登録日:2022/08/03 Wed 09:09:50
更新日:2025/04/12 Sat 12:45:29
所要時間:約 56 分で読めます
本項目では、『
#コンパス戦闘摂理解析システム』に登場するヒーローについて解説する。2025年3月現在、
ヒーロー総数が90名と超大所帯。
数が非常に多いため、この項目ではオリジナルヒーローに絞って実装順で表示する。コラボヒーローについては
こちら。
+
|
やってない人への簡単用語説明 |
ここに無い他の詳細はゲーム解説の項目を参照のこと。
各ヒーローに固有に設定された、言うなれば超必殺技とでも言うべきもの。
バトル中、自陣ポータルを踏んでいるとHSゲージが溜まっていき、いっぱいになるとその都度一回使用することができる。一部の例外はあれど、試合展開を大きく動かしたり、妨害に強力な効果があったり、強力なものになるとそれだけで試合を破壊するポテンシャルもある。よほどどうでもいい性能でもない限り積極的に溜めることが推奨される戦術の鍵。基本的には各ヒーローでバトル中1回、積極的に溜めて2回が相場で、当然ながら強力なほど溜めるのに時間がかかり、弱いほどすぐに溜まる。
また、HS使用時は演出が入り、演出中はあらゆるダメージや状態異常を受け付けなくなるため、弱いHSなら逆に攻撃を回避する目的で使うことも可能。また、これを利用してポータルを守ることも可能。
各ヒーローに固有に設定された行動のこと。
バトル中移動判定部分を長押しすることで発動できる。基本的にはタメ攻撃や移動の補助などが発動する。スプリンターは共通して長押しでダッシュ、攻撃範囲に相手を捉えて離すとそのままダッシュアタックを繰り出す。
ヒーローによってはHAを使いこなせないと話にならず性能を半分も使いこなせない(ガンナーの自衛HA、マリアやイグニスの引き寄せ、甘色のカウンター、ポロロッチョのHAなど)ものもあり、ある意味ではHSより重要ともいえる。
一部ヒーローには、移動中即座にHAを発動させるテクニック、通称「滑りHA」が要求されることも。滑りHAの成功率によってプレイヤーの力量が図れるほど重要。
各ヒーローは通常攻撃射程が表示されており、この範囲に敵を捉えるとロックオン、その状態で移動入力をしていない時通常攻撃を発動し続ける。
ヒーローごとに射程、攻撃モーションは大きく異なり、攻撃間隔も一定ではない。例えば、ソーンは放置していても一定間隔で同じ攻撃を繰り返すが、リリカは4発目と5発目のモーションが異様に長いなど、そのまま自動で攻撃するだけだと大きくDPSが下がるヒーローがほとんど。そこで、1発ないし2発通常攻撃を撃ったらほんの少し移動してまた1発目から通常攻撃を始める「通常キャンセル」は必須テクニックと言える。
また、ヒーローの特徴を語る上で欠かせない通常攻撃システムに「連続攻撃補正」というものが存在する。
通常、ヒーローの攻撃によるダメージは「攻撃力-防御力」で計算されるが、一部ヒーローは通常攻撃が多段ヒットしたり、攻撃間隔が非常に短いことがあり、そのまま計算するとバカみたいなダメージが出る。そのため、多段攻撃ヒーローは「攻撃力×連続攻撃倍率-防御力」でダメージが計算される。
当然ながら、攻撃力は防御力より水準が高く設定されているため、通常計算式での通常攻撃は防御力で減算されてもある程度のダメージが出るが、多段計算式での通常攻撃は数値によってはダメージがゼロ(システム上は1)になる。よって、連続攻撃補正が重いほど、高防御の相手にダメージを与えられなくなり、酷いと一切攻撃が通用しないという状況に陥る。一方防御力が低い場合は減算も小さくなるため、多段通常攻撃の方が攻撃回数分ダメージを出せることになる。
|
【十文字アタリ】 cv山谷祥生
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
レトロマニア狂想曲(PolyphonicBranch) |
キャラクターデザイン |
ひでかず |
ヒーローアクション |
ダッシュ 長押しで移動速度が速くなる。敵の近くで離すとダッシュ攻撃発動 |
ヒーロースキル |
モンスターサーカス モンスターで周囲を自動攻撃(被ダメージで消滅) |
アビリティ |
そっこーリスタート 死亡から復活直後、移動速度アップ |
本ゲーム#コンパスを始めてまず一番最初に入手できる所謂チュートリアルキャラ。ゲームは1日24時間のヘビーゲーマーで、3Dゲームよりレトロゲームが好み。
「スプリンターの基本形」として作られた、スプリンターのヒーローの第一号でもある。
全能力が1.0倍でどんな敵にも対抗できる初心者にも使いやすいバランスタイプ。操作の癖も無くアビリティによる復帰力も高く非常に扱いやすい。
全ての攻撃カードの発生が速い。ただし、所詮攻撃力は1.0なので遠と連カードは不向き。実用的なのは近か周か。特に近距離は見た目は派手ながら後隙が非常に短いのでダウンさせた相手がダウン中に接近できる。
持ち前の機動力と発動の速い近距離攻撃を活かした「フルカノ型」や、操作難易度が難しいがHSで永続的に大ダメージを与え続けることができる「モンサ型」、攻撃カードをガン積みして意地でも1:1交換以上に持ち込む「キル型」、周囲の発生の速さを活かして毒やスタンをばら撒きつつ、死んでもアビリティで戦線を維持する「妨害型」など、その運用は多岐に渡る。
弱点としては出来ることが多い分、器用貧乏になりがちなこと。何をしたいかを明確にしてデッキと立ち回りを決めないとバトルでは思うように活躍できない、最初のキャラでありながら非常に奥深い玄人向けのキャラでもある。
総合して、初心者でも使いやすいが練度を上げようと思えばいくらでも上げられるヒーローになっており、チュートリアルキャラだからといって舐めてかかると痛い目を見る。
アビリティはデス直後の移動速度が大幅に上がる「そっこーリスタート」。ステージによっては瞬時に前線に戻れるということもあり、これを生かしてデス前提の特攻→カードを使う→そっこーリスタートでもう一回特攻を繰り返す型すら生まれた。
HSは自身の周囲を自動的に攻撃し続ける小型モンスターを大量に召喚するというもの。発動してからアタリが受けた累積ダメージに応じて解除される自己強化型HS。調整によって解除のハードルが上下して不安定だが、刺さった時の突破力は一級品。時間制限は無いので発動だけして次のHSを溜めておく、という択や妨害型としてデッキを組んだが有効ではないためこちらに切り替える択も取れる。
なお平均的とは言ったが、アピールの煽り力の高さは間違いなく上位。「おいおい、お前の難易度イージーにもならないぜ?」
【ジャスティス ハンコック】 cv間宮康弘
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
Call of Justice(ダルビッシュP) |
キャラクターデザイン |
ひでかず |
ヒーローアクション |
多層型ヘキサバリア(長押し:バリア) ダメージ軽減とノックバック無効。代わりに移動攻撃不可 テヤァ!!! |
ヒーロースキル |
ユニバーサル ブリッツ 連合宇宙軍に全拠点へのレーザー空爆を命令 |
アビリティ |
生きて帰れ これは命令だ! 周囲にいる味方の防御力アップ |
高い防御力とパワーを併せ持ち、逆転力の高いタンク。軍人だが、過去に一度も仲間を戦死させたことが無いという伝説を持つ英雄。階級は大尉。ネコの上司がいる。
「タンクロールの基本となるヒーロー」として作られた、タンクのヒーローの最初の一人である。
ステータスは非常に高い攻撃防御と、その一方でタンクとしては低水準な体力といった感じ。一応ほとんどの貫通攻撃を耐えるくらいの水準ではある。他方、極端に移動速度が遅い。全ヒーローでも下から数えた方が早く、移動速度を補うHAも無い。
何故か連の発生が速い。ドリルのような使い方をする。ハンマーってなんだっけ……。上方によってあるいは散々ツッコまれてたハンマーらしい使い方のためか周囲も速くなった。逆に近と遠は遅い。ごく初期のみ遠カードの採用もあったが、基本的には連か周の採用が主。いずれにせよ攻撃倍率が高いので何を使ってもダメージ自体は出る。当たらなければ意味なんてないが。
役割としては典型的なタンクのそれから、攻撃に寄せてキルが取れる型など様々。元々の防御力が高いためヒーローによっては通常攻撃ダメージをまったく受けず、ただ歩いているだけで相手が逃げるしかない、という状況も作れ、通常攻撃も攻撃間隔こそ長いが初段はそこそこ速いので殴り合いもできなくはない。ただし、足が遅すぎるので逃げられるとどうしようもなく、自分からカードを当てるだけでも一苦労、歩かされると途端に弱い、というタンク特有の弱点は完全には克服できていない。一応連カードは相手のカードに合わせてカウンターで当てやすく、周囲カードは適当に振っても当たりやすいので恵まれてはいる。ただ、やはりメイン戦術はドアからポータルの維持になってくるだろう。
HSは全ポータルキー周囲にレーザー攻撃。ダメージカットこそ貫通しないが、ダメージは大きいため生半可なカット率では耐えられない。その攻撃範囲上ポータルを守る時間稼ぎとしての性能が高く、50%カットのヒーローにはポータルから離れるか死ぬかの二択を迫ることができる。
アビリティは周囲にいる味方の防御力アップ。強化倍率が優秀で、味方全員の耐久を手軽にアップさせられるうえ、かなり広範囲で発動する。とはいえ、元の防御力が軽視されがちなので上がっても大したことがない、なんてことも起きうる。
HAのバリア(通称テヤァ)は敵からのダメージをおよそ80%カットすることができる上転倒もしなくなる。この間はスタン以外では不動になるため、ヒーローによっては絶対に突破できない、なんてことも。敵の攻撃に合わせてジャストテヤァ!すれば一気に形成を逆転できたりする。みんなも一緒に!せーの...テヤァ!!!!
まぁ逆に言えばスタン持ちには弱く、特にHAにスタン攻撃を持つリムルは天敵だし、バリアはサイレントを防いでくれないのでガードの上から何も出来ずにステリアに突き殺されることもたまにあるけどね。
【リリカ】 CV青木志貴
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
アルカリレットウセイ(かいりきベア) |
キャラクターデザイン |
クロワ |
ヒーローアクション |
タメ攻撃 / ドリーム☆バキューン 長押しで構え、離すと前方に遠距離単発攻撃 |
ヒーロースキル |
チアアップ 味方全体の攻撃と防御を超アップ |
アビリティ |
わたしのためにがんばって 自陣のポータルエリアにいる味方の攻撃アップ |
魔法少女系小柄女子。センターらしい。
長い射程のガンナーキャラ。通常火力に全振りしたヒーローで本来の意味で#コンパスにおいて想定されたガンナーに近しい性質を持つ。それが今じゃアタッカー以上の攻撃性能ばっかりになってしまい、それについていけないリリカは……
ステータスはどれもやや低い水準ではあるが、コンパストップタイを誇る射程とHA、移動速度もそれなりなため、アビリティの存在にも相まって自陣に籠って防衛に徹する分には非常に強力。
ガード、回復などカード全般の発動モーションがやや速い、という特徴を持つ。その代わり攻撃カードのモーションは致命的に遅く、実戦では(逃げられても比較的当たる遠を除けば)当てる方が難しいレベル。そのため、接近戦になればほぼ勝ち目はなく延命しつつ味方に期待するしかない。
味方との連携が重要になってくるのでどちらかというと固定チーム向けのヒーロー。特に後述のマルコスと組んで彼のアビリティを発動させ、お供にガードを割る要員を連れてリリカのHSで一気に捲る、あるいは通常戦闘で轢き殺す「マルリリ(リリマル)」編成は大会シーンでも常連だった。さすがに今では大会でリリカが取れる選択肢が少なくなってきた為、通常攻撃の火力が高すぎるアインズや一方通行の方が採用されがち。もちろん別にリリカが弱くなったわけではないので、編成としては十分に残っている。
HAは前方タメ攻撃だが、このタメが非常に短く、かつ射程も非常に長い。リリカ自体は攻撃カードが扱えず接近戦はからきしなので、このHAでいかに敵を近付けずに戦うか、味方が助けに来てくれるかを待つか、という戦闘が重要になる。アビリティにより自陣ポータルにいれば攻撃力がかなり上昇するため、その意味でも防衛戦に長けている。とにかくHAの性能が高いため、HAの練度によっては単独での起用もできなくはない。
HSは味方全員に攻撃防御バフという単純かつ強力なもの。コラボヒーローのリンと比較すると、リリカのそれは強化倍率が低い代わりに範囲が無限で、リリカが死んでも時間内は効果が持続するという特徴がある。倍率はリンには劣るとはいえ強化は十分であり、一気に戦況をひっくり返す能力はあるし、強化は自チームに無条件に行われるため、リリカが瀕死の悪あがきでHSを撃って死んでも残された味方はバフされたままとなる。これにより、使いさえすればある程度腐りにくく何かしら起こせる点で有用。
存在するだけで敵味方問わず特定キャラの強化アビリティを発動させるという利点(欠点)を持っていることや、単純に性能不足のために野良での運用自体を煙たがる人も少なくなく、インフレには思いっきり置いていかれている。アビリティバフを受けながら長射程で小突くのはちゃんとステータスがあれば強くはあるんだけどね。
古参ほどよく見るネタ、ゴリカはその昔、攻撃力バフカードが重複する初期の環境で、リリカは追加で自前のアビリティバフを持つため通常攻撃が恐ろしいダメージを叩き出したことが由来。現在ではカードバフが重複しないため全盛期ほどの火力は出ないが、アビリティとバフカードは変わらず重複するため攻撃倍率の割にあなどれないダメージが出る。
【双挽乃保】 CV近藤玲奈
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
キレキャリオン(ポリスピカデリー) |
キャラクターデザイン |
H2O |
ヒーローアクション |
双挽チェーンソウの爆発(長押し:全回復リスタート+速度アップ) 長押しで自陣に全回復して帰還してアビリティを発動。帰還後、一定時間移動速度上昇 |
ヒーロースキル |
ビハインド ザ グラスイズ 一定時間すべての動作を高速化 |
アビリティ |
落とし物に注意! 死亡時、一定時間後に爆発するチェーンソーを置く |
イカれた
サイコパス女学生。持っているチェーンソウは自前で、人を斬ることに悦びを感じている……どころか斬りたい(悲鳴を聞きたい)から死んでほしくない、斬られても笑って当然だと思っているなど筋金入り。
まあ彼女の世界の人間は基本ブッ飛んでいるので斬られてもそんな深刻な感じではなさそうなのが救い。なおあだ名はノホタン。
アタッカーの基本として作られたヒーロー。
攻撃がカンストの1.5倍と非常に高く、デンジが来るまでアタッカー中単独トップだった。防御も比較的高く、体力も特筆するほど低くもないとステータスは優秀。そこまで重い補正ではないが多段系通常攻撃のため高防御は苦手……と思いきや、乃保自身の攻撃倍率が高すぎるため、しっかりデッキを攻撃に寄せればそんなもの関係無いと言わんばかりのダメージが出る。もちろん極端な高防御ヒーローにはどうしようもないが、そこに関しては貫通攻撃を刺せるため、総合的に見て攻め能力は非常に高い。足を止めた相手への瞬間火力は圧巻。
連の発生が速く、全体硬直も短い。他はすべて遅いが、初期のころは遠を使用していた人もいる。またアップデートでワープ攻撃が最速クラスになった。
移動速度もそこそこではあるため、カードで瞬間火力を出してガンガンキルを狙っていく、または味方のスタンを拾うのが主な動き。場合によっては回復を抜いて死ぬ前に暴れ回り、死んでも爆弾で道連れ、生き残ればHAで全回復といった特攻仕様にもできる……というかそういう乃保の方が多いまである。ただし、受け性能はあまり高くなく、近カードなんかを喰らうと即死もあり得るので注意。他にも、通常攻撃は火力こそ高いが通常キャンセルができない、通常攻撃の発生が遅い上に1段振り切るにも長い、と足の速いヒーローを追いかけ回すのは苦手。また、ガードに対する対抗手段が貫通しかないため、相手の足を止める手段と合わせデッキ幅は狭い。
HAで爆弾を落としてリスポーンできるため、回復を抜く運用もできる。リスポーン後に加速もするためそこそこ使いやすい。また、HAのものもアビリティのものも、落とされた爆弾はヒーローによっては殺せるほどの威力を持つほか、一定時間ターゲットの対象になるため非常に鬱陶しい。
HSがかなり凶悪で、「全ての」行動速度が上がる。移動速度、攻撃速度、カードの発生まで全て上昇する……つまり
クロックアップが可能。しかも強化時間がめちゃくちゃ長い。初めて使うと移動速度に振り回されることが多いが、慣れてくると全ヒーロー屈指の逆転力を誇り、乃保は唯一リスポーン地に任意に戻れる、つまりHS明けを狙われずHSに発生保障を持たせられるという噛み合いもある。大会シーンなどでも盛り上がりどころで、上手く扱えば3タテも狙える強力なHS。
発動中の見た目と機動力はまさにゴ〇ブリ
【桜華忠臣】 CV柿原徹也
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
残響(164) |
キャラクターデザイン |
りゅうせー |
ヒーローアクション |
突進タメ攻撃 / 妖華穿突刃 長押ししてガイド表示後に離すと多段ヒットする突進攻撃。通称牙突 |
ヒーロースキル |
グリード拘束呪式解放 長時間の準備期間後に前方に壁を無視してゆっくりと進む掌底破を放つ |
アビリティ |
無限の魔力 近距離カードの威力上昇&クールタイム短縮 |
通称総帥、臣。コスチュームが観光Tやふんどしなどなぜかネタに走ってるものばかり。
一応設定的には亡国の総帥であり、身に宿す禁呪の力は寿命にも影響するような強力なものだったりする。とりあえず絶望を撒きたいグスタフとは違い明確な覇道がある。
ステータスはかなり優秀で、アタッカーとしても高い攻撃、最低限の防御、高水準の体力と一通りそろっている。一方それほど極端ではないにしろ足が遅い。
近の発生が全ヒーロー中2番目に速い。トップとの差は誤差反面他のカードは使い物にならない速度。アビリティのことも考えれば近カード以外の採用はあり得ないというのが定説。
カードスキルの近距離を使用することに特化したヒーロー。一点特化型の性能になってしまったためか、それ以外は微妙と言わざるを得ない。だがその分近距離の火力は見事であり、格上相手でもワンチャンが取れる火力があり、「臣のフルカノを耐えるかどうか」が高耐久のラインになり得るほど評価されている。さらに、近カード全てのクールタイムが短縮されるため、貫通を含め近距離で強力なカードが出る度実質的に強化される状態にある。(ただし、貫通攻撃はあらゆるバフデバフを無視するので、忠臣のアビリティとの相性は悪い)顕著なのはオーバーロードコラボが初出の自傷付大ダメージ近カードや、ロックマンコラボのショックウェーブなど。
機動力はやや遅いが火力と耐久のバランスに優れており、初心者にもお勧めされやすいヒーローである。ただし、その近距離も圧倒的一強ではなく、まといやリュウのフルークでも同じくらいのダメージは出せる。
アビリティにより近カードをブンブン振り回すことができるほか、並のヒーローには当たったら死ぬ、というプレッシャーをかけられるため、前線で睨み合いをしているだけでも強い、それどころか、攻撃カードを使わない方が圧力として機能するほど。一方足が遅く通常攻撃も優秀とは言い難いため敵を追いかけ回すのは苦手で、近カードを持っていない状態だとやることがかなり限られる。
HAは突進攻撃で、普通に当てるとある程度のダメージと共に敵を大きく吹き飛ばす。溜め時間が少し長いがかなりの距離を動くため移動補助にも使えなくはないし、壁際で上手く使うとそのままキルも狙える。
HSは触れたらほぼ一撃死だが、ゆっくり進むうえ全天首都防壁などの100%ダメージカットで軽減できるせいで有効打になることはまれ。演出が非常に長いため時間稼ぎには使える。
……とまあ、総じて、「近づかれなければ大して怖くないし、足遅いし、近づいても近さえスカせばただのカカシ」という弱点の多さから性能は低かったが、2023年4月にようやく足回りが上方され、更に通常攻撃間隔の短縮化、近のクールタイム短縮がより早くなったことから相手へのプレッシャーがかなり高まっており、今度こそ初心者向けのアタッカーとして十分に薦められるヒーローと化した。また、移動速度さえ何とかしてしまえばその耐久力と一撃の火力からさらに凶悪なヒーローと化す。
また大会シーンでは味方に移動速度アップカードを使ってもらうことで弱点をカバーしつつ初手から猛攻を仕掛けられるため、2024年3月の大会シーンでも採用されることが多い。
【ジャンヌダルク】 CV雨宮天
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
マチガイサガシ(まふまふ) |
キャラクターデザイン |
こみね |
ヒーローアクション |
聖女の祝福(長押し:周囲ライフ回復) 長押し中、自身と周囲の味方の体力を徐々に回復 自身への回復量は低下する |
ヒーロースキル |
復活の福音 味方全員に「死亡時、一度だけその場で復活」を付与 |
アビリティ |
私が死んでも あきらめないで 自身が死亡時、味方全員のライフを全回復 |
ジャスティスが「攻撃も守備もできるタンク」ならこちらは「
一応は味方を守ることに特化したタンク」。心優しく可愛い……と思いきややはり聖女ジャンヌ、キルボイスは死を以て償えだの私は正しいだのやはり宗教のために身を捧げている。
なお、彼女が闘っている相手は史実通りブリカスだったりファンタジー的な
魔王軍だったりする。
あと
おっぱいが大きいしコスチュームでの強調が露骨。
ステータスは体力特化。足は遅めなので攻撃はライフで受けて回復、といった感じになる。しかし自慢の体力も他に比べれば高いというだけで火力の高いコンパス内では足が遅いので結局そこまで変わらない、寧ろ足が遅いので場合によっては他タンクより脆いことすらあり得る。
……公式の詳細では足が速いって書かれてる? それは昔の話。一応24年12月のアプデで多少は改善された。
周囲の発生速度は速いが硬直が恐ろしく長い。近距離はそこそこ速めなのでこっちが主力か。そもそも妨害カードを積まず支援カードに全振りする運用もアリ。
味方の生存に特化したヒーローであり、HAでの回復にしろアビリティでの回復にしろ回復に関しては高性能。反面本人の行動全般が弱いため放置に非常に弱く、耐久力は高いものの反撃手段も防御手段も乏しいため死ぬときはあっけなく死ぬ。防御が高くないので、敵ガンナーに対して回復が追い付かないなんてこともある。支援ジャンヌであれば自分のために回復は切りたくないので尚更。
HAは周囲の味方と自分を回復するというもの。他の回復系HAと比較すると、回復量こそ十分なものの、ジャンヌ本人が最前線で足を止めなければならず、HA中スーパーアーマーも一切ない、という明確な弱点がある。また、アビリティでも味方の回復は行われ、こちらは即座に全回復するため非常に優秀。ただ、こちらも発動タイミングが完全に敵依存であることや、火力が足りていればジャンヌを無視してキル職を回復ごと貫いた後ゆっくりジャンヌを狙えば良い、となりがちなので、ジャンヌが死んだときには既に味方がいない、なんてことも起きうる。もちろん、相手に対してキル順の調整を強要できるという強みにはなるが。
HSは味方に対して一度だけその場で蘇生でする状態を付与する強力な効果で、一部HSへの明確な対策になりうる撃ち得なもの。しかし溜まるのが非常に遅いため、普通に立ち回っていても使えたのは試合終了間際、中盤に使うため溜めていたらそれまで前線にろくすっぽ立てませんでした、ということも多々ある。またその場で復活させるという特性上、復活したと思ったら速攻死ぬというパターンもあり、キルアビリティ持ちなどにはカモられることも。
以前は「相手のHSを吸収する近距離」の存在、ジャンヌ本人の近距離が爆速の発生速度を持っていたため、それを利用した凶悪な運用もあったがさすがに下火気味。それ以降は基本的に味方の強化や回復に徹していくのが主流で、直接的な妨害カードを積むことは少ない。
運用は上級者向けなのにそこまでやっても大して強くない、というか野良運用で煙たがられるぐらい歯に濡れ衣を着せない言い方をすれば本体は脆い上にHAもお世辞にも強いとは言えず、通常攻撃も使えなかったのにHSも微妙すぎる……と言った感じで正直言うと非常に弱い。
だが、矢鱈クセの強い性格や設定ばかりのオリジナルヒーローばかりの中でそこまで極端な性格や設定ではないため、そこはある意味初心者向けかも……。
なお昔は高火力ガンナーと後述のルルカを引き連れ、ジャンヌ本人は支援と回復に徹して火力で押し切る「○○ジャン」姫ジャンヌという凶悪な固定編成を生み出した。
上方されないのは間違いなくこのせいと思われる。これ以降は他にやってるヒーローも多いし、この編成自体インフレにも置いて行かれてタンク枠もアリスに完全に取って代わられているのに。
……とまぁ暴れていた時期があったとはいえ、あまりにも不遇な扱いが続いていたが、24年12月のアップデートで攻撃倍率1.05倍、通常攻撃がアタッカー並みの短い攻撃間隔へと変貌することになった。……いやまぁそこしか上げられるような調整しか出来ないのは察するが。
今後の研究次第では攻撃と回復を両立した撲殺聖女ジャンヌが出てくる可能性がある……かもしれない。
【マルコス'55】 CV下野紘
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
ハイスペックニート(40mP) |
キャラクターデザイン |
たま |
ヒーローアクション |
ワープ枝投げ / ちょっと痛いよ? ガイド表示後に離すと前方に飛び道具攻撃。ヒット時にその敵(複数の場合は一番近い敵)へワープする |
ヒーロースキル |
スーパーニート 戦闘終了まで攻撃と防御を上げ、体力が全回復する。最大3段階までで4回目以降は体力回復のみ |
アビリティ |
ちょっとドキドキする リリカが近くにいるとヒーロースキルゲージが上昇する |
通称
ニート。リリカが推し。あくまでテーマソング基準であれば、14で大学卒業、IQは340、ため息が出るほど容姿端麗で高身長運動神経抜群、100mは9秒台で12ヶ国語を操ることができる
ニート。
ファッションはただの
オタクだったが限定のコスチュームや『ライブアリーナ』でおしゃれな服も着るようになり死角は無くなった。
通常で押すタイプのアタッカー。素のステータスは攻撃防御体力すべてが低水準。代わりに移動速度はかなり速いし、通常攻撃もかなり間隔が短く連続攻撃補正も無いので優秀。
ワープ攻撃以外の全ての攻撃カードの発動速度が平均以下どころか実用に堪えないレベル。ハイスペックとは。体力の低いヒーローには是非欲しいカウンターカードも、万が一攻撃モーションが発生してしまうとあまりに大きい隙を晒すため使いにくい。代わりにリリカ同様全カードの発動モーションが速く、発動時間短カードでも咄嗟の発動が間に合う。そしてものすごくどうでもいいが、連の初段発生から最終段の速度だけは無茶苦茶なまでに速い。その初段発生はものすごく遅いけど。
HAは枝投げで、相手にダメージを与えつつそこにワープするというもの。根本的にアタッカーというのは近付きさえすればガンナーに有利であることが多く、しかし近付く間にダメージを受けてしまう、という特徴を持つが、マルコスはその近付く過程を丸ごとスキップできる。相手がガードを張っていてもヒットさえすれば近付けるため非常に強力かつマルコスの生命線である。特に、調整前は練度にもよるが連打しているだけで一部ヒーローを完封することすら可能なほど発生が短かった。硬直も当時は短く、22年のリフレッシュで長くなったが24年にある程度戻されている。難易度は上がるが逃げ回るスプリンターを捉えることや、きららの透明化を剥がすこともできる。
HSで自己強化が行える。段階によって挙動が異なり、1回目と2回目はHS演出が入らず即座に強化と回復が行われる。どちらもものの数秒で終わるため、相手の攻撃を透かした上で相手の硬直より先に動くこともできる。1回目の強化を行わないのは流石にステータスが足りずにお荷物になってしまうが、2回目の強化に関しては敵の攻撃に対する緊急回避として機能するため使わずに溜めておくのも視野。3回目はカットインとともにHS演出が入り、発動にもある程度の時間がかかる。4回目以降はすべて3回目の演出となるが、こちらは演出が長い分緊急回避に使ってしまうとHS明けを狙われやすいという欠点もある。
ヒーロースキルで自身を強化し、HAで一気に距離を詰め接近戦に持ち込み間隔の短い通常攻撃でベシベシ叩いていく、シンプルに強力なムーヴを持ち味としている。最大強化時の火力は圧巻。反対に、単純にステータスで殴ることしかできないため、それが低い場合や強化が進んでいない場合は仕事がしにくい。序盤からポータルの奪い合いに参加するアタッカーでありながら序盤の戦闘が不得手ということで野良運用は嫌われている。が、上述の通りステータスさえ足りていれば野良だろうが何だろうが纏めて突っ切れる。スペック上の弱点はやはり攻撃カードが無くガードへの対抗手段が無いことと、体力は低くHSの強化も掛からないため一撃の重い攻撃に弱いこと。なお新規効果である「ベリバッド」によりマルコスでもガードを割ることができるようになったので、ベリバッド自体のクールタイムやステータスの調整によっては弱点が一つ消える可能性を秘めている。
その性質上野良においては勝率、使用率ともに高い数字が出にくく、キャラパワーは高いはずが数字が低いので上方、という調整を何度も受けている。
2022年には発生が速く特定カードとの組み合わせで非常に強力だったHAを問題視され一度大きく調整されるも、代わりに強化された通常攻撃を用いて大暴れした結果、調整前よりも野良適性が下がることになった。……調整ってなんだっけ?
真価はやはり「
マルリリ(
リリマル)」で発揮される。自陣に籠らなくても無理なく最終段階まで強化ができ、戦闘中もHSが溜まるので敵攻撃をHSで透かす戦法が取りやすくなる。また通常攻撃が強いのでリリカのHSの恩恵も大きい。両者ともにガードに対抗する手段が(ほとんど)無いこと、序盤の立ち上がりが弱いことが弱点。前者はお供のスプリンターなりタンクなりに専用のデッキを持たせれば何とかなるが、後者は序盤から攻める構成やドアを絡めて先手で4-1を作る構成に対して明確に不利要素となる。
なおアビリティは敵のリリカでも発生するので周りをウロウロするニートが現れることも多々ある。
ただのストーカー
また、遠くの敵との間合いを一瞬で詰めることができるHAと、一般的にお互いガード枚数が同じでHSの分マルコスはガードと回復を一枚ずつ多く持てるため、リリカにはガン有利である。
やっぱ危険なストーカーじゃねえか!
【ルチアーノ】 CV小山力也
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
ドクハク(MARETU) |
キャラクターデザイン |
秋赤音 |
ヒーローアクション |
バックステップ攻撃 / 死神の舞踏 離すと前方に射撃と同時にバックステップを行う |
ヒーロースキル |
束の間の幻影 数秒間全てを非常に遅くする&攻撃超アップ |
アビリティ |
チェックメイト 遠距離カードの威力増加&クールタイム短縮 |
リリカが防衛特化ならこちらは一応は攻撃特化なガンナー。殺し屋であり、戦闘時は背中に妻の棺桶を背負っている。ちなみに妻はカードとしても実装された。
ステータスは数値上はパッとしないと言った感じ。防御力は低く、体力は貫通攻撃を耐えられるか危ういライン、攻撃も低いとは言わないがもっと高いのがたくさんいる。加えて足が異様に遅く、下から数えた方が早い。
遠カードが速い。近、周もギリギリ使えなくはないが隙が大きすぎる。ただし、コンパスというゲームは遠距離攻撃カードがそもそも強くないため、状態異常カードや引き寄せカードをクールタイム短縮目当てで使うのが無難。また移動攻撃もヒット自体は速いが、他のヒーローとは違い単発攻撃ではなく、背後に回って3連射するのでその場で足を止める時間が凄く長い。
攻撃カードなど必要無いほど通常攻撃が強く、HAのバックショットで足の遅さを補いながらダメージを出していくヒーロー。流石に本人の耐久力が低いので殴り合いは厳しいが、ダメージレースは基本的に上位にいる。一応多段通常攻撃ではあるが、連続攻撃補正が軽いためダメージは問題無く出るし、補正の割に攻撃間隔が短いためそこは掛け値無く優秀。
アビリティは要するに忠臣の遠距離バージョンではあるが、繰り返しになるが遠距離攻撃カードがそもそも弱い(遠距離を追尾して攻撃する、という性質のためか、他の攻撃カードはURだと『大ダメージ』である一方遠距離カードだけは一貫して『中ダメージ』とされている)うえ、ルチアーノの耐久では足を止めれば死ぬ。よって採用カードは状態異常、特にアバカンなどスタンカードか、クルエルダーなど引き寄せカードがほとんど。ただ、書いてあることは決して弱くないので、油断してガードを合わせられないと手痛いダメージを負うというのは覚えておきたい。
HAは生命線であり、一瞬とは言え高速移動が可能で攻撃もできる自衛手段。逆に言えばHAを使いこなせないと射程は短い足も遅い耐久も低いという三重苦を背負うことになり、特にガンナー相手だと一方的に撃たれて終わる。特にHS使用時はいかに滑りHAを決めるかによって明確に強さが変わるため、ルチアーノを使うのなら是非使いこなしたい。練度によっては敵の攻撃カードを避けることも可能。
HSは要はザ・ワールド……というより時雨之化。溜まるのがジャンヌ並みに遅いが決まれば一発逆転可能なロマン砲。ルチアーノの独自性はもはやここにしか無いと言っても過言ではなく、これで相手をキル、最低でもHSを吐かせるのが腕の見せ所。しかし防ぐ手段も結構多く、非常にまれだが発動の一瞬で吹き飛ばされたり殺されると無駄撃ちになるなど使い方には工夫が必要。
この性能のために、自陣に引きこもり続けられ、散々待たされた挙句誰も(あるいは本当にキルしてほしい敵を)キル出来ずに終わるのは周りがよく見る光景。そのせいで野良だとものすっごく嫌われており、「味方に来てほしくないガンナー」で質問したら間違いなく挙がるようなヒーローであり、使うためには使用者のメンタルと実力が冗談抜きに必要になる。
HS終了時「死んだ妻すら、利用する男なのさ……」と言うが、時間停止は妻の能力だったりするのだろうか。
ちなみに、HSの性能は元々忠臣が使う予定だったのだがそれだと全く合わなかったのでルチが使うようになったんだとか。つまり時止めは忠臣の能力……?
【Voidoll】 CV丹下桜
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
ダンスロボットダンス(ナユタン星人) |
キャラクターデザイン |
ちゃもーい |
ヒーローアクション |
ダッシュ 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
リブート シーケンス スタート 一定時間後、自身の範囲内にいた敵を強制的にスタート地点に戻す陣を展開+展開中自身の防御力が大幅上昇 |
アビリティ |
緊急回避プログラム ライフ半分以下で移動速度が上昇 |
このゲームの顔ともいえるヒーロー。「ボイドール」と読む。どこかの博士に作られたAIロボであり、ハードもソフトも高性能な最高傑作らしい。
コンパスの管理者であり、場合によってはヒーローの調整にまで出てくる。主に13やバグドールが理不尽下方されたり同情で上方されたりする
ステータスは防御特化。攻撃力は低い。体力は低かったが、スプリンターとしてはそこそこのレベルまで上方された。
近と周囲の発生が速く、特に近は全ヒーロー中最速であり、二位の忠臣と並び人間が反応できるレベルではない。リリカ、マルコス同様カードの発動モーションが他ヒーローより若干速いという特徴を持ち、なんと連切りよりも短カード単体での発動の方が早い。またカードスキルによる吹き飛ばし量が他のスプに比べて大きいという特徴もある。もちろんダメージ目当てではなく妨害カードを積むのが普通だが、後述の通り攻撃カードにも適性が無いわけではない。
妨害スプリンターの代表格であり、長らく初心者、低ステータス向けのヒーローとして一定の位置にいたヒーロー。ピエールにお株を奪われた後も見た目の差で操作感の良さで一定の需要はある。アビリティの移動速度上昇効果も相まって妨害することに長けており、基本的にはスタンなどの優秀な妨害カードを振り撒き、ピンチになってもアビリティの加速で自陣を守るという使い方が主になる。ただし、近距離カードの速さを買われ、近距離攻撃3枚積みで理不尽攻撃を押し付けるキルボイドも一定数いる。こちらの場合はステータスを高めたり剣メダルを使うのが必須なので初心者がやると物足りない性能に終わる。
HSは、発動でカウントダウンが始まり、ゼロになったタイミングで範囲内にいた敵ヒーローを強制リスポーンさせるというもの。発動中もカードが使えるのは大きいが、正直使いどころに困り、一応防御力は上がるがあくまで防御のために強力な単発攻撃や貫通攻撃等を喰らったら普通に痛いため微妙。もちろんヒーローによってはVoidollからは逃げられない(というか基本どのヒーローも移動速度ではVoidoll以下)ため使えなくはないが、何故かあまり強くない。
テーマ曲『ダンスロボットダンス』は#コンパスの中でも人気が高い曲の1つであり、アーケードの
音ゲーや様々なMAD動画にも使われている。
そのため「ゲームは知らないけどこの曲は知ってる」という人も少なくないと思われる。
【深川 まとい】 CV井上麻里奈
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
アヤカシ(buzzG) |
キャラクターデザイン |
鈴ノ助 |
ヒーローアクション |
火筒タメ攻撃 / 深川印の新型火筒 サークルに表示された地点に向かって山なりの球を撃つ。長押しで着弾地点がだんだんと奥へ向かう |
ヒーロースキル |
からくりタレット 発動した地点に一定時間敵をサーチして攻撃するタレットを設置 |
アビリティ |
火薬の力 みせてやんよ 火属性攻撃アップ |
火属性のスペシャリストである火力寄りのガンナー。亡き師匠である祖父を追いかける見習い花火職人。
ステータスは攻撃は高めで耐久力はアタッカー並みに高め。一方で移動速度はかなり遅いため瞬発力は低い。
近、周囲、連の発生が速い。アビリティの乗る周囲攻撃カードは恒常にはステータスの良くないものか効果の相性が悪いものしかないため、基本的には近距離が推奨される。足を止めたら死ぬうえ表記の割に速くはないので連は実用には堪えない。
もちろん、コラボカードまで含めれば強力な周囲カードがあるため選択肢が一気に広がる。恒常でも赤色の近距離攻撃カード(通称フルーク)の火力は全ヒーローでも最上位。ただ、近カードも一線級に速いかと言われればそんなこともなく、移動速度もあり当てに行くのは至難の業。また、ワープ攻撃が速く、火属性ワープ攻撃カードは反応できなければ死ぬ。
火属性特化キャラであり、元祖バカ火力キャラと言えばまとい。上述の通り足が遅く、通常攻撃は発生、間隔ともに優秀ではないが、火属性時の火力が凄まじく、まといの前では木属性にするだけで体力が飛ぶ程度には火力が出る。自衛手段も十分で、周囲火属性カードを振ろうものなら場合によっては冗談抜きに試合が壊れる……が、結局足が遅く、自慢の火力もガードを張られればそれまで(割る手段はあるが警戒されたうえで当てられる速度ではない)、単発はともかくDPS基準で見ると実は大したことがないなど弱いヒーローという扱いは抜け出せていない。
HAでかなり長距離までなかなかのダメージを入れることができる他、ダウン属性なのでポータルを守ったり接近を拒否したりすることもできる。極めた使い手は近距離でも使いこなして敵を拘束するレベル。かなり長いこと足を止めてしまうため乱用は控えたい。
HSは一定時間周囲を自動攻撃する砲台をその場に設置するというもので、こっちが本体とまで言われるほど強力。説明しただけでは大したことではない……と思うかもしれないがこの一発一発の威力が通常攻撃並、尚且つ連射速度も早めに設定されているため、うかつに近づいた敵を次々と粉砕していく。また自強化カードの効果が乗るため場合によっては凶悪な火力を叩き出す。結構HS自体も溜まりやすく、自陣にいがちなガンナーというのもあり、2回使うことも現実的。生半可なダメージカットは貫通して殺し切れるが、HSや100%カット、場合によっては高防御持ちには無力と化す。なおポータルキーを挟めば攻撃範囲から逃れられるのでそれ以外のヒーローでも下手すれば無傷で終わることも。
ここまでが初期キャラで、これら全員を合わせて「オリジナル10」と呼ばれる。
【グスタフ ハイドリヒ】 CV山路和弘
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
グラーヴェ(niki) |
キャラクターデザイン |
りゅうせー |
ヒーローアクション |
周囲毒 / 禁忌の波動 周囲に持続ダメージ&自身のライフを持続回復 |
ヒーロースキル |
グラオザーム シュメルツ 敵全体のライフを9割減らす |
アビリティ |
禁忌の代償 常時体力減少 |
忠臣と同じ世界観を持ち、忠臣とは同盟関係。エイプリルフール企画のせいでホモ疑惑持たされた
久々にあったら実力が発揮できないほどテンションが上がる、一人前と認めてほしがっているような言い方をされている……やはりホモでは?
元は凛々しい少年だったが、毒兵器を身に纏って世界を地獄に変えようとしているらしい。兵器はグスタフ自身の寿命も削っている。
周の発生が非常に速いが、それ以外は非常に遅い。やや下方を受け落ち着いたものの、全盛期の発動速度はまさしく「見てからでは反応できない」レベル。グスタフは攻撃力もそれなりにあるためダメージ目当てでも結構痛い。なお今ではその(グスの時より速いわけではないが)見てから反応できないレベルの周囲攻撃を持つのが2名、しかも内1人はただでさえ速かったのが更に速くなった奴がいる。なお24年3月には周囲速度が20%アップという「いつものことだが頭おかしいのでは」という上方がされたが、実際には全体モーションが早くなったことでネックだった後隙が短くなった、と言った具合。
ステ補正が攻撃、防御体力全て等倍以上、防御体力に関してはカンストレベルと「なんだこれ」と思う高ステータスを持ち、通常攻撃もかなり痛い。足も遅くないし周囲の隙を狩られても耐久が高いので問題にならないなどスペックは高い。
しかし早々うまい話もなく、設定再現のアビリティのせいで体力が減り続ける。特にミリ耐えから吹き飛ばしを喰らった場合空中で死ぬこともあるし、ただ歩いて前線に行くだけでライフ半減もざら。とはいえHAで回復ができるうえ、そもそもの体力の最大値も防御がかなりのものなので、それだけで要塞になることもままある。ただしHAはアーマーもダメージ軽減も無いので過信は禁物。周囲への毒ダメージはオマケ……だったが23年12月の威力上方で割と侮れず、特に毒を受けるしかないアタッカーや短射程ガンナーにはめっぽう強くなった。
アビリティの関係で回復は少し多めに積んでおきたいし、周囲カードを持たないのはあまりにも性能がもったいない。幸いプレイヤー間でも「ドアより周囲の方が強い」とされているため、タンクにしては珍しくドア非推奨でカードスペースがある。基本的には持続回復、周囲カードから選び、前線で理不尽周囲を押し付けるのがテンプレ。……アタッカーじゃね?自分でキルをとる場面は案外少なく、基本的には周囲カードで転倒かスタンをとって味方に拾ってもらうのが主な戦法。通常攻撃への上方修正も進んでいるため、自ら殴っていくことも可能。
HSは発動してから数秒のタイムラグの後、相手全員の体力を最大値の10%まで減らすというもの。ガードのみ貫通する。一見強力そうに思えるし、実際弱くはない……が、喰らった後に体力を回復すればいいだけなので文面の割にはそんなに強くない。一方、火力職は回復カードを抜くことも多くキャラクターによっては詰んでしまうことも。貫通攻撃やコラボキャラのアクアのHSと合わせると確殺も可能。
デッキ的にダメージカットを使うことが厳しいため、状態異常に極端に弱い。一応スタン単体くらいなら案外耐えられたりするが、相打ち覚悟で周囲を振ってもミリ耐えだとアビリティで死ぬ、ダメージは出るとはいえキルが取れるほどではない、とインフレが進むほど不遇になりつつある。
しかし大会シーンでの採用率はかなり高く、23年12月の上方である意味「やられる前にやれ」を体現するような上方がされたのでいろんな意味でタンクというロールに囚われないヒーローとなっている。有名な構築はやはりグスタフのアビリティを完全に無効化しつつ支援カードで足回りを改善して理不尽周囲を押し付けるグスミク。
【ニコラ テスラ】 CV村瀬歩
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
テスラは夢の中(TOKOTOKO) |
キャラクターデザイン |
apapico |
ヒーローアクション |
ダッシュ 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
テスラコイル レッツゴー! 2機設置時、一定時間それらを点とした障壁を出す。触れるとスタン+吹き飛ばし |
アビリティ |
やーい ひっかかったー 罠の発動時間が無くなる&クールタイム短縮&設置時間延長 |
4人の姉がいる末っ子。中性的な見た目をしていてたまに女性もののコスが出るが
中の人は男性。……
あとはわかるな?本人的には自分のことを女の子と自称している。セリフ一つだけだが。
イタズラ好きのクソガキではあるがまさしく天才でもあり、イタズラの一環で#コンパスのシステムを書き換えてステージに細工ができるというレベル。
まぁ、コンパス内ではキャラの掘り下げの少なさやある時期までそこまで強くない性能だったこともあり、あんまりクソガキ扱いはされてなかったり。
あのガンナーの方がクソガキ呼ばわりが多いし。
ステータスとしては防御は非常に低いが、攻撃と体力が高く、いつの間にかスプリンターの中でもトップの性能になった。通常攻撃は弱いがダッシュアタックは普通に痛い。キューソクテーシwww
罠の使い方に特化した妨害スプ。通常罠カードの発動時間が「長」に設定されているが、テスラ(と後述するあるヒーロー)は「無」として発動可能。またクールタイムも短縮される。反面基本的に他のカードは速くなく使いにくい。一応遠だけはそれなりに速く、調整によって罠と遠の併用が現実的に可能になっている。
アビリティで罠を短いクールかつ発動時間無しで置けるため、それを生かして相手に状態異常を押し付けたり、戦闘前にガードを吐かせて戦闘を有利に運んだり、場合によっては裏取りからダッシュアタックでガンナーと殴り合ったりが主な戦法。また遠距離の発生も速いのでお守り代わりに持ってる人もそこそこいる。毒からの貫通、ダッシュアタックは低耐久なら普通に殺せる。ただ、直接的な妨害手段は乏しく、ダッシュも痛いとはいえそれだけでどうにかなるようなものではない……特に後述の輪廻が出てからは大体のことが「輪廻で良くね?」となってしまい使用率はそこまで高くなかったり。
HSはちょっと特殊で、一回目は何も起こらないが、二回目以降は直前のコイルとの間にダメージ+スタンの壁を作るというもの。置き場所を考えなければヒットは難しく、また障壁も非常に薄いのでかなり当たりにくい一方、当たった時のスタン時間やダメージは優秀で、単純に通過できない壁を作れるということで役割はある。……ノクトとアインズはHAで難なく通り抜けてしまうが。
なおこの障壁、昔は触れるだけで即死だったので、まれにヒットした相手を引きよせる遠距離を担いで即死を狙う人もいた。この運用は今でも多段ヒットで実質即死だが、実際問題HSが無い時があまりにも弱く、コイルの置き方で狙いが見え見えなのでちゃんと解っているプレイヤー相手にはあんまり通用しない。
大会シーンでは、罠カードの一種であり「ポータルを常に踏んでいる判定にする」という妨害カードモノリスや移動速度アップのぶじゅつかなどを使ってひたすら耐久する編成に組み込まれることがある。それも他の優秀なスプリンターに押され気味だが……。
そんなわけで罠使いとしてもお手軽かつアホみたいな火力のでる輪廻がいたし、スプリンター全体で見ても低性能で悲惨だったためか、微妙にヤケクソ気味な調整により高耐久高火力のスプリンターとなり、罠毒カードの上方のおかげで後述するアルとアミスターの後にまた毒とDAで引き潰すヒーローとなった。……うん。つまり学習してないというやつだ。一応体力は回復しないけど。
流石にそれ以前のスプほどないにしろ、かなり増えてしまったためかその後は罠の設置時間が戻されてしまったが。
【ヴィオレッタ ノワール】 CV田中敦子
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
カンタービレ×パッシオーネ(OSTER project) |
キャラクターデザイン |
ODRI |
ヒーローアクション |
サイレントコンサート(長押し:周囲サイレント) 長押し中、周囲にいる敵にサイレント効果 |
ヒーロースキル |
~狂詩曲~ 白夜百花ラプソディ 味方全員に、範囲内に入った敵にサイレント効果を付与する陣を形成 |
アビリティ |
ご声援に 心よりの感謝を 周囲人数が多いほど防御力アップ |
ピアノ(オルガン?)を浮かばせて戦う……というか演奏する貴族の娘というちょっと何を言ってるのかわからねー(ry)なヒーロー。実際見たほうが早いし説明しやすい。
製作段階から色気とプロポーションを重視してデザインやモーションにこだわったらしく、プレイヤーから直球で「尻」とも呼ばれている。
遠距離の発生が速いが、たまに周を突っ込んでることも。ただし、一部カードは防御ステータス目当てで採用される。近は元々はそれなりだったが、カードステの兼ね合いからちょっと発動自体別に強くないのにさらに遅くされた。
防御体力ともにしっかり硬く、さらにアビリティの効果もあってこれぞタンク、といえるぐらい耐久力が高い。キャラクターによっては攻撃が全て1(効果無し)になることも。一方で攻撃性能は通常攻撃も含めて全く無いといっても過言ではないくらいに低い。ただしキルボイスの「早すぎませんか?」にはしっかり色気がある
アビリティは「周囲人数」を参照し、強化系HS並の強化倍率を誇るという強力なもの。ただし適用範囲が狭く、ガンナーに対しては無力。しかし、一人でタコ殴りにされる場面などでは敵アタッカーやスプリンターでアビリティが発動し、結果的に敵ガンナーの攻撃も軽減される、という状況を作り出すこともできる。もちろん味方が密着してくれればいつでも強化されるが。
さらに防御性能を盛るかのようにHAの効果でカードスキルとHSを封じることができる。ヴィオレッタの周囲ではカードは使えなくなるので、カードメインのアタッカー、キルスプはかなり厳しくなる。さらに、アップデートで微量ながら回復効果も追加されたため、持ち前の耐久力を含め恐ろしい耐久性能を誇る。ただしスーパーアーマーは無いうえ、ガードは貫通しないため注意。
HSでは味方にもHAのフィールドが付与され、実質効果が拡大されるため非常に厄介。特にルチアーノのようなカードを使わないと死ぬヒーローがこれを付与されて突っ込んできただけで確殺HSに変貌する。また各ヒーローそれぞれに付与される効果なので仮に自身が死亡しても味方には付与されたままであり、編成によっては非常に強力。
反面、耐久以外は一切できないため、火力は味方に任せるしかなく、一度離されると戻るまでに時間がかかる。拠点を取り返す能力も皆無。HAも強いは強いがダッシュアタックの隙でカードを差し込まれたり、牙突系のHAで吹き飛ばされたり、ヒーローによってはサイレントなど関係無く火力で押し切られたり割と対処も簡単。耐久が高いといっても死ぬときは死ぬし、この意味でも単発の通常攻撃だけで立ち回れる相手は苦手。特に「防御力を0にする」おかあさんだーいすきは天敵。総じて刺さる相手にはとことん刺さるが対策された瞬間何もできなくなる極端なヒーローとなっている。
余談だが、このキャラ以降、オリジナルのタンクは約4年待つことになる。一応トマスもタンクだがあちらは公募キャラなので……。
【コクリコット ブランシュ】 CV天野心愛
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
撥条少女時計(Drop & 葉月ゆら) |
キャラクターデザイン |
一斗まる |
ヒーローアクション |
ダッシュ 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
インフェルノ シュリーカー 一定時間、自身の周囲に「範囲内に入った相手の全能力を超低下させる」陣を形成する |
アビリティ |
眠り姫のまどろみ ダッシュ攻撃がヒットした相手の攻撃&防御を一定時間低下 |
一見見た目は目以外可愛らしい
幼女……だが
戦闘中は寝てる。そして彼女を
片思いで取り憑いている変な悪魔(CV中尾隆聖)が操るというな、何を言ってるのか(ry)戦闘中は(ちょっとした寝言以外は)悪魔しか喋らず、戦闘以外はコクリコ本体しか喋らない。
コクリコモチーフカードに描かれた限りでは
お母さんもお父さんもお兄ちゃんも何かしら霊障っぽい攻撃を受けているため、プレイヤーからはこの悪魔が全員殺してるだろとか言われている。(…が、どうもコクリコは悪魔の類を引き寄せやすいようなので普通に別の悪魔の仕業の可能性もある。)
ステータスは攻撃と防御に振り切った代償に体力が嘘みたいに低い。移動速度はヒーロー内でも最上位クラス。
近と周の発生が速く、硬直も短い。攻撃力も高いので単純にダメージを稼ぐカードの運用が主か。貫通カードの火力も出るため使われがち。
相手を弱体化させてそのままじわじわとなぶり殺しにするキルスプ。一度接近してダッシュアタックを入れてしまえばほぼこちらのターン。そもそも一部低耐久キャラはダッシュアタックの火力で死んでしまうこともあるくらい攻撃性能が高い。通常攻撃は特筆するようなものではないが、ミリ残しを狩るには十分だし、そもそもが通常攻撃で殴り合うヒーローではない。ダッシュアタック、しよう!
アビリティの攻撃低下が割とシャレにならないぐらい効くので、通常攻撃が多段のキャラは途端にダメージを与えられなくなってしまうし、そうでなくてもダメージ1になることもしばしば。ダッシュアタックを一回入れれば終始安全に追撃ができる(攻撃カードの吹き飛ばしは機能するので注意)ので、攻めているときは強キャラを地で行くヒーローである。上方によって防御も下げるようにはなったが、コクリコにとっては相手の防御自体ほとんど意味がないので味方が攻めやすくなるような物と考えた方が良い。
なお、デバフを無視する攻撃を持つイスタカ、デルミンあたりには注意。もちろんいくらダッシュアタックを入れても貫通攻撃に当たれば死ぬ。他方、アビリティはガードを貫通するため、自衛攻撃カードが無いガンナーに対してはガードを張って突っ込むだけで圧倒的に有利が取れる。
HSは弱体化フィールドを纏うというシンプルなものではあるが、スプリンターでありながら序盤の戦闘に参加しなくても良いと言われるほどに盤面製圧力が高い。時間経過でフィールドは消えるが、一度でも相手を範囲内にいれれば一定時間デバフが継続する。そしてこのデバフは攻撃力、防御力、移動速度の三つに影響を及ぼすため、吹き飛ばしやスタン、貫通を持たないヒーローは行動不能になったも同然、それがあったとしても足の遅さからどうにもならなくなる。HS演出明けを狩ろうにもフィールドが広く、遠距離カードかガンナーの攻撃、あるいはデバフ覚悟での貫通攻撃が必要になる。
一方で体力は非常に低く、貫通攻撃一発でまず即死する。強力な攻撃カードでもなすすべなく死ぬし、横槍に極端に弱い。ダッシュする隙でもかなり削られるし、ガードを張る一瞬の時間ですら体力ゲージがガツンと減る。HSはともかくHAは大ダメージを与える近カードなら軽減しきれないことも。このことからカウンターカードは必須と言われており、それをもってしても上手く扱えないと秒殺されて何もできなくなる。射程の長いガンナーも苦手。でもキルされると悪魔がマジギレする。お前が守れよ。ただこれでも実装当初よりマシで、昔は防御まで低かったので突っ込む前に自分が即死した、ということが多発していた。元々低かったのに24年1月の謎下方で一方通行と並ぶトップクラスの紙耐久になった直後すぐ戻された。何だったんだ。
総じて、いかにタイマンを作って攻めを継続するかが勝負のヒーロー。乱戦になると周囲の事故を狙うくらいしかできなくなるため、常に最適な判断が必要な超上級者向けキャラ。有利な相手を見極めタイマンに持ち込み一生カモり続けて試合を支配するか、潔くHSを溜めて試合を破壊するかのセンスが求められる。
戦闘にはかかわらないが、悪魔は中の人ネタが豊富。……悪魔の正体フリー〇とかバイキ〇マンとかじゃないだろうな?
【マリア=S=レオンブルク】 CV嶋村侑
ロール |
恐らくアタッカー |
テーマ曲 |
KILLER B(梅とら) |
キャラクターデザイン |
秋赤音 |
ヒーローアクション |
引き寄せ / セルピエンテ・エリダ ヒット時相手を引き寄せる攻撃を放つ |
ヒーロースキル |
セルピエンテ バイレ 自身の周囲に連続でダメージを与えつつ、戦闘ほぼ全域の敵を引き寄せる |
アビリティ |
もう我慢できないわ HAヒット時、数秒間攻撃上昇 |
女性のみで構成された猟兵団の王女。初期は護衛に男性がいると思しき描写もあった。デスクワークは大嫌いらしくいつも制止されつつ前線に立ったりモンスターを狩ったりしているらしい。また、部下であるアミスター(もちろん女性)を可愛がると発言して焦らせたり、
そっちの気もあるかのような描写もある。
後述のアダムとは犬猿の仲で、プレイヤーに対して「氷の国のあいつと違って」キミには温もりを感じるわとのセリフもある。
取り消し線が引かれてる時点で察したかもしれないが正直弱い。弱いと言われているがステータスは……一応悪くはない。攻撃倍率こそ物足りないが火力は出るし、防御はしっかりと高く、体力も低くはない。ただ足が遅いのがネック。自慢の高防御も、マリアの採用できるカードプールでは活かしにくい。
連の発生は速いが攻撃力が低いので使われない。ごく稀に周囲を使う人もいるが、どちらにせよダメージを稼ぐ手段としては厳しい。
HAで引き寄せてそのまま倒す……とまぁこれ以上にないぐらいシンプルなアタッカー。HAさえ当たればよほど極端な高防御ヒーローでなければまずキルが取れると言って良い。しかし忠臣以上に一点特化になってしまっているうえに、頼みの綱ともいえるHAが縦にはめちゃくちゃ伸びるが横に非常に狭く、カメラ感度も微妙に良いせいで逆に当たりにくい。ある程度の高低差は無視してくれるが、そもそも構造的に引き寄せが機能しにくいステージもある。
HAが使えないならHAなしで接近戦……といっても移動速度が非常に遅く、敵への接近も容易ではない。一応射程は比較的長く、よほどの高防御キャラでなければ殴り合いも概ね有利。多段型の通常ではあるがそこまで補正が重くないのと攻撃間隔が短いためダメージは出る。よって、相手の足を止めるカードや味方のサポートは必須。単純な殴り合いに持ち込むことさえできれば、多少のガードなら無視して殴りきれる。
じゃあHSは……引き寄せ+大ダメージというのは強いとしても溜まるのがジャンヌルチ並に遅く、逆転を狙おうにも味方に負担をかけてしまう。一応使い方によっては一発逆転は可能だが、ダメージカットで軽減できるしある程度の足があれば歩いて抵抗できる。
正直なところアタッカーというよりちょっと射程が長いだけの昔のタンクと言ってもいい。アタッカーのほとんどはガードを貼っている相手に対してダメージを与える手段があるのに、彼女はアタッカーなのにガードに対する手段が実質ほとんどない。
これがどういうことかと言うと、カノーネ等で割るor貫通で上から叩き潰すことが出来ず、「ガードを張られたら対処が難しくなる」ということ。つまり(極端な話になるが)相手からすれば「ガード張って近づいてキルすればいいや」「どうせ追いつかれないしHAだけ警戒して一方的に殴るか」という考えになるため撃破しにくくなってしまい、味方からすれば「アタッカー枠使ってるのにガード破壊カード手段持ってないから前線が押し込まれる」などのために対処が難しくなり盤面が崩されやすくなってしまう。というかタンクですらもガード対抗手段を持ってることもあるので……。
更に2021年以降は似たようなアタッカーのイグニス(引き寄せがマリアより簡単)やステリア(鈍足だが通常攻撃に副次効果、HAが移動系)が実装された。何より両者はガード破壊や貫通を扱える上に、2022年12月には射程の長い連撃型の通常攻撃を持っていて、足が速くてガードを割れHSも比較的軽く使いやすい前方即死である限りなく上位互換の美琴が実装。ただでさえ立場のない彼女が更に追いやられることになった。一応イグニスと違ってマリアの引き寄せはほぼ確殺できるので……他二人はともかく。
一応、美琴が虚弱化されたので単純な殴り合いなら流石に有利だが、キル範囲と言う点では明らかにあっちが上。美琴には遠距離もあるし。
更に24年には同じように引き寄せから実質確殺持ちかつ射程長めの通常攻撃を持ち、貫通を持てる上でマリア以上の高耐久と更に上位互換のボンドルドが実装されて立場をほぼ失うことになってしまった。
それらを含めて「アタッカーとして味方になってほしくないヒーローと言えば?」で質問すると間違いなくマルコスと並んで挙げられるヒーローであり評価は非常に低い。ここまで冷遇されたアタッカーも早々いない。当然ランキングも毎回下の下であり、2番目に低いアタッカーは大体10つぐらい上……と言えばどれだけ酷いか分かるだろうか。
同じく評価の非常に低いルチアーノとは絵師が一緒であり、運営が逆贔屓してる……とは考えたくないものである。逆にアミスターは超性能で実装されたが。
ところが、25年1月には急に勝率が伸び出している。恐らく一方通行に対する強烈なメタ出来るからだろうか……
24年の1月には団員の1人であるアミスターが実装。あっちは防御倍率が最大かつ防御寄りカードも採用しやすいおかげで単純な殴り合いは不利どころではなく無理。なレベルで相性が悪い。団員に負ける団長とは。
【アダム=ユーリエフ】 CV松岡禎丞
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
Let Me Take You(banvox) |
キャラクターデザイン |
狂zip |
ヒーローアクション |
氷剣タメ攻撃 / リオート・メーチ 長押しで円状のガイドが奥へ進む。限界距離到達か離すことでその位置に氷柱を生やして触れた相手を打ち上げる |
ヒーロースキル |
アイシクル コフィン 前方に地を這う氷の衝撃破を放つ。触れた相手は凍結。凍結状態でダメージを与えると即死 |
アビリティ |
王宮氷術 レド=フィンブル 水属性の威力アップ |
普段は物腰の柔らかい好青年だがここまで読めば分かる通り#コンパスのオリキャラなので戦闘中は言葉遣いがやや粗いものになり、一人称が「俺」に代わる。女王陛下の敵絶対殺すマン
前述のマリアとは犬猿の仲で、アダム曰く「歓迎いたします。どこぞの野蛮な女団長とは違いますしね」だそう。なお描写上マリアやアミスターより歳下どころか、アミスターには「あんな子供まで」と言われているほど若いらしいもしくはアミスター達の歳が見た目より上
ステータスは忠臣より一回り低いが、それでもバランスが取れていて優秀。アダムの場合移動速度が速いので強みになりうる。通常攻撃も25年3月から上方されてかなり速くなったが、同じく上方されたきららと違って25年環境下では良識的な範疇に留まっている。
近の発生が速いがそれ以外は微妙。水属性の攻撃全てが強化されるため活用したい。一撃でキルが取れるような火力は出ないので、追撃をするためにフルーク(打ち上げ)ではなく始龍(ダウン)が選ばれやすい。
HAは牽制にはもってこいで暇なときにちょうどいいが、直接戦闘時に使えるような発生ではないし、ハメができるようなものではないので過信は禁物。ただし射程が長いため時々ポータル防衛に役立つ。
素の機動力も悪くなく、通常攻撃の射程が他のヒーローより若干長いという特徴を持つ。通常攻撃の発生も速く、ガンナー相手に詰め寄るのが非常に得意。一方特筆するほど耐久が高いわけではないため油断は禁物。通常攻撃で小突きつつガードを張られたら割る、殴り合いで不利なら近カード攻撃と非常にシンプル。忠臣と採用カードは被るが、あちらは攻撃と耐久が高いため前線に立ち続け圧力をかけることが得意、アダムは足と通常が強いためガンナーを積極的に詰めるのが得意と差別化はできている。まあどっちが強いかって言ったら臣だけど
HSは前方超遠距離に氷結エリアを発生させるというもので、持続は少し短いが当たれば完全行動不能かつ被ダメージがカンストになる。発生が速く、キルは取れそうになくても長時間足止めにもなるので全体的に高性能。リュウと並びHS捲り戦法のアタッカー枠。ただしかなり溜まりづらく、前線にいたいアタッカーというロールにとってはやや難点。
ステータス配分も悪くなく、アタッカーとしてかなり立ち回りやすいので初心者にオススメのヒーローとしてまず挙がる。ただし目立った強みも無くインフレにはマリアともども置いて行かれがち。一応ちゃんとガードによる対抗手段があるのでマリアほど追い詰められてはいないし、ソーンとのシナジーも誤差レベルだがある。トマスのトランクと加速をもってカード戦闘で制圧する編成、アダソントマスも大会に出されるレベル。兄弟萌えのお姉さま方からの需要が絶えない
カードも恒常だけで必要なものが揃うのがポイント。でもデッキが青一色になって弱点を突かれやすくなる
恒常だけでも一応戦えるというセールスポイントはあるが、ロックマン・チェンソーマン・幼女戦記と立て続けに彼のために作られた青近接カードが実装されまくっており、最大限力を発揮するならこれらの課金はほぼ必須となるため総合的に無課金or廃課金向けのヒーローと化している。プレイヤーの財布は大丈夫だろうか?
【13 ♰サーティーン♰】 CV小野大輔
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
天使だと思っていたのに(鬱P) |
キャラクターデザイン |
緋紅&NHK PlayArt |
ヒーローアクション |
タメ攻撃 / 堕天の一撃 【ガンナー時】バックステップ射撃/離すと前方に射撃と同時にバックステップする 【アタッカー時】突進タメ攻撃/固定距離突進し周囲にダメージ |
ヒーロースキル |
堕天変貌 ロールを変更し、体力を回復+攻撃防御移動速度を一定時間強化 |
アビリティ |
堕天の運命 敵を倒す毎に体力回復(60%) |
放送禁止用語からメタ発言までこなす軽いノリの堕天使。テーマソングが重すぎて二次創作で重い過去を盛られがちコンパスのヒーローデザインコンテスト(公募)からの実装。
ロールはガンナーだがHSでアタッカーに切り替わる特殊なヒーロー。
なんと公募キャラなのにアニメ版の主人公にも抜擢された。
ステータスは正直普通でその性格からは考えられないほど尖っていないのが強み……だったのだがインフレによって良い意味でバランスが整った。ガンナー時は安定火力とガンナー比では高耐久、アタッカー時は体力そのままで攻撃防御どちらも1.4倍族になるのでステータスだけみるなら優秀にはなってる。なおトップクラスに高いのはアピールの煽り力。特にアタッカー時は他を寄せ付けない強さを誇る。
近、周の発生が速めでどっちも扱えるが、どっちも絶妙に一線級とは言いづらく、そもそも当てていくような立ち回りではないので微妙な性能。その代わり移動速度、通常攻撃、HAがバックショットと癖のほとんど無いガンナーであり、その性格からは考えられ(ry全体的な扱いやすさはピカイチ。なんだったら一番マトモなガンナーの可能性だってある というか、彼以降のオリジナルガンナーはほぼ全員理不尽要素を押し付けられる(た)のでマジでマトモなのはこいつしかいない。
ガンナーモードHAのバックショットはルチアーノのそれと違い、バックステップの移動距離が短い。そのため運用としては接近拒否やカードキャンセルを狙っていくのが良い。一方アタッカーモードHAは固定距離突進の後その周囲にダメージを入れるのだが、硬直も長いしキャンセルも効かないしと使い勝手が悪い。ダメージは悪くないが大きく弾き飛ばしてダウンも取れないため追撃も繋がりにくい。そのため、サーティーン使用時は(特に戦闘時は)ガンナーモードでいるべきとも言われる。
HSでガンナーとアタッカーを切り替えることができ、ステータスも変化する。アタッカー時の性能もガンナー時同様可も無く不可も無くと言ったところだが、HAが距離固定の突進系になること、体力ステータスは変化しないことや微妙に遅いカード発生が足を引っ張りがち。ただし一時的にしろバフが掛かるので、場合によってはHAワンパン、なんてことも起こりうる。切り替えも簡単にできるし、緊急回避にも使えなくはないのでちゃんと溜めておこう。ただ、ロールのバランスが取れている方が強いゲームで、ガンナー枠を取ってアタッカーとして戦うのはあまり良い顔はされない。
また、ガンナーにしてはHSが軽く弱め。攻撃性能も合わせ、戦況を一気にひっくり返す能力は薄い。アビリティの回復とHSの回復を使い、ひたすら戦場に居座りながら通常攻撃を入れていくその性格からは(ry堅実な立ち回りが要求される。過去に行われた「バックショットの射程を短くする」という調整が致命的な大ダメージになり、調整の度に「バクショを返せ」と言われるあたりからもその繊細さが見て取れるだろう。一応、強いか弱いかと言われて論争になるくらいの性能は担保されている。特にガンナーの性能だけ見るなら理不尽さも(台詞以外の)不快さもないのでオリジナルの中では最も好評。
……にもかかわらず運営に振り回されて変な下方ばかりされたり、調整文で「弱い」と明記されたりと、正直扱いはよくない。いつも調整文でVoidollにちょっかいかけられている。公募キャラなのにいいのか。
一応理不尽調整が多いのは、そのビジュアルで人気が高く使いやすさから使用率が高く出る、という事情もあるので、愛されてはいるのかもしれない。そのためだけに振り回される使い手にとってはたまったものではないが
【かけだし勇者】 CV????
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
君はただ二回飛べばいい(mothy_悪ノP) |
キャラクターデザイン |
ひでかず |
ヒーローアクション |
ダッシュ&ジャンプ 押しで前方に高速移動。一定時間以上経過して放すとジャンプ。着地時に周囲にダウン判定の衝撃波 |
ヒーロースキル |
勇者のさくせん 味方全員に「攻撃力アップ」「持続回復」「ダメージカット付与」「カードのクールタイムリセット」のなかからランダムで一つ付与 |
アビリティ |
勇者のいかずち 通常攻撃の最後に雷攻撃 |
ゲームの中から飛び出した勇者。アタリと同じく全ステータスが1.0倍で統一されているが、こちらはかなりトリッキーなスプリンター。
ゲームの中から飛び出してきた設定通り、元々は読み込み中などで遊べる「かけだし勇者と2段ジャンプ」というミニゲームの操作キャラでエイプリルフールネタからそのまま実装されている。
ボイスはすべて
逆再生になっていて、ヒーロー同士の意思疎通もできていないらしい。ただ、ボイドールのAI、マルコスやテスラの頭脳をもってすればリアルタイム翻訳もできるんだとか。
軽くAIに並ぶな
近と周が速いが、アビリティの関係で周囲のスタンカードが使いやすい。近カードもちゃんと使えるが、いずれにせよガードブレイクかスタンの採用が主。今では帯電だのスタン壁だのが出たので攻撃カードを振ること自体が少なくなっている。
勇者の特徴は何と言っても「ジャンプ」。ダッシュ中指を放すとジャンプして、着地した周囲にいる敵をダウンさせる。それなりの高さがあり、ステージのほとんどの段差を乗り越えることが可能。代償にダッシュアタックは無く、使いこなせないとかえってジャンプが隙になることも。ただし上位プレイヤーたちにより壁やポータルに引っ掛けて相手をダウンハメできる(通称小ジャンプ)というテクニックまで開発され、玄人は永遠にハメ続けてくる。
5回で1セットの通常攻撃の最後に複数回の雷の追加攻撃が入り、ダウンさせることができる。簡単にダッシュできないことや攻撃力も1.0倍であることから単純な殴り合いでは後れをとるが、ジャンプでダウン→スタンカード→雷でダウンと繋げることで耐久力によってそのまま殺すこともできる。勇者というよりヤクザジャンプの都合上一部ステージと恐ろしく相性が良い。
HSは運が絡むが性能はどれも強力。ただしHS発動演出(無敵時間)が短く、狙った効果を出せなかったり味方が死んでしまうと時間稼ぎすらできないこともある。また、ダメージカットはしっかり割られる。
【メグメグ】 CV佐倉綾音
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
バイオレンストリガー(八王子P) |
キャラクターデザイン |
ぽあろ |
ヒーローアクション |
機関銃攻撃 / ばっちーのショードク 前方無限距離に連続攻撃。距離によって威力減衰 |
ヒーロースキル |
ガトりんMK2 せっち 設置型ガトリングで敵を自動攻撃(最大3機まで) |
アビリティ |
デンジャラスハイテンション 敵にダメージを与えるとヒーロースキルパワーが溜まる |
武器マニアでイカれたサイコパス少女。痛みが解らないだの風穴を開けるだの物騒な発言が多い。シーズンの度に過去何かあって両親を失った記憶がフラッシュバックする。
明確にプレイヤーに執着ラブであり、キスやハグ、一緒にお風呂などほぼ恋人感覚で接してくる。
性能は攻撃に寄っていて、キル性能が高い。一方防御体力も最低限で耐久力がほとんどない。
移動速度に関してはかなり速い方のためいざとなれば走って逃げられた……のだが、別に環境破壊したわけでもないのに24年1月の調整でかなり手痛い謎下方を受けた。それ以降上方されてもなお「そんな上方するぐらいならさっさと足返せ」と言われるぐらいには非常に不評である。
遠が速い。近も上方を受けてかなり速くなったが当てに行く性能ではなく、初見びっくりで当たる程度。遠距離スタン→HAで大抵のキャラクターを殺せるためスタンの採用率が高いが、ダメージカードも入れようと思えば入れられる。
通常攻撃が非常に速く、モーションの切れ間が無く攻撃し続ける。その代わり連続攻撃補正が強く、防御力が高い相手にはダメージがほとんど入らないことも多い。逆に言えば防御力さえ下げてしまえば攻撃回数の暴力で制圧できる。後述のHAともども、防御力さえ何とかしてしまえばタンクだろうと何だろうと問答無用で殺せるタンクキラー。逆にステータス実数にはこだわらないと一切ダメージで貢献できない、なんてことも起きるので気を付けよう。
このキャラの一番の強みはHA。前方であれば障害物に阻まれるまで射程無限の攻撃を行う。ダメージの距離減衰があり通常攻撃の範囲を超える頃には1ダメージになるが、近距離であれば恐ろしいダメージを叩き出せる。HA中は移動できないので固定砲台になるが、真正面から近付かれる分には大体の場合でメグメグのキルの方が早い。なおアビリティの条件は「ダメージを与える」なので、HAの1ダメージでも発動する。
HSは砲台をその場に設置するという単純なもの。1回目と2回目以降で演出が異なり、2回目はものの数秒で置ける。攻撃力バフも乗る。アビリティも相まって非常に溜まりやすく、試合中何度も発動し無敵時間を利用して攻撃を避けるなどの使い道もあるが、流石にこれだけで戦況をどうこうするパワーは無く決定力には欠ける。一方こっちは距離による威力減衰が無いため、通るだけでダメージを与えることができ、回復を抜いている低耐久ヒーローにとっては非常にうざったい。置く側も高低差や斜面、敵のルート取り予測など結構考える必要がある。斜面に関しては上り坂なら上を向いてくれるが下り坂には反応しない。後者が適用されたら危なっかしくなるからか。
今まではHS最大2機までしかおけず、古いものは消滅するという仕様だったが、25年2月には最大で3機まで置けるようになった、が、何をどう勘違いしたのかアビリティによるHSゲージ増加量までも上方されてしまった。この上方のせいで、特に平坦な地形や狭い地形ではダメージを抑えるどころか射線に入ることすらも許されなくなり、強力な相手の攻撃をHSの無敵で回避する方法も大雑把に出来るようにもなってしまう。今なお続く「コンパスのガンナーは頭おかしい理不尽」を体現する1人としてメグまでも片足突っ込むことに。
プレイヤーを「ハビー」と呼ぶが、これは英語の「husband(夫)」の省略形。
【イスタカ】 CV神奈延年
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
キミノカゼニナル(のぼる↑) |
キャラクターデザイン |
クサノオ |
ヒーローアクション |
ターゲットロック / バディストライク マピヤを敵に取りつかせて攻撃。マピヤは一定時間敵に攻撃し続ける |
ヒーロースキル |
塵滅の天撃 前方にいる敵に長距離大ダメージ狙撃 |
アビリティ |
狩りの極意 ロックオン敵への攻撃力アップ、通常攻撃時追撃 |
ティワロロ族の戦士で、長らく#コンパスにおいてタイマン最強を誇っていたガンナー。今となっては完全メタキャラが二人いる
ガンナーとは思えないほど筋肉があるが、まあ弓使いなので鍛えてるのは当然か。
ちなみに自分の名前と相棒のマピヤ以外の記憶を失っているらしい。あと悪い奴らに命を狙われている。
ガンナーでありながらアタッカー以上の体力を誇り、移動速度こそ大したことは無いが耐久面に厚い。何でアタッカーより長射程のロールがアタッカーより体力高いんですかねぇ……? 一方攻撃と防御は低く、特に攻撃はアビリティを発動させなければまともに戦えないほど弱い。攻撃間隔もダメージもタンク並で、当然カードのダメージも同様に低い。しかし、下記のアビリティの存在からタイマンに関しては一部メタキャラを除いて最強とも言われ、ケルパーズステージでも1人側で戦うことが多い。(本来ガンナーは味方を盾にして火力を出すため単独行動を避けるべく2人側が定石)
近の発生が速い。それ以外は遅い。ガンナーの近は自衛に使える(特にイスタカは耐久力もある)ということで強いというのは間違いないが、アビリティが発動していないとダメージは出ないため注意。
アビリティが本体と言っても良く、イーグルの「マピヤ」が取り付いた相手には全攻撃のダメージが増加する。これは通常攻撃、カード攻撃、HSまで例外ではない。ダメージ増加は凄まじく、殴り合いではそうそう負けない。特にHSはマピヤが付いていればほぼ確殺が取れる。また、マピヤは敵にロックオンしたタイミングで攻撃を加え、ロックオン中も定期的にダメージを与える。2撃目以降は基本的に1ダメージだが初撃は普通にダメージが通るので、回復を抜いた低耐久キャラの天敵としても名高い。防御力によっては2撃目以降も普通にダメージが通るし。
HSは敵一人にターゲットを取り、その周囲にダメージを与える。HS合わせ(敵のHSが終わった瞬間に合わせて攻撃する)性能が高く、HSに対するカウンター、また、ポータル防衛目的としても強い。
前述の通りできることとできないことがはっきりしていて、特に連携が取りにくくタイマンが作りやすい野良では強いのだが、甘色(HAカウンターがマピヤの自動攻撃にも反応)ときらら(透明化するとマピヤがつけられない)に極端に弱く何もできないという弱点を抱えており、この二人が環境にいる限り使いにくいという問題を抱えている。また、上位層になればなるほどチームの連携力も高まり乱戦になりがちで、タイマンで殴れる機会が少なくなるという欠点もある。
環境に置いていかれ、射程の強化したら一瞬で環境に名乗り出てしまい、すぐに下方されたのが2回ほど(それもその年内に)ある。流石のガンナー優遇運営でも見過ごせなかったようだ。まるで学習してない……。
意地でも環境入りさせたいのか不明だが、その後も調整をもらっており、彼もまた優遇ガンナーの1人と言ってもいいかもしれないが。
【輝龍院きらら】 CV喜多村英梨
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
だから言ったでしょ?(EasyPop) |
キャラクターデザイン |
apapico |
ヒーローアクション |
ダッシュ 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
火遁・戒天炎龍召喚(製品版) 炎龍が自陣側から全拠点を巡り敵に超ダメージ |
アビリティ |
影遁・八十八式歪曲迷彩(試用版) ダッシュから一定時間後透明化(ターゲットにならない/敵マップ非表示) |
やたらとデジタルで身を包んだ忍者。元々はVtuberだった戦闘中も配信を行っているほか、攻撃や忍術もアプリで行っている。現実でもやったがたったの1回きりである。
攻撃防御体力と全てが低い。なんと全て等倍以下。よって、耐久や囮はともかく、自ら攻撃を受けるのが前提の味方の盾のような役割はできない。その代わり、通常攻撃が異様に速く、かつそれが連続攻撃ではなく単発攻撃として行われるため、攻撃を当て続けるとステータスからは考えられない驚異的なダメージが出る。一応本人の攻撃力そのものが低いので高防御のキャラクターにはある程度弱いが、そうでなければ一度スタンさせればそのまま殺せるうえ、きららの攻撃の方が強いので正面からの殴り合いも不可能ではない。
近と連が速い。ただし連は攻撃倍率の低さと耐久の脆さから使われず、逆にスタンカードと相性が良過ぎるため遠距離スタンが使われることがある。近についても単純な攻撃カードではなくスタンやガードブレイクが主流。
アビリティによりダッシュを一定時間続けると透明化する能力を持つ。マップから消える(輪郭は見える)ことによる裏取りもさることながら、透明中はターゲットにならないのが最大のメリット。このゲームではターゲットをとることでしか通常攻撃が行えないため、当然透明化中のきららには通常攻撃を出せないということになる。これを生かして敵に近付き気絶させてキルをとるというまさに忍者のような戦い方が可能。
また、透明化してポータルに体を擦り付けている状態だと、一部ヒーローはきららに何もすることができないため絶対にポータルをとられなくなる。
一方やはり耐久力は低さは目立ち、透明化中もカードの攻撃はタイミングを合わせれば普通に食らう(ターゲットはされないので追尾はされない)ため、周囲攻撃など範囲攻撃に巻き込まれて死ぬことはままある。ガンナーはバックショットなど範囲攻撃を持つことも多く、案外剥がす手段はある。そして、いざ透明化を剥がされてしまうと脆さが目立つ一面も。
HSは発動後時間を空けて全ポータルを超ダメージの炎龍が通り過ぎる。基本的に2発喰らえば死ぬ。炎龍の動き方や判定の解りにくさから、非常に事故が起こりやすい。だからってそれに頼りきって自陣に籠るのはダメだぞ!
攻撃と耐久のバランスからしてやはりタイマン向けのヒーローで括りとしてはキルスプではある。ただし大会シーンでは支援全振りのきららがかなり多い。特にケルパーズステージではきららミラーになりやすく、支援型かキル型かから読み合いが始まっている面もある。
25年3月には通常攻撃が爆速化。あまりにも速すぎて回復させる前に倒しきることも普通にあり得るレベルに化してしまった。
【ヴィーナス ポロロッチョ】 CV福山潤
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
クレイジー・ビート(さつき が てんこもり) |
キャラクターデザイン |
R・A |
ヒーローアクション |
ターゲット奇襲攻撃 / ラブリッツ アビリティでターゲット中の敵背後にワープ攻撃 |
ヒーロースキル |
ワテクシは美の化身ヴィーナス! 周囲の敵にキラキラ連続ダメージ(ガード破壊) |
アビリティ |
ベイビー まるでチェリーパイね? 最後にダメージを与えた敵をラブラブにターゲットする |
美を極めるために旅をしているダンサー。
福山潤の演技が光るハイトーンのオネエ言葉で話す。
同性愛者か両性愛者かは定かではないが、少なくとも、
攻めも受けも任せなさい!とのことらしい。
持ってる武器はポールダンスのポール。
どこに固定してんだよ
アタッカーとしては攻撃倍率は平均レベルだが、それを考慮しても少し物足りないステータスを持ち、特に耐久面が脆い。……だったはずだが24年12月のアプデで何を勘違いしたのか普通のアタッカー並みのステータスに変わっている。
ただし移動速度の速さと後述のアビリティの存在からステータスはあまり考慮されないことも。足と攻撃さえあれば仕事はできるし。
近、遠、連の発動が速め。本人の耐久が低いので連は使われないほか、HAの都合上近もあまり使われない。というかそもそもこれらを使うこと自体が稀。遠のビームは尻から出る
アビリティの性能と、時々牙を剥く攻撃性能の高さから常に一定の評価がなされており、長らくポロロッチョの存在を前提とする編成も存在した、第4のロールと言っても過言ではない存在である。
アビリティで敵をターゲットし、HAでそこにワープ攻撃ができる。HAはダメージで発動するのだが、これが1ダメージだろうと発動する。よって、イデア(全ての敵のバフ効果を打ち消す)やアミスター(指定したポータルにスタン攻撃)、きてるちゃん(指定した敵に射程無限遠距離攻撃)などの、非攻撃カードの発動時必ず発生する1ダメージをトリガーにすることができる。デスするとターゲットも解除されるため、死なずにリスポーンし続けることが重要。また、敵にポロロッチョがいる時点でどのヒーローもポータル取得にダメージカットを強要され、それを忘れるとスタンからポロロッチョが飛んできて殺されるという処理を強要できるという強みも。
また、他のキャラクターでは使いにくいソーン(体力を回復しリスポーンに戻り、移動速度バフ)を唯一十全に使いこなすことができる。敵に攻撃してソーンで帰る、という動きを続けると、他の回復カードより短い時間での回復、かつ移動速度バフも時間いっぱい活用できる。ただし、それを逆手に取られ肝心な場面でポータルを守る動きができなくなることもあるが。
HSは周囲にガードブレイク込みの攻撃。一度でも喰らえば打ち上げられるためそのまま死ぬ。ただし溜まるのが極端に遅く、ポロロッチョの戦い方もあり意識しなければ発動すら難しい。
HAとアビリティの存在により復帰力が高く、耐久力のあるヒーローで固めてポータルを守り抜く通称「耐久編成」は見ていてつまらない代わりに大会シーンでも猛威を振るった。他の固定編成というのは「ヒーローの強みを生かす」ために相方となるヒーローを選ぶことが多い(マルコスにとってのリリカ、ルルカにとっての高火力ガンナー、グスタフにとってのミク)が、ポロロッチョだけは「耐久編成をするためにポロロッチョ、残りのタンクとスプリンターは可変」という作戦先行の選び方をされている。まあデルミンの超強化により下火にはなったが
固定では連携しやすく強力な一方、野良だと早々連携が取れない上にガードに対する手段が一切ないのであまりいい評価は聞かない。
なお、チェリーパイは英語のスラングでは処女の女性器を指すが、ポロロッチョは誰彼構わずチェリーパイ呼びするためその意味ではない……かもしれない。
【ソーン=ユーリエフ】 CV天崎滉平
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
やどりぎ(Eve) |
キャラクターデザイン |
狂zip |
ヒーローアクション |
氷剣タメ攻撃 / リオート・メーチ 長押しで円状のガイドが奥へ進む。限界距離到達か離すことでその位置に氷柱を生やして触れた相手を打ち上げる |
ヒーロースキル |
アイシクルロード 周囲に凍結エリア設置+凍結時被ダメージ超増加(即死) |
アビリティ |
ミラーシ=イーニー アダムが近くにいるとヒーロースキルパワーが自動で溜まる |
アダムの弟でありコンパスのタイマン最強格の1人。二人揃って蒼王宮関係者だが、女王に仕えるアダムと違いソーンは幽閉されているらしいの割には結構色んな人と絡んでるし普通に勉強もしている。その身に禁獣「グラナート」を宿しているかららしい……が、後に実装のアミスターも同じく「オリヘン」を宿していながらそれを使役する際苦痛を伴っている(ソーンはそんな様子はなく使役できている)こと、イメージソングPVの描写などから、グラナートが非常にソーンに対し友好的で協力的なのでは?という説が浮上している。もう幽閉いらないだろ
攻撃力はガンナーの中では非常に低く、体力にいたっては全体ワーストクラスに低い。防御は体力が低すぎて意味を成していないその代わりリリカと並ぶ最長射程を持ち、一方的に攻撃する能力が高い。攻撃速度も速く放っておいても一定ペースで攻撃し続けるため、しっかりと攻撃を続ければダメージは出る。当然横からキルを奪う能力だけは一級品
周囲の発動が速い。発動、後隙ともに全ヒーロー最速クラス。しかも実装初期からただでさえ早かったのに何故か更に早くなった。グスタフも周の発生が爆速で騒がれてたのに、何故?もっとも攻撃倍率が低いので、純粋な火力に期待するというよりは自衛に使う程度。ダウンからHAが確定して最悪何も出来ずに死ぬ。
HAは当たれば打ち上げからダウンなうえ発生、後隙、ダメージともに侮れず、高い迎撃能力を持つ。ただしアダムより射程が短いうえ万が一ミスった時こっちはすぐに死ぬので牽制には使いにくいか。周囲から確定するHAもそうだが、一度HAが当たってしまえば練度によっては死ぬまで氷柱でハメることができる。もちろん打ち上がっている間は通常攻撃を入れ放題。ソーンの強さはステータス実数とHA練度に全てがかかっている。
……何となく察しはつくかもしれないが、爆速周囲と爆速ハイリターンのHAのせいでガンナーでありながらタイマン最強格ともされており、後述する甘色でさえも1回ミスればそのまま死ぬ。当然『普通の』アタッカーでもプレイヤーの腕前次第では手も足も出せずに一方的にボコられる。
HS中はソーンが歩いた場所に凍結エリアを作る。ただし、移動速度は上がらないうえ、発動中はカードも使えず通常攻撃もできない。また案外エリアも狭く、外から全てのカード攻撃が当たる。アダムの存在が無いと溜まりやすいとはいえず、詰ませ性能こそあるが強いかと言われると、程度。そのせいか他のシナジーに比べてアダムソーンは固定で編成されにくい。一応固定編成としては「アダソントマス」があるが、シナジーというよりはトマスと全体加速が強いだけ説は否めない。
ホーム画面やベスプレ等で見られる可愛らしさやその設定背景から「ソーンきゅん」という愛称でファンからも運営からも人気ではあるが、同時に熟練度によってはハメ可能・状況によっては敵を助けてしまう場合もあるHAや最速クラスの周囲カードによる自衛力、最長の射程から繰り出されるテンポのいい通常攻撃、ベスプレが自分ドアップで味方を一切写さないなど「不快」とも取れなくもない性能が災いし一部プレイヤーからのヘイトも無茶苦茶高い。
というか長射程キャラが実質タイマン最強クラスって普通に考えてもおかしいはずなのだが。
そんでもって勝率はいつも下から数えた方が早いのでその辺が一向に弱体化されない。使える人との格差があまりにも空くせい……とも言える。
【デビルミント鬼龍 デルミン】 CV和多田美咲
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
惑星のダンスフロア(サンリオ) |
キャラクターデザイン |
サンリオ |
ヒーローアクション |
短距離高速移動 / デルミンしゅばばっ 前方の円状ガイド内へ高速移動。範囲内で攻撃は発生しない |
ヒーロースキル |
アルティメットデルミンビーム 前方に吹き飛ばしデルミンビーム |
アビリティ |
秘奥義・デルミンしゅーと 通常攻撃4発目にノックバック効果+ダメージ増幅 |
サンリオプロデュースのアタッカー。『DEVILMINTKIRYU PROJECT』プロジェクトからの登場ではあるが扱いはオリジナル。
後にDJデビューしてたり別作品にも登場したりしてるけど
ツノからビームが出る。
しゅびっ!
ステータスは攻撃は及第点、防御が高い代わりに体力がアタッカーとしては少し低いという配分。移動速度も特に速いわけではないが、HAの性能がこれらすべての弱点を消し得る強力なものとなっている。
近が速いが少し隙が大きめ。通常攻撃の方が強いのでガードブレイク目的が主。
アビリティは強力だが、基本的にグルグル動く戦場で最終段まで当たることは無い。一方、スタンを拾う時や敵HS明けを狙う際はタイミングさえ覚えておけばいつでも大ダメージが出せるため有用。また、自分のバフデバフのみ無視するという特性を持つため、時々活きるかもしれない。通常攻撃そのものは出が早く優秀。
デルミンを強キャラたらしめているのが彼女のHA。この手のHAには珍しく文字通り移動しかできないが、その移動速度が爆速で後隙がほとんど無く、連続で使える。このHAを有効に使うことができるとどうなるかと言えば、移動速度に関してはスプリンターのダッシュより速い、どころか平均速度をとれば一部突進系HAよりもさらに速い。また、発動が早く即座に移動できるため、相手の攻撃カードを避ける目的でも使える。遠カードの追尾こそ振り切れないが、フルヒットする前に射程から抜けられるほど速い。
このHAの性能から、デルミンはHAによる機動力を活かして敵の攻撃を避けながら距離を詰めインファイトを仕掛け、甘えた殴り合いにアビリティを刺すという運用がなされる。前提としてフルークやカノーネなどの大ダメージを喰らわないという前提で立ち回ることになるため、アタッカーでは珍しく持続回復が強い、ガード枚数が多い方が強い、とされる特異なヒーロー。練度にもよるがデルミンのインファイトはガンナーにとっては拒否もできないし自衛カードは当たらない、という恐ろしい特攻となる。アタッカーも単純な殴り合いはできず、タンクについてもアビリティで大ダメージが狙える、逃げようと思えば誰よりも速く逃げてだれよりも速く戻ってくる、と、理論値が高すぎるアタッカーである。もちろん、HAを使いこなせれば。指が疲れるので野良には向かない
HSは前方広範囲に強いノックバックとダメージを持つビームを放つ。横範囲も縦範囲も広く、並の耐久ならそのまま殺せるし、耐えたところで大きく下がらせるためポータル争いに役立つ。ただしダメージカットで防がれることや、射程が無限ではないことに注意。
23年2月には攻撃周りが強化……いや、凶化されて一躍アタッカーとして特出した性能になり、更には3月のダンまちコラボで実装された通称「帯電」との相性があまりにも良すぎて大暴れ。
どういうわけか3カ月も調整なしのまま放置され、ようやく下方……というには全く痛手にならない移動速度1%のみに留まって(他の謎下方も相まって)SNS等で大荒れ。
23年6月の環境(もっと言うなら3月)以降でも全く下方されず、高ヘイト持ちの1人としての立場として立ってしまったりしている。
ただ他以上に操作が忙しくなることもあってか、間違いなく強力だがお手軽ではないのでメインで使用している人はやや少ないのが幸い……か?
大会シーンではなんとデルミンを主軸にした耐久編成が台頭。HAの逃げ性能とトマスのトランク等を使ってポータルを維持しワンチャンでキルを取る戦い方で、ポロロッチョの代わりに駆け回っている。
【トマス】 CV銀河万丈
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
アブソリュート(YASUHIRO(康寛)) |
キャラクターデザイン |
山下和真&NHK PlayArt |
ヒーローアクション |
レンタルトランク / 魂の誓い 味方にトランクを付与。付与中は自分の移動速度アップ |
ヒーロースキル |
ダンスウィズマイロード ランクが一定時間暴れ回りダメージエリア発生 |
アビリティ |
レイラお嬢様を守護する金剛盾 トランク憑依者の被ダメージ引き受け(ライフ25%以下で解除) |
公募によって実装された久しぶりのオリジナルタンク。放浪癖のあるお嬢様を探し求めているらしい。
コンパスの事なのでお嬢様は既に死んでいそうとか散々言われていたがそんな事はなく日々元気に家出している。良かった…
彼の若い頃の姿はテーマ曲のMVで見ることができる(一応非公式だが)。
ステータスは攻撃と体力に特化、防御はほぼ最低値と極端。攻撃力が高く、通常攻撃も初段が優秀かつ段数を踏めば踏むほど強くなるので自衛どころか殴り合いで返り討ちにできることすらある。
近、連が速い。ワープ攻撃はそこそこ速い方であり、後述するトランクを貸出中にジェバンニ等のワープカウンターを張ってる間にその味方がダメージを受けた場合でもカウンターが発生して突っ込むこともできる。25年2月には何故か周囲に適性を持つようにもなった。
基本移動速度は遅いが、ステータスは非常に強く、タンクといえども生半可なアタッカー、ガンナーでは通常攻撃で殴り負ける。攻撃カードの火力も出るので、本来のドアから拠点を防衛するタンクというよりは、キルか支援に徹底する動きが多くみられる。ただし防御力が低く、連続攻撃系のヒーローと勝負すると流石に逃げるしかできないことも。逃げても足が遅いし、知らないうちに自分が瀕死になっていることも多いということで詰められると少し弱い。唯一マリアが有利取れてる
HAでトランクを付けた味方が受けたダメージを半減させるアビリティを持つ。半減効果は対象ヒーローが最終的に受けるダメージに適用され、貫通などにも通用するため、理論上はコクリコなどの高防御低体力ヒーローに付けるのが一番効果を発揮できる。また、トマス自身の体力が25%を切ると強制的に解除され、再び25%を上回るまでトランクは送れない。因みに初期からかなり長い間は50%までだった。
このため自分自身が攻撃によるダメージを受けたくないというのもあり、結果としてタンク本来の動きはしにくくなっている。なおトランクを送らなくても行動はできるが、その場合足が非常に遅くなるし防御力が低いためガンナーに対して無力になってしまう。
トマス本人は半減させたとき、「本来対象が受けるべきダメージ」をあらゆる状態を貫通して100%受ける。つまり全体で受けるダメージはむしろ増加しているため注意が必要。また、味方が即死やそれに近しいダメージを受けた場合は味方が即死しトマスの残り体力が1になる。このダメージはHS演出中でもリスポーン地でも受ける。
HSは大きな逆転力を秘めたもので、トランクがヒーローの周りを回転し触れた時にダメージを与える。ダメージはトマスの攻撃力依存だが、トマスの高い攻撃倍率から来るダメージは侮れない。誰かにトランクを付けている場合はそこで暴れる。ダメージ軽減のアタリが突っ込んでくるみたいなものと考えると強さが解りやすい。
固定、大会を問わず非常に重要な位置を秘めるヒーローであり、ソーンのように耐久の低いヒーローにトランクを付けて補助したり、そもそも耐久の高いヒーローに付けて要塞にしたり使われ方は様々。その場合は完全支援の動きがメインになる。
逆に野良では味方に全任せで耐久支援だけしてるトマスが少なくなく、そのうえでベスプレをかっさらうようなことが毎回起こるので周りからはとにかく不評。上記にあるように火力も高いので決して味方任せにするようなことにはしないこと。まぁ1番良いのは野良では使わないことではある。
【零夜】 CV斉藤壮馬
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
パラレルレイヤー(lumo) |
キャラクターデザイン |
ちゃもーい |
ヒーローアクション |
ダッシュ/ダッシュ攻撃【D】 押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
シークレットオーダー【δ】 敵を自動追尾する"自分"を召喚(ダメージ+強制スタン) |
アビリティ |
ミスティックアーツ【Δ】 一定時間ダッシュ後にプラズマを身に纏う(触れるとスタン) |
怪しい秘密結社の首脳で
パラレルワールドを渡り歩いたり認識している。零夜をモチーフとしたリアルイベントが開催されるなどかなり人気がある。並行世界では病人だったり警察だったりする。
一人称は「僕」だが、並行世界関連の能力や戦闘時は「我々」になり、この部分だけエコーが掛かる。
ステータスは攻撃と防御に特化したものだが、体力は一応ギリギリ最低限を確保している配分。また、テスラと並びダッシュ移動速度は1位タイとなっている。
連と遠が速い。どちらも実用的だが、特に遠の発生、後隙は非常に短い。連カードの火力も出るが、通常攻撃で良いとなりがちなうえカウンターで放つと先に零夜が死ぬため初期の採用率からすると下火になってきている。
オリジナルヒーローの中ではコクリコと並び、ほぼキル型でしか運用されないスプリンター。ダッシュアタックの威力、連の火力もさることながら、通常攻撃も速くしかも単発扱いと優遇されている。
アビリティにより、ダッシュを一定時間行うと、自分の周囲にスタン判定のプラズマを発生させる。これは敵が触れると消え、代わりにその敵をスタンさせる。スタン時間はそう長くないが、上手くやれば殺し切るのは容易。壁際では操作こそやや難しいがスタンハメも可能。ただし接触判定が狭いうえ、零夜自身のダッシュの取り回しが悪いため使い方には注意が必要。カードによるスタンではないのでカイやアクセラレータもスタンさせることができる。
HSは並行世界から"自分"を召喚し、最も近い敵を追尾させるというよく考えると仕組みが解らないもの。一定時間経過するか接触すると爆発し、その地点に一定時間スタン+ダメージのエリアを展開する。ダメージカットの上からスタンさせるため、当たれば即死といっても差し支えない。持続時間も割と長めのため仮に死ななくてもとんでもない足止め性能を誇る。ただし敵を自動追尾する都合上上手く誘導されると無効化されるし、演出が短く耐久する目的には使いにくい。
一方、キルスプの宿命として耐久面には不安が残る。コクリコほど極端ではないが、連貫通攻撃で十分死ぬので取り扱いには注意が必要。
【ルルカ】 CV市ノ瀬加那
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
アイ情劣等生(かいりきベア) |
キャラクターデザイン |
クロワ |
ヒーローアクション |
ステッキ殴打 / ドリーム☆ズキューン 杖殴打&ガードブレイク |
ヒーロースキル |
『あの子』の傍に近寄らないで 前方円形エリアに多段ヒット ドリーム☆ダメージ |
アビリティ |
ずっといっしょだよ? リリカがいなくなったとき一時ドリーム★パワーアップ |
魔法少女リリカルルカのもう一人の主人公。「リリカ」とはずっと一緒にいる。
リリカの「人気はルルカの方が上」という設定や、リリカのキャラソンのルルカに対するコンプレックスや承認欲求を拗らせたかのような歌詞からこの2人の関係性については様々な考察が飛び交っていたが、いざ判明したその正体は
リリカLOVEのヤンデレ。どこかのニートはただのファンだがこっちはマジモンの
ストーカーである。隠し撮りと思わしき写真を大量に持っている、リリカと会話、ハイタッチをした後
その手の匂いを嗅ぎながら悦に浸る、リリカに男の影という仮定の話を持ち出されてブラックホールを召喚して
「オモテナシ」しようと目論むなどその入れ込みっぷりは本物である。
ステータスはアダム同様バランスの取れた丸く優秀なタイプ。ただアタッカー全体でみると火力は控えめで帯電との相性の良さのせいで移動速度が下げられてやや遅い方。
マルコスとデルミンがゲラゲラと笑ってる……
劣等生という設定から全てのカードの発生が遅いリリカと対照的に優等生であり、カードは全ての発生が実用レベル。周だけやや遅いが、近連遠は十分一線級。といっても遠カードは使いにくいのでもっぱら前二つが使われる。
移動速度、通常攻撃、カード発生、ステータスと全体的に優秀で非の打ちどころが無い。じゃあ尖ったものや特有のものが無いかと言われるとそうでもなく、HAは
無条件に、即座に敵のダメージカットを破壊してダウンさせるという唯一無二のもの。下方で隙もやや大きくなったため出し得とまではいかないが、仮にガードを割れなくても相手をひるませることはできるため非常に強力。
HSはハート形の爆弾を投げ、着弾地点に一定時間ダメージエリアを発生させるもの。よく使われる50%ガードはそのまま殺し、3秒100%は時間が足らず、6秒100%ガードもルルカ本人が行動可能なら割れるため、一つのポータルを奪う性能は非常に高い。
何となく通常攻撃がいまいちで瞬間火力が出ない、程度しか弱点はない、が、年月を重ねるごとにこの弱点は割と無視はできないようになり、専ら
アタッカーらしくサポート役を担うことも増えている。固定、大会シーンでは高火力ガンナーと回復役のジャンヌを横に連れ、自分は要所要所のダメージとダメージカット割りに徹する「〇〇ジャンルルカ」という編成で猛威を振るった。一方本来シナジーがあるはずのリリカとは「リリカが死ぬ=人数不利になる」ことでシナジーが発動するものであるため、高いレベルで連携がとれる環境では刺さりにくくシナジー目的では編成されにくい。もっとも、リリカは上方傾向にあるため、時代を追うごとにリリカを火力役とみなした編成が時々見られる。まぁそのリリカがインフレに置いて行かれたので相対的にルルカも……おっと、誰か来たみたいだ。
アビリティにより、敵味方問わずバトル中リリカが死ぬと、
闇堕ちして攻撃、防御、移動速度がアップする。見た目も変わる他、それまでの魔法少女らしいボイスも非常に過激で口が悪くなる。自分から攻撃カードが撃てず、ガードの多さと通常攻撃で戦うリリカに対してはめっぽう強く、自分でリリカをキルして闇堕ちする
メンヘラ作戦もとれる。
【ピエール77世】 CV杉田智和
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
欲望我慢スル事ナカレ(cosMo@暴走P) |
キャラクターデザイン |
布施龍太 |
ヒーローアクション |
ダッシュ / カロリーダイブ 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すとダッシュ攻撃 ダッシュ中触れた敵を吹き飛ばす |
ヒーロースキル |
オレ様流究極絶対最強マジスゲー奥義/爆食い巨大化 攻撃防御移動アップ+一部カード範囲拡張 |
アビリティ |
大車輪マルゲリータ ダッシュ時間でダッシュアタックのダメージ増加(最大6倍) |
イケぽっちゃり伊達男あだ名はデブor杉田。悔しいことに顔は普通に整っているし声も杉田なので良い
こんな見た目だが高機動スプリンターという、初めて見る人からすれば驚きの性能。
体力極振りという極端なステータスを持つ。「防御力は飾り」を体現している移動速度はダッシュこそ使いにくいが歩きの速度が地味に速い。
近と周が速いが近など誰も使っていない。周囲カードを使うために生まれてきた可能性すらある。それも状態異常がほとんどで、ダメージは皆無に等しい。稀に味方のサポート用にガードブレイクが見られる程度。
基本的に高い耐久を生かして相手の妨害をし続けるヒーローで、キル力は基本的に無い。ヒーローやステータスの差によってはお互いに倒せないなんてこともよくある。いわゆるテンプレと呼ばれるデッキともステータスの相性が良く、30%回復カードでも十分にやっていけるほどに体力の最大値が高くなる。時々動画投稿者なんかが異様に速くしかも多段ではない優秀な通常攻撃に注目していたりするが、素人は決して手を出さないように。
ダッシュ中は丸まって転がり移動する。移動入力から実際に移動するまでに少しラグがあり、小回りも効きにくいため扱いは難しいが、転がっている間は触れた相手を吹っ飛ばすことができる。吹っ飛んだ後はダウンする。当然ダウンはカードを使用すると回避できるが、着地に突っ込むとさらにそれをキャンセルすることができる。というか壁際でうまく使えばハメ続けることが可能。カードがあっても無くても妨害ができ、カードがあれば周囲スタン押し付けで試合を壊せる妨害スプ筆頭である。一応、アビリティによるダッシュアタックの強化倍率が狂っているので、低耐久ガンナーなどは思わぬ致命傷を与えられる可能性もある。
HSは巨大化。ステータスは上がるが別にキル能力は変わらず雀の涙。それよりもただでさえ発生の速い周囲カードの範囲が大幅に広がるのが厄介。
巨大化したまま勝利するとベストプレイヤー演出が変化する。
一説には「ピエールが妨害スプとして優秀すぎてこれ以降のスプがキルスプ(あるいは両立可能)ばかり」なんだとか。後述のアル様も耐久妨害型だけどキルもできるし……
ちなみに本名はピエール・ダ・イカッサマニャーギ・ファッキネッティ・ラッラ・ラ・ラブリオーラ・ドラゴナクター・ヒデヨシ・マクシミリアン・スキーヨカローリ・ビョルルンド・モッチモーチ・マリオージェ・マルーゲリータ・ウィルフレッド・プニット・プニャトフスキ77世と非常に長い。
【狐ヶ咲甘色】 CV花澤香菜
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
萌す心を(一二三) |
キャラクターデザイン |
藤ちょこ |
ヒーローアクション |
居合いカウンター / 甘色一閃 前方エリア内で攻撃してきた敵にカウンター攻撃 |
ヒーロースキル |
:::狐憑き::: 無銘ノ飛刄 通常攻撃の間合い超絶拡張(障害物無視+ガード貫通) |
アビリティ |
:::狐憑き::: 万象合一 ヒーローアクション成功時 通常攻撃の間合い拡張 |
理論値最強とも言われた討魔士の少女。怨霊退治が生業らしい。仮面の下を見られたら結婚するというギャルゲヒロインみたいな掟があるらしいがゲーム内でもバトル内でも簡単に見られる。見ちゃダメって言う前に顔を隠せ俳句のセンスがない。
ステータスは特に耐久面が低く、アタッカーの中では1、2を争う。攻撃力も高くないが、その分通常攻撃が速いので火力は出る。移動速度もそこそこ。
近、遠が速い。耐久に不安があるため遠はあまり使われず、近一枚の運用が多い。カードを発動するとあまり意味の解らない四字熟語を言い放つ。
甘色の真骨頂はHAにある。長押しすると自分の前方一定範囲に結界を表示し、その場で構え、攻撃を受けると、その攻撃を放った相手が範囲内にいるならそれをすべて無効化し、その後少しの無敵時間を得、カウンター攻撃(打ち上げ)を繰り出す。範囲はガンナーの最長射程よりは短いものの、十分ガンナーの射程をカバーしている。下方修正により後隙が大きくなったがまだ使いこなせば強い。
移動しながら即座にHAを出す技術(滑りHA)や振り向きHAの精度によっては敵に何もさせず、こちらはカードを使わずに完封することもできる性能を誇る。特に遠や連など多段ヒットをメインに立ち回るヒーローに対しては非常に強く出られる。射程の短いガンナーや通常キャンセルが効きにくいガンナーに至っては下手に攻撃すると死ぬし、複数で囲んでも(無敵とは言わないが)何らかの攻撃で無敵時間を得て吹っ飛ばしている間に後ろにカウンターして……と粘ることも不可能ではない。
一方ダメージが発生しないものはカウンターできないダメージがあればできるのずるでしょため、HSは一部喰らう。また失敗すれば他のアタッカーより簡単に死んでしまうし、相討ちのカードの振り合いになると低いステータスが足を引っ張るなど、超上級者向けと言える。何なら一部キャラにとってはあえてカードを振らせて相打ちで仕留めるのが一番安全。
HSは障害物や壁、高低差も無視して通常攻撃の射程が伸びる。貫通攻撃判定になり、ステージによっては凶悪。この状態でもカウンターはできるので、HS明けを狙うときはしっかり見極める必要がある。
初期の頃はHAの異常なまでの性能(発動した瞬間からカウンター判定、後隙実質無し)でガンナーの射程に入ったら
ガンナー側が詰み、連撃や遠距離主体のヒーローも死亡、複数人で囲んで殴っても一度カウンターを許せばそのまま粘られたり、
最悪全滅されることも珍しくなかった。これは今でも攻撃する側のやり方次第では起きうる。
オマケに足も速かったので殴り合いで抵抗できるのが極一部のみという
どっかの世紀末の病人みたいに狂った性能をしていた。……23年2月以降はもっと世紀末病人みたいな奴がここから5つ上の方にいるけど。
今でもラグのせいで「明らかに構えていないのに何故か吹っ飛ばされた」という訳の分からないこともほぼ毎回あるため、
良くも悪くも玄人向けなのが現状の性能だけど未だに嫌われている。せめてHAさえどうにかすれば、とも毎回言われてるのだが何故か調整される気配すらない。
【HM-WA 100 ニーズヘッグ】 CV諏訪部順一
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
ST/A#R(*Luna) |
キャラクターデザイン |
柳瀬敬之 |
ヒーローアクション |
超圧縮荷電粒子砲 / <ラグナロク> HSゲージ消費荷電粒子砲 |
ヒーロースキル |
広域殲滅兵装<フヴェルゲルミル> 背部ミサイルポッドから着弾指定ミサイル発射 |
アビリティ |
小型核融合炉<ニヴルヘイム> 残り時間が少ないほどヒーロースキルパワー増加速度アップ |
兵器へ脳移植した傭兵。戦う理由が借金返済だったり孤児院への援助だったりする。
少年兵時代仲が良かった少女「フレイヤ」と、現在彼といい感じになっている国防長官「フレイ」の関連性は謎。
ステータスは攻撃と防御に寄っている。初期はホバリングしてるくせに移動速度が非常に遅かったが、25年下ではとりあえず平均レベル。耐久力もこれまた変わっており、初期はガンナーの割に高かったが、24年11月に暴れすぎた代償で大きく落とされた。
近、遠、連が速く、どれも実用レベル。かつ威力も出るので主力として使える。
射程が短く、連続攻撃であるため高防御ヒーローには攻撃が通らない。しかし攻撃力自体は高く攻撃自体もかなり速いため、防御さえ何とかすればダメージを稼ぐのは容易。本人の耐久力も高く、殴り合いもできなくはない。またカード適性が全般的に広く、単独でも大体の敵を相手取れる性能がある。特に2022年のアップデートで一部カードの防御ステータスがヤケクソ上方され、ひたすら防御に特化してカードの火力だけで何とかする通称「防御カチコチ型」が生まれた。低ステータスの初心者が真似すると通常攻撃があまりにも残念になるので気を付けよう
HAで照射ビーム(ゲロビ)が撃てる。射程は無限であり、曲げ撃ちも可能で距離によって威力は変化しない。代わりにHSゲージが減っていくので、それをアビリティで補うことになる。実装初期はゲロビが鍵を貫通してた上にかなり火力高かったのでいたるところから飛んできていつの間にか死んでた、なんてことがかなりあった。インフレが進んだコンパスでは回復抜きデッキも増えているため、射程無限のニーズヘッグに削られて接敵前に死んでいた、なんてことも。
HSはミサイルを指定箇所に発射する。威力は非常に高く、ガード無しではほぼ死ぬ。その火力もさることながら、ヒーロースキル演出時間が長く、少し時間を置いて着弾する都合上時間稼ぎ性能は非常に高い。終了間近になって発動して自陣に全弾振らすのは誰もがやること。
2024年11月25日、上方修正により通常攻撃の威力、射程、ヒットストップに移動速度が上がった。これにより恐ろしいDPSと移動速度、上記のステータスの良さ、さらには攻撃カードの中でも特に恐ろしい生徒会を使いこなせることにより暴れ回り、使用用率勝率共に1位という記録を叩き出した。
野良シーズン直前に異例の緊急下方修正が入り、通常攻撃の威力とヒットストップが下げられたが依然強く、補填として近距離速度も上げられて環境のトップに君臨している。
その後、速度と耐久力が落とされて環境トップからは突き落とされた。アルよりマシとはいえこれはひどい。
【ゲームバズーカガール】 CV悠木碧
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
リアルにぶっとばす(ピノキオピー) |
キャラクターデザイン |
石渡太輔 |
ヒーローアクション |
チャージショット / 超重力子砲 長押しでサイズが大きくなるタメ攻撃 |
ヒーロースキル |
最強!最高!超必殺師弟バズーカ! 前方と後方に射程無限の吹き飛ばしビーム(ガードブレイク) |
アビリティ |
師匠直伝!戦場の心得! カードスキルによる吹き飛ばし距離アップ |
ゲーム内カードである「ゲームバズーカ」の弟子。師匠との関係は良好。
キャラデザはギルティギアシリーズ等でお馴染みの石渡氏が担当している。本当に何でもできるなこの人……。
ステータスはガンナーとしては非常にバランスよく高水準。特にオリジナルヒーロー内では多くのガンナーの上位互換ステータスを持っている。移動速度はそこそこ。
近、遠が速い。近にアビリティが乗ると敵との距離を離しやすい他、当然吹き飛ばしカードとの相性はいい。でも根本吹き飛ばしカードが産廃なので実質アビなしでやってるようなもの
とにかく相手を吹っ飛ばすことに長けたガンナー、の公式紹介通り、とにかく相手を吹っ飛ばす能力が高い。ステータス自体は特筆するようなものも無く、通常攻撃も尖ったものはない。13くん見てる?
しかし、全攻撃カードの吹き飛ばしやノックバックが大きく設定されているほか、一部非攻撃カード(といってもイデアくらいだが)のノックバックも非常に大きくする。これを利用し、高低差や奈落のあるステージで相手を落とすことも可能。
さらに、HAにも大きく吹き飛ばす効果が付いている。発生が非常に速く迎撃にも使えるうえ、何故かポータルキーを貫通するので隠れてる相手を引っ張り出すのにも有効。特に防衛の際は、相手にGBGがいる限りガードを張らなければ前に行くこともできないため非常に鬱陶しい。13くん泣いてんで
HSの射程は無限。そこにいる敵を吹き飛ばす。ガードを張っていても割って吹き飛ばす。持続もそこそこあるのでHS合わせにも使いやすい。
当初から暫くは敵を大きく吹き飛ばすだけの微妙なヒーロー……だったのだがHAが凶悪化して壁に追い詰めればお手軽にハメが可能になり、最大までタメれば低耐久のヒーローは大抵死ぬ。
それだけでも十分……と言う言葉では片付けられないが、未だに何故か強化され続けており、23年9月から「いつものコンパスのガンナー」に片足を突っ込んでいる。
しかもこれ以降は(ロキシー除いて)環境入りした優遇ガンナーが増えてきてしまっている……。
【青春アリス】 CV茅野愛衣
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
アリスブルー(HoneyWorks) |
キャラクターデザイン |
桐谷 |
ヒーローアクション |
前方プッシュ / 不思議のトランプ 前方プッシュ&前方ダメージ減衰 |
ヒーロースキル |
鏡の国のアリス 鏡の国を通り前方にいる味方の位置へ瞬間移動 |
アビリティ |
不思議の国のアリス 不思議な力で周囲にいる味方の攻撃力アップ |
ヴィオレッタ以来の完全オリジナルタンク。恋愛脳でおとぎ話に憧れている。
中の人がかやのんで名前がアリスなので多分運営は狙ってこのキャストにしたと思われる。SAOコラボでアリス衣装着るし
プレイヤーを「先輩」と呼んで親し気に話しては来るが、
クラスに好きな人がいる。まだ照れ隠しの可能性もあるから
ステータスは体力特化。流石にピエールほど極端ではないが。移動速度がやたらと速い。
近と遠が速い。当然攻撃力は無いので妨害カードを積むのが一般的。近の方が採用率は上か。調整でドアによるワープ時の硬直が短くなる調整を受けている。
体力寄りのタンクであり、性能的にも非常にタンクらしい。カードで妨害しつつ、拠点防衛能力にも長けている。半面カード構成によっては取り返すことも難しい……と思いきや、アリスに関してはその限りでもないことがある。
HA、不思議のトランプは前方にトランプ兵の壁を召喚するのだが、発動時に前方へのプッシュ攻撃判定がある。やりようによってはカード無しでポータルを奪い返したり、壁際にハメて行動不能にしたり、カードキャンセルも狙える。展開している間は、トランプ兵を通り抜けた攻撃のダメージを80%カットする。これは味方にも適用されるため、味方を守ることもできる。俺の後ろが安全地帯だこのHAの存在から無視されても横からノックバックで妨害を行うことができ、油断するとカードキャンセルや壁ハメを受ける、と凶悪。
アビリティの攻撃力アップが馬鹿にならず、アリスに支援を任せて火力で押す編成が作られるほど(しかもアリスはシナジー関係無く火力を上げるためどんなガンナー、アタッカーとも組める)。
HSは味方の元へ瞬間移動するもの。瞬間移動といえば強そうだが、味方がいるところにしか飛べないこと、タンクの耐久力が逆に足を引っ張り、倒される順番によっては飛び先が限られポータルが守りづらいこと、HSの無敵時間耐久にも使いにくいなど使いどころは限られる。
【イグニス=ウィル=ウィスプ】 CV子安武人
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
アイロニック(Kanaria) |
キャラクターデザイン |
神室&NHK PlayArt |
ヒーローアクション |
手錠攻撃 / 逃がさねえぜ 手錠を投擲し引き寄せ&煙付与 地形ヒット時はその位置まで移動 |
ヒーロースキル |
ブチ切れたぜ 周囲に超ダメージ炎柱発生+煙が付いた相手に炎柱追尾攻撃 |
アビリティ |
御用だ御用だ 煙が付いた相手に攻撃時、爆発追撃ダメージ |
公募ヒーロー。奥さんに逃げられた刑事。ルパン怪盗を追っているらしい。顔は仮面ではなく存在しない。飲食もできない。
公募時は煙使いだったらしいが、見栄えの問題からか火も扱うようになっている。
ステータスは特に耐久面が優秀。防御体力ともにバランス良く高く、移動速度もかなり速い。
近と周が速い。追撃の難易度的に周の方がやや好まれているか。
足、通常攻撃、カード適性、耐久力とすべてそこそこに優秀なバランスの取れたアタッカー。攻撃ステータスはやや物足りないので、そこをHAとアビリティで補うことになる。逆に言えばアビリティを発動させないと攻撃面は物足りない。
HAでマリア同様引き寄せができる。違いとしては、イグニスの方が発生が速く、横幅が長く、引き寄せる際自分と相手の中間に動き一撃与える点がある。マリア可哀想一応イグニスの場合は引き寄せた敵をそのまま殴ってもキルしきれない場合もあるので、引き寄せればほぼ確殺のマリアとは差別化……できてる?マリアより足も速く体力も高いが、正面からの殴り合いは流石にマリア有利。高低差に弱くステージの有利不利がはっきりしている。なお実装初期はこれだけでお手軽ハメが可能だった。
HAを当てた相手に煙を付け、アビリティによりその敵へ攻撃すると追撃ダメージが発生する。これは全ての攻撃に反応するため、貫通攻撃の火力も上がる。通常攻撃は早めとは言え攻撃倍率は1.25倍で高いとは言えないため、基本的には煙が付いてからが本番。煙はHAを当てさえすれば数の制限なく付与できるため積極的に狙っていきたい。
HSは自分の周囲に確殺ダメージ、かつ煙が付いている敵をその確殺が追いかけていき、それに巻き込まれれば当然煙とは関係無く死ぬ。発生が速くカウンターHSとして優秀。
初期は上記の通りやらかしちゃったものの、それ以降は高水準のステータスとHAの性能から優秀なアタッカーとして名乗りを上げている。
HA頼みな面こそあるものの、それさえ使いこなせば頼もしいアタッカーであり、特にガンナーを見れる能力は他のオリジナルアタッカーにはない利点となっている。
【糸廻輪廻】 CV江口拓也
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
孤独毒毒(syudou) |
キャラクターデザイン |
マノ |
ヒーローアクション |
引き寄せ / 操糸操術ж緊縛 指定範囲に引き寄せ攻撃 |
ヒーロースキル |
操糸操術ж傀儡機雷 周囲に手作りあみぐるみ機雷を設置(敵接触で爆発) |
アビリティ |
操糸操術ж八方画策 罠カード遠隔設置+威力上昇+クールダウン短縮+発動「無」 |
黒髪スーツメガネで独占欲が強い天然人懐っこい変態であみぐるみ作りが趣味の極悪非道の若頭。お嬢を溺愛しているらしく、つまりこいつも変態。
早い段階でコラボ衣装を貰ったりラノベが出たりなど、運営のお気に入りなのかいろんな意味で優遇されている。そう、いろんな意味で。
攻撃が高く、体力はガンナーの中でも高いクセに移動速度もガンナーの中では速い……と、本体性能だけで見ても優秀。
遠と連が速い……ものの、そんなものより罠カードを使った方が強いので趣味の範疇。
数値だけを見ると自衛手段も無くステータスも尖っていない、通常攻撃は多段かつ補正もかなり重いため高防御に弱いと強いところが無い。だがそんなことはどうでも良く、割と冗談抜きで良くてガードが無い限りいつどのタイミングで即死するか打ち上げられるか解らない、最悪コイツを倒さなければポータルキーは絶対に取れないという、クソゲー待ったなしのとんでもない状態を押し付ける強みがこのヒーローにはある。
それがアビリティにも関わる罠カード。通常自分の真下に発動「長」で発動する罠カードを、前方に投げるように発動「無」で発動させることができる。基本的に使われる罠は単発ダメージ罠(通称「爆罠」)なのだが、罠の位置が解りにくいことや、うかつに踏むと威力上昇の効果で一撃で死ぬリスクもあるなど相手にダメージカットを強要させることができる。というかカットしても痛いし仮にカットなしで死ななくても長い間打ち上げられるので何にも出来なくなる。なおその威力はURの場合、使い手の体力の4分の1減る自傷フルークとほぼ同等。勿論設置側のリスクはない。明らかに頭おかしいズルい。
アビリティの強力さから相手にガードがあっても半数以上のステージで有利、特定ステージでは(メタれるヒーローがいない限り)冗談抜きで地獄絵図と化す。死んでも罠は解除されないためリターンがあまりにも大きい。通常攻撃も逆に言えば防御の低いヒーローにとっては脅威であり、攻撃カード無しが問題にならない。
そのため回復どころかガードすらも持たず、攻撃バフ+爆罠だけを積んだ特攻仕様もたまに見かける。この場合、50%カットのヒーローは死ぬか回復とガードを切るかしか選択肢が無くなる。
なお罠がなくても体力と足の速さもあって徒歩アタッカーぐらいなら平気な顔で時間を稼げてしまう。相手からしてみれば「罠とHAがあるから絶対に無視できないが、かといって狙いに行ったら逃げ回られてその間に罠を仕掛けられる」と鬱陶しいことこの上ない。どうやって追いかけるにしても突然地面が爆ぜる可能性もあるし、少しでも手間取れば罠を投げてその奥に逃げられて手が出せなくなる。
ここまで散々本体とアビリティ性能だけを言ってきたが、HAとHSも問題性能。
HAは引き寄せ効果があり、高低差や障害物を無視する。更にはガード貼ってる敵すらも容赦なく引き寄せる。2年ほど放置されてるのでどうも仕様らしい。これによりポータル取得を妨害するほか、自分で設置した罠に誘導することも可能。また、防御力の低い相手にはダメージがかなり通る。特に壁や段差越しにやられたら鍵を奪うのはほぼ不可能である。
HSは周囲に機雷を設置し、触れた時か一定時間経過で爆発させるもの。威力も高く接触から爆発も速い。しかも演出も長いし機雷の設置時間も異常に長い等基本的には受けにしか使えないとはいえ、相手によっては対処不能になるぐらい強力。必要ゲージも何故か上方されて(しかも2回も)溜まりやすくなったので普通に複数発動出来てしまう可能性もある。
ものすごーーーーく頑張って弱いところを探すと、まず恒常カードの爆罠は攻撃ステが低すぎるので真の力はコラボカードに廃課金していないと発揮されないこと、何とかして近付きさえすればほとんど攻撃カードは無く単純な殴り合いに持ち込め、こちらもステータス実数によっては勝てるといったところが挙げられる。なおコラボにはステータスの良い爆罠複数、あの悪名高きモモン&ナーベがある。理想カードがそろった場合、連携が取れるためヒーローを対処しやすい大会シーンですら、自衛手段の一切ない輪廻が採用されるほど強い。
参戦してから踏んだだけで死亡、ステ次第で瀕死だが長時間行動不能の視認不能の解除方法が時間経過か踏むしかない爆罠を複数も高回転で撒けること、段差どころか壁越しですらも届くHAの異様なまでのポータルキー制圧妨害能力、比較的長時間の演出にステージ次第では妨害能力の高いHS、しかも本体自体も言うほど弱くない……等とガードなしを鼻で笑い、アタッカーすらも平気な顔で逃げ回るわ罠でほぼ確殺とるわ鍵は絶対に取らせないわアピールの煽り力もトップクラスだわでゲームをめちゃくちゃ荒らしまくっている。
病人の次はオクラか。流石にあっちの方が強い……はず
流石にHAの引き寄せやアビリティの威力は下方された(なお火力は実装から
半年間ほぼ据え置きだった)が、良ステのSR爆罠が追加されたこともあり、根本的な強さは下方されても今日までそのまま。
イベントアリーナのオリジナル限定や改造ステージでは溢れかえるレベルであり、なんだったら未だにUR青爆罠がまだなので更に強化される可能性すらもあり得る。幸い自身のテーマカードでは実装されなかったが……。
更に23年3月には(使用率は最下位だったが)
勝率1位になった次の日に何故かアビリティの威力が上方され、24年12月には直前の大会でBANピックされた(=つまりそれだけやばい性能がある)にも関わらず
とうとう素の攻撃まで上げられて初期とほぼ変わらなくなった。何故……?
当然というか、ソーンや甘色と同等かそれ以上にヘイトが非常に高く上述した通り
こいつを止めない限り相手は勝てないので敵対峙には対処しにわざわざ動きを変える必要がある。
逆に味方からすれば「なんか敵が勝手に爆ぜて死んだ」「何もない通路で相手がビビってガードを使って走ってきたので有利のままで戦える」等、ゲームの面白さを根本からぶっ壊すような試合展開になって逆につまらなくなる。酷いときには「ひたすらこっちを無視して輪廻だけを狙ってきてた」ということもないわけではない。
敵味方どちらにも嫌な顔をされているにも拘わらず上述の通り上方続けており、非常に評判は低い。
なお本格的なガンナー優遇環境になった始まりを告げたのもここからである。ゲームバズーカガールは最初は微妙だったが後に超強化され、その後はニーズヘッグも強化されて環境入りを果たしている。このオリジナルガンナーの優遇っぷりは一体……?
【Bugdoll】 CV丹下桜
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
スティールユー(Omoi) |
キャラクターデザイン |
ちゃもーい |
ヒーローアクション |
浮遊兵器 / #イレギュラーウィング ウィング射出+自分防御ダウン |
ヒーロースキル |
デリートシーケンススタート 前方へウィングを並列展開し長射程多段ビーム攻撃 |
アビリティ |
#イレギュラー #イレギュラーが近くにいるとヒーロースキルパワー増加 |
オリジナルヒーローコスチュームに実装されていた「#イレギュラー」の大元的存在。/*Enjoy Hahaha :-)*/
そのボイスや攻撃方法など、様々なところにオリジナルヒーローたちの意匠が取り入れられている。読み方は「バグドール」。テーマ曲も「ダンスロボットダンス」のメロディと歌詞を歪ませたアレンジの様なもの。
Voidollを意識してか、防御に寄ったステータスを持つ。もちろんガンナーなのでVoidollより攻撃力が高く設定されているが。移動速度はガンナーなので遅い。
遠と連が速い。Voidoll同様、カードの発動時間がやや速い特徴を持つ。
ガンナーとしての性能は可も無く不可も無い程度。移動速度も悪くなく、射程もそれなり、通常も使え、自衛手段もある。通常攻撃の4発目は出が遅いので1、2発目か1発目を繰り返す方が安全。ただ瞬間火力が無く逃げ性能も微妙ということで評価は下火気味。後にシノンの影響からか、通常攻撃間隔短縮されるようになった。
HAでウィングを飛ばし、射程内の敵に攻撃を加える。ウィングは全部で6機あるが、いくつ飛ばすかは自由に選べる。攻撃力も馬鹿にならず、一度飛ばし始めるとある程度の障害物も無視するなど、回復カードの無いヒーローを殺しに来ている。代償として自分の防御力が大きく落ちるが、射出中は離れていて敵の攻撃はほぼ受けないのであまり支障もない。戦闘中に飛ばすと結構自分が苦しむ……が、防御力自体あまり重要視されてないので影響はたまにある程度。
初期ではリスクの割にはリターンがデカ過ぎて(というよりリスクを背負う時間が短すぎた)いつもの環境破壊ガンナーだったのは言うまでもない。なぜか威力上げるし……。
HSは横に広く展開したウィングからレーザーを撃つ。ダメージ判定前に予告線が出るためそれを頼りに避けることになる。ダメージカットで軽減はできるが、ノックバック付きなので触れれば死ぬ。
コンパスのキャラコスとメダルの仕様上、イレギュラーコスはあまり使われないのでアビリティはそこまで期待できない。
というかここ数年はイレギュラーコスイベントがされていないので発動すること自体が珍しいことになってしまっている。(なお追記してからしばらくして久々に開催された)
こんな有様ではあるが、22年に実装されたオリジナルヒーローの中では一番マシとも言える調整を受けていたりする。残りは「良キャラから微妙キャラへと叩き落されたステリア」「タンクとして見ても弱いし、なんならうらの下位互換なラヴィ」「強化されたカードで大暴れした結果ワーストクラスまで叩き落されたアル」とかなり悲惨である。結局いつものガンナー。
たまに調整文に出てきて#コンパスをハッキングしようとしているが、割とVoidollには手玉に取られている模様。
【ステリア・ララ・シルワ】 CV能登麻美子
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
オシオキGIMMICK!(Junky) |
キャラクターデザイン |
馬吉(MACHI) |
ヒーローアクション |
可変式突進タメ攻撃 / 華槍術オスマンティウス 長押しで構え、ガイドが表示された後に離すと多段ヒットする突進攻撃。ガイドはタメ時間に応じて伸びる |
ヒーロースキル |
華槍術イーリス 敵指定地点へジャンプ攻撃(ガードブレイク) |
アビリティ |
静寂の宝槍ルー 一部攻撃ヒット時ルー君のパワーで敵をサイレント |
おっぱいが来ちゃった。CVといいデザインと言い性格といい突然まあこんなプレイヤーの性癖を破壊するキャラクターを実装したものである。コスチュームも金髪のオリジナル、褐色、水色髪、バニーガール、シスターと狙ってやっているとしか思えない。ベストプレイヤー演出でも槍にキスするし、ことあるごとにお姉ちゃんが何でもしてあげるだの語るしかっちんこっちんだとこっちの台詞だよお姉ちゃん優しくして……
コンパス公式Twitterによる槍の匂わせツイートから実装のオリジナルアタッカーの
エルフ。セリフから察するに最低でも2世紀は生きている。槍はアビリティ通りルー君という名前。優しそうな雰囲気と男受けしそうな格好に比べ、故郷は同族ごと焼き滅ぼされているという重い設定を持つ。
後に「ルー」は弟の名前であることが判明、彼女は推定死亡した弟の名前を槍に付けているという事になる。重い……
ステータスは足が遅いせいで耐久がやや低め、攻撃倍率自体は平均的。通常攻撃の出が異様に速いうえに射程がやや長く、通常の殴り合いは強い。その反面、鈍足。これは全ヒーロー内でワーストである。
遠、連が速い。特に連は異様に速いため主戦力。アビリティの関係上引き寄せカードとの相性が非常に良い。
遠隔攻撃など槍を介さない攻撃を除き、全ての攻撃で敵にサイレントを付与するアビリティを持つ。持続時間こそそう長くはないものの、当然サイレント中は属性変更もできずカードも使えないため、近付いてからの殴り合いにはめっぽう強い。また、遠、連の多段ヒットするカード攻撃は一発ヒットすればサイレント状態となるため、引き寄せカードが少しでも掠ればそのまま全弾ヒットし確定でダウンさせられる。
HAはタメ時間に応じて突進距離が延びるもの。必要タメ時間は短い上、普通に走るよりも早いので移動は基本これを使う。ヒットさせればダウンを奪えるが、ヒットすればするほど相手のノックバックが強くかかるので壁際でない限りは追撃は少し難しい。逆に突進終点だけを当てるようにしたり壁まで押し込むようにすれば追撃可能。またアプデでサイレント付与時間が伸びており、よっぽど離れてない限りは遠距離攻撃が確定する。
HSは敵指定でそこに移動し周囲攻撃を放つというもので、発生と着弾が速い。ポータルに触った時点でダウンが確定するうえ、ガードで合わせるのも非常に難しい。またステリア自身が移動するため復帰やポータル防衛にも利用できる。ただし攻撃そのもののダメージは控えめで、低耐久キャラクターでも一撃は怪しい。また必ず敵へ突っ込むという性質はどちらにしろ強力なので溜まるまでの時間は長い。
総じて強みと弱みがはっきりしているし、しっかりカードを合わせれば理不尽な強さも無いし、足の遅さから対処もしやすい、と良キャラとして評価されている。
イグニス以降、このヒーローが出てくるまで約1年間環境ぶっ壊したヒーローばっかりだったので「ステリアもぶっ壊れでは」と半ば諦め気味だったがそんなことはなくて良かった……だが何故か謎下方されている。何で?
その上ただでさえ低い足が更に下方され、ただでさえガード貼られると弱い対面がますます弱まることに。……マジで何で?
ステリアに限らず、美琴や2B等の女性アタッカーは割と理不尽な調整されることが多いので恐らくその影響を受けてしまったのだろうか……。
今では低すぎる瞬発力にお世辞にも高いとは言えない火力、ガード相手にないよりマシ程度だが弱いと散々なっており、良キャラから微妙キャラへと成り下がってしまっている。彼女が何をしたって言うんだ……。
その後、流石にやりすぎたと判断されたためか攻撃倍率は元に戻され、HAやHSも強化されたことで評価は徐々に持ち直すようになった。
しっかりもののお姉ちゃんキャラと思いきや呑兵衛な一面もあり、ホーム画面で酒を飲み眠ってしまうという演出がある。
【ラヴィ・シュシュマルシュ】 CV釘宮理恵
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
ラヴィ(すりぃ) |
キャラクターデザイン |
徳之ゆいか |
ヒーローアクション |
周囲引き寄せ+ライフ吸収 / ザ~コザ~コ♂ 範囲内の敵を引き寄せ、与えたダメージと同量自身の体力を回復 |
ヒーロースキル |
ラヴィが根こそぎ搾り取ってあげる♂ 周囲敵を超引き寄せ+最大ライフの10%までライフ吸収 |
アビリティ |
チャーミング・キス♂ 攻撃(近遠周連)カードにライフ吸収効果を追加 |
くぎゅうううううううう!
当時何故か流行ってたメスガキブームに則ったかのようなメスガキ系「オトコノコ」吸血鬼。ステリアと同一の世界観でのお友達で、少なくともステリアよりは歳上。でも会うと可愛がられるので逃げている。ヒーロー紹介の時点で「舐めプして完敗して泣いて土下座しがち」と書かれるなど、何ならわからされるために生まれてきている。
主役シーズンのテキストの描写から逆に言えば舐めプしなければ強いらしい
HAはウッウッーウマウマ(゜∀゜)だし「
ゆっくりしていってね!!!」とか言い出す、それ以外にもやたらネタボイスが豊富。
「千年生きている吸血鬼」というより「古のニコ厨」では?
タンクにしては防御はかなり低めとステータスは貧弱だったのだが、攻撃体力は非常に高くなった。動きとしてはタンク本来の耐久の動き方ではなく、ラヴィ特有の攻め主体のものが必要になる。何ならタンクにも関わらず回復を積んでいないことすらある。
攻撃カード適性は近と周。アビリティの都合上攻撃中の耐久力が疑似的に上昇するため遠カードも使え、その影響からか遠にも適正が生えた。なおビームは尻から出る。
アビリティの効果ですべての攻撃カードにライフ吸収効果が追加され、もともと吸収効果を持っているものには上乗せされる。その倍率が与ダメージの400%、しかも貫通攻撃も含むということで界隈に衝撃が走った。
ヒーローアクション、ヒーロースキルともに周囲の相手を引き寄せ、与えたダメージ分ライフを回復する効果を持っている。毒カードを使えば話は別だがある程度ダメージを与えると効果がなくなってしまい、これら単体でのキルはできないので、味方とうまく連携して倒してもらう必要がある。
HSは一定時間自分の周囲にライフ吸収フィールドを張り、移動速度バフがかかり、かつフィールドに触れた相手を強烈に引き寄せるというもの。ラヴィ自身は移動以外の何もできなくなるが、フィールドに入ったが最後死ぬ寸前まで搾り取られるうえ引き寄せはこの手のHSでも最強であり逃げられないため奈落に心中しようが味方に近寄ってキルさせようが好きに選べる。
なお、前述の通りHSではキルがとれないうえライフ吸収も起こらなくなる。よって、味方のいない時にHSを使うと、相手を搾り取ったあと一方的に殴られて死ぬという最高のわからせが行われることになる。
何だかんだでタンクながらも一応アタッカーらしいことは出来るのでフリバでは(ミッションのために)使う人がそれなりにいる。
だが逆に言えばタンクとしてもアタッカーとしても中途半端な部分は否定できないし、そもそもキャラクター自体苦手って人も多い。しかもタンク兼アタッカーという面に関してもうらが来たことでただでさえ危うい立場が更に狭まっており、なんなら攻撃体力が同じになったことでますます下位互換であると証明されてしまったようなものである。
【アル・ダハブ=アルカティア】 CV石川界人
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
エウレカレプリカ(ユギカ) |
キャラクターデザイン |
アリクイ堂 |
ヒーローアクション |
ダッシュ&ポイズン 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すと毒を付与するダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
ラァナ・アースィファ 前方に突進し、周囲に毒を付与する攻撃 |
アビリティ |
ヤスレク・ルーフ 自身の攻撃で付与した毒ダメージの1.8倍分、ライフを回復する |
ピエール以来久しぶりのオリジナルスプリンター。盗賊であり兄貴分のイケメンというコンパスにしては癖の強くない設定……と思いきやテーマソングの歌詞、デス時のボイス、シーズン説明文から考えると親を始めとして過去に何度も大切なものを失っているし、そもそも彼自身宝剣に呪われている。
防御倍率がなんと0倍というトンデモヒーロー。どんなに頑張っても防御は0のままなため防御は飾りと言われているコンパスでも流石に洒落にならず、考え無しにガンナーとかに突っ込めばあっというまに死亡する。その分攻撃体力は恵まれていた……が、何度も弱体化されて今では他のスプリンターと悪い意味で見劣りしない倍率にされた。なお体力はしょっちゅう変わる。
テスラに全てのステが負けてる。足もスプリンターとしてはワーストであり通常攻撃も強いとは言えない。どっちが使いやすいかは人による。前はアルだったけど。
代わりに、ポイズンダメージを与えれば毒ダメージの1.8倍(初期から暫くは2倍→下方で1.5倍だった)分でライフが回復する。ダッシュ攻撃で付与する毒は勿論、カードスキルに毒が含まれていれば全て適用される。毒吸収カードについては効果が重複するため強力。
カード適性は近と遠、次いで周。基本的には近か遠カードでポイズンを扱うことになるが、周囲毒カードとステータスの噛み合いが良く、複数ヒットさせたときのアドが大きすぎるため無理矢理採用されることもある。
毒は全て相手の体力依存の割合ダメージなため、当然、体力の高い敵にかければ回復量はバカに出来ず、相対的に耐久力の高いスプリンターとなっている。タンクなんかを含め複数人に毒を撒いておけば回復が止まらなくもなる。逆に、ガンナー一人に撒いたくらいだと回復が追い付かないことがほとんど。
なおアングリフ(HP70%分のポイズン効果)の上方に伴い大流行したが、ぶっちゃけ防御倍率が0のアルでは強みがほとんど潰されるので相性は本来は悪い、はず。それでもアングリフの効果が強すぎることと、当てた時点で敵ライフの100%超を回復できるためどう考えてもステータスが噛み合っていないのに採用され続けている。そもそもアングリフ上方後は右を見ても左を見てもアングリフの環境であり、下記のように、アルとの相性ではなく、アングリフとアルが別で強く奇跡的に噛み合ったのでシナジー無しで勝ててる、という感覚が近い。
ステータスが尖っている分他の部分にはあまり癖が少なく扱いやすい。強いかどうかはともかくとして毒カードを持って行って適当に撃てば最低限の動きもできる。なので、キルも耐久も出来る……が、反面相手を直接妨害する手段はやや控えめなため、そこをプレイヤーの腕前でどうフォローしていくかが大事。
HSは前方に距離固定突進からその周囲に毒エリアを展開する。エリアの持続はそう長くなく、HSの攻撃ダメージ自体も高くはない。だが、このHSの凶悪なところはその毒の倍率にある。なんと中心部で200%、端当てでも80%である。中心部で当たろうものなら死刑宣告に等しく、また割合ダメージであるため格上だろうがタンクだろうが絶対に殺せる。一応持続回復の中には120%回復があるのでそれを使えば……
そしてもう一つ、アビリティがHSにも適用されるということ。当てさえしてしまえば相手の体力の400%まで回復できるもちろん現実的には先に相手が死ぬが、それでも200%の回復は保証されるHSが当たればダウンが入る(=回復の時間がある程度保証される)ということもあり、ワンチャン暴れのHSでも非常に強い。複数人に当たればタンクも真っ青の要塞と化す。体力が高く貫通含むカード攻撃では一撃死しにくい点も大きい。
実装後はかなり強かった(DAのポイズンダメージが30%と、実質カードスキル並みだった等)ので当然下方された。ただ元々の強みをごっそり減らされたわけではないため、そこに安堵したプレイヤーも多いとか。
その後もずっと下方されているが、アビリティ自体が下方されてないので耐久力の高さはある方だった。なんならタンクの存在意義も若干奪いかけてるようなものだし
……で。そんなこと言ってたら、ロックマンエグゼコラボで出た帯毒カードが彼のためだけに出たと言えるぐらい相性が非常に良く、他のスプリンターを見かけるのがたまにあるレベルにまでに大量発生しだした。タンクだけでなく他のスプリンターの存在意義も奪い始めたよこの人。
流石にそのままだと瞬間火力をどう出すのかが課題になってくるのでキル重視なら他のスプが優れてる場合が多いが、それらを差し置いても強くなってしまった、と言っていいだろう。
そして案の定使用率と勝率は高くなって悪いのは全部ワイリーとアングリフなのにアビリティの回復量と体力も下げられる下方がされて、死ぬときはあっさり死ぬ耐久力まで落とされて一気に総合下位までに転落した。カードの調整はめったに行われないため、カードの強さの罰をあるが一身に引き受けた形になる。可哀想。
更に23年に四課のカードが実装されたせいでせっかく当てた毒も一瞬で解除されるケースが多発するため、耐久力も大きく落とされたと言っても過言ではない。奪った代償は高すぎた。
【天空王 ぶれいずどらごん】 CV速水奨
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
Burning Burning Burning(ゆよゆっぺ) |
キャラクターデザイン |
布施龍太 |
ヒーローアクション |
飛行ブレス / ごくえんのいき 前方へ向かって飛行しつつ火炎エリアを生成するブレス攻撃。長押ししている間は自分もダメージ |
ヒーロースキル |
荒れ狂う奔流 ぶれいず・ばーにんぐ 前方超遠距離へ貫通絶大ダメージのブレス&大爆発 |
アビリティ |
ほのおのいき 通常攻撃ヒット時 火炎エリアを生成(触れるとダメージ) |
ソーン、ルルカに続く、カードがヒーロー化したキャラ。ドラゴン。
実装前には珍しくイベントが開催されていて、たまごが最低でも3つ手に入り、集めた数に応じて対応したカラバリのぶれどらがもらえていた。ついでにメダルもやたら渋る運営にしては珍しく大量にもらえたので「アビリティはメダル関連では」と予想されていた。
まずデカい。ニズヘもデカかったが、明らかに他のヒーローの3倍ぐらいデカい。当然この姿で戦うので視界が広くなるが近くの敵の行動が見にくくなる欠点がある。
カードのぶれどらは防御がやけくそレベルで伸びるステを持ち、攻撃が最低値の近距離攻撃カードだったのだが、こいつは逆で攻撃倍率が一番高く(といっても当時はガンナーの中で1番低い。シノン実装後は2番手に変わった)、防御倍率が低い。当然カードの相性は非常に悪い。まぁ他3人もそんなものだが。
近、遠、周が早い……が実際はそんなでもない。なので基本的に攻撃カードスキルを主軸にするのは難しく、せいぜいスタンか自衛ぐらい。一方で足回りは巨体に見合わず軽いので逃げ力は意外と高く、アタッカーから逃げ続けることも可能といえば可能。長射程キャラがそれやっちゃいけないような気がする? コンパスではいつものこと。
攻撃の要は長射程の通常攻撃。ガンナーの中でも比較的長く、更に着弾地点には継続ダメージを発生させるエリアを生成する。しかも着弾も妙に速い。これにより、足が止まっている相手にはその攻撃ステータスからは考えられないダメージが出る。
もう一つはHA。徐々に上昇しながら前進し、ブレスを下に吐き続けるというもの。ブレスが直撃すれば怯んでノックバックするので敵の妨害に使え、更に通常攻撃同様にエリアが出来上がる。
勿論高度を上げればガンナー以外は対抗手段がほぼ存在しないので安全圏内から一方的に……なんてことしたら流石にクソキャラ待ったなしなので、何故か自身のライフが減り続ける。調子に乗ってると着地狩りされて即死亡ということもあり得る。またライフが一定以下の場合はそもそも飛べなくなるのでただ上から吐いてるだけでは的になるだけである。……まぁ24年1月以降は当てた際のメリットが大きすぎるのだが。
なお実装当時は「もしかしたらHAで撃墜できるかも!?」と期待したプレイヤー達がリヴァイ兵長を使っていたこともあった。分かったことは「どこから跳んでも攻撃が当てられない、なんなら真正面から突っ込んだら逆に返り討ちに遭う」という結果だった。まぁ兵長は巨人狩りが主なのでドラゴンは範囲外だろうし。
HSは前方に向かって即死ブレスを吐く。射程無限であり、着弾地点にもアビリティ同様に以下略。溜まる時間が非常に遅い割には当てづらく、せいぜい妨害がいいところである。一方で演出は無駄に長いので最後の足搔きに便利。ダメージエリアもかなり痛いため、ポータルに触れなくする目的でも使える。ただ前半の攻撃予兆範囲は明らかに細い線なのに実際の範囲は妙に広いので事故当たりもしょっちゅう起きる。
目玉の新ヒーローではあったが、初期はガンナーにしては珍しくドラゴンのくせにはっきり言って弱かったので上方されている。
流石に2年もの間環境破壊級のガンナーを実装し続けて学習したらしい……同時期のアップデートでよりにもよって輪廻とバグドが上方されたので本当に学習したのかは当時は微妙なラインだったが。
ところが次のアプデで状況が一変。HAがガードを貼っていない相手をノックバックさせてそのまま焼き殺せるほどの高火力&体力低下のデメリットが小さくなり、一転して環境上位クラスのガンナーに。そして暴れ回ってるのにはっきりとした下方は未だに無い、どころか何故か強化された。またいつものコンパスのガンナー
しかも耐久力の下方は上記の通りなかったことにされたどころかさらに上方されたので全盛期以上のステータスを持つといったことになってしまいまた環境上位入りを果たす。相変わらずのガンナー優遇ルートである。
【某 <なにがし>】 CV島﨑 信長
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
BLINDNESS(john) |
キャラクターデザイン |
ハスネーク&NHN PlayArt |
ヒーローアクション |
ダッシュ攻撃 / まっくろ!(ダッシュ&インク) 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すと画面にインクをばら撒く暗闇状態を付与するダッシュ攻撃 |
ヒーロースキル |
おれ とくいわざ ある! 前方に 敵を暗闇状態にする連続インク攻撃(ガード貫通) |
アビリティ |
おれ くろぬりちょう です 自身が常に無属性 + 貫通攻撃カード クールダウン時間短縮 |
ガンナーの13、タンクのトマス、アタッカーのイグニスに続くスプリンターの公募ヒーロー。黒塗鳥の最後の生き残りという何となく察せる様に、運営が好きそうな重い設定。
本鳥? は他に生き残っているかもしれない仲間や黒より強い色を探しているようだ。が、声優が無理してないか不安になるレベルの甲高い鳴き声と幼い雰囲気だけではあんまり察せないかもしれない。
ステータスは全体的に優秀。貫通攻撃を扱うヒーローであるため攻撃倍率も優秀であるし、防御体力もきっちり確保されている。一方、強力なヒーローであるため下方が度々行われ、結果としてスプリンターとしては最も足が遅くなった。
連と周の発生が速い。近も一応速いが硬直が長いので使わない。アビリティの効果で貫通属性攻撃のクールタイムが短縮されるので基本はそれらを含めるのが強い。
このヒーローのみ、属性が常に無属性になる。自身から弱点突くことが一切できなくなるが、逆に弱点を突かれることも(ある例外を除いて)ない。そのうえで体力もそれなりなので結果的にスプにしては硬い。というか弱点が突けなくなるデメリットも、基本的に貫通属性カード積みの彼にとっては痛手にはならない。
DAがヒットすると相手が暗闇状態と呼ばれる特殊な状態異常になる。喰らった相手の画面にインクが跳ねたかのように画面妨害する効果がある……が、フラッシュのように画面いっぱいに染まるわけではないので人によっては大した痛手にはならない……かもしれない。
HSは前方扇範囲にグミ撃ちの如く衝撃波を乱射する技。1発1発の威力は大したダメージではない。ただ1回喰らうとダッシュ攻撃以上に画面が黒く染まるので事故当たりすることも多々ある。ただ必ず一定の間隔で射出されるのでこれもまた相手が慣れてると全弾回避されることすらもある。根元から当てればHS明けにキルをとることも可能。
キルスプのように見えるが、体力とアビのこともあって妨害でも割と行けることも。
弱点を突かれなくなるので、当然ジョーカーのアビリティ(DA弱点属性ヒット時ダウン)も発動できない……が、ジョーカーがHS使用中の場合のみ、あちらの強制弱点攻撃化が優先されるので、当然DAを受ければダウンするし、普通に叩かれても弱点ヒットになる。
【クー・シー】 CV井澤詩織
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
ディメンション(雄之助) |
キャラクターデザイン |
Nidy-2D- |
ヒーローアクション |
≡ NYARK ATTACK ≡ ①ブレードニャーク/前方へ高速移動・敵に接触すると打ち上げ攻撃 ②ワープニャーク/前方範囲内の敵へヒット時にオールデバフ効果を与えるワープ攻撃 ③シールドニャーク/自身が前方から受けるダメージを軽減・扇状の範囲内にガトリング攻撃 |
ヒーロースキル |
デリートモード ≡ NYAN-NYAN ≡ 一時 ヒーローアクションの威力超アップ + 防御極大アップ + 自身のライフを全回復 |
アビリティ |
多段変形式ユニット ≡ NYARK ≡ アピールでニャークが三段階モードチェンジ(ブレードニャーク→ワープニャーク→シールドニャーク→ブレードニャーク) |
数カ月ぶりにきたアタッカー。実装前には練習場の背景に謎のオブジェクトがあり、猫耳の生えたサメみたいなのがいたが、これは彼女が引き連れているニャークと言う。
プレイヤーのことは司令官と呼び慕っている…というか「司令官だけを愛し司令官以外の全てを拒絶する」という中々の重さ。
近が早い……というかこれまでのヒーローにしては珍しいことに近しか振れない。その代わりカード使用時の待機時間がマルコスリリカ同様に短縮されている。それらも相まって意外と早く、足も速いのでぶつけることだけはかなり優れてる。
アタッカーのはずなのだが、何故か攻撃倍率が1.0倍と、アタッカーどころか、下手なタンクにすらも劣る。通常攻撃の間隔は速く、低いと言っても大体単発なのでダメージは出やすい。射程もちょっと長め。
その分他のステは……ハッキリ言って釣り合っていない。防御倍率は最大の1.5倍だが、体力が0.55倍しかなく、当然ながらアタッカーどころかキル職の中で下から数えた方が早い。何か小突かれただけで思いっきり体力が減るが、幸いオールレンジ系の周貫通1発ではよほど極端ではない限り死なないのが救い。なんであれ転倒したらその後死ぬ。防御は高くても貫通や毒があれば意味はほとんどなさないし、いくら何でも体力が低すぎるうえ結局軽減できるのは多段攻撃のみ。
昔は同キャラ戦での通常攻撃だけの殴り合いではお互い1しか入らないこともあったことも。
HAはアピールで切り替えられる特殊な物。アピールで切り替える都合上即座に使いたいHAを使えないのが難点。
ブレードニャークはニャークをボードのように使い、スプリンターのダッシュみたいに前方に突進する。アタッカーだよね?突進速度はダッシュとほぼ同じ速さで触れた場合は相手が打ちあがる。ヒレ部分の方が威力は高いが当てどころが良いと中央部分とヒレ部分が連続でヒットすることも。代わりに接近しないと当たらないのに曲げ性能が低くて横から躱されやすい。なおキルされて復帰した場合は必ずこのモードに変更される。
ワープニャークはガイド内に捉えた相手にワープして斬撃を浴びせ、デバフを与えるというもの。こっちはまだアタッカーっぽい特に防御を0にしたうえで行動速度も低下させるので相手がよほどの高体力出ない限りキルできる。しかも銃口補正が強いのか横の判定が広いのか、狙われた相手は下がる以外に躱す方法がない。だが発動時間が長めで尚且つ離れられたら当たらないし、攻撃置かれてたら逆に死ぬ。テレパス(もっと言うなら赤テレ)に似ているがあちらと違ってサーチは壁を貫通し、相手の背後に回らない。
シールドニャークはアリスのように盾を展開して扇状に弾を乱射する。アタッカーなんだよね?連射間隔こそそこそこあるが1発の威力は低めかつ、足を止める上に旋回性能も低いので余計に脆さが目立つ。ただ正面からの攻撃はダメージカットされるので狭い場所ではかなり有効。ただしシールドは即座に展開されない上に貫通は普通に喰らうのでジャスティスのような瞬間的な軽減は出来ない。
通常攻撃の間隔は短いが一発の威力は低く、かといって近距離ぶつけてこかせてから……と言う方法は攻撃の後隙が長いので難しい。というか体力が低いせいでこちらから接近しようにも常にリスクが付きまとう。なのでHAによる攻撃で徹底的に荒らしにかかるのが主な役割。
HAワープは実質的にマジスク+母でありやっていることは弱くは無いし、HAブレードはブレード中の旋回性能こそ終わっているが発動が速いため上手くやればハメも可能、HAシールドも防御の低いヒーローにとっては後ろに回ることすら許さないダメージが出る。HS中だと特に。
HSも取り回しの悪さはあまり改善されず、防御上げても意味ないことが多いが体力全回復は優秀で回復抜き特有の弱点をフォロー可能で、相手に貫通や毒などがなければ続けて暴れることもできる。2回ぐらいは使えるのも十分な強み。
少なくても初級中級者がおいそれと使えるようなヒーローではないが、テクニックさえあればうまく使えるので初期の頃よりは全然やれる。
じゃあ初期はどんなのだったのかというと。耐久力が低いのに攻撃が0.85倍とキル職ぶっちぎりの最下位、当てた相手が動けるぐらいアホみたいな後隙を晒す近距離、取り回し悪いのに攻撃が低すぎるせいでほとんど使えないHA等と性能が終わっていた。
HSに至っては全回復機能もなく、何故か妙に重かったので良くてサンドバッグがオチであり、使いどころはほとんどなかった。同じように本体性能が低かった昔のカイでさえ「HSは強い」と言われていたため、「全アタッカー最弱」とまで言われる始末。
そんなカスレア同然の性能だったため実装後最初の11月シーズン前半には#コンパス史上もっとも低い勝率を叩き出してしまった(なお昔のコクリコも同じ理由が書かれたことがあった)こともあり、約1か月後には(特にシーズン終了直後のアプデには全11項目わたる)2回も上方がされたが、明らかに弱い理由の大半である肝心のステータス面に関しては全く手を付けられず、勝率は下の下をキープしたまま。
一応、24年1月の調整できらら並みの攻撃倍率に上方されたのでとりあえずないよりマシ程度、ほとんど使いどころのなかったHSもライフ全回復効果が追加されたので多少は強化された……かもしれない。そのため勝率は全体で見たらちょっと上がった。アタッカーで見たときは言うな。それ以前にユーザーの方がゲームを理解してるってどういうことよ?
更にその後攻撃が上がったことでようやくマトモに戦えるようになり、弱いと言われていた過去からは完全に脱却したと言ってもよい。そして25年現在に至る。その熱意を他のアタッカーに分けてくれれば……。
【アミスター=バランディン】 CV小松未可子
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
Red Rose(柊マグネタイト) |
キャラクターデザイン |
秋赤音 |
ヒーローアクション |
【通常時】聖王盾トルトゥーガ/回復&前方ダメージ反射 長押ししている間自身のライフを持続回復 + 正面から受けたダメージの1.2倍分相手にも反射 【HS中】聖王斧ボルカーン/ダッシュ&打ち上げ 長押しで前方に高速移動。サークルに捉えた状態で離すと相手を打ち上げる高火力攻撃 |
ヒーロースキル |
創世神獣オリヘン召喚 ペガサスに騎乗し、自身にサイレント付与の代わりにライフを全回復&攻撃と防御上昇&味方全員の速度上昇&HAがダッシュに変更 |
アビリティ |
紅薔薇の誓い 周囲の味方のダメージを20%(マリアのみ50%)軽減する |
24年1月実装の、カードがヒーロー化したキャラの一人。マリアを団長とする猟兵団「紅薔薇」の副団長にして、マリア本人の幼馴染み。調整文で身体の関係があることも示唆されている。
イラストでは双剣を持っていたのに実装時には何故か大斧と大盾を持つようになった。これらは同じく「紅薔薇」の団員たるクルエルダー達の大斧と、同団員のイノセンテが持つ大盾。そして当然のように自身のカードとの相性は悪い。クルエルダーはともかくイノセンテは元々使われないカードではあったが
高倍率の攻撃と防御にそこまで脆くない体力と、実装当時はマリアと同体力で他が上回る有能なステータス。しかもカードが振れる。こらそこ、もうこいつが団長でいいんじゃないかなとか言わない 高ステの宿命として足は非常に遅いマリアより微かに速いけどねが、通常攻撃の射程が長く発生が速いおかげで意外と小突きやすい。流石に防御は下げられ、体力も低くなったのでタンク全体で見れば脆い方ではある。
近、遠、連が早い。どれも一線級の性能で問題なく扱える。遠距離に関しても後述のアビリティとそれなりの耐久から腐ることはない。タンクとしてはドアが求められない側のヒーロー。
HAは、盾を介して受けたダメージ分を1.2倍にして返すというとんでもないもの。また、微々たるものではあるが体力も回復する。一応HAの反射ダメージだけではキルはとれないようになっているが、このおかげでガンナー相手でも苦にならず、体力を減らしたら後はカードを使うなり通常で一発入れるなりで倒せてしまう。ダメージ100%カットでも1ダメージは受けるので死ぬ。HA発生も早いので、使いこなせれば常に相手にリスクを押し付けることができる。また、即死ダメージも反射はする(アミスターは死ぬ)。
ただあくまで正面からのダメージ、かつ、ヒーローから直接放たれる攻撃しか反射しないため、側面から背面、一部のHAや罠に対しては単純にライフが回復している怯まないだけの置物になってしまう。また、ライフ回復も自己回復系統ではかなり回復率が悪く、高火力かつ単発攻撃のヒーロー相手だと殴りきられることも。
アビリティの効果で常時ダメージカットが入る。相手にとっては「アビリティの効果が嫌なのでアミスターを狙いたいが、狙いに行ったら行ったらでHAとカードでダメージは避けられない」と2択を迫られることになる。ただし、20%カットなので過信は禁物。コンパスには「イェーガー(50%カット)はガードじゃねえ!」という言葉もあるし。
なおマリアのみ、ダメージ50%カットと強化される。団長がアタッカーのくせに前に出ないから一緒に前に出させる方法に出たこの手のアビリティにありがちな「敵にも効果が付与される」ことはなく、単純に味方へのバフなので敵には発揮しない。
HSは早い話が自身をスプリンターに変更した上で桃鍋ことモモン&ナーベ(自身にサイレント&攻撃防御上昇)と空駆け(味方全員の速度上昇)と即時完全回復の環境カード特盛りセット。団長がアタッカーなのに足クッソ遅いから足速くさせる方法に出た強化時間が非常に長く、元々体力が高い方なので貫通攻撃一発で倒せなかった場合はなかなか止まらず、生半可な攻撃ではちょっとしかダメージが入らないこともあり対抗手段が無くなったらそのまま蹂躙することが出来てしまう。
相手が逃げようならそのまま追いかけて発生が非常に速い(忠臣の近と大体同じ速度)DAを入れられるし、ダメージカットを張られても足が速くなった味方が割ればいいだけだし、そもそも100%カットでもなければ普通に殴りきれてしまう。前に実装された誰かさんとは違って形勢逆転も普通に狙える強力なHS。
実装時には耐久も高いし、アングリフとの相性の良さから結果的に攻撃性能も高い、HSの必要ゲージも今より少し短めであり、アタッカー以上に安定した攻守万能タンクだったのは間違いない。今では弱体化、それもHSは普通に戦うと終盤溜まってないぐらいまで弱体化されて落ち着いてるが上記の長所はまだ残ってはいる。
ただやはりどこまで行ってもタンクの欠点である「歩かされること」に関しての弱点はそのまま。一応無視されることに関しては攻め性能の高さから耐性はあるが、移動HAも無く足も遅いため、大きく動く盤面になったら途端に弱くなる。それ以外に関してはまだ強いと断言出来てしまうが。
ちなみに、バトルとは無関係だが、世界観は割と放り投げることが多い#コンパスの中ではアミスターはかなり考察班の心を擽るボイスが多数実装されている。特に同時期にやっt…満を持して公開されたソーンのテーマ曲MVの影響も含めてグラナート君の株が上がったり、アダム子供説が挙がったりした
【鬼ヶ式うら】 CV田村睦心
ロール |
タンク |
テーマ曲 |
修羅薔薇(てにをは) |
キャラクターデザイン |
haru |
ヒーローアクション |
多段式打ち上げ攻撃 / 霊符旋風 長押しで周囲を打ち上げる範囲攻撃。タメ時間に応じて範囲・ダメージ・打ち上げ量が最大3段階アップ |
ヒーロースキル |
¦¦¦鬼ヶ式陰陽術¦¦¦ 温羅鬼神 超広範囲にガードブレイク衝撃波攻撃(中心は即死) |
アビリティ |
¦¦¦神力扇子¦¦¦ 烏天狗 周囲攻撃カードに打ち上げ効果を追加 |
24年6月によりにもよってニコニコ動画が大変な時期に実装された。またしてもタンク。
甘色とは同じ世界観の「株式会社陰陽師」の社員。男装の麗人なので性別は女性。
徹夜は当たり前の社畜。俺らの事をおチビと呼んで溺愛してくれる。
攻撃はアタッカー並、体力はほぼカンスト、防御も何故か低くない。流石に足の方はタンクだから……と思うかもしれないが何故かアタッカー並みに速い、とトップクラスなまでに優遇な性能。
周が非常に速く、上級者ですら合わせが難しいレベルだが、それ以外は非常に遅い……というかアビリティが周だけ使ってくださいと言わんばかりの潔さ。
その周、およびアビリティの効果だが、有り体に言えば周囲攻撃のほぼ全ての挙動をヒット時に斜め上に吹き飛ばす性質に変化するというもの。これにタンクの吹き飛ばし量増加を合わせた結果、相手を追い出すことに関しては最強クラス。特に和太鼓等のサイレントと組み合わせてしまえば高速広範囲攻撃でヒットした相手を吹き飛ばして長時間無力化させることが出来てしまう。逆にこの性質のせいで周スタンとは吹き飛び中にスタン時間が切れるためものすごく相性が悪い。
通常攻撃はグスタフと同じく多段型であるが、特に使うことはないのでここでは省略。一応味方との連携で使うぐらいか。
HAはタメ時間に応じて効果と範囲が3段階まで上がるもの。離してから攻撃発生まで間があり、また最大まで溜めてから一定時間経過で勝手に発動するが、1段階目の必要タメ時間の短さ、3段階目の威力の高さが優秀であり、まともに近づくことすら難しい。
HSに関しては攻撃発生までは遅いが範囲が非常に広く、目の前にいた敵にヒットした場合は即死、それ以外でも吹き飛ばし効果があり、特に後者に関してはカード動作中のスーパーアーマーすらも容赦なく貫通して吹き飛ばす。無敵時間も比較的長めであり、攻防どの場面でも腐らない。
超優秀なステータスを持ちながら並のヒーローでは近づくこともままならず、ガンナーに関しても持ち前の足回りと超速周攻撃で無力化も容易い……と、ぶっちゃけインフレというより優遇ではと言わんばかりの言葉では性能持ち。
一応タンクの中ではダメージ軽減やライフ回復効果を持ってはいないが、前者はともかく後者に関してはスタンで行動不能にされたら意味を成さないため結果的には普通に硬い。
強いて弱点を1つ挙げるなら性能上味方と連携を取りにくいことぐらいであり、それ以外に関しては強いと断言出来てしまう。……あれ、これ前にも言ったような。
なんなら微妙すぎる下方と共に超久しぶりのFateコラボのカード調整によって相性のいいカードが増えている。何で毎回下方を帳消しにするような相性のいいカードを実装するのやら
余談だが、公式PVに合わせて、ニコニコで有名な「
レッツゴー!陰陽師」を合わせるとほぼピッタリにシンクロするらしい。
【コラプス】 CV皆川順子
ロール |
アタッカー |
テーマ曲 |
燭(wotaku) |
キャラクターデザイン |
△○□×(みわしいば) |
ヒーローアクション |
タメ攻撃 / 恒星質量ブラックホール 長押しで前方に非常にゆっくり進むブラックホールを射出する。 |
ヒーロースキル |
シュバルツシルト半径の崩壊 前方に大ダメージ&引き寄せ効果の巨大ブラックホールを射出。 |
アビリティ |
檻の中のアネモネ ブラックホール付近で近カード威力2.2倍+移動速度アップ |
24年7月実装。その約一週間後にニコニコ動画が復活して鯖落ちした。
人類の敵を名乗る上位存在的な宇宙人。発言は生意気なガキか中二病のソレのショタ。謎の生命体アネモネを連れている。
人間の共通の敵になる事で人間間の争いを止め、試練を与えて成長を促しているようだ。
ステータスはアタッカーとして平均か少し下。通常時の移動速度は遅い。
近のみが早い。というかアビリティの関係で近しか振らないので仮に他が早くても別に使わないだろう。
足は遅いしHAは必要タメ時間自体は短いがものすごくゆっくり進むので至近距離でもない限り当たらないし威力は低い、引き寄せ効果はまぁまぁ強いぐらい……と初期のクー・シー並みに通常性能が終わっている。通常攻撃も使い物にならなかったがアプデで一応使える程度にはなった。
HSは非常にデカいので狭い通路は余裕で覆える上に引き寄せ効果もあるのでそれなりに強いが、超射程壁貫通確殺ビームや敵指定広範囲確殺爆撃や超範囲ガーブレアーマー貫通吹き飛ばし衝撃波だのが飛んできていた24年製のHSとして見るなら強くない方と言える。一応上方で遠くまで飛んでいくようにはなったが、似たような忠臣といろんな意味で同じような性能。
本領としてはアビリティの効果。HAとHSによるブラックホールの近くにいると近距離攻撃と移動速度が上昇し、特に近距離に関しては元の倍率に加えてさらに2.2倍とトンデモ倍率と化す。当然ほとんどのヒーローは耐えられずに蒸発する。
つまり基本的にはHAでホールを飛ばしてその近くをうろつき、近くの敵を近距離でワンパンする……というのが基本戦術であり、逆に言えばそれぐらいしか出来ない。
2倍というのは過剰火力ではあるが、別に火力が高いのは悪くない。が、その分の代償が全く釣り合ってない。
アタッカーだけで比べても、同じく近を振れる忠臣やアダム等に比べて立ち回りが非常に窮屈であり、そもそもHAは遅すぎて先手を打たれてしまえばそれまでだし、何より何度も設置をし直さなければいけないので指の負担も大きい。その上その約1週間前のアップデートで生徒会等の通常連打系のカードの大幅な上方修正でソルやリュウ等が同等、あるいはそれ以上の火力を手にしたこともあり、言い換えれば「立ち回りに難儀するのに火力だけが悪い意味で強いだけ」という評価に行きついてしまう。
ここまで運営が好きなショタキャラのくせに微妙な性能になったのはやはりアミスターやうらの存在もあるかもしれないが……。
そんなわけでまたしても勝率最下位という記録を叩き出してしまったため、1か月後にはHSは射程増加などで強化され、アビリティも感知範囲拡大化+移動速度増加というヤケクソ調整が入ることになった。そのため勝率はちょっと上がった。アタッカーで見た時は言うな……ってこれ前にも言ったな
そしてさらに1か月後、今度は通常攻撃の間隔が狭まった上、ただでさえ高かったアビリティ倍率が更に高くなってまたヤケクソ調整が入った。熱意を他のアタッカーにも分けてやれとは言ったが誰がここまでやれといった。
同時期に実装され、早速環境を蹂躙しているボンドルドに対して明確に有利取れる数少ないアタッカーのため、立場は向上している……はず。その次の調整で体力減らされてアタッカー下位までまた転落した。なおボ卿はそのまま。
【みりぽゆ】 CV田村ゆかり
ロール |
ガンナー |
テーマ曲 |
ゾンビアタック(DIVELA) |
キャラクターデザイン |
おむたつ |
ヒーローアクション |
突進可変連続攻撃 / ローリンギャル 前方へ高速移動、ガイド内に敵がいた場合移動距離増加&連射攻撃 |
ヒーロースキル |
対ゾンビUAV《ぽゆーん》出撃ー! 15秒間、断続的にガードブレイク効果のある攻撃するドローンを呼び出す |
アビリティ |
バイブスあげてこっ! HAを成功させるたびにHA威力増加(最大10回 / 死亡時リセット) |
24年12月。ゾンビ世界を2人きりで生き抜くギャル。ギャルに手厳しいオタクからは「解像度の低いギャル」とか言われてるとか 考察では「2人しかいないが、何らかの形で過去のギャルを知ったのでギャルとしての個性が薄い」とか言われてもいる。つまりこいつも重い設定の可能性がある。何ならボイスからすると水や電気等のライフラインですらありがたがるような状況に生きているわけで。
因みに正式発表された次の日に実装されている。
ステータスはガンナーだからにしては優秀。攻撃が1.4倍と高い上に体力は平均的で足も速い方なので耐久力も高い。
近と遠が早い。どちらかというと近が主流だがどっちも使わないという選択肢もある。
ステータス自体は優秀だが、通常攻撃はかなり補正のかかるものでちょっとでも防御が高いと途端に入らなくなる。
HAもこれまた多段攻撃で、攻撃発生までの時間自体は早めで相手を怯ませることが出来る上突進速度も良好。なのだが、やはり防御が高いとまともなダメージが入らない。一応アビリティのおかげで上手く立ち回れば威力が増加するが死亡で全て無意味になるのでこれだけでどうにか出来ることは厳しめ。
ただ高防御に対する手段があれば高い火力を押し付けられる……つまり母(防御0デバフカード)さえあれば大体敵を撃破出来る。アルが良いカモであることは言うまでもない。
……とまぁここまでとりあえず語ってきたが、HSがとにかく凶悪かつ大問題な性能。HSはドローンを呼び出すというもので一発の威力自体は低いのだが、ものすごい勢いで連射するので火力自体は意外とある。しかも何を勘違いしたのか全弾ガードブレイクという凶悪な効果があり、その間敵はガードを使えないと断言できる。その上15秒というのはかなり長い方で、仮にみりぽゆが死んでもドローンは残り続ける。こんな高性能の代物が一試合に2~3回は撃てた。2Bやシノンの時からなんも学習してない……
一応ドローンの挙動自体は標的が離れてる場合は素早く追いかけてくれるが、近づくと途端に速度が落ちるので足を止めない限りは当たらないし、高防御が狙われたのであれば素で受け止めることも出来る。が、前者はその間実質行動不能であり、後者は彼女自体が母適正大いにあるため入れられた途端に自陣が壊滅することさえ普通にある。
あと一応、2回目以降はすぐに呼び出すため無敵時間が一瞬で終わるのだが、逆に言えばすぐ行動可能になるので無敵明けを狙いにくく、何だったら結局母入れられて死亡も普通にあるためデメリットがデメリットになっていない。
HSさえ見なければ「強い時は強いが、基本的にはインフレしまくってるガンナーのくせに微妙」ではっきりしているのだが、初期はHSがアホみたいに強いせいで「ほぼ全キャラに実質有利」を取れると言っても過言ではなかった。
しかもHAの性能や凶悪カードである桃鍋と帯電にも適正があるため実質的な耐久力も高い……と、「コンパスのガンナーは頭おかしい強い」をいつものように体現していた。
なお、防御特化のリムルがいた場合はほぼ全くと言っていいほど対抗手段がなくなる。一応貫通さえあればどうにかなるが枠がないので実質詰みに等しい。この点からか初期から数日は防御特化リムルが溢れていたことも。
当然というか実装から1か月後の調整でHSの必要量が大幅に伸びた……が、補填は特に意味のない防御の上方だけ。このゲーム運営して何年経ってると思います?
尤も、コンパスのオリジナルのガンナーはほぼ全員色々おかしいのでその次以降はその可能性もなくはない。
【チーちゃん】 CV内田真礼
ロール |
スプリンター |
テーマ曲 |
クルーエルエージェント(八王子P) フィフティキャリバー・パニッシュメント(八王子P) |
キャラクターデザイン |
ぽあろ |
ヒーローアクション |
バイクダッシュ 長押しで前方にバイクで高速移動。サークルに捉えた状態で離すとその地点へ向かって多段式ダウン攻撃。攻撃中スーパーアーマー |
ヒーロースキル |
断罪のバーンナウト 一定時間ダッシュし続け衝突した相手にダメージ(ガードブレイク)+通過地点にダメージエリア形成。一定時間経過か壁に接触し続けると停止。走行中方向転換可能 |
アビリティ |
トゥーサイド ハイテンション ダッシュから一定時間経過後、カードスキル発動時間が『無』+近遠連周カード威力1.8倍 |
25年2月。メグメグの友達がようやく実装された。見ての通り実装段階で唯一2つのテーマを同時に引っ提げている。
カードでは対戦車ライフルを構えていたが、ロール被りを避けるために銃剣『スナイプブレード』と電動バイク『ファントム』による男のロマン溢れる装備で疾走するスプリンターとして実装された。でも銃剣は下手すれば一度も振らずに試合終了することも珍しくない。
ステータスはかなり平坦というか、大人しい。防御を削っただけで攻撃も体力も等倍。通常攻撃も取り立てる要素は特にない。その代わり素の移動速度とダッシュ速度が非常に速いため足に全振りしてると言ってもいいかも。
表記上では遠、連、周が早いとされているが、連は全体動作が長く、遠もアビリティが乗ってるとヒットストップがかなり重くのしかかるので相性が悪い。当然自分のカード……もとい「吸収遠距離攻撃」は別ベクトルで相性が悪い。一方周囲は早さと後隙が優秀で当てやすく、近も表記上は並だが後隙が大きすぎるだけでぶつける分には問題ない早さを持つ。表記詐欺ばっかりだなチーちゃん 遠は攻撃には使えないだけで妨害で使う分には優秀。
ダッシュに性能を詰め込んでいるので、先にHSの性能を説明する。HSは接触した相手を後方に跳ね飛ばしながらダメージエリアを形成する。走行中は方向転換可能の代わりか接触判定は見た目まんまの当たり判定で非常に当てにくく、威力も低い。ダメージエリアもぶれどらのものより広いがこちらも単発の威力が低い。その上でHSゲージも妙に重い。せいぜい分断か、耐久が良いところ。なおテストプレイの段階では壁に接触した時点ですぐ止まる貧弱バイクだったが、本実装では壁に接触しても方向転換して移動を再開すれば止まることはなくなった。
特徴はやはりダッシュ関連だろう。他のスプリンターとは明確に違う点が3つほどある。
1つ目は「ダッシュの速度が通常のダッシュより速い」。電動バイクに乗って走行するため、例えばでらクラステージでは彼女がCについた時点では他のスプは2点地点にいるぐらいには速い。しかもダッシュは即座に開始されるため瞬発力は非常に高い。逆に言えば他スプ感覚で使うとたまに変な詰まりで壁にぶつかったりすることも。
2つ目は「ダッシュアタックの挙動が全く違う」。DA開始前および発動の仕方自体は勇者とパワー以外の他スプのDAと一緒なのだが、その攻撃方法が
DA開始時にそこにいた地点に向かって金田式ドリフトを行うため、動かれると全く当たらない。当たったとしても多段攻撃のせいで高防御相手には通りが悪い。その上硬直が異様に長く、カードスキルによるキャンセルも受け付けないのでよほど当てられる状況でもない限り現状では使わないのが無難。代わりに当てることさえできれば目の前でダウンさせられるため追撃や足止めが出来る上、ターゲットを取らないためたまに他の敵を巻き込むこともある。地味にスーパーアーマーがつくので場合によってはカチ合いに強い……ということも、あるかも。
3つ目は「走行から一定時間経過でアビリティが発動する」。これだけ書けば零夜とほぼ一緒だが、その内容が
カードスキルの発動時間を無にし、更に攻撃カードの威力を1.8倍にする強力な物。内容には書かれていないが、地味に攻撃速度も速くなっている。ダッシュ時限定とはいえ、単純にアインズとリュウのアビリティの上位互換。特に「内容だけ見れば全部優秀なのに発動時間が短のせいで実戦では使えない」といったエレドール系やヴァルヴァラ系とは好相性。もちろん威力を当てにして無のカードも普通に採用できる。これによって
攻撃も妨害も耐久も全部出来るスプリンターと言っても過言ではない。
低耐久を引き潰し、残った敵からは自慢のバイクで逃げる……とシンプルな立ち回りだけで簡単に荒らせ、そのうえで足が速いせいなのか妙にラグが発生しやすく突っ込んで来るタイミングがやや分かりにくいためか実装直後から暴れている。もちろん1か月後には下方されたが、そもそもの火力自体は下方されていない。
性能には全く関係ないが、戦場にメグメグがいる場合はテーマ曲が下の段の元非公式曲に変更され、更にほぼすべてのセリフが変わる。
通常時とダッシュ時で攻撃モーションが変わる仕様などといい、明らかに他ヒーローの2.5倍ぐらい違う作りで実装されたのでは……?
追記・修正は好きなヒーローで10000回以上バトルし、特別なプロフィールラベルを手に入れた方にお願いします。
- 初音ミクなんて隙あらばコラボを狙うキャラの権化なのになんでここまで実装に驚愕してるんすかね -- 名無しさん (2022-08-03 23:13:24)
- 実質スマホゲーのスマブラ枠 -- 名無しさん (2022-10-03 01:08:41)
- 名前の文字色と背景色が似た色だから見づらいんですけど... -- 名無しさん (2023-03-04 11:01:40)
- ひたすら文章説明だと見辛いし、ヒーロー画像とか付けつつ見やすいテンプレ考えたいですね -- 名無しさん (2024-04-23 18:36:35)
- ステータス倍率の話が多いのに各ヒーロー毎に倍率がどこにも書いてないのが残念 -- 名無しさん (2024-09-10 17:05:06)
- ポロやピエールといったネタキャラ枠もしっかり顔は整っているのがなんか腹立つな…w -- 名無しさん (2025-01-13 00:53:33)
最終更新:2025年04月12日 12:45