登録日:2025/04/05 Sat 00:26:30
更新日:2025/04/06 Sun 01:37:49
所要時間:約 88 分で読めます (折り畳み部分を無視すれば約 16 分で読めます)
この項目では古代(B.C.20000)及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
なお、この項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大なネタバレを含む内容であるため目安として欲しい。
●:現代 / ●:未来 / ●:古代 / ●:不明・その他
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Ver 2.13~(2022/04/12~)
アルマ
わたしは 親子っていうのが
どういうものかは よく知らないけど……
これじゃなきゃ 意味がない。
替えのきかない大切なものだ。
……そういう気持ちは
知っているもの。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/キトリニタス |
5 |
晶 |
弓 |
冥 |
黒沢ともよ |
AS/エポックメーカー |
5+ |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で追加されたキャラクターで、第2弾「廻る運命と白金の蕾」の主要人物。
白夜時層・B.C.20020の錬金術ギルドに所属する錬金術師の少女。持っている銃のような装置は錬金術を発動するためのもの。
若くしてギルド内で上から2番目の等級である「白銀級」にまで上り詰めている実力者。
孤児の自分に錬金術のイロハを教え、育ててくれた最高位の錬金術師・パルケリウスを慕い、尊敬している。
連れている桃色の猫・ホムは錬金術で作られたホムンクルスで、彼女に同年代の友人がいない事を案じたパルケリウスから贈られたもの。
言うなれば予め挙動をプログラムされた人造生命であって心があるわけではないが、それでも彼女にとっては大切な存在であり、いずれは自分の意志を与えたいと考えている。
言動には一見棘があるが、決して人を遠ざけたいわけではない。
とりわけ錬金術に敵対する魔法使いには敵意剝き出しだったが、明け透けで親しげに接してくる
レレには毒気を抜かれ、次第に絆が芽生えていく。
アクトゥール近傍に存在する白金の塔で研究されている分野で、物質の組成を解明し、術式によって材料から再構築する術を指す。
魔法と異なり本人の生まれ持った資質によらず行使が可能なため、習得者には魔法の素質が低い者も多い。
一部の宮廷魔術師からは自分達の立場を脅かす危険因子として敵視されている。
錬金術ギルド内には術師の実力に応じた4段階の階級制度が存在し、下から順に黒鉄級、赤銅級、白銀級、黄金級となっている。現時点では黄金級に該当するのはパルケリウスのみ。
塔内部には各階級に対応した階層があり、基本的に自身の階級より高い階級の階層には立ち入ることが出来ない。
ほとんどの錬金術師が研究しているのは四大元素をベースとした可視世界に関する「物的錬成」の術理で、人造生命であるホムンクルスの生成もこの範疇に含まれる。
一方でより高次の、現時点では理論段階とされる術として「霊的錬成」も提唱されており、これは魂や意識や魔力、生命力といった不可視の物質「第五元素」を対象とした錬成である。
反復の終端にあたる3日目では、この霊的錬成に関する大規模な錬成実験がパルケリウスによって行われるようだが……
……ごめんね お師匠。
いつも 言うこと聞かなくて
困らせてばっかりで。
……最後まで 半人前のままで。
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と白金の蕾」
アルマの正体はホムンクルスである。
元々アルマの身元は孤児などではなく、パルケリウスと魔術師の妻・マーキュリーの間に生まれた実の娘。
パルケリウスは増幅の魔術師である妻の魔力を元に霊的錬成、娘の体を元に人身錬成の理論を完成させた。傍から見ると異常とも取れなくはないが、少なくとも彼らの中では確かに満ち足りた家族だった。
しかし3年前、アルマは魔物の攻撃から子猫を庇ったことで瀕死の重傷を負ってしまう。
彼女を救う為、パルケリウスは人身錬成で実物と寸分違わぬ器を用意し、それに霊的錬成によって意識を移し変えた。それが現在のアルマの原型である。
この時、アルマの生命維持に必要なエネルギー源として妻・マーキュリーを魔力の結晶に変換し、アルマに埋め込んでいる。……無論、合意の上で。
なお、事前に猫のホムンクルスに結晶の一部を付与して動力として働くことを確認している。それがホムであり、この子はアルマが助けようとした猫をモデルにしている。(本物は死亡済とのこと)
これでアルマは助かるかに思われたが、何故か生前の記憶が失われてしまった上に、2年後には埋め込んだ魔力の結晶の消耗が深刻化し、器の移し替えを余儀なくされた。彼女は既に2代目の器なのである。
そこで彼は錬金術の到達点とされる伝説上の物質、万病を治癒し朽ちぬ命を与えるとされる「賢者の石」の錬成を試みる。
……が、長きにわたる懸命な研究も実らず、アルマの残骸の数ばかりが増えていき、彼は心を削られていった。
……さて、ここまでは、本編時層と共通する流れである。
本編時層における彼はこの時点でギルドから姿を消し、その行方は誰も知らない。
白夜時層においては、最早挫折の境界にあったパルケリウスの前に、思わぬ協力者が現れた。
そう、白きファントムである。
その協力者は彼に、賢者の石の生成に堪える莫大なエネルギーを提供すると囁いた。
彼は心の底では愚かとは知りつつもこの力に縋ることとなり、更なる研究の末に賢者の石の紛い物……「愚者の石」の完成に至った。
しかし当然、ファントムの助けが良い結末を引き寄せるはずもない。
彼らがパルケリウスに与えた冥のエレメンタルは周囲の物質を食い尽くす性質を持ち、愚者の石を埋め込まれた生き物は周囲の生物の生命力を貪り食う異形の怪物になってしまう。
初期の反復で錬金術ギルドを壊滅させたのは、愚者の石によって異形と化したアルマだった。
錬成実験当日、パルケリウスは遂に愚者の石を器へと作用させるが、先述の通り器は怪物と化した。
一方でアルマは彼が廃棄した「賢者の石」の錬成術式に加え、レレ達の協力の下に賢者の石に近しい力を持つ「賢者の卑石」を錬成し、愚者の石に対抗。
最終的には霊的錬成により入り込んだ怪物の精神世界でレレと共に愚者の石を破壊。
核を失った精神世界は崩壊を始めるが、ある人物によって2人とも元の世界へと無事に送還された。
……ある人物とは、アルマが精神世界という第五元素の世界に至ったことで目覚めた生前のアルマ。
彼女と出逢った際、2人のアルマの記憶が統合され、現在のアルマに生前の記憶が戻った。
こうしてギルドに降りかかる惨劇を阻止したアルマだったが、霊的錬成の行使によって残った力を使い切ってしまい、その命の火は消えそうになる。
再び死に瀕した娘の為にパルケリウスがとった行動とは、精神世界との接触で掴んだ「魂の錬成」により、自身の魂を錬成し彼女のエネルギーとすることだった。
黄金級への昇格を示す黄金の徽章と、妻・マーキュリーの形見の耳飾りを彼女に託し、彼は世界から消えていった……
目覚めたアルマはパルケリウスの消滅を知るが、感情を抑え、新たな黄金の術師として師匠の跡を継ぎギルドの先頭に立った。
曰く、以後は魔法使いとの関係を見直し改善・融和を進めていきたいとのこと。
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真の結末 |
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と白金の蕾」
真の結末では、時空の罅によって錬成実験の前の時間に転移。
そこでアルマはマーキュリーの魔力が込められた耳飾りをホムに錬成し、マーキュリーの意識を現界させた。
時間は飛んで、生死の分岐点となった「魂の錬成」の瞬間。
マーキュリーは彼女の持つ全ての魔力を込めてパルケリウスの持つエネルギーを増幅させ、結果としてアルマを救いつつ、パルケリウスの魂の消滅を回避することが出来た。
とはいえ、パルケリウスに残されたのは娘と話す、ほんの僅かな時間だけ。彼がその先も生き存えるわけではない。マーキュリーも魔力を使い切り、程なくして消えることになる。
しかしそれでも、彼の魂は輪廻の輪へと正常に還ることが出来た。
そして何より、この時間でアルマは生前の記憶が回復したことを伝え、両親と想いを伝え合うことが出来た。
錬金術師の師弟は離別の際、ひと時とはいえ確かに「家族」に戻れたのである。
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見た目からは分かりにくいが、弓キャラ。
NSはルナティック「心眼」、ASはルナティック「複写」の晶属性キャラで、晶属性以外の攻撃技は一切覚えないという珍しい構成。このような冥の1属性に絞られたキャラはコラボキャラ以外では彼女が初となった。
……まあ、以下を読めば分かるようにそれで彼女を「純粋な晶属性キャラ」と呼ぶのは絶対違う気がするが
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ノーマルスタイル「キトリニタス」 |
総じて洞察と知恵を駆使し、相手によって柔軟に対策を講じる「錬金術師」の性質をゲームシステムに落とし込んだような性能で、物理攻撃と魔法攻撃、両方の攻撃手段を持つ上、更に自身の攻撃属性を変化させる新状態効果「変幻自在」により多くの相手に超火力を通すことができる屈指の万能アタッカー。
以下やや専用の用語が多くなるが、扱い自体はさほど難しくない。
アルマ第1のメインウェポン「エーテル」シリーズは腕力依存型の単体晶属性魔法攻撃で、更に固有のモードチェンジである「トランス」状態の時に撃つと倍率が乗る。
トランスには固有青スタックのアルカナが5溜まった状態でターン終了を迎えた際に発動し、アルカナは特殊ルナティックによって5蓄積されるので……要は、ルナティックを使えば次のターンに自動的にトランス状態になると考えて良い。
トランス時エーテルにかかる倍率は下位のエーテルマギアの時点で5倍(650%)、上位のエーテルアルケミアでは15倍(2850%)にも上り、心眼効果及び晶属性の通りの良さも相まって、非常に多くの敵を等倍以上の超火力で貫ける。更にエーテルは素でバリア貫通効果を持っているので、バリアを張るボスには効果絶大。
トランス自体にも腕力/知性/速度を固定値で50増加させ、更に物理/魔法共に確定でクリティカルにする効果があるのでダメージは更に加速する。
更にメインウェポンの通りが悪い場合に有効となるのが補助技の「ブレインレコード」。
このスキルはターゲットした敵に弱点属性がある場合、その属性の「変幻自在(永続)」を自身に付与……つまり、自身の全ての攻撃をその属性に変化させるというもの。
これにより、1つでも弱点属性がある相手であれば自力で弱点を突くことが可能という反則級の万能性を持つ。
アルマ第2のメインウェポンである「クリュストフラルゴ」は、先述のブレインレコードやトランス時エーテルで敵に付与される赤のスタック「スコープ」をトリガーとして威力が10倍に増加する全体晶属性突攻撃2回。弱点を突いた場合は更に威力が倍増する。ちなみにこの手の技としては珍しくスコープは消費されない。
先述のエーテルはトランスの仕様的に開幕AF戦法と相性が良くないのだが、こちらはターン終了を待ってトランスせずとも、一度レコードを挟むだけで3200%の火力を出せるのが強み。ただしバリアは無視できないし、トランスを切る場合クリティカル保証が無くなるので別途手段を用意しておく必要があるのには注意。
他にも「エリクシル・レイ」で自分のHP/MP及びルナティック権を回復できるので、事実上無限にフルパワーで戦うことが出来る。
ここまで万能性ばかりを取り上げてきたが、ブレインレコードの仕様上 敵に弱点が全く無ければ自力で属性を変更できないので、晶または突/魔法に耐性(又は無効/吸収)持ち+他にも弱点属性ゼロ、というような敵相手には流石に押し黙る。
……とは言ってもそんな敵は現状あまりいないし、 むしろ耐性さえあれば墨染の軍師で弱点を捏造することも出来ちゃったりするのだが。
また、メインウェポンが片や単体攻撃、片や火力発揮に各個スコープ付与が必須となる全体攻撃なので、複数相手は若干不得手という弱みもある。
一応、各個弱点が統一されていればスコープを各個付与していった後「クリュストフラルゴ」でまとめてぶち抜く、みたいな芸当も出来なくはないが。
また、VCは晶の単属性ZONEである「 輝晶陣」を展開するもので、同ZONEを展開できる最初のキャラとして実装された。
この輝晶陣、他の属性ZONEと異なり 晶属性のみならず全ての属性の攻撃でAFゲージが同等に伸びるようになるという特長がある。流石に晶以外の属性ダメージは増えないしむしろ減ってしまうが、廉価版 閃撃陣のような感じで属性の壁を超えてキャラ同士を組み合わせて運用することが可能になる。
また輝晶陣の固有効果は弱点を突いた属性攻撃に対して +80%(極・輝晶陣では +160%)という激甚な補正がかかるもので、無論アルマとも非常に相性が良い。
ただ、NSアルマ単独では展開に貴重なアルマの手数が必要になってしまうため、序盤~中盤はともかくキャラや他のZONEの展開手段が揃ってくる終盤にはわざわざNSアルマから使う意義に乏しくなるというのが正直なところ。
最後に、「ブレインレコード」には 非AF時に使用した場合、ターゲットにした敵の一部パラメータを表示する効果が存在する。
表示されるのは 現在HP、最大HP、腕力、知性、速度、耐久、精神、幸運の全8項目。
特に戦略を組む上で重要になる 敵のHPや速度を手軽に調べることが出来るため、仲間に出来ると強ボス相手の下調べ要員としても重宝する。
Ver 3.5.0以降は配布キャラのサイラス( OCTOPATH TRAVELER)でも同じことが出来るようになったため、以前ほど貴重な能力ではなくなったが、それでも上記の万能性でほとんど場所を選ばずアタッカーとしての役割を遂行しつつ敵の調査も出来るのはあちらには無い強みである。
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アナザースタイル「エポックメーカー」 |
ASアルマは「星導覚醒」を持つ最初のASキャラとして実装された。
VCから輝晶陣展開が消えた代わりに戦闘開始時のアビリティで前衛の<晶>キャラ数が2人~3人の場合は輝晶陣、4人の場合は極・輝晶陣を展開するようになっている。と言ってもやはり彼女自身は輝晶陣に依拠するような性能ではなく、晶統一以外ではこのアビリティを発動する必要もない。
ASアルマの性能を簡潔に表すならば、 「守護」と「迎撃」を組み合わせた変則的なアタッカー兼タンク。ちなみにこれ以前の 守護を持つキャラ達は悉く火属性のみだったため、 火属性以外のキャラで守護を持つ最初の例となった。
このスタイルではアルカナの扱いが完全に同名の別物に変化しており、通常攻撃または習得スキルで攻撃時に1ずつ蓄積するように変更、最大数が80まで増加。
このアルカナが「一定数」まで貯まることでターン開始時に全消費し、「アルケミーハイ」に2ターンだけモードチェンジするという設計に。
アルケミーハイは腕力/知性/速度を固定値で50増加させ、更に守護を付与する効果。
このアルカナによるモードチェンジは戦闘中5回までしか行えず、更に必要なアルカナ数も戦闘中のモードチェンジ回数に応じて5→10→20→40→80と増加していく。
開幕で前衛にいる場合は自動でアルカナを5蓄積するため、初期前衛に配置した場合開幕でアルケミーハイと守護を発動することになる。初期後衛に配置した場合蓄積は発動しないが、VC効果によりアルカナを5蓄積するため前に出した次のターンにはアルケミーハイと守護を発動する。
追加スキル2種はいずれも腕力依存型の全体晶属性魔法攻撃で、突攻撃は捨てて魔法攻撃に振り切った形となっている。
「リフレクトバレット」は挑発付与と全体全属性耐性50%UPに加え、名前の通り物理/魔法攻撃に対する迎撃を付与する。
迎撃効果は同威力の全体攻撃に加え、アルカナを追加で1蓄積、更に味方全体にHPを30%/MPを10%回復する。アルケミーハイ中は迎撃の攻撃威力を15倍(2250%)にし、更に回復効果を2倍にする。
「ラスターグレアー」はエレメンタルブレイクを3蓄積し、味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP/全属性攻撃50%UP(3回)を付与する。更に弱点攻撃を含んだ場合はアルカナを追加で1蓄積する。
アルケミーハイ中は攻撃威力を15倍(2250%)にし、更にバフとエレメンタルブレイクの回数が2倍になる。
この攻撃によるエレメンタルブレイクは基本的に晶だが、対象が弱点属性を持つ場合、自動でその属性のブレイクになる特性を持つ。
弱点属性が複数ある場合はランダムな1つになってしまうのが少々玉に瑕だが、まあ複数の弱点を持つボスはそこまで多くないので大抵は気にならないだろう。
このスタイルの基本的な動きとしては、適宜「ブレインレコード」で攻撃属性を乗り換えつつ、非アルケミーハイ時は「ラスターグレアー」及び「リフレクトバレットの迎撃」でアルカナを稼ぎ、アルケミーハイになったら今度は「ラスターグレアー」及び「リフレクトバレットの迎撃」でダメージを稼いでいく……というサイクルの繰り返しになる。
本スタイルの真骨頂はアルケミーハイ時「リフレクトバレット」の圧倒的な爆発力にある。
迎撃には「敵が複数回に分けて攻撃行動を仕掛けてくる場合、迎撃も同じ数だけ発動する」という仕様が存在するため、例えば3回攻撃行動してくる相手には1回2250%のリフバレが3回も発動し、強烈な火力を叩き出す。
また、守護には「敵の全体攻撃を引き受けた場合は迎撃が4回発動する」という仕様が存在するため、全体攻撃を1回受ける毎に2250%×4回という法外な火力が飛ぶことになる。
更にルナティック「複写」を発動した場合、迎撃も通常1回の判定につき2回発動する。こうなるともう滅茶苦茶で、3回攻撃を受ければ迎撃が6回飛ぶし、全体攻撃を1回受けるだけで迎撃が8回飛ぶ。
他にもボスがストッパー到達時に行動を止めないタイプだった場合、AFで先んじてストッパーを解除した後に迎撃で攻撃を差し込んで削れる可能性がある。
だが、敵行動が単発単体攻撃なら当然迎撃も1回しか発動しないし、あまつさえ非攻撃行動や迎撃に反応しない攻撃だった場合なんかはある意味では1ターン分無駄になるため、基本的には相手依存である。
尤もボス相手で敵の札に複数回攻撃も全体攻撃も一切ないなんてことは稀と思われるので、大抵はプレイヤーの工夫で何とかできる範囲だが。
また別の問題点として、アルカナが一定数貯まると勝手にモードチェンジして守護態勢に入ってしまう。先述した通りアルケミーハイへの移行は最大でも5回しかない残機を消費して行われるため、意図しないタイミングで発動したりしてしまうと取り返しがつかない。
蓄積ルートにリフレクトバレットを組み込む場合、敵の行動も考慮して蓄積数を管理する必要がある。
総括するとNSと比べて遥かに相手依存性が強く、操作も繊細なものを要求されるが、それに見合う爆発力を秘めている。
初見の相手に雑に使っても無難以上に強いNSとは異なり無策で使ってもそこまで強いスタイルではなく、むしろ敵の行動パターンや特性を把握した上で使って初めて輝きを見せるスタイルと言える。
星導スキル「カレイドスコープ」は味方単体を指定するタイプの補助スキルで、対象にしたキャラに連携効果(5ターン)とバリア貫通(3回)を付与、更に状態異常回復とデバフ解除を行う。
ASアルマの連携攻撃は足元に生成される錬成陣で、攻撃時に晶属性・対象の武器種に応じた攻撃種別の追加攻撃を発生させる。更に元の攻撃が無属性/晶属性以外だった場合、追加効果もその属性に変化する。例えば剣キャラの火属性攻撃には火属性の斬攻撃で追加攻撃してくれる。
また現状では大変貴重な、「複雑な条件なしにどんなキャラにでも即座にバリア貫通を付与できる」スキルでもあり、様々なキャラへの応用が可能。
無論ASアルマ本人に向けても強く、「アルカナ蓄積の加速」「デバフ・状態異常への対応」「バリアへの対応」を同時に行うことが可能になる。
ただし、AFで発動した場合は強制的にASアルマの右隣位置のキャラを対象にするようになっているため、自分に向けることは出来なくなる。
また、上記のアタッカー運用をする場合「リフレクトバレット」「ラスターグレアー」に加えて属性書き換え用の「ブレインレコード」がほぼ確定しており、枠が足りなくなる事態に陥る。4枠目を解放しても複写を復活できる「エリクシル・レイ」がちらつくため悩ましい。
ステラバーストで発動した場合、連携効果とバリア貫通が味方全体対象に拡大、更に味方前衛後衛全体のHP/MPを100%回復し、戦闘不能も回復する。
最も重要な恩恵は連携効果、次いでバリア貫通だろう。ステラバーストの行動は前衛の左側から順に処理されるため、左端に置いて発動することでアタッカー陣の攻撃直前に連携とバリア貫通を乗せる動きも可能。
全体戦闘不能回復は現状かなり珍しいが、そもそも守護や挑発で真っ先に本人が狙われやすいASアルマとの噛み合いはイマイチ。
HP/MP回復に関しても元よりリフバレの迎撃で過剰なくらい回復できるので正直それほどの旨味はない。MPを一瞬で枯らしてくる相手へのリカバリーとして使おうにもこのスキル自体が強化版ですら消費MP93とかなり重い。
|
パーソナリティは「
ねこ好き」「
銃」「錬金術師」。
2023年12月にはアナザースタイルの実装に伴って「
メガネ」が追加された。
「錬金術師」は2025年2月現在、全キャラクター中アルマにのみ設定されているパーソナリティ。2024年の協奏で登場した
ライザ達はあくまで「錬金術
士」であり、技術としての体系的にもこちらとは全く異なるからか乗らない。
正直何故ゲーム内に実装したのかよく分からないパーソナリティの筆頭。
「記憶喪失」は持っていそうで何故か持っていない。持っていれば
ノーナと組むメリットが増えるのだが……
レレ
うん。じいじ すごいのー!
昔 きゅてーまほーつかいで
大賢者って 言われてたのー!
レレ じいじ みたいな魔法使いに
なりたいから しゅぎょー してるの!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ミスティック |
4 |
水 |
杖 |
天 |
水野なみ |
AS/ミラクルワーカー |
5 |
最初期から実装されている★4キャラの1人。
古代の元気で純粋な魔法使いの少女。大賢者と呼ばれる宮廷魔術師を祖父に持ち、彼の魔法を近くで見ていただけで習得してしまった驚くべき天才児。
しかし余りにも世間知らずで力の使い方を知らない為、祖父から見聞の旅を命ぜられている。
また原理不明の方法により猫と対話することが可能。
……色々な人が羨ましがりそうな能力である。
後に外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第2弾「廻る運命と白金の蕾」の主要人物に抜擢され、アナザースタイルが実装された。
全体攻撃・単体攻撃・自己知性バフを兼ね備えた、純粋な水属性アタッカー。
セヴェン同様、★4キャラながら低燃費の全体攻撃が使えるので、黎明期においてはレベリングで特に重要なキャラの1人として扱われていた。
アナザースタイルも同じく純粋なアタッカーなのだが、これが非常に癖のある仕上がりになっている。
……何せ、スキル説明文を開くと新スキル両方とも消費MPの欄に「0」と書かれているのだから。この時点で相当異質なのは伝わるだろう。
まず、バフ技の進化版である「レレ本気出すの!」(※スキル名です)は自身に精神統一を付与する効果に変更、更に非AF時に限りAFゲージをMAXの10%消費し、HP/MPを完全回復した上で専用モードチェンジの「ミラクルフォーム」状態となる。
ミラクルフォーム状態のレレは毎行動の直前に最大MPの1割を消費する代わりに、知性と精神のステータスが固定値で250(!?)も増加し、更に使うスキルの威力が全て1.5倍になる。
当然、このミラクルフォームになるとならないとでは火力に雲泥の差があるので、アタッカーとして運用する場合はミラクルフォーム化は必須の手順となる。
主砲となる第2の新スキルは「ストリームグレアー」。
表記MPは0と先述したが、これはMPを使わないのではなく、通常のスキルとは異なるMPの使い方をしているという意味。
このスキルは現在MPの1割を消費し、その消費したMP量に応じて威力が変化する全体水属性魔法攻撃。威力計算式は[30×消費したMP]%で、天井は3000%。
更にミラクルフォーム中は確定クリティカルかつ、対象の精神を無視して計算するようになる。まあ要は精神(魔法防御力)が高い相手に滅法強くなる、ということである。
このストリームグレアー、現在MPを参照する関係上、基本的に
撃てば撃つほど威力が下がるようになっている。ミラクルフォーム中は反動で更に減るスピードが上がる。
AF中だろうが容赦なくMPを削ってくるし、消費MPを軽減/増加する効果も全て無視される。
最大威力を連発するのは
ESクロード辺りでMPを過剰ドーピングでもしない限り不可能だが、ぶっちゃけ天井の半分の
1500%周辺でもミラフォの補正により十分にえげつない火力を叩き出すので、あんまり気にしなくていい。
MP残量が50%を切った状態でターン終了を迎えるとミラクルフォームは切れてしまうが、「本気出すの!」に
使用制限等は一切ないので、AFゲージをちょっと削れば
何度でもMP全快のミラクルフォームになれるという鬼畜っぷり。
MPを過剰回復出来る
ASラディアスや
顕現ASセティー、
NSメリナ辺りと組み合わせてMP減衰を帳消しにしてみるのも面白い。メリナ以外は属性も種別も異なるので一工夫必要になるが。
最後に、例によって
通常攻撃が変化する形で発動できる第3の新スキル「
トリビュート」を紹介しよう。
これは魔法使いとしてのレレを天才児たらしめる「
模倣能力」をゲームシステムに落とし込んだ、先の2つに負けず劣らず独特な性能となっている。
条件を満たさずに撃てば確定クリティカルがついただけの何でもない単体無属性魔法なのだが、
非AF時かつ、
同じターンに他のキャラが魔法攻撃を使った後に発動すると、直前の魔法攻撃一撃分と同じ属性・2倍の威力に変化する……という性質を持つ。
つまりは、
事前に使われた魔法技を、威力2倍にして確定クリティカルで放つ。要は
強化コピーである。
ミラフォの威力1.5倍補正も
当然かかるので、ミラフォ状態から撃てば
オリジナルの3倍の威力となる。知性補正等も考慮すれば、
実際のダメージは3倍どころではない。飽くまでオリジナルありきとはいえ、恐るべき才能である……
なお、コピーするのは「威力」と「属性」だけで、攻撃範囲や参照先のステータス、その他追加効果などは一切コピーされない。また、多段攻撃は一撃分の威力になってしまうので、コピー元となる相方の攻撃は「威力の高い単発攻撃」が望ましい。
分かりやすく相性の良い相方としては、
トランス下エーテルアルケミア(2850%)の
NSアルマ、
ネプチューン(3000%)の
NSフラムラピスなどが挙げられる。
超威力の攻撃を立て続けに放つことになるので、ボスや3部のストッパー持ちFEARを相手にした際は相方がストッパーを消化した後に即トドメを刺しにいくような動きが出来る。
パーソナリティは「ねこ好き」「動物対話」。
アィシャ
キミのことを もっと知りたい。
キミへの興味が 止まらないんだ。
キミが これから描く 命の軌跡に……
ボクの旋律も乗せては もらえないかな?
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/アグニヴァルナ |
5 |
火/水 |
杖 |
天 |
咲々木瞳 |
対応するアナザーダンジョン |
なし |
2021年のキャラデザコンテストにて最優秀賞を飾り、その約1年後の2022年7月下旬に実装されたキャラ。
イラストレーターはキャラを描いたGaruku氏がそのまま担当。こういったイベントでは普通は別の人が新たに描くことが多い中、非常に珍しい出来事である。
メインストーリー1部13章クリア後に追加されるサブイベントクリアで加入する。
募集当時は「火の精霊サラマンダーが転生した水の神殿の巫女」という設定だったが、実装時には「自身の呪いを解くために水の神殿を出た自称吟遊詩人」という設定に変更されている。
琴のような杖を持ち、それを用いて演奏するのだがその腕は聞いた生物の意識を吹き飛ばすほどの壊滅的なもの。悪質なことに本人には自覚無し。近隣のパルシファル宮殿では怪異扱いされていた。
戦闘中でも歌唱スキルとしてその杖を使用している。ゲーム上はちゃんと有益な効果があるのでご安心を。
小難しい言葉を用いることが多い一方で、世界のあらゆる事物に強い興味を持っている。些細な未知にも子供のように感情を動かされ、事あるごとに落ち着きを失う。
火ZONEの烈火陣と水ZONEの水天陣を展開することができ、更に
先述の通り配布キャラとしては初の歌唱持ちのサポーター。
攻撃スキルは基本的には火属性で、水天陣時のみ水属性になるという仕様で天の属性を2通り操ることができる。
どちらのZONEを展開しているかで性能が変化し、烈火陣では攻撃面に、水天陣では防御面に寄った性能になる。
特に烈火陣軸は
味方の腕力/知性/速度50%UP、火属性攻撃50%UP、敵の火属性耐性50%DOWN、そこにクリティカル率100%UP+与ダメージ100%UPの歌唱スキル、これらを一人で賄えてしまうとんでもない火力サポーターと化す。
火属性の配布には
ガリユ、
アルドを始めとした高火力アタッカーが多く、この恩恵を受けやすい。
火の異常なまでの攻撃性が目立つが、水天陣軸もメンバーが死にづらくなり、水配布こそ少ないもののガチャ産に超火力の水属性が多くいるためそれらのキャラをサポートする能力としては申し分ない。
ただ、スキルの追加効果が
ほぼ全て烈火陣or水天陣の展開をトリガーとするため運用は少々ピーキーではある。
要するに烈火陣か水天陣を展開できる状況では十全に能力を発揮できるが、それ以外ではほとんどと言っていいほど発揮できない、そういう意味では配布サポーターらしいサポーターである。
とはいえ、アナデン現環境のサポーターとしては十分に通用し、それが配布で
しかも13章クリアで解禁される難所無しのサブイベをクリアすれば誰でも入手可能というお手軽さは特筆すべきだろう。
ペルソナコラボキャラのモルガナ同様、★5で加入するが、こちらはなんと最初からLv60であるため、新規が最速で仲間にしに行った場合は非常に強力な即戦力になる。
また、彼女のZONEは「スキルで展開する」タイプの為、展開VCでネックとなる「下げる→再び出す」のタイムラグを必要としないのも魅力。
後攻やストッパー到達をトリガーとしてZONEを貼り変えるようなボスへの対抗キャラとしても有用。
パーソナリティは「吟遊詩人」「呪い」。
Ver 3.0~(2022/11/01~)
エニ
そうそう 忘れ物じゃ。
一番大事なものを の。
お前の血を……
貰うのを忘れておった。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/カーミラ |
5 |
陰/火 |
杖 |
冥 |
小林ゆう |
グローバル版で先行実装されていたキャラその3。グローバル版リリース4周年を記念して実装された。
グローバル版では「Iphi」という名前で、基本ストレートな音写で翻訳されることの多いアナデンでは珍しいグローバル版と日本語版で名前が大きく異なるキャラ。
悠久の時を生きる冥界所属の
吸血鬼の女性。
アルドを「犬ころ」と呼び、夢見館に招かれて彼の仲間になって以降も煙に巻くような態度を取り続けている。
コウモリ型の眷族「マクラメ」を連れ、装飾がされた大きな棺桶を伴って旅をしている。
その棺桶の中に眠っているのは、彼女の……
2023年6月現在、全キャラクター中1位の知性を持つキャラクター。
とは言っても性能はアタッカー型ではなく、強いて簡潔に表現するならば攻撃も出来る万能サポーターといったところ。
最大の特徴はエニ固有のスタック効果「血の誓約」にあり、これは前衛で戦闘開始時にエニ以外の味方全員に自動で付与されるほか、後述するがスキルでも条件を満たせば付与可能。
血の誓約の効果には大きく分けて以下の3つがあり、そのどれもが単体で1人のキャラの個性として成り立つほど強力な効果を持つ。
①戦闘不能に至るダメージを受けた時、血の誓約を消費して生存し、HP100%回復+状態異常回復
いきなり強烈。「吸血鬼の血は生物に不死性を与える」という設定の再現と思われる。
演出上は一度倒れた後で「復活」するかのように表現されるが、バフ/デバフ等の状態効果は前後で維持され、コマンドした行動もキャンセルされない。実質的に「戦闘不能を一度だけ無かったことにできる」と言い換えてもいい。
ただし、これは正確にはエニ自身のパッシブスキルのような扱いであり、前衛にエニがいない場合、或いはいても状態異常などで行動不能に陥っている場合は復活が発動せず普通に戦闘不能に至るので、特に吹き飛ばしや状態異常を扱う敵を相手にする場合は注意が必要。
ちなみにバフ/デバフ等は前後で維持されると言ったが、デバフ付きの攻撃を受けて倒れて生き返った場合、何故かその攻撃の追加効果のデバフは付与されないという、明らかにインチキ臭い何とも都合が良い仕様がある。
②全体攻撃を1人で受ける代わりに被ダメージが2倍
ASソイラの「庇立て」に類する効果。
全ての攻撃を引き受ける
プライ等の守護とは違い、これは
文字通りに全体攻撃が対象者1人にしか当たらなくなるという効果。その代わりに全体攻撃の被ダメージが2倍になる。
また単体攻撃や多段攻撃のターゲットを吸い寄せる効果も当然ながらない。
該当者が複数いる場合、
必ず最も右側にいる1人が受けるという仕様がある。
このことは血の誓約数を管理する上で非常に重要。復活を戦術に組み込まない場合はタンクキャラや迎撃を持つキャラを採用する場合は右側に置くようにすると無駄がない。
③ルナティック「捨身」の効果(=攻撃行動の直前に現在HPの10%の反動を受ける代わりに与ダメージ1.7倍+物理/魔法クリティカル率100%UP)
ASミルシャの歌唱のように
他の味方へルナティック効果を付与する効果。
単純に火力を盛る効果としても破格な上、勿論「ルナティック時」のトリガーも満たせる。先述した通り血の誓約は戦闘開始時から提供されるので、
黒衣の刀使いなどの
ルナティックに依存するキャラを開幕からフルパワーで動かせる。
しかも歌唱のように味方の手数を事実上1つ潰されるというようなデメリットもない。
ただし、捨身自体のデメリットである反動ダメージは時に邪魔なこともあり、特に
祈祷を持つキャラや高HPを維持しなければならないようなキャラとは水と油。
スキル「ワルプルギスの闇夜」は先制で陰属性ZONEの刻陰陣を展開し、味方全体に精神統一を付与する。更に、血の誓約を持った味方が(後衛も含めて)1人もいない場合に限り血の誓約を自身以外の前衛全員に付与する。
また、刻陰陣展開中に発動すると「変幻自在」によって味方全体の攻撃をターン終了時まで陰属性に変える。
効果①と効果②、先制発動する「ワルプルギスの闇夜」の合わせ技により、非先制の全体攻撃しか持たないボスは完封できてしまう。まぁこれは流石にやや極端な例だが、エニが戦闘不能/機能停止に陥らない限りはほぼ戦線が崩れないというかなり凶悪な生存性能を持っている。
ただし、一部ボスがギミックの終端として発動する「全体即死攻撃」には流石に無力なのは他の対処手段と同様。Ver 3.3.0以降は「単体即死」を扱うボスも稀に登場するようになったが、この即死効果も血の誓約の復活効果をすり抜けるためエニの天敵といえる。
また、効果①による復活を行うと、ターン終了時にエニ本人に「
反魂」が蓄積され、最大MPが増える上に各種スキルが強化される。
非AF通常攻撃枠の「
ブラッドリチュアル」は
指定した味方1人を先制発動する固定ダメージ99999で確実に葬ってエニのMPを50%回復するという色々と衝撃的な技。これを使えば一々敵弾によるダメージを待たずとも反魂を蓄積可能になる。
やってることが本物よりよっぽどネクロマンサーである
また、このスキルを上手く使って味方の血の誓約数を管理することで、敵の複数回攻撃なども捌きやすくなる。
この場合、パーティ内に踏ん張る系の因子を採用していると「間引き」の邪魔になるため注意。
更にこれで血の誓約を消費した場合、その相手には
1度だけ攻撃が敵のバリアを貫通する効果が付く。この効果はバリア持ち相手でなくても回数が消費されるため扱いがかなり難しいが、上手く活かせばどんなキャラでも敵のバリアを破ってダメージや状態異常を与えられる。
アタッカースキル「イコルフィリア」はデフォルトで威力3倍の確定クリティカル+防御値貫通の全体3段攻撃で、反魂を3蓄積することで更に威力が3倍伸びてエレメンタルブレイク(陰)を3回分付与する効果が追加される。
エレメンタルブレイクを加味した実質的な最大総合威力は2700%。尤もこれを連打しようとするとブレイクを割らないために味方の陰属性行動が制限されるので、少々運用が難しいが。
運用上必須に近い「ワルプルギスの闇夜」のセットは確定として、残り2枠は「イコルフィリア」と、敵全体に腕力/知性/速度/全属性耐性の4種のデバフ(最大50%)と毒とペインを同時に付与する「ロサ・リリアック」、味方全体に腕力/知性/速度バフ(最大100%)と吹き飛ばしバリアを同時に付与する「ディアーナの騎行」の強力なサポートスキル2種のどれかから選択することになるだろう。冥値を伸ばして4枠目を開ければ全て取れるが。
後攻で状態異常回復しつつ状態異常バリア及びシールドを付与できる「ヘレラグニア」もキャラが少ないうちはエニの機能停止を防ぐ手段として有用だが、最終的には他のキャラで賄えるようにしたい。
パーソナリティは「辛党」「銃」。
……うん! うんうん!
いいね…… いいよ キミの魂!
とーっても キラキラしてる!
今まで すごく頑張ってきたんだねぇ!
ね 少しだけ目を瞑っててくれる?
大丈夫 ちょっとなでなでしたら返すから!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/タナトス |
5 |
水 |
斧 |
冥 |
藤井ゆきよ |
「こきあけのかりうど」と読む。
異時層の古代世界からやってきた「
煉獄の鎌の使い手」。非常に明るくて面倒見がよく、魂達に対しても大抵はその未練が消えるまで世話を焼いている。
使い手としては
本編時層の彼女よりも幾分か優れ、使い手としての「段階」も幾らか先に進んでいる……が、相変わらず生者から魂を刈って愛でるなど問題行動は健在。
同じく煉獄の鎌の使い手である猫のリレーノは彼女の「後輩」であり、リーくんと呼ばれ可愛がられている。リレーノ側は非常にドライでそっけないが、最低限の尊敬はされている。
イルルゥの生前の姿はラビーという名前で、ラトル周辺の地域に住む非常に妹想いの少女だったが、その愛ゆえに危険を顧みず火山へ向かい命を落とし、死後煉獄の鎌の使い手になった。
イルルゥがまだ今よりも未熟な使い手だった頃、彼女は異時層に迷い込み、ある煉獄の鎌の使い手の猫と出逢った。
イルルゥは彼女には刈れず、しかし見捨てられなかった「ある仔猫の魂」をその煉獄猫に頼んで刈って貰い、逆に煉獄猫が刈れず、しかし見捨てられなかった「ある子供の魂」を彼女が刈った。
結果として2つの魂は消えることなく輪廻の輪に繋がれ、それぞれイルルゥと煉獄猫の「後輩」として迎えられる運びとなった。
そして煉獄猫は、後に迎える後輩に彼女の「恩人」である使い手と同じ名を与えることにした。
つまり、”深緋の刈人”イルルゥと本編時層の「イルルゥ」は数奇な縁によって名前を同じくした別人である。
本編時層イルルゥの生前については彼女のキャラクエストで明かされるが、やはり深緋のイルルゥのそれとは名前も境遇も明確に異なるものになっている。
また、別人となるとミド婆を介した出逢いや群像の描写において本編のイルルゥから彼女の存在が喚び出されるのは一見するとおかしいように思えるが、そもそも鎌使い達は輪廻の外の魂という曖昧模糊とした理外の存在である。
端から遺伝子などの概念は存在せず、むしろその「名前」や「精神のあり方」こそが本質となり、それらが悉く一致すれば例え魂の元の持ち主が別人だろうとも二者は「同じ」であり、共鳴も起こりうる……と考えれば不思議ではない。
そういう意味では「異時層キャラの正体が同名の別人」というのはそれこそイルルゥぐらいにしか許されない設定と言えるかもしれない。
斬統一パーティでの運用を想定されたアタッカー兼攻撃的サポーター。
アナザーセンスは敵全体に全属性耐性50%DOWNを付与する「ルブルムモルス」。
毎ターン開始時に自身に「魂華」、前衛の自身以外の剣/刀/斧装備者に「憑魂」を蓄積。
イルルゥの各種スキルはいずれも「ANOTHER ZONEの展開」と「味方に与えた憑魂の数(=自身以外の剣/刀/斧装備者数)が3以上」の2つの条件によって強化される。
「ディミティアス」は先制攻撃と同時に煌斬陣を展開し、更に憑魂3以上の場合はZONE覚醒を追加する。一手でZONEの展開と覚醒を同時に行うことが可能な最初のスキル。
固有スキル上位の「アニマ・アマリリス」は全体攻撃のアタッカースキルで、「ANOTHER ZONE」と「憑魂3以上」、2つの条件を満たすことで威力は12倍(1920%)になる。
★5スキルの「プルガトリウム」はサポートスキルで、全体攻撃+斬耐性50%DOWN(3ターン)+味方全体にクリティカル時ダメージ50%UP(3ターン)に加え、「ANOTHER ZONE」と「憑魂3以上」、2つの条件を満たすことで斬耐性デバフが100%まで増加、味方全体にクリティカル率100%UP(5回)が追加される。
また、ANOTHER ZONEかつ「魂華」を持っている状態でターン終了時、
強力な追加攻撃を発生させるアビリティも持っている。
追加攻撃の威力は素で800%あり、そこからターン中の斬行動1回につき+160%増加。4回斬行動するだけでも1440%となり、かなり強力。
威力上限は
「50回」以上攻撃した際の8800%だが、ここまで乗せるには連携効果や複数回行動などを活かさなければ基本無理。
この追加攻撃で大ダメージを狙う場合、プルガトリウムは勿論のこと、事実上確定で補正が乗る
虎視眈々(60%)を付与できる「プロスタシフィシー」も重要。
パーソナリティは「仮面」「煉獄界」。
パリサ
………………パリサ。
それが……私の名前です。
私が必要……ですか……?
あなた……変わっています……ね……
わかりました……いっしょに行きます。
声も……治るかも……しれないから……
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/バード |
4 |
火 |
弓 |
冥 |
早見沙織 |
AS/ポリュムニアー |
5 |
最初期から実装されている★4キャラの1人。
リュートを片手に旅をしている弓使いの女性。無口だがリュートの演奏は一流で、その音色は聴く者の心を癒す。
元々は旅芸人の一座の歌姫だったが、ある時「悲哀の呪い」にかかったことで歌声を封じられ、呪いを解く方法を探すために一座を飛び出した。
アナザースタイル「ポリュムニアー」は一座時代の公演用の衣装。
追加キャラクエストでは「悲哀の呪い」との決着が描かれる。
サポートに特化した火属性の弓使い。
敵単体に攻撃+知性デバフを与える固有スキル、味方全体に腕力/知性20%のバフを与える「戦いの調べ」などが使える。
よくよく見ると同じく初期★4の弓サポートキャラである
シエルの対のようなスキル構成になっていたりする。
アナザースタイルは火統一パーティでの非AF運用を想定したアタッカー。
戦闘開始時に4つ蓄積、毎ターン終了時に「前衛の<火>人数と同数」に調整されるヴィーヴォが新スキルの威力に影響する。
「レディアントアロー」は先制で全体火属性突攻撃+味方全体に腕力/知性35%UP(3ターン)を発動し、非AF時には攻撃回数を3倍、ヴィーヴォ数が4なら威力を6倍+バフ倍率を2倍(70%)にする。
キャラクエストクリアで解禁される歌唱スキル「コンフォーコ」はこれまでにない超攻撃型のもので、歌唱効果中は与ダメージ2倍+被ダメージ半減の効果に加えて、最大18倍(2880%)+物理耐性40%DOWNの追加攻撃が毎ターン敵全体を貫く。歌唱開始時には味方全体への速度50%UP(3ターン)も付き、<火>キャラ相手には倍率2倍になる。
更にコンフォーコ習得後は「レディアントアロー」を非AFで使った場合、コンフォーコも連続で発動するようになり、より隙が無くなる。
前衛を<火>4人に統一して非AFレディアントアローを使った場合、18倍(960%×3)で攻撃しつつ全体腕力/知性70%UP+速度100%UPと与ダメ2倍/被ダメ半減の歌唱を揃え、以降歌唱が切れるまで18倍(2880%)の追加攻撃を放ち続けることが出来る。
また先述した通りヴィーヴォは戦闘開始時には無条件で4蓄積される。これにより1ターン目は火統一以外の構築でも高火力を発揮できるため、周回要員としても有効。
Ver 3.3~(2023/08/24~)
ヴェレット
ひと呼んで 厄災のヴェレット……
またの名を取り憑かれる女。
稀代の 天才考古学者であり
その笑みは 真夏のブリザード。
その愛は生ける化石……
そして あたいは
お嬢の付き人の ガンス!
よろしくね〜!
出典:メインストーリー第96章「エントラーナ 神代の機を織りて」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ドリームディガー |
5 |
雷 |
槌 |
天 |
宮村優子 |
天才を自称する虚時層の発掘家兼考古学者。ガンスという喋るクマのぬいぐるみと行動を共にしている。
滅びの時代とも呼ばれる
猫人世界プラトノス(虚時層B.C.20000)を主な研究対象にしている。
世界に隠された秘密に迫るという夢のために発掘を続けているが、思うように成果が出ないのか借金にまみれており首が回らない状態。
後述する旧友からも「
クセのある性格」と言われている通り、自他の安全よりもロマンを追い求める乱暴な性格で、キャラクエではバルオキーの地下やサイラスの自宅を爆破しようとして止められている。
更にメインストーリーでは借金苦から顔見知りの技師に支援をせびって断られたり、食うに困って
アルド一行から装備をちょろまかしたりとかなりのダメ人間っぷりを露呈してくれるが、発掘にかける情熱と考古学知識に関しては本物。
行く先々で遺物を掘り当てることから「
遺物に取り憑かれる女」と呼ばれているらしい。
ヴェレットはアルドもよく知るバルオキーの天才科学者・
アシュティアの幼馴染。
アシュティアが昔虚時層で暮らしていたころ、ヴェレットの育ての親である祖父が亡くなったことでアシュティアの両親の家に引き取られ、共に生活していた。
当時の2人は歳の近い友人のいなかった者同士、互いを唯一の理解者と考えるほど仲の良い間柄だったが、アシュティアはある時とある事情から虚時層を離れることになり、ヴェレットは唐突に取り残されることになった。
この事が原因でヴェレット側からは裏切り者と呼ばれており、再会後もやや距離を取り続けていた。
後に仲は改善している。
ガンスの正体は太古の虚神が作り出した兵器庫、通称「銃の巣」。
これは惑星改造システムとも呼ばれ、中継機に近付けることで星を"虚神"の望む姿に作り変えるため、あらゆる障害を排除するようになる。
遺物の軍事転用を計画していた時間帝国ですら御し切れずに研究を凍結したとされる、とびきりの危険物である。
かつてはガンスの原型である"銃の巣"も例に漏れず惑星開拓を行っていたようだが、作業中の偶発的な落盤事故により地の底に埋没。
数万年の長い時の中で全ての機能を停止し、更には自らの形状・存在意義を含む全てを忘却した。
そして地中から掘り出された際、ヴェレットの「遺物に愛される」体質——アシュティアは実際にはそう表現するのが適切だと考えている——に反応し、彼女が最も親しみを持つクマのぬいぐるみの姿を取った。それが現在の姿に至った原因であると考えられる。
劇中では一度、偶然中継機を取り込んだことで元の姿に戻ったが、過去の任務よりも現在の主人の方が大事だったのか、最終的には被害一つ出さずに元の騒がしいクマに戻っている。
愛されるの次元を超えて危ないフェロモンとか出てませんかこれ……?
招雷陣展開下で本領を発揮する攻撃的なサポーター兼アタッカー。ルナティックは「帯電」で、槌キャラだが攻撃技は全て雷属性の魔法攻撃(腕力依存)となっている。
新要素「ZONEアビリティ」のトップバッターとなったキャラであり、彼女の場合「招雷陣」に焦点を当てた「充電」を有する。
「充電」は展開時の前衛にヴェレットがいる場合に限り招雷陣及び極・招雷陣に外付けされるスタックのようなものであり、初期の蓄積数は「0」だが下記のルールに従って数が増減する。
- 充電の蓄積数に応じて雷属性ダメージUPの倍率増加(充電×1毎に+1%/最大充電×99で+99%)
- 味方サイドが雷属性攻撃が命中する度に充電を1蓄積
- 毎ターン終了時に充電を15消費
一言で纏めれば「雷属性攻撃をすればするほど雷属性が強くなる」。
ヴェレット以降様々なZONEアビリティを持つキャラが順次実装されているが、その中でも特にシンプルで分かりやすい効果と言える。
この充電の蓄積数は後述する固有スキルと★5スキルの性能にも影響する。非AFでは手数的に限界があるため、AF中にヒット数を稼いで素早く蓄積数を高めていくことが重要。
元より雷属性には攻撃回数に特化したキャラが多いが、特にヴェレット本人は全ての攻撃技が全体攻撃かつ4回~5回の連続攻撃となっており、このアビリティの特性と非常に適合している。
更に自身のルナティック「帯電」を適用すればヒット数が倍になるため、充電下の加速能力が更に顕著になり、全体5回の攻撃技を1回放つだけで充電を10(×敵の数)蓄積できる。
このキャラの最も重要なスキルは★4ボードで解禁される「エクソシア」。
ヴェレットのサポートの7割くらいを集約した攻撃サポートのフルセットで、味方全体に
腕力/知性/速度/雷属性攻撃50%UP+MP最大値25%UP(5ターン)と通常効果の時点でそれなりだが、招雷陣展開時には
各種バフの効果量が2倍(腕力/知性/速度/雷属性攻撃100%UP+MP最大値50%UP)になり、
更に味方全体に精神統一(3ターン)を付与する。
これにより特に招雷陣構築では味方の火力・攻撃回数を容易に大幅に引き上げることができ、特に雷属性の魔法攻撃アタッカーである
オボロや
イヅナとは非常に相性が良い。勿論自身の火力も大幅に向上させられる。
先述した充電が影響するスキルとして、★5スキルの「カテキーダ」と固有スキルがある。
「カテキーダ」は全体5回攻撃+味方全体に物理・魔法クリティカル時ダメージ30%UP+多段強化(5ターン)で、充電数が「50」以上の場合のみ両クリティカル時ダメージバフの効果量が2倍(60%)に増加する。
固有スキルは全体4回攻撃+味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP(3回)で、充電数が「50」以上の場合のみ威力が大幅に上昇し、更に雷属性耐性DOWNの累積デバフが追加される。
固有上位の「ミニスアストラフィ」の場合、充電数が50以上で威力15倍(570%×4)、雷属性耐性50%~100%DOWN(3ターン)のデバフを与える。
特に充電数50の「ミニスアストラフィ」は攻撃・サポート能力共に強力なので、これの発動を目指してAF中は極力速やかに充電を50蓄積したい。
基本的にスキル枠は上記の「エクソシア」「ミニスアストラフィ」「カテキーダ」で3枠埋まることになるが、4枠目が開いている場合は「パラロスヴロント」が有力候補。
先制全体5回攻撃の後に招雷陣を展開、更に味方全体にHP治癒とMP治癒(5回/固定・HP1500/MP50)を付与する。
招雷陣展開時はZONE覚醒を実行、更に治癒の回復量を2倍にし、HP治癒は3000、MP治癒は100になる。地味に固定型の治癒としては今なお最強クラスの回復効果を持っている。
というか開幕の立ち上げ及びZONE解除ギミックへの対策、ついでにHPとMPの回復まで行える小技の域を超えた超優良物件なので、仮に3枠上限でも「ミニスアストラフィ」辺りを切ってこちらを採用してしまう選択肢も無くは無い。
雷属性耐性デバフ及び火力を他のキャラで賄えるのであれば一考の余地あり。
パーソナリティは「採掘」「時間帝国」。
リュゼ
私にとって一番大事なのは 目的なんだ。
命は それより下。
あの 巨大な竜を殺す。
そして 伝説を残す。
私が 主人公になる。
達成できれば最高。できなきゃ最低。
それ以外にないよ。
出典:外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』第1話「竜の臥せたる島」
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/伐竜姫 |
4→5→5+ |
水 |
槍 |
天 |
花守ゆみり |
対応するアナザーダンジョン |
クアドラ平原 / ドラマク海洞 / 冥竜王の領域 |
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』で加入するキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主人公。
竜狩りの組織「アルカディア」に所属する戦士で、実働部隊の一つを仕切る隊長。
立てる作戦の多くは自らが先陣を切って戦うもので、命を削るような戦い方をすることが多い。
メンバー達からの評価は概ね「頼りになるが暴力的で危険」。
元は
召竜士の里に生まれ、天界の竜と共に戦うことを夢見て鍛錬を続けていたが、紆余曲折を経て召竜士への道を失った経歴を持つ。
「主人公になる」ことを諦め切れない彼女は大陸南部の臥竜島に座する巨大な冥界の竜を討伐し、「
自らの伝説を残すため」アルカディアに加入した。
古代世界の大陸南部に位置する、本来この世界には生息していない「冥界の竜」が数多犇めく孤島「臥竜島」。
その島に座す「巨大な竜」を討伐することを目標に世界各地から集まった人々で構成される討伐隊がアルカディアである。
臥竜島沿岸に拠点を築き、小型の竜と戦いながら慎重に探索を進めているが、組織としてはかなり自由な雰囲気で、毎日軽口を叩き合いながら活動を続けている。
水属性の槍使いであり、VC及びスキルで水天陣を展開できる配布キャラクター。
外伝内で描写されていた「捨身の戦い」を彷彿とさせる「破竜の構え」が最大の特徴。
このスキルによって移行する破竜の構えは永続のモードチェンジで、HP最大値50%DOWN+毎ターンHP最大値の10%の割合ダメージを受けるという厄介なデメリットも付いているが、代わりに技の性能が大幅に強化される他、MP最大値100%UP及び心技一体のバフ、更にMPの自動回復効果(毎ターン10%)が得られる。
特にMPに応じてダメージを上げる心技一体効果とMP倍化の合わせ技は強力であり、★4時点(Lv.60でMP300程度)でも約2倍、★5(Lv.80でMP500程度)では約2.6倍という強烈な補正を得られる。
強力なデバフや挑発、守護などを用いてリュゼを護ることが出来れば強力な永久稼働アタッカーとして活躍できるだろう。
なお、MP倍化によりMPを上げた際のダメージ増加が他の心技一体キャラよりも一層強く働くため、腕力よりもMPを上げた方が大きく火力が伸びるという特徴がある。
注意点として、破竜の構えは戦闘開始時に1度だけ蓄積されるスタックを消費して移行するという形式の都合上、一度スタックもしくはモードチェンジを失うとその戦闘では二度と破竜の構えになれなくなる。このため状態効果を消滅させる石化状態(及び戦闘不能)が致命傷になることに注意。
固有スキルの牙シリーズはランダム3回攻撃で水属性耐性の累積デバフを付与という性能になっており、前述の破竜の構えを使っていると威力が大幅に上がる特性がある。
ランダム攻撃なので複数相手だと狙った相手には当てにくいのだが、敵が1体しか居なければ全弾狙った相手に当たるためボス戦などではアタッカー兼デバフ要員としての活躍が見込める。
自己バフ技の「ヴォーテクスソウル」も破竜の構えのモードチェンジ中は性能がアップし、腕力速度25%UP(3ターン)から腕力速度50%UP(6ターン)に強化される。
また、自前で水天陣を展開する「ハイドロフィールド」という技を所持。付属効果で味方全体に水属性攻撃40%(3ターン)もあるため、水属性キャラで固めた編成で戦うときに役立つ他、後述するリンクアビリティの起動にも活用可能。
伐竜姫譚IIで★5に昇格。
★5になった後は、後述のバディと前衛に並ぶことでオートスキル時に蓄積する「竜士の絆」が3溜まることで追加効果を得られる「驟牙絶蜃・飛龍」が解放。
効果を発揮するまでに3~4ターンかかるものの、一度3溜まれば以後恒久的に追加効果込みの性能を発揮でき、更にバディの成長タイプによって異なる追加効果を持つのが特徴。
バディが
攻撃タイプの場合、敵全体に水属性の突攻撃3回(
270%×3)+敵全体に火属性の突攻撃(
800%)の4回攻撃に変化し、
合計1610%(特大10倍)の全体攻撃を放つことができる。
更に
水属性部分・火属性部分ともに天4種の属性ZONE(烈火陣、水天陣、風王陣、地裂陣)展開時にその属性に纏めて変わる特性があり、他の属性構築に出張しても高い火力を出せるようになる。
特に拘りや他のタイプを選ぶ運用上の理由が無ければこれ一択だろう。
防御タイプの場合、追加効果は敵全体に腕力/知性25%DOWN+自身に全属性耐性30%UP(3ターン)。
単純性能では
ASシーラの下位互換に近く、
アィシャという更に強力かつ入手も手軽な配布の水のデバッファーもいるためあまり使いどころはない。
回復タイプの場合、追加効果は味方全体にHP1500回復+状態異常回復+
吹き飛ばし無効バリア(1回)。
吹き飛ばし無効バリアは戦略上非常に重要な効果であり、2025年2月時点では配布だと他は
ASノーナのVCぐらいしかないため貴重ではある。
……貴重ではあるのだが、正直リュゼにやらせることじゃないだろ感が凄い。
また★5になるので当然固有スキルもアップグレードされ、「牙龍驟滅」を習得。
追加効果で水属性耐性40~80%DOWN、破竜の構え適用で威力6倍(402%×3)と普通に強力な性能で、攻撃タイプ驟牙絶蜃をバディ枠やスキル枠等の都合で使えない場合はこちらをメインに置いても全く問題無い性能。
ただし基本単体のボス向けであり、複数相手になると如何せん微妙なので注意。こちらを主軸にする場合は攻撃タイプバディに拘る必要が無くなるので、吹き飛ばしバリア目的で回復タイプバディを置くような選択肢を取ることも出来る。
更に伐竜姫譚IIIをクリアすることで解禁される外伝ラスボスの星詠みの書架をクリアすることで星導覚醒が可能に。
星譜を得るために必要なSTELLAはやはり本編と比べると数段レベルが上がるものの、同じく配布星導のアルドやヘレナほど凄まじい難易度ではなく、比較的ハードルは低めになっている。
星導スキル「ドラゴンスレイヤー」は、自身に弱点ダメージ強化(3ターン)のバフをかけた上で全体3回攻撃を繰り出すもの。
例によってステラバースト時の追加効果が強力であり、こちらは弱点ダメージ強化に加えてルナティック/心眼(3ターン)を自身に付与し、その後通常比15倍(1050%×3)の攻撃を繰り出し、更にターン終了時に前述の「驟牙絶蜃・飛龍」で追撃する。
特に弱点を突ける相手に対して滅法強いが、弱点でなくとも高い瞬間火力を発揮でき、心眼効果による与ダメ1.5倍によりその後の火力も更に増強される。
また、単純に星導覚醒することでステータスが上がり、特にMPに関してはLv.100・天80かつステラボードを全て埋めることで800程度まで増加。
計算上、MP最大値が「1563」以上になると心技一体のダメージ増加は上限3.5倍で打ち止めになるため、ここまで来るとMPバッジを付ける必要すらなくなる。
ちなみにステラボードの新規アビリティが「戦闘開始時に自身にMP消費量100%DOWN(1ターン)」というものなのだが、
- リュゼというキャラは破竜の構え化・竜士の絆の蓄積etcといった下積みを経て初めて光ってくる設計であり、間違ってもAF無しの1ターン目に凄いことが出来るタイプのキャラではないこと
- そもそも「破竜の構え」の仕様的にまともに運用すればMPの枯渇に悩まされるようなキャラではないこと
の2点が(悪い意味で)噛み合い、総じて全ての星導キャラで最も無意味なアビリティと化している。何故こんな効果に設定してしまったのか……
ついでに全く同時に実装されたメルピピアの星導アビリティの完全下位互換でもあったり。あちらはちゃんと有用なのが余計に哀愁を誘う。
……と、ここまでが普通の編成で運用する場合のリュゼ。
リュゼはリンクアビリティという特殊能力を持っており、水天陣を展開した上で前衛の<アルカディア>キャラ数が一定以上になると特殊効果が発揮されるようになる。
効果は2つあり、1つ目は「前衛に<アルカディア>が2人以上いる時、味方全体に速度30%UP」、2つ目は「前衛に<アルカディア>が4人以上いる時、味方全体に変幻自在(水)を適用」。
特に重要なのは2つ目の変幻自在。<アルカディア>のキャラは属性も種別もバラバラであり、本来統一パーティを組むには向かないのだが、このアビリティによって水天陣さえ展開すれば自動的に全員が水天陣の恩恵を受けられるようになるため、水属性が有効な敵との闘いで非常に大きな力を発揮できる。
とはいえ2025年2月時点ではリュゼとアルド以外の<アルカディア>は全て夢見キャラ、つまり最低でも2人ガチャで引かなければ発動できないためやや敷居が高い。
しかし、このアルカディア統一という構築には上記以外にも更なるメリットがある。詳細は折り畳み内を参照。
+
|
アルカディア統一のメリット |
まず<アルカディア>のキャラ内に共通する特徴として、先程も説明したリンクアビリティ(以下LA)がアルドを除く<アルカディア>組の全員に搭載されているというものがあり、その効果をまとめると以下のようになる。
なお、ここで一通りまとめたので、以降<アルカディア>キャラの説明内ではLAに関する説明は基本的に(更なる特筆性が無い限りは)省略することとする。
キャラ名 |
対応ZONE |
発動効果(●:前衛の<アルカディア>キャラ数) |
リュゼ |
水天陣 |
●×2人以上:味方全体に速度20%UP ●×4人以上:味方全体に変幻自在(水)を適用 |
セリエス |
瞬突陣 |
●×2人以上:味方全体にクリティカル率100%UP ●×4人以上:味方全体に臨機応変(突)を適用 |
メルピピア |
風王陣 |
●×2人以上:味方全体に物理・魔法クリティカル時ダメージ20%UP ●×4人以上:味方全体に変幻自在(風)を適用 |
サザンカ |
烈火陣 |
●×2人以上:味方全体に風属性耐性30%UP ●×4人以上:味方全体に変幻自在(火)を適用 |
クチナワ |
地裂陣 |
●×2人以上:味方全体に魔法クリティカル率100%UP ●×4人以上:味方全体に変幻自在(地)を適用 |
ウツハラ |
招雷陣 |
●×2人以上:味方全体に魔法耐性20%UP ●×4人以上:味方全体に変幻自在(雷)を適用 |
見ての通り、いずれも「特定のZONE展開中かつ前衛に<アルカディア>キャラが4人いる時、味方全体にZONEと対応する変幻自在あるいは臨機応変を付与する」というLAを持つようになっている。
このため、アルカディア統一ではZONEの即座乗り換え、例えば最初は水天陣を展開してリュゼのLA効果によって全員水属性で戦い、その後途中で烈火陣を展開してサザンカのLA効果により即座に全員火属性になる……といったことが出来る。
これにより有効属性の異なる複数のボスに対しても展開ZONEを変えるだけで同じパーティで一括りに対応でき、また途中で有効属性を変化させるようなギミックを持ったボスに対しては無類の強さを発揮できる。
なおかつアルカディアのキャラ内で攻撃・攻撃支援・防御支援・回復等といったパーティを組む上で主要な役割が全体的に高水準で揃っているため、総じて非常に隙の少ない、万能に近いパーティを結成できる。
ちなみに「LAによる変幻自在・臨機応変」は「状態効果による変幻自在・臨機応変」よりも優先して適用するという仕様がある。
現状あまり役には立たないが、一部こちらに変幻自在を付与してくるボスや環境効果が実装されているので、覚えておくとどこかで役立つ……かも。
ただし、例えばリュゼの場合、水属性以外の属性に変化すると固有スキルの属性デバフやハイドロフィールドの属性バフは機能しなくなる。
他にもメルピピアのエレメンタルブレイク(風)、ウツハラの招雷陣展開時の追加効果等、こういった「特定の属性や属性ZONEに依拠する要素」は、本来と別の属性に乗り換えている間は実質的に無効となるためそこだけは注意。
尤もその点が運用上で致命的な域に達してしまうようなアルカディアキャラはいないし、上記デメリットを差し引いてもメリットの方が遥かに大きいのだが。
あと常に前衛を<アルカディア>4人で統一しておかなければならない都合上、当たり前だがアルカディア以外のキャラが入り込む余地はほぼ全く存在しないため、お世辞にも応用性が高いとは言えない。
例えばアルカディア内には現状「ZONEの解除」を行えるキャラがいないので、特に「ZONEを解除した上で戦略上こちらに不利なANOTHER ZONEを展開してくる」ボスの相手となると相当つらいものがある。
また、アルカディア内で用意可能な「吹き飛ばしへの対策」はサザンカの天花鼓舞(全体対象だが回数1回かつ連発不能)、セリエスのシージ・モード(回数無制限だが対象が自身のみ)程度しかない。
このことと前衛が3人以下になるとLAの変幻自在/臨機応変が起動しなくなる点も含め、アルカディア統一は吹き飛ばしにも弱い……とまでは行かずともあまり強くないと言え、その上外部から他の吹き飛ばし対策要員を連れて来るといったことも基本無理である。
|
パーソナリティは「竜」「呪い」「ドラゴンキラー」「アルカディア」。
セリエス
俺は セリエス。
狩りを 生業としている者だ。
力が必要ならば いつでも手を貸そう。
腕には自信があるからね。
「ラトルの灯火が 心を結ぶ」と言うしな。
君と共に狩りが できることを
楽しみにしているよ。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/オレルス |
5+ |
地 |
弓 |
天 |
平川大輔 |
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』で追加されたキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主要人物の1人。
アルカディアに所属する弓使いの男性。トリガー式の大弓を切り札とし、主に止めの一撃を担当する。
以前はラトル周辺で名の知れた凄腕の狩人だったが、「力を発揮する場所を求めて」アルカディアに加入した。
常に冷静沈着で、行動には感情を挟まず「理」に従うことを信条としている。
自身の意見を述べる際、独自の諺めいた言葉を挟む癖がある。
曰く、「この方が自分の言葉ではない気がして言いやすい」らしい。
酒を嗜み、時折自らを試すような飲み方をするが、一度も酩酊したことがない。
アルドと並び新要素「星導覚醒」のトップバッターとして実装されたキャラであり、また実装時点で星導覚醒が実装されている最初のキャラクターとなった。
その性能は強力な地属性突攻撃のアタッカー。VC及びスキルで瞬突陣を展開できるが、瞬突陣以外のZONE構築でも十分活躍可能。
まず、専用スタックとして最大数5の「ブラストボルト」を持ち、ブラストボルトは戦闘開始時に1蓄積、毎ターン終了時にターン中の突行動回数と同数に調整される。
ブラストボルトが影響するのは固有スキル。全体攻撃+ウェポンブレイク(突)を3蓄積する効果で、更にブラストボルトを1つ消費することで威力が増加する。固有上位の「テラ・フィーヴァ」はブラストボルト消費で威力が8倍(1280%)になる。
また、ブラストボルト数が「3以上」の状態でターン開始時、自身にバリア貫通(3回)を付与し、更に大弓を構えた「シージモード」に移行する。シージモード中は腕力が100増加するのに加え、自身に回数無制限の吹き飛ばし無効バリアを付与する。
シージモードは一度移行してしまえば基本的にそのままだが、シージモードかつブラストボルト数が「0」でターン開始した場合はシージモードを解除する。
スキル「リローディング」は自身のHP/MPを50%回復しつつ次のブラストボルトの蓄積数を3つ増やせるため、これを使えば突の味方がいなくてもシージモードに移行可能。
シージモードはサポートスキルの性能に影響し、特に★5スキルの「ボーリングバレット」はシージモードで使うことでクリティカル時ダメージ100%UP+心技一体付与(6ターン)の自己バフ技となり、固有スキルの火力を大きく底上げ可能。
基本的にシージモードに移った後のブラストボルトはシージモードを切らない最低1だけ持っていればいいが、バリア貫通を再度得たい場合やAFで複数回高威力の固有スキルを撃ちたい場合は直前のターンの行動を工夫しておく必要がある。
ここから更に星導覚醒を経ることで追加のスキル及びアビリティを獲得し、特に非AF時のパフォーマンスがほとんど別物レベルで変わる。
追加のアビリティは「戦闘開始時のブラストボルト蓄積数が増加(1→3)」。これにより戦闘開始時点で即座にシージモードに切り替わるようになり、また後述する星導スキルを1ターン目から最高火力で発動可能になる。
星導スキル「一斉射撃」は習得済みの最も強い固有スキルを3回連続で発動するもの。
字面だけでもうイカれているのが分かるスキルだが、テラ・フィーヴァ(8倍)を3回放てば威力合計は1280%×3=3540%となり、更に2撃目以降は確実に追加効果のウェポンブレイクが乗るためこれを加味した場合最低でも実質6400%分の全体攻撃になる。
更にこの一斉射撃は通常の連撃と異なり「
行動を繰り返す」扱いのため、3回攻撃を行った時点でブラストボルトの3蓄積が確定し、
次のターンにも8倍×3発の攻撃を撃てるようになる。
他にも「行動を繰り返す」ことにより
AFゲージを高速で貯めたり、ASユキノの突行動カウントを爆速で回したりと様々な応用が可能。
ステラバースト時には「習得済みの最も強い固有スキルを威力2倍にして5回連続で発動する」に強化。
最大威力を叩き出すためにはブラストボルトを5貯める必要があるものの、8倍×5発の合計は2560%×5=12800%。例によって2撃目以降ウェポンブレイクを加味すれば実質23040%と、現存するステラバースト星導スキルの中でも指折りの破壊力を持っている。
パーソナリティは「ドラゴンキラー」「辛党」「アルカディア」。
メルピピア
随分 険しい目をなさるのですね。
そう警戒しないでください。
私は……
ずっと待っていたのです。
あなたたちが ここを訪れるのを。
出典:外伝『天命の道と玲瓏の子 伐竜姫譚II』第1話「運命を視る少女」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/オラクル |
5+ |
風 |
剣 |
天 |
日高里菜 |
外伝『天命の道と玲瓏の子 伐竜姫譚II』で追加されたキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主要人物の1人。
臥竜島の奥に存在しているエルフ族の村「メメルバ」に住むエルフの少女で、作中紆余曲折を経てアルカディアに加入することになる。
集落に数世代に一度現れる未来視の能力の持ち主であり、「預言者」として敬われている。
一方で生活能力はあまり高くないらしく、村では親友のティリルナにご飯を作ってもらう等世話を焼かれている。
彼女の最大の特徴はその
奇行であり、
時折一切何の脈絡も無く、常軌を逸した言動を取ることがある。
奇行の内容は
意味もなくサザンカを突き飛ばす、奇怪な踊りを踊る、激しくヘドバンをかます、突然奇声を上げる、親しい相手を珍妙なあだ名で呼ぶ……等、無駄にバリエーション豊富。
本人曰く「これには深い理由がある」とのことだが……
臥竜島の奥に存在している、自然豊か……を通り越してほぼ自然と一体化しているエルフ族の村。
周囲の森林で動植物を狩りながら細々と暮らしている他、「あるがままを受け入れる」ことに美徳を見出す独特の風習があり、必要以上に他者に干渉することを避ける傾向にある。
曰く、臥竜島に巨大竜が現れるよりも遥か以前、
数万年の昔からこの地に暮らしている。
……が、それよりも更に以前は大陸側で暮らしており、
「時にまつわる秘術」を受け継ぐ一族の一部がこの島に移り住んだとされる。
その秘術は現在のメメルバでは既に失われたが、力の名残として未来視の能力を持つ者が数世代に一度現れるのだとか……
ちなみに作中でこのことが語られるシーンではイメージとして大陸側の末裔のエルフが2名登場するのだが、その2人(上記リンク先の2人)はよりにもよってダークエルフとダークエルフ予備軍である。
(多分)既存の登場人物でこの2人しか該当するキャラがいなかったのだから仕方ないと言えばそうだが。
メルピピアが持つ能力。先述した通り、メメルバの先祖にあたる大陸のエルフ族が持っていた時の力の名残とされる。
効果は受動的な
未来予知であり、「
時折目に映った人物の未来に関する断片的な情景(イメージ)が視える能力」として説明される。
情景が視えてから実際に実現するまでの長さは数日先から数年後まで幅広い。
厳密な時間まで分かるわけではないが、「1年以内」「数日以内」等、実現までの時間的隔たりのスケールはある程度感覚で察知できる模様。
「あるがままを受け入れる」ことが美徳であるメメルバのエルフ族にとって、視えた未来は例え不幸な未来であっても抗うのではなく受け入れるべきとされる。
彼らにとってこの能力は「不幸を受け入れる準備の時間を与えるもの」であり、未来を変えるためのものではない。
実際に因果律を曲げることは難しく、一度視えた未来は変えようと行動してもそう簡単には変わらないとメルピピアも考えている。
それも上記の受容的・諦観的な思想が好意的に採択されてきた一因かもしれない。
疑問を 持ったっていい。
反論を したっていい。
私を止めた ティリルナみたいに。
掟だけが 正しいわけじゃない。
予言だけが 正しいわけじゃない。
定められた運命が いつでも
正しいわけじゃない!
出典:外伝『天命の道と玲瓏の子 伐竜姫譚II』第3話「崖の先へかける虹」
昔から村の人々のために予知能力で未来を視ていたメルピピアだったが、ある時に親友のティリルナが魔物に殺されるという未来を予知してしまう。
メメルバの人々は当のティリルナを含め、村人達はこれを定められたこととして受け入れていたが、しかしメルピピアにはこの未来は到底受け入れられず、遂に未来を変えるにはどうすればいいのか本格的に考える。
それ以前にも既に何度か、予知への軽い抵抗を試みていたことはあるが、直接的な……誰もが考えつくような抵抗では結局同じ結末に帰着してしまうことを知っていた。
故に因果律に干渉するには、常識や自然な考えから外れた何かを起こす、異分子が必要であるのだと。
そこで明らかに普通ではないこと、普通では有り得ないことを行うことを思いつき、意味もなく木に登って奇声を上げ続けたり、逆立ちで村中を練り歩いたりと自ら思いついた奇行の限りを尽くした。
村人達はメルピピアは気が狂ったと噂し距離を置いたが、恐らくはこの奇行の結果として未来に微細な変化が生じ、ティリルナは魔物に襲われたものの大怪我を負うに留まった。
とはいえメルピピアのショックは大きく、一時期は誰の顔も見たくないと思い家に篭りきりになる程だった。
その後快復したティリルナに励まされてある程度は元に戻り、奇行の件についてもティリルナが必死で庇ったために事なきを得た。
しかしその後、またしても不幸な予知が齎される。
それはこの村が巨大竜の放つ瘴気に蝕まれ滅亡するというものだった。
次第に村人に顔を合わせる度に何度も滅びの情景を視せられるようになり、精神を擦り減らされるメルピピアだったが、ある日、村近くの森に以前の予知では察知していなかった「異分子」であるリュゼ達が現れる情景を予知。
最早彼女に迷いは無く、「村を滅亡の運命から救う為」アルカディアに加入した。
頓珍漢で意味不明なことばかりしているように見える彼女だが、その奇行は大切な人々を救うための彼女なりの道筋であり、その入団動機は団員の中で最も純粋かつ切実なものである。
……まぁそれはそれとして奇行するのが楽しいという感情もちゃんと持っているようだが……
祈祷、バフ/デバフを含む多様な支援効果を扱う優秀なサポーター。
習得スキルで最も特徴的かつ重要なのが「未来予知・ピンチ」「未来予知・チャンス」の2種。
まず、どちらも先制で祈祷効果(5ターン)を発動し、更に自身にモードチェンジの「かくれんぼ」を付与するところまでは同じである。かくれんぼはターゲティング阻害効果を持ち、祈祷の解除リスクを申し訳程度に軽減する。
あと専用スタックの「予知」には1蓄積につき全ステータス30UP(最高蓄積数3で90UP)の効果がある。
で、「未来予知・ピンチ」は名前の通り防御支援に特化したものであり、祈祷効果と同時に味方全体に物理耐性/全属性耐性30%UP(3ターン)+状態異常無効バリア(3回)を付与する効果を発動する。
青字下線部の内、物理耐性/全属性耐性バフは対象の「予知」数に応じて個別にバフ効果量が増加する。
また、祈祷効果は味方全体の受けるダメージ50%DOWNに加え、祈祷継続中ターン開始時に赤字下線部で示した部分と「かくれんぼ」の付与を発動するもの。
更にこのスキルを発動したターンの終了時、「当該ターン中に味方サイドが少なくとも1度敵サイドから攻撃されている」場合に限り、味方全体に「予知」を1蓄積する。
仮に全員に「予知」が最大の3まで3蓄積している場合、実質的な効果は味方全体に物理耐性/全属性耐性60%UP(3ターン)+状態異常無効バリア(3回)を付与となる。
一方「未来予知・チャンス」は攻撃支援に特化したものであり、祈祷効果と同時に味方全体に腕力/知性/速度/全武器種装備者ダメージ50%UP(5ターン)の効果を発動する。
赤字下線部の全バフは対象の「予知」数に応じて個別にバフ効果量が増加する。
また、祈祷効果は味方全体の与えるダメージ50%UPに加え、祈祷継続中ターン開始時に赤字下線部で示した部分と「かくれんぼ」の付与を発動する。
更にこのスキルを発動したターンの終了時、「当該ターン中に味方サイドが1度も敵サイドから攻撃されていない」場合に限り、味方全体に「予知」を1蓄積する。
仮に全員に「予知」が最大の3まで蓄積している場合、実質的な効果は味方全体に腕力/知性/速度/全武器種装備者ダメージ100%UP(5ターン)となる。
どちらの「未来予知」もとても強力であり、完成(前衛全員が予知数3になる)までには最短でも3ターンかかるものの非常に優秀。
「予知」の蓄積を効率良く行うには敵が攻撃してくるか、してこないかの見極めが必要だが、失敗してもデメリット等は無いため、敵の手の内がよく分からない場合も序盤は「未来予知・ピンチ」を連打して防戦に専念しつつ、「予知」が3溜まったら「未来予知・チャンス」で反撃……という動きをするだけで良い。
ちなみに「未来予知・ピンチ」「未来予知・チャンス」を同じターン中に両方とも発動した場合、ターン終了時の予知蓄積条件は最後に発動した方の「未来予知・○○」を参照する。
もっとちなみに、ここで言う「攻撃された/攻撃されていない」の判断基準は、「敵サイドが味方サイドにHPダメージまたはMPダメージを与えうる攻撃行動を行ったかどうか」によってのみ決定され、正味ダメージやダメージ判定そのものの有無とは一切関係がない。
例えば速度差回避等の効果により敵の攻撃を全弾回避した場合でも「攻撃された」判定となる。
固有スキル上位「超々ザクザク斬っ!」は敵単体に風属性の斬攻撃2回+腕力/知性30%DOWN(5ターン)+エレメンタルブレイク(風)を3蓄積。
更にANOTHER ZONE展開時はデバフ効果量とエレメンタルブレイク回数を2倍にする。特に腕力/知性60%DOWNはかなり強力で、ブレイクで風キャラの火力アップも可能。
ただしANOTHER ZONE展開時という条件付けは構築によっては達成し続けるのが難しいこともある。
上記の未来予知の特性上、適当な攻撃スキルグラスタ等を持たせて風以外の属性ZONE構築等に入っても十分に優秀なので、その場合このスキルは切ることも考えられる。
星導スキル「未来予知・安寧」は、名前こそ通常ボードの未来予知系に似ているが全く異なる性質のスキル。
自身に新たなスタック「安寧」を3蓄積し、味方全体にHP最大値/MP最大値30%UP(3ターン)のバフを付与する。
このバフも例によって対象の「予知」数に応じて個別にバフ効果量が増加する。
予知3の場合、HP最大値/MP最大値60%UPという系統内トップクラスのえげつない上乗せが可能。
「安寧」は最高蓄積数6のスタックで、ターン終了時に安寧を持っている場合は1消費して「味方全体にHP40%回復+MP40%回復+状態異常回復+自身にシールド(5ターン/固定3000)を付与」の効果を発動する。
これにより上記の未来予知バフによる攻防支援に加えて、ヒーラーとしての役割を持つことまで可能になる。
特にMP40%回復はかなり強力で、先述のMP最大値UPと併せて相手によっては1度に500以上のMPを回復することもあり、およそMPの枯渇とは無縁になる。
勿論HP最大値UPによる要塞化、シールドによる祈祷の維持も強い。定期的な「安寧」の補充が必要だが、先述の超回復の価値はその手間を補って余りある。
ステラバーストでの発動時には安寧の蓄積数を2倍し、一度に6蓄積(=6ターン分の回復保証を得る)。
加えて発動ターンの終了時に「味方全体にデバフ解除を行う」ようになる。発動タイミングが「ターン終了時」であるため即効性は無いが、ターン中にカウンター等で面倒なデバフを貰うことが分かっている場合には予防用として有効。
+
|
スキル枠に関して |
先述した通り、「未来予知・安寧」は強力な回復スキルである。
ただし「ピンチ」「チャンス」の2種の未来予知も負けず劣らず極めて優秀であり、AFのゲージ取りを考慮すると「超々ザクザク斬っ!」等の攻撃スキルも欲しい……と通常ボードの範囲で3枠潰されてしまうため、相対的に採用が難しかったりする。
天冥80以上で4枠目が開いているならそれで良いが、3枠しか使えない場合、プレイヤーは選択を迫られる。選択肢は概ね4つ。
①「未来予知・安寧」を捨てる
無さそうに見えて意外とアリな選択肢。「未来予知・ピンチ」だけで戦線維持が間に合い、回復も他のキャラで事足りるならば安寧は不要である。
実際「未来予知・ピンチ」+その辺のヒーラーだけで普通に何とかなる場面は少なくない。状態異常も基本「ピンチ」のバリアで通らないし……。
ただし祈祷は全体攻撃で破られやすくなるし、MPは無駄遣い出来なくなる(もしくはMP回復要員を別で用意する必要が生じる)。
②「未来予知・チャンス」を捨てる
「未来予知・チャンス」に匹敵する攻撃サポートが出来るキャラは結構いるので、そちらに任せてしまおうという選択肢。
そもそもの話、大抵の敵は「攻撃してこないターン」よりも「攻撃してくるターン」の方が圧倒的に多い。なのでチャンスを抜いても最速の3ターンで予知3まで溜まることも決して珍しくなく、悪くない選択肢。
③「未来予知・ピンチ」を捨てる
基本的にはナシ。理由は②の真逆で、現状防御支援においてメルピピアを超えるキャラがあまりいない上に予知の蓄積速度も遅くなるため。
使うなら防御支援を他のキャラで賄える上で、ほぼ長期戦前提の選択肢となる。
④「超々ザクザク斬っ!」(=攻撃スキル枠)を捨てる
何らかの理由でAFがそもそも使えないような戦闘ならこの選択肢もある。デバフは他のキャラで。
あるいは煌斬陣構築や、「火精霊の剣」を組み込んだ烈火陣構築、変幻自在を抱えている属性ZONE構築等なら「通常攻撃」で無理矢理AFを乗り切ることも可能。当然操作難易度は上がるが。
まぁ結局のところその時何が必要で何が不要か、ケースバイケースで判断すべきだろう。何度も言うが4枠目が開けられるならそれに越したことはない。
|
パーソナリティは「
エルフ」「
ニックネーマー」「
アルカディア」。ただしアルカディアは伐竜姫譚II序盤で発現する。
預言者というある種の
宗教色を帯びた役回りであるが、「聖職者」は無い。
サザンカ
好きで 失敗する人なんていない。
失敗しちゃう自分と 向き合うのって
本当に つらいことなんだよ。
だから わたしは
誰がどれだけ 失敗しても
死なないように したいんだ。
それだけは ずっと変わらない
わたしの目標。
出典:外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』第2話「君は竜だから」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/スクナヒコナ |
5+ |
火 |
斧 |
天 |
赤崎千夏 |
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』から登場するキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主要人物の1人。
アルカディアにおける医療班を一身に引き受けている東方出身の薬師。
明るく前向きだが、一貫して仲間も自分も生存することが第一と考えており、危険が迫るとすぐに逃げ腰になる。そのくせ
人一倍貪欲で意地汚いという中々に癖のある人物。
薬師としての実力は本物だが、全体的に
間が悪いところがあるのでしばしば小さな災難に見舞われる。
新しい薬の探究に余念がなく、冒険先で未知の植物等を見つけると
とりあえず自分で試してみる。そして案の定体調を崩す。※サザンカは特殊な訓練を受けています。絶対に真似しないで下さい。
元々は東方の天候を司る神を信仰する村の出身。尤もその村は現在はとある異変によって湖の底であるが……
村を沈めてしまった彼女を含め、人の失敗が取り返しのつかない結果を招いてしまうのは「
人が死ぬから」であると考える。
ゆえに彼女は遠路はるばる海を渡り、「
巨大竜の血を入手し不老不死の薬を実現するため」アルカディアに加入した。
持っている
ゴリゴリ薬研車は本来薬草を擂り潰すものだが、戦闘用の武器にも使われる。
特に「天の味方で統一したパーティ」で優れた性能を発揮するサポーター。ヒーラー要素もあるにはあるがやや薄く、運用によっては全くヒーラーしないことも普通にある。
「不屈の心」という最高蓄積数20の専用スタックを持ち、前衛でターン開始時に自身に「不屈の心」を「味方前衛の天のキャラ数と同数」蓄積する。
この不屈の心の数が20の時のみ、通常攻撃が「天花鼓舞」に変化。
天花鼓舞の効果は「不屈の心を20消費して敵全体に火属性の斬攻撃2回(特大20倍=1600%×2)+天の味方に対して「天花を3蓄積+吹き飛ばし無効バリア(1回)を付与」。
「天花」についてはちょっと周りの仕様が複雑になっている。要点は3つ。
①サザンカが生存している限り、毎ターン終了時に自動で1消費する
②サザンカが前衛で行動可能な状態でターン開始時、「天花を持っている前衛の味方」に対して踏ん張るを付与
③サザンカが前衛で行動可能な状態でターン終了時、「HP25%以下かつ天花を持っている前衛の味方」に対してHP100%回復+MP100%回復+天花を全消費(※①より判定は先)
先述したように「天花鼓舞」は天花を20消費するので、前衛を天4人に統一した場合5ターンに1度使えるようになる……が、①の効果により天花は最長でも付与ターン含め最長3ターンで消えてしまうので、6ターンという長い周期で見ると3ターン(=半分)は「天花」無しで戦うことになる。
そして②の効果により、即死級の単発攻撃に対する対策が可能となる。あくまで天花鼓舞を発動した次のターン開始時の付与になるので緊急時の防衛には不向きであり、事前に張る対策として使う必要があるが。
更には③の効果により、1周期につき1度きりではあるが緊急回復が可能。②の踏ん張るで敵の強力な攻撃を耐え、その後HP/MP共に完全回復するコンボも出来る。
……出来るのは良いのだが、天花を消費することにより、(天花が元々残り2以上だった場合)
天花の蓄積を強化条件とするサザンカの一部スキル(後述)が弱体化するのと、次ターンから②の踏ん張る付与を受けられなくなる点に注意が必要。
近年では手軽にMPを大量に回復ないし治癒出来るキャラも結構いるし、後衛から無遠慮に後攻超回復をばら撒く
ウクアージもいるので、実際の運用上ではこちらのデメリットの方が目立ちやすい。
天花が残り1の時に③の回復を発動できれば事実上メリットのみ享受できる形となり理想的であるが、中々そう上手くはいかない。そもそも「能動的に複数の味方のHPを25%以下に落とす」こと自体が困難な芸当であり、状況次第では敵の割合ダメージを逆手に取って回復できるかもしれない、程度に考えた方が良いだろう。
なお、「攻撃を受けた後で」回復を行えるキャラ……具体的には、
メルピピアや
花咲の姫君等の
ターン終了時に回復が可能なキャラ、もしくは
ASラディアス等の迎撃で回復可能なタンクキャラを採用すると、③による天花の消費リスクを抑えつつ、②による踏ん張るの保険を最大限に活かすことが出来る。
これらのキャラを上手く使えば、
3ターン連続で味方全員に踏ん張るを張り直すことも容易に可能。
わざわざそこまでするほどの敵がいるかは微妙だが……
ただし留意点としては、
「ターン終了時行動」については初期配置上で左側の味方から順に行われるという仕様があるので、
メルピピアや姫君は初期配置でサザンカよりも左側に置いておく必要がある。またタンクの方は一部の固定・割合ダメージ等の迎撃が反応しない削りに対して弱い。
あとは速度を落とした
テトラも敵速度がよっぽど遅いとかでなければ使えるだろう。ウクアージの回復は一般的なターン終了時行動より一段階遅い扱いなので残念ながらどう配置しても天花維持には役に立たない。
「天花鼓舞」の話が長くなったが、スキルの性能も「天」の味方に対して強化されるものが多くを占める。
固有スキルは敵全体に敵全体に腕力/知性/速度DOWN、味方全体に腕力/知性/速度UPと同時に合計6種のバフ/デバフを与える支援スキルで、加えて天の味方に対してバフの効果量が増加する。
固有上位の「因病下薬・治」は敵全体に腕力/知性/速度35%DOWN(5ターン)+味方全体に腕力/知性/速度50%UP(5ターン)+天の味方に対してバフ2倍となっており、天統一では味方全体に腕力/知性/速度100%UP(5ターン)の強力なバフをばら撒きつつ、35%とそれなりの倍率で敵の弱化も行える、極めて重要なスキルである。
あと通常ボードで目ぼしいスキルは「病祓いの薬」「必殺強裂薬研車」辺りだろうか。
「病祓いの薬」はサザンカ唯一のヒーラースキルであり、先制で味方全体にHP50%回復+状態異常回復+天の味方に対して状態異常無効バリア(3回)を付与と、十分強力。
「必殺強裂薬研車」は通常発動時は敵単体に火属性の斬攻撃2回+物理耐性/全属性耐性25%DOWN(5ターン)と普通だが、サザンカ自身に「天花」が1以上蓄積している時のみ強化される。
強化内容は威力8倍(800%×2)+デバフの効果量2倍(25%→50%)+味方全体にバリア貫通(1回)を付与。
こちらも強力だが、先述した通り「天花」は最大限のお膳立てをしても6ターン周期中3ターンしか蓄積を維持できないため、バリア貫通や50%デバフを活かす場合その辺りを考慮に入れて動きを組む必要がある。
ちなみに「天花」による影響があるスキルは本スキルのみなので、「天花」有りの間は「必殺強裂薬研車」を中心に、「天花」無しの間は他のスキルを中心に立ち回るようにすると比較的無駄が少なくなる。
星導覚醒後は追加アビリティ「戦闘開始時に自身に不屈の心を20蓄積」により、1ターン目から「天花鼓舞」の発動が可能となる。
これにより単純に序盤の展開を速く進められるようになる他、開幕から20倍の全体攻撃を飛ばせるようになるので周回要員としても活躍が可能。
星導スキル「天咲山茶花」は敵全体に火属性の斬攻撃で、常に極大5倍(1050%)とそれなりの火力を叩き出す上、追加効果として味方全体にターン終了時まで物理耐性/全属性耐性30%UP+全武器種装備者ダメージ50%UPの3種バフ、ダメージ50%軽減バリアを付与する。
バフについては天の味方に対して効果量2倍となり、天統一なら物理耐性/全属性耐性60%UP+全武器種装備者ダメージ100%UP(+ダメージ50%軽減バリア)をばら撒くのと同義になる。
ターン終了時までしか継続しない代わりに天統一における一手の防御技としてはトップクラスに強力な性能を持っており、ついでにそれなりの火力と攻撃支援も可能という代物である。
ステラバースト時には
攻撃前に極・烈火陣を展開・威力を10倍(10500%)し、更に攻撃後に≪天≫の味方に対して下克上(3ターン)のバフを付与する。
特に極・烈火陣の展開は火属性かつ天の統一パーティを組む際は非常に嬉しい効果。
煌斬陣とかアルカディア統一で組んでいると邪魔なこともあるが
また、下克上バフは
ヤクモ以来となっており、また
味方全体に付与できる例としては初。
以降もちょくちょく保有者が登場しているが、味方全体に対する付与を行えるのは2025年2月時点でも他には
ESシグレぐらいしかおらず稀少。
パーソナリティは「東方」「採集」「ドラゴンキラー」「盾」「大食い」「アルカディア」。
クチナワ
そぉんな 旦那!
怪しい者を 見るような
目つき せんといてくださいよ。
あたしはね 重ね重ね
ただ 面白さってなもんを
売ってるだけですよぉ。
面白けりゃあ 何でもいいんです。
殺されかけても 愉しいだけでさ!
出典:クチナワクエスト(1)「面白けりゃあ 儲けもん」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ヘルメース |
5+ |
地 |
杖 |
冥 |
関俊彦 |
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚III』で追加されたキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主要人物の1人。
怪しい商品を口八丁に売りつけようとする胡乱な行商人。扱っているものは詐欺同然のガラクタ製品ばかりだが、彼の無駄に洗練されたセールストークによって時々売れる。
そんな有様なので顧客の怒りを買ってキツめの報復を受けることもしばしばだが、本人は「
面白ければ何でもいい」としてへらへらしている。どうしようもない。
伐竜姫譚IIIでは
召竜士を乗せた船に
勝手に乗り込む形で臥竜島のベースキャンプへ来訪。
いつものようにガラクタを売ろうと辺りを引っかき回した挙句「
面白いものを見るため」アルカディアに同行した。
その正体は冥界にある無明の谷底を這い回る冥界で最も弱いとされる生物「泥蛇」の特異個体。
クチナワはそれが何らかの理由あるいは偶然により途轍もなく長い時を生きて知恵を得た存在であり、現在では興味本位で人間の真似事をしているとのこと。売っている商品は主に冥界の各地で拾ったもの。やっぱりガラクタじゃねぇか!
アルカディアに同行したのは先述した通り面白そうだからというのもあるが、冥界の同胞達を蹂躙してきた竜王の死を見届けるためでもあると思われる。
地属性パーティでの運用に特化したサポーター兼変則的なアタッカー。VC以外の全ての攻撃スキルが3回以上の連続攻撃となっており、全体的に手数がかなり多い。
アビリティにより前衛で戦闘開始時に前衛の<地>のキャラ数が4人の場合、極・地裂陣を展開する。
本人のスキル性能も極・地裂陣展開時に強化される部分が多々あるが、本人にはVC以外の地裂陣展開手段はなく、開幕のみの特権となるため、解除効果ありのボス戦や長期戦で積極的に活かす場合は他に展開役を用意したい。
最大の特徴は固有スキル。上位の「滅呪之印」は先制で味方全体に連携(5ターン)、敵全体に全属性耐性50%DOWN(5ターン)を付与し、更に極・地裂陣展開時は魔法耐性50%DOWN(5ターン)も付与する。
連携効果を受けた味方は攻撃先にエレメンタルブレイク(地)を3蓄積、固有スタックの「蛇冥印」を1蓄積する効果を発動。
この蛇冥印がいずれかの敵に9つ蓄積した状態でターン終了時、クチナワは敵全体の蛇冥印を全消費して、特大16倍(800%×3)の強力な全体3回攻撃の追加攻撃を発動する。
更に連携対象が<地>または<アルカディア>の味方の場合は連携効果が強化され、エレメンタルブレイクは9つ、蛇冥印は3つに蓄積数が増えるため、3回地属性攻撃をするだけで蛇冥印が9溜まるようになる。
これにより、<地>で統一したパーティではエレメンタルブレイクにより味方の地属性攻撃をほぼ無条件で2倍に強化しつつ、自身もほぼ毎ターン特大16倍の追加攻撃を見舞うという強力な動きが可能。
★5スキル「貫魔之巌」は全体攻撃のアタッカースキルとなっており、追加効果で永続・耐性無視の毒/ペイン付与、味方全体に魔法クリティカル率100%UP(3回)のバフを付与する。
肝心の威力増加については「敵全体のデバフ種類数に応じて威力が増加」で、最大で特大8倍(400%×3)まで威力が伸びるが、最大威力を出すには合計8種類のデバフが必要。
後述する星導スキルを使うことで一気に大半を埋められるが、非星導時点では固有スキルの耐性デバフ2種程度しか自前で付与できないので他の味方からのサポートが必須になる。
また自身が「潜影」でない時は自身を「潜影」にし、「潜影」の時は「潜影」を解除する代わりに威力が2倍になるという効果もあり、連発すると最大特大8倍の攻撃と最大特大16倍の攻撃を交互に放つような形となる。
なお「潜影」のモードチェンジにはターゲットになりにくくなる潜伏効果もあるため、累計発動回数が奇数回になるように意識すれば一応比較的打たれ弱いクチナワを守るのにも使える。
それ以外の有用なスキルとしては、攻撃の追加効果で味方全体に
先制行動(3ターン)を付与出来る「疾瞬之棘」、攻撃の追加効果で味方全体に
HPを30%・MPを10%回復し、極・地裂陣展開時のみ回復量が2倍(
60%/20%)になる「吸生之礫」辺りが優秀。
特に先制行動の付与は地キャラでは2025年2月現在唯一であり中々に貴重。
自身に精神統一+MP最大値50%UP(5ターン)+極・地裂陣展開時のみ更に
自身にMP50%回復の効果を得る「陰禍之気」もアタッカー運用する場合ならそれなりだが、
NSトゥーヴァや
白磁の魔人等、精神統一を全体付与出来る地の環境キャラも結構いるので最終的な優先度は低め。
例によって星導覚醒を経ることでここから更に強化されるが、一般的な星導キャラと比べても追加内容がかなり強力。
まず星導スキル「蛇群之流」は先制全体3回攻撃かつ、追加効果が
腕力/知性/速度/耐久/精神50%DOWN(5ターン)というシンプルに超強力なデバフ技。
50%以上の腕力/知性デバフが珍しくない現在といえど
無条件で倍率50%・先制発動・5種同時・5ターンのコンプリートフォームは流石に色々とぶっ壊れており、この技目当てで地以外のパーティに適当に入れても割かし強いほど。
単純に敵の攻撃を弱めて対処する用途は言うまでもないが、一度に5種類のデバフを付与出来るので、自身の貫魔之巌を含むデバフ数依存の特性を持つキャラとも相性が良い。
耐久/精神DOWNのデバフは他だと
ノノルドぐらいしか使い手がいないので被りにくいのも評価点。
ステラバースト時には
威力が40倍(2680%×3)に増加、更に発動ターン終了時に前衛で行動可能な場合、
敵全体に弱点看破(地)(1ターン)を付与する予約効果が発生。
効果はやや遅効性だが、AFに合わせることで通常では出せない火力を叩き出すことが可能。
またステラボードで獲得する他要素も優秀になっており、ステラバースト強化は
ESチルリル等と同じ「
SB終了時に展開中のANOTHER ZONEの継続ターン数を3ターン延長」。
そして通常紹介しない天冥アビリティは「
前衛の冥のキャラ数が4人の時、自身の行動による天冥ゲージ蓄積量(大)」。
条件がやや難しくなっている分、一般的な天冥アビリティの
中補正(2倍)よりも更に強い
大補正(2.5倍)を持ち、達成すればかなりの加速効果が見込める。
大補正の天冥アビリティを持つのは2025年2月時点では彼と
ジルファニーの2人のみで、条件も同一である。尤もこの2人を同時に採用しても性能的な相性面では微妙だが。
ちなみにステラボード左下の一般アビリティは、「前衛で戦闘開始時に敵全体にエレメンタルブレイク(地)を3蓄積+自身に魔法クリティカル時ダメージ30%UP(1ターン)」。
無意味というわけではないがクチナワ本人の性能とは正直噛み合っておらず、普段は気にならない程度のもの。
「磐獄之撃」でクチナワ自身を周回要員にした時の補強や、
ASコマチやNSトゥーヴァ等の地属性の周回要員を補強する働きが期待できる程度だろうか。
大抵の場合星導スキルと並ぶ目玉になることの多い
一般アビリティ枠が相対的に一番地味という、何気に珍妙な構成をしている。
なお、固有スキルの連携効果の強化対象に<アルカディア>も含まれていることに加え、
リュゼの項で解説した変幻自在LAのシナジーにより、地属性パーティだけでなく
前衛を<アルカディア>で統一したパーティでも効果的な運用が可能。
……可能なのだが、アルカディアは現状クチナワ以外の全員が「天」分類なので、先述した本人の強力な天冥アビリティやステラバースト強化はまず発動しなくなってしまう。勿論戦闘開始時の地4人アビリティも機能しない。
それ以外にも
セリエスのLAで臨機応変(突)を貰うと大幅に弱体化したり、天の味方とのシナジーに特化した
サザンカと見事に不和を起こしたり、やたら多い魔法系の強化効果が全部実質本人にしか意味が無かったりと、
アルカディア統一に組み込むにあたり抱える問題がやたらと多くなっているのが特徴。
上記の理由から、少なくとも(アタッカー運用するならば)瞬突陣の展開は控え、またサザンカとは積極的に前衛内で同席させないことを推奨する。
そこさえ気を付ければ運用上気になるほどのものではない……というか、「蛇群之流」のスーパーデバフにより一部のステがアホみたいに高いボスをアルカディア統一で相手にするなら必須級の存在になる。
彼を抜いたアルカディアのパラメータデバフ役は腕力/知性/速度35%DOWNのサザンカが筆頭になる。普通の相手ならこれでも十分なのだが、増蝕グラスタによる補強無しで近年の裏ボス格等を相手取るには少し頼りない。
この「文句なしに戦力になるはずなのに絶妙に空気を読めていない、まるで他の団員各位から若干距離を置かれているかのような」性能が設定再現だとするのなら中々に巧妙と評せざるを得ない。
パーソナリティは伐竜姫譚III序盤で発現する「アルカディア」のみ。
Ver 3.8~(2024/06/06~)
ウツハラ
俺の基準は明快だ。
俺は 人間の熱意が好きだ。
俺は 一生懸命な人間が好きだ。
だが…… 死ぬのだけは許さん。
どんなに美しい熱意も 死ねば消える。
それだけは許さん。
出典:ウツハラクエスト(1)「おせっかいなアニキ」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ドラゴンリーパー |
5+ |
雷 |
斧 |
天 |
武内駿輔 |
外伝『臥竜の島と絶崖の紋 伐竜姫譚I』から登場するキャラクターで、外伝『伐竜姫譚』編における主要人物の1人。
アルカディアに所属する
筋肉ダルマ豪快で快活な大男。大鎌を得物とし、主に拠点の防衛を担当する。
頭のツノや尻尾、
左右で色の異なる眼など、明らかに人間離れした特徴を多数持っているが、仲間達は特に深入りせずに戦友として受け入れられている。
その正体は
竜の魂を担当する煉獄の鎌の使い手であり、言うなれば一時的に輪廻の外にある竜が人間に姿を寄せたもの。
アルカディアに加入した理由は「
冥界の竜の魂を刈るため」である。
目標に邁進する人間達の熱意を好ましいものと考えており、
リュゼを始めとしたアルカディアの活動を見守ることも彼の大きな楽しみとなっている。
アルドくん……
あなたは どうしてそんなに
優しくしてくれるの……?
もしかして あなたは
疲れた私が見てる
都合のいい幻覚……?
……だとしても もういっか。
これが最期なんだから。
出典:茨呪の艶女クエスト(1)「私に差した一条の光」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ブライアローズ |
5+ |
陰/風 |
槌 |
冥 |
嶋村侑 |
幼少期、ある魔女によって「
人に嫌われる呪い」をかけられ、運命を奪われた女性。
この呪いは人々の生理的嫌悪感を刺激し、彼女の顔を見ただけで迫害せずにはいられないという強力なもので、フードを被らなければ落ち着いて眠れもしない。
こんなものがあるので
特定のコミュニティに所属することも出来ないし、恋など望むべくもない。話し相手は呪いの影響を受けない猫だけだった。
勿論彼女は長年この呪いの解呪を試みてきたものの結果が実ることはなく、最終的に心が折れたのか
入水を試みたものの、時空の穴に阻まれて本編時層に転移し、呪いの影響を受けないアルドと出逢った。
キャラクエストでは紆余曲折ありつつもアルドの助力によって念願の解呪に成功する。
その後は彼に気に入られようと色々
暴走試行錯誤しているが、恐らくは
生来の恋愛音痴であることに加え、助けられた経緯もあってか
行動が順調に危ない方向に向かっている。
本編時層の彼女のような魔法剣の技能は有していないが、代わりに呪いを解く過程で編み出した「自衛手段」によって大抵の脅威には対応出来る。
イド
ふらふら 歩いてたと思ったら
ついに 迷子になっちゃったみたい。
もしかして キミも?
あたし イド。
……ね ここ キレーな場所だね。
初めて来た場所で わくわくするよ。
もし 知ってたらさ ここのこと
教えてくれたら 嬉しいな。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ニルヴァーナ |
5+ |
地 |
拳 |
冥 |
真堂圭 |
出自不明の華やかな装いの女性。
親しみやすく気さくな人物だが、どことなく浮世離れしており、人間の常識に通じていないような雰囲気がある。
「この世界の全部が好き」であると言い、特に美しい自然の事物を愛している。
人々の輪に入って共に盛り上がるよりも、彼らの楽しそうな姿を離れた位置から見守ることを好む。
しなやかな肢体から繰り出される強力な体術を得意とするが、身体に問題を抱えているのか時折苦しそうにしゃがみ込むことも。
その正体は……。
追記・修正は時空を超えてからお願いします。
- アルマの母って名言はされてないけど西方出身かな? -- 名無しさん (2025-04-06 01:37:49)
最終更新:2025年04月06日 01:37