いでらクランクストリートと変わらないが、各分00秒から45秒までの15秒間Cと2陣のある通路が奈落となる。Cの両脇にごく狭い避難場所がある。
根本の戦い方こそでらクランクストリートと変わらないが、ステージギミックにより強制的に戦いが中断されるためHSを溜めやすく、3タテされてもタイミングによってはCを取られないなど良くも悪くもタイミングが重要なステージ。
スタートから奈落ギミックは動作しているが、テクニックによってはCまで走ることも不可能ではない……そこまで意味があるかはともかく。

太鼓で祭りだドーン!

太鼓の達人コラボステージ。リスポーンから4陣が一本道となっており、そこからCが奥まった通路の突き当りに設置されている。
Cのある通路が狭く、奥まっているため混戦になりやすい。2陣のある通路に一切障害物がないため、ガトりんやシノンのスナイプ、イグニスやマリアのHAにも注意が必要。
また、タンク御用達の「どこにでも行けるドア」で敵2陣に飛ぶことができない点もポイント。

おいでやす鳥居通り

個別リスポーンとなるステージ。それぞれのポータルが碁盤の目のように設置されており、各ポータルも行き来しやすい。
C争いももちろんのこと、裏取りによるタイマンも起こしやすい。また、Cのあるエリアも狭いため混戦となる。
リスポーンが各プレイヤーで異なる都合上、キルデスのタイミングも非常に重要。リスポーンから自陣まで自体は近いが。

かけだせ!じっぱか城

ワープゾーンのあるステージ。それぞれの1陣目とCのあるエリアと、2陣のある高台エリアをワープゾーンで行き来する。
下から高台にはワープ以外で行くことができないが、高台からは下に自由に降りることができ、そこにCが設置されている。
分かれて戦うステージの都合上タイマンも発生しやすく、それぞれの1陣がそれなりの距離にあるため自陣の守りも重要となる。

どっひゃぁ~!なっから遺跡

Cで殴られるステージ。リスポーンから全ての陣が段差になっており、特に2陣とCの段差は一部ヒーローでしか上がることができない。降りてしまったら階段を使って戻ることになる。
ポータル同士の距離が近く、Cまでもそこそこ短い。突進系HAを持っていればなおさら。また、2陣からCに降りるとすぐに踏むことができるため、リスポーンを繰り返してCを守ることも現実的。
ガンナーは2陣からCを攻撃することもできるため、その意味でもC防衛がしやすい。
そんなわけで、誰が言ったか通称「つまらな遺跡」

Castle of the Silver Feet

ギルティギアストライヴとのコラボステージ。それぞれの1陣があるエリアと、そこから一段下がって2陣とCのあるエリアに分かれている。下から上はCポータルの場所から階段で戻るしかない。
リスポーンからお互いの1陣までが近く、序盤から取り合いになりやすい。デス時の復帰も速いため、ポータルを持っている方が圧倒的に有利となる。
2陣に降りてしまうとCを経由しなければ1陣に戻れないため、裏取りへの対処に注意が必要。
こちらもライステ同様にBGMがGGSTのOP曲「Smell of the Game」に固定化される。
余談だが、ステージ実装当時はGGSTが延期になったので実質先行登場といった形になっている。

マジきてる #夜光犯罪特区

パリピなステージ。構造は立体交差のある風景と同様。ただし、2陣が少し離れた場所にあり、特にリスポーンから敵2陣までが遠い。さらに2陣が奥まった場所にあるため、裏取りをしても味方と孤立しがち。
立体交差同様Cのある通路が狭く、距離も短いため混戦になりがち。巻き込まれ周囲には要注意。

Hello :-) irregular World

イレギュラーとして追加されたステージ。ステージ構造は広くなったおいでやす鳥居通りといった感じ。ただし、開始1分は2陣のあるエリア、その後1分間は1陣からCへの通路が奈落となる。
序盤のC勝負はもちろんのこと、リスポーンから2陣までが等距離になるため、それぞれの2陣の奪い合いも苛烈になる。
全ての通路が解放されても2陣はそれなりに遠いため、これを両方奪われると取り返すのは難しくなる。

なまらモーモーパーク

久しぶりのシンプルなマップ。東西たかさん広場をベースに、Cが緩い階段による高台になっている。特に段差は無いためジャンプは不必要だが、平面ではないため一部ヒーローのHAは通らない。
自陣からCが非常に近く、4方向からCに入れるためC勝負が激しくなるほか敵2陣の奪取も比較的狙いやすい。

おっかねぇ!氷焔神域ケイオスブルク

火と氷の狭間で戦うステージ。縦長になって狭くなったたかさん広場と言った感じだが1陣からそれぞれの2陣までが等距離かつ微妙に遠く、逆に2陣からCがかなり近い。こちらも初動で全てが決まることも珍しくない。
またステージ中央のC地点の真上にはオブジェクトが存在し、触れると即座に死亡する。普通に戦ってればフルーク等で打ち上げられると接触する程度に非常に高いところにあるが時間経過で徐々に降りていき、残り1分になると勇者やリヴァイ等、HAで大きく飛ぶヒーローが接触してしまう位置にまで降りてくる。要はグレウォが得意なヒーローが苦手になるステージ。輪廻を除いて。
ちなみに上のオブジェクトにアダム、マリア、ソーン、アミスターが触れるとそれぞれに特殊な死亡メッセージが表示される。

バリバリ!てげてげモーターウェイ

直線無双なステージ。リスポーン、1陣、Cが障害物のない一直線であり、その横に飛び出す2陣、そして敵2陣に向かう階段と段差という独特な構造のステージ。
絶妙に遠いリスポーンから2陣もさることながら、直線構造が非常に厄介。メグメグやシノン、マリアなど高低差に弱いが平面だと能力を発揮するヒーローがかなり強くなる。特にメグメグはガトりんが射程無限である恐怖を思い出すことになる。
その割にC付近は若干狭めなので混線にもなりがち。自陣貯めがそれなりに容易なことがまだ救いか。

+ 特殊な条件下でのみ選べるステージ

トレーニングステージ

文字通り、お試しとカスタムバトルでのみ選べるステージ。
特筆するような障害物も地形もなく、ただ広くて平坦なステージ……なのだが全部広げ切ると広場のように各種エリアの端同士が繋がる。

【ストヘス区】急襲戦闘区域

進撃の巨人とのコラボステージ。ステージとしてはたかさん広場のコンテナが薄い壁と小さな植え込みになったのと各ポータルキーの距離が空いた程度で大差ない。
……が、何より目を引くのが中央にあるCポータル付近で見合う巨人化エレンと女型の巨人。ただ佇んでいるだけなら障害物でしかないが、そこでいきなり殴り合いまで始める。この時巨人達には当たり判定があり、接触すると1ダメージと共に結構な距離を吹き飛ばされる。
しかもかなりリアルに殴りあってるせいでコイツらの動きも、接触した時の吹き飛ばされる距離も方向もその際のリアクション*9もかなり不規則で、下手にCを触りに行くと敵ではなく巨人に妨害されるというとんでもないステージ。通称ストレス区
幸い巨人達にガードブレイク効果はないため、ガードさえ貼っていれば無視してCを触りにいけるが、わざわざギミック対策にガードを使いたいかと言われると……
現在はカスタムバトルを含め通常プレイで見ることはできないが、進撃の巨人との初コラボ(2019/3/28~4/14)時に全プレイヤーに配布された「調査兵団」アイコンを持っているプレイヤーがカスタムバトルをホストで開くと、ステージ選択欄にこのステージも出現。選択すればアイコン未所持でも参加して遊ぶことができる*10
余談だが、壁の上にはリヴァイを始めジャンプできるヒーローであればそこそこ難しいが乗ることができ*11、そこからさらにジャンプするとちょうど巨人のうなじあたりに飛ぶことができる。仕様上吹き飛ばされるが
また、初コラボ時にはこのステージがシーズン期間中のバトルアリーナでピックアップされていた事があり、それもまたストレス区と呼ばれる一因となっている。



+ ちょっと良くない話
記事の各所で不穏な予感がした人も多いかもしれないが、本ゲームでは度々大規模な運営批判がされることがある。その主たる理由はヒーローバランス、カードバランス調整である。

まず言っておくと、下記の問題はある程度構造上仕方がないことでもある。#コンパスはオンライン対戦がメインコンテンツであり、運営もバトルSNSを掲げてはいるが、利益構造は世間一般のソシャゲと同一であり、基本的には限定ガチャを設置して課金してもらう、というのが必須である。
そのため、インフレを避けることはビジネスの観点から避けられないし、ヒーローやカードの数が多くなればその間のシナジーや関連をチェックする必要もあるし、特にコラボカードをちゃんと調整しようとすると景表法も絡んでくる。ヒーローもギリギリだとは思うが、カードは直接に商品なのでなおさら簡単にいじるわけにはいかない。そもそも、プログラムをいじるのだって人間の作業が必要なのである。

そのため、運営も慎重に調整を行う必要があり、そして、それはヒーローが多くなるにつれて難しくなっていくし、商売である以上調整は基本的に上方修正が多くなる……のは当然にしても、それでもなお首を傾げてしまうような調整がなされることがある。

基本的な姿勢としては、ヒーローの調整は月に1回、小規模でもほぼ毎月行われる。カードのほうは半年から一年に1回と多方面に面倒なのか低頻度かつ大規模になる。
また、「全てのヒーローが強い!」を目指して。使用率や勝率、個性や役割、戦術などを総合的に判断して調整を行っている……らしい。


らしい、というのが炎上ポイントの1つ目。このゲーム、基本的に調整理由が明かされない。
ヒーロー調整に際しては、オリジナルヒーローはそのヒーローのオリジナルショートストーリーや日常コミュのようなものが記載され、コラボヒーローでは調整内容のまとめが書かれる。要するに、調整前の何がいけなかったのかが書かれないのである。
キャラゲーとして……つまりキャラ愛で目的で#コンパスをやっているならむしろこの供給も喜ばしいかもしれないが、対戦を重視している層にとっては調整意図を書かない態度が批判されがち。コラボヒーローの調整文からは「これからどう使ってほしいのか」くらいは辛うじて読み取れることもあるが、それにしても説明は足りていない。

たまにある大規模調整や、個別でも非常に重要な調整の時は調整意図がしっかりと書かれることも増えてきているが、毎回ではないので批判の的である。なおごく稀にとんでもない分量で調整がされることがある。それはそれで運営が壊れたとか何とか言われたり。インターネットは適当なのである


プレイヤー目線ではシンプルに不可解な調整がされるというのが炎上ポイントの2つ目。理由が記載されないのもこれに拍車をかけている。
上にも書いた通り、調整の方針は運営曰く「総合的に判断」である。一方で、プレイヤーは自分でプレイした結果感じることもあるし、上位プレイヤーの配信もそれなりに行われているし、そもそも大会では当然ながら強ヒーローや強編成がこすられるのも確認できるわけである。調整班が参照しているものと完全一致かはともかく、使用率や勝率も高ランク、低ランクに分けて公表されている。

そうなると、どうしても運営の調整が意味不明に見えてしまう。
まず、総合的に調整しているとは言うものの、その実調整理由のほとんどは使用率、まれに勝率である。そうなると、当然だが扱いが難しいヒーローや不人気なヒーローの数字が低く出て上方を受けやすくなる。また逆も然りではあるが、そもそもこれがプレイヤーのゲーム体験と異なることが多い。
前者の調整としては例えばリュウ、春麗。それが妥当な評価かはともかくビジュアル面がネタにされるほど悪く、かつかなり昔のコラボでありそもそもの入手率が良くない。そのため、やたらと上方を受けていく宿命にある。特にリュウは初期を除けば基本的に弱いと評価されたことは少ないはずだが……
逆に、サーティーンや零夜なんかは逆に恒常ヒーローかつヒーローとしてのキャラ人気が高く、性能は完全にインフレに追いつけていないのにもかかわらず上方が非常に少ない。

また、そもそものキャラコンセプトを理解しているのか怪しい、というのもある。
性質上野良で勝率が上がるわけがないマルコスの野良とは関係のない強みを削って他を盛った結果野良の数字が変わらない、ジャスティスというキル型タンクが横にいるにもかかわらず回復特化のはずのジャンヌの上方が謎に攻撃方面に来る、エミリアやリンなどのサポートガンナーに対して攻撃性能の上方を行う(但し下手にサポート面を調整すればそれはそれで壊れる可能性の方が高い)、コンセプト上強く使えるからアングリフ&ワイリーを使っていたアルに対しカードではなくアル本体を下方、など枚挙にいとまがない。

とにかく、
  • どうしてそのヒーローが暴れているのか理解していない
  • 一番困っている要素に触れられずその周りだけを変えてくる……どころか困っている要素をさらに弱くする(実質下方)
  • 誰がどう見ても明らかに狂っているのに一向に下方されない、狂っている要素を伸ばして他の要素を削る(実質上方)
  • 前の調整で下方されて十分だったのに余計に下方された
  • 特に環境に影響を及ぼしてないはずなのに何故か下方される
  • 逆に環境から消えて久しいのになぜか上方されず放置され続ける
  • 特定カードとの相性の良さ、あるいはそれに対するメタとして起用した結果、良くて特定カードと共に下方、最悪そのヒーローだけが下方される
  • とりあえず防御下げとけ*12

という調整が多く、そのたびに調整班……だけならともかく調整内容をまとめてくれる運営スタッフの一人にまで批判が殺到する。なお当然だがこの人は調整班ではないのでとばっちりである。逆に、この手のゲームで真っ先に批判されそうなプロデューサーの林氏はゲームが下手すぎてエアプが明らかなのであまり批判されない。あとショタキャラ優遇女性キャラ不遇の気があり、「運営はショタコン」とネタ混じりに言われることも。


また、基本的に慎重な調整を行っているのだが、何故か時々ヤケクソみたいな上方、下方をするため、定期的に環境をすべて破壊するヒーローや、誰も使わないほど酷い性能になるヒーローが生まれる。また、新ヒーローは実装して約1か月、酷いときには半年もの間環境を蹂躙するのが風物詩と化している。
ただ流石にこればかりは対戦ゲーとしてありがちなことであり、仕方ないと言えば仕方ない。どこのゲームもそうだが、どうしてもテストプレイヤーよりも実際のプレイヤー数の方が圧倒的に多いのだから。だからと言って環境破壊要素を数か月以上も放置するのもどうかと思うのだが。
大会シーンなどはほぼ特定のヒーローしかピックされない、ミラーマッチも頻繁に起こるなど偏りが顕著なのでヒーローBANなどの対策が行われているが、それでも運営に強弱が認知されているとは言えず、大会で結果出したヒーローが上方されたりBANピックされたヒーローが上方されることも普通にある。エクバでも見ないぞこんなの。


ついでに言うと、調整や初期実装で一度大暴れした結果、一気に弱キャラまで落ち込んだり調整前より使い勝手が悪くなったりされ、コラボヒーローの場合は数年単位で放置されるのもこのゲームではよくあることである。
コラボヒーローがこの調整されると「金集めるだけ集めて下げた」とか言われる。
逆にオリジナルは暴れても何故か無視され続けてようやく下方……とは言いにくい調整をされたり、現在進行形でやってるのに何故か上方されるなどやたら優遇されることが非常に多い。

なお調整方針については、ある年に一度炎上した際に、流石に不味いと思ったからか関係者から「エゴサはしてる」との弁明があった。
だがその次の調整で「エゴサしてたらそんな調整するか普通」と言わんばかりのやらかしをしてしまったので結局また炎上してしまうハメになってしまう。


一応擁護しておくと、そもそも調整自体非常に難しい、というのは前提として念頭に置くべきではある。上にも書いたがヒーローの実際の扱いはプレイヤーのほうが上位にいるし、マンパワーで研究速度も早まる。調整が後手になることや、良くも悪くも目が肥えたプレイヤーとずれてしまうことは避けられない。
……と言いたいところだが、26年6月に「芥川のアビリティの効果忘れてた(意訳)」と書かれたことで冗談交じりに言われていた「そもそもゲームをやっていない」が本当であると証明されてしまっている。

また、思い切った仕様変更にも評価されているものは確かにある。ライザや芥川のHS、乃保HAの改修もそうだし、総じて新ヒーローが弱すぎた場合は早めの対応がなされることが多い。


最後になるが、このゲームにも一応お問い合わせ用のメールを出すことは出来る。
だが上記の運営が見ていないと言えてしまうほどの有様で送る意味がほとんどなく、「言っても無駄」という状態になってしまい、なし崩し的に悪循環に陥っている。
とはいえ、流石に全部を採用しろとはユーザーも言っていないはずである。「そこまで的外れの調整するぐらいなら少しはプレイヤーの意見を入れろ」的な意味と思われる。多分。

正直「これだけやっといて何でサ終しないのか不思議」なレベルで悪評を上げるとキリがないし、ぶっちゃけこれでも批判の一角に過ぎない(気になる人は他サイト等で質問したり自力で調べること。但し自己責任で。)が、一応フォローしておくと使い手にとって喜ばしい上方がされたりすることもあるし、キャラ格差はとりあえず置いとくとして強キャラとして丁度良いバランスで実装される(ノクトやラム、ベルやロキシー等)ヒーロー、調整によって強ヒーローとして名乗りが上がる(敦や芥川、カイ等)ヒーローも出てきたりもする。その場合はユーザーもしっかり好意的に受け止めてくれている。
なおここまでほとんどがコラボヒーローであり、オリジナルはお察しくださいレベル。特にガンナー
それに何だかんだでサービス開始から10年続いており、キャラ愛やリアルイベントの盛り上がりなどの様子もちゃんと見られるので、良くも悪くもユーザーの影響力が弱いスマホゲーム、と言っても過言ではないだろう。





追記・修正はランクS9に到達してからお願いします。

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最終更新:2026年06月09日 00:22

*1 スマブラSPは非任天堂が約2割なのに対し、#コンパスの版権率は約5割である

*2 それまではカードの種類が少なく、スプリンターもタンクも火力が高いヒーローがほぼいなかったため大雑把に言えば「先に3つ取った方が勝ち」のグダグダっぷりだったため

*3 遠距離攻撃カードは足を止める時間が長くフルヒットしないと想定された火力が出ないため、ダメージカードとしての採用率がかなり低い

*4 長い時間隙を晒してるのにちょっと離れられると当たらず、全段ヒットしないと威力が低い。おまけに一発一発でヒットストップが起こるので簡単に逃げられる

*5 同効果の属性違いは、例えばフルークと同効果を持つ&bold(){【愉悦の一閃】アイザック}は「緑フルーク」といったように属性の色+効果で呼ばれるのが一般的である。しかし、メカ反を赤ゆららとは呼ばないしゆららを緑メカ反とも言わない

*6 なおディズィー本体は足の速さなど別の要因で環境に一定数残ったし、そもそも四課が強いというだけでディズィーHSが弱くなったわけではないため依然として脅威ではある

*7 実際問題、26年現在だと「初期実装から次の調整で即調整」or「上方後の次の調整で下方」に該当しないのがHF版ギルとロキシーしかいない。2人とも「ガンナーとしてほしい要素はあるので味方としても安心しやすいが、足が遅くて通常攻撃の間隔もそこまで速くないので敵対しても他ロールでも見やすい」といった共通点があり、ロキシーに至っては「今までの他ガンナーがイカれてるだけでガンナーとしては真っ当なバランス」と珍しく好評価を受けてる。

*8 少なくともゲーム内でそういったものが見られるのはキャラの台詞やモチーフカード、シーズンや調整時のテキストくらい

*9 接触した程度ならのけぞって押し返されるくらいで済むが、蹴っ飛ばされるとダウンしながら綺麗に地面を滑っていく

*10 ステージランダムだと選出されない

*11 ただしグレウォ2階よりやや高いため、勇者のようにそこにギリギリ届く程度だと乗れない

*12 サービス初期から伝統的に行われている、「防御力を0.05修正する」というお家芸