登録日:2022/01/20 Thu 00:48:54
更新日:2025/02/03 Mon 01:16:22
所要時間:約 9 分で読めます
NHN PlayArt ✕ niconico 共同ゲームプロジェクト
COMbat Providence AnalysiS System
『#コンパス【戦闘摂理解析システム】』とはNHN×ドワンゴにより共同開発されたリアルタイムオンライン対戦ゲームである。
あまりにも長いのでプレイヤー同士では「コンパス」で大体通用する。それ故に端折られがちだが、先頭の「#」も含めて正式名称。
概要
ニコニコ動画を擁するドワンゴということもあり、キャラクターデザイン、テーマソングの制作を担当しているのはニコニコ動画で活躍されているクリエイターの方々である。
ネット上で大人気なクリエイターがよりどりみどりであり、非常に豪華。
ジャンルはTPS(三人称視点シューティング)であり、3vs3に分かれ、後述する様々な効果を持つカードと個性的なヒーローを駆使し3分間で拠点(ポータルキー)を奪い合うゲームである。
3分経過時点で5つの拠点の内の3ヶ所以上を占拠している、 もしくは5つの拠点すべてを占拠すれば勝利となる所謂陣取りゲームである。
つまり、敵を倒すことよりもいかに陣地を奪うかが勝利の鍵になる。
ただし、いくつかのステージは全滅させないとただのイタチごっこになるため、近くの敵を全滅させて取るのが比較的手っ取り早いのでキルゲーでもある
因みに「戦闘摂理解析システム」の名前通り、本ゲームでは電脳空間でのヒーローたちによる戦闘データの収集が目的ではある……のだが、そんなことは一切説明されない。というか実質的なストーリーすらない。
まぁ大半のプレイヤーはそんなの知ったことではないと思うし、電脳空間であることは何人かに言及されるが、そこから更に言及されるのがバグドールとリムル(とラファエルさん)だけなので寧ろ素で知らないって人も多い。メディアミックスではやたらと強調されるが。
世界中のプレイヤーがあなたを待っています
対戦モードにはいくつかの種類がある。
# バトルアリーナ
オンラインモードその1。
全国のプレイヤーと戦うメインバトル。3対3でポータルを奪い合うゲームモード。
勝利するごとにレートが溜まり、一定数数値が集まるとランクが上がっていき(E~S9まで)S1ランクまではランクが上がるとガチャなどで入手できるカードが増えていく。
逆に負けてしまうとレートが下がっていき、シーズンイベント中は一定数数値が下がるとランクが降格してしまうので注意されたし。
1ヶ月に1回、シーズンランキングイベントが開催される。S1ランク以上で参加可能で、ランキングに入賞すると限定報酬などが入手することができる。上位10人にのみ配られる金色のシーズンアイコン(通称金アイコン)は強者の証。また、一定期間ごとに「野良シーズン」と呼ばれるパーティー不可のイベントも行われ、これらのシーズンイベントの結果は公式非公式問わず大会の出場要件になったりもする。
# フリーバトル
オンラインモードその2。かつてはイベントアリーナという名前で「イベアリ」等と呼ばれることも多かった。
レートの変動が無かったりカードのレベルが一律だったりと気軽に遊ぶ事を目的とされたモード。
ルールはバトルアリーナと変わらず、お試し、練習目的で来るプレーヤーが多い。かといって適当なデッキで来てはいけない
解析チップが上限に達していると参加できない点は注意
# ポータルキー大合戦
オンラインモードその3。
S1ランクから参加可能。カードレベルはレベル50に固定され、毎日6:00~24:00まで1時間に1回開催される。
有料ビットマネーを消費して、プレイヤーが開催する事も可能。
ルールは、2つのチーム(100人VS100人)に分かれ、通常の3対3の3分間バトルを30分間繰り返す。最終的なポータル獲得数の合計が多いチームが勝利し、ビットマネーなどの報酬が得られる。
キル数、ポータル奪取数や勝利数での個人賞もあり、その特性上他のアリーナよりも5-0(全ポータル占拠による勝利)を目指すプレーヤーが多いため、若干戦い方も異なるほか、使われるヒーローも変わる。ただでさえ民度の悪いコンパス内でも最も民度が悪いことで有名
# 2on2バトル
オンラインモードその4。
S4ランクから参戦でき、カードレベル50固定・「移」カード禁止で戦う2対2のアリーナ。
ルールは3つのポータルキーを奪い合い、それに伴ってステージの大きさ、ポータルエリアの最大拡張エリアが大幅に縮小されている。また、全ポータルを占拠しても即座に勝利にならず、時間進行が速まるのみ。
ステージは「でらクランクストリート」「ちゅら島リゾート」「グレートウォール」の3つのみである。
6周年以降は下記のイベントアリーナに統合された。
# イベントアリーナ
オンラインモードその5。かつてはフリーバトルと交代する形で廃止されたが、6周年記念の際に復活した。
レベルが固定という点ではフリーバトルと似ているが、イベアリではそれに加えて「ステージ反転(グレートウォール、犯罪特区、でらクランクストリートの3つのみ)」「オリジナルヒーローのみ使用可能」などがある。
なお6周年前の実装初期は「スプリンターとタンクのみ使用可能」という、やってるプレイヤーからすれば「なにこれ超クソゲー……」と言わざるを得なかったものも……
# チャレンジバトル
ヒーローの能力を知るには、ともに戦うのが一番です
オフライン専用モード。
1人でプレイするモードで、他5人はAIが操作する。
ヒーローごとに縦横4✕4の16ミッションが設定されており、クリアすることで専用強化メダルやビットマネーを貰うことができる。大半の人は7つしかクリアしないだろう。BMは貴重だ。
# カスタムバトル
所謂プライベートマッチ。
細かい条件設定(一部ヒーローの使用不可、試合時間など)することができる。
攻撃力やHSが溜まる速度なんかもいじることができ、戦場がカオスになる。
またこれらのモードはチャレンジミッションを除いてパスワードを教えることで友達と戦える。そのほか、ゲーム内全体チャットである「タイムライン」、いわゆるルームチャット機能である「ラウンジ」でもチームメンバーを募集できるので友達がいなくても安心。ギルド機能もあるためそこでも他プレイヤーとの交流が可能。ギルドにはギルド専用ミッションもあるのでどこかに入っておくとお得。
また、X(旧Twitter)と連携して、ゲーム内から直接プロフィールに飛ぶこともできる……が、あまり良い使い方はされていない、かも。
# 競技・大会・イベントシーン
公式だけでも月に一回大会を行うなど、公式非公式問わず結構大会が多く開かれている。普段ランキングで見るプレイヤーから大会しか出てないだろ、というプレイヤーまで幅広く上位プレイヤーが参加していて、時々嘘みたいなミスもするがスーパープレイや完璧な連携、奇抜な作戦が見られる。公式大会の実況者の熱や非公式協賛大会の上位プレイヤー解説も見どころで、大っぴらに言うことでもないが上位プレイヤーのミラー配信では言葉を選ばない解説も聞ける。
リアルイベントやアパレルコラボ等もかなり広くやっていて、公式大会以上に力を入れている。渋谷の街中でAR機能を使ったイベントを開催するなど規模感は広い。
あなただけのデッキを作り上げましょう
カードガチャや解析チップからコンパス内で戦うヒーローに関係のあるモチーフが描かれているカードを入手することができる。これらのカードを4枚設定してバトル中に使用することでバトルを有利に進めていくことになる。なお設定するカード(デッキ)は4枚であり過不足は不可。一部カードにはステータスも効果も話にならないものがあるため、縛りやハンデはそれらを用いることになる。
カードガチャには大別して常に引けるもの(恒常)とコラボ期間中のみ引けるもの(コラボ)が存在し、コラボから引いたカードの方が性能が良い傾向にある。レアリティによる性能差もあり基本的には最高レアであるURカードが性能に優れるが、SRでも一線級で使われるものは多い。流石にRやNは勝負にならないが、ごく稀に唯一無二のカード効果を持つものがあり、大会シーンで稀に使われることも。
カードにはそれぞれ固有の効果がある。概ねの分類としては、「攻撃(ダメージ)」「攻撃(状態異常)」「強化・弱体化」「回復」「ガード」「設置(罠)」「移動」といったところ。
また1枚1枚に属性が設定されており、バトル中は設定されたカードの属性から攻撃と防御の属性を変更することができる。属性関係は火→樹→水→火という形で弱点を突くことが可能で、弱点を突くことで与えるダメージが増加する。なお「耐性」の概念は無いため受けるダメージを属性で半減させることはできない。
また、23年以降から無属性が投入されている。お察しの通りこの属性では弱点を突くことが出来ないが、逆に弱点を突かれることも(基本的には)なくなる。ただし、25年時点では実装されたのは3枚(+1名のヒーロー)のみ。
攻撃カードにはそれぞれ種類があり、
- 「目の前に発生の速い
2秒近いヒーローも何人かいる、単発攻撃を繰り出す『近距離』」
- 「速いヒーローでも若干タメ時間はあるが、複数回ヒットして遠くまで届く
スタン以外だいたい産廃の『遠距離』」
- 「足を止める時間は長いが、その場で前方扇範囲に複数回ヒットする、フルヒットすれば非常に威力の高い攻撃を放つ
貫通かバニラかのほぼ2択の『連続攻撃』」
- 「単発威力は基本的に低くて隙も基本的に大きいが、自身を中心に広い範囲に単発攻撃を出す『周囲攻撃』」
基本的には4つが主流。ダメージの大小の他、ヒットした時のノックバックや後隙、範囲、攻撃で足を止める時間などかなり違いが大きい。これらの4属性に加えて「貫通」属性やHP吸収効果、ノックバック増加など付随効果が付いたり付かなかったりするほか、同一効果でもダメージ倍率やカードのクールタイムなど違いは見られる。また、攻撃の属性はこれらの攻撃カードにも適用される。
他に枚数は少ないが、
- 「相手の背後に移動し、ややタメた後に単発攻撃を出す『移動攻撃』(公式ではテレポートアタック、長いのでユーザー間では『テレパス』と呼ばれてる)」
というのもある。
また、ヒーローごとに得意なカードと苦手なカードが存在するので、自分が使いたいヒーローと持っているカードを見極めながらデッキを組むことが重要になる。残念ながらあまりにもヒーローに合わないカードを使うと嫌われかねないので慎重に。
それぞれのカードには攻撃防御体力の三つの値が個別に設定されており、「四枚のカードのそれぞれのステータス合計値×使用するキャラクターのステータス倍率」が実際のステータスになる。計算が乗算であるため、基本的には高い倍率にカードのステータスを寄せるのが鉄則。良いステータスのカードはコラボに多いため、札束が重要
また、それぞれのカードには「発動時間」という概念が存在する。カードを使用すると、まずカード発動モーションとしてカードに設定された発動時間に応じて「無」「短」「長」のいずれかのモーションが入り、その後、攻撃モーションや罠モーションが入ることになる。発動モーションは隙にしかならず、この段階で特定の攻撃を受けるとカード発動そのものがキャンセルされる。そこで、発動時間「無」のカード→発動時間のあるカードと連続使用して発動モーションをキャンセルするテクニック、通称「連切り」が要求されることも多い。
全てのカードは既定の数入手することで4回まで限界突破ができ、そのたびにカードレベル上限が増加する。20から60まで変化するが、当然レベルを上げればカードのステータスも増加するので、運やガチャへつぎ込んだ金額が如実に出る。相手の合計デッキレベルが自分の合計デッキレベルを大きく上回っている場合、相手の名前の横に鬼のアイコンが付く。なお、4回限界突破を済ませたカードをさらに入手すると1枚につき1枚、フリーコイン(後述)が貰える。
よく見るカード、覚えておくと便利なカード
色は赤が火属性、青が水属性、緑が樹属性。
またレア度は特筆事項がない限りURとする。
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よく見るカード・近 |
通称フルーク。当たった敵に大ダメージを与える。フルークに限らないが近カードは発動モーションが短めで、単発でダメージが完結するため使いやすい。
また、フルーク系と後述のカノーネ系はダメージリアクションが使用ヒーローによって異なり、アタッカーとスプリンターは打ち上げ、ガンナーとタンクはダウンとなる。初めて使うとちょっと戸惑うので注意。挙動は一長一短で、大きく吹き飛ばすことでポータルを取り返せることもあれば、ダウンさせるのみに留めて追撃を容易にできる方が好まれることも。
火力と隙、クールタイムのバランスが良く、どんなヒーローでも適正さえあればとりあえず入れておいて差し支えない。ただし追加効果が無いので、特にワンパンできない場合はどうやって追撃するかを考えなければならない点で注意。そのため、ヒーローによっては火力が低いが体力回復効果があり、ダウン属性のため追撃がしやすい【デルミン】デビルミント始龍などの通称始龍(変換の都合上、『紫龍』や『しりゅう』とも)を採用することがある。
恒常カードとしては初心者の良いお供ではあったが、コラボカードも含めてしまうとやや押され気味。競合は近攻撃に中射程の遠距離攻撃が付随する【ロックマンエグゼ】ショックウェーブがある。またカノーネほどではないが同クール同効果でも3色揃っておりステータスはそちらの方が優れている。ちなみに自傷は付くがダメージが上がる【オーバーロード】不死者の王アインズはデメリットの割には威力が相対的に微妙なためほとんど見かけない。
とはいえ、ユーザー全員がコラボカードを実践投入できるわけではない都合上まだまだ現役。近カード適性ヒーローのどこからでも飛んでくる可能性があるので要注意。
通称カノーネ。フルークに少し遅れて恒常カードとして実装され、環境最初期としては唯一のガード突破手段として環境を変えた。
普通に当てた場合は小ダメージと怯ませに留まるが、ガードを張っている相手に当てるとパリィーン!という音と共に相手のガードを強制解除し、更にダメージアップして吹き飛ばしたりダウンさせることが出来るようになる。
ガード貼る→エンリョナクシヌガヨイ!(パリーン)→死亡。は誰もが通る道。一応上記の通り素当てでも怯ませ効果はあるし少ないとはいえダメージは入るので全くの無意味にはならない。
これと上のフルークを採用した通称フルカノ型はアタッカーのテンプレの一つともいえる。もちろん適性に合えば、だが。また、ガンナーは「ガードを張って距離を詰める」への対策をある程度持っていると戦いやすく、自衛カードとしてカノーネが選ばれることもある。他に、通常攻撃の詰め手段としての採用などかなり幅が広いため要注意。
こちらもコラボカードも含めると互換カードが多く、恒常フルークに輪をかけて恒常カノーネは弱いと評価されがち。同効果同クールではコラボカードの【リゼロ】絶望という病や【爆裂アークウィザード】めぐみんの方がステータスバランスが良く、特に恒常カノーネでは体力ステータスが低いのが致命的。また、自傷ダメージと引き換えにダメージがアップする【NieR:Automata】交錯する運命が実装されたほか、クールタイムが4秒伸びただけで自傷も無くダメージが上がる【チェンソーマン】早川アキも出てきてしまった。恒常カノーネの未来はどっちだ。もちろんユーザー全員が(ry
通称ぶれどら。元祖産廃カードにして、コンパス界屈指の出世カードである。
貫通属性を持ち、相手の防御力やガードを無視して自分の攻撃力依存の固定ダメージを与える近カード。あらゆるバフ、デバフを無視して一定のダメージを与えることができ、特に体力倍率の低いヒーローの天敵。また、貫通攻撃はヒットストップが無いという優位性も持つ。カウンターにのみ防がれる。
一方で、バフが参照されないという都合上、貫通攻撃を扱うには元々の攻撃ステータスを高める必要があり、これが低いとダメージも出ないという短所もある。実装当初のぶれどらはカードのステータスが防御特化であり、貫通効果と噛み合わないことからほとんど使われていなかった。その間にコラボカードとして【我羨惚(がせんこつ)】紗夢(じゃむ)や【STEINS:GATE】未来を司る女神作戦が同クール同効果かつ攻撃ステータス重視で実装され、さらに採用されなくなってしまった。
しかし、22年5月の大幅アップデートにより、防御ステータスがとんでもなく上方修正された。効果こそ変わっていないが、この上方修正によって、ぶれどらを採用すると防御ステータスが大幅に上がるという明確なメリットが生まれ、その1点のみで採用される事案が多発。近カード適正の有無にかかわらず採用すること自体に意味が生まれることになってしまった。
さらに、環境がインフレしていくなかで、ぶれどらの低い攻撃ステータスを他の要素で補えるヒーローが増えたほか、環境における防御ステータスの価値が上昇した結果、アタッカーの攻撃カードとしての採用も現実的に。コラボカードとして追加でダメージがアップした【超電磁砲】幻想殺し(イマジンブレイカー)も実装されたが、それでもなお1枚入れるだけで多段ヒット攻撃に強く出られるため採用を一考されるほど出世した。
採用ヒーローは近適性がありかつ攻撃と防御の倍率が高く火力アップアビリティの無いヒーロー、セイバーオルタやアクセラレータ、リムルなど。
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よく見るカード・遠 |
通称アバカン。発動すると遠モーションで攻撃し、当たった相手を4秒間スタンさせる。なお遠は連続ヒットし、1ヒットでもすればスタンするのでフルヒットさせると4秒以上スタンしていることになる。
威力は雀の涙だが、その分#コンパスというゲームにおいてスタンと言う追加効果が強力。ガード等で凌げない場合、4秒間行動不能になって隙を晒すことになる。
この4秒という時間はよっぽどのことがない限り相手をキルするのに十分すぎる時間。というか他のゲームで見てもアホみたいに長い時間なのは間違いない。また行動不能にさせるということはその間に他の味方がキーを取りやすくなるため攻防共に非常に心強い存在。
カードのステータスも攻撃が高めに採用されているため、攻撃力が保証されるという点でも強い。
ただ発動時間は「短」に設定されており、そのまま使うと発動までに時間がかかるのが弱点。また、遠カード全般に言えることだが、足を止めている時間が長くなりがちなので耐久力の低いヒーローでは迂闊に使うことができない。
アバカンに限らず、樹属性の恒常URは優秀なものが多い。その強さを他の属性に分けてやってほしい
コラボカードとして同クール同効果で3色揃っているが、ステータスの噛み合いからあえて恒常カードであるアバカンを採用してもよい。他には発動時間が「無」になり使いやすくなった【超電磁砲】常盤台の超電磁砲(レールガン)も競合だが、こちらはクールタイムが重いためやはりアバカンには採用の余地が残る。
採用ヒーローだが、遠が合うヒーローなら大体合う。強いて言うならモノクマとステリアが能力の都合上相性が悪いぐらい。何なら遠カード適性が無くても、遠カードそれ自体の当てやすさから採用する余地はある。
通称レオン。貫通遠距離攻撃として、SRにも関わらず一線で長らく採用されていた。
遠距離カードはその性質上非常に当てやすく、カウンターでしか対応できないという都合上体力倍率の低いヒーローにとってはカードが見えた瞬間死刑宣告同然の強さを誇っていた。また、最後の1ヒットがダウン属性となっているため追撃もしやすく、通常の遠距離攻撃カードより圧倒的に採用されている。
ただし、こちらはSRである点と発動時間「長」が足を引っ張り、競合カードの台頭によってかなり押され気味。発動時間「短」の戦陣の灯/ VDN-93 強襲揚陸艦 ユグドラシルや「無」の合体攻撃!ドリーム☆エンジェルズアローなど恒常URでも他の選択肢が増え、コラボカードを含めると【慈愛の貧乏リッチー】ウィズがステータス優秀かつ発動時間「無」ということで両方あるならこちらが採用されがち。同クール同効果も3色あるが、こちらでは攻撃ステータスの高さからやや優勢か。
採用ヒーローは遠カード適性かつ攻撃倍率の高いヒーロー。ソルやカイ、ベルなどが候補か。
通称アングリフ。出世カードとして名高い、環境を一度破壊したカード。
遠距離モーションで攻撃し、1ヒットでもした相手に毒ダメージを与える。ガードを張っていても毒ダメージ判定があるため、カウンターでしか対処はできない。また、最後の1ヒットでダウンする。
実装当初はステータスの低さやクールタイムの長さからあまり日の目を浴びておらず、少しダメージを抑えクールタイムを短縮した深淵より湧き上がるシャドウの採用が主だったが、23年の調整で状況が一変。ステータスの大幅増加、20秒で70%毒、クールタイム27秒という超上方修正を受け、右も左もアングリフが飛び交う環境と化した。
その後24年、クールタイムが30秒、20秒で65%毒に下方修正されたものの、一度は覇権まで上り詰めたからかその後も一定数採用され続けている。カウンターでしか対処できない以上警戒も何も無いが。
採用ヒーローは24年の性能であれば基本的にスプリンターが主。アクアやベルに注意。
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よく見るカード・連 |
通称生徒会。こちらも圧倒的に出世したカードの1枚。
追加効果の無い連続攻撃カードであり、実装からしばらくの間ほぼ見ないと言って良いほど採用されていなかった。貫通でない連続攻撃はそれまで「長い時間隙を晒してるのにちょっと離れられると当たらず、全段ヒットしないと威力が低い。おまけに一発一発でヒットストップが起こるので簡単に逃げられる」と散々の性能だったからである。連続攻撃カードを採用するのであれば後述のライバル狂刃忍者-幽々院ゆらら-一択という時代が長く続いていた。
しかし、24年の調整でその最大の弱点であるヒットストップが軽減、結果として全体的にモーションが短くなり、一気に環境トップまで上り詰めることとなった。連続攻撃モーションの速いヒーローが撃つとごく短時間でとてつもないダメージを叩き出すことができるようになり、場合によっては50%程度のガードでは受けられない火力が出るようになってしまった。一応、楽団長ドルケストルや楽団姫ディーバなど明確なメタも存在する。
調整後の約半年後にはまぁ当然下方対象になった、がCTが22秒と一般レベルになっただけで元々の火力はそのまま。火力自体は一応運営の想定通りではあったらしい。
同クール同効果は3色揃っているが、生徒会でもステータスバランスが良く採用も現実的。追加効果付きカードの中だと回復効果のある【進撃の巨人】小さな刃や引き寄せかつダウン属性の【ダンまち】ソード・オラトリア、攻撃と同時に自身の防御アップを行う【メイドインアビス】火葬砲が候補だが、それでもなお恒常カードである生徒会が現実的な採用ラインにいるあたりどれほど強いのかが分かるだろう。
採用ヒーローは連攻撃カード適正ヒーロー全般。ただし、連攻撃は適性の無いヒーローだとモーションが長すぎて流石に使い物にならないため、ソルや乃保、カイ、リヴァイ、春麗などの連攻撃が最高適正のヒーローが採用するに留まる。
ちなみに連続攻撃の範囲は一部の例外を除いて約3マス分で気を付ければ傷は浅いが、ボンドルドのみ範囲が約5マスに拡大するため注意が特に必要。
通称ゆらら。貫通攻撃であり、生徒会が産廃だった時代は連カードと言えばほのゆららのことを指すというほど採用されていた。生徒会が環境上位に立った後も貫通攻撃であるという点で採用が続いている強カードの1枚。
貫通攻撃のなかでも連攻撃は総合ダメージが高く、貫通攻撃でワンパンできるラインがかなり高い。また、最後の1ヒットがダウンのため追撃もしやすく、採用率はずっと高い。
恒常カードでありながらコラボを含めても採用が現実的であり、同クール同効果の【拳を極めし者】豪鬼とは攻撃と体力のステータスのバランスが異なり、よりダメージが高い【SAO】旅路の果てはクールタイムがかなり長くなってしまう点のトレードオフとなっている。
なお、同じく恒常カードに同クール同効果でとある家庭用メカの反乱(通称メカ反)がある。コンパスでは珍しく色違いカードでありながら固有の名前で呼ばれる(同効果の属性違いは、例えばフルークと同効果を持つ【愉悦の一閃】アイザックのことを「緑フルーク」といった感じで属性の色+効果で呼ばれるのが一般的。しかし、メカ反を赤ゆららとは呼ばないしゆららを緑メカ反とも言わない)など、ほとんど別のカードとして扱われている。メカ反はぶれどらと同じく防御ステータスが大きく上がるカードであり、適性とは関係無く採用されるカードの1枚。
採用ヒーローはは乃保、ソル、ギルガメッシュ等、素の攻撃ステータスが高く連撃適性のあるヒーロー達。攻撃倍率が1.3を超えてきたら警戒しておこう。
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よく見るカード・周 |
通称号令。周囲攻撃モーションで、当たった相手を5秒間スタン状態にする。アバカンもそうだが5秒もスタンすればキルには十分な時間であり、コンパス屈指のパワーカードとして有名。
ステータスが体力寄りでありキル職には少し噛み合わない面はあるが、周囲攻撃、つまり数人を巻き込む可能性が非常に高いモーションでスタンをばらまけるということで事故りやすく、クールタイムの把握など最上位の警戒を要する。
コラボカードには同クール同効果の【号令する歌姫】初音ミクが先行して実装されており、こちらが本家の「号令」。ただ、こちらはステータスが防御寄りということもあり、体力寄りの絢爛の美が実装されると需要はこちらに集中。その名残でこちらのカードが「緑号令」と呼ばれるようになり、本家号令の採用率が下がるにつれ単に「号令」呼ばわりされるようになってしまった。
周囲適性ヒーローであればどこからでも飛んでくる可能性があり、複数人巻き込まれるとその時点で試合が壊れかねないため要注意。特にタンクの妨害カード筆頭であるほか、セイバーやキリト、カイなどのHAに繋げられるヒーローへの採用も見られる。例外的にうらだけは自身のアビリティで敵が大きく吹っ飛んでいき、そのままスタンが切れるため非常に相性が悪く、最速レベルの周囲でありながら採用は出来ない。
通称レンジ。貫通属性の周囲攻撃であり、かつての連攻撃よろしく通常の周囲攻撃カードよりもこちらが採用されている。
複数人を巻き込みやすいからかダメージ量はかなり抑えられておりこれでワンパンはやや厳しい。一方でダウン属性であるため追撃がしやすく、号令ほどではないが事故りやすい。
同クール同効果も3色揃っているが、ステータスの兼ね合いで恒常のオールレンジが採用されることも多い。他にはダメージアップした互換カード、【無職転生】すれ違う物語もあるが、クールタイムの増加ほどダメージは伸びないのでそれでもなお一定の採用率はある。もちろん、コラボカードの入手率もあるが。
採用ヒーローは当然周囲適性ヒーロー。ダウン属性であることから、貫通にしては攻撃倍率によるハードルがそう高くはない。
通称周カノ。カノーネ同様、素当てでは小さなダメージと怯ませ効果しかないが、ガードに対して当てるとダメージがアップしてダウン属性となる。ガードに当てなければダメージが小さいため巻き込み性能はやや劣るが、ガードを割る手段全般の価値が高いため採用率も高いカード。
ただし、ステータスが防御寄りということもあり、コラボカードに押されがち。同クール同効果カードでは、まず攻撃と体力にステータスが寄った【超高校級の幸運】狛枝凪斗、後にさらに攻撃と体力に尖らせた【ロックマンエグゼ】アースブレイカーが実装。これらが使えるのなら恒常のグラナートを使う理由は無くなってしまった。それどころか、コラボSRのガードブレイクカードのうちヒースクリフと【ぶっぱ短機関銃】猫宮ひなたが攻撃ステータス寄りということもあり評価されている始末。かなり形見は狭くなってしまった。
しかし、環境のインフレに伴い防御ステータスの価値が上昇、グラナートも一概に産廃とは言えなくなってきている。
採用ヒーローは周囲適性ヒーロー全般。サポート担当がガードを割るためだけに採用していることもあるし、当然キル職の採用もあり得るなどどこからでも飛んでくる可能性はある。
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よく見るカード・ガード |
通称イェーガー。使用すると10秒間ダメージを50%カットするガードを張る。
ガード中はダメージ軽減は勿論、状態異常を無効化する(HSの中ではガード中でも貫通して状態異常を与えるものもある)ため、アバカン等の状態異常攻撃に合わせることも有効。但しカノーネ等ガード破壊系やゆららなど貫通効果のある攻撃は普通に受けるので注意。またポイズンは例外的に防ぐことができない。
この項目で紹介しているカードのほとんどがURカードであるように、#コンパスのカードはレア度が低いとその分効果やステータスが低く使われることは少ない……のだがこのカードのみSRでありながら、発動時間が無のガード効果かつ効果時間も長いため完全な代用カードが存在しないという理由で使われ続けてきた恒常カードの星。コンパスが始まって以来、多くのアタッカーやスプリンター、タンクを陰から支え、未だに採用されているほどの優秀な防御カード。ここまで現役のカードはアプリゲーとしては珍しく、インフレが進んだコンパスでもとりあえず入れとけがまかり通るほど便利。
ただしガンナーに関しては流石に元々が脆すぎるということもあり、カット率50%では不足なところもあるためあまり採用されない。もちろん耐久力のあるガンナーなら採用の余地はある。
後にコラボカードで【SAO】朝露の少女とが実装。ほとんど同効果であり、ステータスがイェーガーより攻撃に尖っている。基本的には攻撃ステータスの関係でアタッカーやガンナーの需要はこちらが主となったが、色や体力ステータスの違いや単に引けなかった人から未だにイェーガーを採用してるヒーローも少なくない。
また、完全な互換になるものではないが、後のコラボで発動「無」の6秒間70%ガードの【チェンソーマン】犬とチェンソーが実装。さらにアタッカーの需要は流れている。他にも発動「無」3秒間65%かつクールタイム10秒の【超歌舞伎】転生なしたる白狐の方がタンク適性が高いとの評価もある。同効果同クールでも攻撃ステータスが欲しければ江ノ島 盾子、体力ステータスが欲しければジャック・オーが選択肢に上がると少し中途半端。それでもなお限界突破の都合から恐らくこれからも現役であろう凄いカード。
通称全天。発動時間が「短」だが6秒間ダメージを100%カット(正確には1ダメージのみ)するガードを張る。
こちらはガンナー向けのガードであり、攻撃ステが高め。人によってはアタッカーに採用することもあるが、発動時間が「短」という弱点を抱えており咄嗟の発動ができないため単体での採用は稀。
その弱点を補うべく、効果時間が半減する代わりに発動時間を「無」にした楽団姫ディーバと同時に採用する通称ディバ全はガンナーのテンプレの1つともいえる。
同効果同クールの3色のなかでは、というか全カードの中でも一番の攻撃ステータスを誇っており、コラボカードがどんなに増えようが攻撃ステータスを重視する限りは採用され続ける恒常カードの星。体力回復効果が追加されたコラボカードも2種実装されたが、それでもなお現役。さらには発動「無」になった【ロックマンエグゼ】ダブルストリームも実装されたがクールタイムの重さから全天との両採用となるなどずっと環境に立ち続けている。
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よく見るカード・回復 |
通称ガブ。発動時間「短」で、ライフを100%回復する。
コンパスの恒常カードの回復では唯一即時100%の回復が可能で、長らくこのカードを回復として採用するのが前提と化していた。
ただ、そもそもガブリエル自体のステータスは体力重視であり攻撃力を確保したいアタッカーやガンナーにはミスマッチ、発動時間の関係上連切りが要求されるなどお世辞にも使いやすいカードではなかった。それでも、それまで発動時間が無で回復力のあるカードが存在していなかった(一応URにハイカラ盟友忍者 壬生咲みみみがあるのだが、クールタイムが短い代わりに30%しか回復しない)ので採用され続けていた……が、コラボカードや他の新規恒常カードが実装されてくると状況が一転。
ギルティギアコラボのギアメーカー(ガブリエルと同効果でステータスが攻撃重視)を皮切りに、同じく攻撃重視の【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活など同効果のカードには完全に負け、回復力こそ70%まで落ちるものの【Fate/stay night[HF]】舞い散る桜などガブリエルよりステータスが優秀でかつ発動時間がない、通称「桜」系列の回復カードが環境を支配。
恒常カードの中で戦おうにも、神技官アンジュ・ソレイユ(発動時間短、100%分の持続回復、ガブより高い体力ステータス)が登場し、上位陣の研究やコンパスプレイヤーのテクニック向上に伴いハイカラ盟友忍者 壬生咲みみみの方が総合的に有用であるとすら言われる始末。何ならさらに追い打ちをかけるように、他の採用率が低い回復カードが受けたステータス修正も何故かガブは受けられずインフレに置いて行かれた。
一応初期からある恒常カードだけあって、課金額に関係無く限界突破が重ねやすいというのは利点であるが、全部持っているならわざわざガブを使う理由がない、というのが事実。一応回復効果と体力ステータスの両立は他にはない利点だがやはりみみみのメリットには到底敵わないし、なんとみみみに全ステータス負けている。
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よく見るカード・強化 |
通称空駆け。味方全員の移動速度を上げる。
効果そのものが唯一無二であるうえ、移動速度は1.4倍、効果時間は15秒と破格の性能を誇る。#コンパスでは火力と足、耐久をトレードオフとしている面があり、そのうち足回りを1枚で解決できる強力なカードであり、クールタイムこそ非常に重いが支援職をするなら是非入れておきたい1枚。バトルアリーナで固定パーティーを組む際や大会チームにおいて特に価値が高い。ワンパンできる攻撃カードを持ったヒーローが空駆けで飛んでくるだけで対処ができないヒーローもいるし、そうでなくても#コンパスにおいて移動速度は何よりも重要であるためなおさら強力である。
互換カードとしてはSRに効果時間15秒、移動速度1.3倍の強化カードが3色存在し、こちらの採用も十分考えられる。もちろん複数枚採用もありだが、支援に寄りすぎると単体でできることが少なくなりすぎるので野良での運用は計画的に。
通称桃鍋。下方されてもなお極悪カードとして悪い意味で有名であり、ユーザー離れを深刻化させたカードでもある。
というのも効果が9秒間サイレント(カードが使用できなくなる)になる代わりに攻撃+防御+速度が大アップする……というもの。
遊戯王風に例えるならこんな感じ
【オーバーロード】英雄モモン&美姫ナーベ
装備魔法
自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
このカードを発動後、自分は次のメインフェイズ1まで手札のカードを使用することができない。また、このカードは相手ターンにも使用できる。
(1):装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の2倍、守備力は元々の守備力の5倍アップする。
(2):装備モンスターは戦闘では破壊されず、相手フィールド上にいる全てのモンスターに1回ずつ攻撃が出来る。
(3):このカードを使用した持ち主のスタンバイフェイズ時、このカードをデッキの上に戻す。
色々と異なる部分こそあるが、例えるならこんな感じ。
これだけで相当ヤバイのだが、サイレントになる前に使ったカードはそのまま効果が付与されてしまうため組み合わせ次第で「ダメージが1までに抑えられてしまい、更に攻撃するたびにライフが回復。ダウンもしないし強化効果も解除できない」という悪夢が爆誕してしまった。
先述の通り下方されたのだが、1回目は何故かクールダウンのみであり、ほぼ意味をなしていなかった。SNSや攻略サイトはもはや地獄絵図。
2回目でようやく効果時間が減らされたのだがそれでも未だにこれを使ったひなたや一方通行が3タテした……ということもありえないわけではない。
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よく見るカード・弱体化 |
通称お母さん、オカン。前方扇範囲の敵の防御を12秒間極大ダウンさせるというもの。
因みに極大ダウンというのは100%ダウンと一緒……つまり強制的に防御を0にする。計算上最後に0倍するため、相手がいかなる防御アップ効果を受けていようと問答無用で0にする。
更に複数いればその敵全員の防御を0に出来るため、エミリアや美琴など通常攻撃に連撃補正持ちのヒーローがこれを喰らった相手に当てるとあっという間に溶ける。マジで。ここまで紹介してきたように、防御ステータス目的で採用される一部カードを完全に無に帰すことができるトップメタカードである。
防ぐにはガードを貼るか、運よく相手を怯ませるしかないのだがどれもあまり現実的ではなく、ガードを張ろうが下がった防御は戻らないので被ダメージは増えたままという点も強い。
例外的にリムルのみアビリティで無効化できるので特に意識しなくても問題ない。
凶悪カードの1枚として良くやり玉に挙げられるカードではあるが、連撃補正持ちにはキルを取るための生命線であり、調整が難しそうなカードである。
コラボカードに同クール同効果の【ライザのアトリエ2】いざ!冒険の旅へ!があり、ステータスはこちらの方が高いので両方あるならこちらが優先される。ガンナーは火属性カードの選択肢に乏しいという切実な事情もあるが。また、SRにも防御力低下カードはあるものの、SR由来のステータスの低さや、何より効果が0.2倍に留まることからあまり採用はされない。
当然採用ヒーローは連続攻撃ヒーロー全般。特にエミリアやみりぽゆなど重く補正のかかっているヒーローはこれが無ければ話にならない一面も。
なお、防御力低下カードには全体デバフである連合宇宙軍 シールドブレイカー系列のカードもある。こちらは効果時間が長く、無条件に全体デバフを撒けるためお母さんとは採用ラインが異なる。
通称マジスク。前方扇範囲の敵の行動速度を4秒間ダウンさせるというもの。
「行動速度」とはヒーローの行動全ての速度という意味であり、移動速度はもちろん攻撃速度やカードの発動モーション、果ては吹き飛ばされたときの速度まで全てが半減する。
このデバフを4秒与えるという効果がシンプルに強力であり、アタッカーのテンプレにも使われる実質的な攻撃カード。デバフを与えた後は通常攻撃でも良いし、ガードを張られたらガードブレイクでも良い。反撃しようにも発動速度が落ちているし、バックショット持ちであってもその速度すら下がっているため対処は非常に困難。その代わりクールタイムは重く設定されているため、一度対処してしまえば何とかならないこともない。
同クール同効果では【Fate/stay night[HF]】激辛麻婆豆腐があり、ことらの方がステータスは優秀。ただ、Fateコラボの入手難易度が非常に低く恒常のマジスクの方が優勢か。また、効果時間とクールタイムが短縮された【無職転生】無慈悲なる邂逅や、さらに時間を短縮したSRの江戸川乱歩が存在する。これらはデバフ時間が短い分上級者向けとなる。
採用ヒーローはカノーネ適性ヒーロー、ゆらら適性ヒーローが挙げられる。マジカノ、マジゆらはある種のテンプレであり、確実に対面を勝とうとする型でもある。
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よく見るカード・その他 |
通称バーゲン、カウンター。
発動するとまず4秒間一種のガード状態が得られる。かつ、その状態で攻撃を受けるとカウンターが発動し、受けた攻撃を無効化した上でごく僅かな無敵時間が得られる。さらに、無効化が発動した時、攻撃してきた相手が近距離攻撃範囲にいると、その敵に対して近攻撃モーションで攻撃をする、という効果。
単純な防御手段としてではなく、貫通攻撃及びガードブレイク効果への対抗策として採用される。特に貫通攻撃と毒カードはカウンターでしか防ぐことができないため、体力倍率の低いヒーローはたとえ近カード適性が無くとも貫通を防ぐ目的で採用することがあるほどの最重要カード。また、互換カードにはカウンター攻撃が周囲攻撃に置き換わる¦¦¦狐ヶ咲¦¦¦ 祓三姉妹 夢色¦桃色が存在するため、周囲適性ヒーローはこちらの採用もあり。他にもカウンター攻撃が移動攻撃に置き換わる*真実ノ美* ジョバンニがあるがこちらは攻撃力が低すぎる上、良くも悪くもどこからでも移動攻撃で飛んで行ってしまうので上記2種ほど使いやすいとはいえない。
恒常バーゲンの時点でステータスのバランスも良く採用率も高いが、コラボカードではさらに攻撃に寄った【NieR:Automata】戦いの始まりや、体力こそ落ちるが貴重な火属性が使える【画竜点睛】梅喧(ばいけん)からも選べる。こちらは好みの問題程度。
基本的にあらゆる攻撃を防ぐと考えて問題は無いが、一部HSのみカウンターを貫通するという点には注意が必要。また、貫通しなくともダメージ判定が長かったり複数だったりするとカウンターの発動後にダメージを受けることもある。
また、カウンター攻撃が発動してしまうとそのモーションがそのまま隙になるという欠点もある。特に攻撃モーションの遅いヒーローで採用するとこの欠点が非常に痛い。一応カウンター攻撃はHA入力などでキャンセルできるので、このテクニックを習得しておくと良いかも。
貫通を対策したい体力倍率の低いヒーローの他、カノーネを足で避けられない、または受けるとワンパンされてしまうヒーローの採用が主。
通称きてる。前方距離無制限で敵一体を指定し、スタン攻撃を飛ばす。食らう側にも予告は出るが、9発のうち1発でも受ければそこから2秒間スタンする。攻撃自体は歩いていれば避けられるし、もちろんガードで無効化できる。
クールタイムこそかなり重いが、距離無制限でスタンを飛ばすことができるという唯一無二の効果を持つ。直接対面で使って移動やガードを強要する使い方もできるし、敵のカード発動やHS、HAに合わせて使ってスタンを狙うこともできる。また、遠くからポータル取得を妨害できるという点でも強い。
とにかく無限の可能性を持ったカードであり、特にHAで奇襲できるリヴァイ、スタンさせればハメが可能な勇者、直接HAで飛ぶことのできるポロロッチョなどに採用される。もちろんスタンした味方を助けるために使う目的で後方支援職が使うこともできる。
前線のアタッカーはともかく、それ以外ではどこから飛んでくるか分からないカードではあるため、初見はともかく一度食らった後は常に意識すべき強カード。
似たような効果として【HUNTER×HUNTER】奇術師 ヒソカがある。こちらは効果自体はきてると一緒だがこちらは敵一体指定ではなく前方扇範囲内のみになり遠くに飛ばせなくなった。
その代わり扇範囲内に敵が複数いた場合はその敵全員にスタン攻撃を飛ばし、クールタイムも5分の3ぐらいまで減ってるのが特徴。射程を取るか、クールタイムを取るかはヒーローによる。
通称帯電。発動すると7秒間リングを纏い、これに最初に触れた敵を4秒間スタンさせる。手段を問わず「ワープ」を行った時、効果時間は減らずに1秒間スタン効果が消える。
スタンカードの超新星。リングを纏っている時間が長く、しっかりと4秒間スタンするという効果が強い。足で負けている場合ガードを張る選択肢しかなくなり、カノーネに抗えなくなる。
……が、このカードが凶悪と言えるのは何よりもデルミンとの相性の良さ。デルミンの短距離高速移動はワープではないため、状況によってはガードを張る時間すらなくスタンさせられる。
実装されて約2年後にようやく下方された、が纏う時間が2秒減っただけで結局普段使い、当然デルミンにはほとんど気にならないレベル。ユーザーも「桃鍋の例があるから」と予想していた人も少なくなかったため、悪い意味で予想通りとなった。
互換カードとしてスタンがポイズンになったDr.ワイリーが存在し、こちらはポイズンかつダウンも入るためSRながら強力。
採用ヒーローは当然ながらデルミンの多くが採用している。後にマルコスも採用圏内に入っている。
//*#イレギュラー 戦闘摂理偽装システム#*//
ここまで紹介してきたパワーカード……主に桃鍋や疾風のさらなる追い風。
使用すると、直前に使ったカードをもう一度発動させる。その後、元のカードに設定されたクールタイムの1.5倍のクールタイムが発生する。
使い方に工夫こそ必要ではあるが、強力な代わりにクールタイムが長く連発できないカードを連発できるようにする超パワーカード。クールタイムが重いという欠点についても、#コンパスのゲームデザイン上、一度敵を壊滅させてしまえば次の交戦までに十分に戻ってくるためそこまで気にならない。そもそも、コピーを使っている時には元カードのクールタイムも進んでいくため、シンプルにパワーカードを連発できる、というメリットの方が大きい。
主な運用としては周囲カノーネ、桃鍋、疾風などのパワーカードを使って力押しをしていくこととなる。デルミンが疾風の使い手として頂点に立ったのも、実質的に疾風を2枚使えるというのが大きい。桃鍋を使うことで手の付けられなくなるニーズヘッグや甘色などが桃鍋を2枚使うという運用も強い。
採用ヒーローが読めず、初見殺し性能も高い。使われた後は覚えておこう。
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自分にあったヒーローを選びましょう
カードガチャを一定数引くことで入手する『ヒーローチケット』を使用して専用のガチャから入手可能のプレイアブルキャラ、「ヒーロー」は大きく4つの「ロール」と呼ばれる部類に分けられる。
それぞれの固有スキルの「アビリティ」や「HA(ヒーローアクション)」、
陣地を広げる、または陣地を踏み続けることで使用可能になる所謂必殺技の「HS(ヒーロースキル)」を持っている。
また、上述の通りヒーローのステータスには攻撃・防御・体力それぞれに倍率があり、バトル時の最終的なステータスは4枚のカードデッキのステータスの合計にそのヒーローの倍率をかけたもの(デッキステータス×ヒーロー倍率=戦闘ステータス)となる。このほかにも、バトル中デスが発生すると、それとは逆のチームの「チームレベル」が上昇し、全ステータスが一定値上昇値する。このため、バトル中むやみに死ぬと人数不利以上の不利が生まれることになり、優勢のチームがさらに優勢になるシステムになっている。
強力なカードを積んだからと言ってカードのステータスとヒーローのステータスが噛み合わず、活躍があまりできないなどということもよくあり、このシステムでも課金者と非課金者の差が生まれる。
悪い言い方すれば「Pay to Win(P2Wとも言う)」のシステムと噛み合ってしまっている……とも言える。
攻撃はそのまま攻撃力となる値であり、基本的にはこの数値×攻撃それぞれの補正(もしくは連続攻撃補正)-防御でダメージが計算される。また、「貫通」という分類のカードは元々の攻撃の数値を参照して、自キャラの攻撃力や敵キャラの防御力などへのバフデバフを無視して固定のダメージを与える。
防御はそのまま防御力……なのだが、コンパス内ではかなり影が薄く、防御力は飾りなどという言説もある。というのも上記の式でダメージ計算が行われるため、一撃が重いほど防御力が意味を成さなくなっていくからである。さらに言えば、貫通攻撃が存在する以上どうしても体力を高めた方が効率が良い。一方、多段ヒットの攻撃や連続攻撃は「連続攻撃補正」がかかり一撃が軽くなるため、この場合は大きな意味を持つことにはなる。キャラクターによってはダメージを1(効果無し)にすることも可能。「相手の防御力をゼロにする」とかいうカードの使い勝手が良すぎるのでやっぱり不遇。運営もキャラ調整に困ると防御力をほんのちょっとだけ変化させて誤魔化すのでよく弄られる
一方で極一部のカードにはヤケクソレベルで防御が上がるカードがあり、防御倍率が平均以上のヒーローが1つ積めば流石に実感できるレベルになる。極端になるとほとんどダメージを受けない要塞になることもあり、一部ヒーローに関してはどう見ても適性が無いのに防御力の数値目当てでカードを採用していることすらある。
その分攻撃がおろそかになるので実践でマトモに採用出来るのはほんの1桁。
体力ももちろんそのまま体力。防御力が上記の体たらくなので、コンパスプレイヤーが言う「耐久力が高い」はもっぱらこっちの数字を指している。具体的に言えば、防御最低値体力最高値であるピエールは耐久キャラの筆頭だが、防御が高く体力が低いコクリコやアクセラレータは紙耐久の代名詞である。あらゆるバフデバフ効果は体力にだけは一切影響しないため、その意味でも体力を高めるのが最も耐久力に寄与する。持続回復効果も体力の最大値の割合で計算される。
一方、これらの防御と体力の関係から、そもそも体力が低いヒーローは耐久力を何とかしようという試み自体がほとんど無意味であるため、やられる前にやる、すなわち回復抜きデッキが流行る一端にもなっている。
この他にもヒーローによって得意なカードや移動速度、通常攻撃の性能などかなり多様。またステータスや状態異常への耐性を上げたり、カードの再使用時間を短くする「メダル」という強化パーツがヒーローのコスチュームごとに設定できる。
メダルは1つのコスチュームにつき3つまで装着可能。最大3段階まであり、同じ色でそろえると更に補正が増加する。よほどの理由がない限り移動速度上昇と攻撃力上昇しか採用されないが、ごく稀にカードのクールタイム短縮やスタン時間短縮が輝くことも。
# スプリンター
スプリンターのヒーローアクションは共通して「ダッシュ/長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃」となっている。 ダッシュ攻撃に追加効果があるヒーローや、ダッシュそのものが特殊な挙動をするヒーローもいる。
というか2019年実装の零夜以降は、2022年実装のラム以外ずっとこの傾向になっている。
その機動力の高さから序盤における中央キーへの急行、敵陣深くに突っ込んで敵を分断する「裏取り」を得意としている。とりあえず動き回ることで試合の展開を大きく動かすことが簡単にできるが、適切に仕事をしないとただ走り回っているだけで試合が終わるので注意。
スプリンターといってもヒーローごとにステータスは異なるため、「防御や体力が高く、妨害性能の高い妨害スプ」か「耐久力は低いが攻撃性能が高く、アタッカー寄りのステータスを持つキルスプ」の2種類に分けられる。
尤も、前者はタンクの存在意義を奪うためかここ数年は後者のタイプ、あるいは妨害も一応出来るキルスプしかいない。キルスプは攻撃性能に優れる反面自身も脆く上手く扱えないと突っ込んで死ぬだけで何もできない、妨害スプは相手のヒーローや構成によっては文字通り何もできない(スタンボイドに対するカイやアクセラレータが顕著)ことも起きうると一長一短。野良においては、スプリンター同士のタイマンが起きやすいケルパーズステージの存在や、妨害スプは味方任せになりがちなことから野良ではキルスプの方がやや優位か。
因みに「ダッシュ中に一定以上の総合ダメージを受けるとダウンする」という仕様があったのだが、その一定ダメージと言うのが自身の最大ライフ100%分。
実戦では早々起きない(というか普通に考えてその前に死んでる)し、知っていても意図的に打ち合わせた上でやる必要があるので隠し仕様だったがあってもなくても特に意味はないので廃止された。
# アタッカー
相手をキルすることに長けているロール。攻撃性能に寄せたタイプと、耐久力もあり他ロールの盾もできるタイプがいる。いずれにせよある程度のキル性能はあるため、それが役割と言えば役割。
……のはずなのだが、やたら高火力のガンナーが揃ってるせいで寧ろ『ガンナーが動きやすいようにサポートするから実質サポーター枠』なんてことがしばしば起こりがち。逆に、あまりに相手の火力が高すぎて盾にもなれないこともしばしば。そもそも前線に立つことが想定されてなさそうなのもいるし。
基本的にはアビリティもHAも相手をキルするためのものがほとんど。前方突進攻撃、通称「牙突」を持つのもこのロール。移動手段や速度に長けている場合は敵ガンナーに接近戦を挑んで機能停止に追い込むのも仕事。
HSもやはり攻撃に関するものばかり。直接攻撃をするタイプと自己強化をするタイプがいる。
下のガンナーがしょっちゅうやらかしてるせいで埋もれがちだが、こっちもこっちで環境破壊級のヒーローが実装されることが少なくない。
変な調整も時折起こすが、ガンナーと違って接近しないとほとんどできないし、丁度良い感じの調整や下方調整も多いのでヘイトは買いにくい……2、3名を除いては。
# ガンナー
味方を援護することに長けているロール。
というのはゲーム内のTipsの建前であり、実際はアタッカー並みの攻撃を持ちながらそれ以上の長射程で敵を撃破することに長ける。
というか真正面から突破されかけても平気で追い返せる、酷い場合は無傷で倒せるヒーローが少なくない。援護ってなんだっけ?
味方を盾にしている間にダメージを出すことが求められることが多く、ステータス実数が良くないと嫌われがち。一応支援に徹するタイプのガンナーもいるが、それにしてもダメージを出していくのは大事な仕事。
通常の攻撃射程が長いが、移動速度が遅めのヒーローが多い……はずなのだが素で足が早かったりメダルを付ければ誤魔化せるヒーローも多い。ステータスに関してもインフレの結果、「アタッカーにちょっと劣る程度」までのガンナーが多く、この手の遠距離キャラにありがちな「近づかれたら弱い」と言う欠点も、テクニックやステータス次第では近づかれる前に瀕死ないし即死に出来たり、自衛手段になりえるHA等で誤魔化せるなどで帳消しに出来てしまう。場合によってはシンプルに殴り合ってもアタッカーに勝てる。援護とは?
というか殴り合い時の火力がなかろうとコンパスでは最終的に「敵より陣地が多ければ勝利」なので時間稼ぎさえ出来てしまえば極論倒せなくてもいいし。
HAはそれぞれ違う。主に自衛や遠くへの範囲攻撃、味方を支援するタイプなどなど。
また、HSが強力なことが多く、後方職であることからも初動ではHSを溜めるか味方の援護に行くかが重要。キャラによっては単独で全員をキルすることもできるHSもある。
あとスコアや基本的な動きの関係上、ベストプレイヤーを取りやすいタイプでもある。
アタッカーすらも食いかねない環境破壊の性能で実装されるか、あまりにも微妙な性能で使い手が離れた後に調整で急に環境に君臨するかで両極端になるロールは大体がこれ。特に21年から23年の上旬までの実に約2年半もの間に実装されたガンナーは全員何かおかしいという有様である。
ヘイトが(敵味方問わず)高いヒーローも多く、アタッカーを食おうが環境入りを果たそうがよっぽどのことがない限り下方されない、ただでさえやってるにもかかわらず謎の上方修正される、などいわゆる「優遇」されるのもだいたいこのロールであり、批判も低評価も非常に多い。
バトアリでは「レベルを上げて物理で殴る」、フリバト等では「パワーカードを詰め込んで暴れる」ことが出来るためか、野良バトルにガンナーしかいない「ガンナー部屋」ができあがることも多い。この部屋が出来ると「リンがいた方が勝つ」「短射程ガンナーがいた方が負ける」等と他以上に相性ゲーが勃発するし、戦況も早々動かなくなる。
大分サービスから年月は経つものの、意見は人それぞれだが安定した評価を取れてるのがコラボキャラの一部ぐらいしかいない。
# タンク
自陣を護ることに長けたロール。基本的に体力か防御、あるいはその両方に優れるほか、相手の攻撃を妨害したり、自分へのダメージを減らす、体力を回復するなどのHAを持つ。
このロールだけ、「攻撃をヒットさせた相手を吹き飛ばす距離が大きい」「相手の攻撃で吹き飛ばされる距離が短い」という特徴を持つ。
移動速度が遅めのキャラが非常に多く、ほとんどの場面で受け身での行動になるため放置に弱い……はずだが、攻撃に関してもほとんどのタンクが「割とある」と言えるぐらいレベルのタンクが多いので、少なくてもカチ合いで無視されるようなことはあまり少ない。
初期実装かそれに近いヒーローは「どこにでもいけるドア」、通称ドアをデッキに入れることが強く推奨される。基本的に自分から試合を動かすことや逆転を狙うことが難しいうえ、相手側の火力や自分のステータスによっては耐久すらまともにできないこともあり玄人向け。
一方、やたらキル、サポート性能が高いキャラもいるため苦手ならそっちを使う選択肢もあり、こちらはドアを入れずともキャラパワーだけでどうにかしてしまうので23年以降の環境下だとタンクと言えばそっちのタイプが主流。
新キャラクターや新カード実装に伴い戦術が増え、プレイヤー同士の連携等ができるなら支援に徹するタイプも有力視されている。が、野良では支援全振りは完全に味方任せになってしまうのでやはり嫌われがち。
HSは基本的に何らかの形で相手を阻害する妨害型が比較的多いのだが、結果的に攻撃系ということも意外と多め。
ヒーロー一覧
2025年2月現在、
ヒーロー総数が89名と、とんでもない大所帯。これは多人数戦闘系ゲームとしてはスマホどころかゲーム全体で見ても非常に多い。
凄いことに、あのスマブラSPでは使用できるファイターが87体(その内2名はこちらにも参戦している)なので、
24年末にはスマブラのプレイアブルキャラの総数を越すことになった。因みに8周年を迎えた88人目のヒーローは
コラボキャラのゴン。
対戦ゲーだけでみるなら
EXVS最新作はそれ以上に多いけどね。
ちなみに、これだけの人数を実装しておきながらスマホの必要容量は
4ギガ未満と意外と軽い。推測ではあるものの、理由としてはサーバーの方に大半のデータをつぎ込んでいるためであろう。
オリジナルはある程度の設定はあるが、ユーザーの想像の余地を膨らませるためか必要最低限のものしかない。寧ろある程度設定出した方が広がりやすいんじゃないかとか言っちゃダメだぞ!よく読んでいくとどいつもこいつも過去や設定が重い奴ばっかり。
なお、かつては『#コンパス ライブアリーナ』というキャラごとのストーリーや不定期ではあるがイベントストーリーが見られるスピンオフのリズムゲームがあり、(23年7月末にオンラインサービスが終了したけど)こちらでのキャラクターの掘り下げが多少ばかり見られた。
中身はキャラゲーのソレだが、それで1年もっただけすごい。
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ステージ一覧 |
でらクランクストリート
スタンダードなステージ。大会シーンなどでも1戦目として設定されることがあるなど、基本となるステージ。
自陣から一本道で敵陣へ向かうメインのルートと、自陣1陣目から敵2陣への迂回ルートがある。
リスポーンからそれなりの距離があるため一気に詰めることがやや難しく、お互いにHSを溜めやすいステージでもある。一方、その分裏取りへの対処もし辛いという一面も。
周年イベントや季節イベントで飾り付けられたり、まごうことなきコンパスのメインステージ。
イレギュラーステージでは2つのルートの間が奈落となるのでGBGのイデアで試合が壊れる。
けっこいスターパーク
熱いC勝負になりがちなステージ。リスポーンから自陣1、2陣目が左右に分かれており、正面にCという構造。Cが一段低い段差になっており、降りてしまった場合2陣側から階段で戻るしかない。
リスポーンからCが非常に近く、突進系HAを持っていれば簡単に戻ることができる。そのため、デスし続けていても3人が順番にCに入っていれば守れてしまい、初動でCポータルを取れるかが非常に大きい。また、ガンナーは段差の上から攻撃することができるため、その点でも先に取った方が圧倒的に有利となる。
一方、Cから自陣1陣目への徒歩の距離が非常に長いため、1陣裏取りが非常に決まりやすい。ドアやジャンプ可能ヒーローには常に注意しておかなければならない。
東西たかさん広場
4-1が頻発するステージ。全てのポータル範囲がCを中心に隣り合っており、単独でも複数ポータルを守りやすい。
リスポーンから敵2陣への距離もそれなりに近く、敵陣を奪取しやすいほか、障害物としてコンテナが設置されており敵の攻撃を避けやすくポータルを守りやすい。
大会シーンでも多く選ばれ、4-1や5-0を狙われやすいステージ。
グレートウォール
特定ヒーローが圧倒的に強いステージ。構造としてはでらクランクストリートと同じだが、Cポータルが高台にあり、両陣に直接降りることができる点が特徴。逆に、下から上はステージ端の階段を使わなければならない。
下から上に段差を上がることのできる一部ヒーローが非常に強く、足の遅いヒーローは下に降ろされるとCへの復帰に時間がかかる。また、最大拡張された状態では高台から下のポータルを踏むことができ、HSを溜める妨害や自陣の防衛も可能。ガンナーは段差の上からの攻撃も可能。
リスポーンからCまで非常に時間がかかるため、終盤のデスが大きく響く。
イレギュラーステージでは中央の壁の2か所に穴が開いて誰でも敵陣に移動することが可能、中央部の通路が広くなった代わりに通路の端に壁が設置されて端側以外から跳べなくなるなどもはや別物になる。
立体交差のある風景
C勝負で事故りやすいステージ。こちらもでらクランクストリート同様自陣からC、敵陣まで一本道となっているが、お互いの1陣目が直結されているのも特徴。
Cポータルのある通路が狭く、攻撃カードの巻き込まれ事故や、HSを避けるのが難しいなどとにかく事故りやすい。また、Cが階段の先にあるため平面で輝くヒーローは少し厳しい。
イレギュラーステージではCを中心に4陣へ十字路が形成され、2陣目が等距離となるほか、C経由が必須となる。
光と闇のライブステージ
初動で全てが決まるステージ。リスポーンのある下の段に4つ、階段でしか上がれない段差の上にCポータルがぽつんと設置されている。
リスポーンから下の4陣が近く、特に1陣は直接触れ合っているなど、下3点を維持する戦法が強力。Cに目もくれず下3点を取ればそのままゲームが終わりかねないので、初動で少なくとも自陣2つを抑えないと厳しい。
ただ、1陣目がリスポーン目の前のため5-0はやや厳しい。
ニコニコ動画のゲーム実況かつミュージシャンでおなじみM.S.SProjectとのコラボステージであり、BGMは同グループ提供の「影光SPECTRUM」で固定。
妖華帝都ケルパーズの散歩道
2on2とタイマンに分かれるステージ。高台にあるリスポーンから、それぞれの1陣があるエリアと2陣とCがあるエリアに降りることとなる。それぞれのエリアはステージ中央の通路から行き来可能。
あくまでテンプレートな動きではあるが、2人と1人で分かれてそれぞれで戦うことになる。基本的にはスプリンターないしタンクが1陣側、それ以外が2陣側。
それぞれが定石通りの動きをすると必ずタイマンが生まれるステージであり、他のステージとは異なる動きが求められる。
大会シーンでもよく採用され、こちらではとんでもない動きが各所で起きる混沌としたバトルに注目。
ちゅら島リゾート
たーるっなステージ。一段低いCを中心に、全ての陣が段差と階段で分けられているステージ。
2陣からCに段差の上からガンナーの攻撃ができるものの、障害物のタルがあるため長射程が必要。また、Cに降りてしまうと敵陣で構える敵の目の前を通らなければならない。
リスポーンから1陣が非常に近いので5-0はかなり難しいものの、突進系HAさえあれば敵2陣への急襲は簡単なので4-1は狙いやすい。
って~!つっぺる工事現場
ステージギミックが重要なステージ。構造は迂回ルートの無いでらクランクストリートと変わらないが、各分00秒から45秒までの15秒間Cと2陣のある通路が奈落となる。Cの両脇にごく狭い避難場所がある。
根本の戦い方こそでらクランクストリートと変わらないが、ステージギミックにより強制的に戦いが中断されるためHSを溜めやすく、3タテされてもタイミングによってはCを取られないなど良くも悪くもタイミングが重要なステージ。
スタートから奈落ギミックは動作しているが、テクニックによってはCまで走ることも不可能ではない……そこまで意味があるかはともかく。
太鼓で祭りだドーン!
太鼓の達人コラボステージ。リスポーンから4陣が一本道となっており、そこからCが奥まった通路の突き当りに設置されている。
Cのある通路が狭く、奥まっているため混戦になりやすい。2陣のある通路に一切障害物がないため、ガトりんやシノンのスナイプ、イグニスやマリアのHAにも注意が必要。
また、タンク御用達の「どこにでも行けるドア」で敵2陣に飛ぶことができない点もポイント。
おいでやす鳥居通り
個別リスポーンとなるステージ。それぞれのポータルが碁盤の目のように設置されており、各ポータルも行き来しやすい。
C争いももちろんのこと、裏取りによるタイマンも起こしやすい。また、Cのあるエリアも狭いため混戦となる。
リスポーンが各プレイヤーで異なる都合上、キルデスのタイミングも非常に重要。リスポーンから自陣まで自体は近いが。
かけだせ!じっぱか城
ワープゾーンのあるステージ。それぞれの1陣目とCのあるエリアと、2陣のある高台エリアをワープゾーンで行き来する。
下から高台にはワープ以外で行くことができないが、高台からは下に自由に降りることができ、そこにCが設置されている。
分かれて戦うステージの都合上タイマンも発生しやすく、それぞれの1陣がそれなりの距離にあるため自陣の守りも重要となる。
どっひゃぁ~!なっから遺跡
Cで殴られるステージ。リスポーンから全ての陣が段差になっており、特に2陣とCの段差は一部ヒーローでしか上がることができない。降りてしまったら階段を使って戻ることになる。
ポータル同士の距離が近く、Cまでもそこそこ短い。突進系HAを持っていればなおさら。また、2陣からCに降りるとすぐに踏むことができるため、リスポーンを繰り返してCを守ることも現実的。
ガンナーは2陣からCを攻撃することもできるため、その意味でもC防衛がしやすい。
Castle of the Silver Feet
ギルティギアストライヴとのコラボステージ。それぞれの1陣があるエリアと、そこから一段下がって2陣とCのあるエリアに分かれている。下から上はCポータルの場所から階段で戻るしかない。
リスポーンからお互いの1陣までが近く、序盤から取り合いになりやすい。デス時の復帰も速いため、ポータルを持っている方が圧倒的に有利となる。
2陣に降りてしまうとCを経由しなければ1陣に戻れないため、裏取りへの対処に注意が必要。
こちらもライステ同様にBGMがGGSTのOP曲「Smell of the Game」に固定化される。
余談だが、ステージ実装当時はGGSTが延期になったので実質先行登場といった形になっている。
マジきてる #夜光犯罪特区
パリピなステージ。構造は立体交差のある風景と同様。ただし、2陣が少し離れた場所にあり、特にリスポーンから敵2陣までが遠い。さらに2陣が奥まった場所にあるため、裏取りをしても味方と孤立しがち。
立体交差同様Cのある通路が狭く、距離も短いため混戦になりがち。巻き込まれ周囲には要注意。
Hello :-) irregular World
イレギュラーとして追加されたステージ。ステージ構造は広くなったおいでやす鳥居通りといった感じ。ただし、開始1分は2陣のあるエリア、その後1分間は1陣からCへの通路が奈落となる。
序盤のC勝負はもちろんのこと、リスポーンから2陣までが等距離になるため、それぞれの2陣の奪い合いも苛烈になる。
全ての通路が解放されても2陣はそれなりに遠いため、これを両方奪われると取り返すのは難しくなる。
なまらモーモーパーク
久しぶりのシンプルなマップ。東西たかさん広場をベースに、Cが緩い階段による高台になっている。特に段差は無いためジャンプは不必要だが、平面ではないため一部ヒーローのHAは通らない。
自陣からCが非常に近く、4方向からCに入れるためC勝負が激しくなるほか敵2陣の奪取も比較的狙いやすい。
おっかねぇ!氷焔神域ケイオスブルク
火と氷の狭間で戦うステージ。縦長になって狭くなった広場と言った感じだが1陣から2陣までが微妙に遠く、逆に2陣からCがかなり近い。こちらも初動で全てが決まることも珍しくない。
またステージ中央のC地点の真上にはオブジェクトが存在し、触れると即座に死亡する。普通に戦ってればフルーク等で打ち上げられると接触する程度に非常に高いところにあるが時間経過で徐々に降りていき、残り1分になると勇者やリヴァイ等、HAで大きく飛ぶヒーローが接触してしまう位置にまで降りてくる。要はグレウォが得意なヒーローが苦手になるステージ。アインズと輪廻除いて。
ちなみに上のオブジェクトにアダム、マリア、ソーン、アミスターが触れるとそれぞれに特殊な死亡メッセージが表示される。
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特殊な条件下でのみ選べるステージ |
【ストヘス区】急襲戦闘区域
進撃の巨人とのコラボステージ。ステージとしてはたかさん広場のコンテナが薄い壁と小さな植え込みになったのと各ポータルキーの距離が空いた程度で大差ない。
……が、何より目を引くのが中央にあるCポータル付近で見合う巨人化エレンと女型の巨人。ただ佇んでいるだけなら障害物でしかないが、そこでいきなり殴り合いまで始める。この時巨人達には当たり判定があり、接触すると1ダメージと共に結構な距離を吹き飛ばされる。
しかもかなりリアルに殴りあってるせいでコイツらの動きも、接触した時の吹き飛ばされる距離も方向もその際のリアクションもかなり不規則で、下手にCを触りに行くと敵ではなく巨人に妨害されるというとんでもないステージ。通称ストレス区
幸い巨人達にガードブレイク効果はないため、ガードさえ貼っていれば無視してCを触りにいけるが、わざわざギミック対策にガードを使いたいかと言われると……
現在はカスタムバトルを含め通常プレイで見ることはできないが、進撃の巨人との初コラボ(2019/3/28~4/14)時に全プレイヤーに配布された「調査兵団」アイコンを持っているプレイヤーがカスタムバトルをホストで開くと、ステージ選択欄にこのステージも出現。選択すればアイコン未所持でも参加して遊ぶことができる。
余談だが、壁の上にはリヴァイを始めジャンプできるヒーローであればそこそこ難しいが乗ることができ、そこからさらにジャンプするとちょうど巨人のうなじあたりに飛ぶことができる。仕様上吹き飛ばされるが
また、初コラボ時にはこのステージがシーズン期間中のバトルアリーナでピックアップされていた事があり、それもまたストレス区と呼ばれる一因となっている。
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ちょっと良くない話 |
ガンナーのところで嫌な予感がした人は少なくないだろう。本ゲームはソシャゲとしてはかなり長く継続しているアプリゲームではあるが、はっきり言ってしまうと運営の企業態度は対戦ゲームとしては最悪。
ヒーローの調整が月に1回は必ず入るので調整には結構意欲的。カードは流石に多方面に面倒なためか半年に1回、年に2回あるかないか程度。
しかし調整と言っても運営はゲームをやってないので使用率(まれに勝率)しか見ていない。と言っても過言ではない調整もたびたび見られ、不人気なヒーローや不所持者が多いヒーローなどは熟練プレイヤーしか使わないので数字が低く出て謎の上方修正を貰うこともよくある。「ヒーローの強みを奪い没個性、下位互換と化している」のは大人数という前提で見てもまだ可愛い方であり、
- どうしてそのヒーローが暴れているのか理解していない
- あれば嬉しいが一番困っている要素に一向に触れられない
- 逆に誰がどう見ても明らかに狂ってるのに一向に下方されない
- 前の調整で下方されて十分だったのに余計に下方された
- 特に環境に影響を及ぼしてないはずなのに何故か下方される
- 特定カードとの相性の良さ、あるいはそれに対するメタとして起用した結果、良くて特定カードと共に下方、最悪そのヒーローだけが下方される
「とりあえず防御下げとけ」
などを毎回やらかしているので批判されがち。
特にこの傾向はガンナーに集中して優遇調整することが多いのでガンナーロールが嫌われている原因の1つであり、逆にアタッカー(特に女性)は理不尽調整を喰らわされることが多い。
あとショタキャラも割と優遇されることが多いので「運営はショタコン」とネタ混じりに言われることも。
「それぐらいなら別ゲーでもあるから」と思われるかもしれない。問題はその書き方。
オリジナルヒーローを調整するときはキャラに合ったショートストーリーが載せられるのだが、その一方で調整の理由を書かないこと、あるいは単に書きたいだけで調整したようなことで批判が集まっている。流石にヤバいと思ったのか重要な調整では理由を併記するようになってきている
一度大規模調整の際に理由を纏めて明記した結果、個別の内容について書かなかったことに大いに称賛された……とでも書けばどれだけ批判されていることがお分かりいただけるだろうか。ユーザーが称賛したのに結局また次のアプデから書き始める始末。
同時にソシャゲの宿命ともいえるインフレも進んできており、ヒーローもカードも格差が結構激しい。運営も調整はしているが、何故か時々ヤケクソみたいな上方、下方をするため、定期的に環境をすべて破壊するヒーローや、誰も使わないほど酷い性能になるヒーローが生まれる。
また新ヒーローは実装して約1か月、酷いときには半年もの間環境を蹂躙するのが風物詩と化している。
ただ流石にこればかりは対戦ゲーとしてありがちなことであり、仕方ないと言えば仕方ない。どこのゲームもそうだが、どうしてもテストプレイヤーよりも実際のプレイヤー数の方が圧倒的に多いのだから。
だからと言って環境破壊要素を数か月以上も放置するのもどうかと思うのだが。
大会シーンなどはほぼ特定のヒーローしかピックされない、ミラーマッチも頻繁に起こるなど偏りが顕著なのでヒーローBANなどの対策が行われているが、それでも運営に強弱が認知されているとは言えない。
近年ではある程度は把握しているのか、23年に実装されたヒーローの1人以外が初期実装で環境トップに立つ、なんてことはしなくなっていた。
……その1人であるロックマンはいきなり環境破壊したし、ぶれどらも急に大暴れしたし、その2人は下方らしい下方もないとやっぱりガンナー優遇だったが。(なおロキシーもガンナーだが全然暴れてない、どころか非常にバランスの良いガンナーだったことは付け加えておく)
と23年は不思議な年だったが、年を跨いで24年は(12月に実装されたみりぽゆ、ゴン、キルアを除いた)6人中4人が強性能で実装されてしまい、加えて2人の内1人がヤケクソ上方後に微下方されるぐらい強くなってしまった。
ついでに言うと、調整や初期実装で一度大暴れした結果、一気に弱キャラまで落ち込んだり調整前より使い勝手が悪くなったりされ、コラボヒーローの場合は数年単位で放置されるのもこのゲームではよくあることである。
コラボヒーローがこの調整されると「金集めるだけ集めて下げた」とか言われる。
逆にオリジナルは暴れても何故か無視され続けてようやく下方……とは言いにくい調整をされたり、現在進行形でやってるのに何故か上方されるなどやたら優遇されることが非常に多い。
最後になるが、このゲームにも一応お問い合わせ用のメールを出すことは出来る。
だが上記の運営が見ていないと言えてしまうほどの有様で送る意味がほとんどなく、「言っても無駄」という状態になってしまい、なし崩し的に悪循環に陥っている。
とはいえ、流石に全部を採用しろとはユーザーも言ってないはずである。「そこまで的外れの調整するぐらいなら少しはプレイヤーの意見を入れろ」的な意味と思われる。多分ね。
正直「これだけやっといて何でサ終しないのか不思議」なレベルで悪評を上げるとキリがないし、ぶっちゃけこれでも批判の一角に過ぎない(気になる人は他サイト等で質問したり自力で調べること。但し自己責任で。)が、一応フォローしておくとたまに使い手にとって喜ばしい上方がされたりすることもあるし、キャラ格差はとりあえず置いとくとして強キャラとして丁度良いバランスで実装される(ノクトやラム、ベルやロキシー等)ヒーロー、調整によって強ヒーローとして名乗りが上がる(敦や芥川、カイ等)ヒーローも出てきたりもする。その場合はユーザーもしっかり好意的に受け止めてくれている。
なおここまでほとんどがコラボヒーローであり、オリジナルはお察しくださいレベル。特にガンナー
それに何だかんだでサービス開始から5年以上続いており、キャラ愛やリアルイベントの盛り上がりなどの様子もちゃんと見られるので、良くも悪くもユーザーの影響力が弱いスマホゲーム、と言っても過言ではないだろう。
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追記・修正はランクS9に到達してからお願いします。
- 中身が吹き飛んでいたので戻させていただきました。初版時点で3000字ありますし、全部書こうとして書いている途中で心が折れたのでしょうか?全部を一度に書くのは大変なので、少しずつ追記していきましょう。 -- 名無しさん (2022-01-20 05:26:41)
- 今はキャラ多いしまずはオリジナルヒーローからゆっくり書いていくのがいいわな -- 名無しさん (2022-01-20 11:05:49)
- ゲームシステム自体は面白いんだけど、ヒーローの個性とかが霞むレベルで「強チップ=強さ」を徹底してるのが気に入らないんだよな。稼ぎ所がそこしかないから仕方ないんだろうが -- 名無しさん (2022-01-20 14:48:26)
- これからの項目の発展に期待 -- 名無しさん (2022-01-20 17:57:44)
- とりあえず時間の許す限りの範囲でヒーローの追加だけはしておいた -- 名無しさん (2022-01-21 20:45:33)
- ヒーローは記事を分けてもいいのでは? -- 名無しさん (2022-01-22 10:12:55)
- とりあえずオリジナルヒーローを追加しました。 -- 名無しさん (2022-02-02 02:38:30)
- ライザまで追加しました。 -- 名無しさん (2022-02-07 01:26:07)
- なお運営はコラボヒーローの調整の理由については話すがオリジナルヒーローの調整理由は全く話さないせいでプレイヤーからは毎度不満が噴出している -- 名無しさん (2022-03-19 19:55:51)
- 読み応えがあって良い 暫く離れてたんだがこういう感じになってるのね -- 名無しさん (2022-03-20 02:13:34)
- あるとしたら甘色くらいだったっけ? >調整理由 -- 名無しさん (2022-03-24 00:25:00)
- ヒーローが多いので別項目にするのは考えても良いかもしれません。どなたかよろしくお願いします -- 名無しさん (2022-03-28 18:16:13)
- 2001:ce8:140:e836~さん、もうちょっと少ない回数でまとめて編集してください -- 名無しさん (2022-08-02 16:57:54)
- ライブアリーナの項目も見てみたい -- 名無しさん (2023-07-21 22:33:59)
最終更新:2025年02月03日 01:16