#コンパス戦闘摂理解析システム

登録日:2022/01/20 Thu 00:48:54
更新日:2024/03/07 Thu 16:11:34
所要時間:約 9 分で読めます




NHN PlayArt ‪‪✕‬ niconico 共同ゲームプロジェクト

まったく新しい概念の対戦ゲーム


COMbat Providence AnalysiS System



''ようこそ、#コンパス へ''




#コンパス【戦闘摂理解析システム】』とはNHN×ドワンゴにより共同開発されたリアルタイムオンライン対戦ゲームである。
あまりにも長いのでプレイヤー同士では「コンパス」で大体通用する。それ故に端折られがちだが、先頭の「#」も含めて正式名称。

概要

ニコニコ動画を擁するドワンゴということもあり、キャラクターデザイン、テーマソングの制作を担当しているのはニコニコ動画で活躍されているクリエイターの方々である。
ネット上で大人気なクリエイターがよりどりみどりであり、非常に豪華。

またコラボも1年に2、3回ぐらい開催されており、ニコニコとは関わりのある『殺戮の天使』や『文豪ストレイドッグス』、
Re:ゼロから始める異世界生活』『ペルソナ5』などといったアプリゲーのコラボではもはやお馴染みの作品もあれば、
ダンガンロンパ』『進撃の巨人』など意外なところから、
ストリートファイター』『ファイナルファンタジー』などの長寿シリーズ、
Fate/stay night』『VOCALOID』といったホントこれよく許可通ったななものも。初音ミクなんかは割とどこにでもいるけど
そのカオスっぷりはあのスマブラ並みかそれ以上といえるだろう。

ジャンルはTPS(三人称視点シューティング)であり、3vs3に別れ後述する様々な効果を持つカードと個性的なヒーローを駆使し3分間で拠点(ポータルキー)を奪い合うゲームである。
3分経過時点で5つの拠点の内の3ヶ所以上を占拠している、 もしくは5つの拠点すべてを占拠すれば勝利となる所謂陣取りゲームである。
つまり、敵を倒すことよりもいかに陣地を奪うかが勝利の鍵になる。
ただし、いくつかのステージは全滅させないとただのイタチごっこになるため、近くの敵を全滅させて取るのが比較的手っ取り早いのでキルゲーでもある

因みに「戦闘摂理解析システム」の名前通り、本ゲームではヒーローたちによる戦闘データの収集が目的ではある……のだが、大半のプレイヤーはそんなの知ったことではないと思うし、微かに言及されるのがバグドールとリムル(とラファエルさん)だけなので寧ろ素で知らないって人も多い。メディアミックスではやたらと強調されるが。


世界中のプレイヤーがあなたを待っています


対戦モードにはいくつかの種類がある。

# バトルアリーナ

オンラインモードその1。
全国のプレイヤーと戦うメインバトル。3対3でポータルを奪い合うゲームモード。
勝利するごとにレートが溜まり、一定数数値が集まるとランクが上がっていき(E~S9まで)S1ランクまではランクが上がるとガチャなどで入手できるカードが増えていく。
逆に負けてしまうとレートが下がっていき、シーズンイベント中は一定数数値が下がるとランクが降格してしまうので注意されたし。

1ヶ月に1回、シーズンランキングイベントが開催される。S1ランク以上で参加可能で、ランキングに入賞すると限定報酬などが入手することができる。上位10人にのみ配られる金色のシーズンアイコン(通称金アイコン)は強者の証。また、一定期間ごとに「野良シーズン」と呼ばれるパーティー不可のイベントも行われ、これらのシーズンイベントの結果は公式非公式問わず大会の出場要件になったりもする。


# フリーバトル


オンラインモードその2。かつてはイベントアリーナという名前で「イベアリ」等と呼ばれることも多かった。
レートの変動が無かったりカードのレベルが一律だったりと気軽に遊ぶ事を目的とされたモード。
ルールはバトルアリーナと変わらず、お試し、練習目的で来るプレーヤーが多い。かといって適当なデッキで来てはいけない
解析チップが上限に達していると参加できない点は注意


# ポータルキー大合戦


オンラインモードその3。
S1ランクから参加可能。カードレベルはレベル50に固定され、毎日6:00~24:00まで1時間に1回開催される。
有料ビットマネーを消費して、プレイヤーが開催する事も可能。
ルールは、2つのチーム(100人VS100人)に分かれ、通常の3対3の3分間バトルを30分間繰り返す。最終的なポータル獲得数の合計が多いチームが勝利し、ビットマネーなどの報酬が得られる。

キル数、ポータル奪取数や勝利数での個人賞もあり、その特性上他のアリーナよりも5-0(全ポータル占拠による勝利)を目指すプレーヤーが多いため、若干戦い方も異なるほか、使われるヒーローも変わる。コンパス内でも最も民度が悪いことで有名


# 2on2バトル


オンラインモードその4。
S4ランクから参戦でき、カードレベル50固定・「移」カード禁止で戦う2対2のアリーナ
ルールは3つのポータルキーを奪い合い、それに伴ってステージの大きさ、ポータルエリアの最大拡張エリアが大幅に縮小されている。また、全ポータルを占拠しても即座に勝利にならず、時間進行が速まるのみ。
ステージは「でらクランクストリート」「ちゅら島リゾート」「グレートウォール」の3つのみである。
6周年以降は下記のイベントアリーナに統合された。


# イベントアリーナ


オンラインモードその5。かつてはフリーバトルと交代する形で廃止されたが、6周年記念の際に復活した。
レベルが固定という点ではフリーバトルと似ているが、イベアリではそれに加えて「ステージ反転(グレートウォール、犯罪特区、でらクランクストリートの3つのみ)」「オリジナルヒーローのみ使用可能」などがある。

なお6周年前の実装初期は「スプリンターとタンクのみ使用可能」という、やってるプレイヤーからすれば「なにこれ超クソゲー……」と言わざるを得なかったものも……*1


# チャレンジバトル


ヒーローの能力を知るには、ともに戦うのが一番です

オフライン専用モード。
1人でプレイするモードで、他5人はAIが操作する。
ヒーローごとに縦横4✕4の16ミッションが設定されており、クリアすることで専用強化メダルやビットマネーを貰うことができる。大半の人は7つしかクリアしない

# カスタムバトル

所謂プライベートマッチ。
細かい条件設定(一部ヒーローの使用不可、試合時間など)することができる。
攻撃力やHSが溜まる速度なんかもいじることができ、戦場がカオスになる

またこれらのモードはチャレンジミッションを除いてパスワードを教えることで友達と戦える。そのほか、ゲーム内全体チャットである「タイムライン」、いわゆるルームチャット機能である「ラウンジ」でもチームメンバーを募集できるので友達がいなくても安心


# 競技・大会・イベントシーン

公式だけでも月に一回大会を行うなど、公式非公式問わず結構大会が多く開かれている。普段ランキングで見るプレイヤーから大会しか出てないだろ、というプレイヤーまで幅広く上位プレイヤーが参加していて、時々嘘みたいなミスもするがスーパープレイや完璧な連携、奇抜な作戦が見られる。公式大会の実況者の熱や非公式協賛大会の上位プレイヤー解説も見どころで、大っぴらに言うことでもないが上位プレイヤーのミラー配信では言葉を選ばない解説も聞ける。
リアルイベントやアパレルコラボ等もかなり広くやっていて、公式大会以上に力を入れている。渋谷の街中でAR機能を使ったイベントを開催するなど規模感は広い。


あなただけのデッキを作り上げましょう


カードガチャや解析チップからコンパス内で戦うヒーローに関係のあるモチーフが描かれているカードを入手することができる。これらのカードを四枚設定してバトル中に使用することでバトルを有利に進めていくことになる。なお設定するカード(デッキ)は四枚であり過不足は不可。一部カードにはステータスも効果も話にならないものがあるため、縛りやハンデはそれらを用いることになる。

カードガチャには大別して常に引けるもの(恒常)とコラボ期間中のみ引けるもの(コラボ)が存在し、コラボから引いたカードの方が性能が良い傾向にある。レアリティによる性能差もあり基本的には最高レアであるURカードが性能に優れるが、SRでも一線級で使われるものは多い。流石にRやNは勝負にならないが、ごく稀に唯一無二のカード効果を持つものがあり、大会シーンで稀に使われることも。

カードにはそれぞれ固有の効果がある。概ねの分類としては、「攻撃(ダメージ)」「攻撃(状態異常)」「強化・弱体化」「回復」「ガード」「設置(罠)」「移動」といったところ。
また1枚1枚に属性が設定されており、バトル中は設定されたカードの属性から攻撃と防御の属性を変更することができる。属性関係は火→樹→水→火という形で弱点を突くことが可能で、弱点を突くことで与えるダメージが増加する。なお「耐性」の概念は無いため受けるダメージを属性で半減させることはできない。

攻撃カードにはそれぞれ種類があり、
  • 「目の前に発生の速い2秒近いヒーローも何人かいる、単発攻撃を繰り出す『近距離』」
  • 「速いヒーローでも若干タメ時間はあるが、複数回ヒットして遠くまで届くスタン以外だいたい産廃の『遠距離』」
  • 「その場で前方扇範囲に複数回ヒットする、フルヒットすれば非常に威力の高い攻撃を放つ貫通しかほとんど使われない『連続攻撃』」
  • 「単発威力は基本的に低くて隙も基本的に大きいが、自身を中心に広い範囲に単発攻撃を出す『周囲攻撃』」
基本的には4つが主流。ダメージの大小の他、ヒットした時のノックバックや後隙、範囲、攻撃で足を止める時間などかなり違いが大きい。これらの4属性に加えて「貫通」属性やHP吸収効果、ノックバック増加など付随効果が付いたり付かなかったりするほか、同一効果でもダメージ倍率やカードのクールタイムなど違いは見られる。また、攻撃の属性はこれらの攻撃カードにも適用される。

但し枚数は少ないが、
  • 「相手の背後に移動し、ややタメた後に単発攻撃を出す『移動攻撃』(公式ではテレポートアタック、長いのでユーザー間では『テレパス』と呼ばれてる)」
というのもある。

また、ヒーローごとに得意なカードと苦手なカードが存在するので、自分が使いたいヒーローと持っているカードを見極めながらデッキを組むことが重要になる。残念ながらあまりにもヒーローに合わないカードを使うと嫌われかねないので慎重に。

それぞれのカードには攻撃防御体力の三つの値が個別に設定されており、「四枚のカードのそれぞれのステータス合計値×使用するキャラクターのステータス倍率」が実際のステータスになる。計算が乗算であるため、基本的には高い倍率にカードのステータスを寄せるのが鉄則。良いステータスのカードはコラボに多いため、札束が重要
また、それぞれのカードには「発動時間」という概念が存在する。通常カードを使用すると近カードなら近カードモーション、遠カードなら遠カードモーションが始まるのだが、発動時間が存在するカードはモーション前にさらに別の発動モーションが割り込んでくる。発動モーションは隙にしかならないので、発動時間の無いカード→発動時間のあるカードと連続使用して発動モーションをキャンセルするテクニック、通称「連切り」が要求されることも多い。

全てのカードは既定の数入手することで四回まで限界突破ができ、そのたびにカードレベル上限が増加する。20から60まで変化するが、当然レベルを上げればカードのステータスも増加するので、運やガチャへつぎ込んだ金額が如実に出る。相手の合計デッキレベルが自分の合計デッキレベルを大きく上回っている場合、相手の名前の横に鬼のアイコンが付く。

+ よく見るカード、代表的なカード
色は赤が火属性、青が水属性、緑が樹属性。
またレア度は特筆事項がない限りURとする。

  • 機航師弾フルーク・ツォイク
通称フルーク。近モーションで当たった相手に大ダメージを与える。近モーションは往々にしてモーションが短く、ダメージも単発で完結するため使い勝手が良い傾向にある。
基本的に攻撃カードは喰らった相手のリアクションはどのロールでも一定なのだが、フルーク系と下記のカノーネ系のみ、アタッカーとスプリンターが使用すると打ち上げ、タンクとガンナーは横に吹き飛ばしとダメージリアクションが変わる。始めたばかりの場合は「あれ?」と思いがちかもしれないが、それぞれの挙動に一長一短あるので覚えておこう。
瞬間火力は一級品だが、追加効果がないのでアタッカーとスプリンターは追撃に工夫がいる。なのでヒーローによっては火力が低いが体力回復効果があり、横に吹き飛ばすので追撃がしやすい【デルミン】デビルミント始龍などの通称始龍(変換の都合上、『紫龍』や『しりゅう』とも)を採用することがある。
採用者は近カードが採用できるスプリンター、アタッカーに多い。ガンナーには多くないが、例外的にまといのみ適正カードとなりうる。

  • 反導砲カノーネ・ファイエル
通称カノーネ。発動すると近モーションで攻撃するという点はフルークと一緒だが、普通に使用すると単に怯ませるだけでダメージも少ない。
しかしこれが真価を発揮するのは、イェーガーや全天等の「ダメージを〇%カットするバリア(ガード)を貼る」相手に当てたとき。
当てるとパリィーン!という音と共に相手のガードを強制解除し、更にダメージアップして吹き飛ばしたりダウンさせることが出来るようになる。
ガード貼る→エンリョナクシヌガヨイ!(パリーン)→死亡。は誰もが通る道。一応素当てでも怯ませ効果はあるし少ないとはいえダメージは入るので全くの無意味にはならない。
これと上のフルークを採用した通称フルカノ型はアタッカーのテンプレの一つともいえる。もちろん適正に合えば、だが。
主な使用者は上記の他にアダムが良く採用している。なおアダムはフルークとは相性が悪いのでフルークの代わりに始龍を採用してることが多い。ガンナーの自衛手段にもフルークよりはカノーネが選ばれやすい。

  • 迅雷の科学者アバカン
通称アバカン。発動すると遠モーションで攻撃し、当たった相手を4秒間スタンさせる。なお遠は連続ヒットするのでフルヒットさせると4秒以上スタンしていることになる。
威力は雀の涙だが、その分追加効果が強力でガード等で凌げられない場合、4秒間行動不能になって隙を晒すことになる。
この4秒という時間はよっぽどのことがない限り相手をキルするのに十分すぎる時間。また行動不能にさせるということはその間に他の味方がキーを取りやすくなるため攻防共に非常に心強い存在。
カードのステータスも攻撃が高めに採用されているため普通に強い。
ただ発動時間は「短」に設定されており、そのまま使うと発射までに時間がかかるのが弱点。また、遠カード全般に言えることだが、足を止めている時間が長くなりがちなので耐久力の低いヒーローでは迂闊に使うことができない。
遠が合うヒーローなら大体合う。強いて言うならモノクマとステリアが能力の都合上相性が悪いぐらい。何なら遠カード適性が無くても、遠カードそれ自体の当てやすさから採用する余地はある。
アバカンに限らず、樹属性の恒常URは優秀なものが多い。その強さを火属性に分けてやってほしい

  • ライバル狂刃忍者 幽々院ゆらら
通称ゆらら。モーションは連続攻撃。貫通効果と呼ばれる効果があり、相手の防御やガードを無視し、ヒットストップも起こらない。また最後までヒットさせると相手をダウンさせるため追撃も容易。ただ自身もバフデバフを除いた素の攻撃力でしかダメージが与えられないのでゆららは攻撃倍率が高い(できれば1.35倍以上)のヒーローが生かしやすい。
それまで産廃と呼ばれた連続攻撃の価値を一気に引き上げたカードであり、未だに良く採用されている。
連続攻撃モーションはそれまで「長い時間隙を晒してるのにちょっと離れられると当たらず、全段ヒットしないと威力が低い。おまけに一発一発でヒットストップが起こるので簡単に逃げられる」と散々の性能だった。
勿論貫通効果のある連系カードもあったし、最高レアのとある家庭用メカの反乱(通称メカ反。*2)もあったのだが、そのカードに限って攻撃がステが低かったり中ダメージだったりと採用出来るレベルではなかった。
しかしゆららは攻撃ステが高めで1発の威力も悪くない、ダウンさせて追撃可能とほしかった要素が全て取り揃えられている。
なお上記に挙げた貫通効果の欠点もあるにはあるが、半端にダメージを与えるよりフルヒットさせた方が強いので寧ろ利点だった。
主な使用者は乃保、ソル、ステリア等、素の攻撃ステータスが高く連撃適性のあるヒーロー達。

なお上記に挙げた産廃だったメカ反はアップデートで防御ステータスが飛びぬけて高くなったので、防御倍率が高くて連適性のあるヒーローに採用されることも。

  • 帝皇機神ケーニヒ・イェーガー
通称イェーガー。または家。使用すると10秒間ダメージを50%カットするバリア(ゲーム中ではガード表記)を貼る。
ガード中はダメージ軽減は勿論、状態異常を無効化する(HSの中ではガード中でも貫通して状態異常を与えるものもある)ため、アバカン等の状態異常が飛んでくる攻撃に合わせることも有効。但しカノーネ等ガード破壊系やゆららなど貫通効果のある攻撃は普通に受けるので注意。またポイズンは例外的に防ぐことができない。
ここまで紹介してきたのはレア度がURと最高レアで、レア度が低いとその分効果も薄くなっていた……のだがこのカードのみSRであり、発動時間が無のガード効果かつ効果時間も長いため完全な代用カードが存在しなかった。
コンパスが始まって以来、多くのアタッカーやスプリンター、タンクを陰から支え、未だに採用されているほどの優秀な防御カード。ここまで現役のカードはアプリゲーとしては珍しく、インフレが進んだコンパスでもとりあえず入れとけがまかり通る。
ただしガンナーに関しては流石に元々が脆すぎるということもあり、カット率50%では不足なところもあるためあまり採用されない。もちろん耐久力のあるガンナーなら採用の余地はある。
後にSAOコラボの際、効果はそのままにステータスをUR仕様にアップさせた【SAO】朝露の少女とが実装。とはいえ色やステータスの違いや単に引けなかった人から未だに家を採用してるヒーローも少なくない。

  • 全天首都防壁Hum-SphereLLIK
通称全天。発動時間が「短」だが6秒間ダメージを100%カット(正確には1ダメージのみ)するガードを貼る。
こちらはガンナー向けであり、攻撃ステが高め。人によってはアタッカーとかに採用されることもあるが、発動時間が「短」という弱点を抱えており咄嗟の発動ができないため単品での採用は稀。
その弱点を補うべく、効果時間を半減した代わりに発動時間を「無」にした楽団姫ディーバ(通称デバ)と同時に採用する通称デバ全はガンナーのテンプレの1つともいえる。

  • 魂を司る聖天使ガブリエル
通称ガブ。発動時間「短」で、ライフを100%回復する。
コンパスの恒常カードの回復では唯一即時100%の回復が可能で、長らくこのカードを回復として採用するのがテンプレと化していた。
ただ、そもそもガブリエル自体のステータスは体力重視であり攻撃力を確保したいアタッカーやガンナーにはミスマッチ、発動時間の関係上連切りが要求されるなどお世辞にも使いやすいカードではなかった。それでも、それまで発動時間が無で回復力のあるカードが存在していなかった(一応URにハイカラ盟友忍者 壬生咲みみみがあるのだが、クールタイムが短い代わりに30%しか回復しない)ので採用され続けていた……が、コラボカードや他の新規恒常カードが実装されてくると状況が一転。
ギルティギアコラボのギアメーカー(ガブリエルと同効果でステータスが攻撃重視)を皮切りに、同じく攻撃重視の【リゼロ】ゼロから始まる異世界生活など同効果のカードには完全に負け、回復力こそ70%まで落ちるものの【Fate/stay night[HF]】舞い散る桜などガブリエルよりステータスが優秀でかつ発動時間がない、通称「桜」系列の回復カードが環境を支配。
恒常カードの中で戦おうにも、神技官アンジュ・ソレイユ(発動時間短、120%分の持続回復、ガブより高い体力ステータス)が登場し、上位陣の研究やコンパスプレイヤーのテクニック向上に伴いハイカラ盟友忍者 壬生咲みみみの方が総合的に有用であるとすら言われる始末。何ならさらに追い打ちをかけるように、他の採用率が低い回復カードが受けたステータス修正も何故かガブは受けられずインフレに置いて行かれた。
一応初期からある恒常カードだけあって、課金額に関係無く限界突破が重ねやすいというのは利点であるが、全部持っているならわざわざガブを使う理由がない、というのが事実。一応回復効果と体力ステータスの両立は他にはない利点だが……今後の上方が待たれる。

  • おかあさん だーいすき
通称お母さん、オカン。前方扇範囲の敵の防御を12秒間極大ダウンさせるというもの。
因みに極大ダウンというのは100%ダウンと一緒……つまり強制的に防御を0にする。計算上最後に0倍するため、相手がいかなる防御アップ効果を受けていようと問答無用で0にする。
更に複数いればその敵全員の防御を0に出来るため、エミリアや美琴など通常攻撃に連撃補正持ちのヒーローがこれを喰らった相手に当てるとあっという間に溶ける。マジで。
防ぐにはガードを貼るか、運よく相手を怯ませるしかないのだがどれもあまり現実的ではない。
例外的にリムルのみアビリティで無効化できるので特に意識しなくても問題ない。
凶悪カードの1枚として良くやり玉に挙げられるカードではあるが、連撃補正持ちにはキルを取るための生命線であり、調整が難しそうなカードである。

  • 【オーバーロード】英雄モモン&美姫ナーベ
通称桃鍋。下方されてもなお極悪カードとして悪い意味で有名であり、ユーザー離れを深刻化させたカードでもある。
というのも効果が9秒間サイレント(自分のカードが使用できなくなる)になる代わりに攻撃+防御+速度が大アップする……というもの。
遊戯王風に例えるならこんな感じ
【オーバーロード】英雄モモン&美姫ナーベ
装備魔法
​​自分フィールドのモンスターにのみ装備可能。
​​このカードを発動後、自分は次のメインフェイズ1まで手札のカードを使用することができない。また、このカードは相手ターンにも使用できる。
​​(1):装備モンスターの攻撃力は元々の攻撃力の2倍、守備力は元々の守備力の5倍アップする。
​​(2):装備モンスターは戦闘では破壊されず、相手フィールド上にいる全てのモンスターに1回ずつ攻撃が出来る。
​​(3):このカードを使用した持ち主のスタンバイフェイズ時、このカードをデッキの上に戻す。
色々と異なる部分こそあるが、例えるならこんな感じ。
これだけで相当ヤバイのだが、サイレントになる前に使ったカードはそのまま効果が付与されてしまうため組み合わせ次第で「ダメージが1までに抑えられてしまい、更に攻撃するたびにライフが回復。ダウンもしないし強化効果も解除できない」という悪夢が爆誕してしまった。
先述の通り下方されたのだが、1回目は何故かクールダウンのみであり、ほぼ意味をなしていなかった。SNSや攻略サイトはもはや地獄絵図。
2回目でようやく効果時間が減らされたのだがそれでも未だにこれを使ったひなたや一方通行が3タテした……ということもありえないわけではない。




自分にあったヒーローを選びましょう


カードガチャを一定数引くことで入手する『ヒーローチケット』を使用して専用のガチャから入手可能のプレイアブルキャラ、「ヒーロー」は大きく4つの「ロール」と呼ばれる部類に分けられる。

それぞれの固有スキルの「アビリティ」「HA(ヒーローアクション)」
陣地を広げる、または陣地を踏み続けることで使用可能になる所謂必殺技の「HS(ヒーロースキル)」を持っている。

また、上述の通りヒーローのステータスには攻撃・防御・体力それぞれに倍率があり、バトル時の最終的なステータスは4枚のカードデッキのステータスの合計にそのヒーローの倍率をかけたもの(デッキステータス×ヒーロー倍率=戦闘ステータス)となる。このほかにも、バトル中デスが発生すると、それとは逆のチームの「チームレベル」が上昇し、全ステータスが一定値上昇値する。このため、バトル中むやみに死ぬと人数不利以上の不利が生まれることになり、優勢のチームがさらに優勢になるシステムになっている。
強力なカードを積んだからと言ってカードのステータスとヒーローのステータスが噛み合わず、活躍があまりできないなどということもよくあり、このシステムでも課金者と非課金者の差が生まれる。

攻撃はそのまま攻撃力となる値であり、基本的にはこの数値×攻撃それぞれの補正-防御でダメージが計算される。また、「貫通」という分類のカードは元々の攻撃の数値を参照して、自キャラの攻撃力や敵キャラの防御力などへのバフデバフを無視して固定のダメージを与える。

防御はそのまま防御力……なのだが、コンパス内ではかなり影が薄く、防御力は飾りなどという言説もある。というのも上記の式でダメージ計算が行われるため、一撃が重いほど防御力が意味を成さなくなっていくからである。さらに言えば、貫通攻撃が存在する以上どうしても体力を高めた方が効率が良い。一方、多段ヒットの攻撃や連続攻撃は「連続攻撃補正」がかかり一撃が軽くなるため、この場合は大きな意味を持つことにはなる。キャラクターによってはダメージを1(効果無し)にすることも可能。「相手の防御力をゼロにする」とかいうカードの使い勝手が良すぎるのでやっぱり不遇。運営もキャラ調整に困ると防御力をほんのちょっとだけ変化させて誤魔化すのでよく弄られる
一方で極一部のカードにはヤケクソレベルで防御が上がるカードがあり、防御倍率が平均以上のヒーローが1つ積めば流石に実感できるレベルになる。極端になるとほとんどダメージを受けない要塞になることもあり、一部ヒーローに関してはどう見ても適性が無いのに防御力の数値目当てでカードを採用していることすらある。
その分攻撃がおろそかになるので実践でマトモに採用出来るのはほんの2~4名。

体力ももちろんそのまま体力。防御力が上記の体たらくなので、コンパスプレイヤーが言う「耐久力が高い」はもっぱらこっちの数字を指している。具体的に言えば、防御最低値体力最高値であるピエールは耐久キャラの筆頭だが、防御が高く体力が低いコクリコやディズィーは紙耐久の代名詞である。あらゆるバフデバフ効果は体力にだけは一切影響しないため、その意味でも体力を高めるのが最も耐久力に寄与する。持続回復効果も体力の最大値の割合で計算される。
一方、これらの防御と体力の関係から、そもそも体力が低いヒーローは耐久力を何とかしようという試み自体がほとんど無意味であるため、やられる前にやる、すなわち回復抜きデッキが流行る一端にもなっている。

この他にもヒーローによって得意なカードや移動速度、通常攻撃の性能などかなり多様。またステータスや状態異常への耐性を上げたり、カードの再使用時間を短くする「メダル」という強化パーツがヒーローのコスチュームごとに設定できる。
メダルは1つのコスチュームにつき3つまで装着可能。最大3段階まであり、同じ色でそろえると更に補正が増加する。よほどの理由がない限り移動速度上昇と攻撃力上昇しか採用されないが、ごく稀にカードのクールタイム短縮やスタン時間短縮が輝くことも。


# スプリンター

スプリンターのヒーローアクションは共通して「ダッシュ/長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃」となっている。 ダッシュ攻撃に追加効果があるヒーローや、ダッシュそのものが特殊な挙動をするヒーローもいる。
というか2019年実装の零夜以降は、2022年実装のラム以外ずっとこの傾向になっている。

その機動力の高さから序盤における中央キーへの急行、敵陣深くに突っ込んで敵を分断する「裏取り」を得意としている。とりあえず動き回ることで試合の展開を大きく動かすことが簡単にできるが、適切に仕事をしないとただ走り回っているだけで試合が終わるので注意。

スプリンターといってもヒーローごとにステータスは異なるため、「防御や体力が高く、妨害性能の高い妨害スプ」か「攻撃が高く、アタッカー寄りのステータスを持つキルスプ」の2種類に分けられる。
尤も、前者はタンクの存在意義を奪うためかここ数年は後者のタイプしかいない。キルスプは攻撃性能に優れる反面自身も脆く上手く扱えないと突っ込んで死ぬだけで何もできない、妨害スプは相手のヒーローや構成によっては文字通り何もできない(スタンボイドに対するカイやアクセラレータが顕著)ことも起きうると一長一短。野良においては、スプリンター同士のタイマンが起きやすいケルパーズステージの存在や、妨害スプは味方任せになりがちなことからキルスプの方がやや優位か。

HSは相手の妨害、自身の強化が多い。逆に純粋に直接相手を攻撃して撃破するためのHSは22年までは春麗とアスナぐらい(きららは人にもよるがやや妨害寄りの印象)だったが、ベルやパワーが追加されたことで割と攻撃型のHSも増えてきている。

因みに「ダッシュ中に一定以上の総合ダメージを受けるとダウンする」という仕様があったのだが、その一定ダメージと言うのが自身の最大ライフ100%分。
実戦では早々起きない(というか普通に考えてその前に死んでる)し、知っていても意図的に打ち合わせた上でやる必要があるので隠し仕様だったがあってもなくても特に意味はないので廃止された。


# アタッカー

相手をキルすることに長けているロール。攻撃性能に寄せたタイプと、耐久力もあり他ロールの盾もできるタイプがいる。いずれにせよある程度のキル性能はあるため、それが役割と言えば役割。
……のはずなのだが、やたら高火力のガンナーが揃ってるせいで寧ろ『ガンナーが動きやすいようにサポートするから実質サポーター枠』なんてことがしばしば起こりがち。逆に、あまりに相手の火力が高すぎて盾にもなれないこともしばしば。そもそも前線に立つことが想定されてなさそうなのもいるし。
基本的にはアビリティもHAも相手をキルするためのものがほとんど。前方突進攻撃、通称「牙突」を持つのもこのロール。移動手段や速度に長けている場合は敵ガンナーに接近戦を挑んで機能停止に追い込むのも仕事。
HSもやはり攻撃に関するものばかり。直接攻撃をするタイプと自己強化をするタイプがいる。

下のガンナーがしょっちゅうやらかしてるせいで埋もれがちだが、こっちもこっちで環境破壊級のヒーローが実装されることが多い。
変な調整も時折起こすが、ガンナーと違って接近しないとほとんどできないし、丁度良い感じの調整や下方調整も多いのでヘイトは買いにくい……2、3名を除いては。


# ガンナー

味方を援護することに長けているロール。
というのはゲーム内のTPISの建前であり、実際はアタッカー以上の長射程と火力で敵を撃破することに長ける。
というか真正面から突破されかけても平気で追い返せる、酷い場合は無傷で倒せるヒーローが少なくない。援護ってなんだっけ?
味方を盾にしている間にダメージを出すことが求められることが多く、ステータス実数が良くないと嫌われがち。一応支援に徹するタイプのガンナーもいるが、それにしてもダメージを出していくのは大事な仕事。
通常の攻撃射程が長いが、反面移動速度が遅めのヒーローが多い……はずなのだが素で足が早かったりメダルを付ければ誤魔化せるヒーローも多い。この手の遠距離キャラにありがちな「近づかれたら弱い」と言う欠点も、テクニックやステータス次第では近づかれる前に瀕死ないし即死に出来たり、自衛手段になりえるHA等で誤魔化せるなどで帳消しに出来てしまう。場合によってはシンプルに殴り合ってもアタッカーに勝てる。援護とは?
というか殴り合い時の火力がなかろうとコンパスでは最終的に「敵より陣地が多ければ勝利」なので時間稼ぎさえ出来てしまえば極論倒せなくてもいいし。
HAはそれぞれ違う。主に自衛や遠くへの範囲攻撃、味方を支援するタイプなどなど。
また、HSが強力なことが多く、後方職であることからも初動ではHSを溜めるか味方の援護に行くかが重要。キャラによっては単独で全員をキルすることもできるHSもある。
あとスコアや基本的な動きの関係上、ベストプレイヤーを取りやすいタイプでもある。

アタッカーすらも食いかねない環境破壊の性能で実装されるか、あまりにも微妙な性能で使い手が離れた後に調整で急に環境に君臨するかで両極端になるロールは大体がこれ。特に21年から23年の上旬までの実に約2年半もの間に実装されたガンナーは全員何かおかしいという有様である。
ヘイトが(敵味方問わず)高いヒーローも多く、アタッカーを食おうが環境入りを果たそうがよっぽどのことがない限り下方されない、ただでさえやってるにもかかわらず謎の上方修正される、などいわゆる「優遇」されるのもだいたいこのロールであり、批判も低評価も非常に多い。
バトアリでは「レベルを上げて物理で殴る」、フリバト等では「パワーカードを詰め込んで暴れる」ことが出来るためか、野良バトルにガンナーしかいない「ガンナー部屋」ができあがることも多い。この部屋が出来ると「リンがいた方が勝つ」「短射程ガンナーがいた方が負ける」等と他以上に相性ゲーが勃発するし、戦況も早々動かなくなる。
大分サービスから年月は経つものの、意見は人それぞれだが安定した評価を取れてるのがコラボキャラの一部ぐらい*3しかいない。


# タンク

自陣を護ることに長けたロール。基本的に体力か防御、あるいはその両方に優れるほか、相手の攻撃を妨害したり、自分へのダメージを減らす、体力を回復するなどのHAを持つ。
このロールだけ、「攻撃をヒットさせた相手を吹き飛ばす距離が大きい」「相手の攻撃で吹き飛ばされる距離が短い」という特徴を持つ*4
移動速度が遅めのキャラが非常に多く、ほとんどの場面で受け身での行動になるため放置に弱い。
ほとんどのヒーローでは「どこにでもいけるドア」、通称ドアをデッキに入れることが強く推奨される(一部例外あり)。基本的に自分から試合を動かすことや逆転を狙うことが難しいうえ、相手側の火力や自分のステータスによっては耐久すらまともにできないこともあり玄人向け。一方、やたらキル、サポート性能が高いキャラもいるため苦手ならそっちを使う選択肢もある。
新キャラクターや新カード実装に伴い戦術が増え、プレイヤー同士の連携等ができるなら支援に徹するタイプも有力視されている。が、野良では味方任せになってしまうのでやはり嫌われがち。
HSは基本的に何らかの形で相手を阻害する妨害型が比較的多いのだが、結果的に攻撃系ということも意外と多め。


ヒーロー一覧

2024年2月現在、ヒーロー総数が82名ととんでもない大所帯。これは多人数戦闘系ゲームとしてはスマホどころかゲーム全体で見ても非常に多い。
あのスマブラSPでは使用できるファイターが87体(その内2名はこちらにも参戦している)なので、24年末か25年上旬にはスマブラの総数を越しそうである。EXVS最新作はそれ以上に多いけどね。

オリジナルはある程度の設定はあるが、ユーザーの創造の余地を膨らませるためか必要最低限のものしかない*5寧ろある程度設定出した方が広がりやすいんじゃないかとか言っちゃダメだぞ!
なお、かつては『#コンパス ライブアリーナ』というキャラごとのストーリーや不定期ではあるがイベントストーリーが見られるスピンオフのリズムゲームがあり、(23年7月末にオンラインサービスが終了したけど)こちらでのキャラクターの掘り下げが多少ばかり見られた。
寧ろほぼキャラゲーのゲーム性で1年もっただけすごい。

オリジナルはこちら、コラボはこちらを参照。



+ ちょっと良くない話
本ゲーム、6年以上も継続しているアプリゲームではあるがはっきり言ってしまうと運営の企業態度は対戦ゲームとしては最悪

ヒーローの調整が月に1回は必ず入るので調整には結構意欲的。カードは流石に多方面に面倒なためか近年ではやってないことが多い。
しかし調整と言っても使用率(まれに勝率)しか見ていない調整もたびたび見られ、不人気なヒーローや不所持者が多いヒーローなどは熟練プレイヤーしか使わないので数字が低く出て謎の上方修正を貰うこともよくある。その調整内容も
  • どうしてそのヒーローが暴れているのか理解していない
  • ヒーローの強みを奪い没個性、下位互換と化している
  • あれば嬉しいが一番困っている要素に一向に触れられない
  • 逆に誰がどう見ても明らかに狂ってるのに一向に下方されない
  • 前の調整で下方されて十分だったのに余計に下方された
  • 特に何もしてないはずなのに何故か下方される
  • 特定カードとの相性の良さ、あるいはそれに対するメタとして起用した結果、良くて特定カードと共に下方、最悪そのヒーローだけが下方される
  • 「とりあえず防御下げとけ」
などを毎回やらかしているので批判されがち。
特にこの傾向はガンナーに集中して優遇調整することが多いのでガンナーロールが嫌われている原因の1つであり、逆にアタッカー(特に女性)は理不尽調整を喰らわされることが多い。

「それぐらいなら別ゲーでもあるから」と思われるかもしれない。問題はその書き方。
オリジナルヒーローを調整するときはキャラに合ったショートストーリーが載せられるのだが、その一方で調整の理由を書かないこと、あるいは単に書きたいだけで調整したようなことで批判が集まっている。流石にヤバいと思ったのか重要な調整では理由を併記するようになってきている
一度大規模調整の際に理由を纏めて明記した結果、個別の内容について書かなかったことに大いに称賛された……とでも書けばどれだけ批判されていることがお分かりいただけるだろうか。ユーザーが称賛したのに結局また次のアプデから書き始める始末。

同時にソシャゲの宿命ともいえるインフレも進んできており、ヒーローもカードも格差が結構激しい。運営も調整はしているが、何故か時々ヤケクソみたいな上方、下方をするため、定期的に環境をすべて破壊するヒーローや、誰も使わないほど酷い性能になるヒーローが生まれる。
また新ヒーローは実装して約1か月、酷いときには半年もの間環境を蹂躙するのが風物詩と化している。
ただ流石にこればかりは対戦ゲーとしてありがちなことであり、仕方ないと言えば仕方ないので受け入れるしかないとしか言えない。
だからと言って環境破壊要素を数か月以上も放置するのもどうかと思うのだが。*6
大会シーンなどはほぼ特定のヒーローしかピックされない、ミラーマッチも頻繁に起こるなど偏りが顕著なのでヒーローBANなどの対策が行われているが、それでも運営に強弱が認知されているとは言えない。
近年ではある程度は把握しているのか、23年に実装されたヒーローの1人以外が初期実装で環境トップに立つ、なんてことはしなくなっていた。
……その1人であるロックマンはいきなり環境破壊したし、ぶれどらも急に大暴れしたし、その2人は下方らしい下方もないとやっぱりガンナー優遇だったが。(なおロキシーもガンナーだが全然暴れてない、どころか非常にバランスの良いガンナーだったことは付け加えておく)

ついでに言うと、調整や初期実装で一度大暴れした結果、一気に弱キャラまで落ち込んだり調整前より使い勝手が悪くなったりされ、コラボヒーローの場合は数年単位で放置されるのもこのゲームではよくあることである。
コラボヒーローがこの調整されると「金集めるだけ集めて下げた」とか言われる。
逆にオリジナルは暴れても何故か無視され続けてようやく下方……とは言いにくい調整をされたり、現在進行形でやってるのに何故か上方されるなどやたら優遇されることが非常に多い。

特に問題になったのが23年6月の調整。
  • 勝率がそこまで高くないにも関わらず「勝率が高いから」と言われて弱体化されたノクトやベル
  • 元々理不尽に強いわけではなく、環境トップに立ったわけではないのに下げられたり元に戻されたりした13とステリア
  • それらより勝率が高いのに耐久面をほんのちょっと下げただけで火力は元のまま、ついでに言うと防御倍率をちょっと下げただけなのでほとんど変わらないぶれいずどらごん
  • それ以上に2か月ほど帯スタンで悪さをしているポロロッチョとデルミンは下方無し。後者は一応下方内容はあるが、通常の立ち回りには全く支障はない。
  • さらに言うと数か月前にアンケートも珍しく取ったはずである。まぁそのアンケートもヒーローの魅力を何度も聞いてくる、普通にやっちゃいけないような内容もあったのだが。
という有様で運営のやる気のなさが悪目立ちし、大会参加者の1チームが「辞退しようかと思った」とつぶやいたほど。

一応この件に関して「調整班はエゴサしてそこから調整している」と弁明はしていた。
だが逆に言えば「自分らで手探りして調整はしていない」「見ておきながら的外れな調整ばかりしている」ともとれる。

流石にこの件で反省したであろうと思い、プレイヤー達も「まぁいつものことだし」と落ち着いて次のアプデを待ち構えていた。そして1か月後の7月……。
  • 元々強いのに何故か更に強化されたリュウと春麗。
    • 更に調整理由に「上位帯でのカード選択肢が限定的」と書かれているが2人以上にデッキの幅が狭いヒーローが多い。
  • ただでさえヘイトを多方面から買ってるのに下方なしで上方されたソーン、甘色、輪廻。特にソーンは公式大会で実績を出しているにも拘わらず、である。
  • その他の上方はやや微妙なのばかりのもので、強弱にはほぼ関与しないようなものばかり。
  • 更に上方ばかりされているが、本当に上方が必要なヒーローたちは全てスルーされている。
  • 不評だった前回の下方調整、特にノクトのHA関連はSNSでも(悪い意味で)話題になってたのだが悪い意味でいつものように、戻したり補填したりせず放置。
  • そして数か月もの間使用率高めかつ勝率上位のデルミンとぶれいずどらごんは当たり前のように無視
  • 唯一下方されたのが、1週間前に帯スタンが「ワープ直後の1秒間は触れても無効」に落とされた影響を大いに受けたポロロッチョ……なのだが「無効化された分は効果時間が延長される」のでHAで追いかけまわすことで強引に延長させられるため本当に下方されたか怪しい。
―――そこには6月と同等、あるいはそれ以上に酷い調整でコンパス界が大荒れした
一応無理やり弁明するなら、「新ヒーローの実装で手が回っていなかった」とも言えるが、この事でTwitter……もといX*7などのSNSや攻略サイトあとついでにこのアニヲタwikiを一切見てない、見ておいてわざと人を減らすような調整をしているのは、無理やりマイルドに言っても、「否定することは出来ない」としか言いようがない。

この件が尾を引いたのか、その後も良い意味での盛り上がりはかなり薄く、(その2か月ほどではないにしろ)悪い方向にしか向いていない。
そしてその約半年後の24年1月には33名の調整をしておきながらほぼすべて的外れ、現在進行形でやってるヒーローはまともな下方無し、微妙すぎるヒーローはやっぱり無視、グラフィックのアップグレードのせいで一部の突進型HA持ちの鍵誤タッチや下り坂での謎のブレーキがかかる等と上記の悪いところだけを詰め込んでさらに増したような地獄絵図が再び発生。SNSなどは大炎上したのは言うまでもない。
果たして運営はこの件をどうにかしようとは考えていないのだろうか?

最後になるが、このゲームにも一応お問い合わせ用のメールを出すことは出来る。
だが上記の運営が見ていないと言えてしまうほどの有様で送る意味がほとんどなく、「言っても無駄」という状態になってしまい、なし崩し的に悪循環に陥っている。
とはいえ、流石に全部を採用しろとはユーザーも言ってないはずである。「そこまで的外れの調整するぐらいなら少しはプレイヤーの意見を入れろ」的な意味と思われる。多分ね。

正直「これだけやっといて何でサ終しないのか不思議」なレベルで悪評を上げるとキリがないが、一応フォローしておくとたまに使い手にとって喜ばしい上方がされたりすることもあるし、キャラ格差はとりあえず置いとくとして強キャラとして丁度良いバランスで実装される(ノクトやラム、ベルやロキシー等)ヒーロー、調整によって強ヒーローとして名乗りが上がる(敦や芥川、カイ等)ヒーローも出てきたりもする。その場合はユーザーもしっかり好意的に受け止めてくれている。
なおここまでほとんどがコラボヒーローであり、オリジナルはお察しくださいレベル。特にガンナー
それに何だかんだでサービス開始から5年以上続いており、キャラ愛やリアルイベントの盛り上がりなどの様子もちゃんと見られるので、良くも悪くもユーザーの影響力が弱いスマホゲーム、と言っても過言ではないだろう。





追記・修正はランクS9に到達してからお願いします。

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最終更新:2024年03月07日 16:11

*1 それまではカードの種類が少なく、スプリンターもタンクも火力が高いヒーローがほぼいなかったため大雑把に言えば「先に3つ取った方が勝ち」のグダグダっぷりだったため

*2 同効果の属性違いは、例えばフルークと同効果を持つ『【愉悦の一閃】アイザック』のことを「緑フル」といった感じで属性の色+効果で呼ばれるのだが、メカ反は「赤ゆらら」とは言わないし、ゆららも「緑メカ反」とは言わない。

*3 比較的好評なのはロキシー(23年5月実装)と芥川(20年12月実装)。「攻撃性能は安定して強いので味方としても頼もしいが、防御性能が低くて近づきやすいので敵としても相手にしやすい」という性能が共通している。ロキシーに関しては「他ガンナーがイカれてるだけでガンナーとしては真っ当なバランス」とも。

*4 例外的にボイドールのみ、スプリンターだが前者に近い性質を持っている

*5 少なくともゲーム内でそういったものが見られるのはキャラの台詞やモチーフカード、シーズンや調整時のテキストくらい

*6 甘色のHAのカウンターを筆頭に、リュウのHSの異常なまでの溜まりやすさ、輪廻の爆罠の火力、バグドールのHA等……

*7 なんの偶然か、このアプデと同日に(恐らくほぼ独断で)名称変更されている