登録日:2018/06/01 Fri 00:49:21
更新日:2025/04/05 Sat 01:10:50
所要時間:約 139 分で読めます
『
アナザーエデン 時空を超える猫』(
Another Eden: The Cat Beyond Time and Space)とは、WFS(旧名Wright Flyer Studios)が開発するRPG作品。
スマホアプリとして2017年4月12日に日本版が、2019年1月29日にグローバル版が配信開始され、2021年12月6日よりPC版も配信されている。PC版の動作環境はWindows10/11。
PC版とアプリ版でデータ共有が可能。
また、
Nintendo Switch版の開発も予定されているが、発売日等は未定。
プロローグ
その日 目の前で ひとりの少女が消えた
そして都市が 一瞬にして 廃墟と化した……
だから 誓ったんだ
今一度 時空を超えて 冒険の旅に出よう
殺された未来を 救けに行こう
時の闇の降る前に……
概要
百花繚乱のスマホゲーム戦国時代の昨今。
「基本プレイ無料」が当たり前になって久しく、プレイヤーは様々なゲームを試しにプレイしてはすぐにやめるということがとても楽になっている。
それだけに、各作品斬新な持ち味を打ち出してプレイヤーの心を掴むべく邁進しているわけであるが、さてではこのゲームの特徴はというと……
普通のRPGである。
普通のRPGである。
本当に普通のRPGである。
今時、珍しいぐらいに普通のRPGなのである。
- スタミナシステム
- →ありません。プレイヤーの裁量で好きなだけ進められます。
- ホーム画面
- →ありません。プレイヤーがフィールドマップを歩き回って目的地を目指す形式です。
- フレンドシステム
- →ありません。自分が強くなったことは自分で確かめましょう。
- レイドバトル
- →ありません。強敵も自分の手で倒しましょう。
- 期間限定イベント
- →ほぼありません。全てのコンテンツは常設または超長期間の開催なので後発プレイヤーでも必ず追いつけます。毎日欠かさずプレイする必要もありません。
- コラボガチャ
- →ありません。全てのコラボのキャラはイベントをプレイするだけで加入します。
ゲームシステムも、フィールドを歩き回っているとランダムに敵と
エンカウントし、それを倒していくという非常に伝統的なRPGの形式。
フィールド上には宝箱が置かれているし、謎解き要素もある。
戦闘システムはドラクエのようなオーソドックスなターン制RPGで、メインメンバー4人とサブメンバー2人で構成されるパーティーで戦うというもの。サブに下げているキャラは戦闘には参加できないが毎ターン終了時にHPとMPが10%回復する。
このメインとサブの切り替えが意外なほど頭を使う要素であり、ピンチの仲間をサブに下げる、回復の終わった仲間をメインに上げるというのは基本の攻略となる。
サブからメインに上がると「ヴァリアブルチャント」というサポート能力が発動するため、これもなかなか重要。強敵との戦いでは6人をフルに使いぐるぐる入れ替えながら戦う必要がある。
数少ないスマホゲーム要素は、キャラクターガチャのみ。まぁここまで無料だったらどこで採算取っているのかわからなくなるし……
しかし、いわゆる「石」であるクロノスの石はゲーム内で手に入るだけでなく毎日20個(キャンペーンで個数が増える場合もある)+広告視聴で10個貰えるので、無課金でも10連ガチャに必要な1000個は案外すんなり貯まる。
ガチャ要素があるとは言っても「じゃあキャラはガチャで手に入れるしかないのか」というとそんなことはなく、強い
配布キャラも存分にいる。
また、他のゲームで言う既存キャラの「衣装違い」や「派生」にあたる要素の実装がよく行われているが、これらにはガチャを介さない獲得経路が用意されており、例えばあるガチャキャラの衣装Aを持っていれば衣装B、衣装Cはプレイヤーの努力次第でガチャ無しの獲得が可能。B→A、C及びC→A、Bも同様に可。
むしろ今時のゲームに慣れていると戸惑う要素が多いかもしれないが、「広大なフィールドを自分の足で歩き回りながら仲間たちと共に世界の秘密に迫る」というあの「子供時代にワクワクしたRPGの根源的な楽しさ」が詰まっており、プレイヤーからの評価は概ね高い。
民家のタンスも調べられるスマホゲームなんて中々ないのではないだろうか。
演出や音楽はかなりハイレベルで、「これで無料?」と何度も思うはず。
難易度もポチポチゲーと呼ばれるような低さでは断じてなく、むしろしっかりとしたキャラクター育成と装備の充実が攻略の鍵となるストイックなRPGらしさに溢れているもの。
それでいながら、「移動はスワイプでも楽なよう横軸のみ自由で縦軸移動は任意のポイントのみ」「離れた人や宝箱もタッチで操作可能」とスマホの特性を考慮して操作しやすいような配慮も施されている他、
「行ったことのある場所ならマップ画面からワンボタンでワープ」「戦闘スピードは非常にスピーディーで爽快」とストレスフリーに作られており、決して古臭いだけのゲームでもない。
後述するが、「時間を越えた大冒険」という大まかなストーリーを始め、『
クロノ・トリガー』『
クロノ・クロス』が好きだった人にニヤニヤできる要素が多く盛り込まれており、その世代だった人ならばプレイして損はないだろう。
主な登場人物
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
4→5→5+ |
火 |
剣 |
天 |
内山昂輝 |
対応するアナザーダンジョン |
ミグランス城 |
主人公。現代バルオキー村の村長の下で育った孤児で、村の警備隊に所属している。
やや不器用だが、実直で心優しい性格。なお普通に喋る。
誰も引き抜くことが出来ない謎の剣を腰に下げている。
妹のフィーネがさらわれたことで、時空を巡る冒険に出ることになる。
本人に自覚のない天然のタラシキャラであり、相手が男だろうが女だろうが所構わずたらしこむ。
時空によっては片手で数え切れないくらいの女性から明確な好意を寄せられることになる。さっさと爆発しろ。
メインストーリーは言わずもがな、外伝や外典などのサブストーリーでも常に主要人物の一人として物語の中心或いは中心付近にあり、アナザーエデンにおいて彼が一切登場しないストーリーはごく一部の例外を除き皆無と言って良い。
各キャラクタークエストでは、基本的にそのキャラクターとアルドの2人がメインになってストーリーが進むが、その際は押し付けがましくない適切なアドバイスをしながら相手の決断を待ち、相手が決めた道ならばそれを全力でサポートしつつ、その一方で明らかに間違った選択をしそうならば身を呈しても止める……というぐうの音も出ない聖人っぷりを発揮する。
毎年行われる周年記念の人気投票では、1・4周年では2位、2・3・5・6・7周年では1位を獲得している。スマホゲームの主人公キャラとしてはかなり珍しい。
また、3周年以降で設けられた「最推し票」の部門では3~7周年の5年全てで1位を席巻している。もう殿堂入りで良いのではという声も……
プレイヤーからも男女問わず常に愛され続けている好青年である。
+
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略歴 |
Ver 1.0.0(2017/04/12)≪リリース≫:
実装 ※当時は★4(ソードマスター)が上限
Ver 1.5.0(2017/11/24)≪メインストーリー第1.5部(前編)≫:
NS★5(ドラゴンベアラー)実装
Ver 2.9.0(2021/04/12)≪メインストーリー第2部(後編「結」)≫:
習得スキル6種に上方修正
追加ストーリー内のイベントで★5スキル2種を強化可能に
専用武器(千秋達士)を入手するサブイベント実装
Ver 2.11.50(2021/12/09)≪協奏『COMPLEX DREAM』≫:
パーソナリティに<新夢想過激団>、<新時空超限流派>が追加
Ver 2.11.60(2021/12/24)≪外典『霊長の理と枢機の天秤』第5話)≫:
追加ストーリー内のイベントで専用武器(オーガベイン・天)を入手/強化可能に
Ver 3.0.50(2022/12/20)≪協奏『救世の神子と黎明の大樹』≫:
追加ストーリー進行でパーソナリティ<コンチェルトアーツ>を発現可能に
Ver 3.4.0(2023/10/26)≪外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』≫:
星詠みの書架に「ドラゴンベアラーの書」追加
星導覚醒実装
習得スキル10種に上方修正
追加ストーリー進行でパーソナリティ<アルカディア>を発現可能に
Ver 3.4.10(2023/11/09)
千秋達士のサブイベント進行でパーソナリティ<普賢一刀流>を発現可能に
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル1種に上方修正
既存ストーリー内でパーソナリティ<魔剣>を発現可能に
|
主人公だけあり性能はバランス型。全体攻撃から単体攻撃までそつなくこなし、クリティカル時ダメージUPのバフで味方全体の火力を上げたり、先制で発動する腕力/知性デバフ付きの攻撃で敵の攻撃力を削ぐことも可能。
また、現在では味方全体のMP30回復+味方全員に消費MP30%軽減付きの攻撃もあるため、長丁場の戦いやMPを削ってくるボスにも強い。
星導覚醒実装に伴い全面的な上方修正が入ったこともあり、ストーリー加入キャラの中では群を抜いて優秀。
これらのスキルは★4、一部は★3の段階から使用可能なため、アナデンに不慣れの初心者の冒険には非常に心強い能力となる。
第1.5部前編で★5に昇格可能。★5スキルは敵単体に無属性斬攻撃+物理耐性50%DOWNの竜神斬、敵全体に火属性斬攻撃2回+味方全体に全属性攻撃30%UPのエックス斬り・改と攻撃サポートに特化したものになっている。
なお、アルドに限らずメインストーリーで加入するキャラは、★4→★5のチェンジにあたって通常では5冊要求されるレアアイテムの「夢詠みの書」を1冊も使わずに★5になれるという特待仕様となっている。
第2部終盤まで進めると更に性能が強化され、強化後の★5スキル「竜神斬・號」「エックス斬り・天」はそれぞれ追加効果の倍率が70%、50%に上がったほか自身の天値に応じてスキルの倍率が増加する性質を獲得。これにより、天が高ければ高いほどに高火力を叩き出せる超晩成のアタッカーに変貌した。
特に竜神斬・號は通常時はそこまでではないが、AF中は無条件で威力6倍+天値の2倍加算(天冥255で威力1770%)となり、無属性アタッカーとしては今なお屈指の部類になる。
後述の星導覚醒を経ることで更に天値増加による強化幅が大きくなるため、特に拘りが無ければ最初の長期周回先はミグランス城VHにすると良い。
+
|
追加強化1 |
外典『霊長の理と枢機の天秤』の中盤で獲得できる、ファン待望となるアルドの専用武器。千秋達士?何それ?
本武器を装備することで専用スキル「オリジンフォース」を発動可能となる上、第2部終盤入手の専用グラスタと併用することで常時クリティカル率100%を達成可能。
オリジンフォースの効果は「先制で自身を5ターンの間オリジンフォース状態化+MP治癒(5回)+敵全体のバフ/デバフを解除+冥封(腕力/知性/速度15%DOWN)を付与」で、非アナザーフォースかつアルドがオリジンフォース状態でない場合に通常攻撃枠が変化する形で発動できる。
情報量が多くややこしいが噛み砕くと「先制で敵全体にバフ/デバフを全消しした上で腕力/知性/速度15%DOWN効果の蓄積を付与する」というもので、これを5ターンに1回発動可能。
スタックの仕様によりこの冥封は一度付与すれば永続であり、ごく一部の例外を除き解除されることはない。
これにより、非AF限定・クールタイムが必要とはいえ数少ないバフ/デバフ解除持ち、同時に基本解除不可&永続のデバッファーという新たな強みを獲得した。
更に追加の高難易度ボスに勝利することで専用武器が強化。
基礎性能がV1完了後の顕現武器と同等まで強化されるほか、冥封の仕様が変わり、最大3つまで重ねられるようになる。
最短でも11ターンかかるものの、3つ蓄積すれば腕力/知性/速度45%DOWNとなり、相手によってはこれだけでほとんど無力化出来てしまう。
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+
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追加強化2 |
2023年秋には 星導覚醒が全キャラで初めて実装され、同時に非星導のスキルも全面的に上方修正された。星導覚醒そのものに関してはリンク先を参照。
アルドを星導覚醒するにはメインストーリーを第2部クリアまで進めることで解禁される「星詠みの書架」の専用ページを攻略し、難易度「STELLA」のボスを撃破する必要がある。
このSTELLAのボスは 基本的に前衛アルド不在なら問答無用で全体即死・他にもギミック山盛りという途轍もない初見殺しの塊ではあるものの、ここまで到達できるプレイヤーならば攻略は可能だろう。
星導スキル「星竜斬」は腕力・速度の自己バフを付加する全体無属性斬攻撃で、更に「自身の天値」に応じて威力が増加(最大で極大10倍/220%~2200%)するという強化適用後の★5スキルに類するものだが、高天帯においては単純火力・範囲ともにAF竜神斬・號を上回る上にAFの縛りがなく、ボス戦では勿論のこと、雑魚散らしでも非常に役に立つ。
加えて本スキルは星導スキルのためステラバーストで使用時は性質が変化し、「味方前衛の天値及び冥値を合計した値」を参照する超火力の攻撃に変化。
アルド単独カンストの255のみでも5700%程度という十分強力な攻撃になるが、他キャラの天冥値も加味して合計「500」以上まで伸ばした場合、極大50倍(11000%)という到底配布とは思えない火力が飛び出す。
更に発動時点で敵のいずれかが弱点属性を持っている場合、その属性に変化する。
弱点が突けない相手でも素が無属性なため耐性系に引っかかりにくく、とにかく多くの敵をぶった切ることが可能な器用万能に近いスペックを得た。
また、ステラボードでは星竜斬以外にも下記のアビリティを習得可能。
①「前衛に天が3人以上」の時、アルドが行動時の天冥ゲージ蓄積量が増加(1.5倍→2倍)
②ステラバースト時に「天の刻」の場合、敵全体にターン終了時まで全属性耐性DOWN(20%→40%)
③戦闘開始時に前衛に「天」が3人以上の時、 AFゲージ蓄積(50%→100%)
特に③は分かりやすく強力で、 毎戦AFを使えるようになることによる周回の安定化、開幕AFにおける行動回数を増やすことによるボス戦序盤の安定化は勿論、 ASフィーネを始めとした星海陣を扱うキャラを開幕からフルスペックで起動することも可能になる。
また、一部開幕でAFゲージを削ってくるボスに対してはギミック破壊に等しい働きをすることも。
|
パーソナリティは「
主人公」「バルオキー」「
竜」「採集」。
「主人公」はアルドにのみ設定されたパーソナリティで、通常のパーソナリティと異なり単独でもAF必殺技が発生する特性を持つ。
また、後天獲得としてメインストーリー第1部中盤で
オーガベインと仮初の協力関係を結ぶことで「魔剣」が、外伝ストーリーで古代の竜狩りの組織に所属することで「アルカディア」が、現代東方の普賢道場へ赴き門下生になるイベントを経ることで「普賢一刀流」がそれぞれ発現する。
他にも「
天の導き」「
新夢想過激団」「
新時空超限流派」「コンチェルトアーツ」……とやたら沢山あるが、これらは全て他キャラとの連携用として用意されたパーソナリティ。
武器種・属性の「剣」と「火」を含めるとパーソナリティ数は全キャラ中ぶっちぎり最大の
13。あまりにも多すぎて欄に収まらなくなったため、現状全キャラで唯一
パーソナリティ欄にスクロールバーが付いている。
一応、外伝で正当な手続きを経て「入学」したにも関わらず「IDAスクール」は無い。
ついでに記載が無いにも関わらず何故か装備条件が<IDAスクール>のグラスタを装備可能だった時期がある。発覚時はイースターエッグの類かと思われたが、後に修正されている。
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS |
4→5 |
なし |
杖 |
冥 |
茅野愛衣 |
AS |
5→5+ |
対応するアナザーダンジョン |
魔獣城 / ジスモンデ |
メインストーリーにおけるヒロイン。アルドの妹で、16年前に彼と共に孤児として月影の森で拾われた。
ある日突然魔獣王にさらわれてしまい、魔獣軍と行動を共にすることになる。魔獣側の王女であるアルテナとは種族を超えた親友。
その裏側には何か事情があるようだが……?
見ようによっては裸前掛けも同然のかなり際どい服装をしているが、誰も突っ込まないことについて製作側は「そういう世界観です」とコメントしている。
なお、回想の幼少期ではごく普通の格好をしていた。何があった。
+
|
略歴 |
Ver 1.0.0(2017/04/12)≪リリース≫:
実装 ※当時は★4(すぐれし乙女)が上限
Ver 2.9.0(2021/04/12)≪メインストーリー第2部(後編「結」)≫:
NS★5(とうとき乙女)実装
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル6種に上方修正
AS★5(戻りし乙女)実装
追加ストーリー進行でパーソナリティ<魔剣>を発現可能に
Ver 3.8.15(2024/07/04):
星詠みの書架に「戻りし乙女の書」追加
ASの星導覚醒実装
|
性能はヒーラー兼サポーター。
序盤で僅かな期間加入した後、長いブランクを経て第1部終盤で再加入するが、クラスは長らく★4止まりであり、パワー不足から救済措置を求める声は止まなかった。
第2部終盤で待望の★5に昇格可能となる。
★5では回復と速度バフ・物理耐性バフを両立する「乙女の決意」、更に最大7回もの連続全体攻撃をお見舞いした上で戦闘不能者を含む味方全体を全回復する「天使の唄・罰 ~ 天使の唄・フィーネ」を引っ提げ、総じて極めて高いサポート性能を手に。
特に速度バフと連続全体攻撃を活かしたアナザーフォースでの手数稼ぎとしての運用が非常に強力で、特に魔法パーティ構築では一時期常連の一角となった。
更に第3部後編終盤にてアナザースタイルを獲得し、ストーリー加入組では初にして2025年1月現在唯一の複数スタイル持ちとなった。
伴ってNSの性能も幾らか上方修正されている。特に重要なのはリフレッシュに状態異常無効バリア(1回)が付いたことだろうか。
また、「天使の唄・フィーネ」は冥に応じて威力が増加するように変更され、
アルドほどではないが天冥値の高低が性能に強く結びつくキャラとなった。
ASは配布キャラでは初となる「祈祷」、更に同じく配布初にしてガチャキャラでも所持者の少ない「全体へのバリア貫通効果付与」を持つスタイルとなっている。
祈祷自体の効果は与ダメ30%UP+被ダメ30%DOWNと比較的控えめだが、この祈祷をかけつつ自身も動くことが出来、腕力/知性40%UP、物理/魔法クリティカル率100%UP等を振り撒けるため普通に強力。
そしてバリア貫通効果の方は攻撃スキル「星の唄」に付属しているが、AF中に発動した場合のみ発生、かつ味方の行動1回分という制限が付いている。
だがAF中にしか活躍の場がないわけではなく、回数制の状態効果である都合、行動を調整すればAF終了後にも1回分だけ持ち越せるのがポイントであり、ストッパー到達後にバリアを張るボスに対して非常に有効に働かせることが可能。
なお、星の唄には発動時点のAFゲージ残量(AF中の場合はAF開始時の残量)に応じて最大8倍まで威力が上がっていくというアタッカースキルの側面もあり、現状では代えが効きにくい無属性魔法アタッカーとしての運用も可能。
更にASフィーネには専用スタックの星の天秤を消費する特殊通常攻撃である「オーガグレイス」も用意されており、戦闘中1回のみ、1回の行動でAFゲージを最大まで貯めることが可能。
これによりAFを発動後、1ターンでゲージを再び最大までチャージするという中々の無法が可能になっている。後述する星海陣の倍率を一瞬で復活させることも容易い。
ただし星の天秤の蓄積には「戦闘開始時にフィーネが前衛にいる」ことに加え、「前衛の味方が天3人以上、もしくは冥3人以上である」必要があるため、編成に幾らかの制限がかかることに注意。
その後、ASフィーネ本体からやや遅れて星導覚醒が実装。性能的にも星導覚醒してからが本番である。
星導スキル「ジオ・アンセム」は先述の祈祷スキルと全体魔法攻撃3回を連続で繰り出すスキル。魔法攻撃部分は例によってAFゲージの残量に応じて威力が増加(最大8倍)し、後述する星海陣+AFゲージ100%で発動すれば結構な火力になる。
ステラバースト時の追加部分は大きく分けて3つ存在し、
- ①ZONEを解除し、その後に星海陣を展開する(行動直前に発動)
展開されたZONEを解除できるキャラは配布では初であり、解除後にANOTHER ZONE以外のZONEを展開するキャラは全体でも初となる。
敵が展開するANOTHER ZONE等も破壊でき、更に残るのがANOTHERでないことにより展開後に好きなZONEに張り替えることも出来るというメリットがある一方、他のステラバーストでZONEを展開するキャラとの衝突には注意が必要な側面もある。
ステラバースト時の行動は左枠から順に行われるため、他の展開役のZONEを場に残したい場合はフィーネをそのキャラよりも左側に配置することを意識しよう。
- ②自身の左隣の味方の属性パーソナリティに応じた変幻自在を付与する(行動直前に発動)
変幻自在は永続するため、適宜パーティに合った属性を付与して戦うことが可能になる。
アルテナと異なり最初のSBまでは変幻自在無しで戦う必要があるが、代わりに
左隣のキャラをチェンジで入れ変えることで途中で属性を乗り換えるような運用も可能になる。
- ③発動ターン終了時に「天使の唄・フィーネ」と同じ効果を発動する(※対象スキルを習得済である必要有)
ノーマルスタイルの大技である7回攻撃を発動する。これによりターン終了時に追撃による攻撃&ゲージ増加、味方の回復&蘇生を行えるオマケがつく。
また、追加アビリティにより前衛の味方が天3人以上、もしくは冥3人以上である場合に限り戦闘開始時に星海陣を展開。
星海陣下では先述のAFゲージ依存で威力が上がるスキルを最大限活かせるが、当然良いことばかりではなく、特に星海陣の仕様上、開幕のAF発動が不可能になるという無視できないデメリットが内包されている。
これを解決する手段としては主に3つあり、1つ目は星導アルド等の「戦闘開始時にAFゲージを蓄積する」キャラを同時に採用することである。一番手っ取り早い……というか最初から組み合わせることを意図している設計と思われる、その後AFを発動しても良し、発動せずに+100%の恩恵を受けて戦うも良しで自由度は高いが、戦力や編成制限の都合でこれが出来ない場合は2つ目か3つ目のどちらかが必要になる。
2つ目は他の「戦闘開始時にZONEを展開する」キャラを配置して、展開した星海陣を即座に上書きしてしまうという方法。
ただし「戦闘開始時に発動するアビリティ」は初期配置でパーティ左側のキャラから順に発動するという仕様があるため、閃撃陣などの星海陣側から上書きされてしまう上書き役はASフィーネよりも右側に置いておく必要がある。
3つ目はそもそも開幕AFを必要としない構築にすることである。1ターン目さえ乗り切れば、先述の特殊通常攻撃で一気に発動圏まで届かせるなり他のキャラでZONEを張り替えるなり割とどうにでもできる。
なお、ASフィーネは天多めのパーティ、冥多めのパーティどちらでも活躍できるというコンセプトであるからか、冥分類にも関わらず「ステラバースト強化」の効果が天の刻・冥の刻の両方で発動するという特殊な仕様になっている。ESアナベル「…」
パーソナリティは「ねこ好き」「料理」「バルオキー」「ジオ」「魔剣」。
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
4→5 |
地 |
槌 |
天 |
釘宮理恵 |
対応するアナザーダンジョン |
ゼノ・ドメイン |
未来世界で出会う汎用アンドロイドの少女。
喋って戦ってボケれる高性能アンドロイド。アンドロイドの癖になぜか方向音痴。事あるごとにツインテールのようなパーツをブンブン振り回す。
実は単なる「汎用アンドロイド」という以上に、かなり重大な秘密を抱えている。この辺りは第3部にて。
サーチによる分析・追跡能力が優秀すぎることから一部で警察犬呼ばわりされる
+
|
略歴 |
Ver 1.0.0(2017/04/12)≪リリース≫:
実装 ※当時は★4(パトリアーク)が上限
Ver (2019/02/27)≪閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者 One Other Ordeal≫:
NS★5(グラティネル)実装
専用武器(テラパワーハンマー)実装
Ver 2.9.0(2021/04/12)≪メインストーリー第2部(後編「結」)≫:
習得スキル4種に上方修正
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル8種に上方修正
|
外伝『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者』のクリア後追加イベントで★5に昇格可能となる。
長い間離脱するフィーネを除いた第1部で固定で仲間になるメンバーでは唯一の回復スキル持ちという非常に重要な特性を持っており、人によっては過労死要員だった。
後にアップデートにより回復スキルのパワーヒールに味方の物理耐性及びHP最大値を30%UPさせる効果が追加されており、腕力・知性を同時に下げるマインドスタンプと併せて耐久面の中核を担うこともできるようになった。
ただスペックは腕力と知性両刀型で器用貧乏。終盤だとこの子1人ではつらいため、グラスタ等での補填は必須。特にヒーラーにもかかわらず何故か★5スキルで回復技を貰えなかったのがかなり響いている。近年ではコラボで序盤から優秀なヒーラーが加入するため、お呼びが掛からない時空も……
パーソナリティは「ねこ好き」「採掘」「KMS社」「マシナリー」。
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
4→5 |
風 |
拳 |
天 |
佐藤利奈 |
対応するアナザーダンジョン |
工場都市廃墟 |
未来世界のハンターの少女で、武器屋の看板娘でもある。
大雑把で男勝りだが、その実繊細なところもあり、幽霊などの怖いものが苦手。だがパーソナリティ欄には「霊媒体質」の4文字がある。
料理にもその大雑把さが反映されており、よく消し炭料理を作るらしい。この為コラボの料理イベントでは、特定の料理以外の熟練値が異様に低く設定されている。
一方で幼少期には幼馴染との三角関係に敗れたり、合成人間の叛乱で母親を喪ったりとメインストーリー組の中では割と波瀾万丈な過去を持つ。
+
|
略歴 |
Ver 1.0.0(2017/04/12)≪リリース≫:
実装 ※当時は★4(アサシンフィスト)が上限
Ver 1.7.0(2018/04/27)≪メインストーリー第1.5部(後編)≫:
NS★5(ゴッドハンド)実装
Ver 2.9.0(2021/04/12)≪メインストーリー第2部(後編「結」)≫:
習得スキル5種に上方修正
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル7種に上方修正
|
性能は生粋の物理アタッカー。序盤でちょっとだけスポット参戦した後、フィーネほどではないが長く戦線から離れる。
★3スキルまでは微妙なのもあり、仲間に復帰した直後はやや頼りない。
★4以上にもなるとVCもスキルもアタッカーとして優秀なものが揃っており、育てきれば中々頼りになる。
第1.5部の後編で★5に昇格可能となる。
★5スキルはクリティカル時に威力が4倍に増加する3連撃「トリプルダウン」とクリティカル率100%UP(3回)の自己バフを付与する「ブラストヘヴン」。ブラストヘヴン→トリプルダウン×3のコンボを繰り返すだけでも結構な火力が出る。
現在では手段の増加でほとんど使われないが、腕力・速度を30%UPさせるVCも初期環境ではAF前のお膳立てとして極めて強力だったりした。
パーソナリティは「鍛冶屋」「料理」「霊媒体質」「復讐者」。
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
4→5 |
水 |
刀 |
天 |
千葉繫 |
対応するアナザーダンジョン |
人喰い沼 |
古代世界で出会うカエル男(推定年齢37歳)。
東方出身で腕は立つが、自分のことに関しては恐ろしく鈍感。見た目が見た目のせいで魔物扱いを受ける事があり、トラブルに巻き込まれたり引っ張ってきたりする。
元はれっきとした人間の侍だったらしいが、色々あって現在の姿となり、本物のカエルよろしく薄暗い沼地に引きこもっていた。この辺りの詳細は外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』で明かされる。
このゲーム最大のネタ要員。一人称「拙者」だし、しょっちゅうケロケロ鳴いているし、どこからどう見ても
カエルです、本当にありがとうございました。
でも名前はグレンじゃなくて
サイラス。ちょっとひねってある。
+
|
略歴 |
Ver 1.0.0(2017/04/12)≪リリース≫:
実装 ※当時は★4(ラセツ)が上限
Ver 1.8.6(2018/10/25)≪天蓋の塔と幽冥の魔女 蘇る魔性 翻る剣先≫:
NS★5(ブレイブストーム)実装
Ver 2.2.0(2019/08/08)≪メインストーリー第2部(中編)≫:
専用武器(天切丸)実装
Ver 2.9.0(2021/04/12)≪メインストーリー第2部(後編「結」)≫:
習得スキル4種に上方修正
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル7種に上方修正
|
先述の外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』クリア後の追加イベントで★5に昇格可能となる。
性能は素早さと幸運重視の先制タイプ。特に対ボスに強い。
★5スキルの「無為・涅槃斬り」は素でダメージに3倍の補正が乗っており、更に対象がペイン状態であることで×2倍、合計6倍の倍率が乗る。
なお、素の3倍補正は3.8.0以前は自身のHP99%以下で3倍、2.9.0以前は自身のHP50%以下で2倍という条件付き型の補正であり回復を使いにくくなる難点を抱えていたが、現在はデフォルトの補正となりHPを回復しても問題なくなっている。
これだけでも強いが、第2部中編で入手可能な専用装備を持たせることで無為・涅槃斬りは確定クリティカルとなり、安定して高火力を叩き出せる。
雑魚戦はやや苦手だが、上方修正により先制発動と化した「みね打ち」により敵の足止めを行うことが可能なため、戦力が少ない序盤はそれなりに重宝する。
パーソナリティは「東方」「天の導き」「呪い」。
「天の導き」はアルドと彼にのみ設定されたパーソナリティで、専用の連携演出が用意されている。
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
4→5→5+ |
地 |
杖 |
冥 |
田中理恵 |
対応するアナザーダンジョン |
次元戦艦 |
未来世界でガリアードとともにレジスタンスを率いる、女性型の合成人間。
非常に高度な知能と心を持っていて、強硬派のガリアードとは異なり人間側と和解したいと考えている。
序盤では少しガリアードと会話に入る程度だが中盤にてバトル、勝利した後仲間になる。
第2部開始条件となる外伝『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者』及び7周年記念の外伝『未完の生命と瑕疵の楽土』では彼女とガリアードにスポットが当たっている。
歩くとき浮いてる、キャラ絵では
鎌のような武器を持っている、敵対したけど仲間になる、技が魔法主体でブラックホールがあるなど、随所にクロノトリガーの「
魔王」をオマージュした要素を多く持つキャラ。
+
|
略歴 |
Ver 1.0.0(2017/04/12)≪リリース≫:
実装 ※当時は★4(イーラブラスター)が上限
Ver 1.9.0(2018/11/29)≪外伝『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者』≫:
NS★5(ゼノレギオン)実装
Ver 2.9.0(2021/04/12)≪メインストーリー第2部(後編「結」)≫:
習得スキル4種に上方修正
Ver 3.6.50(2024/04/12)≪外伝『未完の生命と瑕疵の楽土』≫:
星詠みの書架に「楽園を目指す者達の書」追加
星導覚醒実装
習得スキル7種に上方修正・専用アビリティ追加
|
地属性パーティを中心に活躍できる強力なサポートキャラ。
低燃費かつ味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP(3回行動)のバフをばら撒いて火力を上げる「ロックボール」、腕力/知性25%DOWNのデバフで敵単体の攻撃力を削ぐ「ウィングシュート」の2種を、どちらも★3ボードまでに習得。
この時点で攻防共に到底配布の★4とは思えない活躍が見込める。
先述の外伝『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者』で★5に昇格可能に。
★5スキルの「グランフュネラル」は連続使用することで威力が8倍(1200%/4回目以降)まで上がりつつ地属性耐性DOWNの累積デバフ(最大100%)も与える全体攻撃で、デバフによる地属性パーティの底上げは勿論、キャラが少ない頃であればアタッカーとしても十二分に通用する火力を出せる。
ただし連続使用というトリガー的にロックボールとの相性が良くないため、アタッカーとして動かすならばクリティカル補正は別に用意したい。
更に外伝『未完の生命と瑕疵の楽土』クリア後、「星詠みの書架」の専用ページを攻略することで星導覚醒が可能になる。
ステラボードのアビリティでは開幕で魔法アタッカー垂涎のバフである精神統一と専用モードチェンジである「宵の明星」を付与し、序盤限定ではあるものの火力とサポート能力が更にブーストされる。
この宵の明星と精神統一は通常どちらも5ターン継続だが、戦闘開始時にヘレナ以外の<合成人間>のキャラを前衛に置くことで7ターンまで延長される。
星導スキルの「コメットテイル」はサポートスキルで、全体攻撃と共にエレメンタルブレイク(地)を3蓄積し、更に腕力/知性/速度UPと全武器種装備者ダメージUPのバフを同時に撒く。
先述の「宵の明星」状態で発動した場合、腕力/知性/速度50%UPと全武器種装備者ダメージ50%UP(6ターン)を付加する強力なサポートスキルとなる。
ステラバースト時には攻撃先のデバフ種類数に応じたダメージ増加が発生、更に地裂陣を展開した上で先述のグランフュネラルを追加発動する。
このグランフュネラルは必ず最大威力(4回目発動時)で放出され、SBコメットテイルの直後にグランフュネラルを発動すれば最大威力で追撃できる。特に戦闘序盤は先述の精神統一と併せてサポートメインとは思えない強烈な破壊力をもたらす。
実装当初は現在よりもスキルの性能が全体的に低く、お世辞にも強いキャラではなかった。
当時は現在では影が薄い固有スキル(スターバースト)による耐性デバフ(現在よりも低倍率)が主力だったのだが、これが
無属性の魔法攻撃かつ、
魔法攻撃なのに追加効果が(当時は)物理耐性DOWNのみという、属性ないし攻撃種別の統一が重要視される「ZONE」との噛み合いが致命的に悪いシロモノだった。
4周年で一度他のメイン組共々上方修正が挟まれたもののそれでも全体的に物足りない性能で、長らく一線級からは遠い存在だったが、星導覚醒の実装に伴って全面的な上方修正が入っており、現在では総じてメインストーリー組の中ではアルドと並ぶ極めて高いスペックを得ている。
ちなみに「
あるキャラと同時編成すると相互に踏ん張るを付与する」というアビリティもこの時に追加された。
ここではわざわざ伏せたが、実際のゲーム上では第1部終盤で★4加入した時点でアビリティ欄に対象キャラの名前ごと表示される。滅茶苦茶ネタバレ。
パーソナリティは「仮面」と「合成人間」。
現代世界でミグランス王国と争っていた魔獣の首魁の魔獣王。火の精霊の力を宿す「紅蓮の剣」を扱う。
一番最初に出てくる男が彼であり、歳月を経てイカツくなりフィーネを誘拐したことで物語が始まる。
+
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ネタバレにつき折り畳み |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
4→5 |
火 |
剣 |
冥 |
置鮎龍太郎 |
対応するアナザーダンジョン |
蛇肝ダマク |
第1部の物語中盤でアルドに討たれるが、ある力によりA.D.284(つまりゲーム冒頭)の姿で復活。
年上になった妹のアルテナ関連で色々あったため、アルドと共闘することになる。
★5クラス名「魔王」や専用装備名「絶望の~」から分かる通り、クロノ・トリガーの魔王をオマージュしたキャラである。
+
|
略歴 |
Ver 1.5.0(2017/11/24)≪メインストーリー第1.5部(前編)≫:
実装 ※当時は★4(グランダーク)が上限
Ver 1.7.5(2018/11/29)≪復活の魔獣王 いにしえの冥約≫:
NS★5(魔王)実装
専用武器(絶望のつるぎ)実装
Ver 2.3.0(2019/12/26)≪外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』≫:
専用防具(絶望の腕輪)実装
Ver 2.3.40(2020/02/27):
サブクエスト「魔獣転生! 祈天の玉座」が実装
(専用グラスタ(魔獣王の極意)及びVCLv3を獲得可能に)
習得スキル6種に上方修正
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル7種に上方修正・専用スタックの蓄積上限が増加
|
第1.5部クリア後の高難度サブクエスト「復活の魔獣王」で★5に昇格可能となる。
「フォボスセイバー」でバフをかけつつ専用スタックの魔煌珠を貯め、魔煌珠が多いほど威力の上がる全体攻撃「カラミティ」で敵を刈り取る蓄積型のアタッカー。
元々は「魔煌珠を消費して放つ」形式だったが、第3部後編における固定メンバー達の総梃入れにより魔煌珠の消費効果が消滅。
代わりに魔煌珠の最大数が増え、最低でも最大蓄積までに5手かかるようになったが、逆に一度最大数まで貯めさえすれば実質1600%という大火力の全体攻撃を際限なく連発できる中~長期戦向きのアタッカーになっている。
更に腕力/知性/物理耐性の3種のデバフを与える「ディストーション」は魔煌珠数によって倍率が上がるように変更され、最大で40%という特に腕力/知性DOWNに関してはストーリー組屈指のデバフを撒くことが可能となった。
さて、彼の最大の特徴はメインストーリーではなくサブクエストや外伝で手に入る専用装備「絶望のつるぎ」及び「絶望の腕輪」の効果であり、なんと追加効果が味方が倒れていると与ダメージが増加というものになっている。これはVer 3.6.0で同系統効果の「不退転のバッジ」が登場するまではギルドナの専用効果だった。
効果量はつるぎが1人あたり60%、腕輪が1人あたり40%であり、複数人が倒れた場合は順次倍率が加算されていく。本作ではキャラを6人までパーティに編成できるため、最大でギルドナを除いた5人分まで倍率を上乗せすることが可能。
つるぎと腕輪を装備した上で5人落とせば倍率は脅威の+500%(6倍)であり、先述したカラミティは実質9600%という滅茶苦茶な火力を出せる。
無論これには「狙った味方を意図的に戦闘不能にする」という限りなく上級者向けの運用をする必要があるが、その爆発力の高さは目を見張るものがある。
とはいえ実際のところ本作の 「最低でも4人で戦う」ことが前提のゲームバランス的にも大きな支障なく出来るのはせいぜい2人落ちまでだが、つるぎ・腕輪装備の2人落ちでも +200%(3倍)という十分に強烈な補正を得られるので割と使いようはある。
ただし、 廻生や 星詠みの書架といったコンテンツでは「 味方が一度も戦闘不能にならない」というミッションや誓約が毎回毎回一つ覚えかの如く取り付けられており、こういったコンテンツでは絶望効果が事実上封印されてしまうので使いどころは多少限られる。
パーソナリティは「魔獣」「冥の誘い」「王族」。
「冥の誘い」は彼にのみ設定されたパーソナリティで、アルドの「主人公」同様に単独で必殺技を発動できる特性がある。
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最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
5 |
なし |
拳 |
天 |
加藤英美里 |
対応するアナザーダンジョン |
なし |
第2部の古代編で仲間になる生きた藁人形。武器は拳だが、後述のシステムの関係上打撃メインとは限らない。
実は世界観上結構ヤバい出自を持った種族であることがちょくちょく示唆されているが、本人は至って明るく真面目な好青年(?)。
一応ここに記載したが、シナリオ上の扱いとしては古代編のみのゲストキャラに近い存在。
第2部の範囲では古代編以外にも時折思い出したように顔を出すものの第3部では登場しない。
非常に特殊な固有システムを持ったキャラであり、「育成」と「転生」を繰り返して強くなる。
レベル60を超えると、「転生」という育て直しを行うことができるようになり、この際「土」「水」「肥料」「種」を与えることで好きなようにカスタマイズ可能。
最大の長所はレベル80で転生することで確実に天値を1上げた状態で転生できることであり、すなわち貴重品の天の導きを使わず、100%確実に天値を上げられること。
反面、カスタマイズ可能とは言ったものの、各種ステータス及びスキルの性能はどうしても見劣りしがちであり、特化させたキャラにはまず敵わない。どちらかというとパーティの穴を埋める形で育てるのが吉。
最大報酬にパーティの天冥値360を要求する第2部以降アナザーダンジョンのお供にどうぞ。特に現在ではパーソナリティ面で相性の良いツバメが登場したこともあり採用価値は何気に高い。
また、無属性の斬攻撃/突攻撃/打攻撃/魔法攻撃を全て同時に自力習得できる現状唯一のキャラでもあったりするので、後述のアシュティア共々耐性調査要員としての活躍も可能。
パーソナリティは専用の「巻きワラ」及び「東方」。
誰がどう考えても東方出身なのに何故か割と長い間「東方」が適用されなかった
ギルドナの妹であり魔獣族の王女。フィーネとは幼馴染であり、種族を超えた親友だが……
+
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ネタバレにつき折り畳み |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
5 |
無 |
弓 |
冥 |
竹達彩奈 |
対応するアナザーダンジョン |
冥峡界 |
第1部の終盤でアルド達と種族の命運を賭けて戦い、討たれる。ギルドナと同様復活するが、こちらはA.D.300(現代)の姿。
第1部ではフィーネに暴力を振るった部下の兵士を平手で気絶させたりと割と粗暴な言動が見られたが、復活に際してフィーネの願いが作用したのか再登場後はそういった棘のある一面は鳴りを潜め、特に第2部以降のストーリーでは優しさが強調されている。
しかしボイスの方は初期に録られたためか端々に粗暴時代の片鱗が見えてしまっている
紆余曲折を経て、第2部の未来編で加入する。
+
|
略歴 |
Ver 2.2.0(2019/08/08)≪メインストーリー第2部(中編)≫:
実装
Ver 3.8.0(2024/06/06)≪メインストーリー第3部(後編)≫:
習得スキル7種に上方修正・専用スタックの蓄積上限が増加・専用アビリティ追加
|
特殊なアビリティにより全ての属性パーティに適性を持つ攻防一体のサポーター。
戦闘開始時に前衛にいる場合、自身の右隣にいるキャラの「属性パーソナリティ」に応じて自分に「変幻自在」という特殊状態を付与するアビリティを持ち、これによりコピー元となる味方さえいればノータイムであらゆる属性の使い手になることが出来るという独特の個性を持つ。
スキルの方も単体4回攻撃と同時に味方全体の全属性攻撃を最大50%UPさせる精霊武舞、物理耐性40%UPとバリアを付与する天使の唄、50%の万能武器バフを付与できるソード・エンハンス、全体に腕力/知性/速度25%DOWNのアフェクテーションなどが揃う。
どれも飛び抜けて優秀というほどではないが、どんなパーティでも何かしらのことは出来る程度には広い役割と実用圏内の水準を保持しているため、属性統一パーティを組む際の穴埋めとして非常に採用しやすい万能キャラ。
+
|
旧仕様(Ver 3.8.0以前) |
実装当初は当時実装されたばかりの「ZONE」に対応したキャラとして登場。
当時は属性ZONEによっスキルの属性が変わり、攻撃やバフデバフなど様々な種類のスキルを扱える万能キャラ……と言えば聞こえはいいが、実際のところはどれも満遍なく水準が低く器用貧乏を極めているので、固定メンバーは疎か当時の全★5キャラクターの中でも役割的にかなり厳しい立ち位置にあった。
……そもそも属性が変化するのが売りとは言っても 当時は変化するのは固有スキルのみ、それもスタックを蓄積した時に発動した追加攻撃部分のみで、属性ZONE下で採用したところでAFゲージを集める役割すら独力では十分にこなすことが出来ないため、最早コンセプトの時点で破綻していると言っても過言ではない。
強いて言えばソード・エンハンス(自身に割合ダメージ+味方全体に剣装備者ダメージ50%UP(1ターン))による剣キャラのサポートとして使えなくもなかったが、1年足らずで汎用スキルの下位互換と化し見事に強みが無くなる始末。
……にも関わらず、 実装順的に新し目のキャラであったためか第2部後編における固定メンバー達の総梃入れにおいて唯一ハブられ、救済は実装から実に5年近くが経過した第3部後編まで持ち越されることになった。
流石にここまで冷遇しすぎた反動もあってか、あるいは親友のフィーネが同編でフィーチャーされた縁なのか、 第3部後編における総梃入れでは最も重点的な強化……もとい魔改造を受けたキャラであり、先に挙げたZONEに関する効果などは丸ごと削除されたりと、修正前の原型を留めないレベルで別物に変更された。 ソード・エンハンスに至っては最早どの辺りが「ソード」なのか分からなくなっている。
ここまで性能がまるっと変えられたキャラは歴代でも珍しいだろう。
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パーソナリティは「魔獣」「精霊対話」「王族」「魔剣」。
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CV:
江川央生
アルドが所持している謎の喋る剣。その名の通り血管(vein)をモチーフとしているようで、波打った赤と青の刃が特徴。
途中からこの剣の力を使って「アナザーフォース」という必殺技を発動できるようになる。
その実態は「滅ぼされたオーガ族の思念の集合体」であり、時間に干渉することが可能。曰く、オーガ族を滅ぼした魔獣族への復讐のため、利害が一致したアルドに力を貸しているらしいが……?
実際にはオーガ族を滅ぼしたのはB.C.3000の人間の王・雷心王であり、それゆえオーガベインが最も憎んでいるのは人間。
アルドを先述の嘘で騙し、人間と魔獣の天下分け目の戦いとなるミグランス城の決戦で裏切る算段だったが、外的要因により目論見は失敗。
その後は表向きアルドに服従し力を貸しているが、事あるごとに反乱し勝手に力を行使するため、ほとんど信用はされていない。
一方、道半ばでアルドに死なれたりすると自分達の復讐に支障が出るため、自分達の判断でアルドに力を貸すこともある。要はツンが強過ぎるツンデレ?
ちなみに、大元は古代のパルシファル王の持っていた剣であり、そのパルシファル王が狂乱の末アルドに討たれたため、実は物語開始時点からアルドのことを嫌っていた、という裏設定があったりする。わざわざアルドの手元にやってきたのも、なんとかアルドを利用してやろうという嗜虐心の現れ。
……しかし聖剣時代にパルシファル王の剣として敗れ、雷心王時代にオーガとして敗れ、更には現代の魔獣大戦で計画をぶち壊され…と三度もアルドに邪魔されているのにいまだに協力している辺り、むしろメチャクチャ心が広い……のかもしれない。
なお、アルドの手元にやってきた方法は「歴代の持ち主の精神に干渉して無理矢理A.D.300のバルオキーに運ばせる」という力技。ある意味ヤンデレの側面もあるか
近年ではある外典の終盤で「低次元の兵装」呼ばわりされるわ、数代前の持ち主から知性の欠片もないあだ名で呼ばれて振り回されるわ、1000年前の自分達に対して意味もなく先輩風を吹かせるわで着実にネタキャラ化が進行している。
霊長外典では更に、世界樹の麓に置かれて世界樹の「天」の氣で強引に中和されていた時代のオーガベインが登場。
こちらは現代のオーガベインと異なり、元になった聖剣寄りの姿(本人曰く「天と冥の狭間で揺らいでいるときの姿」)。
意識体の方もいかにもオーガ族と言った風貌の本編のオーガベインと異なり、オーガの元になったタイタン族寄りの全く異なる姿になっている。
余談だが、実を言うと中和時代のデザインはリリース時点から(一瞬ではあるが)ゲーム中に登場していたりする。
なお、忘れがちだがアナザーフォースはこいつの能力であるため、オーガベインがアルドの傍から離れたりするような場面ではアナザーフォースも封じられてしまう。
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
5 |
火 |
拳 |
天 |
山崎和佳奈 |
対応するアナザーダンジョン |
オメガポリス |
現代のバルオキー村に住んでいる科学者の女性。アルドやフィーネには実の姉のように慕われている。
第1部の最序盤で世界観の説明役として登場した後、第2部終盤の重要場面の回想で再登場する。ぶっちゃけこの間、本編はおろか外伝等のサブストーリーにすら一切絡まなかったので忘れていたプレイヤーも少なくないと思われる
その後、協奏『COMPLEX DREAM』で並行世界のアシュティアがフィーチャーされた後、第3部の序盤でプレイアブルキャラとして加入。
ようやく本人がメインストーリーに大きく絡んでくるようになる。
「天才」を自称する紫髪の眼鏡の科学者という、どう見てもクロノ・トリガーの
ルッカのオマージュキャラ。
実際『COMPLEX DREAM』でもキッドにルッカと間違えられている。
また、クロノトリガーでは判明していないフルネームがクロノクロスにて判明し、その名前が「ルッカ・アシュティア」であることから、クロノトリガーをプレイしただけの層にはルッカのオマージュ程度に思われたのが、クロノクロスもプレイしたユーザーからはルッカじゃんと言われることも。
便利な補助技を豊富に覚えるサポーターと「次元爆弾」による変則的なアタッカーという2つの側面を持つキャラ。
固有スキルにより特殊なZONE「堅守陣」を展開できる。堅守陣は敵味方問わず全ての攻撃を半減する効果を持ち、同時に付与される中倍率の全属性耐性バフ/軽減バリアも相まって敵の攻撃を正面から耐える手段として有効。2024年4月にESアナベルが登場するまでは唯一の堅守陣を能動的に展開する手段だった。
また、敵全体に睡眠を付与する「スリープガス」は基礎命中率100%というえげつないもので、基本的に雑魚敵は睡眠耐性を持たないため、これで完封できる。
数少ないアタッカースキルである「次元爆弾」は先制で敵全体に次元爆弾(赤スタック)を5個付与し、ターン終了時に起爆して攻撃するという一風変わったもの。
次元爆弾は味方の攻撃で減少するという特性を持ち、他の味方が迂闊に攻撃できなくなるというASアザミに似たデメリットを抱えるが、その分最高威力はかなり高く、5個残せば15倍(威力2250%)、更に青スタックのマテリアルを持っていれば20倍(威力3000%)の全体攻撃をぶっ放せる。
また追加攻撃という特性上、アナザーフォースの最後に次元爆弾を置けば実質デメリット無しで最大火力の爆破が可能。
なお、そのマテリアルは戦闘開始時に3つ自動的に装填されるが、「ウィークチェック」というスキルを使えば戦闘中にも蓄積できる。
その「ウィークチェック」は非AF時に限りターゲットにした敵の全ての属性相性を表示する機能があり、下調べに有用。
ただし開示対象になるのはあくまで「属性」相性であり、各種別(斬/突/打/魔法)への相性については解らないので注意。
パーソナリティは「メガネ」「科学者」「バルオキー」「銃」。
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
5 |
雷 |
杖 |
冥 |
村瀬歩 |
対応するアナザーダンジョン |
エントラーナ |
第1.5部で初登場した、エイミの幼馴染達が入団している未来世界の革命集団「クロノ・クラン」のリーダーである少年。東方地区を中心に活動するバンドグループ「パラドキシカル・ドリーマーズ」のキーボード奏者という顔も持つ。
他の団員同様、強力なサイキック能力を有している。
第3部の中編にて意外な形で再登場し、そのバックボーンが明らかになると共にプレイアブルキャラとして加入する。
初となる雷属性の魔法アタッカーで、VCで招雷陣を展開できる。後述する特性もあり、雷属性統一でその真価を発揮する。
毎ターン終了時に極・招雷陣が展開されている場合自動で「雷帝」モードに変化し、逆に展開されていない場合はモードチェンジが解除される。各種スキルは「雷帝」状態で最大効果を発揮するものになっている。
基本的には
ZONE覚醒に加えて精神統一の自己バフを適用する「プネウマフィプニス」、
知性・速度・雷属性攻撃UPの3種自己バフを適用する「ブロンテクラトール」の2種の準備技を使った後、そこから主力技の「イレクトテラス」をぶっ放しまくる動きに固定化される。
イレクトテラスは自身の速度に応じて倍率が増加する性質を持ち、カムラナージュの速度が「600」以上で最大威力になる。速度600以上かつ雷帝状態なら、
300%×4の全体攻撃となる。威力倍率的には
真顕現ガリユの炎獄と同等で、バフ/デバフの影響を加味すると独力で出せる最大火力では彼を上回る。
なお、雷帝時は速度が固定で100上がり、自前で速度50%(雷帝時
75%UP)のバフを使えることも加味して逆算すると素の速度が
「243」以上あれば最大威力で撃てることになる。
また、イレクトテラスは
雷属性耐性の累積デバフ(最大105%)を付与するため、近年多くなっているデフォルトで耐性バフを持つボスに対して強いが、105%までには5回もの累積が必要であり少なくない手数を要する。
耐性デバフ自体は雷帝状態でなくても付与されるので、雷帝になれる回数が限られる場合は雷帝化前にこちらを連打し耐性DOWNを積んでおくことも考えられる。
しかし極・招雷陣でのターン終了をトリガーとする都合、実質的に雷帝で動けるのは
1回の極・招雷陣あたり2ターンのみというのがこのキャラの難しいところ。
雷帝(=極・招雷陣)を維持し続ける運用をしたい場合、現状だとガンス(
ヴェレットのバディ)や
オボロといったガチャキャラの採用が不可欠になる。
尤も雷帝時と比べると半減以下にはなるが、雷帝でなくてもそこそこ程度の火力は出せるし、先述の105%デバフは強力なのでその2ターン以外は全く戦えないというわけでもない。
実装時点では雷の配布がスカルか雷エレメントを持ったクロノクロス組ぐらいしかなく、組む相手に困りかねなかったが、現在ではオクトラコラボで
ティティや
蛙じゃない方のサイラスというそこそこ強力な雷の配布が追加されたので幾分かは組みやすくなっている。
特にサイラスは招雷陣をスキルから展開できるため、運用の自由度を向上させられる。
パーソナリティは「時間帝国」「時の皇子」「背理夢想団リーダー」「未来革命家」。
「時間帝国」以外の3つは彼固有のパーソナリティだが、現状全能も必殺技もスキル等への影響もなく完全フレーバー。
「東方」及び「王族」は何故か持っていない。設定的に無い方が不自然なのだが……
アルドとフィーネの育ての親である現代バルオキー村の老人。
魔獣軍にフィーネを連れ去られ、月影の森に向かうアルドを見送った。
後に、若かりし頃は歴戦の冒険者だったことが判明。
その実力は未だ衰えておらず、万全の状態ならばビーム(!?)も撃てる。
しかし度々肝心なところで腰を痛めてダウンしてしまう。やはり寄る年波には勝てないようだ……
判明後は「何でヴァレス如きに負けたんだ」とよく突っ込まれる。まあ多分折悪く腰をやっていたのだろう
また、バージョンアップによりアルドに戦い方を教習するチュートリアル担当としての役割が追加された。
諸々の基礎知識を手早く吸収できる上にバッジや勲章も手に入るので、第1部中盤で現代に戻ってきた際には一度寄っていくといい。
余談だが、「そんちょう」ではなく「むらおさ」と読むのが正しい。
アルドの家の飼い猫である雄の黒猫。近所の野良猫のランジェロ(三毛猫のランジェロ)とよく喧嘩しているらしい。
ゲーム内の図鑑の性格欄には「怖がり」と記載があるが、後述の特殊モード等では中々にアグレッシブな活躍(?)が見られる。
デフォルトでは移動中についてくる他、ヴァルヲが主人公となって進行する「アにゃザーエデン」というモードが存在する。
なお、ボーナスダンジョン「幻璃境」では彼を見つけると必ずゴールに辿り着けるため崇められている。
未来世界を牛耳る超巨大コングロマリット・KMSグループ会長……の、孫娘であるエンジニアの少女。
天才と称される技術・知識を持ち、スクールを飛び級で卒業した経歴を持つ一方で、集団から離れて育ったため
交友関係は貧弱。エイミは数少ない友人。
第1部の未来編で登場し、以降も未来が関わる外伝等で活躍する。
再戦コンテンツである「
廻生」を行うためのシミュレーターを開発してくれるのも彼女。
なお、呼び名には謎の拘りがあり
ちゃん付けで呼ばないと不機嫌になる。
後に、KMS社執行役員の青年・
レオから熱心にアプローチを受けていることが判明。
レオ側は政略結婚絡み等ではなく
あくまで彼女自身に惚れ込んでいるのだが、セバスちゃん側は彼の
人格面及び
それ以外に存在する重大な問題点のために婚約の申出を撥ね続けている。
尤も彼女自身も人格面に問題がない人物かと言うと確実にノーなので、破れ鍋に綴じ蓋ではある
何故か世界中どこに行ってもいる生き物。
初期は単なる背景だったが、現在ではヴァルヲの代わりに連れ歩くことが出来るほか、図鑑に登録していくことで石がもらえるようになった。連れ歩いている猫が関係するギミックも時々見られる。
他にも猫に関するイベントやキャンペーンが主に2/22(猫の日)に追加・開催されるのが慣例になっている。
毎日どこからともなくログインボーナスを運んできてくれる宅配便の配達員も猫である。
東の大陸の伝承によれば時の女神に愛されており、時空を超えることがあるんだとか……
なお、ひとまとめに「猫」と書いているものの、各地で見つかる猫の中には明らかに金属で出来ていそうだったり土偶としか思えないような性別不明の個体も居る。……猫?
どうでもいいが、猫はこれだけあちこちにいるのに、犬はラクレア、ハーディー、ヒナギクというキャラがそれぞれ狼(イヌ科)、機械犬、化け犬番犬を連れているのと、あとはモンスターとして時々出てくる程度で、扱いには雲泥の差がある。
「ねこ好き」のパーソナリティを持つキャラは数多いが、「いぬ好き」のキャラは先述の3人を含む5人しかいない。
その他のキャラクター
以下の項目を参照。
世界観
主に3つの時代を頻繁に行き来することになるが、物語を進めると行き来可能なポイントが増加していく。
基本的には一度訪れた街などはワールドマップからワンタップで移動可能だが、ストーリー等の影響で一時的に移動不可能となる場合もある。
現時点では行き来できる大陸は中央ミグレイナ大陸、東方ガルレア大陸、西方ゼルベリヤ大陸の3つだが、ゼルベリヤのみ古代に限定されている。
ミグレイナ大陸ではミグランス王朝が統治している時代。東の暗黒大陸に拠点を構える魔獣と対立しており、いざこざが絶えない。
人間は精霊版化石燃料ともいうべきプリズマという資源を用い、その恩恵で豊かな暮らしを営んでいる。魔獣は精霊の力を体に取り込み進化してきた獣人で、巨人や獣に近い姿の戦闘形態と人間に近い姿の非戦闘形態を切り替えることが可能。
ガルレア大陸もプリズマによって隆盛を極め、独特の文化が発達しているが、数年前から巳と辰の2大国家が睨み合う状態が続いており、やがてその覇道にミグレイナ大陸も巻き込まれる事になる。
ゼルベリヤ側は現時点では不明。
主人公の出身世界だが、メインストーリーの時間軸だけで大規模な戦役が2回も発生しており、命の価値も相対的に軽い。3つの時代の中で最も血生臭い時代と言える。
プリズマの濫用により地上は荒廃の一途を辿り、地上の汚染から逃れるべく人々は天空へ移り住む。この点はミグレイナ、ガルレア共に共通している。ゼルベリヤ側は現時点ではほとんど不明だが、少なくとも文化圏は存在している模様。
一見して平和だが、水面下ではとある学園を巻き込んだ大騒動が頻発し、本作屈指のトラブルメーカーKMS社&枢機院による所業の爪痕が散見されるなど、一概に平和と断言することは不可能。まぁ3つの時代の中では最も平和(もとい平和ボケ)な時代と言って差し支えないが。
また、地上から離れて生きることができない魔獣達が汚染されたガルレア大陸の地上に取り残されており、汚染が進んでいない僅かな区画を見つけ出して身を寄せ合って集落を形成している。
ミグレイナ大陸ではパルシファル王朝が統治する時代。
現代にはあまり見られない生物(恐竜など)や多数の亜人種が確認できる。
現代と比較すると四大精霊を頂点とする精霊の影響が非常に大きく、人間やその他の種族もその恩恵を受けている。
ガルレア大陸は山と海にそれぞれ小国が興り、互いに決して仲は良くないものの自然豊かな生活を営んでいる。
一方でゼルベリヤ大陸は、東の地とは一線を画す過酷な環境。比較的安全な生活圏ですら大地を結晶が覆い尽くし、碌に食物が育たない有様である。
かつては「神」が与える恵みの力で繁栄を極めたとされるが、その「神」はいつからか姿を消し、今や不毛の大地へと逆戻りしたと伝えられる。
第1部の中盤に訪れる「次元の狭間」がある幻象界と第2部の終盤に訪れる冥峡界は、どの時代にも分類されない第4の時代区画として設定されている。住人曰く、時間の流れという概念自体が存在しない領域とのことだが詳細は謎。
ゲーム的には古代区分にされているので忘れがちだが、第1.5部で登場する「煉獄界」も設定上はここに近い世界である模様。
アルド達の住む世界とは異なる歴史を辿った可能性の世界。要は
パラレルワールドみたいなものと考えて良い。
異時層という名称自体は外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』で初登場したが、存在自体はリリース時点から示唆されていた。
システム
アナザーエデンはRPGであり、自分でフィールドを歩き回るゲームなのだが、ポーションやエーテルのような一般的な消耗品の回復アイテムは本作では一切存在しない。
じゃあどうするのかと言うと、町の宿屋が無料の回復ポイントになっており、泊まることで味方全体のHP/MPを完全に回復できる。
また、宿泊時に食事を持っていない場合、回復後に台詞と共に「食事」を渡される。食事は使用すると宿屋同様に味方全員のHPとMPを完全に回復できる。
これが道中で戦いを挟まず回復を行う唯一の方法であり、食事を道中のどのタイミングで切るかがこのゲームのポイントの一つ。
ちなみにこの食事、2024年時点で80種類以上も存在する上に種類ごとに説明文と使用した時の食レポコメントが違っており、非常に凝っている。
場所によっては食事を貰えない宿や野営用の焚火といった回復ポイントもあるが、マップが使えるなら別の場所で貰ってこればいい。まあ、大抵の時空では次元の狭間にある約束の果実をかじりまくっているのだが
アナザーダンジョンと一部エリア・場面を除き、加入したキャラは全部戦闘中以外なら自由に入れ替え可能。
FEARやボスの目前で討伐に適したパーティに組み替えたり、ダンジョン攻略中に勲章で石が増え、10連分溜まったのでガチャで引いたキャラをその場でパーティに加える(要するにレベル上げ枠に突っ込んで育て始める)ような真似も可能。
アナザーエデンでは、通常の戦闘は一定の距離を歩く毎に敵が出現するランダムエンカウント形式であるが、大型の敵である「FEAR」だけはマップ上に姿が見えており、接触することで戦闘になるシンボルエンカウント形式となっている。
序盤のFEARは
世界樹の迷宮の
F.O.Eよろしく
初遭遇時にはまず勝てないような強さを持っているため、基本的には接触せず回避する動きが重要となる。
通常時はその場で待機しているものと一定範囲を巡回しているものがいるが、大体の個体は
こちらを視認すると雄たけびを上げてから猛スピードで追いかけてくる。
追いかけられている間はBGMも危機感を煽る専用の物に変化するほか、このゲームでは
メニューコマンドを呼び出しただけではマップの敵が止まらないため、慣れないうちはメニューコマンドを開いている間に追いつかれて戦闘に突入することも。
基本的に「縦のラインは超えられない」ため、縦に逃げられる場所まで逃げれば逃走可能。
ちなみにマップ上では「青色(弱)」「オレンジ(中)」「赤色(強)」の順で今編成しているパーティとの戦力差の目安が示されている。
高レベルの奴はLv80どころかLv100すら平気で超える都合どうやっても赤色だけど。
撃破した場合、リアルタイムで6時間後に復活する。
いわゆるガチャ。
本作では「期間限定」のキャラクターは存在せず、全てのガチャ産の新キャラ/新スタイルは登場から1ヶ月間(Ver 3.4以前は2ヶ月間)に渡ってピックアップガチャが開催され、期間の終了後は等しく定常枠に入る。
無償ガチャには単発にあたる「ひとたびの出逢い」(100石)、10連にあたる「十の出逢い」(1000石)があり、後者は最後の1人で★4以上が1人確定する。
メインストーリーの最序盤で「はじめての出逢い」といういわゆるチュートリアルガチャを引くことができる。
ゲームリリース当時は★3~★5のキャラが完全ランダムで排出される普通のガチャだったが、数ヶ月後から初期最高レア度が★4のヒーラー以外のキャラの★4を選択できる形式となった。
レア度が★★★★☆と表示されるキャラはゲーム内コンテンツで★5にできるが、初期性能は他の★4と大差ない。★4までしかないように見えて、実際には
アナザースタイルという形で★5が実装されているキャラがとても多いので注意。
また、メインストーリー第10章クリアで「冒険の導きのしおり」を獲得できる。
これはver2.9.10(第2部完結)までに実装された最低レア度が★4のキャラ総勢55名から1人を選択して★5NS状態で仲間にできるもの。
今となってはインフレによってNSそれ自体は弱いキャラも多いが、別スタイル(AS/ES)や異時層の仲間等で強いキャラの入手に繋げることが出来るキャラも多い。
また、星導覚醒実装以降は星導覚醒追加に伴うNS性能の引き上げも頻繁に行われている。
名前 |
スタイル |
解放条件 |
アカネ |
AS/異時層 |
ガチャor書物使用 |
オトハ |
AS |
ガチャor書物使用 |
クレルヴォ |
AS |
ガチャor書物使用 |
シエル |
NS/AS/異時層 |
NS: 断章「シエル編」攻略(低難易度)後に書物使用 AS/異時層: ガチャor書物使用 |
ジルバー |
AS |
ガチャor書物使用 |
セヴェン |
NS |
イベント「wind liberator」攻略(高難易度) |
ソイラ |
AS |
ガチャor書物使用 |
チヨ |
AS |
ガチャor書物使用 |
ニケ |
AS |
ガチャor書物使用 |
ノノルド |
NS |
イベント「愛すべき愚かさよ The Guardian of Curiosity」攻略(高難易度) |
パリサ |
AS |
ガチャor書物使用 |
ビヴェット |
NS |
アにゃザーエデン進行後に書物使用 (※解放前は★★★★☆と表示されない) |
フォラン |
AS |
ガチャor書物使用 |
プライ |
NS |
イベント「the winged prayer」攻略(高難易度) |
ベネディト |
NS |
群像「将星の斧と鎧える羊」(低難易度)攻略 |
ポム |
AS |
ガチャor書物使用 |
ミーユ |
NS/AS/ES |
NS:断章「ミーユ編」攻略(低難易度)後に書物使用 AS/ES: ガチャor書物使用 |
メイ |
NS |
群像「遠き日の英雄と誓いの銘」(低難易度)攻略 |
リンリー |
AS |
ガチャor書物使用 |
ルイナ |
AS |
ガチャor書物使用 |
ルーフス |
AS |
ガチャor書物使用 |
レレ |
AS |
ガチャor書物使用 |
現状、季節や年中行事にまつわるガチャなどが開催されたことはない。
強いて言えばリリース●周年(4/12)と年末年始のタイミングでお得なガチャが出される程度である。
新キャラのPUガチャ実装時に同時にPU期間前半の2週間(Ver 3.4以前は1ヶ月間)だけ開催される、有償石1000を使って引けるお得な十の出逢い。
最後の1人では★5が確定し、更に10%でPUキャラが出現する。
基本的に1回限定だが、最近だと2~3回引けることも多い。
年に2~3回程度開催される、有償石1000を使う1回限定の出逢い。
回すと指定した★5キャラを確定で入手できる「星の夢のかけら」が手に入る。
指定できるキャラクターの範囲は回によって異なるので注意。
リリース●周年を記念した星の夢の出逢いでは実装時点で存在する全ての★5キャラから選択できるのが通例。
こちらも年に数回開催される。期間中はログインボーナス(本日の一品)に「時の囁きのひとひら」(無償単発チケット)が付随しており、最大10回無償で単発を引ける。
更に一部の開催では1回引く毎に「時の囁きのしずく」が手に入り、これを10個集めると引けるガチャでは確定で★5キャラ1人を入手できる。
期間にはかなり余裕を持たせてあり、基本的に数日程度なら逃しても雫まで入手できる。
雫が付随する場合としない(「ひとひら」のみの開催)場合があるので注意が必要。
サブスクリプション「大地の導章」(600円/月)及び「星天の導章」(3900円/月)の加入特典のひとつで、それぞれ毎月1個付与される。
前者は★5キャラが★4で必ず排出されるガチャを引くためのチケットで、後者は有償石1000の代わりとして各種ガチャに使用可能なチケット。
サブスクリプション「星天の導章」の加入特典のひとつで、3ヶ月毎に1個、1ヶ月の使用期限付きで付与される。
プレイヤーが指定した★5キャラ7人の中からランダムで一人排出されるガチャ「七星の出逢い」を引ける。
ここで指定できるキャラは「引く月から3つ前の月までに実装された全てのガチャ産★5キャラ」。
例えば、6月に引いた場合は同年の3/31までに実装された全ての★5キャラ(AS/ES/異時層の仲間含む)から選択できる。
Ver 3.4(2023/10/26)より
星導覚醒とともに実装されたシステム。
現時点では主に新登場したキャラをピックアップする無償・有償ガチャ両方において、新登場したキャラに対して適用されている。
ピックアップの対象となっているキャラをそのガチャで引き当てた場合、星導覚醒に必要な覚醒ゲージが
その場で最大(3/3)の状態になる。通常では覚醒ゲージは1回引く毎に1/3貯まるのみなので、ゲージ2つ分の星譜や石をカットできることになる。
なお、既に星導覚醒しているキャラを更に引き当てた場合は
天冥値が追加で+10加算(つまり従来の+16と併せて天冥値が+26)される。
Ver 3.10.0(2024/12/05)より実装されたいわゆる「ガチャの天井」のようなシステム。あくまで「のような」であって一般的な天井とは異なる。
基本的に、新登場したキャラのピックアップ無償ガチャと、同時期に実装された有償ガチャなどを対象に、消費した無償石、または有償石の量に応じてポイントが貯まっていき、一定数貯まっていくと所定の報酬がもらえるという形式。
特に目玉は何らかの★5キャラが確定で出現し、更に新登場したピックアップキャラが10%の確率で当選する「星跡のしずく」。
星跡のしずくは10000pt、以降5000ptごとに手に入り、上限は10万となっていて最大19枚手に入るようになっている。
ptの貯まり方は対象の夢見で消費した無償石1つに対し1pt増え、有償石1つに対し3pt増える。
わかりやすく書くと、無償石では100連で手に入り、以降50連ごとに手に入る。有償石のみの場合はこの3倍のペースで手に入り続ける。
なお、星跡のしずくで引き当てた場合はピックアップボーナスが適用されない(覚醒ゲージは1/3になる)ことに注意。
★3~★5までの3段階。★1のキャラは存在せず、★2は一部のイベントキャラのみ該当するが、イベントを進めることで★4~★5まで成長する。
ガチャ産の★5、★4のキャラは1つ下のレアリティで排出される場合もあり、その場合は書物を消費して「クラスチェンジ(CC)」することで昇格出来る。
同じ★3でも「★3のまま成長できない」キャラと「クラスチェンジで★4になれるキャラ」が混在しており、特に前者はレベル上限と能力、ボードによる伸びしろの関係上、序盤の数合わせ以外ではほぼ使い物にならない。酔狂な縛りでもしなければ使うことはないだろう。
基本的に★3→★4のキャラは★4が上限だが、一部そこから更に★5にクラスチェンジ可能なキャラもいる。
コラボキャラに関しては基本的に「★4で加入し、コラボシナリオクリア後にクラスチェンジの方法が解放されることでor自動的に★5へと昇格できる」と言うシステム。
コラボ以外の配布キャラに関しては、★3~4で登場してその後クラスチェンジ解放イベントをクリアしてクラスチェンジさせると★5になれるか、最初から★5で登場するかのどちらか。
一部エンドコンテンツや敵の強さが急激に上がる第3部以降となると本格的に★4では力不足になってしまうが、配布キャラだけでも★5の面子はかなり確保できる。この為、「配布キャラのみでの攻略」も現実的な範疇で可能。
特に一部の配布キャラは時にガチャキャラを食うほどに強力であり、2025年3月現在裏ボス格も含むほぼ全てのバトルは理論上配布キャラのみでも攻略可能なように調整されている。
全8種。「剣」「刀」「斧」が斬撃武器、「弓」「槍」が突撃武器、「杖」「拳」「槌」が打撃武器。
自分の得意とする武器以外は装備できない他、レベルでも装備制限がかかっている。
また、防具も武器種により装備可能な種類が決まっており、「剣」「槍」「槌」は腕輪、「拳」「斧」は首飾り、「刀」「弓」「杖」は指輪を装備可能。
腕輪は物理防御に、指輪は魔法防御に厚く、首飾りはその中間のスペックである。
フィーネ、マリエル等の得物。
攻撃は打攻撃だが攻撃値に乏しく、使用者はほぼ全員が魔法使いなので魔法武器と言って差し支えない。
両刀ポジションのはずの槌も含め他武器種の魔法攻撃使いがほとんど現れないため、魔法攻撃は杖の寡占状態となっている。
またヒーラーが多いことにより回復や状態異常への対抗手段なんかも集中気味。
アルド、ディアドラ、シェイネ等の得物。性能は純然たるアタッカーからサポート特化まで幅広い。
世界観的にも重要度が高いこともあってか、斬系を刀と斧と三分している割には使い手が異常に多い。が、リリース当初は★5不在だったりアルドやコピペ含め7人しかいなかったりと意外と影が薄かった。
この傾向はコラボの影響によって更に顕著となっている。
サイラス、シオン等の得物で、使い手の大半は東方出身となっている。
高速かつ攻撃特化でサポートは不得手なキャラが多い。
ナギ、レンリ等の得物。「
鎌」は一律斧に分類される。
全武器中攻撃値が最も高く、キャラも高火力・高耐久で速度低めの重戦車が多い傾向だった。
近年では多様化し、速かったりサポート特化の斧キャラも増加傾向にある。
シュゼット、セティー等の得物。
刀に負けず劣らず高速アタッカーの独壇場という印象を受けるが、刀と比べると耐久性能が高い代わりにMPが低く燃費が悪い。
幾度となく環境を壊しまくったシュゼットを始め、環境で優秀なアタッカーが常に幅を利かせており、性能面では特に優遇されている節がある。
シエル、ラクレア等の得物。
杖以外では攻撃値が最も低く、使い手もサポート特化がほとんど……というのは最早昔の話で、現在ではASホオズキやESツキハ、アルマといったゴリゴリのアタッカーも登場。
また、歌い手に似合う武器ということだからか、応援効果「歌唱」を持つキャラの内半数近くが弓というかなりの寡占状態にある。
リィカ、メリナ等の得物。
攻撃も魔力もそこそこ上げる両刀武器という立ち位置……のはずだったが、自力で魔法攻撃を使えるキャラが5人しかおらず、ほとんど忘れられた特徴になっており、現在ではもっぱら拳と並ぶ打撃武器という立場である。
魔力を大きく上げるウィズダム武器のスキルが回復だったり、グラスタが腕力と知性を同時に上げるものだったりと面影はあるが……
エイミ、ロキド等の得物。徒手武術を戦闘スタイルに含むキャラは基本これに分類される。イロモノ率も高い。
拳と書いてあるが、装備の大部分はグローブ類。
やはり攻撃一辺倒のキャラが多めで、搦め手を持つキャラは少ない方。
性能とは関係ないが武器の見た目が全般的にダサいことがよく挙げられる。
製作サイドもそれを分かっているのか、「武器の見た目が戦闘中反映される拳キャラ」が初期組キャラ以外に1人たりともいないという地味にシュールな状況になっている。
一部のキャラには「顕現武器」と呼ばれる専用武器が存在し、キャラストーリーを完読すると
顕現武器獲得の為の戦闘が解禁される。
ちなみに現在の装備品の要求装備レベルは最大でも60のため、★4まで育つキャラならなんとか全て装備可能。
略称は「VC」。キャラを後衛から前衛に「上げた」際に発動する特殊能力で、キャラごとに固有の効果を持つ。
その効果の多くは「敵全体にデバフor味方全体にバフ(1ターン)」であるが、中には攻撃や回復、後述のZONE展開を行うものなどもあり、総合的には非常に多岐に渡る。
この「後衛から前衛に上げた時にだけ発動する」が最大の特徴兼曲者で、任意で発動は出来るがその間隔は最短でも2ターンに1回。
後衛にいるターンは当然のことながら上げるか待機してHP/MPを回復するしか選択肢がないし、前衛で戦っている場合も当然その場でVCの発動はできない。
例えばあるキャラのVCを活用していて、そのVCバフ/デバフの効果切れを嫌った場合は出て来た後で即座に引っ込んでまた上げる、という動きを繰り返すことになり、必然的に戦闘メンバーが1人減るような状態になってしまう。
一方ZONE持ちもバフ/デバフとはまた別に問題があり、望まないZONE展開を起こしてしまうパターンがある。
パーティをZONE持ち複数混成にしていた場合に顕著で、キャラがたまたま敵に吹き飛ばされてしまった結果、次のターンに上げなおしたために勝手にZONE展開してしまって他の味方の火力を下げてしまった、みたいな事が起こり得る。
2ターンに1回しか発動できない点をはじめ、このように癖の強い能力だがアナザーエデンはVCを使いこなさなければ始まらないくらいに重要なシステム。
これ以外ではバフやデバフを行えないキャラも多いのだが、一方でバフとデバフは本作では生命線レベルで超重要である上に、VCのバフやデバフは制約がかかっているだけに効果量が概ね高く設定されており頼りになる。
そして何よりZONE持ちがZONE展開する手段は大体コレなのである。
尤も、近年ではバフ/デバフの総合的な倍率インフレやZONEをスキルで展開するキャラ/グラスタの増加により着実に影が薄くなっており、最終的にはもっぱら前衛4人の能力だけではカバーしきれない「パーティの穴を埋めるピース」程度にとどまることが多い。
全てのキャラクターにボーナスステータスとして「
天値」か「
冥値」のいずれかが存在。一定のボーダー毎にステータス増加やスキル枠・
グラスタ枠の追加などといったボーナスが付与される。最小値は0、最大値は255。
アナザーダンジョンクリア時の報酬はパーティ全員の天値または冥値の合計で報酬の枠数が決定する。
ガチャでそのキャラを引くことで★3なら+1、★4なら+4、★5なら+16だけ加算されるほか、現在では「試練」をクリアすることで任意のキャラの天冥値を毎月一定量増加させることが可能。
隠し通路の先の宝箱やイベントのポイント報酬などでよく手に入る「天の導き」「冥の誘い」系のアイテムもこれを強化するためのアイテム。
また一部の配布キャラは編成して対応するアナザーダンジョンをクリアした際に一定確率で+1加算される仕様となっている。
実は単なるゲーム的なステータスというだけでなく、世界観的にも極めて重要度の高い概念だったりする。伐竜姫譚や西方外典で語られるので気になる人はそちらを。
なお、キャラへの設定の基準についてはこの裏設定に食い込んだ少数派を除けば「
光」と「
闇」に近い。
一見してダークな要素が無さそうなキャラが「冥」分類だった場合、ほぼ間違いなくロクでもない背景がある。
元は
火・
水・
地・
風の全4属性だったが、
Ver 2.5.0で
雷・
陰・
晶の3属性が加わり全7属性となった。
単なる後付けだけでなく、設定的にも前者4属性は「天」の属性、後者3属性は「冥」の属性に分類される。
雷はともかく、陰と晶はあまり聞き慣れない属性だと思われるが、この3属性は西方外典の設定と密接に絡んでいるものである。
前半の火・水・地・風は、火は風に強く、水は火に強く、地は水に強く、風は地に強い……という、よくある相性関係である。
後半の雷・陰・晶のうち、雷と陰は他ゲーでいう光と闇のようにお互いに弱点を突き合い、晶属性は自身に弱点を突けるがそれ以外の全属性に耐性を持つという相性関係。
雷・陰・晶持ちのキャラクターは火・水・地・風のいずれかの属性技も同時に習得できるキャラが多い。
設定的に冥分類が多いが、天分類のキャラクターでも雷・陰・晶使いがいる。
アナザースタイル(AS)はVer 1.5.0のASシュゼット以降、一部の★4~5キャラクターに実装されている「もう一つの★5クラス」。なお、本元のスタイルは「ノーマルスタイル(NS)」と呼称する。
見た目が異なるだけでなく、VC及び★5のアビリティボードが新たなものに差し替えられており、NSとは明確に異なる性能を有する。一度解禁すればいつでもボードから切り替えが可能。
NSとASはレベルが別に管理されているが、最もレベルが高い方のスタイルと同じレベルに達するまで獲得経験値にボーナスが入るので、レベリングは比較的楽。
手っ取り早い入手手段はガチャだが、片方のスタイルの仲間が手元にあれば進化用アイテムの「異節」を5冊使うことで「スタイルチェンジ(SC)」という形で入手することも出来る。
また、エクストラスタイル(ES)はVer 2.7.52のESメリナを皮切りに実装されている「第三の★5クラス」。
大まかな仕様はアナザースタイルと同じだが、大きな違いとしてNS/ASのものから★4以下を含む全アビリティボードが一新されており、またキャラクターの「武器種」と「属性」の両方が変化するという特質がある。
また、条件を満たすことで通常のAF必殺技に代わり、威力が遥かに高くそれぞれ固有の追加効果を有する「EX必殺技」を発動することが出来る。普通に進める分にはなかなかお目にかかれないが、廻生extremeあたりの長期戦を要するコンテンツになると戦略に組み込むのも現実的になってくる。演出が滅茶苦茶長い癖にカットできないのが玉に瑕
エクストラスタイルは上記の通り「武器種も変わる」が、これを利用すると「天の導き」「冥の誘い」系のアイテムを2種類使用することが可能になる。
例えばミーユはノーマルスタイル、アナザースタイルの装備武器が「剣」、エクストラスタイルだけが「槍」だが、エクストラスタイルを開放することが出来れば「天の導き《剣》」を一通りミーユに使ったうえでスタイルを変え、今度は「天の導き《槍》」を使って強化するようなことも可能。
外典『霊長の理と枢機の天秤』以降実装されている一部キャラクターを指す。既存のプレイアブルキャラクターが「異時層」において本編時層とは異なる歴史・経験を辿った姿。
本外典以前にも異時層所属の仲間であるラディアスやゼヴィーロは実装されているが、彼らはこのカテゴリには属さない。
一部のキャラは最初は名前が伏せられ「”◯◯の××使い”」というような形式の「あざ名」で表記されているが、特定の条件を達成することで”本当の名前”……つまりは正体が分かるという仕掛けが組み込まれている。
正体判明後は名前が本名表記に変化する。ただし、会話テキスト上では本編時層キャラとの区別のため「◯◯の(本名)」と記載される。
こちらもガチャから手に入るが、「”本当の名前”が判明しており、かつ対応する本編時層のキャラクターが手元にあれば進化用アイテムを使うことで仲間にすることが可能。逆も可能である。
なお、アナザー/エクストラスタイルとは異なりこちらはルーツを共通しているだけの異なる存在であるので、本編時層のキャラと同時に編成が可能。同様の理由により天冥値もそれぞれ別々に管理されている。
キャラクターごとに設定されている、ゲーム上の「武器種」「属性」及び設定上の「特徴」「大まかな所属」などを示すステータスで、ボードの紹介文と共に確認可能。
なお、上のキャラ紹介では「武器種」「属性」のパーソナリティは省略している。
「甘党」「ねこ好き」「IDAスクール」「ミグランス王宮」「メガネ」「吟遊詩人」「王族」「記憶喪失」「読書家」「復讐者」「心の怪盗団」「恋わずらい」「マシナリー」……等々、かなりの種類があり、キャラクエストなどの展開に合わせてキャラクターに新規のパーソナリティが追加されることもある。
緑色のパーソナリティは後述のアナザーフォースで発生する必殺技に影響する。
他にも、後述のグラスタや一部キャラのスキルにもパーソナリティが組み込まれているものがある。
ゲーム的にはこちらの方が遥かに重要度が高く、特に「「全能」のグラスタで指定されるパーソナリティ」を持つか否かはキャラクターの評価にも少なからず影響する。
水色背景で示しているパーソナリティがそれだが、実際のゲーム内ではこんな風に着色はされない。
また、「採掘」「採集」「武具」「生物」「美術」「美食」といった知識系のパーソナリティは一部イベントで活躍する。
FF10のスフィア盤に類似したシステム。
レベルアップごとにもらえる「AP」を消費することで、パラメーター成長やスキル習得などの恩恵が得られる。
レア度(★)の差はこのアビリティボードの成長限界に最も強く影響し、★3だと2枚目までしか解放されず、★5で4枚目まで解放される。
複数の★5スタイルを持つキャラは、各スタイルのボードのパネルを全て回収することで他のスタイルにボーナスが発生し、一部パラメーターが増加する。
なお、複数スタイルを解禁した上で偏ったレベリングと振り方をするとAPが足りなくなるが、全てのスタイルを最大レベルまで上げればちゃんと全てのパネルを埋められるようになっているのでご安心を。
なお、リリース初期はキャラが初めから習得している「固有スキル」は固定セットであり、またボードにある「固有スキル強化」のパネルを取ることで固有スキルがより上位のものに置き換わる、という形式がとられていた。
しかし、一度強化すると元に戻すことが出来なくなることと、当時は主に燃費等の問題で下位の技のほうが扱いやすいことも多いことから、大抵の場合は「固有スキル強化」のパネルはスルーすることが推奨されていた。
この仕様はVer 1.3.5で見直され、それぞれの強化段階を別々のスキルとして扱い、外すことも出来る現在の形式に変更されたが、今でもこの名残で初期習得スキル及びその強化スキルのことを「固有スキル」と呼ぶことがある。
というか、最近は公式側が何の前触れや補足もなくテキスト上に「固有スキル」という言葉を使い出した。
武器や防具の作製・強化に必要な素材。入手した素材は一度武器屋で換金された後、改めて素材としてストックされるという
世界樹の迷宮のようなシステム。
戦闘でのドロップかフィールドで拾うのがメインとなるため、素材のために走り回る覚悟が必要。
第1部の中盤に解放されるエリア。謎多きマスターが開いている「時の忘れ物亭」の内外に様々な施設が併設されている、いわば第1部中盤以降における拠点のような区画となる。
①約束の果実/鍛冶屋
約束の果実は通常の街における「宿屋」の立ち位置。宿屋と異なり宿泊の演出が入らず、更にジャンプ地点からすぐそばにあるため即座に回収が可能、と好条件が揃っているため、大抵の時空では食べ飽きるほどかじることになる。たまには違うものも食べさせてあげよう。
鍛冶屋も通常通り利用可能。
②ミド婆
本名はミドアルス。記憶の書を渡すことでキャラクターをクラスチェンジ/スタイルチェンジしたり、異時層の仲間との縁を繋いでくれる。
③次元ゲート/名無しの少女
後述の「アナザーダンジョン」に入る為の青い扉……と、その傍に立つ記憶喪失の現代風の少女。
彼女は自身を「次元の水先案内人」と称し、アナザーダンジョンを一定回数クリアするごとに記憶を回復していく様子を見せるが、次第に不穏な気配が漂っていき、最終的には……
④時空の穴
現代、未来、古代の決まった地点にそれぞれ飛ぶことが可能。
第1部終盤で便利な移動手段を得るまではここを経由して各時代間を移動する必要があり、結構面倒だったり……
⑤記憶の間
奥から2番目の部屋。
保管された記憶に入り込むという形で、主にストーリー上の理由により「行けなくなった場所」へ行くことが出来る。これにより素材の回収や勲章の獲得に際して詰むことはない設計となっている。
西方外典のストーリー読み返しを行えるブースもあるが、後述の吟遊詩人のせいで存在意義の大半を失っている。
なお、一部のエリアの記憶には「本来そこにないはずのもの」が存在していることも……?
⑥ウクアージ
1番奥の部屋に存在する、手前にいる旅人が「相棒」と称する謎のモンスター。
スワヒリ語で「成長」を意味する名の通り、戦って勝つ度に強くなっていくという性質を持つ。旅人曰く、見かけによらず負けず嫌いらしい。
最初はどこかマスコットのような可愛らしい外見と強さをしているが、修行を経る毎にみるみる逞しくなっていき、やがて最初の面影はなくなる。
⑦ノポウ・カンパニー
アップデートで追加された場所で、第1部クリア以降解放される。
マスコット的な種族であるノポウ族が経営している店舗が3つある。
一店は特殊な鍛冶屋であり、武器や防具の中にはここで素材とGitを使って「強化」することで更に追加の能力を得られるものが存在する。
もう一店では後述の「ツブラの玉」をカードキーや記憶の書などと交換してくれる。
2023年12月以降追加された第三の店舗では
星導覚醒に必要な「万象の星譜」の交換を行える。
⑧顕現の鏡
アップデートで追加された場所で、第1部クリア以降解放される。
東方の鬼族の爺が取り仕切る、様々な武器の流れ着く空間。
後述の「
顕現 武器との巡り逢い」で訪れることになる。
⑨猫神の祠
グラスタの合成や分離を行うための施設で東方の色々な場所に設置されているが、アップデートにより第2部以降次元の狭間にも増設されるようになり便利度が増した。
……が、2022年6月に実装されたグラスタ関連UIの改善に伴い役目が無くなり、専用イベントを経て消滅した。合掌。
⑩冒険譚の吟遊詩人
アップデートで追加された場所で、既にクリアしたストーリーの読み返しを行うことが可能。
現時点では「メインストーリー」「外伝」「協奏」「外典」「外史」に対応しており、今後も順次読み返し対象を追加予定とのこと。
⑪相棒少年
後述の
バディの実装と共に時の忘れ物亭の2Fにて追加されたキャラで、初めて次元の狭間に辿り着いた段階からそこにおり、配布のバディキャラの獲得方法を教えてくれる。
教えてくれるだけであり、彼との会話イベントを発生させずとも条件を満たして現地に赴けば問題なく配布バディは手に入る。
⑫時の揺籃地
2023年5月より追加された場所。詳細は
こちらを参照。
⑬ネコの皿
2024年5月より追加されたデイリーコンテンツ「ねこにっき」に関連する場所。
悠久の時を彷徨う猫達が集まる憩いの空間。入口は何故か
その辺にある樽。
詳細は
こちらを参照。
第1部の中盤で解放される、敵にダメージを与えることで蓄積するゲージ(AFゲージ)を消費して放つ技。略称はAF。
アナザーフォース中はATB方式でMP消費なしでスキルを連発できるようになり、逆に相手からの攻撃は一切受けない、
555のアクセルフォームや
クロックアップのような状態になる。
また、攻撃を当てる度に左上に示される「コンボ倍率」が増加し、比例して与えるダメージが増加していく。
なお、AF発動中は一度行動を行ったキャラは一定のクールタイム後に再度行動できるようになるが、このクールタイムは行動する度に長くなっていくほかに
そのキャラの速度値が高いほど短くなるという仕様がある。
未だにゲーム上に一切明記がないのが不思議なほど重要な仕様である。
ゲージ半分から使用可能だが、満タンから使用するとキャラクターのパーソナリティの組み合わせに応じて必殺技が発動する。
基本的には一発逆転や短期決戦用に大技を連発しまくり、邪魔な敵を一掃する必殺技……なのだが、ボス相手に意気揚々と使って後述のストッパーに阻まれてしまうのは誰もが通る道。
戦闘中にイベントのあるRPGでプレイヤー側が強いと生じる「ボスを瞬殺してイベント発動前に即死させてしまう」への対策として仕込まれている、本ゲーム最大級の初見殺し。
具体的にはHPがある一定ラインに到達すると、そのラインを踏み越えるダメージをすべて無効化して強制的にボスを生存させるというもの。大抵の場合はそれに加えて、行動パターンの変化やカウンター行動の即座実行が仕込まれている。
アナザーフォースという一気にHPを削り切れるシステムに対する最大のメタで、ストッパー付きのボス相手には下手なタイミングでアナザーフォースを使うと逆にこちらが大ピンチになるトンデモトラップ。
特筆すべきは前情報無しではストッパーの有無も回数も一切分からない点で、引っかかって始めてそこにストッパーがあることが分かるという驚くほど意地悪な仕様。
そして開発は何を血迷ったのか、第3部の世界では一部のFEARまでこのストッパーと即時行動のカウンターを所持してしまうことに。
なお、ごく一部の例外を除きアナザーダンジョンのボスでは撤去されているため、周回で邪魔になることはない。
1日4回、1枚ずつ回復する「カードキー」を消費して挑戦できる高難度ダンジョン。略称はアナダン、ADなど。
カードキーには低難易度用の「グリーン・キー」と高難易度用の「レッド・キー」の2種類がある。同じく高難易度の「異境」やメインストーリー第2部以降のダンジョンはグリーン・キーを2枚使用する。
通常のダンジョンでは手に入らない素材が手に入ったり経験値が多く入ったりと美味しい反面、挑戦中はパーティ編成やボード解放、装備の変更が一切できず、全滅すると素材は一切手に入らないシビアな構成。
第1部をクリアしてからは「レッド・キー」を使うアナダンをクリアすると「ツブラの玉」が貰えるようになり、集めると色々なアイテムと交換してもらえる。
ちなみに第1部クリア前はアナダンの高難易度は経験値稼ぎ用含めほぼ全てロックされており、レッド・キーは5枚のまま一切使えない……と思いきや、外伝やコラボ関連のアナダンでは使用できるという抜け道がある。
キャラクターのクラスチェンジ・スタイルチェンジに必要となるアイテム。主にアナザーダンジョンで回収する。
大まかには全キャラのクラスチェンジに使用する汎用書物と、対象キャラ/スタイル毎に異なる専用書物に分けられる。
汎用書物は囁きの書、祈りの書、夢詠みの書の3種類で、アナザーダンジョン道中の宝箱から入手する。特に夢詠みの書は基本的に高難易度のアナダンの宝箱から低確率でしか入手出来ないため、クラスチェンジ/スタイルチェンジにおける大きな壁となる。
尤も、近年では外伝報酬等の充実で(序盤だけは)夢詠みが潤沢に集まるので、逆に囁きの枯渇に悩む初心者もいるとか……
専用書物は主にアナザーダンジョンクリア時の「天冥ボーナス」枠から入手するが、NSに使う「○○の書(詩篇)」とAS/ES/異時層の仲間に使う「○○の異節/改典/典録」とで扱いが異なる。
前者はアナザーダンジョン毎に出るものが決まっているが、入手率も高い。
後者は初期の外伝や異境などの少数の例外を除くほぼ全ての高難易度ダンジョンから低い確率で入手できる。ただし「典録」はレッドキーのダンジョンのみに限定されている。
幻璃境以外のアナザーダンジョンをクリアした際に低確率で手に入る「ホワイト・キー」を使うことで入れるボーナスダンジョン。
敵は出現しない。「壱の境」から始まり、各「境」では2択または3択でオブジェクトをタップすることになる。
ここで当たりなら次の「境」に進むが、ハズレの場合は出口に繋がる「此岸の岬」に飛ばされて終了となる。
進めば進むほど宝箱の中身が豪華になり、終点である「終の境」に辿り着けた暁には、★5へのクラスチェンジに必要なレアアイテム夢詠みの書3冊に加え、AS/ES/異時層の仲間の獲得に必要な「異節/改典/典録」のうち指定した1冊を入手出来る。控え目に言って大盤振る舞いである。
「終の境」に辿り着ける確率はかなり低いが、目当ての異節類を狙い撃ちで手に入れるには基本的にここしかない。根気強く狙っていこう。
なお、本来ハズレエリアである「此岸の岬」にも低確率でこの【「異節/改典/典録」を指定入手出来るイベント】が発生する可能性がある。遭遇率は終の境到達よりも更に低いが。
基本的には「進めるかハズレか」の二択なのだが、たまに全く関係のない空間に飛ばされ、そのエリア固有のイベントが起こる。イベント終了後は次の境に確定で進める。
現在確認されている特殊イベントは肉球スタンプ(後述)を大量獲得できる「猫草原」、育成アイテムの上級秘伝巻子が大量に手に入る「巻き藁組手」、グラスタの欠片が大量に手に入る「猫だるま部屋」の3種類。
アップデートにより各「境」で猫達から肉球のスタンプを入手でき、スタンプの累計獲得数によってバッジや天冥アイテムなどの報酬が手に入る要素が追加された。
ASシュゼット(Ver 1.5.0)以降の一部キャラや敵が所持する特殊効果の通称。
一部スキルやアビリティによって自身または敵に付与するもので、付与することでステータス増加や特定スキルの強化など何かしらの恩恵を受けることができる。(一部例外を除き)自身に付与するものは青色、敵や他者に付与するものは赤色のアイコンがつく。
基本的に対応するスキルを使うことで剝がれるが、バフやデバフではないためバフ/デバフ解除の効果を受けない。基本的には複数個積むことが可能で、スタックを所持するキャラは大体「蓄積スキル」と「放出スキル」の使い分けがカギとなる。例外は沢山あるが。
最近は蓄積するだけして消費しない(=強化/弱化されたらされっ放し)というケースも多い。
メインストーリー第2部前編(Ver 2.0.0)で実装された、レベルやアビリティボード、武器防具バッジの他にキャラクターを強化できる要素。
第2部を代表する要素にして、火力がインフレした主原因の一つで、本要素を使いこなせるか否かでパーティの強さが大幅に変わるほどの甚大な影響力を持つ。
様々な場所で手に入るが、手に入ったグラスタは基本そのままでは使えず、各地で拾える「グラスタの欠片」を使って活性→覚醒という段階を踏む必要がある。
欠片は大量に要求される上にめちゃくちゃ金(Git)がかかるため、特に解禁されたばかりの時は強化をよく吟味したい。
開眼「ガリユ編」(Ver2.1.40)より登場した、一部キャラのスキルやVCなどによって展開(発動)し、敵味方全体に影響を及ぼす所謂フィールド効果。「陣」と呼ばれることもある。
例えば火属性のZONE「烈火陣」が発動している場合、風属性攻撃の威力軽減、火属性攻撃の威力上昇の効果が敵味方全体にかかり、更に火属性攻撃によるAFゲージの増加量が伸びるという効果がある。
ZONEの種類としては、基本的な単属性のZONEとして火・水・地・風の4属性のZONEである烈火陣・水天陣・地裂陣・風王陣、単攻撃種別のZONEとして斬・突・打・魔の4種別のZONEである煌斬陣・瞬突陣・轟打陣・幻魔陣の計8種が中心的な存在となっている。
基本的にZONEは一度展開すれば永続するが、既にZONEがある状態で別のZONEを展開した場合、新しいもので上書きする。
また、一部キャラやボスのスキルにはZONEを「解除」、つまり何のZONEも展開していない状態に戻すものもある。
効果の中でも「AFゲージが伸びやすくなる」ことによるAF中の行動回数底上げ及びゲージ回収高速化の恩恵が非常に強力であり、ゲーム終盤ではZONEに合わせて属性や攻撃種別を統一したパーティを組むのがセオリーとなる。
更に、現在では以下のような複合ZONEも実装されている。
ZONEの名称 |
主な効果 |
主な所持者 |
双撃陣・斬魔 |
斬攻撃と魔法攻撃を強化し、 突攻撃と打攻撃を弱化する。 |
セルジュ |
閃撃陣 |
最初の1ターンしか続かない代わりに 全種の攻撃を強化しAFゲージ増加量も高くなる。 |
メリッサ |
混沌陣 |
火水地風属性の攻撃が強化されるものの AFゲージが碌に増加しなくなる。 事実上のデメリットZONE。 |
(敵) |
星海陣 |
AFゲージ100%時以外AF発動不可の代わりに AFゲージ100%時に味方の全攻撃を大幅に強化する |
ESナギ |
月光陣 |
雷陰晶の3属性を強化し、 火水地風の4属性を弱化する。 |
ASミルシャ |
堅守陣 |
全種の攻撃を弱化する。 |
アシュティア |
また、近年では冥の3属性である雷、陰、晶の単属性ZONEとして「招雷陣」「輝晶陣」「刻陰陣」が登場。
これらのZONEは基本的な仕様は火水地風のZONEと似ているが、それぞれ固有の効果が付加されている。
ZONEの名称 |
主な効果 |
主な所持者 |
招雷陣 |
雷属性を強化、陰属性を弱化 AF中のみ雷属性攻撃によるゲージ増加量UP |
オルレイア,ESミーユ |
輝晶陣 |
晶属性を強化、他6属性を弱化 晶以外の属性でもゲージが大幅増加 弱点相性への攻撃時にダメージUP |
アルマ |
刻陰陣 |
陰属性を強化、他6属性を微量強化 陰以外の属性でもゲージが微量増加 耐性相性への攻撃時にダメージUP |
エニ |
外典『剣の唄と失楽の翼』にて、雷・陰・晶の3属性と共に追加された要素。
これら3属性のいずれかを持つキャラは通常攻撃が「ルナティック」に置き換わり、これを発動することで戦闘中1回だけ、3ターンに渡るパワーアップ効果を得られる。
パワーアップの種類はキャラやスタイルによって異なるが、現時点では下記のように各属性毎に2種類ずつ、計6種類のルナティックが実装されている。
属性 |
名称 |
効果 |
主な所持者 |
雷 |
帯電 |
自身の攻撃に雷属性・小威力の追撃を発生させる |
NSヴィクト、スカル |
雷 |
放電 |
速度50%UP+攻撃対象を感電させることでAFコンボ倍率の増加効率が上がる |
ASヴィクト、ESミーユ |
陰 |
挺身 |
耐久/精神のステータスを0にし、それぞれ腕力/知性に加算する |
NSチルリル、キュリオ |
陰 |
捨身 |
攻撃の直前に現在HPの10%ダメージを受ける代わり、与ダメージ1.7倍+物理/魔法クリティカル率100%UP |
ASチルリル、ESイスカ |
晶 |
複写 |
行動を2回実行する(2回目はMP消費、AFゲージ増加ともに無し) |
NSクラルテ、ミストレア |
晶 |
心眼 |
与ダメージ1.5倍+弱点攻撃時に与ダメージが更に増加 |
ASクラルテ、ESナギ |
外伝『三千界の匣わだつみの深淵』で登場したピチカの「歌唱」を皮切りに実装されている、規定ターンの間味方全体又は敵全体に何らかの効果を及ぼし続けるサポート技の総称。
共通して、気絶等の一部状態異常等による行動不能を受けると中断させられる。
また、同じ種類の応援効果同士は重複出来ず、後に発動したものが上書きする。一方で歌唱と祈祷のように別種同士であれば共存が可能。
2025年3月時点では「歌唱」と「祈祷」の2種が実装されている。
①歌唱
最初に実装された応援効果。効果継続中、発動者は一切の行動が出来なくなる。
中々キツめのデメリットだが、それを補って余りあるほどの超超ぶっ壊れ効果を引っ提げているキャラが多数おり、インフレの進行に一役買っている。
②祈祷
2022年12月のESマリエルで初めて実装された第二の応援効果。
歌唱とは異なり効果継続中も行動が可能という強みを持つが、発動者が1でもダメージを受けると解除される。
大体の使い手はHP減少を肩代わりするシールド効果やターゲティング阻害効果などこのデメリットをカバーする能力を持っている。
外典『霊長の理と枢機の天秤』にて、先述した異時層の仲間と同時に実装された、先述のZONEに関連する要素。
異時層の仲間を含む一部のキャラクターは『ZONE覚醒』の追加効果があるスキルを持っており、これを実行するとZONEが強化版の『ANOTHER ZONE』に変化する。ただしルナティックと同様に戦闘中に1キャラ1回しか発動できない。
このANOTHER ZONEは通常のZONEと異なり3ターン経過で解除される代わりにダメージ増加の倍率がより高く、更にZONEによる上書きを受け付けないという特色を持つ。
ただし、ZONE解除は普通に効果を発揮する。
このZONE覚醒は単一の属性又は攻撃種別を強化するZONEのみが対象であり、複合ZONEでは実行できない。
また、異時層の仲間には、このANOTHER ZONEを展開中にのみ発動するアビリティ『アナザーセンス』も同時搭載されている。内容は味方全体に有益な効果を与える、ZONE覚醒の効果時間を延長するなど様々。
なお、1年足らずで回数制限を突破する手段を持つキャラが現れたルナティックとは異なり、ZONE覚醒の「1キャラ1回」の回数制限を破るキャラはまだ未登場である。
尤も、「ANOTHER ZONEを回数制限無しで直張りする」という抜け道じみた方法で間接的に制限を突破するキャラは結構現れているが。
協奏『COMPLEX DREAM』で初めて実装されたシステムで、コンテンツに応じて5段階または4段階の難易度が用意されており、シナリオ開始時に任意で選択できる。
難易度によって登場する敵のLv及びステータスが増減し、攻略難易度が大きく変化する。ただし、アナザーダンジョンや一部のシナリオ進行に直接影響しないボスには影響しない。
基本的にマップジャンプが可能な状況であればいつでも自由に変更可能。難易度操作によってゲーム上取り返しの付かなくなるような要素は特に存在しないので、自分の進行度やプレイスタイルに合った難易度でプレイ可能。
一応、上の難易度ほど獲得できるポイントの数が増えたりすることがあるが、気にするほどでもない。どの道クリア後のアナザーダンジョン等で稼ぐのが主になるし……
製作サイド曰く「好評だった」とのことで、後に他のコンテンツにも続投されている。
実装から長らく難易度変更にはコンテンツによってそれぞれ異なる専用のポイントまで向かう必要があるものが多く割と面倒だったが、Ver 3.6.50を以てクエスト一覧等から変更できるように統合され、マップジャンプが可能な状況でさえあればいつでもその場で難易度を変更できるようになった。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-82.5% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+100.0% |
+13.5% |
EXPERT |
80 |
+900.0% |
+33.0% |
+900.0% |
+27.5% |
MASTER |
110 |
+1900.0% |
+82.0% |
+4900.0% |
+69.0% |
初の実装例。
何をトチ狂ったのか、新規追加された雑魚敵の全員が先制発動のスキルを所持しており、最速でプレイするとBEGINNERでもそれなりに苦戦する可能性がある。
「ラスボスを各難易度以上で撃破する」という達成条件の勲章が存在しているが、2周目以降は手軽に再戦できる場所が設けられるので戦力が整うまでは無理に狙う必要はない。
ちなみにそのラスボスは割合攻撃しかしてこない関係で難易度による実質的な差は敵の耐久力と速度しかない
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-82.5% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+100.0% |
+13.5% |
EXPERT |
80 |
+900.0% |
+33.0% |
+900.0% |
+27.5% |
MASTER |
110 |
+1900.0% |
+82.0% |
+4900.0% |
+69.0% |
補正値は『COMPLEX DREAM』と全く同じ。
外史は全6ストーリー+αから構成され、各ストーリーによって舞台が異なるが、難易度も各ストーリー毎に独立して管理されている。
前提に「本編第2部前編クリア」(Lv.80相当)があるはずの第4弾にも「本編第1部攻略中プレイヤー向け」のBEGINNERモード(推奨Lv.30)が用意されている
クリア後はクエスト一覧から消える関係上、そこからの変更は出来なくなるが、実はアララトにある各時代に繋がる時空の穴から難易度変更が可能。
マップジャンプ解放後はここへ来る理由がないので気付かないプレイヤーも多かった。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
80 |
-30.0% |
-20.0% |
-20.0% |
-15.0% |
STANDARD |
90 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
100 |
+70.0% |
+5.0% |
+100.0% |
+10.0% |
EXPERT |
110 |
+700.0% |
+22.0% |
+900.0% |
+40.0% |
MASTER |
140 |
+3900.0% |
+80.0% |
+4100.0% |
+80.0% |
前編のリリース時点ではSTANDARD~MASTERの
全4段階制だった。
ゲーム内テキスト曰く「基準の難易度」であるSTANDARDの時点で
第2部から敵ステータス(特にHP)が飛躍的に向上。第2部ではほとんどの敵が10万以下、特別硬い敵でも旧ティラミスラインである30万は超えなかったところ、第3部では少ない方でも30万、
最終的には80万程度まで増えノクシスのワンショットでも対処不能になる。
相性に関しても
耐性/無効/吸収の搭載率が明らかに高い上にロケーション毎の統一性も希薄で、安定して倒していくのが非常に難しい。更に場所によっては新要素の
環境効果や
敵オーラが要らぬ横槍を入れてくる。
第2部までと同じような感覚で挑むと確実に足を掬われるので、心してかかろう。
最高難易度のMASTERに至っては正真正銘の廃人向けモードであり、HP数千万・他ステータスも裏ボス並の雑魚敵の皮を被った何かがワラワラ出現し、行動を許せば一瞬で全滅に追い込んでくる。何だこれ……
「難易度が高い」という声が多く聞かれたためか前編配信後に公式が動き、BEGINNERモードが後付けされた。ステータスやHPなどがSTANDARDから更に下がる。中編以降に関しては最初からBEGINNERを選択可能である。
敵の攻撃力は目に見えて下がるため、強力な雑魚の一撃で25%デバフの上からHP満タンの味方が頓死……という事態はそうそうおこらなくなる。
が、エネミーの耐性や行動パターン、FEAR/ボスのストッパー、環境効果等に関しては一切変わらないため、そこまで楽になったかと言われると怪しい。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-82.5% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+200.0% |
+14.5% |
EXPERT |
80 |
+900.0% |
+32.5% |
+900.0% |
+27.5% |
MASTER |
110 |
+3900.0% |
+88.5% |
+7900.0% |
+79.0% |
『COMPLEX DREAM』『彷徨える少女と久遠の渦』とほぼ同じ。
ただし前者のような絶対先制攻撃を連発するようなエネミーはこのシナリオには居ないため、感覚的には後者に近い。
実は難易度によってあるボスの展開するバリアの倍率及び枚数が増えるという地味な差異がある。固定値の毒/ペインダメージ以外でこのような措置がされているのは恐らく初。
ラストダンジョンまで敵のレベル30のままでプレイできるため、難易度固定のテイルズコラボ第1弾(最速で挑むとラスダンで結構強めの雑魚と戦うことになる)よりもクリア自体は楽。
クエストクリア後は協奏一覧から難易度変更可能。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
STANDARD |
80 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
90 |
+70.0% |
+5.0% |
+100.0% |
+10.0% |
EXPERT |
100 |
+700.0% |
+22.0% |
+900.0% |
+40.0% |
MASTER |
130 |
+3900.0% |
+80.0% |
+4100.0% |
+80.0% |
外史の続きなのだが実装当初の第3部前編同様にBEGINNERモードが撤廃されており、しかも最低難易度のSTANDARDはいきなりLv80。
流石に第3部の「耐性だらけ+ステータスも高い」雑魚敵と比べると遥かに弱いが、それでもある程度装備やグラスタを整えておかないと厳しい。
まあ、外史の前提条件上、最低でも第2部前編をクリアしている必要があるため、最速で挑んで全く歯が立たない、なんてことはないだろう。
なお、変更は外史同様、アララトの渦が設置されたエリアの特定ポイントから可能。
総力戦も難易度設定があり、こちらも同様の補正がかかる。
元々STANDARDでも先手を取られるとかなり酷い目に遭う総力戦だが、MASTERだと当然ながらヤバいことに。先手が取れても2ターン目の反撃で壊滅しないように対策必須。
ライフポイント制度を考えた奴は怒らないから正直に出てこい
総力戦にはガチャで引いてないキャラは特定パーティに装備無しで強制編成させられるという面倒な仕様がある。彼らの性能についても短期決戦の総力戦向きとはあまりマッチしておらず、それらのキャラが入っているチームは事実上3人で戦うに等しい状態になる。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-82.5% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+100.0% |
+13.5% |
EXPERT |
110 |
+9700.0% |
+90.0% |
+9600.0% |
+150.0% |
MASTER |
140 |
+49200.0% |
+180.0% |
+40700.0% |
+220.0% |
この群像以降、EXPERT以上の補正倍率が大きく見直され、その結果
EXPERTの時点で『救世の神子と黎明の大樹』以前のMASTERを軽く超越、MASTERに至っては
HP約500(400)倍、他ステータス約3倍という到底正気とは思えない補正を得た。70の次が110って……
とは言っても第13章で始められることもあり、BEGINNERやSTANDARDの難易度はそこまで高くない。ラスボスのギミックや超前倒しで登場する
環境効果「霧」の効果が鬱陶しい程度。
本編のトラップバトルは総力戦と異なり、単なるゴリ押しで突破してしまっても構わない……が、アナザーダンジョンの事を考えると多少面倒でもここで扱いに慣れておくことを推奨する。
ただし、難易度影響無しのアナザーダンジョンのボスが尋常でなく強く、低い方の難易度ですらHP5400万オーバーという「倒さないといけないボス」では断トツのトップになり、少なくとも群像が解禁される第13章の段階ではクリア以前の問題。スタッフ何考えてるんだ
- 外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』
- 外伝『天命の道と玲瓏の子 伐竜姫譚II』
- 外伝『混沌の神域と英傑の詩 伐竜姫譚III』
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-55.0% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+100.0% |
+13.5% |
EXPERT |
110 |
+9700.0% |
+90.0% |
+9600.0% |
+150.0% |
MASTER |
140 |
+49200.0% |
+180.0% |
+40700.0% |
+220.0% |
補正自体は『将星の斧と鎧える羊』からほぼ変わらず。
だが、ここまで高難易度帯でプレイする実利があまりに薄すぎることが問題視されたのか、本外伝には『COMPLEX DREAM』以来となる、高難易度帯でしか回収できない要素が存在する。
具体的には、難易度によって一部のボス(IIIのみFEAR)がドロップするアイテムが異なっており、高難易度で進行した場合武器の作成・強化を有利に進められる設計となっている。
更にこの武器は全4段階の強化が行えるのだが、強化素材の都合上、3段階目以降に強化するためには最低でも「EXPERT」以上の難易度で当該ボスのいずれかを攻略する必要がある。
とは言ってもストーリー進行に際して低難易度が不利に働くようなことは一切無く、当該ボスは各外伝クリア後にFEARとしてポップするため取り返しが付かなくなるような要素もない。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-82.5% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+100.0% |
+13.5% |
EXPERT |
80 |
+9700.0% |
+90.0% |
+9600.0% |
+150.0% |
MASTER |
110 |
+49200.0% |
+180.0% |
+40700.0% |
+220.0% |
補正は『将星の斧と鎧える羊』と同じだが、レベルが以前の協奏基準に戻っている。そのため、強化効果「下克上」の影響が他より多少弱くなっている。敵のレベルが低い方が相対的に難易度が上がるという謎すぎる状況
この協奏特有の仕様として、「ブレイクバトル」のシステムが適用されることにより開幕でAFを使えなくされるというものがある。この仕様は特に敵のパラメータが爆発的に増加するEXPERT以上のボス戦で大いに牙を剥くことになる。
ちなみにMASTERではこの上でボスのシールドポイント数が増量、更にボスのスキルが全面的に強化されるという謎のドM仕様が備え付けられている。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
60 |
-28.2% |
-13.5% |
-51.1% |
-24.2% |
STANDARD |
80 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
90 |
+120.0% |
+13.5% |
+40.0% |
+14.0% |
EXPERT |
110 |
+6800.0% |
+117.0% |
+4700.0% |
+38.0% |
MASTER |
140 |
+29170.0% |
+177.0% |
+24020.0% |
+102.0% |
メインストーリー第2部中編までの進行を前提としているためか一般的な外伝等よりも全体的にレベル高めになっており、難易度選択ありでは『彷徨える少女と白夜の綴糸』以来となる「基準Lv80」のコンテンツ。尤もここまでくる頃には推奨レベルなどとっくに形骸化していると思われるが。
補正だけを見れば伐竜姫譚外伝と同等か或いは下がっているが、実際にはSTANDARDのステータスが相応に盛られているため、ステータス面では全難易度で格段に増加している。
特にMASTERボスのステータスは腕力知性が600を超えるなど過去最高の凄まじい値となっており、HPに関してもこれまで頑なに保守されてきたHP10億の壁が遂に打ち破られた。尤もこの外伝が出た時点では難易度補正が入ったボスでしか見られない値だったが、後述する第3部後編では……
なお、今回は高難易度帯で遊ばなければ回収できないような要素は特に確認されていない。
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
80 |
-30.0% |
-20.0% |
-20.0% |
-15.0% |
STANDARD |
90 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
100 |
+70.0% |
+5.0% |
+100.0% |
+10.0% |
EXPERT |
110 |
+700.0% |
+22.0% |
+900.0% |
+40.0% |
MASTER |
140 |
+3900.0% |
+80.0% |
+4100.0% |
+80.0% |
難易度による補正値は前編、中編から据え置きだが、
エネミーのHPが全体的に大幅に向上。
特に雑魚敵は
少ない方でも80万、多い方では200万に肉薄するHPを持ち、相変わらずの耐性の多さも相まって正攻法では相当倒しにくい。星導覚醒に伴って爆発的に強化された
ティラミスがいるといないとで快適度にかなりの差があるだろう。
一方FEARは前編/中編で散々猛威を振るったストッパーの搭載率が大きく下がり倒しやすくなった。勿論HPは跳ね上がっているが。
しかし一番の問題児はボスであり、まずは総力戦で散々猛威を振るったライフポイント(LP)を全てのボスが搭載し、その上でHPは大して下がっていないので、最初のボスですら中編のラスボスの倍近い実質HPを持っている。
攻撃面のステータスである腕力/知性は据え置き、或いはむしろ下がっているところもあるが、ストッパーに到達時(=後編ではLPを消費時)に発動するカウンターが全体的に苛烈になっており、防御をかなぐり捨てたゴリ押しでの突破はほぼ叶わなくなっている。
特に第113章で戦うボスは初期LP3かつ、ターン経過に従って攻撃力が跳ね上がっていき最終的にデバフでは対処できなくなる上、LP消費時に貫通効果付きの全体攻撃を放ち回復無しのパーティを確実に処刑するというストーリーで必ず戦うボスとは思えない仕様であり、その後に戦う後編ラスボスより強いという声も多い。
- 特別協奏『THE KING OF FIGHTERS ANTHER BOUT』
難易度 |
基本Lv |
雑魚敵 |
FEAR/ボス |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
補正(HP) |
補正(HP以外) |
BEGINNER |
30 |
-82.5% |
-52.5% |
-88.5% |
-55.0% |
STANDARD |
60 |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
0.0% |
VETERAN |
70 |
+150.0% |
+16.5% |
+200.0% |
+14.5% |
EXPERT |
80 |
+9700.0% |
+90.0% |
+9600.0% |
+150.0% |
MASTER |
110 |
+73800.0% |
+180.0% |
+61050.0% |
+220.0% |
MASTERのHP補正が更に上昇したものの概ねは『最果ての虜と導きの八重奏』と同じ。
本協奏におけるバトルの大部分は
格ゲーを模した専用のコマンドを駆使して戦う「
3on3チームバトル」。
このチームバトル、本番部分(「バトルフェイズ」)自体は難易度影響外なのだが、その準備段階として強化パーツのバトルコアを集める「ハンティングフェイズ」が難易度影響を受け、上の難易度帯ほど強力なバトルコアを入手できる確率が上がる。
このハンティングフェイズには厳しめの時間制限があるため、高難易度帯で全てのパーツを集めようとすればかなり高水準の掃討能力が求められる。
……とは言っても実際には難易度選択の高低よりもバトルフェイズにおけるコマンドの練度の方が遥かに重要度が高く、難易度によるそこまで顕著な影響はない。
BEGINNERで進行しても特にチームバトルの攻略に支障が出ることはないし、バトルコアの振り分けと運次第ではあるが全戦全員生存での完全勝利も十分に可能である。
そして難易度影響ありのボス戦はラスボスだけ……なのだが、そのラスボスがもう色々と凄まじく、特にMASTERだとHP6億×3、腕力921というとんでもないステータスの怪物と化している。
軽減手段が少ない無属性物理攻撃を連発してくることも相まって「速攻で葬り去る」以外の手はほぼ通用しないと考えて良い。
無論STANDARDやBEGINNERではちゃんと常識的な強さになってはいるが……難易度はプレイヤーの自由だからってやりたい放題にも程があるだろ!
ヤバさが今一つ伝わらないという方のために、参考までに難易度影響外の裏ボス格であるこのラスボスの大幅強化版の腕力は「407」、上級プレイヤーを苦しめている第3部の裏ボス格達ですら腕力/知性は大体400~500台程度、600もあればステータスお化けとか言われる部類である。いかに滅茶苦茶か分かるだろうか。
STANDARDのステータスそのものは至って平凡。BEGINNERに至っては2部の普通の雑魚やFEAR以下。
ただし、高難易度は前回のコラボの時より更にとんでもないことになっており、MASTERはHP約1000倍、その他約3.8倍という異常を通り越した何か。
FEARのHPは素で10億とか20億を突破、腕力知性速度は低くて600オーバー、高い物は800……なんぞで収まらず、バフ無しで4桁オーバーという隠しボスすら裸足で逃げ出す超生物へと変化する。
開幕AFか先制バフデバフが無ければ行動する前に全滅or半壊させられ、デバフを入れようにも倍率30~40%程度ではもはや何の役にも立たないこの世の地獄が出迎えてくれる。
メインストーリー第3部(Ver 3.0.0)から実装された要素。
従来の仲間とは別枠で配置でき、毎ターン自動的に特定の行動(オートスキル)を実行してくれるサポートキャラ達。
通常のキャラ同様に★3~★5のレアリティがあり、★4以上のバディは後述の「オーラ」を所持している。
また、★5のバディは行動時に蓄積される「チャージ」が規定数貯まると即時発動式の必殺技(チャージスキル)を使用することができる。
バディはメイン/サブ1体ずつの2体まで同時に編成可能で、戦闘中にチェンジさせることで入れ替えられるが、この行動は味方の物と異なり行動ロスがない特殊仕様。
更に第3部ではカスタマイズ要素である「バディ装備」の入手・強化が可能になり、運用に幅が生まれる。
メインストーリー第3部(Ver 3.0.0)から実装された要素で、一部の敵とバディが持つ特殊能力。
オーラ毎に設定された特定の条件を満たすことで各種効果が発動し、それが戦闘終了まで持続する。
効果の適用範囲は条件を満たした敵単体/味方単体に個別で作用するもの、条件を達成した時点で敵全体/味方全体に波及作用するものの2パターンに大別される。
裏ボス格である上級バウンティや一部顕現等においては悪質な罠と化していることもあり、耐性だらけのくせに、数少ない弱点で攻撃するとステータスが激増してまるで歯が立たなくなるなどのふざけたギミックとして利用されている。
戦闘終了まで持続すると書いたが、雑魚敵や廻生の敵が所持している場合はその敵を倒せばその敵の持つオーラは消滅する。
一方でバディは攻撃を受けて倒れることがない関係上、バディの持っているオーラは条件を満たせば戦闘中ずっと発動し続ける。
オーラの発動条件や発動効果、適用範囲は持ち主の<状態効果>を開くことで全て確認できる。特にVer 3.0以降実装された裏ボス級についてはほぼ間違いなく設定されているためチェック必須。
Ver 3.3以降、オーラを持つ敵は専用の状態アイコンで表示されるようになり多少分かりやすくなった。
メインストーリー第3部(Ver 3.0.0)で追加された要素。Ver 3.0.0以降に実装されたフィールドでは多種多様な「環境」が発生することがあり、一部フィールド上の仕掛けに関わるほか、バトルにも正負様々な影響をもたらす。
環境のレパートリーは場所によって異なり、時間経過や特殊な条件で入れ替わることがある。
全ての環境は大気・地表・天候・特殊のいずれかの系統に分類され、一部の装備効果や「オーラ」には特定の環境または特定の環境系統でのみ効果を発揮するものがある。
更に、一部の環境には通常よりも激しい影響を与える「苛烈環境」が存在するものがある。
また、第3部の世界ではロケーション毎に設定された特定の環境になっていると特殊なゲートが開くことがあり、亜空間に飛び込むことができる。これを「フェイズシフト」と呼称する。
フェイズシフト内部は特殊なバトルエリアとなっており、マップジャンプが封じられ、難易度操作も出来なくなるほか、元の環境が通常環境であれば先述の苛烈環境へと変化。
ここに出る敵は通常エリアのそれの強化版となっており、更に一部は前述の「オーラ」持ちになっている。その分、特別な素材を落とす上に獲得経験値が非常に多くなっている。
配置された敵を全て倒すか、来たゲートを引き返すか、エリア内の戦闘で累計15ターン経過することで元の世界に戻る。
その際にゲートは閉じ、次回の発生までフェイズシフトには入れなくなる。
第3部のアナザーダンジョンでは各ロケーションへの移動時に稀に発生するようになっており、内部では本編のフェイズシフトよりも更に多くの経験値が得られる。
また、発生していない場合でも専用の「欠片」を消費することで1周1回まで任意で発生させることが可能。
Ver 3.7以降はフェイズシフト内部でリアル1日に3回まで「位相結晶」を獲得できるイベントが追加され、運次第で獲得経験値に+100%~+900%の補正を掛けられるようになった。
Ver 3.4で初めて実装された、一部の★5キャラにのみ対応している特殊な育成システム。対応するキャラは順次追加される。
対応済のキャラをガチャから引くかアイテムの「星譜」を消費することで覚醒ゲージが蓄積され、覚醒ゲージが3貯まることで星導覚醒する。
星導覚醒したキャラは「ステラボード」が解禁され、ステラボードでは天冥ボーナスとしてキャラのスタイル毎に獲得できる「SP」を消費することでキャラクターを更に強化できる。
また星導覚醒済のキャラをパーティに編成している場合、バトル中に「天冥ゲージ」が表示されるようになり、天冥ゲージが最大値まで貯まると「ステラバースト」という一斉攻撃の必殺技を発動できる。
先述した通り、ステラボードでは天冥ボーナスとしてキャラのスタイル毎に獲得できる「SP」を消費してパネルを埋める。
ステラボードで得られる主要な強化要素は大きく分けて以下の3点。
なお、ボードの全パネルを埋めるには対象キャラの天冥値が「80」必要だが、ステラボードは中心の始点から6方向に伸びるような形状かつ、主要な強化要素は内側に固まっている上に必要SPも比較的軽いため、主要な強化要素を拾うだけならば天冥値30程度あれば十分。
始点から左上方向のパネル。キャラ毎に固有の新たなスキルである「星導スキル」を獲得、強化できる。
星導スキルは素の状態でも十分実用的な性能を持つが、「ステラバースト」中に使うことで更に追加効果を発揮するという共通の特性がある。
なお、このパネルのみ解放に際してキャラのLvが80以上に達している必要がある。
始点から右上、右下、左下方向のパネル。キャラ毎に固有の「アビリティ」を獲得、強化できる。アビリティは全3種類で、以下のようにある程度雛形が決まっている。
①天冥アビリティ(右上):ステラバーストの発動に必要な「天冥ゲージ」の蓄積量に影響する。
②ステラバースト強化(右下):ステラバーストを発動した際に何かしらの恩恵を及ぼす。
③その他のアビリティ(左下):①②以外の、一般的なアビリティ。キャラの長所を更に伸ばすものが多い。
始点から左右方向のパネル。1つパネルを埋める毎に+5、パネル4枚で最大「100」まで最大レベルが解放される。
アナザーエデンリリースから約6年半にして、初めてレベルキャップが80から動いた瞬間。
なお、Lv80以降は経験値テーブルのインフレが尋常ではなく、Lv80→100までの育成にはおよそ上級秘伝巻子2153個分の経験値が必要。
これはLv1→80までに必要な経験値の約19倍であり、バトルで地道に上げるにしろ巻子で一気に上げるにしろ相当なやり込みが必要。
尤も、Lv81以降はレベルアップしたところでAPの増加等もなく、実質的な恩恵は各ステータスがほんのり増える程度なので急ぐ必要もあまりない。
星導覚醒済のキャラクターを編成している場合のみ、画面右側に懐中時計型の「天冥ゲージ」が表示される。
天冥ゲージは「戦闘開始時」及び「キャラが行動した時」にエネルギーが蓄積され、エネルギーがMAXまで蓄積された状態でタップすると「ステラバースト」を発動できる。
ステラバーストは前衛の星導覚醒済のキャラが全員参加する一斉攻撃で、コマンドしたスキルがターン経過無しで即時実行される。
アナザーフォースとは異なりMPは通常通り消費し、当然MPが足りなければコマンドも出来ない点には注意が必要。
更にステラバーストはAF中にも発動が可能で、AF中に発動した場合、一時的にAFゲージの消費やリキャスト処理が停止してコマンドを選ぶフェーズに移行。ステラバーストを実行した後は再びAFに戻る、という流れになる。
この時、AFゲージは増えないもののAFコンボ倍率自体は乗る。
なお、蓄積されるエネルギーには「天のエネルギー」と「冥のエネルギー」の2種があり、行動したキャラの天冥分類に応じて蓄積されていく。
MAX蓄積時に天のエネルギーの割合が多い場合は「天の刻」、冥のエネルギーの割合が多い場合は「冥の刻」になる。この「刻」はステラバースト強化系のアビリティに影響し、天分類のキャラのSB強化効果は「天の刻」、冥分類のキャラのSB強化効果は「冥の刻」でのみ発動する。
星導覚醒を行ったキャラは戦闘中に流れるボイスが追加される。
これには大きく分けて2種あり、1つはステラバーストを発動した時に流れるもの。星導覚醒しなければステラバーストに参加出来ないので当然ではあるが。
もう1つはキャラAが喋った後に別のキャラBがそれに返答する、所謂「掛け合い」の台詞となっている。こちらは星導覚醒したキャラを複数編成している場合にしか流れないので注意。
また、アナデンでは従来キャラは基本「戦闘中」にしか喋らないものだったのだが、星導覚醒済みのキャラは
フィールド上でも時折専用の台詞を喋るようになる。
一部例外を除き、基本は以下7つのシチュエーションに対応している模様。
①パーティに編成した際
②宿屋に宿泊した際
③食事を使用した際
④連れ歩く猫を変更しようとした際
⑤ヤマネコの宅配便から本日の一品を受け取った際
⑥撮影スポットを利用した際
⑦フィールドで待機中
こちらはやや遅れてVer 3.4.10で追加された。
星導覚醒の導入以降、約1ヶ月に1人程度の頻度でVer 3.4以前に実装されたスタイル(以下「
旧キャラ」と呼称)に対する星導覚醒の追加が行われている。
星導覚醒の追加がされるアップデート時、「元々その旧キャラを★5で持っていた」場合は
自動で覚醒ゲージが1貯まった状態になる。
更に
次元の狭間のノポウ・カンパニーから
旧キャラの専用星譜を最大2冊まで購入可能なので、
望むならアップデート後に改めてガチャを引かずとも即座に覚醒が可能という嬉しい仕様になっている。
また、旧キャラを持っていないプレイヤー
及びツブラの玉すらケチりたい富豪向けに対象キャラをピックアップした有償石ガチャも同時開催され、これを引くと「
対象キャラと必ず出逢えるチケット」と「
対象キャラ専用の星譜1冊」の2つがついてくる。
加えて、この「旧キャラへの星導覚醒追加」の際には
星導覚醒と直接関係がない部分のキャラ性能にもかなりのテコ入れが行われ、総じて前後の新しいガチャキャラにも並ぶほどの性能になる。
この「テコ入れ」は
顕現のような単なるスキル性能の上方修正のみに留まらず、
新たな専用のモードチェンジやスタック、アビリティ等の追加といったものも行われている。
旧キャラ(特にVer 1.x時代のキャラ)は現在の基準で言えば全体的に淡白で没個性的なキャラが多いのだが、このテコ入れによって近年のキャラに比肩する強烈な個性を手にした者も少なくない。
コンテンツ
解放条件は基本的に「メインストーリーを特定の場所までクリアしている」「特定配布キャラのキャラクエスト2(=★4必須)クリア」「前段階のコンテンツをクリアしている」のどれか、又は複合条件。
メインストーリー13章、25章クリアで一気に行けるポイントが増える。
『第1部 時空を超える猫』(Ver 1.0~)
あの日、未来は殺された……。
大切な人は奪われ、都市は崩れ去った。
だから誓ったんだ。すべてを取り戻すために、時空を超える旅に出る。
殺された未来を救けに、冒険の旅に出かけよう。
時の闇の降る前に……。
緑の村の若者アルドが「殺された未来」を救うために時空を巡る冒険の旅に出る。全26章(第1~26章)。
全ての原点。なお、ちゃんとこの時点でストーリーとしては一旦完結している。
『第1.5部 オーガ戦役編 宿星の王と聖なる剣の挽歌』(Ver 1.5~)
今より、およそ三千年ほど昔。
凶悪なるオーガ族と、雷心王率いる王国軍との間で一大決戦が勃発し、
オーガ族は討ち滅ぼされ、この地より一掃されたそうな……。
世にいうオーガ戦役である。
その最後の闘いの際に、雷心王の佩く、古代より伝わる伝説の聖剣パルシファルは、
オーガ族の怨念、心火をまとい、呪われし魔剣オーガベイン……
オーガの災禍と化したと。
そして今、いずれ世に破滅をもたらすという魔剣オーガベインを受け継いだアルドの前に、
逃れようもない、新たな戦いの火ぶたが切って落とされようとしていた。
失われた魔獣王、アルテナの命運はいかに……?
時の記憶の渦に否応なく巻き込まれたアルド達の、未来はどこに?
呪われし魔剣の真実が、明らかになる時がきた。
オーガベインの成立ちに迫る。前編/後編の2部構成で全18章(第27~44章)。
オーガや聖剣と魔剣の話題以外にも、第1部で死亡したギルドナ・アルテナのその後、四大幻霊の登場、エイミの幼馴染との再会など、以降の展開に大きく関わっている要素も多数見受けられる。
『第2部 東方異象編 時の女神の帰還』(Ver 2.0~)
昔、人間に滅ぼされたオーガ族の怨念、心火をまとう、
呪われし魔剣オーガベイン。
世界に破滅をもたらすという、その魔剣を佩いた若者アルドは、
運命に導かれるようにして時空を超える冒険の旅に……。
一方、海の向こう、東方ガルレア大陸では、
大国、巳、辰の両国が同盟を結び、西方への進出を謀っていた。
いや、アルド達の知らないところで、すでに戦いは始まっており、
世界は静かに変貌を遂げていたのだ。
事態を知ったアルド達は、東方同盟の野望を打ち砕くべく、
一路海を渡って東方を目指す。
東方からやって来ていた仲間たちも、それぞれの思いを胸に
故郷の地へ戻ろうとしていた。
東方でアルド達を待ち受ける、新たな敵、妖魔に鬼族。
そして、オーガベインが予言していた、時の女神とは?
新天地、東方ガルレア大陸にて、アルド達の新たな冒険の幕が開く!
突如行われた歴史改変の謎を巡り、舞台は東方ガルレア大陸へ。前編/中編/後編「転」/後編「結」の4部構成で全40章(第45~84章)。
新要素「
グラスタ」が解禁。後期のエンドコンテンツに進出する場合は非常に重要な要素となる。
『第3部 虚時層輪象編 時間帝国の逆襲』(Ver 3.0~)
世界に破滅をもたらすという、呪われし剣オーガベイン。
その魔剣を佩いた若者アルドは、
仲間と共に時空を超える冒険の旅を続けていた。
いつかまたエデンとまみえる日の来ることを信じて、
アルドやフィーネは、それでも前に進む。
そして今、アルドたちの前に
新たなる強大な敵、時間帝国が立ちはだかろうとしていた。
時間帝国の狙いは? 謎の時空、虚時層とは?
アルドたちの真の戦いが、ここに幕を開ける!
第1部から連なる「エデン」とその家族にまつわる物語の最終章。
前編/中編/後編/完結編の4部構成となることが示されている。
今回の舞台は異時層とも異なる新たな時空世界「虚時層」。
第2部以前のメインストーリーと比較した際の大きな特徴として、1つの編に内包されているマップの数が多く、そして寄り道が非常に充実していることが挙げられる。
特に各編の中盤以降になると「乗り物」の解禁によりワールドマップの自由移動が可能となり、足を運べる範囲が大幅に広がる。
【主な新要素】
+
|
前編~ |
リンク先を参照。
第3部ではフィールドでのエンカウントが通常の基本ランダム+一部シンボル制から ほぼ完全なシンボル制に。
そのため望むならある程度雑魚戦を回避することが可能である。 だからってあんな調整にせんでも
雑魚敵はマップ上のアイコンによってフィールドでの挙動が異なり、緑色は固定あるいは一定範囲を徘徊しているだけだが、ピンク色は近付くと襲い掛かってくる。
勿論FEARもいつも通りいる。
各編によって異なる乗り物で広大な世界を移動するフィールドマップ要素。
通常のエリアでの移動と異なり、決められた縦横のルートに沿うのではなく多方向への自由な移動が可能。
各編の寄り道の街で解禁される、既存の武器を更に強化できる要素。
各種1本ずつまで可能で、打ち直しされた武器は基礎ステータスが大きく増加し追加効果も強化される。
要するに古い武器に再びスポットが当たるもの。打ち直しを経て一線級の能力を得る武器も少なくない。
強化には虚時層世界のどこかで手に入る個数限定の専用素材に加えて、フェイズシフトの敵が落とす稀少な素材が必要になる。
なお、ノポウ・カンパニーで段階強化される武器の場合は事前に+10まで強化している必要がある。
前編では「バウンティハンター」、中編では「魔物討伐依頼」として実装されている、指定された専用の敵を倒すことで賞金などを貰える要素。
依頼をクリアする毎に等級が上がっていき、より高難易度の依頼も貼り出されるようになる。
内容的にも歯応え的にも第2部エンドコンテンツである「八妖の怪」の発展形に近い。
|
+
|
中編~ |
中編最大の目玉要素。時間帝国が開発した「虚神器」とも呼ばれる特殊な兵器で、その外見は まさかの巨大人型ロボット。
入手した後は中編フィールドでは一部の隘路や街を除いていつでも乗り降りが可能になる。
ギルバデスでの移動は徒歩よりも幾らか速く、なおかつ普通の敵やFEARとは戦闘にならないため快適に進めるほか、通常では壊せない障害物を破壊する、ホバー移動で地形を超えるなどのダイナミックなアクションが可能。
またフィールドを闊歩し人間では戦いにならない「 巨大獣」ともギルバデスならば戦闘が可能で、普段とは異なる(数値的に)スケールの大きいバトルが楽しめる。
|
全ての★4以上の夢見キャラと一部の配布キャラに用意されている個別イベント。
先述した通り、主にアルドと該当キャラの交流を経て、該当キャラに関する設定の掘り下げが行われる。
クリアすることでそのキャラクターのVCが強化され、アビリティボードのロック部分が解放される。
一部の配布キャラを除き、★4の時点で2話、更に★5になると+1話、AS/ESでそれぞれ+1話が用意されている。
特に★5キャラのストーリーは総じて非常に読み応えがあり、ある意味ではアナデンにおける最も主要なストーリーコンテンツの1つだが、それと同時に長らくストーリーを読み返せないコンテンツの1つでもあった。
余談だが、このゲームには無数の互いに攻略順序不定のコンテンツがあり、時系列も基本的に「こちらが先」などと既定されていないため、整合性を保つ為に他コンテンツの進行度によって細部の会話テキストや展開が変化(分岐)することがよくある。
長年、コンテンツの蓄積に伴って過去のコンテンツに分岐が増えたりといったことが繰り返されてきた結果、場面によってはこの分岐の数が物凄いことになっている。
分岐事由は「特定の人物(主にアルド)が特定の人物/概念を知っている/知らない」というような比較的軽微なものから、特定キャラの立場や生死などといった重大なものまで多岐に渡る。
絡むキャラが多いキャラクエストの分岐に至っては最早蟻の巣みたいなことになっていることもある。
リリース時から存在している★4キャラ・デニーのキャラクエストだが、アルドが一切登場しない。
現在ではアルドが登場しない話もいくらかあるが、当時は唯一の例であり特に異色だった。
- ハーディークエスト(AS)「Transporter side:H」
- キキョウクエスト(AS)「Transporter side:K」
未来世界の暗部にまつわるストーリーで、同じ時間軸の事件をそれぞれ別の視点から描写するという形式がとられている。
アルドはキキョウ側に同行しており、「side:H」には登場しない。
グローバル版で先行実装されたキャラであるメリッサのキャラクエストで、アルドがほぼ全く登場せず、暗く救いがない話が続く異色のストーリー。
特に3話目の終盤には特殊なギミックが仕込まれており、読み手のメンタルを削りにかかる。
「抹殺者」であるメリッサが「任務」を遂行していくストーリー上、受け取り方によっては残酷/ショッキングともとれる描写が少々含まれる。血は出ないがかなり痛々しい。
「異時層の仲間」に属するキャラクターは、仲間になっていない状態でもキャラクエストの1話目をプレイ可能という特徴がある。
なお、最初「正体」が伏せられているキャラのキャラクエスト1話目にはアルドが登場しない。
また、2話目ないし3話目に必ず対応する「本編時層」のキャラクターが登場する、という法則がある。
異時層キャラ同様、仲間になってなくてもプレイ可能だが、実はこのキャラクエストをクリアーするとゲストで加入する。
しかもこのゲームにおいてのゲストは正式加入で石10貰えるだけで、それ以外は正式加入と同等に運用できるため実際はお飾り程度でしかない。
また、キャラクエ1自体は13章クリア後という超序盤でプレイでき、他のキャラ同様レベル10の難易度しかないのにも関わらず★5、Lv60で加入という即戦力級で加入してくる。
星詠みの書架の進行中に案内もあるが、プレイ時間は10分程度が目安なため真っ先にプレイが優先されるレベルのキャラクエストである。
- エヴァクエスト(2)「充つる時」
- エニクエスト(2)「贄」
メリッサ同様、グローバル版で先行実装されたキャラクエスト。
極めて特殊な進行形式となっており、各場面で複数配置されたオブジェクトを調べることでストーリーが進行する。
これらのクエストは受注からクリアまで自由行動が制限される。
最終的に★5キャラが仲間に加わるサブイベントの通称。
現代の『アザミ編』、古代の『ガリユ編』、未来の『シェリーヌ編』の3編が用意されている。
いずれのキャラも仲間に加われば間違いなく一線級の戦力……なのだが、難易度は非常に高い。
最も簡単なアザミ編ですら、最初に挑める頃に挑戦するとあっさりと全滅する可能性がある。
多くの基本プレイ無料のゲームでの期間限定イベントにあたる、常設コンテンツ。イベントの系統では最も実装数が多い。
ストーリーに見応えがあり、ほとんどは配布キャラが仲間になるか★5に昇格する他、アナザーダンジョン等のマップで得たスコアの累計で様々な報酬がもらえる。
『失われた正典と銀の不凋花』までは外伝に関わるキャラを編成していると獲得スコアにボーナスが発生するため、できるだけ編成して探索したい所。
次元の狭間で全ストーリーを振り返り可能。
<<外伝一覧>>
『ふたりの騎士と祈りの魔剣』(Ver 1.1~)
ミグランス騎士団の間で、ある傭兵の噂が流れている。
紫色の髪をした女剣士。その名はディアドラ。
破竹の勢いで武勲をあげる彼女には、黒い噂が立っていた。
曰く、魔剣の邪法に手を染め、手段を選ばぬ、と。
迷宮に魔剣の切っ先が閃く。その先にあるのは、真実か、偽りか。
祈りの魔剣だけが、静かに時を待っていた……。
記念すべき最初の外伝。加入キャラはディアドラ。
魔剣を扱う女傭兵、ディアドラとの邂逅から始まり、彼女の魔剣「フェアヴァイレ」にまつわる因果が描かれる。全3話。
後に本編とも交差する重要外伝の一つだが、ラストでアルドとディアドラの2人pt固定で通常より強化された雑魚3体と戦わされるバトルが存在する。最低限の育成と装備はしておこう。
ポイントを集めるとアルド★4へのクラスチェンジに必要なアイテムが手に入るので、★3Lv50の2人でどうしても勝てない場合は先にそれを取ってきてアルドを★4にするのも手。
『IDAスクール編I 絶対零度の鎖』(Ver 1.2~)
エルジオン最高峰の学府都市IDAスクール。
ひょんなことから招待される運びとなったアルドを待ち受けていたのは、
生徒たちの間を駆け巡る数々の「ウワサ」だった。
壁の女・はぐれアンドロイド・白制服の集団・ヤミリンゴ――
脈絡のないウワサ達の裏側で、事態は緩やかに動き始める。
白き髪の少年ジェイドは、ある目的のため、その深淵に足を踏み入れようとしていた。
その先に待ち受けるのが、絶対零度の真実だと知る由もなく……。
IDAスクール3部作の第1作目。加入キャラはジェイド。
序盤はストーリー加入組が遠足みたいな雰囲気でわちゃわちゃしているが、2話以降では彼らはフェードアウトし、以降はIDAスクールの怪事件「夢意識」に迫っていくことになる。全4話。
『千年の匣、わだつみの神殿』(Ver 1.3~)
それは、昔々のお伽噺。海の底には、真珠の宮があるという。
オトヒメが統治するその楽園には、ある一つのしきたりが伝わっていた。
曰く、箱を開けることなかれ、と。
時は過ぎ、パルシファル王朝期。
長きに亘る凪の時代が終わり、海の底は何やら騒がしい様子。
とある亀との出会いから、アルドは動乱に巻き込まれていく。
千年の匣の渦流に、呑まれるがごとく……。
古代の海に関する外伝。加入キャラはシーラ。
古代深海に存在する魚人と魚介の楽園「竜宮城」を取り巻く事件に関する話。全4話。
悪名高き釣りもこの外伝で解禁される。
ちなみに、解禁条件の都合で最速であれば他の各外伝よりも一足早くスタートできる……が、強力な門番に門前払いされたプレイヤーは数知れない。
『時の炭鉱と夢を視る郷』(Ver 1.4~)
かつてそこに存在したという、炭鉱の村。
今は廃村と化したその土地の、復興を夢見る青年がいた。
青年の夢に共感し、手伝いを引き受けるアルド。
村はずれの炭鉱や、傍らにある森で素材を集め、
時に村の外から人を招いては、復興への道を歩んでいく。
しかし、やがて彼らは掘り当てることとなる。
時の炭鉱、その奥底に埋もれた、過日の夢の成れの果てを……。
アナザーダンジョンどころかスコアの類も存在しないという異色の外伝。加入キャラはマクマク。
青年マーロウの頼みで炭鉱や森で資材を集め、現代の炭鉱の村・ホライを復興していく話。全4話。
村は進行に応じて住民も増え賑やかになっていき、ちょっとしたドラマが描かれることも。
資材を回収する際、「採集」「採掘」のパーソナリティを持つキャラクターを編成しているとボーナスが付くのでなるべく編成しよう。
従来のポイント報酬にあたるアイテムは炭鉱の枝道で手に入るようになっているが、特に巨大な岩の除去に必要な爆弾には莫大な量の資材を要求されるため、根気強く集めなければならない。
『IDAスクール編II 胡蝶の街と天の揺り籠』(Ver 1.6~)
エルジオンが誇る最高学府都市、IDAスクール。
その膝元にあるIDAシティでは、様々なウワサが流れていた。
空を覆う青い蝶の群れ・突如として燃え上がる病棟・天空を舞う白い人影――
夢と現が織り成す螺旋の中、白制服の集団は事態の収拾に奔走する。
時を同じくして、絶対零度の少女は、ひとり歩むべき道を探していた。
……白制服の少女は笑う。
さぁ、天の揺り籠で眠りましょう。
たとえそれが、一抹の夢だとしても……。
IDAスクール3部作の第2作目。加入キャラはサキ。
IDAスクールの一棟から学府都市IDAシティへと舞台は拡大。
新たな夢意識事件の解決を通し、前作では救けられる側だったジェイドの妹・サキの成長が描かれる。全4話。
後に本外伝の後日譚である『IDAスクール編II 胡蝶の街と天の揺り籠 After Incidents』が実装。
内容は邂逅や開眼に近いもので、全5回のボス戦を制することでサキのアナザースタイルが解禁される。攻略難度は(当時としては)非常に高く、特に4~5戦目は初見殺しの要素が強い。
『天蓋の塔と幽冥の魔女』(Ver 1.8~)
大陸の片隅に存在する、砂漠の島。
天を衝く塔には、蛇の魔物が棲むと伝えられ、
見た者を石に変えるとも、大地を枯れさせたとも囁かれる。
時は2万年前、かの地は豊かな緑に覆われていた。
そこに集うは、人を探して流れ歩く、異端の者たち。
ある者は母を、ある者は賊を、そして、ある者は仇敵を。
因果は時を超え、天を衝く塔へと帰結する。
幽冥の魔女と、彼女を呼ぶ声の主に、翻弄されるまま……。
リリース以来長らく侵入不可能であった現代の砂漠地帯の塔「ドグマの塔」に関わる外伝。加入キャラはなんと声優が
大谷育江さんのノポウ族(
ポポロ)。
古代と現代の二つの時代を巡り、サイラスの怨敵である「黒の魔女」の謎に迫る。全4話。
ストーリーが古代と現代の二時代に跨っている他にも、「世界樹」や「天冥」といった後にキーとなる概念が登場した、地味に重要な外伝。
後に本外伝の後日譚である『天蓋の塔と幽冥の魔女 蘇る魔性 翻る剣先』が実装。
内容は邂逅や開眼に近いもので、全5回のボス戦を制することでサイラスの★5クラスが解禁される。
『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者』(Ver 1.9~)
……彼女は今なお考えていた。
彼が人間との共存の道を捨て、叛乱に走った、その理由を。
かつての内戦の傷も癒えた曙光都市エルジオン……。
しかし、その平穏を静かに蝕む闇があった。
闇の底で、ひそかに牙を研ぐ、赤き合成人間。
事件の陰に、常に見え隠れする、KMS社。
そして、その存在さえ秘匿される、古き統治機構……。
閉ざされた箱庭で、かの者は、ただ糸を手繰り続ける。
失われし叡智の書「クロノス・レポート」を手にせんがために……。
ヘレナに焦点を当てた外伝。加入キャラはガリアード。
ストーリーは彼女とガリアードの専用回線に届いた通信を発端として展開し、未来世界の暗黒面が僅かだが明らかになる。全4話。
本編と霊長外典に深く関わってくる重要な外伝の一つ。というか本編の進行条件として本外伝のクリアが設定されているので事実上本編である
注意点として、ストーリー終盤、(特定キャラの一時離脱により)スコア回収用のアナザーダンジョンに侵入不可になった状態で一定スコアを要求されるという場面がある。足りていない場合は回収効率の低い通常マップで掻き集める羽目になるので、予めある程度スコアを集めてから進行した方が良いかもしれない。
後に本外伝の後日譚である『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者 One Other Ordeal』が実装。
内容は邂逅や開眼に近いもので、全5回のボス戦を制することでリィカの★5クラスが解禁される。
『IDAスクール編III 導きの果実と電影の迷い子』(Ver 2.1~)
エルジオン最高の学府都市と謳われる、IDAスクール。
かの地を蝕んだ夢意識事件は今、不気味に鳴りを潜めていた。
沈黙に耐えかね、青薔薇の少女は立ち上がる。
悪い夢は、まだ醒めていない。白き衣こそが常闇を晴らさん、と。
時を同じくして、0と1の狭間で迷い子は願う。
--母に会いたい。
それが、決して叶わぬ夢と知っていようとも。
青薔薇の少女と電影の迷い子が交わるとき、物語は終止符へと加速する。
闇の果実が叶えるものは、永劫の悪夢か? それとも……
IDAスクール3部作の第3作目。加入キャラは
マナ。
夢意識事件の全容が明らかになる。全4話。
ストーリーではIDAで人気沸騰中の仮想現実ゲーム「
ロード・オブ・マナ(LOM)」を遊ぶことになる。つまりは、
ゲームの中でゲームをプレイする。
LOMではアルド+外部学内で登録したフレンドキャラ最大3人でパーティを組み、仮想世界で敵と戦う。勿論レベルは現実とは別なので、レベル上げ作業が必要になる。
なお、フレンドに出来るキャラにはIDA関連のプレイアブルキャラクターだけでなくIDA編のストーリーやサブイベントなどで登場した多くのモブキャラクターも含まれており、それぞれでスキルビルドやステータスの配分が異なる。
更にモブ含む全員に個別の会話が多数用意されているという凝りようである。
『はじまりの騎士と祈りの魔剣』(Ver 2.3~)
魔剣を巡る彼女の物語は終わりを告げた。
輪廻は繰り返され、閉じた円環は常しえに巡る。
終わりなき永遠には、はじまりもまた存在しない。
よしんば存在したとして、見ることも触れることもできない……はずだった。
……世界は容易く反転する。
全てが捻れた世界で、彼女が再び背負うこととなる、大いなる宿命とは。
これは、はじまりなき円環に、はじまりを告ぐる者の物語。
『ふたりの騎士と祈りの魔剣』の続編。
魔剣フェアヴァイレのルーツに迫る。全4話。
ほんの些細なきっかけにより大きく情勢が変容してしまった「異時層」の世界で物語が展開する。
特にファンからの支持が根強い外伝のひとつであり、2020年春に行われた「外伝人気投票」では当時10あった外伝の中で1位を獲得。2023年秋の人気投票でも3位を獲得した。
『失われた正典と銀の不凋花』(Ver 2.4~)
これは、銀の墨に綴られし、果てなき狂騒劇——
エルジオンの地下深くに燦然とそびえ立つ
黄金の楼閣、オークションハウス。
ある者は一攫千金を、ある者は幻の宝物を求め、
数多の夢追い人たちが、その光芒の元に集う。
うろんな仲介人、謎のライセンス、曰くつきの宝石……
怪しくもまばゆい煌めきに誘われ、アルドも
地下深くへと降りていく。
そこで出逢ったのは、氷花の顔容に熾火の執念を秘め、
一冊の本を追い求める女性、ソフィアだった。
最高額の魔導書に、沸き立つ常夜の街。
その暗闇にうごめく白と黒の影法師。
欲望渦巻く地下楼閣を、彼女は駆け上がる。
すべては、終止符を打つ、ただそのために……。
リリース時から世界各地で手に入るキーアイテム「花の少女」の由来が明かされる外伝。加入キャラはソフィア。
エルジオン地下のオークションで超高額の魔導書「輝ける民の正典」を落札するために奮闘する話。全3話。アルドの時空チートが最大級に炸裂する外伝でもある
正典を落札する資金を稼ぐため、世界各地に眠る「トレジャー」を集めてオークションで売りさばいていく。
オークションではレイズ合戦のミニゲームに勝つ必要があるが、これが意外にも頭を使い、彼我の「気力」に気を配りつつ適切にレイズしていかなければ落札できなかったり金(LOC)を無駄に払うことになる。
後に本外伝の後日譚である『失われた正典と銀の不凋花 Jewel in Shade』が実装。
内容は邂逅や開眼に近いもので、全5回のボス戦を制することでジェイドの★5クラスが解禁される。
『三千界の匣、わだつみの深淵』(Ver 2.10.0~)
……千年の匣がもたらす厄災は幕を下ろした。
竜宮には平穏が訪れ、海原は静かに凪ぐ。
だが、沖つ風の吹き抜ける先、微かな兆候があった。
帰る者なき魔の海域には巨大な影が黒々とうねり、
人魚の住まう北海には破滅を喚ぶという歌声が響き渡る。
平穏を乗せた薄氷は、今まさに砕け散らんとしていた。
運命の羅針に誘われるまま、彼女たちは再び荒波へ身を投じる。
逆巻く波濤の合間、深淵が覗いているとも知らずに……。
『千年の匣、わだつみの神殿』の続編。全4話。
舞台は「竜宮城」から竜宮城、西方の海底の都、北海の流氷の集落を結ぶ「流氷海域」へと拡大。
外典『剣の唄と失楽の翼』のクリアが開始条件に含まれている通り、同外典の後日談であり、西方方面や外宇宙をも巻き込んだ(全4話とはいえ)外典ばりに壮大なストーリーが描かれる。
また、わだつみの続編ということであの悪名高い釣りの派生コンテンツである「銛突き漁」も実装されている。
余談だがこの外伝、起承の1~2話までは順当なペースで公開されていたのだが、転結にあたる3~4話は半年以上の延期を経て実装された難産の作品でもあった。開発途中でデータが丸々吹っ飛びでもしたのだろうか
『彷徨える少女と白夜の綴糸』(Ver 3.1.50~)
ひとつの渦に始まった、円環の物語。
それはいつしか巨大なうねりへ姿を変えた。
反復時空という環を断ち切った先に待っていたのは
未来から過去に連なろうとする大きく歪な歴史の環。
そして、白夜を紡ぎ続けてきたもうひとつの環ーー
知られざる世界の真実を紐解いたそのとき、
少女は約束とともに、最後の選択を待つ。
外史『彷徨える少女と久遠の渦』の続編(終章)で、同外史の舞台・
白夜時層にまつわる一連の冒険の締めくくりとなるストーリー。全3話。
外伝終盤では『外史』各ストーリーのメインキャラが順次再登場し、彼らと共に戦う「
総力戦」が発生。
総力戦は複数のパーティを編成して格子状のフィールドで敵と戦う簡易的なSLG風バトルコンテンツで、外史キャラ同士の会話が多く用意されている。
後に本外伝の後日談であり
ノクシス編の終章である『彷徨える少女と白夜の綴糸
Edge of Vortex』が実装。
クリアすることでノクシスのアナザースタイルが解禁される。
その物語の結末は多くのプレイヤーの心を射止め、2023年秋に行われた「プレイヤー人気投票:外伝編」では2位を獲得した。
『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』
『天命の道と玲瓏の子 伐竜姫譚II』
『混沌の神域と英傑の詩 伐竜姫譚III』
『未完の生命と瑕疵の楽土』
外伝『千年の匣、わだつみの神殿』で実装されたミニゲーム。各地の釣り場でのんびり釣りを楽しめる。
……が、餌関連で恐ろしいほどにGit(金)を消費するミニゲームであり、下手に手を出すとあっという間に財布が食い尽くされる。
そしてにも釣り具の強化にも紐付けられている勲章達成に最大150匹の釣りを要求してくるため気の短いプレイヤーにとっては苦行の一言。
「『アナデン』の真のエンドコンテンツは釣り」とする声も少なくなく、気がつけば各地の釣り場を行脚していて膨大な時間と金が消えていたという事も珍しくない。
目玉となる報酬はとあるキャラの加入だが、無理に進めるほどでもないので余裕を持って挑戦しよう。
現在は金策がしやすくなった上、釣りそのもののテンポやアクセシビリティが大幅改善、レアな魚の出現率が緩和されるなど、以前と比べるとかなり釣りやすい環境となっているが、それでもレアな釣り対象の150体釣りはアナデンでも一二を争う苦行として挙げられるものである。
後に「銛突き漁」という派生のようなコンテンツも登場した。
こちらは特殊な力で海底を歩き、専用の銛で魚を直接ハントするという内容。
こちらはこちらで、極めると相当長時間海底をマラソンする羽目になるが、特定のポイントに罠を仕掛け大量の小魚を捕らえたり、撒き餌を行うことで魚を集めたりといった短縮用のツールが用意されている、大物が固定ポイントで必ず出現してくれる、などの点で釣りよりは良心的という声が多い。
余談だが刺された魚は銛の力によって無傷で生きており、主な需要はセイレーン族の髪の装飾兼共生相手とのこと。中には平気で数十メートルに達する魚もいるのだが……
特定の★4キャラが加入していると発生するサブイベントの通称。クリアすると対象キャラの★5クラスが解禁される。
『小さな王女の小さな大冒険』、『異邦の空と自由への箱舟』の2つが実装されている。
現在では新規実装はされていないが、★4キャラの無償昇格自体は外伝/外典の後日談や「群像」などに受け継がれている。
発生にはガチャ産キャラを要求されるが、いずれも★4キャラなので発生自体のハードルはかなり低い。
NSの★5になるという点からはじめての出逢いでの★4しかいないキャラ達の中に★★★★☆が混ざっており初見のユーザー達を混乱させる要因となっている。
寂れた劇場を救うべく、仲間達で協力して劇を演じていくサブイベント。
まず脚本を選び、それぞれに用意された役に仲間を当てはめていくことで劇が始まり、組み合わせごとに客の入り方も変わる。全ての役に配布キャラを起用できるので劇ができない、なんてことはないので安心。
最終更新時点で存在する★4以上のキャラのほぼ全員に何かしらの出番が用意されているので、それぞれのキャラの意外な側面を掘り下げて見ることができる。
エイミが意外と演技派だったり、微妙に大根なアルドだったりと台詞からキャラクター性が垣間見えて面白い。
最高評価を得るためには、★5ガチャキャラや邂逅イベントキャラが必要になるので、かなりゲームをやり込まないと難しかったりする。
長期に亘って脚本・配役の更新が途絶えていたが、2024年7月に「伐竜姫譚」編の締めくくりとして実に約5年ぶりに喝采に演目が追加。
更新が途絶えていた間に登場したキャラの約半数が喝采に出られるようになった。
アルドの飼い猫であるヴァルヲが主人公となって進行する特殊なモード。
複数のサブクエストや専用のNPCとの会話が用意されているほか、各地の猫達と物々交換を行って猫用の装備の素材を収集したり、宇宙からやってきたエイリアンの猫と喧嘩したりする。意味不明だろうがこれ以外に表現のしようがないのである
地味に特定の初期最高レア度が★4のガチャキャラをNS★5にすることができるコンテンツでもあるが、このキャラのみはじめての出逢いにおいて★5があると示唆されていない。
通称「顕現」。Ver 2.0.70で初めて実装された、各キャラの専用武器と巡り逢えるイベント。特定の★5キャラが加入しており、かつ該当スタイルのキャラクエストを全てクリアすることで挑戦可能になる。
有り体に言えば古いキャラの救済コンテンツである。
まずは武器の化身と戦って打ち倒し、武器の素体を手に入れる(この時点での難易度は低い)。その後、その武器を手に経験を積むことで武器のレベルが上がり、最高レベルまで鍛えた武器を手に、もう一度強化された武器の化身を倒すことで武器の真の力が解放される。
解放後の各武器は★5スキルの効果を強化する能力を持ち、非常に優秀だがそれだけに難易度も高め。
なお、顕現武器は該当するキャラでないと真価を発揮できないが、装備と育成だけならレベル60以上の同じ武器種のキャラなら誰でもできる。経験値稼ぎがてらどうぞ。
後にVer 2.10.30より『顕現「真・武器との巡り逢い」』(通称は「真顕現」「顕現V2」等)も登場。
更に強化された武器の化身と再戦し「共鳴」することにより★5スキルが更に強化される上、顕現武器を持たずとも強化されたスキルで戦えるようになる。
顕現武器自体には別途強力な追加効果が付加される為、いらない子になるようなことはない。
なお、挑戦する条件は、正確には「★5キャラが加入した上でキャラクエを完読すること」ではなく、「そのキャラのキャラクエを完読した上で、レアリティに関わらず該当スタイルをパーティに編成する」こと。
通常ならキャラクエを3話目まで進めるには★5にならないといけないので、さほど違いはないように見えるが、実はASまたはESのキャラを獲得すると、自動的にそのキャラのNSのキャラクエも全て解放されるため、ASまたはESとNS★4だけ取得したキャラでもNS★5の顕現武器を入手することは可能だったりする。
とはいえ対応スタイルの★5スキルがないと顕現武器は真価を発揮できないため、「先行入手できる」というだけで実用性はあまりない(一応顕現武器取得時の勲章とクロノスの石が貰えるが)。
クリアすることで★5の配布キャラがアナザースタイルを獲得するイベント。現時点では『ガリユ編』『リヴァイア編』『アザミ編』『シェリーヌ編』の4編が実装済み。当該キャラのキャラクエストを3話完読する必要がある。
流れは邂逅とほぼ全く同じだが、邂逅イベントを遥かに上回る難易度を誇る上、進行に際して必ず対応するキャラクターを編成する必要がある。
その分アナザースタイルを獲得したキャラの性能は非常に高いので是非ともクリアしたい。クリアするだけで追加の夢詠みなどを必要とせずタダで獲得できるのも強み。
通称「廻生」。過去に戦ったボスと特定の連戦で戦えるコンテンツで、主に長期休みのタイミングで様々なコースが実装されている。
コンピューターによるシミュレーターという設定のため何度でも戦闘ができ、またステージ毎に設定された「ミッション」をクリアすることで様々な報酬が手に入る。ミッションの内容は特定パーソナリティのキャラを編成する、指定されたターン数以内でクリアするなど多岐に渡る。
ただし、挑戦するには「バルド・パルス」という時間経過で回復する青いカードキーを消費する。1回キーを使えばそのステージは四半日戦い放題なので、戦略を練る時間は十分取れるはずである。
連戦形式であること、ミッションなどの制約により、普段の戦闘とはまた異なる戦略が要求されることになる。
なお、これらとは別に特定のステージをクリアすることで、ボスキャラの過去の出来事を見ることが可能になる。
また、通常のモードをクリアすることで、extremeモードにも挑めるようになる。
こちらは通常のモードをベースに(主に難易度を上げる方向で)様々なアレンジが加えられたかなり容赦の無い難易度設定のステージとなっており、一部実装時点で最難関級のステージも含まれている。
実装Ver (日付) |
コース名 |
抽出元のコンテンツ |
2.7.52 (2020/12/31) |
時の闇を晴らせし者の試練 |
第1部 |
2.9.10 (2021/04/27) |
豪壮たる烈震崩落の試練 |
第1部~第1.5部(※地属性アレンジ) extremeでは第2部前編~中編のボスも追加 |
清明たる水牢大禍の試練 |
第1部~第1.5部(※水属性アレンジ) extremeでは第2部前編~中編のボスも追加 |
2.10.50 (2021/08/19) |
時の歪を糺せし者の試練 |
第1.5部 |
赫灼たる豪炎猛火の試練 |
第1部~第1.5部(※火属性アレンジ) extremeでは第2部前編~中編のボスも追加 |
2.11.60 (2021/12/31) |
電影の謎を明かせし者の試練 |
外伝『IDAスクール編I 絶対零度の鎖』/ 外伝『IDAスクール編II 胡蝶の街と天の揺り籠』/ 外伝『IDAスクール編III 導きの果実と電影の迷い子』 |
封じられし禍つ魍魎の試練 |
第2部前編/中編の高難易度隠し要素『八妖の怪』 |
2.14.10 (2022/08/25) |
峻烈たる狂風暴乱の試練 |
第1部~第2部後編「転」(※風属性アレンジ) |
因果の軛を断ちし者の試練 |
外伝『ふたりの騎士と祈りの魔剣』/ 外伝『天蓋の塔と幽冥の魔女』/ 外伝『閉ざされた箱庭と蒼穹の叛逆者』/ 外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』 |
3.5.10追加 (2023/12/31) |
虚ろなる真実を抱擁せし者の試練 |
外典『剣の唄と失楽の翼』 |
第1弾『時の闇を晴らせし者の試練』のとあるステージはまさかの
サイラスオンパレード。
しかも放置するとサイラス同士が合★体して巨大サイラスが爆誕するギミック付き。誰だよこのステージ考えたの
それはともかくこのステージ、出現する敵の数が多いことにより経験値が豊富に得られる上に難易度も比較的低いため、
サイラス道場が開設された。
効率良く稼ぐにはグラスタ錬成に加えて、以前はASミーユやASツバメといったガチャキャラが必要になるため敷居が高かったが、現在では実質誰でも手に入るメイ1人でも可能と大変お手軽である。
なお、同じステージのextreme版を周回するEXサイラス道場も考案されているものの、敵の耐久力が段違いに高く、編成の制限がかなり厳しいのでこちらは上級者向け。
1人に入る経験値量では通常版を上回る効率が見込めるが、レベリング枠が減るので複数人を並行してレベリングしたい場合は通常版の方が良いことも。
コラボイベントに当たるコンテンツ。なお、コラボガチャの類はなくプレイアブルキャラは全てが配布。
進行していくとコラボキャラが加入し、力強い仲間となってくれる。
配布とは思えないほど優秀なキャラが揃っているので優先して進行しておきたい。
協奏本編はどれもメインストーリー第13章クリアで本格的に始められるようになるので、ここまで進めたら一旦メインを放置し寄り道して協奏を開始しても損はない。
ただしスムーズに事を進めたいなら第20章クリアまで進める事を推奨とする。
外伝の派生コンテンツ。外伝よりも長大な物語が長期に亘り1話ずつ追加されていく、所謂連載形式となっているシリーズ。
世界観的にも重要度が極めて高いストーリーであり、シナリオも総じて評価が高い。
全話次元の狭間でストーリーを振り返り可能。
<<外典一覧>>
『剣の唄と失楽の翼』(Ver 2.5.0~)
……西の大陸。
星に見放された不毛の地で、人々は「神」を心の支えに、
耐え忍ぶよう、日々を生きていた。
剣持つ救世主と、十二の翼持つ者たち。
かつて西の地を救ったとされる神々は、今はもうない。
彼らのおわすという楽園、「内なる大海」は何処にあるのか。
翼持つ子のみが知る唄は、彼の地への標べとなるのか。
それでは、紐解こう。世界の根底に眠る、剣と翼の因果を……。
第1弾。通称「西方外典」「古代外典」など。加入キャラはクラルテ。
西方組のキャラと冥の力である雷・陰・晶の特性にフォーカスした、古代ゼルベリヤ大陸を舞台とするストーリー。全10話。
『千年の匣、わだつみの神殿』をクリアしていない場合、途中で進めなくなるので先にそちらをクリアしておこう。
最速で挑めるのは第25章(第1部)クリア後で、この時点で理論上は最終話まで進行可能。
ただし、9話までは少しの工夫で問題なく進めるものの、ラスボスの強さが桁外れであり、第2部後編クラスの強さと非常に厄介な特性を持つため、生半可な戦力ではまずクリアは不可能。本編や他コンテンツと並行して進めよう。
後に本外典の後日談である『剣の唄と失楽の翼 the winged prayer』が実装。
内容は邂逅や開眼に近いもので、全5回のボス戦を制することでプライの★5クラスが解禁される。
世界観やストーリーの完成度からアナデンのストーリーでもトップクラスの人気を誇り、2023年秋に行われた「プレイヤー人気投票:外伝編」では1位を獲得した。
『霊長の理と枢機の天秤』(Ver 2.11.0~)
かつてKMS社の傘下に存在した、七つの研究機関。
災禍の炎に照らされるまで、その存在は闇に潜み続けていた。
彼の地で行われたとされる異常な研究も、非人道的実験も
全ては炭と瓦礫に成り果て、在りし日を語ることはない。
だが、その成果物たる彼らは、人知れず街に紛れていた。
ある者は過去を忘れ、またある者は全てを知りつつ胸に秘め……
ひとりの少年少女として、不確かな日常を懸命に生きる。
今、その日常を破る足音があった。
異邦からのまれびとは、天秤の揺らぎに警鐘を鳴らす。
交わるはずのなかった因果の果てに、彼らの導く霊長の定理とは……
第2弾。通称「霊長外典」「未来外典」など。加入キャラはキュリオ。
未来世界広域を舞台としたストーリーであり、前述した「異時層」が深く関わるものとなっている。全7話。
第1話の開始条件は外伝『IDAスクール編I 絶対零度の鎖』と第25章(第1部)のクリアだが、複数の外伝及びメインストーリーと絡んだ内容となっている関係上、話数が進むごとにどんどん条件が追加されていく。
最後まで進めるには実質的に外伝『IDAスクール編III 導きの果実と電影の迷い子』と第75章(第2部後編途中)までのクリアが必要。
後に本外典の後日談である『霊長の理と枢機の天秤 wind liberator』が実装。
内容は邂逅や開眼に近いもので、全5回のボス戦を制することでセヴェンの★5クラスが解禁される。
『八千代の咎とまつろわぬ刃』
複数のキャラクターの設定を深掘りする短編コンテンツ。
クリアすることで既存の★4キャラクターが★5に昇格するか、そうでない場合は任意の異節/改典と交換可能なチケットが入手できる。
第1弾『遠き日の英雄と誓いの銘』はバルオキー編。メイが★5に昇格する。
第2弾『輪廻の鎌と紅蓮の徒花』は煉獄界編。昇格キャラは無し。
第3弾『将星の斧と鎧える羊』は現代アウトロー編。ベネディトが★5に昇格する。
外伝の派生コンテンツその2。それぞれ1話完結型のストーリー複数話から構成される。
各話ごとに様々な大陸や時代が舞台となり、また過去に実装されたキャラクターが主要人物の1人としてピックアップされることがある。
更に各話を進めることで、より壮大な「グランドストーリー」が進行する。
<<外史一覧>>
『彷徨える少女と久遠の渦』(Ver 2.13.0~)
始まりはひとつの渦だった。
時の河に突如として発生した巨きな渦。
それは歯車のように隣り合う時空の理を狂わせ、
永遠に同じ時を繰り返す閉じた世界「反復時空」を創りだした。
数え切れぬほどの遡上と流下を重ねる時の中で、反復時空に囚われた人々は
未来へたどり着くことができぬまま、歪められた歴史をただ繰り返している。
彼らを救う方法はひとつ、本来の歴史を再現し、時の流れを正すことである。
君を時空の旅へ誘うのは、渦の中を彷徨っていた記憶なき少女。
幾度もの旅と冒険の先、君は彼女の正体を知る。
反復する運命、歴史を紡ぐ人々の抗い。
忘れ得ぬ物語が、今始まる。
時の大渦に囚われた少女・ノーナとアルドの邂逅に始まり、廻る世界で歪められた歴史を繰り返す人々を解放する物語。
全6話+グランドストーリー。前半部分(第1幕)にあたる第1~3弾、後半部分(第2幕)にあたる第4~6弾はそれぞれ順不同であり、どの物語から始めるかプロローグ/第1グランドストーリー後に任意で選べる。
ただし、一度始めるとその物語をクリアするまで他の話は選べなくなることには注意。
各ストーリーは「QUEST COMPLETE」の表示が出た時点で一度結末を迎え、この時点で次のストーリーに進行できるようになるが、その後フィールドのどこかに発生するひび割れから続きのストーリーを開始することが出来る。
この区間では本外史の拠点である迷宮の村アララトに出現した魔物から回収したエネルギーで時空の穴を復活させ、より良い可能性、「真の結末」に至るまでが描かれる。
なお、この準備段階であるアララト防衛戦はストーリー外扱いのため、難易度補正の影響がない。
外史本編はゲーム序盤から始められるストーリーも多いが、「真の結末」に至る場合は最低でも第1.5部クリア程度の実力は必要になる。
Vol |
タイトル |
登場キャラ (赤字は新登場) |
内容 |
1 |
廻る運命と雷の轍 |
ミーユ オルレイア |
オーガ戦役時代のとある戦士にまつわるストーリー。 後世に「英雄」と伝えられる彼女が、決意と共に戦いの場に立つまでの軌跡。 |
2 |
廻る運命と白金の蕾 |
レレ アルマ |
古代近傍の錬金術師の師弟にまつわるストーリー。 失われた絆を取り戻し、錬金術の厄災を退けるまでの軌跡。 |
3 |
廻る運命と亡國の王 |
クロード |
未来近傍のとある国にまつわるストーリー。 最後の王が降りかかる惨劇から人々を救い、歴史を未来へ繋ぐまでの軌跡。 |
3.5 |
追憶・魔導武装国コクレア |
--- |
【グランドストーリー】 ノーナの故郷、そして時の大渦が生まれるまでの経緯が明らかになる。 |
4 |
廻る運命と七彩の郷 |
ツキハ ”花咲の姫君” ツキハ |
現代近傍のとある国にまつわるストーリー。 若き姫君が悲劇を乗り越え、七彩の理想で民を導くまでの軌跡。 |
5 |
廻る運命と無垢の楽園 |
マリエル |
とある時代、孤島の小さな楽園で暮らす「ママ」と10人の無垢な子供達。 彼らにとって「真の救済」とは何なのか……? |
6 |
廻る運命と暁光の檻 |
ヤクモ |
未来世界の塵溜め・ダストシティで鬱屈とした毎日を送る底辺会社員・ヤクモ。 そんな彼がもし、「明日を選ぶ権利」を得てしまったとしたら……? |
6.5 |
追憶・歴史の最果て |
--- |
【グランドストーリー】 ノーナの出生に隠された更なる事実が明らかになる。 |
7 |
外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』 |
先述した「外史」の第1弾と同時に実装されたコンテンツで、同外史のプロローグをクリアすることで解禁される。
特殊ダンジョン「メビウスの迷宮」を探索することで、強力な武器や防具を獲得することができる。
「メビウスの迷宮」の概要は以下の通り。一言で言えば、
アナデンのシステムで遊ぶローグライクRPGである。
迷宮内では毎回レベルが1からスタートし、更に全てのキャラはステータス(HP/MP)の成長傾向によって「攻撃型」「防御型」「技巧型」「支援型」「魔攻型」の5タイプから所定のいずれかに振り分けられる。
それぞれのタイプ毎にステータスの成長傾向やVC、扱えるルーン(後述)の種類が決まっている。
逆に同タイプ間の性能差はほぼ存在しないと言って良く、★4以下のキャラもLv80まで育てることが可能。
各タイプの特徴は下記の通り。
対単体物理アタッカー。全タイプ中最大の腕力、平均的な速度を持つ。何故か物理クリティカル率に影響する幸運は最下位。
専用ルーンは全て純粋な攻撃技であり、それぞれ火力を伸ばすための条件が異なる。
複数拾った場合はパーティ構成や手持ちのルーン等から運用を逆算して選ぼう。
タンク。HP、耐久、精神の3ステータスで全タイプ中ぶっちぎり最高をマーク。
専用ルーンは耐性バフや腕力/知性デバフなど味方の生存率向上に貢献出来るものが揃っている。
デバフ付きの全体攻撃は表記に反して意外と威力倍率が高く、腕力と速度を補強すれば雑魚掃討役のアタッカーとして運用することも可能だったり。
サポーターその1。全タイプ中2位の速度を持ち、それ以外は平均的な配分。
専用ルーンは全て状態異常/デバフ/バフ/固定回復といった追加効果付きの攻撃技で、速度を活かして様々なサポートを配ることが可能。
特に毒/ペインの状態異常付与による一部火力因子の起動役は替えが効きにくい。
サポーターその2。技巧型から少し耐久を削って知性と速度に回したような配分で、速度は全タイプ中最高。
専用ルーンは貴重な回復だけでなく魔法攻撃+クリティカルバフ、魔法攻撃+ブレイク、腕力/知性/速度同時バフなど、大変優秀なスキルが揃っている。
魔法攻撃自体の威力も意外と馬鹿にならない。
魔攻型よりよっぽど魔法を使いこなしているとか言うのは禁句
対全体魔法アタッカー。全タイプ中最高の知性/MPと無駄に高い幸運、壊滅的に低い耐久面(特に対物理)と速度が特徴。
専用ルーンは全て純粋な攻撃技であるが、攻撃型と異なり条件付きの強化が設定されていないか、あっても非常に生かしにくいもの。
ボス戦での火力はまず攻撃型に劣り、雑魚戦で活躍させようにも壊滅的な低耐久・鈍足が災いし速度を徹底的に補強する手段が無ければ中々実用的にならなかったり……
総じて全く使えない訳ではないが、他のタイプに見劣りする部分が目立つ不遇なタイプ。
迷宮内で獲得できる唯一の装備品にして、スキルを使うための唯一の手段。
迷宮内ではキャラクターは自力でスキルやアビリティを習得できず、道中で宝箱等から獲得した「ルーン」を装備することで対応したスキルを使用可能になる。
獲得出来るルーンは完全ランダムであり、特定の成長タイプしか装備できないルーンも存在する。
更に中盤以降ではルーン商人からルーンを買ったり、不要なルーンを消費することでルーンの効果を+5まで強化することが可能となる。こちらも発生はランダム。
メビウスの迷宮内専用の通貨である「アルカナフレア」はここで利用する。
これがメビウスの迷宮最大の醍醐味にして曲者。
お察しの通り、基本的に戦術は拾ったルーン頼りとなるのだが、ランダム故に狙ったルーンが出るとは限らないし、拾っても十分に強化出来るとは限らないため、毎回柔軟な対応が求められることになる。
迷宮内の地形は入る度にランダムで生成され、各階層では次のフロアへ繋がる時空の穴型のワープポイントを目指す。
迷宮内の雑魚戦はシンボルエンカウント制になっており、4の倍数の層はボスフロアとなっている。
また、他にも迷宮内では多種多様なイベントが発生する。以下その一例。
道端に生えている謎の植物を食べることでHP、道端に落ちている得体の知れない瓶の内容物を飲み干すことでMPが回復する。
冷静に考えなくても正気の沙汰じゃない
紫の光が見える通路には罠が仕掛けられており、用意無しに踏むと手痛い歓迎を受けることになる。
この罠、バリエーションがやたら豊富であり、爆弾が爆発してダメージを受ける基本的なものから、お金(アルカナフレア)やアイテムを失うもの、FEAR(後述)の接近度が上昇するもの、同層のランダムな地点にワープさせられるもの、敵がこちらに不利な条件付きで襲ってくるもの、フロアの倒した敵が復活する、なんてものまである。
罠は専用のアイテム「時のお守り」で1度無効化できる他、メンバー全員のMPを10使うことでも解除できる。
同じ層に長く居続けると、強力な敵であるFEARが出現し、強制的に戦闘になる。出現の目安は画面左上部のインジケーターで判断可能。
4n層のボスが可愛く見えてくるほど凶悪な能力や初見殺しなギミックを搭載している一方で撃破報酬はレアなルーン2個と明らかに割に合わないものであり、基本的に「戦うべきではない相手」。
幸いよっぽどFEAR接近の罠やワープの罠を踏みまくるか、狙って反復横跳びでもしない限りはそうそう追いつかれることはない。
迷宮を進み、節目(4n)の階層でボスを倒すことで「オーパーツ」を入手可能。
基本的に迷宮内のものは外部に持ち出せないが、オーパーツだけは例外となっている。
このオーパーツは拠点の街で鑑定することで、特殊な能力を持つ武器や防具に変換される。
これらの武器や防具の能力値及び追加効果は、毎回ランダムで決定されるので、狙ったものが出るまで粘ってみるのも一興。
微妙だったものは売却に出すことでディグメダルという通貨に変換でき、オーパーツやアイテムにリサイクルできる。
また、入り口の店舗では迷宮内に持ち込める唯一のアイテムである「チャーム」を購入可能。
チャームは最大3種類持っていくことが可能で、持っているだけでパーティ全員がステータス増加や獲得経験値増加などの恩恵を受けられるため迷宮探索が大きく有利になる。
なお、アナザーダンジョンとは異なりカードキーなども消費せず、いつでも入ることが可能。
実装時は「外史」本編そっちのけで迷宮に入り浸るプレイヤーが続出した
それぞれの書物に書かれたお題をクリアしていくことでその本を修復していき、最終的にボスを倒して修復完了、という課題クリア型のコンテンツ。
昔から実装されていた戦槌アルティマニアの強化条件と似たようなことをするコンテンツだが、キャラのレベルや一部条件は予め達成していれば即座にクリアしたことになるのが最大の違い。
ボス戦、FEAR討伐条件では「誓約」という廻生のミッションと類似の縛り(ただし簡単なものがほとんど)があり、これらを達成してクリアすることで追加の修復経験値を得られる。
修復経験値を集めて修復レベルを上げることで更に追加の報酬を得られるという仕組み。
「
廻生の導入イベント」「
配布キャラ獲得イベントの導入イベント」「ストーリー上は行かなくてもいいが、行けるようになっている場所への寄り道に気づかせるためのサブイベント」等、シナリオ一直線のプレイだと意外と抜け落ちる要素も入っている初心者ガイドミッションとしての意味合いが強い。
ただし
石やバディが報酬に入っているため、上級者でもやり得。
それ以外の景品は主に対応の部を現在進行形でプレイしている初心者向けのバッジや装備がほとんど。
なお、第1部編の課題の中には「第1部で行けるようになるアナザーダンジョンをクリアする」というものが一通りあり、その報酬にはグリーンキーが大量に含まれている。特にサクサク課題を処理していける上級者は無計画に進めると鍵の山に埋もれる羽目になるので要注意。
2025年3月時点で「第1部」「第1.5部」「第2部」「外伝/協奏」「外典」「群像」「仲間」「豪傑」の7カテゴリが実装されており、今後も順次追加されていくと思われる。
「豪傑」カテゴリは高難易度のバトルが発生する未分類コンテンツが分類される。
このカテゴリのみ前提のお題のクリアが無く、いきなりボスに挑むことが可能となっている。
星詠みの書架本体から少し遅れて追加された「星詠みの書架」に関連付いたエンドコンテンツで、それぞれの書物のボスのVERY HARD版を攻略することで挑めるようになる第三の難易度。
ちなみに書物によっては第四の難易度として一部配布キャラの星導覚醒に必要な「STELLA」も追加されるが、内容としては後述する例外を除けばVERY HARDの強化版というだけのものなので省略する。
内容はそれまでの難易度とは大きく異なるもので、簡単に言えばスコアアタック。
具体的にはどれだけダメージを与えても絶対に死なない強化版のボスと5ターン戦闘し、終了後には与えたダメージの合計とボーナス(後述)の合計を元に「スコア」が算出される。
そのスコアの到達ラインに応じて石や天冥増加アイテムなどの報酬が貰える……という内容。
各ボスには従来の「誓約」の代わりに「ボーナス対象」として数種類のパーソナリティが設定されており、「ボーナス対象」に合致するキャラを編成することで各種ボーナスが発生する。
ボーナスのスコアに与える影響はかなり大きく、高スコアの報酬獲得には単純な火力以外にもボーナス対象を意識した編成が重要となる。
エンドコンテンツとは言ったが、ボスの能力自体はVERY HARD版からステータスが幾らか上方修正されただけのものになっており、基本さえ押さえていれば攻撃の対処自体は割と容易。
また報酬ラインは簡単に達成できるものから廃人上級者への挑戦状が如き超絶高スコアまで広めに10段階用意されており、VERY HARDを何とかクリアできる程度の中級者でも最初の数本は達成できる。
ただし例外として、「仲間」カテゴリのCHALLENGE(とSTELLA)だけはボスが終始本気で殺しにかかってくる超絶魔改造仕様であり、初心者はお呼びでないと言わんばかりの凄まじい難度になっている。
以下に示す事項のほとんどはゲーム内説明書にも記述があるが、初回表示の一読で全容を把握することは難しいため、実際に挑戦を行いつつ説明書を読み込んで理解を深めることを推奨する。
ボーナスの中で最も重要なのは「行動ボーナス」で、これは戦闘中、「ボーナス対象」に合致するキャラが前衛で何らかの行動を取ることでターン終了時に加算される。
加算される量はボスと対象パーソナリティによって異なるが、小さいものでも「30」、大きいものでは「60」や「90」加算されるものもある。概ね該当キャラが少ないパーソナリティほど加算量が大きい傾向にある。
複数のボーナス対象条件を同時に満たすキャラが行動した場合、合算して加算される。例えば加算量30の条件と加算量60の条件を同時に満たすキャラが行動すれば「90」の加算となる。
更にこの時、ボーナス対象キャラが取った行動が支援/回復行動の場合、ボーナスの加算量が1.5倍に上乗せされる。
つまり、攻撃能力が低いキャラは下手に攻撃系の技を撃つよりは仮に無駄撃ちでも支援系の技を使った方が結果的にスコアに貢献できる可能性がある。
また、パーティに編成した後衛も含む全てのキャラがいずれかの「ボーナス対象」に合致する場合、戦闘開始時に「編成ボーナス」が加算される。
編成ボーナス値は一律「1000」と比重が非常に大きいため、無理のない範囲で狙える条件ならば必ず狙った方がいい。
まぁ、一部ボスの条件には達成させる気がないとしか思えないものもあるが……
アナザーフォースにおける与ダメージ合計の増分は表示上のカンストである「999,999,999」が上限で、それ以上は切り捨てて扱われる。
また、AFを使ったターンには行動ボーナスが発生せず、AFボーナスとして固定で「50」が加算されるに留まる。
そのため高スコアを狙っていく際のAFの発動は与ダメージ・ボーナスの両方にペナルティを受けるに等しい状態となる。
ゆえに可能ならば使わないか、使うにしても迅速なバフ/デバフ撒き等の準備用として割り切った方が良いだろう。
2023年5月に実装された、メインストーリー第1部クリア後に解放されるコンテンツ。
特殊な時間の流れを持つ「時の揺籃地」で時間を進め、若木を大樹に成長させるミニゲーム。
要は
すごろくで、サイコロにあたる「時の石」を作動させ、出た目に応じて400年単位で時代が進行。到達した時代(=止まったマス)に応じて様々なイベントが起こる。
ただし時の石を使うたびに「空間安定度」というものが減少し、このパラメータが0になった時点でゲームオーバーとなり進行状況がリセットされる。
また一部のイベントでは木の状態が悪化することがあり、木が枯れた場合にもゲームオーバーになる。
一部イベントや若木の成長過程で「樹雫の欠片」が手に入り、累計入手数に応じて天冥アイテムやグラスタの欠片などの報酬が貰える。
1日に手に入る樹雫の欠片の数量には制限があるため、毎日少しずつプレイすると良い。
なお、一応提示される「目標」は若木が成熟する「20000年後」への到達。報酬は天冥とかと比べると遥かにショボいのであまり気にしなくて良い。
2024年5月に実装された、メインストーリー第1部クリア後に解放されるコンテンツ。
特殊な「日記帳」の記述を手がかりに様々な時代や土地に散らばっている猫を見つけて「ネコの皿」に連れていくことで、デイリーで様々な報酬が貰えるコンテンツ。
猫を見つける度に各種報酬とスタンプ(後述)が貰えるが、見つけても同じ猫が一定確率でまた別の場所に移動することがあり、この移動回数が累積するほど報酬も豪華になる。
「移動」は最大で3回発生する。移動0~1回目では巻子やGitなど報酬も控え目だが、2回移動した場合はアナザーダンジョン用のカードキーや周回スキップ用の特急券、3回移動した場合はクロノスの石が報酬として頂ける。
また、これらとは別に猫を見つける度に貰える「スタンプ」を集めることで特殊な防具を購入・強化するための素材が手に入る。この防具には獲得経験値増加の追加効果があり、強化を続けると同系統である黎明防具の効果を上回る。
このスタンプを集められる数には週毎に制限があり、毎週火曜日の0時にリセットされる。
猫を見つけた回数の累計とメインストーリーの進行度によって日記帳のレベルが上がり、猫の行き先が追加されるほか、1日に見つけられる猫の上限や1週間に集められるスタンプの上限が拡張される。
また、地味に下位報酬も変化し、序盤の下位報酬は中級秘伝巻子や補正低めのバッジが多いが、日記レベルを上げると上級秘伝巻子やグラスタの欠片などが貰えるようになる。
小ネタ
スマホ(PC)ゲームである以上、様々なタイミング、行動実行後に自動でセーブが行われるのだが、実は戦闘に関しては敵を倒したリザルト画面ではなく、戦闘終了後、移動マップに戻ったタイミングでセーブされる。
普段は意識することも無い仕様ではあるが、敵から特定のドロップを狙う場合、リザルト画面でタスキルすると敵の編成内容及びドロップアイテムの厳選が可能。
とはいえ、FEARやボスは基本的に特定アイテムのみ確定ドロップ、アナザーダンジョン以外の雑魚敵は無限沸き、アナザーダンジョンにしてもFEAR素材が別途必要な装備も多く、わざわざ少ない戦闘回数で確定ドロップさせる意味はあまりない。ついでにこのゲーム、起動のロードが結構長くて環境によっては1試行に1分近くかかることもあるし率直に言って時間の無駄である
開発会社が異なることからもわかる通り、直接的な続編ではなく共通のキャラクターも登場しない。
だが、シナリオ担当が『トリガー』『クロス』の加藤正人であることから、あちこちに同作をプレイした人ならわかるオマージュ要素が取り入れられている。
- ゲームを始めて直後、森の中に籠の中に置き去りにされている赤ん坊がおり、突然光り出す。これはクロノトリガーEDの追加アニメーションにてルッカが赤ん坊を見つけるシーンと似ている。
- クロノトリガーのエンディングの一つに、猫が時空の穴に飛び込んでしまうものがある。これが今作のサブタイトルである「時空を超える猫」。
- 殺された未来を救けに行こうというキャッチコピーそのものがクロノクロスとリンク。
- 物語が朝起こされてカーテンを開けるところから始まる。ちゃんと閉めることもできる。
- 主人公が猫を飼っている。
- ログインボーナスを届けに来るのが『ヤマネコ』
- ストーリー開始時点で「建国300年の記念祭」の準備中。『トリガー』は建国1000年祭が物語の発端だった。
- 最初の村バルオキーに「アシュティア」という名前のメガネの女性キャラクターがいる。
- 『トリガー』には顔と口調が彼女とよく似たルッカがおり、『クロス』で設定された彼女のフルネームは「ルッカ・アシュティア」。
- 序盤の解説役をしているのは『ゼノギアス』にゲスト出演した際のルッカとほぼ同じ役割。さらにストーリーが進むと…
- 主人公の育ての親であるバルオキーの村長は『クロス』のラディウス村長を彷彿とさせる立場・容姿。
- 主人公の最初のスキルが「回転斬り」。
- アルドとサイラスでアナザーフォースを発動した場合のフィニッシュ「天の導き」の演出が「エックス斬り」そのもの。
- サイラスの存在そのもの
- 固定メンバーが「剣士 / ロボット / カエル男 / エンジニア少女」で構成が『トリガー』とほぼ同じ。
- サイラスの★5時ヴァリアブルチャント「吼えよ剣、呼べよ嵐!」とクロノトリガーのシナリオチャートの一つ「とけよ封印、呼べよ嵐!」
- (第1部が)全26章というエピソード構成。また「魔王」との決戦を物語中盤で済ませてしまう点。
- 「次元の狭間」という『トリガー』の「時の最果て」や『クロス』の「次元の狭間」っぽい場所が登場。床が石畳であちこちに街灯があるという景色は「時の最果て」そのもの。
- 次元の狭間には「戦えば戦うほど姿が進化して強くなる」ウクアージという『トリガー』のスペッキオのような相手もいる。
- ギルドナの★5クラス名並びに専用装備の名前・効果が「魔王」のもの。
- 他にもそれぞれ『クロス』のキッドやアルフを意識したような容姿・設定の賞金稼ぎの少女「エルガ」、仮面の魔導師「レイヴン」がいる。
- 星の塔、蛇骨島などがある。
- 『クロス』の「ラッキーダン」っぽい「喋る巻き藁」が登場。
- アシュティア加入時に連れている「コロボ」とクロノトリガーのロボの身体デザイン。
- 「HPとMPが全回復した。しかし 空腹は満たされなかった」
- シナリオ担当がクロノシリーズお馴染みの加藤正人氏。オープニングテーマ担当が同じく光田康典氏。
ただし、あくまでオマージュ程度であり、「時間を巡る大冒険」という大まかな骨子は一致するものの中盤から終盤にかけての展開はプレイヤーを大きく驚かせるものになっている。
後に『クロノ・クロス』と正式コラボの際にはさらにオマージュ要素が強化され、両者の関連性を明言してしまったものまである。
追記・修正は猫を追いかけて時空の穴に落ちてからお願いします。
- この記事読んだ感じだと、課金要素入れるよりも売り切りのDLゲーにした方が良さそうな気がするんだけど… -- 名無しさん (2018-06-01 01:05:40)
- スマホ持ってないんでてPCやゲーム機で出してほしい -- 名無しさん (2018-06-01 01:26:50)
- ↑2今時は「基本プレイ無料」じゃないとなかなかプレイしてもらえないからね。 -- 名無しさん (2018-06-01 01:55:34)
- どっかでSwitchに移植予定があると聞いたような -- 名無しさん (2018-06-01 06:47:34)
- 色々言われてるけど、メインストーリークリアまでなら間違いなく神ゲー。何より絵が良い。是非色んな人にプレイしてみてほしい。 -- 名無しさん (2018-06-01 18:35:17)
- 4月の生放送でニンテンドースイッチ版の販売が決定。価格や販売形態、課金要素等は未定。 -- 名無しさん (2018-06-02 17:33:07)
- 難しいのは分かるんだけど、この収益モデルが確立すれば古きよきゲームが復古できるんじゃないかと思わせてくれる名作 -- 名無しさん (2018-06-09 09:45:27)
- せっかくの良ゲーなのに、たまにソシャゲ脳が湧いて腹いせ低評価付けてんのが残念 -- 名無しさん (2018-07-24 03:44:19)
- 第1章の終わりが見えてからやる気なくなってアンインストールしたよ。 -- 名無しさん (2018-08-30 17:22:14)
- 「最高レアしか出ない」というわけのわからん不具合が発生した模様。なお、現在は修正済み… -- 名無しさん (2018-09-19 05:09:12)
- ↑の問題から起きた騒動によって非常に残念なことになりました -- 名無しさん (2018-09-19 16:19:09)
- 公式から確率操作を自白するスタイル、石配って何事もなく手打ちになるって思ったのだろうか -- 名無しさん (2018-09-19 17:45:42)
- 始めた直後に炎上案件が起きてつれえわ -- 名無しさん (2018-09-24 19:26:37)
- 炎上案件の鎮火が早くて面白くなかった -- 名無しさん (2019-05-29 09:29:13)
- スイッチ版は楽しみにしてたけど、不祥事でもう無理だろうな… -- 名無しさん (2019-06-02 11:24:58)
- 据え置きでやってみたいのう -- 名無しさん (2019-07-14 01:37:24)
- 物は -- 名無しさん (2020-02-10 06:59:15)
- ↑ごめん、ミスった。物は良いんだから据え置きあたりに移植して欲しい。サービス終了後に出来るかわからんし・・・ -- 名無しさん (2020-02-10 07:00:04)
- もとより確率操作の発動率低すぎ、メインストーリー進めるだけならガチャキャラいらない、むしろ使わない方が戦略性出て面白いだったからね。そもそも確定枠そのものが操作じゃないのか? -- 名無しさん (2020-02-13 15:48:30)
- P5コラボでモルガナが活躍したのはなるほど!って感じでしたわ。やるなあ。 -- 名無しさん (2020-05-14 21:54:38)
- テイルズコラボおめでとう〜とても詰まってます -- 名無しさん (2020-12-19 03:56:43)
- コラボシナリオが上手いスマホゲーの一つ。 -- 名無しさん (2021-01-01 04:23:02)
- switch版だが、公式いわく「中止にはなってないんですよ」だそうだが… -- 名無しさん (2021-09-13 13:06:27)
- 今更始めても面白いのだろうか -- 名無しさん (2021-09-30 00:16:40)
- ↑期間限定のシナリオないし、ソロRPGだから他ユーザーとの差を気にする必要もない。シナリオやバトルが気に入れば今からでも面白いんじゃない? -- 名無しさん (2021-10-03 13:36:40)
- この記事ちょっとミスがあるわ。修正したらこのコメ消しといて -- 名無しさん (2021-10-27 18:25:05)
- 頓挫状態だったPC版が決まったのは良い知らせだ -- 名無しさん (2021-10-27 23:44:53)
- クロノ・クロスとコラボとは感慨深い。セルジュたちの性能も配布と思えないぐらい良さそうなのも良き -- 名無しさん (2021-12-09 20:18:12)
- クロノクロスの担当ってどなたかしら -- 名無しさん (2021-12-10 19:08:12)
- キャラの項目分割したほうがいいんじゃないかな。古代・現代・未来に分けるとか。 -- 名無しさん (2022-02-08 12:58:26)
- とりあえずメイン以外のキャラクター部分を分割してみました。 -- 名無しさん (2022-02-08 22:35:35)
- ↑提案から1週間以上間隔を空けるのがルールなので、申し訳ないですが違反です。 -- 名無しさん (2022-02-09 06:06:09)
- ルールは見落としてました。申し訳ありません。当該項目は一旦審議待ちということで良いのでしょうか… -- 名無しさん (2022-02-10 01:50:41)
- クロノ・クロスのリマスター発売が決定したようで…まさかコラボはこのための布石!?とも思ったが絶妙にずれてんだよなぁ…恐らく結構前から準備してたんだろうしどうせだったら発売…までは長いから発表と同時期にコラボとかしたらもっと話題性があったんじゃないかなぁとか思ったり -- 名無しさん (2022-02-12 02:10:56)
- 「ソシャゲ」を語っていて「ソシャゲ要素」というワードも出てくるけれど「これがなければソシャゲ」と言える「ソシャゲ要素」ってなに?そしてソシャゲってどういう意味?どうしてソシャゲって言葉が出てきたの? -- 名無しさん (2022-07-02 17:17:10)
- その部分の筆者ではないので推測になるけど。対人戦とかランキングとかギルドとか、ゲーム内で他プレイヤーと競ったり協力したりコミュニケーションする要素を指して「ソシャゲ要素」としているのだと思います。スルーしていたけど、今調べたらソシャゲ(ソーシャルゲーム)よりはオンラインゲームとかの方が適当ですね。 -- 名無しさん (2022-07-03 01:55:07)
- ↑更新データのダウンロード以外では通信しないし、他者とつながって何かするわけでもないからオンラインゲームとも言いにくい。ぶっちゃけ配信ハードがスマホってだけのスタンドアローンの普通のRPGと言って差し支えない。 -- 名無しさん (2022-07-23 07:24:20)
- その辺も考えて一旦「スマホゲーム」に差し替えといた。より良い表現があったら修正お願いします。 -- 名無しさん (2022-07-23 12:13:14)
- P5コラボで場合によっては敵対するかも…となった時にあっけらかんと「その時はその時で考えよう、今からギスギスしても仕方ないし」とアナデン側が返したため怪盗団が毒気を抜かれたのが印象的だった。本編だとこういう素直に相手いなかったから別の一面見られたのがコラボの醍醐味だなあ。 -- 名無しさん (2022-10-14 06:05:30)
- 良くも悪くも「クロノクロス作った人のシナリオ」って印象を受けたけど、「アナザーエデン 時空を越える猫」ってタイトルや「殺された未来を助けに行く」って言葉の本当の意味が第一部クリアするとわかるの本当に好き。 -- 名無しさん (2022-11-19 15:23:44)
- 色々追加してもらったところ申し訳ないんだけど、魔獣王兄妹の★が逆なので直してもらえたら有り難いです(兄の方が4→5で妹の方が最初から5) -- 名無しさん (2022-12-10 18:48:47)
- アシュティア姉ちゃんは配布+ストーリーだしこっち側でOKなんだろうか? -- 名無しさん (2022-12-10 19:28:11)
- そのつもり。上手く書けずにペンが止まってるので、書ける人がいたら書いて欲しいです。 -- 名無しさん (2022-12-11 00:18:10)
- テイルズコラボ第二弾でシンフォニアとアライズ。ゼロスから「アルくんズ(アルドとアルフェン)」だの主人公組が「お人好しトリオ」と言われててふふふっとなった。 -- 名無しさん (2023-01-09 12:14:50)
- ゼノギアスとクロノクロスがつながってるなら、ゼノつながりのゼノブレイドとコラボしてほしい -- 名無しさん (2023-01-27 11:28:23)
- キャラ達や猫の項目のタグのゲームはなんか余計だから消す? -- 名無しさん (2023-02-25 11:29:11)
- キャラクターの項目についてる例はほぼないようなので消しても良いと思います。 -- 名無しさん (2023-02-25 14:27:15)
- これらの他にもマリオのノコノコやゾンビの屍人や闇人にもあったりして -- 名無しさん (2023-02-25 15:00:07)
- 外伝、泣いた。西方以来だ……(ノーナがマジでメインヒロイン) -- 名無しさん (2023-04-21 00:42:40)
- オクトラコラボのティティはスキルと専用装備の相性が最悪。専用装備は魔力がほとんど上がらないのに対し固有スキルや星導スキルなどは腕力依存にならない魔法攻撃、そのままだとマジで火力が出ない。いくらサポーターとはいえ火力はあって損ないのになぜこんな仕様にしてしまったのか、彼女を満足に使うには最低でもウィズダムナックルやプリズムグラブが必要になるだろう -- 名無しさん (2024-02-08 19:42:06)
- 今回の周年外伝、未来設定の中核にグイグイ食い込んでて、シェンファさんが結構な元凶やった……アルドにフォローされてたし、愉快な方だったけど -- 名無しさん (2024-04-13 20:18:21)
- ガリアードやヘレナの過去技もしれっと強化入ってたな -- 名無しさん (2024-04-14 15:02:55)
- Switch(というか何らかの据え置き機)で出たらやろうかなぁとか思ってたら、Switch2のが先に出そうだ -- 名無しさん (2025-02-19 13:38:43)
最終更新:2025年04月05日 01:10