登録日:2025/04/05 Sat 00:26:20
更新日:2025/04/06 Sun 13:40:03
所要時間:約 81 分で読めます (折り畳み部分を無視すれば約 13 分で読めます)
この項目では未来(A.D.1100)及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
なお、この項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大なネタバレを含む内容であるため目安として欲しい。
●:現代 / ●:未来 / ●:古代 / ●:不明
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- Ver 1.0~ (2017/04/13~)
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- Ver 1.3~ (2017/07/20~)
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- Ver 2.0~ (2018/12/25~)
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- Ver 2.11~ (2021/10/28~)
- Ver 2.12~ (2022/01/28~)
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- Ver 2.14~ (2022/08/09~)
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Ver 3.0~(2022/11/01~)
闇雲に動いても ダメ。
考えるのよ ヒスメナ。
今の 貴方にできることを。
貴方はもう 一人で何もできない
お飾りの令嬢じゃないんだから……!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/フロイライン |
5 |
水 |
剣 |
冥 |
近藤玲奈 |
IDEAの一番槍こと
ヒスメナ・ルナブライトの持つ可能性のひとつ。
本編時層の彼女と同じ年のタイムライン(A.D.1100)から来ているが、こちらの彼女は
ルナブライト家の当主代理を務めており、実質的には既に家督を継いでいる状態となっている。
幼い頃よりエリート教育を受けており、高度な社交術や幅広い教養を身につけている一方、市井の一般常識や金銭感覚には全くの無知であり、ついでに極度の方向音痴でもある。
当主代理としての責任感から、普段は優雅で気品ある態度を取っているが、心を許せる相手に対しては年相応の少女らしい振る舞いを見せることも……
最大の特徴は戦闘開始時にパーティ前衛の武器種を参照し、その中で最も多い攻撃種別に応じた「臨機応変(攻撃種別を変換する効果)」を自身に付与すること。
ここでは杖は魔法攻撃として扱う。例えば面子が「剣/弓/槍/杖」ならば各攻撃種別のカウントは【斬:1,突:2,打:0,魔:1】なので突に、「剣/槌/斧/拳」ならば【斬:2,突:0,打:2,魔:0】なので斬または打(ランダム)となる。
これにより、剣キャラながら自力で種別を塗り替えて突統一PTや打統一PTへの参入が可能になるという強みを持つ。
無論、魔法使いになることも可能である。攻撃性能がダダ下がりする上に物理耐性デバフが死ぬため推奨はしないが……
地味に異時層の仲間では異例……というか2024年5月現在でも唯一となる「ZONEを展開する手段を一切持たないキャラ」。
異時層の仲間の例に漏れずスキル効果にANOTHER ZONEによって強化される要素が多々あるが、これらはヒスメナの独力では達成できず、他のキャラとの連携が不可欠となる。
アナザーセンスは味方全体に全武器種ダメージ50%UPのバフと同質の効果を与える「エーデルブルート」と現存する中でもかなり強力なものだが、これも独力では起動できない。
固有スキルは先制全体攻撃にウェポンブレイク(斬)×3が付いたもので、先述の臨機応変を持っている場合はウェポンブレイクの対象種別も変換されるという特性を持つ。
更に属性/攻撃種別ZONEではZONE覚醒を行い、ウェポンブレイク数が倍の6回に増量する。
なお、連続使用によって減衰する代わりに素の威力が通常の3倍ほどあり、序盤は先制特性と併せて雑魚散らしとしても使える。
★4スキルの「ツュッヒティゲン」は全体攻撃+物理耐性/水属性耐性50%DOWNの効果を持ち、ANOTHER ZONEでは更にデバフ倍率が1.5倍(75%)になる。先述の固有スキルと併せて使うことで、物理攻撃及び水属性攻撃のダメージを大幅に引き上げられる。
最後に★5スキルの「ライフシュトルツ」は自身に付与されたバフ種類数(最大8種)に応じて威力が8倍まで上がるクリティカル確定の4回攻撃。
更に、ANOTHER ZONEではこれが「2回発動する」。バフ最大で実質16倍(400%×8)の攻撃ということでアタッカースキルとしても超強力だが、「攻撃回数が2倍になる」ではなく文字通り「スキルを2回発動する」ためAFゲージの増加判定も2回発生し、AFゲージを大きく回復させることが出来るのも特長。
パーソナリティは「IDAスクール」のみ。
ヤクモ
今日も ロクな日じゃなかったな。
ただ 普通に仕事が増えて
普通に 予定が遅れて
普通に 文句を言われて……
……普通に 最悪だった。
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と暁光の檻」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ダインスレイヴ |
5 |
陰 |
杖 |
冥 |
石川界人 |
AS/ヘグニス |
5+ |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で追加されたキャラクターで、第6弾「廻る運命と暁光の檻」の主要人物。
白夜時層・A.D.1100のKMS社の「
いきいきダストシティ課」に所属する会社員。
主な業務はKMS社の新マスコット「
キュモス」の認知度向上。なお、
同じ部署の担当者は彼一人のみ。
上記台詞の通り会社員としての扱いは底辺に近く、職場の仮オフィスがあるダストシティに住み込み、夜遅くまで仕事をし、帰って寝るだけの生活を送っている。
人付き合いが苦手で恋人は疎か友人もおらず、上司の支部長から理不尽な冷遇を受けたりシティの悪漢に絡まれてボコボコにされたりと彼の日常には碌なイベントが起こらない。
趣味らしい趣味は
とあるライバーの配信を見ることぐらいだが、深夜まで仕事に追われ見逃してしまう日も多い。
元は戦闘能力皆無の一般人だったが、外史ではとある切っ掛けから文字通り日常に穴を開けられるほどの凄まじい力を手にし……
ヤクモの職場にあるマスコット人形の不良在庫の一つに突如生命が宿ったもの。
平時はマスコット人形そのままの姿だが、怪物のような姿に変身して戦うことも可能。
(曰く「この世に生を受けた喜びで」)常に調子に乗っており、その言動はとても0歳児とは思えないほど俗物良くも悪くも自由奔放。
生みの親……もといデザイン原案者であるヤクモには殊更馴れ馴れしく、彼に対しては「お前は自分のやりたいことをやれば良い」と繰り返し囁く。
ヤクモのキャラ画面を開いてまず目に留まるのは異常に低いHPと異常に高いMP。
具体的にはLv80/冥4の場合HP2176/MP2196という数値。
分かりやすいように他のキャラと比較すると、HPは一般的な杖キャラの約2/3でLv60の★4キャラ全てに劣るレベル、逆にMPは一般的な杖キャラの3倍以上という値で、極めていびつなステータス傾向であることが分かるだろう。
性能はその潤沢なMPを活かしたものになっており、特に固有スキルとアビリティがかなり独特。
まず固有スキルの内容はMPを「
最大値の10%+100」だけ消費して防御値貫通の全体攻撃を行い、
更にこれをMPが「最大値の10%+100」未満になるか上限発動回数に達するまで繰り返し発動するというもの。
固有上位の「
デリート」では最大5回まで連続攻撃を行う。
加えてルナティック状態限定で「
クリティカル時にダメージ7倍」の特効が発生。捨身ルナティックを発動して発動すれば
事実上無条件で実質威力7倍(1050%)×最大5回となるためそれはそれは凄まじい火力を放出できるが、その分
一瞬でMPが枯れる。
ASレレのストリームグレアー同様、スキルの効果中にMP消費が組み込まれているため
一般的な軽減手段は全て無効で、AF中だろうと問答無用でMPを削る。
これらの仕様が絡み合った結果、5連デリートを間に回復を挟まずに連続して撃ちこむことは
絶対に不可能。
なお、この最大5回攻撃は
ミナルカや
月華の令嬢の2回攻撃同様に「行動を繰り返す」形式のため、適性のある幻魔陣や刻陰陣などのZONE下で放つと
物凄い勢いでゲージが貯まる。
アビリティの方は2つ存在し、内1つは「
①HP被ダメージの半分をMPで肩代わりする」。正式名称は「MPガード」で、2025年に
★5ノノルドが実装されるまではNS/ASヤクモの専売特許だった。
例えば通常では3000ダメージとなる攻撃を受けた場合、HPに1500ダメージ、MPに1500ダメージと
半分がMPゲージへのダメージに変換される。MPが足りない場合はMPが0になるまでの分しか肩代わりできないが、MPさえあれば実質的な耐久ラインは倍になるため先述のペラペラ耐久にも関わらず死ににくい。
とはいえ
MPガード込みでようやく普通のキャラ並みの耐久なので安易に受けまくっていると呆気なく死ぬし、そうでなくてもスキル発動に重要なMPが削れて立ち往生するという情けない状態に陥りかねない。
MPガードはあくまで保険であり、基本的には「ダメージを受けない/抑える」立ち回りを心掛けたい。
そしてもう1つは「
②ターン終了時にターン中の被HPダメージ合計の半分と同量MP回復」だが……これについては追い追い。
これだけMPを無駄遣いする性能なので、当然MPを補充する手段もしっかり備わっている。
特に「カルマ」は自身のHPを「50%」削って同量のMPを回復する。先述のステ傾向を持つヤクモにとっては実質的にMPをほぼ50%回復する効果で、先述したアビリティ②と併せてほぼ確実にデリート1回分のMPを補充できる。
更に自身に知性/速度50%及び精神統一を付与する強力なバフ技でもあり、ルナティック時に発動することで自身に陰属性攻撃100%UP+敵全体に陰属性耐性100%DOWNのヤケクソバフ/デバフとなる「レトリビューション」と併せて事前に使っておくことで、デリートのダメージを爆発的に伸ばすことが可能。
もう一つのバフ技として「
アンチェイン」があり、効果は自身に攻撃対象のレベルに応じてダメージが増加する「下克上」のバフと状態異常バリアを付与するもの。下克上の効果は
紫装のアナザーセンスと同等。
MP回復は出来ず、単体での強化幅もカルマの方が上だが、現状「下克上」のバフは替えが効かない稀少さゆえに重複減衰がほぼ発生しないため、高倍率の知性/速度バフ、及びMP回復手段を全て他のキャラで賄える状況下ではこちらの方が優秀。
実装日の近い
エニとは属性・種別の一致以外にもあらゆる面で相性が良く、エニの血の誓約で容易にルナティックを発動しつつ被弾の保険とし、MPが枯れたら
敵弾やブラッドリチュアルでヤクモをオーバーキルして先述のアビリティ②でMPを完全回復する、という
血も涙もない鬼畜コンボが可能。
ヤクモが何をしたと言うのだろうか
その後もESトゥーヴァだったりウィネーフィカだったりと、ゲーム的な相性は良くても別な意味で相性悪そうなサポートキャラが増えてきている。
本当にヤクモが何をしたと言うのだろうか
また、NSヤクモのVCはMPを割合回復しつつルナティックを発動するものだが、これまでの類例と異なりルナティック部分の回数制限が特に無く、何度でも発動できる。24時間戦えますとでも言いたいのか?
エニがいない場合、ルナティックを発動後はカルマ/レトリビューションのバフ/デバフ後に「デリート」を撃って後列に戻り、VCでMP回復&ルナティックを再発動、という動きが基本になるだろう。
また、付属バディであるキュモスとの連携要素として、チャージスキルを発動するとNSヤクモのHP・MPが100%回復、更に「モード:メナス」かつルナティック「捨身」状態に変化するというものがある。
「モード・メナス」状態のヤクモは1度だけ{最大火力の固有スキルをMP消費ゼロで発動可能になる。よって、デリートを使ってMPが減った時にキュモスのチャージを発動すれば5連デリートを3連発出来る。
アナザースタイルは幻魔陣構築での攻撃支援に特化したサポーター。前述のいびつなステータス傾向及びアビリティはそのまま引き継いでいる。
ヴェレットに次ぐZONEアビリティを持つキャラであり、ASヤクモの場合は
幻魔陣を強化するZONEアビリティ「錬魔」を獲得。
この「錬魔」のルールは以下の通り。一言で言えば
MPを削れば削るほど魔法攻撃が強くなる。
- 錬魔の蓄積数に応じて魔法ダメージUPの倍率増加(錬魔×1毎に+1%/最大錬魔×99で+99%)
- 味方サイドのMPが累計「50」消費される度に錬魔を1蓄積
- AF中に敵がダメージを受ける度に錬魔を1消費
後述するデスマーチを発動することで効率良く蓄積可能。
しかしAF中はMPを使わないこともあり、基本的に減る一方となる。AF中にもMPを減らせるヤクモであればある程度抗うことも出来るが、消費が激しくあっという間にガス欠であるし、ガス欠にならなくても収支プラスに出来るかは敵の数や味方の攻撃回数にもよる。
ちなみに増加条件のMP消費は「減る」ことが重要なので、減りさえすれば「スキルコストとしてのMP消費」でも「スキル効果としてのMP消費」でも、「敵からのMPダメージ」でも良い。
このためスキル発動に支障のない範囲であれば敵からのMPダメージをメリットに変えられる。
新スキルその1「デスマーチ」はMPを「
最大値の10%+100」だけ消費して防御値貫通の全体3回攻撃を行い、味方全体に消費したMPに応じてシールドを付与するもの。
シールドHPは
消費したMPの10倍(最大5000)であり、元のMPが「4000」以上なら5000のシールドを付与できる計算になる。
極・幻魔陣展開時は更に
攻撃前に錬魔を15蓄積し、
味方全体に物理耐性/魔法耐性50%UP(5ターン)と魔法クリティカル率100%UP(5回)のバフを付与する。
防御支援としてはかなり優秀だが、極・幻魔陣が必要な都合、展開手段が無ければ恒久的な防御には使えないのが難点。この点は後述する星導スキルか、
シェンファのリンクでカバー可能。
また、先述した通りAF時の錬魔は基本減る一方となるが、このスキルを連打すればある程度歯止めをかけ、状況によっては収支プラスにすることが可能。
例えば最大MP4000のヤクモならデスマーチを1発撃つだけでMPを500消費するので錬魔は(500÷50で)10増え、そこにスキル効果による+15で合計25のプラスとなるので、敵の頭数が1体なら大抵の構築で消費分を上回ると思われる。
しかしMP最大からでもせいぜい7~8回程度しか撃てないのがネック。この点はMP回復要員を置くことで解決可能。
新スキルその2「オーバーワーク」は
先制で味方全体に知性/速度100%UP+MP最大値60%UP+精神統一+ZONE覚醒を実行する効果。
ターン制限が消えたヘルモーズセイズに近い魔法攻撃サポートの欲張りセットだが、通常時だとバフ4種は0ターン(ターン終了時まで)しか継続しない。
「錬魔数が50以上」の場合は
バフの継続ターン数が5ターンまで伸びる。このスキルを5ターンに伸ばすためにも「錬魔」の管理が重要となる。
星導スキル「オーバークロック」は、全体攻撃+全属性耐性50%DOWN(5ターン)で、錬魔数に応じて威力とデバフ倍率が増加するが、攻撃後に錬魔を現在値の50%消費する。
錬魔×99で繰り出した場合、威力50倍(=7500%)+全属性耐性100%DOWNとなる。最高出力自体はかなりのもの……だが錬魔数の管理がかなり大変であり、他の手で火力やデバフを撒いた方が手っ取り早いと思われる。
「ASヤクモ以上に素早く錬魔を増やせる(≒MPを無駄遣いできる)者がいない」こと、「ASヤクモはオーバーワークとデスマーチで忙しい」ことがこのスキルをメインとした運用を困難にしている要因である。
アタッカーとして使う特別な運用をしない場合、後述するステラバースト時に発動するだけでも十分である。
全属性耐性デバフは諦めよう。というか雑に撃っても最低50%は保証されている。
ステラバースト時は「攻撃後に錬魔を半分消費」部分を削除し、代わりに「攻撃後にZONEを解除して極・幻魔陣を展開する+錬魔を50蓄積+味方全体にバリア貫通(1回)を付与」を追加する。
敵からの「ZONEの書き換え」に対する切り札としての評価は勿論のこと、必然的に「オーバーワーク」「デスマーチ」の強化条件を同時に満たすことが出来るようになるのも見逃せない。
「元の錬魔数が幾らだろうとリセットして50にする」ため、特に星導覚醒後はデスマーチは雑に撃たず、主にSBオーバークロック後に撃つようにするとMPの無駄が少なくなる。
また、スタイルチェンジに伴いキュモスとの連携要素も内容が変わっており、こちらはチャージスキルを発動すると味方全体のHP・MPを100%回復、更にASヤクモが「モード・ミゼル」に変化。
「モード・ミゼル」を受けたヤクモはターン終了時まで守護状態となる。現状杖パーティには守護要員が存在しないため、幻魔陣構築における敵の即死級の攻撃に対する切り札になる。
なお、ヤクモは即死級の攻撃を受けると「MPガード(先述のアビリティ①)」によりMPが根こそぎ持っていかれるが、ターン終了時の回復(アビリティ②)によって戻ってくるのでご安心。何なら半端に削られる方が回収量的には困る。
このため当該ターンヤクモが敵に先行する限りは特にMP面に問題は起こらない。逆に敵に先行されると1ターンだけとはいえ立ち往生する羽目になりうつので注意。
サラッと流したが味方全体にHP・MP100%回復という効果も普通に相当強力。ただしその超回復及び守護の対価としてか、チャージの消費量がNSの「5」からASでは「8」と増えているので乱発は出来なくなっている。
パーソナリティは「
KMS社」「人見知り」。
上記に加えてAS限定で「
メガネ」。これは
本当にASのみで、AS解放後もNSには適用されていない。
他の
ASでメガネを貰ったキャラ達はこうはなっておらず普通にNSにも適用されているため、地味に謎の仕様。
セスタ
待ちなさい。
……あなた…… その……
壊して欲しいものや
消して欲しい人っている?
出典:外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』第1話「その手で射るものは」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/フェンリル |
5 |
風 |
刀 |
冥 |
ファイルーズあい |
AS/ヴァナルガンド |
5+ |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』終盤で先行登場し、外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』で実装されたキャラクター。
外史の拠点であるアララトに突如現れた身元不明の女性。
身体が未知の物質で構成されており、常人より遥かに物的損傷に強く、傷を負っても短時間で治すことが出来る。
また巨大な狼の姿に変身することもでき、高い戦闘能力を発揮出来るが、劇中では同行者を安全に運送するのにもよく使われている。なお、運送方法は相手を口の中(腹の中?)に含んで走り、目的地に着いたら変身を解くという超がつくほどの荒業。
会話からは知性の高さが窺えるが、人と関わって来なかったのか情緒や感情といったものには不案内な一面を持ち、時折物騒な発言をする。
以下、外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』におけるネタバレを含みます!
あなたは 怒るのが下手すぎるのよ。
……私が 怒りと共に生まれてきたのは
優しすぎる あなたの代わりに
怒るためだったのかもしれないわね。
出典:外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』第2話「貌なき親たち」
彼女を生み出したのは白夜時層の歴史の最果てに存在した「
恒久持続文明研究所」。
この研究所はある目的のため、ファントムの因子を組み込んだ人間を造り出す必要があったのだが、その研究の中盤、第5ロットまでの失敗に顧みて第6ロットではそれまでの抵抗免疫に代わり「
融合」の因子を採用。
このロットから発生した個体コード・セスタの経過は当初は順調であるかに思われたが、ある時に不明な理由から
周辺物質との無差別融合を繰り返す状態に陥り、最終的にはエネルギーの暴走により僅かな細胞片のみを残して消滅。
その残った細胞片も再融合の発生による潜在的危険性を憂慮され、即刻廃棄処分された。
この結果を受け、これ以降研究所は融合の因子の採用を選択肢から除外し、抵抗免疫機能の調整による試行へと再変針。
そして3つ先の第9ロットの個体
コード・ノーナにて、この研究はようやく完成することになる。
だが、驚くべきはコード・セスタの細胞片が超深度の廃棄場に廃棄された後も生命連続性を保っていたこと。
廃棄から数年後、眠っていた彼女はある「衝動」によって目覚めた。
彼女を呼び起こしたのは古代コクレアに送られたコード・ノーナが上げた悲痛な叫びであり、その声に強い「怒り」を覚えたコード・セスタは廃棄場の底で周囲にあった生体兵器や化学物質などと繰り返し融合し、「妹」の元へ向かい彼女を救うため、あるいは「妹」を虐げた世界に復讐するために、現在の人間及び狼の姿を得た。
形と目的を得た彼女は衝動に従うままに廃棄場を這い上がり、自身が生まれた研究所へ乗り込み、かつて「妹」をコクレアに送った時空遷移デバイスの元へ辿り着いた。
その際、ある研究員にコクレアへの道標となる座標誘導デバイスを渡された上で時空の穴へと消えた。その後に彼女がどこへ向かっていったかは定かではないが、最終的には目的地のコクレアに近い場所、時の大渦へ迷い込むことになった。
当初、セスタは自身に生まれる理由を与えた存在を「神」と呼称し、それが何であるかも認識していなかったが、ノーナ達に同行後、混沌に飲まれたコクレアでの戦いにおいてノーナこそがその「神」であると確信。
ノーナが再び泣くことのないよう彼女の旅に同行し、その顚末を見届けた。
ただ、ノーナがコクレアの平和を取り戻した後は、身体を統合していた意志の基軸となる「生きる理由」の大部分が失われてしまったため徐々に崩壊しそうになる。
その阻止のためにノーナ達と白夜時層の世界を巡る過程、ノーナが辿ってきた冒険の足跡を見るうちに別の「生きる理由」を見出し、以来崩壊は止まっている。
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余談1 |
セスタの時間転移を幇助した研究員は、かつてコード・セスタの大元になったゲノムデータを提供した研究員。
化学工場の事故によって妻と娘を立て続けに失った彼は世界に深く絶望し、コールドスリープを選択。
覚醒後の世界では新生命体の研究に携わるが、そのサンプルの一つとして、彼が娘の形見として所持していた髪の毛が採用された。
そのサンプルから命が芽吹くと、彼は元気な娘に再び逢えることに心を躍らせるが、結果は先述の通り。
彼は娘を二度も死なせたことに強い悔恨を覚えた。
だがその更に数年後、研究所にセスタが戻ってきた。
正体不明の巨大な狼の来襲に研究員達が混乱する中、その狼の姿が娘が好んで読んでいた絵本の狼「ウルヴァ」そのものだったために彼だけはその狼をセスタだと確信し、彼女を自由の身にするべく座標誘導デバイスを忍ばせた。
それは彼が研究所に対して行った初めての裏切りだったという。
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余談2 |
ノーナの悲鳴が遠く離れた場所にいたセスタに影響を与えた現象は他ロットの個体同士の間でも類例が確認されており、研究所の生み出した生命体に共通する性質であると推定される。
彼女らは自他の境界という概念が希薄な存在であるファントムの因子を持つがゆえに互いにどこか奥深くで繋がっており、無意識に強い感情を共有することがあるのだろう。
また、ノーナやセスタといった実験体のロット番号は研究所の観測したとある古代王朝で用いられていた序数が利用されている、という設定がある。
メタ的にはイタリア語女性形の序数が元になっており、イタリア語女性形でセスタは「6番目」、ノーナは「9番目」を意味する。他のロットに関しても同様。
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6周年と同時に実装されたキャラクター。奇しくも「6」という数字は彼女の名の由来そのものである。
2023年6月現在全キャラ中7位の腕力と全キャラ中2位の速度を併せ持った戦闘民族が如きパラメータを保有する、風属性トップクラスのアタッカー。
このキャラを語る上で極めて重要になるのが次の2点のアビリティ。
①戦闘開始時に前衛の味方に<風>のパーソナリティを持つキャラが4人いる場合、極・風王陣を展開する
②ターン開始時に極・風王陣が展開されている場合、自身に「神狼」を蓄積
セスタの通常攻撃は「神狼」を蓄積した時のみ「二刀神狼」へと変化し、セスタの真骨頂はこの二刀神狼にある。
その内容は神狼を消費した後、習得したスキルを特定の順番で連続実行するというもの。実行先になっている各スキルにはいずれも二刀神狼で発動した場合にのみ強化される事項が含まれている。
この時点で明らかにヤバい雰囲気が漂うが、具体的には以下のような順序で5つのスキルを連続実行する。ただし、習得していないスキルがある場合それらは除外されるか、下位のものに置換される。
①狼吠・魂
②発勁斬
③崩撃
④明鏡
⑤餓狼断
それでは各スキルの効果を見ていくと……
①狼吠・魂
固有スキル上位のバフスキル。通常時は自身に腕力/知性/速度100%UP(3ターン)及び状態異常無効バリア(3回)を付与する効果だが、二刀神狼においては味方全体にこの効果を付与する。
強化と同時に状態異常の予防も行う攻防一体のスキルで、ストッパー到達をトリガーに状態異常をばら撒く相手にも強くなれる。
②発勁斬/③崩撃
いずれも攻撃スキルで、前者は防御貫通付きの無属性単体攻撃、後者は風属性耐性50%DOWN付きの風属性多段全体攻撃。
二刀神狼では威力が大幅に増加し、いずれも総倍率1000%を超過。前者はエレメンタルブレイク(風)×3が追加され、後者は風属性耐性デバフの倍率が100%に増加する。
二刀神狼全体の中では単なる準備段階、ジャブみたいなものだが、風属性が通る雑魚敵や低難度のボス程度ならこの時点で細切れにできるだろう。
風属性耐性100%DOWNは単純な火力アップのみならず、近年のエンドコンテンツでは標準搭載になりつつある高倍率耐性バフの突破を容易にする。一方エレメンタルブレイクは崩撃で必ず消費されるためほぼ無意味。
④明鏡
バフスキル。自身にクリティカル時ダメージ50%UPと「心技一体」のバフを付与する。
「心技一体」は精神統一の物理版とでも言うべきカテゴリで、所持者のMP最大値に応じて物理攻撃ダメージを強化する。装備無しLv.80セスタのMPが500程度で約80%の補正になるため、1.8×1.5倍でざっくり2.7倍の強化になる。
二刀神狼ではクリティカル時ダメージバフの倍率が100%に増加。強化幅は1.8×2倍でざっくり3.6倍。最早何も言うまい。
なお、セスタは物理アタッカーゆえに素のMPが少ない関係上、MP+300バッジと腕力+50バッジとでは前者の方が最終的な火力では伸びる。シアターバッジのデメリット(HP半減または速度半減)が問題ない場合は採用価値あり。
そして……
⑤餓狼断
本命の攻撃スキル。確定クリティカルの単体風属性攻撃2回で、威力は一般比5倍の500%×2。
この時点でまあまあ強いが、二刀神狼ではここから更に7倍、一般比35倍の3500%×2という狂気すら感じる超威力になり、更にバリア貫通が付く。
ということで、「二刀神狼」というスキルを乱暴に一文でまとめると、
「6種類の巨大倍率のバフ/デバフ+αをかけた上で35倍+バリア貫通の単体攻撃をぶっ放す」
……までを1クリックで行うという滅茶苦茶な化け物スキル。
だが、この二刀神狼の発動に必要な「神狼」……を蓄積するために必要な「極・風王陣の開幕展開」には先述した通り風キャラで前衛4枠を占める必要がある都合、1ターン目から二刀神狼を発動したい場合はかなりパーティの面子が制限される。
例を挙げるとエンドコンテンツにおいては大変重要度の高い防御能力である「守護」を持つキャラなどは大半が火属性であり2025年2月現在風属性の守護役はいないので、少なくとも初期配置で前衛には置けなくなる。
更に、セスタ本人には開幕のアビリティ以外で極・風王陣を展開する能力はおろか、その元になる風王陣の展開やZONE覚醒を行う能力すらも無く、風4人による開幕展開を使わない、又は展開した極・風王陣が切れた後でも二刀神狼を使いたい場合は「風王陣展開」並びに「ZONE覚醒」を使える面子も用意する必要がある。
当然、ZONEの解除を行ってくる相手にも注意が必要。
幸い先述した通りセスタの速度はかなり高いので、二刀神狼でストッパーまで削り→敵がZONE解除→他の味方で即座に風王陣展開&ZONE覚醒という動きは面子さえ揃えば割と容易。
また、ターン開始時供給で最大蓄積1のスタックを消費して放つ二刀神狼は1ターンに1回しか撃てない。……尤もこれだけ単独でぶっ飛んでいるので、1ターンに2回以上必要となることは稀と思われるが。
AFにおいては唯一極・風王陣下でも強化事項が適用される「狼吠」系で味方を強化した上で「餓狼断」辺りの適当な攻撃技を連打しておき、最後の行動で二刀神狼を発動すると無駄がない。
なお、残り1枠に充てるスキルは自身のHP/MPを50%回復し更にデバフを解除する「整息」がお勧め。自身に付与された腕力デバフ等を消すことが出来る。
ここまで二刀神狼の制約に関してばかり挙げてきたが、パーソナリティ「風」の役は★4キャラでも構わないため、二刀神狼の発動自体のハードルは相当低い。
序盤に引いた場合は風属性キャラを3人引いて前衛に置いておくだけで
雑魚敵もボスも雑に轢き殺せてしまうだろう。
アナザースタイルも同じく通常攻撃枠から必殺の連撃を見舞う形式。先に言っておくと総合的にはNS以上にぶっ壊れていると言って良い。
まず通常攻撃から発動する一連の攻撃名を「二刀神狼・改」、トリガーは最大蓄積4のスタック「狼志」へと改められている。
狼志は極・風王陣下でのターン開始時では無く、戦闘開始時に「自身のレベルに応じた量」だけ蓄積するという形式に。
レベルが29以下の時は0個、30~49の時は1個、50~69の時は2個、70~89の時は3個、90以上の時は4個蓄積する。
極・風王陣への依存及び前衛の面子を縛る必要が無くなったが、実質的には3回(星導覚醒後は4回)しか連続で撃てないという制約が付くことになった。
とは言ってもVCによって狼志を1蓄積(強化VCLv3ならば2蓄積)出来るので、後衛に下げる余裕があればNSよりも継戦能力では上……という見方も出来る。
あと神狼と異なりスタックが複数貯まるため、AFで1ターンに2回以上「二刀神狼・改」を放つことも可能である。
で、肝心の「二刀神狼・改」の中身であるが、次の通り。
ちなみにNSと異なり元になる各スキルを習得しているかどうかに関係なく発動するのでNS以上に序盤からやりたい放題出来る。ただしレベルを30以上にするのを忘れずに。
①狼唸・識
②発勁斬
③崩撃
④明鏡
⑤凶狼薙
②・③・④はNSと同じなので省略する。
⑤の凶狼薙は確定クリティカルの全体2回攻撃で、普通に発動した場合特大10倍(800%×3)、二刀神狼・改では特大30倍(2400%×2)。
まぁこれについてはNSから全体対象になったくらいでそれほど語ることは無い。対象の防御無視が付いた代わりにバリア貫通が無くなっているので注意。
問題は①の狼唸・識である。
通常時の効果は自身に弱点攻撃時ダメージUPの自己バフを付与した後、敵全体に威力2倍の全体2回攻撃+毒/ペインを付与する……という、可もなく不可もない効果。
だが二刀神狼・改になると敵全体にターン終了時まで継続する弱点看破(風)を付与する効果が増え、一転して最重要効果に化ける。
(なお、1ターン目の初手から弱点看破を付与できるキャラはASセスタが初であり、2025年2月時点で唯一。)
あの弱点看破と二刀神狼が
悪魔合体した結果何が起こるか、お分かり頂けるだろう。風無効以外全ての敵に平等に二刀神狼の超絶火力を叩き込めてしまうのである。
この影響は字面から受けるインパクト以上に絶大なもの。
エルシールの項でも記述しているが、弱点看破は等倍や耐性を弱点にするのみならず、風無効でさえ無ければ物理(斬)を無効にする敵にすら噛みつけるのである。
このため近年のエンドコンテンツクラスの敵ですら
「大体はASセスタ(と適切なキャラの組み合わせ)で何とかなる」。本当に冗談抜きで。
また、フィニッシュが全体攻撃になったことと「弱点看破」のシナジーにより、
雑魚敵への対応力もまた全キャラトップクラス。
このイカれた性能をもってすれば
HPが数千万のスケールに突入する第3部MASTERの雑魚敵やFEARですら安定して単独で殲滅できてしまう。
こんな芸当が出来るのは現状このASセスタくらいのものであり、レベリングの引率者としてはこの上なく頼もしい。
ただし難易度STANDARDのエリアやアナザーダンジョンを歩くにはどう考えてもオーバースペックであるしモーションも長い。そちらは
ティラミスにでも任せよう。
星導スキル「解放・影狼志」は元来の高火力に更なる上乗せを行える強化スキル。
自身に「物理クリティカル率100%UP+腕力/速度100UP」効果の影狼状態とオーバークリティカル状態を付与する。
更にステラバースト時は前述の強化効果の後に「狼志を消費せずに二刀神狼・改を実行する」効果が追加。
ステラバースト時に絞ってノーコストで二刀神狼・改を使っていけば、狼志を温存することが可能。
このように元々壊れていたNSから更なる進化を遂げた結果
2024年組でも屈指の汎用性の怪物と化したASだが、しかしあくまで
NSとは相互互換。
敵が元から風属性弱点だったり
弱点看破を別で用意できる場合、あるいは敵のバリアを破りたい場合等ではNSの方がパフォーマンス的に上回ることもある。
あと狼吠・魂が無くなったことで二刀を撃っているだけでは腕力/知性/速度バフ、状態異常無効バリアを張れなくなったことも明確にNSに劣る点。
一応中位固有の「狼吠・心」である程度代用できるが、味方全体に作用させるには極・風王陣が必須となる。
メルピピア辺りの他キャラでカバーしてしまうのが手っ取り早いか。
パーソナリティは「復讐者」のみ。
大切な誰かが 気付かないうちに
他人に すり替わっているだなんて
あってはいけないことよ。
あんな 最悪なことはないわ。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ディケー |
5 |
地 |
剣 |
冥 |
遠藤綾 |
古代世界で出逢った、
未来世界のミス・エルジオンと同じ名前・よく似た容貌を持つ女性。
普段は異時層A.D.1100のKMS社に秘書として勤めているが、同僚にもプライベートなことを一切話さないため、その生い立ちについては判然としない。
華美な服装とは裏腹に流行には疎く、毎日のコーディネートはKMS社が開発したアプリに任せている。
私たちは本来あるべき誰かの
居場所を奪ってここにいる。
偽物の分際で自分の幸福を
願うなんて許されないんだから。
出典:残影の佳人クエスト(2)「秘め事は紅茶に溶けて」
彼女の正体はある異時層(以下「時層P」と呼称)・A.D.2100の秩序維持組織「ディケー」に所属する追跡者(通称”猟犬”)の1人「DW-981」。
主に他の時層に出向き、時層Pからの逃亡者の追跡・及び時層間航行能力を持つ人物の監視を業務とする模様。
その仕事は完璧であり、作中では本編時層B.C.20000に潜んでいた逃亡者をアルドの目の届かない場所で捕縛したり、次元戦艦を餌にディケー内部の造反者を捕縛したりしている。
A.D.2000頃、科学の発展により人類は遂に時間を遡る術を見出した。
しかし、完璧な世界を追求して歴史改変を繰り返した結果、そのたびに多くの人間が在り方を捻じ曲げられる有様となり、結果としてA.D.2100頃には個人による歴史改変を禁止する法律が作られるに至っている。
そして「時層P」における「シャノン」もまた歴史改変によって、自由を愛していたかつての彼女とは辿った記憶も人格も全く違う別人、「DW-981」として生きることになった。
A.D.2100に生きる大多数の一般人は、自身が「改変された存在」であることを特には気に留めない。
「普通に」生きていれば、如何にして改変が行われたか知る術など無いためである。
だが、その後「猟犬」の一員になったDW-981は時層の観測機器から世界の裏側を認識。
そこに映し出された「自分とは全く違う自分」に対し、彼女は言い知れぬ憧憬と罪悪感を抱いた。
以来DW-981は詮無いことと解りつつも言動や服装を失われた「シャノン」に寄せ、部分的に彼女の人格を演じている。
作中では自分達を「虚しい偽物」「美しい絵画の上に油絵具で上塗りされた落書き」だとも語っている。
つまるところ彼女は「冷徹な秩序の番兵」であると同時に、決してなれない「自由の使徒」に深い執着を抱いている。
それこそ自己破綻ともとれる錯綜したパーソナリティを内包した人物であり、アルドからは「笑っていてもどこか悲しいようで、凄く危うい」と評された。
そのアルドに対しては出逢った当初は籠絡して利用する気だったようだが、交流を経て逆に彼に惹かれそうになる。
そして次元戦艦を職務に利用する際には一度身の上を明かしたが、優しい彼にこれ以上「偽物」である自身の存在を背負わせることを苦にし、彼のその日の記憶を全て消して関係をリセットした。
満を持して登場したスキルで地裂陣を展開できるキャラであり、長く日陰の時代を過ごした地属性に激震を起こした存在。
彼女の登場により、ようやく4属性ZONEを全てスキル展開できるようになった。
本人の性能は純粋な対単体アタッカー。
件の地裂陣展開スキルは物理耐性バフと共に先制展開する「オルドールラテール」で、勿論基本的にはここから展開する。
ただし、後述のアビリティ以外に地裂陣を要求する要素はないため、短期的には煌斬陣あたりでも戦えないことはない。
その後は属性/攻撃種別ZONE時にZONE覚醒及び腕力/速度/剣ダメージ90%UPの3重自己バフを得る「デパールドピュルジ」から、ANOTHER ZONE下で実質的に常時18倍(実質威力3600%)となる防御貫通攻撃「レペドサンクション」へと繋ぐだけの大変単純明快な性能。
これだけだとデバフがないため追加で斬耐性/地属性耐性を下げられる「クーペラルムール」あたりも採用したいが、3枠では足りなくなるため他のキャラに任せても良い。
更にアビリティにより地裂陣でターン終了時、「前衛の地属性行動数」に応じて自身にエクラタントを蓄積し、そのエクラタントが「15」貯まるとターン開始時に自身のMPを30%回復しつつ極・地裂陣を展開する。回数制限などは特にない。
ANOTHER ZONEの発動回数制限を事実上”突破”した最初のキャラで、地属性の攻撃が出来るキャラを多数採用し、AFで行動回数を稼げば常に極・地裂陣で戦うような真似も可能。
なお、ターン開始時にANOTHER ZONE展開時のみ自身に吹き飛ばし無効バリア(1回)を付与するアビリティもあるが、シャノン1人がたった1回吹き飛ばしから逃れたところで……感は否めない。無いよりはマシ程度。
パーソナリティは「
KMS社」「いぬ好き」。
更にキャラクエスト2クリア後は「記憶喪失」を獲得する。
あちらのシャノンとは対照的。
Ver 3.3~(2023/08/24~)
ポム
楽しんでなんか いませんわ。
私は この世界を愛で満たすために
戦ってるんですから。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ドルイド |
4 |
無 |
杖 |
天 |
金元寿子 |
AS/ウェヌス |
5 |
火 |
リリース時から★4キャラとして実装されているキャラクター。
未来のエルジオン医科大学所属の研究者かつ学生で、恋愛至上主義を掲げるマッドサイエンティスト。
他人の恋愛成就に対する熱意のまま動くが、自身の恋愛には興味がない様子。
目的のためならば手段を選ばないところがあり、作中でもアルドを無許可で物騒な薬の実験台にしたかなりヤバい人。
初期★4のヒーラーの一角で、その中でも癖が強めな性能をしている。
固有スキルの腕力バフを乗せた回復や状態異常回復、AF用の殴りスキルと素直なスキルも揃えている一方、1ターンながら自身に腕力100%UPという凄まじい効果だが杖キャラのポムとの相性が最悪の死にスキル「至上のりんご」や敵味方無差別に回復しながら知性バフと耐性デバフをばら撒く「堕落の薬」といった奇妙なスキルを所持している。
さて、この「堕落の薬」だが実は
敵味方全員にダメージ判定を反転した魔法攻撃を行うという処理らしく、そのせいで第2部中編で実装された「攻撃時稀に毒付与」の効果を持つ装備を持ってこれを使用すると
敵味方全員に毒をばら撒く無差別爆撃魔法と化す。
誰がどう見ても
バグにしか見えないが、第2部後編でグラスタ錬成システムが実装されるとこの挙動は大きく注目を集め、ポムには潜在錬成した害毒/抉痛グラスタをつけて味方を毒ぺ漬けにし、同時に追加された「毒/ペインエンハンス錬成」を持たせたアタッカーのダメージを
2.25倍に強化して殴るコンボが爆誕。
下手な★5キャラのバフより余程強力であり、
大真面目に強敵攻略に起用されていた。
こうなると最早立派な戦術の一つであり、運営もそれを理解したのか2024年5月現在も
この挙動は修正されていない。ぶっちゃけ使い手がポムじゃなかったらキャライメージに関わるため修正されていただろう
なお、後に彼女同様、能動的にエンハンスを起動出来るスキルを持つ★5キャラとして
ASリヴァイアや
顕現ラブリが実装された。
その後満を持して実装されたアナザースタイルは、
ASヴィアッカに続く毒・ペインのスリップダメージをメインウェポンとする希少なスタイルに。
前衛に彼女含む杖キャラ4人を配置して戦闘に入ると極・幻魔陣を展開する特性を新たに携え、極・幻魔陣展開時のみ通常攻撃枠で使用できる「ラブポーションP」は敵全体にスタックのラブホリック、味方全体に連携を付与する。
この連携は攻撃時に火属性魔法攻撃の追撃を発生させるもので、「魔法攻撃行動を受ける度に1増える」特性があるラブホリックの蓄積数を効率良く増加させられる。
補助技の「ラブ♡メディカル」で味方に
知性/速度/魔法クリティカルダメージ50%バフ(極・幻魔陣では100%)と精神統一バフを撒き、攻撃技「ラブ♡バズーカ」で耐性無視で毒ぺ漬けにし、ついでにラブホリックや毒ぺを持った敵には特効ダメージ(最大
16倍/2400%)を与える。
この毒ぺのダメージは付与時のポムの知性(上限600)に応じて基本威力が最大
1880%まで上昇し、更にラブホリックの効果により最大
20倍まで強化される。
毒ぺについては単体だと強敵相手にはやや物足りないものの、ASヴィアッカが付与する同効果のループホールとは
効果が重複するため、毒ぺダメージが最大
400倍にまで膨れ上がる。
実現には専用の構築と相応の準備ターン数が必要になるが、最大までお膳立てを行った状態では
1ターンに合計7億以上のスリップダメージを与える光景が見られる。
これには世界樹もドン引き
第3部後編にて敵HPが限界突破を起こして以降はHPが10億以上あるボスも増えたが、それでも30億~40億程度であれば(よほど回復に長けた敵を除けば)
普通に削り殺せてしまう。
なお、毒ぺの基礎威力は光学迷彩ヴィアッカの方が高いので、ポムの蓄積が完了したらヴィアッカに交代してリーサルジャマー連打、と動かした方が無駄が少ない。
もちろんスリップダメージを当てにせずこれまで通り味方を毒ぺ漬けにする戦術も相変わらず強力。★5化によるバフスキル獲得と耐久速度底上げで単純に使いやすくなっている。
パーソナリティは「科学者」「採集」、AS実装以後に追加された「銃」。
銃とはもちろんASで持っているバズーカのことだが、戦闘時の待機モーションではそれを軽々と振り回している。至上のりんごを常時服用してませんあなた?
オボロ
次元の狭間? 時を超えた出逢い?
マジか。ヤバっ! それもうSFじゃん!
映画の主人公にでも なった気分だ!
……ごめん。自己紹介がまだだったな。
俺はオボロ。東方出身で 齢は20歳。
好きなものは 時代劇と面白いもの!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ナルカミ |
5+ |
雷 |
刀 |
天 |
逢坂良太 |
東方イージア地区出身の若きトップアスリート。
去年まで学生だったこともあり学生気分が抜けていないところはあるが、その剣術の腕前は確かで、東方で行われる剣術大会では何度もチャンピオンの座に輝いている。
明るく誠実な人好きのする性格で、交友関係が非常に広い。
ただしその味覚には大いに難があり、作中では「ソーセージのチリマヨチョコソースバニラアイス乗せ」などのえげつないゲテモノを嬉々として口にしていた。
時代劇の影響からかつて東方に存在した「サムライ」に強く憧れており、時空を超えられるアルドと出逢ったことで実物を目にできると大いに歓喜していた。
セリエスに続く初出時点で星導覚醒が実装されている★5キャラで、またコラボを除くと
初の純粋な雷キャラ。
VCで招雷陣を展開できるほか、戦闘開始時のアビリティで前衛の<雷>キャラ数が2人~3人の場合は招雷陣、4人の場合は極・招雷陣を展開する。
同属性4人でANOTHER ZONEを展開できるキャラは数名いたが、人数に応じて通常のZONEとANOTHER ZONEを使い分けられるキャラはオボロが初。
オボロのスキルの多くは「極・招雷陣」で真価を発揮するため基本的には4人並べた方が良いが、キャラが少なかったり条件で絞られている場合やANOTHER ZONEの自然解除を嫌う場合などには2~3人にしておくのも可。ただし本人にはZONE覚醒手段はないので覚醒したければ他キャラ頼りになる。
スキルはほぼアタッカー一筋であり、自身に雷属性バフ(50%)+弱点ダメージ強化+極・招雷陣のみ全体刀バフ(50%)の「雷神裂波」や自身に腕力/知性/速度50%UP+極・招雷陣時に倍率2倍(100%)の「イナズマチャージ」で強化して、極・招雷陣時は実質威力8倍+確定クリティカルの「普賢一刀流・朧」で斬り刻む。
また、複数種類用意されたモードチェンジを乗り継ぐことで段階的に強くなっていくのも特徴の一つ。
まず、アビリティとして毎ターン開始時に敵全体に赤スタックの「スパーク」を10ずつ蓄積。
更に蓄積処理後にスパークが50貯まった敵がいる場合、その敵単体からスパークを49消費して「ライジンモードLv1」にモードチェンジ、既にモードチェンジしている場合は1つ上位のモードにレベルアップを行う。
スパークは雷属性攻撃がヒットするたび1に増えるため、連続攻撃や「帯電」を駆使することでより素早くモードチェンジにこぎつけることが可能。
ライジンモード中はLvに応じて腕力/知性/速度が上がっていくほか、連携付与によって自身の攻撃に雷属性魔法の追加攻撃が発生。
特にライジンモードLv3は腕力/知性/速度100UPに加えて常時威力8倍の追加攻撃2回(1520%×2)+エレメンタルブレイク(雷)を3蓄積という凄まじい効果を持ち、魔法攻撃といえど馬鹿に出来ない火力を叩き出す。こちらはZONEに関係なく高い倍率を発揮できるため、極・招雷陣を維持できない長期戦においてはむしろこちらがメインになる。
なお、連携効果のクリティカル率はメイン攻撃に引っ張られるという謎の仕様があるため、常に確定クリティカルの固有スキルで斬っていれば魔法クリティカルに関する補正無しでも確定でクリティカルしてくれる。
ここから更に星導覚醒を経ること追加のスキル及びアビリティを獲得し、純粋にアタッカーとして強化される。
追加のアビリティは「
AFを使ったターンの終了時に敵全体に弱点看破(雷)(1ターン)を付与」。
エルシール以来となる弱点看破付与で、ターン数は短いもののAF直後の攻撃のダメージを大幅に底上げする手段として非常に強力。
また普段は紹介を省略するステラバースト強化が「
ステラバースト時に展開中のANOTHER ZONEを3ターン延命」という独特かつ強力なものになっている。AFを利用して天冥ゲージを素早く回すことが出来れば、ANOTHER ZONEを維持したまま長いターン戦い続けることも可能になる。
更に星導スキルの「ライジングビート」は、習得済みの最も強い固有スキルを「極大」の威力(普賢一刀流・朧の約1.25倍)で発動し、更に「スパーク50の敵がいる場合、49消費してライジンモードレベルアップ」の処理をその場で行うもの。
非星導時点のオボロにあった「攻撃ヒット数の多い雷構築を組んでもターン開始時のアビリティを待たなければ上位のライジンモードになれない」という問題を解決でき、構築によっては1ターン目からライジンモードLv3になることすら可能。
ステラバーストでは攻撃後に自身に「バリア貫通」効果を3回行動分付与し、更にもう一度攻撃を行う。
パーソナリティは「ねこ好き」「東方」「仮面」「KMS社」「普賢一刀流」。
キャラクエスト2をクリア後には「恋わずらい」が追加される。
シェンファ
人間という 生き物は
一時の感情に 左右されてしまうものだ。
だからこそ 絶対に間違わないものが
私もクロノスも 欲しかった。
倫理 宗教 法……
こうあるべき正解を 作りながら
人は感情で 破滅を選んでしまう。
その度し難さと いったら……
出典:外伝『未完の生命と瑕疵の楽土』第2話「造られた命たち」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/太乙真人 |
5+ |
無 |
杖 |
冥 |
たかはし智秋 |
外伝『未完の生命と瑕疵の楽土』で追加されたキャラクター。
東方プレート出身の生命科学を専門とする科学者で、18年前、クロノス博士と共に合成人間の基礎を完成させた科学者の1人であり、
彼と並び称される世界最高峰の頭脳を持つ天才の1人。
かつてはKMS社に在籍していたが、十年以上前に表舞台から姿を消し現在は隠居中。基本的に研究と趣味以外のことには関心が薄い。
不確実・不完全なものを嫌っており、「完璧な人間をこの世に創る」ことを目指している。合成人間もその途上で生み出された。
感情の機微に疎く、物事を冷酷なまでに合理的に考える一方、プライベートではドローンレース等の賭け事を嗜む一面も。曰く「不確実性を超克したい」らしいが、普通に時間とポケットマネーを溶かしているようにしか見えない。
応戦時に展開する三角形のガジェットは物理的な防衛・制圧から高度な電子戦まで可能なとんでもない叡智の結晶だが、製作者である彼女にとっては門外の趣味の延長でしかない。
7周年と同時に実装されたキャラクターであり、「無属性魔法攻撃」に特化した強力なアタッカー。
それまで少数の配布キャラが細々とやっていた「無属性魔法攻撃アタッカー」というブルーオーシャンを開拓した存在。
無属性魔法は敵の属性相性の影響を受けないため、極めて広い範囲の敵に等倍以上でブッ刺さる圧倒的な安定性が強み。また対象が持つ物理耐性UPや属性耐性UPのバフの影響も受けない。
ただし(実例は少ないものの)魔法攻撃そのものを無効化したり、高倍率の魔法耐性UPを常時展開するような相手には属性付きの魔法アタッカー以上に弱い。
VC及びスキル「リンク」によって幻魔陣を展開。
専用のモードチェンジに「集合知」があり、これは魔法クリティカル率100%UP及び「戦闘開始時のパーティ前衛の知性の平均値」に応じて自身の知性を上乗せする効果がある。知性の最大増加量は300。
この特性上、前衛を高知性の杖キャラで統一した魔法パーティで最も高いパフォーマンスを発揮する。
ちなみに集合知は「AF中に習得済みスキルを使う」ことで解除されるが、次のターン開始時には勝手に元に戻る。
これだけ書くと非AF特化でAFは不得手かのように思えるが、別にそんなことはなく、「集合知」そのものが強化トリガーになったスキルは無いし、というか「集合知」無しでも普通にイカれた殲滅力を持っている。
ただし魔法クリティカル率UPが消えるのには注意。終盤になれば装備で補えるが。
固有スキル「ノード」「ベクター」「ホライゾン」は素で倍率がかかった全体2回攻撃で、「自身の知性値を1Hit分の威力に加算する」効果と「攻撃後のターゲットHPが50%以上ならば再度攻撃を行う」という効果を持っている。
上位の「ホライゾン」については素で特大8倍(640%×2)、そこから知性による威力の加算上限は2000で、最大威力は2640%×2にもなる。
シェンファの知性値は星導覚醒無しの時点でもバッジ込みで300は超えるため、集合知を抜きにしても2発合わせて2000%近い火力は常に保証。知性100%UPのバフを乗っければ更に火力が上がる。星導覚醒後なら集合知が抜けるAF中ですら3000%近い火力を連発することも可能。
そこから相手のHP割合によっては追加攻撃を見舞うのだから恐ろしい。
なお、知性2000以上を達成するには知性100%UPを前提としてもバフ無しで「1000」、つまりバフと集合知無しで最低「700」の知性が必要になる。当然他キャラによる補助は必須で、それも200~300くらいの補強が必要なのでかなりハードルが高い。というかぶっちゃけここまでしなくても十分滅茶苦茶に強い。
サポートは自己強化が中心であるものの強力なものが揃っており、「トリニティ」は自身に無属性魔法攻撃50%UP(極・幻魔陣時は100%UP)のバフと「連撃数増加」の状態を付与する。
特に連撃数増加により先述した固有スキルの攻撃回数が2回→3回となり、ただでさえ高い火力を1手で1.5倍(バフ込みで3倍)にしてしまう。ちなみに味方全体に50%のダメ軽バリアを付与する防御技の側面もある。
「リンク」は自身にMP最大値30%UPと精神統一を付与し、更にMPを30%回復する。
また通常時は先述した通り幻魔陣を展開するのだが、既に幻魔陣がある状態で発動すると極・幻魔陣を展開する。ついでにMP回復量とMPUPの倍率も60%に上がる。
星導スキル以外で回数制限も無しにANOTHER ZONEを直展開するスキルはこれが初であり、理論上は無制限に極・幻魔陣下で戦うことが可能になる。
また普段使いには向かない癖が強いサポートスキルとして「ハッキング」「ブレイクダウン」の2種が挙げられる。
ハッキングは先制で
敵味方全体に腕力/魔法耐性50%UP+知性/物理耐性50%DOWN(3ターン)、ブレイクダウンは先制で
敵味方全体に知性/物理耐性50%UP+腕力/魔法耐性50%DOWN(3ターン)という、状況によって劇毒にも妙薬にもなるもの。
早い話が
マナの
クイーンオブハート、メフィストフェレスの効果を何倍にも鋭くしたものである。
ブレイクダウンは物理攻撃しかしない敵に使うことで防御面を確保しつつ自身含む魔法キャラの火力を大幅に上げられるが、物理魔法を混ぜてくる敵に使うとそれはもう悲惨なことになる。
ハッキングに至っては
自身の火力を下げるので、少なくともアタッカーとして機能停止に陥ることは必至。
ただ効果自体は相当に強力なので、魔法中心の相手に物理中心のパーティを組み、そこに最初からアタッカー運用を捨てたハッキング型のシェンファを投入することも十分「アリ」な選択である。
ちなみに後述する星導スキルを使うことで敵にかかるバフについては無理矢理メリットに変えてしまえるが、味方にかかるデバフの方は基本どうしようもない。
まぁ2025年以降はその限りでは無いが……
以下の要素は星導覚醒後に解禁する。
追加のアビリティとして、戦闘開始時に<杖>の味方に対して杖装備者ダメージ50%UP+精神統一(3ターン)を付与。開幕で撃つ「ホライゾン」の火力が大幅に増加。更に先述した無属性魔法の通りの良さによる安定性も手伝い、星導覚醒後のシェンファは非常に高い周回能力を持つ。
星導スキル「テッセラクト」は全体5回攻撃で、各対象のHPが少ないほど威力が上がり、敵HP50%以下で最大威力に達する。
固有スキル(ターゲットHP50%以上)とは見事に真逆の強化条件を持ったアタッカースキルであり、敵のHP割合によってこの2種を使い分けていくことでより隙のない立ち回りが可能になる。
その最大威力はなんと60倍(2520%×5)。繰り返すが、敵HPが50%以下なら問答無用で極大60倍になる。ステラバースト時でもないのに。
当然連発できる火力としては2025年2月時点でも最強の部類となる。尤も1発~数発撃つだけで大抵の敵は蒸発してしまうのだが
既に相当ヤバいがステラバースト時の効果も革命レベルで強力。
追加要素は攻撃の追加効果として「弱点看破(魔)」と「バフリバーサル」を付与。前者はターン終了時まで、後者は3ターン継続する。
弱点看破の強さについては言うに及ばず。魔法無効や魔法吸収でも無ければ強引に火力を通せてしまう。ちなみに2025年2月現在でも唯一の「攻撃種別の弱点看破」である。
そしてある意味それと同等かそれ以上のインパクトを持っているのが「バフリバーサル」。
この効果を受けると対象の持つ特定種類のバフが全て逆効果のデバフに変換され、後から新しく付与されたものも同様に変換される。
変換の対象になるバフを羅列すると、HP/MP以外のステータスUP(固定増加を含む)、属性耐性UP、攻撃種別耐性UP、属性攻撃ダメージUP、物理/魔法クリティカル率UP、クリティカル時ダメージUP、武器種装備者ダメージUP……まぁ要するにほぼ全てである。
「普通のデバフ」と「反転した結果デバフになっている元バフ」はちゃんと区別されており、元がバフだったものに関してはリバーサルが切れると元に戻る。
この効果の利点……というか恐ろしい点は、敵の使う支援バフが何もかも逆効果になるという点である。
例えばこのゲームでは受けるにあたり腕力/知性デバフを掛けてボスの攻撃力を弱体化することが重要なのだが、相手がその倍率に匹敵あるいは超えるバフを掛ければ、実質デバフ無しかそれ以上の火力に盛り返されてしまう。
そのため、時にデバフを巻き込んででも相手のバフを消すことが重要だったのだが、バフリバーサルがある限りそういった「逆転」を抑え込み、弱体化したままに留めることが出来てしまう。
というかむしろ敵が強力なバフを使うほど敵が弱体化していく。勿論こちらからのデバフは逆転するといったこともない。
ここでは腕力/知性のステータスデバフを例に出したが、速度や耐性系へのバフについても同様である。敵目線だとこんな理不尽な効果もそうそうなかろう
ステラバースト後の3ターン分しか続かないのが最大の難点だが、前衛を魔法キャラで固め、AFも総動員して天冥ゲージを素早く回していけば3ターンに1度のペースでステラバーストを回すことも出来てしまう。
あと当たり前だがバフではない強化効果(オーラ、環境、スタック等)はいずれも反転せず普通に強化因子として作用するので要注意。それと常時発動するタイプのバフ(所謂「Eバフ」)も残念ながら逆転しない。
なお、テッセラクトの「多段ヒットかつ連発可能な超火力使い」「強化トリガーが敵HPの減少」という特性から、死なない(HP1で耐え続ける)敵を相手にダメージを稼ぐ必要のあるスコアアタック要素である星詠みの書架≪CHALLENGE≫では最強クラスの適性を持つキャラとなっている。
尤も本コンテンツには「誓約」による実質的な編成縛りがあるため、ボーナス込みのスコアを目指す場合活躍の場は限られるが。
+
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余談:無属性魔法攻撃について |
「無属性攻撃は対象の属性耐性UP(DOWN)の影響を受けない」
近年のアナデンをあまり触っていない古参勢の中には上記の説明を見て「あれ、これ違くない?」と違和感を持つ方がいるかもしれない。
その認識は半分正しく半分間違いである。「無属性魔法攻撃が属性耐性UP/DOWNの影響を受けていた時代がある」からである。
この旧仕様については丁度シェンファが実装されるVer 3.6.50において変更され、現在では「属性耐性UP/DOWNの影響を受けず、魔法耐性UP/DOWNの影響のみ受ける」仕様となっている。
それ以前の無属性魔法攻撃は「属性耐性UP/DOWN」の影響を受ける一方、「魔法耐性UP/DOWN」は効かないというなんとも気色の悪い奇妙な仕様であった。
ちなみに対となる無属性物理攻撃はリリース当時から「属性耐性UP/DOWN」の影響を受けず、「物理耐性UP/DOWN」は効くという仕様であったことも付記しておく。
意味不明だと思うが、これはリリース以来7年間も引きずられてきた事実である。後年には明らかにこの仕様を前提としたようなボスも実装されていた。
しかし製作サイドにもやはりおかしいという認識はあったのか、シェンファという「実用的な無属性魔法アタッカー」をガチャキャラで実装するという契機を得てこの奇習は消滅することになった。
現行仕様の方が遥かに直感的で分かりやすいので調整自体はそれほど問題ではなかったのだが、この仕様変更により問題となったのが「敵の無属性魔法攻撃を味方の属性耐性バフで軽減することが出来なくなった」点。
この変更が入ったからと言って既存の味方キャラの全属性耐性バフが魔法耐性バフに差し変わるような変更は変更直後には一切なかったため、シェンファを筆頭にした最新のキャラを持っていない場合、敵の無属性魔法を耐性バフで防ぐ手段がなくなってしまった。
その結果、クロノクロスコラボのツクヨミを始めとした属性耐性バフ使いは敵の無属性魔法を抑えられなくなり弱体化。
また、「旧仕様を前提として設計されていた一部ボス」の攻略難易度が不自然に高騰する羽目になり、後に調整が入っている。
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パーソナリティは「KMS社」「科学者」「東方」。
キャラクエスト3をクリア後には「合成人間」が追加される。
杖でKMSや科学者、というパーソナリティは被りやすいためパーソナリティの恩恵は受けやすいのだが、実は無属性魔法にはPグラスタの全属性UP効果が一切乗らないため、無属性魔法アタッカーをやっている限り恩恵をほとんど受けられなかったりする。
”電影の明星” シエル
あのなぁ……あれは 配信者の
「ヒメルちゃん」としてのボクの姿だ。
ほら ボクってかわいいだろ?
この見た目が活きる 一番魅力的な
声や振る舞いを研究して 生まれたのが
「ヒメルちゃん」というキャラクターだ。
出典:電影の明星クエスト(1)「ヒメルちゃん逃亡中!」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ミューズ |
5+ |
雷/地 |
槌 |
冥 |
田村睦心 |
浮遊街の歌い手にして一家の自由の象徴・
シエルの可能性のひとつ。
本編時層の彼と比べると数歳年上であると思われる。
ゲーム上は同様に「性別不明」となっているが、描写的にあちら以上に「疑いようがなくなっている」。
「
ヒメルちゃん」というハンドルネームで活動を行っている人気若手配信者。
時層間を移動する手段を持っているらしく、本編時層を含む幾つかの時層において顔出し、声のみ、
バーチャルな姿などスタイルを分けて配信を行っている。
愛らしいルックスと箱入り娘のような清楚で明るいキャラクターで人気を博し、多くのファン(通称”ヒメイト”)を獲得しているが、キャラクターに関しては研究を重ねて作り出しているものであり、役を演じていないカメラの外では
大変男前で口が悪い。ただし一人称は素で「ボク」。
また可愛らしい高い声とそこから繰り出される歌もその人気の理由の一つだが、実はそれも
とうに地声ではなくなっているらしく、現在ではかなり無理をして高音を出している模様。
まあ とにかくボクは二度と
あんな世界に 帰りたくねーし……
この世界も そうなってほしくはない。
……たとえ 首を絞められるように
苦しい毎日でも……
ボクが励ました程度で
不思議と 明日を生きていける……
そんな世界で あってほしいよ。
出典:電影の明星クエスト(2)「ヒメルちゃん配信中!」
シエルに家族はいない。
彼の生まれた世界、A.D.2100のある時層は度重なる歴史改変の繰り返しにより荒廃し、娯楽や文化を愛する心を失った光なき世界だった。
この時層のシエルの一家は、本編時層の彼らと異なり管理強制社会からの脱出に至ることが出来なかったらしく、シエルもまた姉の
シャノンや両親を含めた家族達同様に文化を愛する一派として政府から逃げ隠れする幼少期を送っていた。
その姉は、自らの「宝物」であるシエルを身を挺して他の時層に逃がしたものの、それを最後に
一度も再会していない。
かの世界で今も歴史改変が繰り返されているとすれば、シエルの姉も
既に存在自体が消滅しているか、あるいは存在こそしていても改変によりまるで別人のようになってしまっているか……
ともかく、こうして出身世界から抜け出したシエルは政府の猟犬から追われる羽目になった。
その後は逃亡の途上で猟犬から奪ったデバイスで度々時層を移動して追跡の目を欺きながら、今日まで逃亡生活を続けている。
A.D.1100世界群、この世界では多少生き苦しいことはあれど、誰もの人生に確かな喜びや楽しみがある。
大した特徴もない人間の毒にも薬にもならない話を糧に、多くの人間が普通に生きている。突然自身や隣人が実在性を脅かされるようなこともない。
そんな世界達を羨ましく、愛おしく思った彼は、興味を持った動画配信に手を出し、そして努力の末に生み出した「ヒメルちゃん」が受け入れられた時には、この世界に初めて居場所が出来たような思いだった。
それは最早帰る故郷も家族も無いシエルにとって唯一とも言える拠り所であり、ヒメイトのことも「夢を見せる対価に自分にも夢を与えてくれる」として本心から愛している。
恒例の見かけ武器種分からないシリーズ。今回は
雷属性の槌。
割とマジでどういうプロセスで打撃を放てるのか不明。手に持ったマイクで殴っている……?
近年の冥属性キャラでは珍しく、一応地属性も付いているが、★4以下に地属性の小技が1つあるだけでほとんど雷属性。
この地属性は本編時層のシエルあるいは
姉の残影を意識したものであって、深い意味はないだろう。多分。
全く関係ないが、英語圏のスラングでは少女に見える男の子のことをTrapと言ったりするらしい。いや本当に全く関係ないけど。
性能は非力なイメージに反し、まさかのゴリッゴリのアタッカー。
ルナティックは「帯電」、アナザーセンス「全力パフォーマンス」は自身に腕力/速度50UP。
専用モードチェンジ「オンステ」を有し、毎ターン開始時に「前衛の拳・槌キャラ数」が4人であればオンステに移行、3人以下であればオンステを解除する。
オンステの仕様上、特に前衛を拳・槌で統一した打撃パーティで活躍できるが、オンステでなくとも固有スキル及び星導スキルの火力増加は得られるので、打統一以外のパーティでもアタッカーとしてそれなりのスペックは発揮できる。
固有スキルはクリティカル時にダメージが増加する全体攻撃。上位の「ヒメ~ルインパクト」は15倍という強力な補正がかかる。後述するがクリティカル補正は自前で得られるので自己完結性が強い。
オンステ時は味方全体に腕力/知性/速度UP(3ターン)のバフを付与する。ヒメ~ルインパクトの場合50%UPする。
★5スキル「超エモ♪ラブハート」は自身に物理・魔法クリティカル率100%UP+全属性攻撃50%UP(3回)の自己バフ技。
オンステ時は大幅にパワーアップし、敵全体にウェポンブレイク(打)を3蓄積+味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP+全属性攻撃50%UP(6回)+バリア貫通(2回)を付与となる。
特にバリア貫通は打撃パーティにおいては現状貴重である。
残り1枠を埋める小技については、自身のMPを50%回復し味方全体に状態異常回復バリア(2回)を付与する「ばっちりポージング」が強力。
ルナティックを再発動する効果もあるが、先述した通りルナティックは「帯電」なので発動してもそこまで本人火力的には伸びない。
要員が他にいてバリアが不要な場合は先制で轟打陣を展開し、自身に多段強化、味方全体に速度50%UPを付与する「メチャかわムーブ」も強い。
多段強化は非星導時点では旨味が少ないが、後述する星導スキルが3回攻撃なのでそちらを申し訳程度に強化出来る。
星導スキル「激映え☆ビッグバン」は素で
威力15倍(1050%×3)の全体3回攻撃であり、更に
先制攻撃+クリティカル確定+対象の防御無視というこの時点でお腹いっぱいの殺意の山盛りパフェが如き内容。
オンステ時は発動前に先述した超エモ♪ラブハートを実行し、更に専用スタックのリピートを蓄積する。
リピートはこれを持っている状態でターン終了時、
この「激映え☆ビッグバン」の攻撃部分と同じ効果の追加攻撃が炸裂する。
追加攻撃にはついでに
味方全体に状態異常回復+HP25%回復+MP10%回復もおまけでつく。
あの
ネプチューンに匹敵する総火力を雑にぶっ放しつつ回復や状態異常の対策も出来るので非常に強力という他ない。勿論雑魚戦で使っても強い。
ステラバースト時の追加効果は「
直後に発動するリピート追加攻撃の威力が2倍(2100%×3)になる」。
ちなみに説明文が紛らわしいがステラバーストでの発動時に実際にリピートを「蓄積(=0から1に変化)」したかどうかは関係なく、直後の回が威力2倍になる。
余談だが、この「直後」の判定は相当しぶといらしく、気絶や睡眠でターンを跨ごうと次のターンに持ち越されるし、
石化や戦闘不能でリピートが消滅したとしても失われない。
消滅した場合復活後にもう1回リピートを付与すればちゃんと2倍になる。
まぁこれを知っていることが実戦で役に立つかはともかくとして……
ステラボードの追加アビリティは「1ターン目に限り前衛の拳・槌キャラ数に関係なくオンステ状態に移行」。
2ターン目以降には普通にオンステの解除/付与が発生するので長期戦ではあまり意味は無いが、雑魚戦や1ターン目で決着をつける戦略の場合は前衛を拘る必要がなくなり構築の幅が広がる。
特にシエルは先述のリピート攻撃によりストッパー持ちの敵だろうと1ターンで2回分削り取ることも容易い。
なお先述した通り最も輝く活躍の場は轟打陣構築なのだが、オンステの条件はあくまで「前衛の拳/槌キャラ数が4人」であるため、招雷陣を展開できる
ヴェレットと組み合わせ、他のキャラも
赤套の炎使い、ティティ等の雷攻撃できる拳・槌キャラで揃えることで雷パーティでオンステ運用することも可能。
ただし現状デバフ役に乏しいので防御面はやや心許ない。強いて言えばティティの「呼び出す」で腕力/知性/速度25%DOWNの労働者を連れてくるぐらいしかない。
パーソナリティは「仮面」「甘党」「フード」。
「甘党」に関しては現状作中で描写らしいものは無い。
設定上「歌声」とは切っても切れない関係にあるはずだが、発声に困難があるためなのか「吟遊詩人」は無い。
Ver 3.8~(2024/06/06~)
ジルファニー
私は ジルファニー。
ジルファニー・エンゴルドです。
(……怯えた様子はない。
この人は 私が「凶刃」と
呼ばれていることを 知らない……?)
(それは好都合。
しばらくは 知らないままで
いてもらいましょう。)
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/剣聖 |
5+ |
晶/水 |
剣 |
冥 |
福原綾香 |
植物生命と鉱物生命の融合した人種・石華人の女性で、兄にガルドマギス、弟にコモンザークを持つエンゴルド三兄弟の長女。
天空の大地に栄えた魔法文明・石華人世界リフエルケ(虚時層A.D.1100)の出身。
虚時層の解放に関与する伝承の一つである「黄金の剣」に関わりを持つとされる「剣の一族」の末裔であり、一族の宿命に対しては真摯に受け止めながらも複雑な想いを抱いている。
正義感が強く、また生き物全般(特にもふもふした生き物)を愛する彼女だが、石華人世界の結晶都市ジスモンデ周辺では「凶刃のジルファニー」として恐れられている。
比較的穏やかで事件の少ない石華人世界において、陰惨な連続殺人事件を起こした大罪人「殺華鬼」として……
ねえ ぴーたん……
私達 剣の一族は…… 私は……
この世に生を受けるべきじゃ
なかったのかな……。
出典:ジルファニークエスト(3)「そして いつか どこかで……」
真の殺華鬼はジルファニーではなく彼女の弟・コモンザーク。
彼は剣の一族の使命に飲み込まれ狂気に堕ちた「剣鬼」となり、是が非でも「黄金の剣」を手にしようとした。
「あまたの はなを すべてを統べる剣に捧げよ。 さすれば黄金の剣は目覚める。」
彼は石華人世界に伝わるこの伝承を曲解し、剣の一族に伝わる聖剣を凶器に何人もの罪無き石華人の命を奪うに至る。
だが、この方法で黄金の剣が目覚めることは無く、コモンザークは現場に逸早く駆け付けたジルファニーに全ての罪を着せ、ガラスの霊廟に監禁。
自身は「狂気に堕ちた姉を止むを得ず返り討ちにした悲劇の英雄」として、評議会の信用を得た。
この件についてはコモンザークの邪悪さは言うまでもないが、幼馴染だからと彼の言葉を妄信し、碌な裏付け調査も行わずに独断で事態を片付けた評議会議長アメリーの罪も重い。
彼女なりに悲劇の再発を防ぐ努力はしていたりと決して悪人ではないが、全てが明るみになった暁には相当信用を失うことは避けられないだろう。
その後も黄金の剣に関する思索を続けていたコモンザークだったが、ある時「すべてを統べる剣」に捧げるべきは「ただの石華人の血」ではなく「剣の一族の血」なのではないかと考え、ジルファニーの復活と殺害を計画する。
そんな時に折良く「黄金の剣」に関する情報を集めていたアルド達が虚時層に現れたため、善意の案内役として彼らに接近。
ガラスの霊廟から解放したジルファニーを追い詰めた所で本性を現し、彼らにジルファニー殺害の罪を着せつつ口封じに全員を殺害しようとしたが、返り討ちにされ死亡した。
なお、物語開始時点でジルファニーは2人おり、「もう1人のジルファニー」は弟に陥れられた彼女が意識を失う直前に無意識に遠方に創り出した分け身。
第3部後編序盤でアルド達を尾行していたのはこちらのジルファニーであり、(第3部後編以前に)時の夢見館に現れてアルドに同行していたのもこちらである。
「もう1人のジルファニー」には事件前後の記憶が無かったが、ジスモンデ周辺に赴いた自身が「悪魔の復活」として恐れられていることを知り、真相を突き止めるため正体を隠して暮らしていた。
分け身は自身はジルファニーが剣鬼と化した弟に襲われたことで手放した「弟への愛や昔日の思い出」を取り戻させるために生み出されたと考えていたが、2人のジルファニーの統合が行われたのは全てが終わった後だった。
その後は黄金の剣の真実を突き止めるため、剣の一族の後継者である「剣帝」ガルドマギスの住む自身の生家でもある剣の館へ。
だが、兄のガルドマギスもまた使命への執着から人を外れた存在と化しており、「剣聖」としての望まない決闘を強いられた末に兄をも手にかけることになる。
最終的にこの決闘によって「黄金の剣」は目覚め、虚時層解放の鍵が揃うことになるが……
彼女が「剣聖」でも「凶刃」でもない、1人の「ジルファニー」として報われる日は果たして来るのだろうか……
なお、ジルファニーが冤罪によって捕らえられ、「凶刃」としての悪名が世に轟いていた決して短くない期間、彼女の"友達"のぴーたんがどこで何をしていたのか、何を思っていたのかは全く描写されないため不明。
彼の性格上、巷の噂から彼女の置かれた状況を知れば議会ないし霊廟に殴り込みをかけるくらいしていても不思議では無いが、普通に街を歩けているので多分そういった行動は起こしていないと思われる。
あり得る可能性としては、彼女の「分け身」から接触を受けて現況を知り、バックアップに回っていたという線だろうか。どちらにせよ諸々を知らされた当時のぴーたんの反応が気になるところである。
水/晶属性の剣使いだが、晶属性の技はルナティック「心眼」と小技一つのみであり、ほぼ水キャラ。
また「石華人は魔法を得意とする」設定からか攻撃技は全て斬攻撃ではなく腕力参照型の魔法攻撃である。
水属性パーティでの運用に特化した単体攻撃アタッカー兼、防御支援に特化したサポーター。
最も重要なのは前衛で戦闘開始時に前衛の<水>キャラ数が4人の場合に限り蓄積する「アステル」。後述する固有スキル及び「インテンド」の性能に関わるため、基本的に初期配置の前衛は<水>キャラで統一したい。
初期前衛の条件さえ満たせば後は前衛を組み換えてもアステルは残り続けるので、<水>以外のキャラと組んで運用したい場合は初期配置で後衛に置いておこう。
固有スキルは単体3回攻撃+味方全体に固定回復(上位3000)と物理・魔法クリティカル率100%UP(3回)を与える効果。
先述した通りアステルがあることで強化される。上位のグラディアファヴルは威力7倍+HP最大時に3倍(実質21倍=1323%×3)となり、ついでにエレメンタルブレイク(水)を3蓄積する効果も付く。
この内容を連打できるのは破格。最大火力を発揮するにはHPを最大値に維持しておく必要があるが、その点すら固定回復と後述する防御スキルで自ら補填可能という隙の無さである。
水天陣展開及び自身への腕力/知性/速度100%UPと精神統一(各1ターン)を一手で得るバフスキル「インテンド」からこれを撃つだけで手軽に高い火力を発揮出来る。こちらはアステルがあることでターン数が1→5に伸び、更にZONE覚醒の実行も追加される。
で、ある意味その固有スキル以上に凄まじいのが★5スキルの「イリデッセンス」。
味方全体にHP最大値/MP最大値/物理耐性/全属性耐性UPの4種類のバフとシールドを同時に付与(継続ターン数は全て3ターン)するスキルで、通常時の効果はバフ30%とシールド3000だが、水天陣展開時は両方2倍のバフ60%とシールド6000に。
水天陣時の効果は1手で掛かる防御効果としては現状最強クラスであり、これを掛けておくだけでも途轍もなく堅牢な要塞となる。あとは適当なデバフでも掛ければ裏ボス格でもダメージすら簡単には通らなくなるだろう。
ちなみにこちらはアステル関係ないので、バフだけが目当てなら前衛の統一は必要無い。
星導スキル「ペルトランシーレ」は先述のイリデッセンスの代替になるもの。
「
味方全体に被ダメージ30%DOWN+ルナティック/心眼の効果」の祈祷効果を発動した上で単体3回攻撃を行い、
その後「イリデッセンス」を実行するという流れのスキルとなる。
心眼効果は強力だが、他の応援効果(
主にエルの唄)と被らないように注意。被る場合は普通にイリデッセンスを使った方が良いこともある。
ステラバースト時の追加効果は4つあるので箇条書きするが、
①威力30倍(80%×3→2400%×3)
②攻撃直前に敵単体にターン終了時まで魔法耐性50%DOWN
③バリア貫通
④攻撃後にZONEを解除し極・水天陣を展開する
①~③までは単純な火力の強化だが、④は
水天陣をANOTHER ZONEで上書きしてくる相手への重要な切り札となりうる、水パーティにとって極めて重要な効果である。
これがあるだけで水パーティの軸としては相当なアドバンテージを稼いでいると言える。
なお、通算3人目となるZONEアビリティを有するキャラであり、彼女の場合は水天陣に対応した「点穿」を持つ。
ルールは下記の通り。一言で言えば「単体攻撃をすればするほど水属性が強くなる」。
- 点穿の蓄積数に応じて水属性ダメージUPの倍率増加(点穿×1毎に+10%/最大点穿×10で+100%)
- 味方サイドが単体攻撃を実行する度に点穿を1蓄積
- 味方サイドが全体攻撃を実行する度に点穿を3消費
現状だと珍しい最大蓄積数が10のZONEアビリティ。最大99と比べて条件に適合するパーティであれば簡単に最大まで貯まる特長がある。
しかしプラスが1、マイナスが3である都合、単純に考えて前衛4人中1人でも全体攻撃しか出来ない者がいると点穿が増えていかない(実際にはバディや複数回攻撃等の影響もあるが)というやや厳しめのルールであり、点穿を直接増やすスキル等も無い。
とはいえ、前例2人と異なり彼女のスキルに「点穿」に関する要求項は無いため、構築を歪めてまで単体攻撃で統一する必要性は薄い。
ちなみにほぼ同時期に実装されたADジスモンデで交換可能な「ルストアクア」系グラスタを持てば誰でも水属性の単体攻撃を撃てるため、サポーターの持ち物として一考の余地はある。
ちなみに
クチナワと並び天冥アビリティの補正が大(2.5倍)となっている数少ないキャラであり、その代わりに発動条件が「前衛の冥キャラの数が4人」という比較的難しいものになっている。
マツリカや
夢吟の詩人、
NSメリナ等、冥の水には強力なサポートキャラが多数揃っているため、冥かつ水統一で実用的なパーティを組むことも十分に可能だが、
マイティ、
シェイネ、
NS/ASエルシール等、天の水キャラの存在感も無視出来ない程度には強まっているので悩ましいところ。
パーソナリティは「ねこ好き」「フード」「記憶喪失」。
”韜晦の討手” レンリ
一流のジャーナリストっていうのは
人の気が緩む こういう場所で
お客さんの話に 聞き耳を立てたり……
気になる人には
一杯 ご馳走したりして
ネタを 仕入れるものよ。
決して 飲みたくて
飲んでるわけじゃ……
全く信じていない目をしてるわね……。
出典:韜晦の討手 会話(ラウラ・ドーム/出逢い後~キャラクエスト(1)クリア前)
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/エンフォーサー |
5+ |
火 |
拳 |
冥 |
大地葉 |
正義を求道するCOA捜査官・
レンリの可能性のひとつ。
法律で裁けない悪を裁くべく、相棒のポッド・
マカロンと共に日夜ネタを求めて暗躍しているフリーのジャーナリスト。
性格は飄々としているが正義感は本編時層の方に負けず劣らず強く、目的のためならば多少過激な手段も厭わない。
こちらの彼女は甘いものではなくお酒を好んでいる。放っておくと延々と飲み続けて体調を崩すため、マカロンにも節度を持つように注意を受けている。
彼女自身はいくら飲んでも酔わないので、相手を酔いで潰して情報を無理矢理引き出す手段としても使われる。
その現場を見た甘党の方のレンリはそれはもうドン引きしていた。
攻守両面に優れるが、やや上級者向けのサポーター。特に非星導時点での絶妙に不器用な性能は、「ネタは足で稼ぐ」という作中の台詞を体現している……のかもしれない。
自身以外の味方に対して付与可能な専用スタック「コープ」を持ち、前衛にこの「コープ」を与えた味方が多いほど自身のスキル性能が上昇する特性を持つ。
固有スキル上位「ブレイジングアップ」は先制で自身の右枠の味方単体にコープを蓄積し、その後味方全体に腕力/知性/火属性攻撃50%UP(5ターン)。
更にコープを持つ味方に対してはバフの効果量を2倍(100%)にしつつ連携(5ターン)を付与する。
連携は火属性の特大4倍攻撃(物理800%/魔法760%)であり、種別は連携対象の武器種に応じて変化する。複数の味方に付与できる連携としてはかなり強い。
で、非星導時点ではこれが味方にコープを付与する唯一の手段である。
常に「右枠の味方」に対して付与する関係上、複数の味方に対してコープを付与するには「チェンジ」や「下げる」を利用して味方の位置関係を変更していく必要がある。
幸いレンリの固有スキルは先制で発動する(=行動順序は基本固定される)ため、3ターンで前衛3人を全員コープ持ちにするのはそれほど難しくない。
とはいえ移動にも行動権を消費するので、デバフ役は1ターン目動けるようにするなど、事前に細かく動きを作っておく必要がある。
「キャラが後衛から前衛に上がる時に空いた前衛枠が複数ある場合、右側から詰めて入る」性質にも注意。
★5スキル「トリガーラッシュ」は単体3回攻撃+味方全体にHP30%回復+クリティカル率100%UP(3回)で、更に前衛の「コープ」を持つ味方の数に応じて威力が増加する。
最大威力は前衛コープ数が3の時の15倍(1005%×3)。サポート要員としては十分すぎる火力であり、特に冥の火キャラはHPを無駄遣いする傾向にあるため、HP回復も中々嬉しい。
で、この韜晦の討手というキャラ、★5スキル・固有スキル以外の所謂小技がやけに充実しており、「クラックショット」「ホブ・ノブ」「ディサイデッド」「ディールブレーカー」の4つ全てに役割があると言っても過言ではない。
全て細かく書くと冗長になるので一部効果は省略し、強化条件と主要効果を箇条書きで簡潔に纏めるが、
- クラックショット:前衛のコープ総数が1以上で単体攻撃+腕力/知性50%DOWN(6ターン)
- ホブ・ノブ:前衛のコープ総数が1以上で味方全体に状態異常回復+状態異常無効バリア(3回)を付与
- ディサイデッド:先制で味方全体に物理耐性/魔法耐性25%UP(5ターン)+コープを持つ味方に対して耐性バフの効果量1.6倍(40%)+ZONE非展開時のみ烈火陣展開
- ディールブレーカー:敵全体に物理耐性/全属性耐性/速度35%DOWN(3ターン)+前衛のコープ総数に応じてデバフ強化(最大50%/6ターン)
基本的には効果の代用が効きにくい「クラックショット」「ホブ・ノブ」の優先度が高いが、タンクに追加の耐性(特に魔法耐性)を付与したい場合は「ディサイデッド」、耐性デバフ役に乏しい場合は「ディールブレーカー」も候補に上がる。
なお、「ディサイデッド」については効果条件の都合上どうやっても自身には40%の耐性を付与出来ないことに注意。
星導アビリティの効果は「前衛で戦闘開始時、自身以外の冥の味方に対してコープを蓄積+習得済みの最も強い固有スキルを実行する」。
これにより、前衛を冥のキャラに統一することで前衛全員をコープ化した状態で戦闘を開始でき、コープを配るために駆けずり回る手間が解消される。
なお、統一と言ったが実際には固有スキルの効果によりレンリ右枠の味方は天冥問わずコープを付与できるため、この右枠の味方は天でも冥でも良い(=天の味方が1人入る猶予がある)。これは覚えておくと編成の幅が広がる。
加えてブレイジングアップのバフや連携も1度切りとはいえ自動的に配られるため、「敵がバフ解除を使わない+戦闘が6ターン以内に決着する」場合、あるいは「バフ及び連携が(他で代替できる等の理由で)必要無い」場合、ブレイジングアップ分のスキル枠を1枠浮かせられるのも、スキル枠問題を抱える韜晦にとっては大きなメリットとなる。
星導スキル「オーバーロード」は味方全体にクリティカル時ダメージ50%UP+全武器種装備者ダメージ50%UP(3ターン)+コープを持つ味方に対してバリア貫通(1回)を付与。
これに続けてトリガーラッシュを極大威力(通常時の約1.25倍/前衛コープ数3以上で1260%×3)で発動する。
ステラバースト時はバフの継続ターンが2倍(6ターン)になり、トリガーラッシュ部分の攻撃威力を3倍(最大3780%×3)にする。
見ての通りトリガーラッシュの代替となるスキルだが、バフ効果からの連続攻撃となっている関係でややモーションが長く、AFでの連打には向かない。
かと言ってトリガーラッシュとオーバーロードを両採用するのはいくら何でも枠数が勿体無い。火力は基本他のキャラに任せて、本スキルはステラバースト時や回復効果・バリア貫通が欲しい時の使用に絞った方が扱いやすいだろう。
なお、ステラボードのステラバースト強化が「味方全体に吹き飛ばし無効バリア(2回)を付与」となっているため、冥に偏ったパーティであれば副次的に吹き飛ばしの対策も出来る。
パーソナリティは「辛党」「アウトロー」「読書家」「銃」。
ノノルド
なんだいキミは?
この天才 ノノルド様の叡智が目当てかい?
ヒィーヒッヒ! 存分に頼るといいよ!
ボクの頭脳は 人類の宝だ。
圧倒的知能と知識で 世の真理を追う者さ!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/アマランサス |
4→5+ |
無 |
杖 |
杖 |
斎賀みつき |
アナザーエデン初期から実装されている★4キャラの1人。外伝『時の炭鉱と夢を視る郷』で実装されたキャラクターだが、外伝のシナリオと直接の関わりはない。
天才を自称するナルシストな科学者で、笑い方がかなり独特。最近までKMS社に研究者として就業していたが、現在はフリー。
ちんちくりん子供のような外見をしているが、これは
不老不死を求めた実験中の事故により若返ったものであり、
実際はクレルヴォと同い年の成人である。
同じく元KMS社の科学者であり学生時代からの友人である
クレルヴォをライバル視し、事あるごとにマウンティングを試みるが、毎回軽くあしらわれている。
その様相はほとんど親と反抗期の子供である。
基本どんな種類の謎でも解き明かさなければ気が済まないらしく、専門の生命科学だけでなく機械工学、古代文献、
都市伝説に至るまで様々な分野に深い知識を持つ。都市伝説に至っては自ら解説サイトを運営していたりもするらしい。
「
この世の全ての謎を解き明かす」という大それた目標を掲げており、自身を不老不死にしようと試みているのもその目標のため。
実際言動はともかく科学者としては超一流の部類であり、流石に
伝説クラスの大家には劣るものの学界では名の知れた存在である模様。
2025年冬に実装された専用イベント『愛すべき愚かさよ The Guardian of Curiosity』をクリアすることで★5へのクラスチェンジが可能に。
当該イベントでは母校であるIDAスクールに特別講師としてクレルヴォ共々招聘され、子供達と共にスクールに隠された七不思議の謎に迫っていく。
★4時点の性能はやや変則的なサポーター。
現在の★4性能は★5実装にあたり大幅にテコ入れがなされたものであり、特にイルネスドーピングの虎視眈々、ベノムパーティーの高いデバフ倍率(元は知性のみかつ20%DOWNの単積)及び毒付与の耐性無視、リフレッシュのMP回復……等はこの際に追加された。
「ベノムパーティー」は
敵全体に腕力/知性25%~50%DOWN(3ターン)の累積デバフと耐性無視の毒を付与するという、★4排出のガチャキャラにしては
空前のぶっ壊れと呼べる性能で、序盤のデバフ役としては十分すぎる……どころか
下手な★5サポートを軽く凌駕する圧倒的な性能を有している。
他にも「イルネスドーピング」は味方全体に腕力/知性20%UPと
速度20%DOWNと虎視眈々(60%)を付与するという、
ヒナギクの冥界之眼をマイルドにしたような変則的なサポート技。
先述した通り専用イベントを攻略することで★5へのクラスチェンジが可能に。これまでの昇格系イベントや開眼とは異なりそこまでガチガチの高難易度ではなく、中級者向けくらいの難易度。
また、このイベントをクリア後に解禁される星詠みの書架のSTELLAモードをクリアすることで星導覚醒が可能。イベント昇格キャラに星導覚醒が同時実装された初の事例となった。
STELLAボスは昇格イベントのラスボスをベースに若干強化が入っているものの基本設計や攻略の要点は全く同じであり、難易度的にはそれほど劇的な差は無い。
ちなみにステラボードの外周の「MPUP」がパネル1枚につき+275(4枚あるので+1100)という異常な値(ASヤクモと同じ配分・配置)になっており、星導覚醒前後でMP最大値に凄まじい開きがある理由はコレ。運用上高MPが必要不可欠だからって力技すぎやしないだろうか
★5昇格後はまさかの
身体を張って戦うタンクに変化し、HPダメージの半分をMPダメージに変換して軽減する「MPガード」を獲得。
このMPガードは
NS/ASヤクモが持つものと同じなのだが、ノノルドは習得スキルの消費MPが並の杖キャラ程度であることに加え、後述する迎撃の効果によりヤクモが抱えていた幾つかのデメリットを
(適切に使っている限りは)ほぼ無視し、むしろノノルドのタンク性能を支える純粋な防御効果と呼べるものに昇華。
★5スキルその1は「トキシックブラスト」。敵単体に無属性の魔法攻撃を行い、耐久・精神・全属性耐性30~60%DOWN(5ターン)の3種の累積デバフを付与し、更に自身のMPを15%回復する。
また対象にした敵に付与されているデバフの種類数に応じて威力が上がる効果を持ち、最大8種類で5倍(1000%)になる。
ベノムパーティーと本スキルだけで合計5種類(ベノムパーティーを星導スキルに変えると合計6種類)はカバー出来るため、あと2~3種類、耐性デバフ辺りを追加すれば最大威力に出来ることになる。
★5スキルその2は「ヴィルレントボム」。タンク要素はほぼこちらに集約されている。
こちらは敵全体に無属性の魔法攻撃を行い、毒と挑発を付与し、自身に迎撃と庇立て(3ターン)を付与。
更に自身を専用モードチェンジの「魔力励起」状態にし、3ターンの間MP最大値を100%UPする。MPが上がることによりMPガード込みで受けられるダメージのラインが上がり、また精神統一の効果も上がる(自前では使えないので他の味方に付けて貰う必要があるが)。
迎撃は物理/魔法攻撃を受けた際に先述の「トキシックブラスト」と全く同じ効果を発動するもの。例え敵の攻撃を受けた際にMPガードでMPが枯れても、この迎撃が発動すればMPを15%回復できるため次の行動に必要な分のMPを確保可能となる。
ただし、タンクとは言うもののステータス傾向は一般的な杖キャラの範疇を逸脱しないし、★5スキルに防御効果は無いため、補強や弱体化無しで受けようとすると普通に脆いので注意。
要するに強力な「ベノムパーティー」で敵を弱体化させることが前提の設計。MPのリチャージも「トキシックブラスト」を連打すれば簡単だが1~2手で0から全回復みたいな芸当は出来ないため、AF無しでタンクとして動かすのはかなりハードルが高い。
また、迎撃が発動しないカウンター攻撃や一部の割合・固定攻撃にも注意が必要。尤もこういった例外でMPが枯渇してもMP軽減・MP治癒の仲間や装備で固めて回復したり、AFからトキシックブラストを手動で実行すれば問題無く立て直せるが。
ちなみに挑発と庇立ての2つを独力で両立できる杖キャラは2025年2月現在ノノルドのみである。
星導スキル「ハイコロージョン」は、敵単体に無属性の魔法攻撃を行い、対象に速度30~60%DOWN(5ターン)の累積デバフ、自身に物理耐性/全属性耐性30~60%UP(5ターン)の累積バフを付与。更に「ベノムパーティー」を実行する。
攻撃部分にはトキシックブラスト同様、対象のデバフ種類数に応じて威力が上がる効果を持ち、こちらは最大8種類で7倍(1750%)になる。
1発の火力的にはトキシックブラストより高いが、ベノムパーティー効果により攻撃1回分の割にモーションが長いため、AFで火力目的に連打しても微妙。
基本的には3回ハイコロージョンを撃った後はトキシックブラストの連打に専念した方が総合火力・行動回数・MP管理等あらゆる面で得になりやすい。
そしてステラバースト時には攻撃の追加効果として対象のバフを解除し、魔法耐性40%DOWN(3ターン)のデバフを付与。更にこのスキルを再度実行する。
バフ解除は自身の脅威となる腕力/知性バフを解除したり、耐性バフを解除して味方の火力を上げたりと攻守両面に得がある。
また先述したようにこのスキルはモーションが長いため、硬直を無視できるSB内で2回撃ってくれるのも地味にありがたい。
ちなみにステラボードでアビリティを獲得後は★5スキルの「トキシックブラスト」に専用スタックの「腐蝕」を付与する効果が追加。
この腐蝕が10溜まった敵が場にいる状態でSBハイコロージョンを撃つことで、腐蝕を全て消費する代わりにウェポンブレイク(魔)を10蓄積するようになる。
ステラバーストで後続行動者となる自身より右側の枠に強力な魔法アタッカーを置いておくことで、魔法アタッカーの火力増加が期待出来る。
また、「ベノムパーティーを実行する」効果により星導覚醒後はスキル枠をベノムパーティーに割く必要が無くなり、★5スキル2種と星導スキルでスキル枠3個の内に納めることが出来る。
4枠目が余った場合は虎視眈々で味方を強化出来る「イルネスドーピング」が筆頭候補。ちなみに近年の裏ボス格は大体「1ターン目の開始時に何かを行う」ため、開幕AFでも効果を受けられることが多いことは特筆すべきだろう。
立て直し用の「リフレッシュ」も無しでは無いが、そもそも最も真っ先に機能停止に陥りやすいのは矢面に立つノノルドであるというジレンマがある。勿論バッジ等で補強するならその限りではないが。
で、最大の天敵は例によって全体対象の割合ダメージである。ノノルドはMPガードを持つため多少対抗することも出来るが、それでも厳しい戦いを強いられるのが実情。
星導覚醒後はステラバースト強化が「自身にターン終了時までHP100%分のシールドを付与」となるため、ほぼ確実に割合受けの遂行が可能。尤もノノルド1人のためにステラバーストを切るのは少々ハードルが高いし、そもそも現状強いキャラが冥に固まっている節のある杖パーティでは発動機会が少ないかもしれない。
他のノノルド特有の割合ダメージ対策としては、「HP半減のバッジ」を使うことも考えられる。
星導覚醒してMPを2000近くまで上げた上でHP半減のバッジを持たせれば、魔力励起の補正込みでMP最大値がHP最大値よりも大きくなる。
この状態でMPを最大に近い状態に保持しておけば、99.99%の全体割合だろうとMPガードで一発受けられるという算段である。
無論、この手を使うには割合以外の攻撃の受けに相当の余裕があることも必須条件となるが。
パーソナリティは「KMS社」「科学者」「採集」。
更に昇格イベントをクリアすることで「IDAスクール」が追加される。
クレルヴォ
僕の名は クレルヴォ。今は……
そうだな。しがない いち研究者だ。
聞くところによると 君は
色々な場所に出入りしているようだね。
ああ 警戒しないでくれ。
僕たち お互いに協力できる。
そう思わないか?
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/クレリック |
4 |
無 |
杖 |
杖 |
中村悠一 |
AS/リバイバー |
5+ |
リリース時点から実装されている★4キャラの1人。
花と書物を愛する研究者の青年。かつてはKMS社でその才能を振るっていたが、自然が失われていく世界の現状を憂いて退社。
現在は研究者団体「ナチュラル」に在籍し、独自に自然環境復活を目指した研究を続けている。
プリズマによる大地の汚染を取り除き、地上に緑を取り戻すことを人生の目標として定めている。
同じ元KMS社勤務の
ノノルドとは学生時代の友人で、彼がIDAスクールのハイグレードに編入してきたことで知り合った。
マウンティングに対しては基本取り合わないものの、彼自身のことは無二の友として認めている。
2025年に実装されたノノルドの昇格イベント『愛すべき愚かさよ The Guardian of Curiosity』に合わせる形でアナザースタイルが実装された。
当該イベントでは母校であるIDAスクールに特別講師としてノノルドと共に招聘されている。
追記・修正は時空を超えてからお願いします。
最終更新:2025年04月06日 13:40