| + | ※追記時の注意 |
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項目が膨大で記事の肥大化を招いているため、余程のもの以外は避けて下さい。
唯の「強すぎる」「便利すぎる」という程度で記述していくとキリがないためです。 大雑把に「これのせいで通常プレイがまともなゲームとして成立しなくなる」を満たさないものは無条件で対象外と考えて下さい。 更に以下に当てはまるものは上記の指標を満たしていても対象外が望ましいと考えられます。
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| + | ☆アクションゲーム |
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ラオシャンロン素材から作られるヘビィボウガン「老山龍砲」とスキル「自動装填」の組み合わせ。「ラオシャンロン+オートリロード=ラオート」である。
下位からG級までの各ランクに対応した老山龍砲と自動装填を発動できる防具があり、どれもラオートとして機能するが、G級版の「老山龍砲・極」を用いた話や攻略動画が多い。
まず老山龍砲という武器は、若干のマイナス会心とランク内最高クラスの攻撃力を有し属性弾を三種類装填できるが、リロードが遅かったり無属性弾に偏りがあったりとなかなか癖の強い武器。
撃てる無属性弾はLv3&通常弾Lv2のみで、銃そのもののリロードが遅い事もあり「普通に」使おうとするととにかく隙ができ易い。 作成には各ランクにおけるラオシャンロンのレア素材を要求されるが、充分な火力を用意できれば討伐難易度はそこまで高くないので周回すれば自然と素材が集まるだろう。 次に自動装填というスキルは、ボウガンと弓に対応したスキルだが、ボウガンの時は「銃の反動が『大』で固定される代わりに一度装填したら弾切れになるまでリロード不要で弾を撃てる」という物。
この二つが組み合わさると、
「最初の装填さえ終われば超火力の弾をバカスカ撃ち込める」
というチート武器が誕生する。マイナス会心はこの攻撃力の前では気にならないレベル。
また老山龍砲が撃てる通常弾と属性弾は弾の反動が小さく、銃の反動が大だとしても実際の発砲時ノックバックは小さいまま。つまり自動装填のデメリットが完全に消える。 更に、P2G当時は属性弾のダメージ計算において銃の攻撃力と弾の属性値を掛ける行程がある。つまり最強の物理攻撃力を持つ銃は最強の属性武器にもなりうる。 属性弾三種に対応しているため汎用性も高く、調合素材込みで弾薬をフルに持ち込めば様々なモンスターに対応可能。なんなら登場モンスターの弱点属性がばらける大連続クエストにも対応できる。 熟練ハンターが取り扱えば、当時の超鬼畜クエストとして有名だった「武神闘宴」をソロクリアできる程である。
最強のみねうち「爆裂究極拳」だけぶっ放していればワンコインクリア余裕なキャラ(しかも仕様である)。
但し「コマンドが複雑」「真横はがら空き」と言う欠点がある…様に見えて、コマンドは慣れれば簡単に連射できる凄まじい仕様の穴があるし、真横は虚空拳を撃てばほぼ全画面をカバーできる。
本編中にプレイヤーが使える三体の巨大ロボット「機人」の1つだが、中盤以降使用可能になる「神薙」という武器の「神威」という必殺技が
文字通り必殺の技
で大問題。
手首より光の刃「神薙」を出現させ、腕をクロスした状態から前へ振り抜くと 相手は死ぬ。ラスボスでさえ、「神威」が1発当たれば問答無用で即死する。 「神薙」が発動してから180秒以内にクリアしないとゲームオーバーになるが、 「一発当てれば即死」に対して何の意味があるのか 。 しかもこの機体、耐久力が低いものの機動力はあるので、神薙が発動するまでゲージを稼いでしまえば大抵のステージがクリアできてしまう。 ちなみに、ストーリー上での主人公的機体は本機ではなく「ヴァベル」という機体だったりする。
武器攻撃力36の片手剣。と数値上は両手剣や同じ片手剣のアルカードソードに劣っているが、問題なのはこの武器の特性。
悪魔城シリーズは原則、地上で武器を振ると足が止まるのだが、この剣は例外的に歩きながら攻撃できるうえ一振りで4ヒットする。 加えて2本あれば二刀流も可能。こうなると歩きながら攻撃ボタンを交互連打するだけでブルドーザーの如く敵を蹴散らしてしまえる。誰が言ったかヴァルドーザー。 極端な話、二刀流すればラスボスはおろか、裏ボスポジションのガラモスでさえもゴリ押しで倒せてしまう。
入手方法も中盤に訪れる逆さ城の出現モンスター・キュウからのレアドロップであり、キュウ自体もここまで来れたのなら1~2撃で倒せる程弱い。
そのため、運が良ければ逆さ城侵入後間もなく入手できてしまったりもする。
ゲストである川越シェフ自らが教えてくれる、美味しい料理の食べ方でステータスを強化できる能力。
発動させるには飲食店で色々な食事を取るだけでいいので、現金が多少あればすぐ使える。 習得も非常に簡単で、一部の料理店をシェフに教えるだけで次々と習得できる。これも散策していれば自然に満たせる。
最大の魅力はなんと体力を最大2倍まで伸ばせる事。
この伸びた体力は戦闘中だんだんと減っていくがその速度は緩やか。余剰分の体力は緩衝材としてダメージを肩代わりしてくれる。 他にもヒートゲージの上昇量や攻撃力も増えるので、能力強化としては破格。『5』の難易度低下に拍車をかけた。 問題は金稼ぎの手段が少ない秋山と品田では利用しにくい点と、皮肉な事に川越シェフ自ら提案する料理は回復力が多すぎて他のメニューが選べなくなってしまい、この能力には向いていないという程度。
元となる桐生一馬専用技「虎落とし」は、タイミングが一瞬だが、当てれば相手の体力を一気に削るカウンター。本来ならタイミングを見極めた人でしか出せない様な大技である。
問題となるこの「極」は「虎落としを使えるタイミングを長くする」強化だが、 敵の攻撃に対し コマンドを連打するだけで次々決まる位に緩くなる ため、ごく一部の敵を除き虎落としゲーと化す。 さすがに公式もやりすぎたと思ったのか、後の作品では採用されていない。そして虎落とし自体の習得もかなり後半になったりと、虎落とし自体にもとばっちりがきた。
……が、初代のリメイク『龍が如く 極』では、素の虎落としそのものが「虎落とし極レベルの判定の緩さ+威力はシリーズ最大級」となり、『5』以上に虎落としゲーと化してしまっている。
コンボ技であるフィニッシュブロウが当たれば様々な投げへと強引に繋ぐ能力。
相手が反撃しようとしてもフィニッシュブロウがかすりさえすれば投げで無力化できたり、敵を一気に蹴散らしたりとあらゆる面で便利だった。 それ故に『3』『4』では大技に必要な「ヒートゲージ」をある程度消費していたが、『5』では唯一無消費で出せる仕様となっている。 これを利用した永続コンボまであり、それを使えばラスボスだろうが裏ボスだろうが殆ど消耗なしで倒せる。
前者「バウンドホールド」は桐生一馬専用。『3』『4』と同じく広範囲の投げ技もあるが習得はかなり遅い。
後者「俺流 爆裂フィニッシュ」は品田辰雄専用。序盤から習得可能だが、威力はかなり控えめ。 …裏を返せば 序盤から永久コンボが繰り出せる のだが。
維新から新たに登場した4つのバトルスタイルの一つ。銃器を使って遠距離から敵と戦う型。
龍が如くシリーズ最悪のバランスブレイカー
。
初期では連射力と威力が低く、近寄られると一方的に攻撃されてしまう。しかし、維新は武器に印をつける事で様々な特殊能力が付与できるので… 弐の印 通常攻撃で二発の弾丸を同時に撃ち出し 瞬の印 その上、高速連射も可能 多の印 ダメ押しに敵の人数に応じて攻撃力上昇 といった異常な銃が生成可能。通常攻撃ではリロード無し、弾数も無限なので、幾らでも連射可能。 極まるとその場から動かずとも、通常攻撃連射で敵が次々倒れていく。
更に敵の殆どが近接攻撃を行おうとするので、唯一遠距離から攻撃できる短銃の型は他と比べてめっぽう強く、被弾の危険性も少ない。
専用の特殊弾も威力が高い物から、うおっまぶしい物までありとあらゆる物が揃っており、金はかかるが数を揃えれば様々な状況にも対応できる。 必殺技である「絶技」では高火力を一瞬で撃ち出せる上、特殊弾を使えば更なる強化が可能。他の型とは比べ物にならない強さ。 ボスは射撃されると一定弾数までガードするが、高速連射の印さえついていればハメも容易い。そこから絶技にも繋がり、相手は死ぬ。
武具探索から入手できるショットガン。
またしても銃である。
今回は長銃だし、どのスタイルでも使えるが。
ヒットすると痺れる謎の弾が装填されており、広範囲に攻撃できる。 複数の雑魚敵をスタンさせられるため、護衛対象が何回か掴まれるとアウトのエスコートバトルなどで便利。 通常戦闘においても遠距離から敵を拘束しハメ続ける事ができるため便利。 更に攻撃判定が固まって出ているのか スタンが効かないボスに多段ヒットし、異様な火力を叩き出す 。 難易度LEGENDのカツアゲくん相手ですら回避と武器交換をしつつ撃っているだけで沈む。 ヒートアクションではないので連続使用しても威力は下がらないのも利点。 240万という購入価格と修理費用が一見ネックに見えるが、バブル絶頂期という設定上そのへんのチンピラを殴るだけで十万単位で金を入手できる『0』では意外とすぐ。先述のカツアゲくん相手で回収も容易。 店で修理するまでの保険用にリペアキットを1つ・残り枠でびりびりショットを15丁程用意しておけば神室町や蒼天堀を駆け巡る長期戦にも十分に対応可能な万能武器。 東城会や近江連合はカラの一坪云々言う前に龍虎飯店を抑えておくべきだったのかもしれない。 びりびりショットを乱射する若き桐生と真島の姿は日本中が狂喜乱舞していた時代から始まった「龍」の伝説とは一体何だったのかと思わせる。
武器につけられる銘で、攻撃力が1.5倍になる。最大6個つけられるが、1つは全能力の上限が倍になる「開」で埋めた方が良いため最終火力は3000*7.5倍。
ここまで高いと最高難度の武将ですら適当に戦うだけであっという間に溶けていく。シンプルイズベストな強化要素。
他ゲーでのボスに該当するサイコパスのうち一部は専用武器を持っており、撃破するとその武器も使用可能になる。(しかもマップを切り替えると何度でも復活する)
その中でも、比較的序盤に戦う事ができるピエロのアダム・マッキンタイア(35)の持つ小型チェーンソーが他の武器を遥かに凌ぐ凶悪性能。
これは
圧倒的に扱い易いのに威力は通常チェーンソーからほぼ据え置き
、他のサイコ武器同様に耐久力も高め…と、通常チェーンソーが可哀想な程に高性能。
そして通常チェーンソー(2カテゴリ)と違い属するカテゴリが3つと多いため、 「本」の効果(対応するカテゴリに属するアイテムの耐久力を高める) を3種類分重ねれば耐久力が通常の27倍にも跳ね上がり、無計画にゾンビを斬りまくってもそうそう壊れなくなる。 その反省なのか、次回作のデッドライジング2では27倍にできるのが木製バットのみになっており、 初登場のコンボ武器にも本による耐久力強化が適用されなくなっている。
ストーリー中に手に入るRVF-25、VF-171EX(ルカ機)のSPA(必殺技)。
内容は両機体とも共通で、「自機周囲にゴースト(無人機)3機をリミッター解除状態で展開し、一定時間好き勝手に暴れさせる」というシンプルなもの。 各ゴーストは独自にステージを自由に飛び回り、周囲の敵機を自動的にミサイルとレーザーで攻撃する。 更に本作では2機の僚機を同伴でき、同機体3機で出撃する事も可能。そして僚機のSPAは指令コマンドにより、プレイヤーの好きなタイミングで発動できる。 僚機で使用しても特徴は全く同じであるため、 自機と僚機の他に9機ものゴーストが縦横無尽に飛び回り、圧倒的な火力で敵集団を蹂躙していく 。
またこのSPAを使える機体自体が中盤で手に入る上に、追加装備によってSPAに頼らなくても十分な火力(ミサイルや通常状態のゴースト等)を確保できるため、
手に入った時点でゲームのクリアはほぼ確実と言っても過言ではない。 強いて欠点を挙げるとすれば、ラスボス等の超大型の敵に対しては攻撃箇所が大量にあるため火力が分散してしまう事位だが、囮としても機能するのでその場合も十分役に立つ。
シリーズ2作目に登場したマシンガン。通称「指」。
その名の通り指を模した銃身から同時に5発の弾を発射するのだが、なんと 1発だけでも次点で威力の高いマシンガンの倍近い威力 を持つ。そして連射速度も最速。 オマケに弾数も異様に多く、5連装である事を考慮しても一般的なマシンガンより100発分も多い。 それでいて重量は 全右手武器中最軽量 で、軽装機でも楽々積めてしまう。 射程距離が極端に短いという欠点はあるが、その程度では全くバランスが取れておらず、 ユーザー主催の大会はもちろん公式の大会ですら使用禁止パーツに指定される程だった。 当然ながら次回作では大幅な弱体化を喰らい、程良い性能に落ち着いている。
「一定範囲内の敵をサーチして接近・爆発する浮遊機雷」を投げるグローブ型の武器ガラメカ。
初期装備であるバクダングラブの上位互換に相当する装備…なのだが、正にこれが問題。 というのも、まずバクダングラブからして 最大40発もの豊富な弾数と終盤のステージでも通用する高い火力を誇り、オマケにポイポイ投げられるので連射も効く という初期装備とは思えない程の高性能武器なのである。 これに何のデメリットもなくサーチ機能まで追加してしまった事で、「放物線を描いて飛ぶので乱戦中は命中させにくい」という バクダングラブの数少ない弱点が完全に克服されてしまった 。 突撃して適当に機雷を投げまくっているだけでアホみたいにヒットし、敵は次々と粉々になっていく。 オマケに、騒音で敵を誘き寄せるシャベルスピークと併用する事でサーチ距離が更に拡大。もはや浮遊機雷と言うより 地上用ミサイル とでも言うべき様相を呈する。 一応、空中の敵はサーチできないという弱点もあるにはあるが、初代ラチェクラにおける空中の敵はわざわざ武器など使わなくともレンチ1発で倒せる様な雑魚か、逆にアウトレンジからの狙撃で倒すのが前提で真っ向勝負自体が想定されていない様な敵が大半(例外もいない訳ではないが)であり、近・中距離戦用のジライングラブにとっては余りデメリットとは言い難い。 『3』でも対戦モード限定で使用可能だが、 友情を壊したくないなら禁止した方が無難 。
特殊兵装の一つ。正式名称はQuick maneuver Air-to-Air Missile(高機動空対空ミサイル)。
モデルはサイドワインダーの最新型であるAIM-9X。
射程こそ通常ミサイルより少し長い程度だが、一度でもロックしてから発射すれば、障害物や地面に当たったりしない限りは
命中するまで追尾し続ける
という凄まじい誘導性能を持つ。
どんな姿勢や位置関係から撃っても 発射時にロックオンさえしていればそのうち当たる という凄まじさ。 例えば他のミサイルだと誘導範囲や時間の限界があるため、敵機の真正面か真後ろについていなければ命中させるのは難しい。 自機の斜め前方を、自機の方へ向かって飛んできている敵機など普通は絶対に当たらないし、適正な位置から撃っても加速と旋回を続ければそのうち振り切れる。 …が、QAAMだけは別である。 その恐るべき誘導性能は、ミサイル発射ボタン長押しで見られるミサイル追従カメラの映像を確認すればよく分かる(それこそ漫画の如く何度振り切られてもしつこく追いかけ回し続けている)。 発射されたら最後、まず限り振り切れない という性質から、ミッションはともかく対戦では禁止されている事が多かったと言われる。 この性能で威力が特殊兵装並み(通常ミサイル2発分)なのは本当に頭おかしいとしか言えない。 弱点は装備出来る機体自体が少ない(*8)上に搭載数が少ない事位。 そして装備できる機体は機動性が過敏過ぎて初心者向けでは無いというのも一応弱点として挙げておく。
この反省からか、次回作のACE5では誘導性能が大きく弱体化され、「通常ミサイルよりちょっと誘導性が高い程度」にまで落ち込んだ。
それも流石にやり過ぎと判断されたのか、更にその続編では多少持ち直し、ACEINFで「一度振り切られてももう一度誘導する」ミサイルとなり、 以降は「一対一に限ればまま使えるミサイル」として一定の地位を得る事となった。 なお、 現実のミサイルはもっと高性能 というのだから驚きである。 AC世界が現実離れした機動を取れるのでなんとか回避できる…の方が正しいかもしれないが(*9)。
初出となる「1943」でのショットガンは弾消し効果こそあるものの、低威力かつ攻撃範囲が狭いという低性能で、プレイヤーからも所謂「罠武器」として扱われていた。
だが、マイナーチェンジ版である「1943改」では一転して高威力かつ前作の3WAY並に広い攻撃範囲、なおかつ連射も可能という鬼性能に強化。どうしてこうなった。 このため最初から最後までこの武器だけで進められるレベルで強く、某アーケードゲーム誌からも「 戦艦大和もショットガンの前では鉄くず同然 」と評されてしまう事に。 こんな鬼畜武器も流石に移植版では「それなりに使える」レベルに弱体化している。 また、1941以降の続編作品では1943(改)由来の武器の多くが続投している中、ショットガンは残念ながら続投していない。
今なおスマブラシリーズ史上最強と言われるファイターであり、
海外の某大会ではダブルスでのWメタナイト編成が禁止された・「タイムアップ時で引き分けた場合ガケ捕まり回数が一定以上だと負け」などのローカルルールが生まれる理由になった。 該当記事参照。
上記とは別ベクトルの形でバランスを破壊しているキャラ。
キャラランクとしてはせいぜい中位といった所だが、そのポジションで自分以下のランクのキャラの存在意義を無くしている問題仕様。 理由は「下投げのふっとび距離が固定」という一点で、なんと 下投げ→ダッシュつかみ→下投げ…が繋がる というトンデモ仕様。これで崖際に行くまでお手軽に50~60%程溜まるのだが…。 更に7キャラはダッシュ抜きで下投げ→その場つかみ→下投げ…の永パが繋がるため、その対象である マリオ、ルイージ、ドンキーコング、クッパ、ウルフ、サムスはデデデを出された瞬間詰む 。デデデミラーの場合は先に崖背負った方が下投げループで死ぬという世紀末。
え?対メタナイト?
繋がりません
がなにか?
とまあ、スマブラXのカービィ勢新キャラ2体ともバランスを壊しているという暴挙。なおカービィは中堅程の強さの扱い易いキャラという非常に真っ当なキャラに仕上がっている。
あらゆる武装をキャンセル可能な武装を持ち一機だけ別ゲー状態に。まさしくフリーダム。
該当記事参照。
GAUNTLET及びVAMBRACEの5つの武装のうちの一つと、そのオーバーウェポン(オプションであるクローの耐久値を消費して繰り出す特殊攻撃)。前作に登場したフリーウェイの発展型。
レバーを入力したのと逆の方向に四角錐型のロックオンサイトを展開し、ショットボタンを押し込んで射角を固定している間にこの中に入ってきた敵を自動発射レーザーで迎撃する。
ロックオンサイトの広さと360°あらゆる方向に地形を無視して攻撃できる汎用性もさる事ながら、最も驚異的なのはその凄まじい火力。
通常形態でも大概の雑魚は一瞬のうちに撃墜、オーバーウェポンのウィップに至っては 中ボスクラスでもあっという間に破壊し、接近して撃ち込めばボスでも文字通り秒殺できる 。 おまけにクローの消耗も全オーバーウェポンの中で最も低いため、ミスして失わない限りは気兼ねなく使いまくれる。 「これさえ使いこなせれば大抵の局面は突破できるので初心者に優しい(*10)」「Ⅴのウリである破壊のカタルシスを一番楽しめる」と評価される事も多いが、 あまりに高性能過ぎて他の武器は必要な場面がほとんど無くなり 、中でも「威力は低いが、地形を貫通して広範囲に攻撃できる」という特性のウェーブは完全に食われてしまっている。 とりわけ、SS版においてはラスボスが凄まじい強さを誇っていたため、フリーレンジでの瞬殺以外の選択肢はほぼ無きに等しかった。 過去作においては多数の武器を使い分ける戦略性も人気の要因だったため、オールドファンからは少なからず批判もある。 ボスや大型敵を素早く倒すと獲得スコアに倍率がかかるシステムのおかげでスコアアタックでも必須アイテムである。
次作においても続投したものの、こちらでは威力が弱体化された。
フリーレンジ一強の武装バランスが見直された点を、シリーズファンから酷評されがちな同作の数少ない評価点と見る動きもある。
今作のヒロインかつ花組の一人で、トップスタァとも呼ばれる大女優。しかし彼女は舞台だけではなく戦場でも真価を発揮するのであった。
搭乗する青いカラーリングの無限は番傘型の狙撃銃を用いた遠距離タイプの機体(*11)。 だが今作はSLGではなくACTに戦闘のジャンルが変更されており、そのシステムがとんでもなくこの機体と噛み合っている。 まず遠距離型であるにもかかわらず火力が高い。前衛が反撃を警戒しながらちまちま削っている間にアナスタシアは 弱攻撃をポチポチ押しているだけで降魔がバタバタと倒れていく 。同じ遠距離型のクラリスも火力は高いが、そちらが攻撃範囲に重きを置いている代わりに攻撃モーションが長いのに対し、アナスタシアにはそういった隙もない。 また近距離も苦手という程でもなく、流石に数体に囲まれると楽ではないが強攻撃で散らして距離をとれば難なく解決する。 おまけに近接型は降魔に対して自ら方向や高さを合わせる必要があるが、 遠距離型は近くの敵に自動ロックしてくれる 仕様。 よって大抵のWAVEは遠くから射撃しているだけで本当に解決してしまう。飛行敵が出てこようがお構いなし、近接型が苦戦し易いレーザーを放つ水晶も唯の浮いた的と化す。 大型の敵には距離を取ると避けづらい弾を発射して来るのもありそう単純には行かないが、得てしてジャスト回避を誘いやすく手こずる事はない。 そもそも必ず随伴する神山を張り付かせれば弾を発射してこないので、隊長に前を張らせている間に狙撃に徹する事だって出来る。 極めつけは一直線に強力な射撃を放つ必殺技で、直線上にしか範囲がない代わりにやはりズバ抜けて火力が高い。大型一蹴は当たり前、合体技で強化すると ボスさえ一瞬で吹き飛ぶ 。
但し空中機動が独特のため、飛び移りながらの戦闘は苦心しがち。…遠距離型なので足を止めて狙撃して行けば解決するけど。
また味方のAIがお粗末のため、遠距離型だからといって敵から離れてしまうと僚機が一緒に付いてきてしまう。ザコ相手なら特にそんな事しなくてもアナスタシア一人で十分だったりするのだが…… 強いて言うならこのゲームは章ごとに連れていけるヒロインが決まっているのでシナリオをアナスタシアで無双出来る訳ではないのが弱点(?)。 但し華劇団大戦では自由選択枠が存在するので、特にこだわりが無ければ彼女を連れて行くと非常に楽になる。 必殺技が単発なおかげで大型撃破のポイントを横取りされる心配も少なく、ここでも強さを存分に発揮してくれる。
海賊達の頂点に近い世界に君臨する四皇のうち3人。
三者三様、原作でもとんでもない戦力と能力、おまけにタッパを持っており恐れられているがその脅威は今作でも自重知らず。 その圧倒的な攻撃範囲と火力で技をブンブン振るうだけで原作と遜色ない暴れっぷりを堪能する事ができる。 特にカイドウとビッグマムの二人は巨体ゆえ建造物を粉砕する事が出来、フォルムチェンジまで所持している。(但しフォルムチェンジの習得には多少手間がかかる) ゲームを攻略するためというより、まさしく「無双」を楽しむためのバランスブレイカー級のキャラである。
前者はDOOMⅡ初登場の水平二連ショットガンで、散弾を2発ずつ同時に発射し、最大でノーマルショットガンの3倍近い弾数=威力、そこそこ広い攻撃範囲を持ち、しかも
2面目で簡単に見つかる
。
後者は初代DOOMでも隠し武器で登場した大型銃で、プラズマライフル用のエネルギーセル40発分を一度に消費して着弾対象と視界内の敵全てに大ダメージを与える。 どちらも非常に強力な武器だが、前者には「発射後の硬直時間がノーマルショットガンの倍近くの長さ」「ノーマルショットガン以上に弾が散り、遠距離では役に立たない」という弱点があり、後者はそもそも中盤以降の隠しエリアを除いては最終ステージにしか手に入らない隠し武器である上、武器としても弾速の遅さ=全体攻撃の発生の遅さと仕様の癖という欠点を抱えていた。 更に両者とも弾の消費が激しい事もあり、「シングルプレイでは」特に大きな問題とはならなかった。
しかし、本作で定着したオンライン対戦モードでは、「マップはステージ1を流用した狭い非環状通路がメイン」「全ての武器が普通に出現する」という仕様から
これらの欠点がまとめて解消されてしまう
。
結果、スーパーショットガンは 命中さえすればほぼ確殺 、BFGは 手近な壁に撃ち込んでからすぐにサイドステップで顔を出すと視界に入ったプレイヤーがまとめて死亡 という凶悪武器と化してしまった。 良くも悪くもDOOMⅡが黎明期のFPSである事を象徴する存在と言えるだろう。 これによって当時のプレイヤー達はスーパーショットガンやBFGを使いこなすためのキーバインドを研究する様になり(*12)、それまではあまり一般的でなかった マウスエイム の有用性に着目。 後に同じid softwareが発売した『QUAKE』の対戦コミュニティでこれが更に発展し、プロプレイヤー「Thresh」によって WASD操作 が誕生。Valveの『Half-Life』で公式採用され、現在のデファクトスタンダードに至る。
それぞれ地球軍とコヴナント軍が使用する拳銃型の武器。
FPSの御多分に洩れずHALOシリーズでも多数の武器が登場するが、一度に装備できる武器は2種類までという制約があり、どの武器を捨ててどの武器を持つかの駆け引きが戦略においては重要になる。 が、シリーズ第1作においては ほとんどの状況でこの組み合わせが最適解 。
まずハンドガンは、コンパクトな見た目に反して「
単発高火力、2倍ズーム可能、ヘッドショット可、集弾性と速射性も良好で、所持弾数上限も120発、かつ弾も含めて入手し易い
」と至れり尽くせりの高性能を誇り、おまけに
多くのステージでは初期装備
。
正面から戦うと苦戦を強いられる「ハンター」も ハンドガンで弱点を狙い撃てば一撃で撃破できる 。 もう一つの定番初期装備であるアサルトライフル(*13)は正直完全に食われており、「ハンドガンを標準装備にしていれば人類軍が追い詰められなかったろうに」などとネタにされている。 一応弱点も無い訳ではなく、実弾系武器の宿命としてエネルギーシールド相手では威力が激減してしまう。 最悪、高火力にものを合わせてゴリ押しでシールドを破る事も出来るが、雑魚1体1体にいちいちそんな事をしていたら弾が幾らあっても足りない。
が、そんな時こそ
溜め撃ち1発で相手のエネルギーシールドを全損させる
プラズマガンの出番。
おまけにこの溜め撃ちにはホーミング性能もあるため、精密射撃の技術もそれ程要求されない。 こちらも最大10発の溜め撃ちを使えるエネルギー容量を誇る上、多くの敵が装備しているので弾が切れてもすぐに再補充できるし、溜めずに撃つ時もサブマシンガン感覚でバリバリ連射でき、大量の雑魚が一気に襲いかかってきてもあっという間に蹴散らせる。 おかげで初代HALOでは プラズマガン溜め撃ちでシールドを剥ぎ、すさかずハンドガンに持ち替えてヘッドショット のコンボが、シングルプレイ、対戦プレイの双方で猛威を振るう事となった。
開発側も重く受け止めたのか、2作目以降ではハンドガンに「所持弾数が少ない」「単発火力が著しく低い」「ズーム不可」「設定との兼ね合い上、弾が手に入りにくいか、そもそも落ちていないステージが多い(*14)」といったデメリット(全てではなく、どんな組み合わせになるかは作品によって様々)が加えられ、プラズマガンも溜め撃ちの誘導性能が強化された代わりに連射力が大幅に低下し、通常攻撃時のオーバーヒートも起こしやすくなって実質溜め撃ち専用の武器に。
更に、きちんと射程・威力が十分で中距離戦に強いバトルライフル(*15)が登場した事もあり、バランスブレイカーとは言えなくなった。 とはいえ「歩兵クラスを相手するには向く」という強み自体は変わりなく、現在でもHALOシリーズは「ハンドガンが強いFPS」として知られている。
ゲーム内DLC『Ash vs Evil Dead』で追加されたサバイバーが持つ固有パークの1つ。その強さ故にプレイヤーからは
英雄の奮起引換券
とまで揶揄されていた。
当初の効果は"攻撃を3回受けると、次に受ける攻撃を無効化できる"というものだった。但しヒット判定は残るため、サバイバー側は一時的なダッシュ速度上昇の恩恵を受けられ、キラー側は攻撃成功後のクールダウン効果を受けてしまう。(*16) よってチェイス時間が延長してしまい即死効果すら無効化してしまうのでダウンさえ奪えない事から、キラーは暫くの間このパークありきでマッチを想定せざるを得なかった。 更に他パークも併用すると一人のサバイバー相手に更に多量の時間を要し、ようやくフックに吊らせられたと思ったら発電機が複数台点いているという状況も多く見られた。 結果、満足にサバイバーをフックに吊るor殺害する事もままならないキラーの査定はだだ下がりし、ただでさえキラー人口の少ない環境が加速化するハメになった。 日頃はこういった事態に緩慢的な対応しか取らない運営もさすがに重い腰をすぐさま上げ、下方修正のアップデートが入り、現在は「味方の代わりに3度攻撃を受けると負傷状態から瀕死状態にならなくなり、そこから更に16m以上キラーから離れた位置で治療を完了すると通知が行く」、 また、「マッチ開始時にオブセッション状態になりやすくなる」という仕様へ変更された。これにより他パークの評価は当初より低く、追加キラーの無い当DLCの魅力はほぼ無い所まで落ちている。
エネルギー弾を発射する、片手持ち4連装ガトリング砲という何かがおかしい武器。
マシンガンの研究レベルを最大まで上げる事で開発が可能。捕虜を救出しつつステージを周回し続ければ、ストーリー後半に入る辺りで手に入る。 単発の威力が初期マシンガンのMP7の 6倍近く と異様に高く、しかもそれをワントリガーで 当然ながら弾薬消費量は通常武器の8倍とぶっ飛んでいるが、弾薬数が豊富なので無駄撃ちしなければ早々弾切れはしないしステージ中での弾薬補給も可能。 こいつを2個開発して左右に持ってぶっ放すだけで、頑丈なターゲットエリアもあっという間に破壊できてしまう。 なお射程が短いのはマシンガン共通の特徴で、ぶっちゃけ何の弱みにもなっていない。
今作から登場する希少種ピクミン。
公式サイトでは力持ちであるのと、投げるとドスンという説明が書かれている…のだが、その「 投げるとドスン 」というのがバランスブレイカーと言われる原因となっている。 岩ピクミンを除いた各ピクミンは敵の原生生物に投げるとその生物に張り付き、そこから攻撃してダメージを与える。しかし紫ピクミンだとその重さ故か張り付いたタイミングでダメージを与える事ができるのだ。 1匹では大したダメージは無いが、当シリーズは数の暴力で戦うゲームであり、紫ピクミンを投げまくれば高いDPSを叩き出す事ができる。 それだけでなく、この時に相手をスタンさせる事がある。こちらもピクミンの数の暴力で容易にスタンに追い込む事ができてしまう。 投げた先に原生生物が近くにいた場合、その原生生物に向かって着地するホーミング機能も備わっており、これら3つの要素によりほとんどの原生生物は紫ピクミンをひたすら投げるだけで対処できてしまう。物理的に燃えている相手だろうと衝撃の余波で打倒出来てしまう程。 次回作以降ではスタンの削除等かなりの弱体化を受けるものの、高い攻撃力は相変わらず頼りになる。
全身が氷のピクミン。今作の新顔。
攻撃力こそ低いものの、攻撃を続けると相手を凍結させ動けなくするという『2』のゲキニガスプレーの様な能力を持つ。 凍結だけでも強力なのだが、ここに攻撃速度・攻撃力向上のゲキカラスプレーを併用する事で 「向上した攻撃速度で相手を即座に凍結」→「そのまま向上した攻撃力で瞬時粉砕」 という無慈悲な戦法を取れてしまう。 ゲキニガと大きく違うのはスプレー無しでも凍結自体は使える点。粉砕役に赤や紫ピクミンを連れていけば攻撃力の低さもハンデにはならない。 水場がある場合はそちらに投げて水場を敵をごと凍結させる事で、 水場を凍らせてる氷ピクミンが呼び出されない限り永久に解除されなくなる 。 活かせる場面はあまり多くないが、ボスラッシュとなるラスダンには水場に登場するボスがそこそこの数存在するので… 但し、凍結耐性を持つ生物もいるため何でもかんでもボコボコにできる訳ではない。まぁそちらはゲキカラでゴリ押せるが… なお凍結状態で倒すと死体が残らないので、死体運搬のスコアが重要になるダンドリチャレンジでは注意。
DLC車両の8輪ヘビートラック。
大出力エンジンと大径タイヤによる圧倒的な悪路走破性を持ち、耐久性や安定性も高い。スピードはあまり出ないが、速さを競うゲームではないのであまり気にはならない。 燃料は車体に500L、本体付属のサービスキットに50Lとべらぼうに多く、カスタマイズでトランクリペアを載せれば追加で140L。 合計690Lは他のトラックの2倍~3倍 にもなる。
本作のヘビートラックはカスタマイズが少ない場合が多く、特定の用途に投入すれば大活躍が見込める特化型車両という立ち位置の者が多い。
しかしこの車はカスタマイズの幅が非常に広く、フレームアドオンで装備できないのは金属探知機(一部のミッションで使用する特殊装備)とメンテナンスフレーム(燃料と修理ポイントを積んだ救援用装備)のみ。 しかもサービスキットとトランクリペアには修理ポイントが入っており、両方装備したら フレームアドオンを空けた上でメンテナンスフレームよりも多くの修理ポイントを確保できる 。 カスタマイズを使い分ければ通常の荷物輸送、丸太積み込み、マップ上に落ちてる荷物の回収、他の車の救援と何でもできてしまう。 こんな車が、DLCで 課金購入すればすぐに使用可能になる 。
欠点というと巨大な車体ゆえに狭い所に入れない、小回りが利かない事位。
2024年2月に追加。レアリティ星4で550コストの汎用機。
その凶悪さは実装初期のユニコーンやメタス[重装備仕様]すら軽く凌駕するバトオペ2史上最凶最悪の壊れ機体。 当作における本機は細い横幅によって被弾リスクは低く、横移動と後退の移動減衰が他の機体より少なく、 下格闘が高倍率で緩衝材スキルを無効化するなどこれでもかという程の豪華な特性を持つがこんなものは序の口でしかない。 真に壊れなのは凶悪極まりないパッシブスキル「ディフェンシブショット」の存在で、 射撃主兵装を構えていればシールドへの射撃ダメージを80%カット(HP5000のシールドが実質25000に大幅強化)、 ダメージリアクションおよび蓄積よろけを無効化、シールドがあればスラスター移動中に射撃主兵装を撃てる 。 登場後の550環境は 「Pガンにあらずんば汎用にあらず」「他の550汎用機を全て過去にした機体」「Pガンの数が多い方が勝つ」 と言われる程の一強環境となった。 また上位環境(600~650)に出張しても十分戦える。この場合、相手からすれば倒しても550ポイントと実入りが少ないのも厄介。 イベント告知動画の冒頭で別日に撮った動画が流れ、想定以上の戦果を叩き出しているため下方調整の調査に入っていると明言する事態を起こした。 後日公開された本機の戦果でも 勝率57.2%、ライバル勝率59.0%、損失数2.6 とこの3点については過去最高の戦果を叩き出している事が判明。 4月25日に下方調整されたが「使用感が変わらない様に」と言う方針の為か星4の為かマイルド調整で550コストにおける一強状態は余り変わらず、 挙句同日に 2ヶ月遅れでSteam版に修正前のパラメータで本機が実装 された。こちらは6月に調整すると公言し炎上している。 6月20日に4月の下方でも戦績は変わらなかったため翌週に2度目の下方調整を行うと宣言された。なおSteamは8月末になる予定。
ちなみに本機はいわゆる「にせガンダム」の類。そのため高級ゲム・カモフと揶揄される事もある。
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| + | ☆対戦格闘ゲーム |
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拳を極めし者。言わずと知れた隠しボス、兼隠しプレイアブルキャラ。該当記事参照。
家庭用でのみ使用できる隠しボスの一人。
通常攻撃で銃を使用するのだが、弱攻撃が 射程無限・ヒット時ダウン・弾数無限・弾速が速い・ガードされても削る・飛び道具貫通・隙小さい という素敵仕様。 他にも相手ダウン時の挑発で相手のゲージをゼロにでき、弱攻撃とほぼ同性能の対空技を持ち、全キャラで唯一投げられ判定が無いなど全体的に無茶苦茶な性能。 ぶっちゃけ相手から離れて弱攻撃連打してたら全キャラに圧勝できる。
以上4名の事で、格ゲーのバランスブレイカーとしてひとえに有名。
フォクシーについては後述。他の3名の詳細は該当記事参照。
フォクシーとペット・ショップは大会で使用禁止。
毛利は色々おかしい事で知られるBASARA Xの全キャラに低く見積もっても7:3以上の絶対的優位を誇り、某プレイヤーに「トキvs毛利は毛利8:2有利」と言わしめたアークシステムワークス初期の天下人。 エディ(『ギルティギアイグゼクス』シリーズ)や花京院(『未来への遺産』)も極めればそれぞれ同作の全キャラに有利をとれ、特にエディは1度ダウンを奪えば分身とのガード不能連携でそのまま相手をK.Oできる程の極悪キャラだが、オクラと病人以上に扱いが難しすぎるため別枠扱いされる事が多い。
☆フォクシー(KOF2001)
通常キャラでありながらファンに「存在自体がバグ」とまで言わしめたキャラクター。 異常に強い空中ふっとばし攻撃、単独即死コンボ可能な可能な高火力、殆ど隙がない無敵対空技、地を這わない飛び道具は全て潜り抜けられる等々、 対戦システム上弱点といえるものが無く全体的なキャラ性能からして何かおかしい。 ダメ押しとばかりに 簡単に使えるガード不能バグ (*17)まで存在し、その強さを更に狂った物にしていた。(なおPS2版では全て修正済み) 以上の強さから、割と大らかなKOF史上唯一大会での使用禁止キャラとして扱われる負の偉業を成し遂げ、一般のゲームセンターですら 「フォクシー使用禁止」 の張り紙が珍しくなかったという。 |
| + | ☆RPG |
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固有ジョブが全ての剣技を使える剣聖というジョブで、常時ヘイストのエクスカリバーを持つ超高性能おじいちゃん。
該当記事参照。
白魔・黒魔・時魔・陰陽士の魔法をMP消費ゼロ・即時発動・マップ全域対象・
いわゆるFFシリーズで登場する「レベル5デス」とか「レベル3フレア」などの汎用性を極限まで高めた様なアビリティであり、 狙ったキャラを対象に含めたり逆に外したりする数値計算が少々…というかかなり面倒ながら、その計算さえ出来てしまえばやりたい放題。 計算が出来なくても、味方の装備を整えて耐性を与えるなどすればかなり大雑把に扱える(「算術ホーリー」や「算術トード」等)。 アビリティ習得のために必須のジョブ「算術士」自体の性能は低めで経験値稼ぎが面倒であるなど、習得と運用に一定のハードルがあるのが救いか。
敵一体にダメージを与えるメラ系呪文の中堅だが、今作のメラミは
メンバー全員が余りにも手軽に習得可能
なのが問題。
ダーマ神殿で魔法使いに転職し、熟練度1なので適当な雑魚を一回倒せば完了。 一度覚えてしまえば別の職業に転職しても問題なく、MPの少ないハッサンすらも炎のツメを振り回す事でお世話になる。 ダーマ神殿開放直後にメラミが飛び交い、多くのモンスターを消し炭に変えていったとか。中には効きにくい敵も居るが中盤の強力な汎用攻撃である事に変わりない。 流石に習得が手軽すぎたためか、次回作『7』では熟練度を5まで上げる必要が出てきた。こちらはこちらでメラ耐性ばかりやたら低い敵が多いのが問題ではあるが。
はやぶさの剣(or改)を装備してはやぶさ斬りをすると、2×2で4回攻撃になる。
それだけなら『8』と同じだが、本作ではスキルによるパッシブ(攻撃力の底上げ)や弱点属性のフォース付与、バイキルトやテンションが全弾に適用される、複数人が同じ攻撃を当てる事による打点ボーナス… といった恩恵が重なり、一発一発がダメージ数百以上、一回の行動で1000~2000台のダメージを簡単に叩き出してしまう。 このゲームにおける最高峰かつ基本とも言える攻撃であり、他の攻撃法が全部霞んでしまっている。
配合素材が待ち人の扉までのモンスターで用意できる獣系×悪魔系で済むため、配合が解放される格闘場Fランククリア後にすぐ作る事ができ、配合解放後に入手できるモンスターとしては加入時期が最も早い。
それだけでなく、1回配合しただけの個体の攻撃力がレベル10時点で大体160に達するなど異常なまでに攻撃力の成長率が高い。中盤まではマヌーサとうけながしに気を付ければほぼ無敵と言える物理性能である。 特技もあまり高くない素早さを補いつつパワーを活かす事ができる「しっぷうづき」、ボス戦における足止め手段となる「あしばらい」など優秀なものを覚える。 成長速度も速い上に、キラーマシン、ユニコーンなどの次なる優秀な攻略要員の配合素材にもなる。 素の耐性が脆く終盤には心もとない上に、賢さやMPがほとんど伸びず配合素材とする場合に次世代の個体の特技習得に悪影響を与えかねない点は、注意が必要。
DQMJ2以降のモンスターズにおいて、主に見知らぬ対戦で使われているコンボ。
具体的には、おにこんぼう等の攻撃力の高いモンスターで「しっぷうづき」orダークドレアム等の「れんぞく」持ちで「すてみ」を使った後、 クインガルハート等の「こうどう はやい」持ちが「ラウンドゼロ」を使い、相手を行動させずに1ターンの間一方的に攻撃するというコンボ。 これにより、こちらのターンが回ってくる前に半壊してしまうため、大いに忌み嫌われた。 あまりにもお手軽かつ凶悪なコンボだったため、DQMJ2P以降ではしっぷうづきの弱体化や「しっぷう・ゼロ封じ」スキルの登場で対策…と思いきや、 すてみは弱体化されていない上にアストロンの仕様変更等で残念ながら根本的な対策になっていないのが実情。
該当記事参照。
合成で入手するアイテムで、内蔵スキルに
クリティカル2とアクセル
というこのゲーム最強のスキルを持つ、エミルの真の最強武器。
エミルの通常攻撃が 無限コンボと化す トンデモ武器で、タイマンした相手は一度怯むと死ぬまで一方的に殴られる。 しかもクリティカル率が上がる都合、クリティカル以外で一切怯まないグローリー相手に対するエミルの数少ない対抗手段にもなる。 そしてこの武器、クエストを頑張ればなんと 中盤から普通に手に入る 。 ちなみにラタのファミ通攻略本は ファミ通にしては珍しくまともな事を書いており 、しっかりとラストバトル前の持ち物チェックにこの剣を含んでくれている。
該当記事参照。
本作ではモンスターを仲間に出来、能力は料理や薬草、アクセサリーでこっちで操作できる。
だけでなく、 成長率が能力バランスに依存して変動する 仕様があったのでさあ大変。 「最初に仲間にしたウルフが串焼きが好きだからとそればかり与えまくる」「物理攻撃上昇のスキルを覚えたモンスターに更に物理攻撃力を上げるステーキを好物だからあげる」等の 割と一般的にやりそうな行為の範疇ですら 、一周目なのに 物理攻撃2000だの3000 だのと他テイルズだと2周目以降ややり込みを極めた果てに到達しそうな火力が実現する。 実現してしまう 。 結果、ちょっと育成を工夫するだけで、エミルやマルタがチマチマ数百ダメージ与える横で4桁後半や5桁のダメージを当たり前の様に連発して敵をなぎ倒す殺戮兵器が誕生するのである。 ちなみに、術はマルタ並みかそれ以上にヤバい奴が居たりするが、そいつはAIの問題で扱いが若干難儀なうえ、そいつ以外は詠唱速度が常識的な範囲のため、物理特化モンスターのインパクトには及ばない。
そんな物理攻撃特化モンスターの中でも特にヤバいのがこいつ。
回転体当たり技のヴァラースチャージ以外全てを使用禁止にし、物理攻撃特化で育成したこいつにフェラルシャドウ2つ(*18)と教書「一撃必殺」(*19)を使って更に物理攻撃カンストまで持ち込むと、 ラタトスク最強のモンスターに最強の破壊力が合わさってしまう 。 具体的にどうなるかというと、高速移動で距離を詰める上に多段ヒットする通常攻撃( 軸補正付きで敵に回すとプレイヤーですら回避困難な凶悪性能 )からコンスタントに 超威力+多段ヒット のヴァラースチャージに連携する様になる。 そんなものがノーガードで当たれば、難易度アンノウンのHP5桁後半~6桁で超硬いモンスターですら瞬く間にHPが溶ける。 数少ない難点はLV上限100でドーピングしないと耐久面(特にHP)に難があるのと、小型の敵に一切攻撃が当たらない所。 そして 盗み目当てにマルタで格闘している敵ですら一瞬のうちに通常攻撃で連れ去り、そのままヴァラースチャージで即死させてしまう 所だろう。 ファミ通お墨付きの物理攻撃特化オススメモンスターになっているが、 ラタに関してはファミ通はガチ であり、実際下手なレベル200モンスターより恐ろしい破壊神っぷりを見せる。
5秒間無敵化
という単純かつ究極のバランスブレイカー。
秘奥義すらすり抜け、低コスト、効果時間が切れる前に重ね掛け可能、Vには防御が激減する代わりにTP消費が1になる装備ありと至れり尽くせり。こうなるともうラピードが倒れる可能性はほぼゼロになる。 あまりにぶっ壊れているためPS3の完全版で修正されると思いきや、この技の派生で ダメージを受けるまで攻撃範囲を強化する技 が登場し、より一層凶悪になった。
シリーズお馴染みの悪魔合体は、本来は合体結果が主人公のレベルを超えないよう制限がかかる(*21)。
しかし『真Ⅱ』での上記合体は、バグによって 主人公のレベルを超える悪魔も問答無用で作り出せる 。 しかも検証によって同シリーズにおける合体事故に相当する「突然変異」が起こる条件が割り出された上に、 突然変異の結果作れる悪魔は邪教の館の場所毎に固定されている事まで判明 。 同作において最大のバランスブレイカーであるため、意図的に縛るプレイヤーも少なくない。
八艘飛び。該当記事参照。
賊神とある様に初出の4ではなく5Rの方。無印と賊神は図鑑登録時のレベルが異なるだけで性能は同じ。
万能属性で全体にそれぞれ3回魔法攻撃の「幾万の真言」とペルソナ全書の登録率で攻撃と防御が最大100%上昇するパッシブ「国産みが如き業」で序盤から終盤まで敵を悉く蹂躙し尽くす最「凶」の壊れペルソナ。 更にデフォルトで勝利の雄たけびを持っているため戦闘後は全回復、弱点を持たず祝福・呪怨以外は全て耐性持ちといった至れり尽くせり。 DLCなので買わなければいいのはPS版までの話。リマスター版では全DLCが収録されているのでベルベットルームが解禁されたらすぐに使える、更に 初回は無料 で貰える。
調合で作成可能な戦闘用アイテムの1つであり、PS版の初期出荷分ではバグが原因で
ラスボスだろうが隠しボスだろうがそこそこの確率で一撃死させる
最強アイテムに。
しかも調合に必要な薬草は店売りされているので、量産や随時補充も簡単。 第二出荷分以降は修正されて一部の敵に効かなくなったが、それでも強力なアイテムには変わりない。
ブラックスミスでダマスクスから作るか、後半のダンジョンの雑魚敵がよく落とす鎧。
やや高めの防御力に加えて、攻撃力と命中と回避も強化される。 但し幾つかの属性が弱点となり、装備中は凄まじい速度でHPが減少するデメリット付き。 一見するとデメリットアイテムなのだが、装備中は物理・術・弱点属性を問わずあらゆるダメージを無効化するとてつもない効果を持っている。 回復呪紋が使えるノエルにも装備可能なので、戦士3人+ノエルのPTで全員にこれを装備しているだけでMPが尽きない限り無敵となる。 この項目で紹介されているSOの装備はどれもバグ由来なのだがこれは完全に仕様なので、後期版やPSP版でも使用可能。 MPを消費して無敵化するブラッディヘルムもあるが、MPの回復手段は限られる上にMPが0になったら無敵が解除されるのでこちらはほぼ使われない。
シナリオの中盤より前辺りで貰えるアクセサリー。
装備すると敵全員のHPとMPが倍になり、経験値が申し訳程度に300増える。 単に戦闘難易度を上昇させるアイテムなのだが無印版ではバグがあり、敵のMPが10万を超える場合99999になり、MPにダメージを与えるスキルを活用すれば簡単にMPを削り切れる様になる。 そしてこのゲームには MPが0になっても戦闘不能になる 仕様があるため、裏ボスだろうと五分足らずで撃破可能になってしまう。 ディレクターズカット版では修正され10万を超える様になった。
前者は物理ダメージを、後者は魔法ダメージを10分の1にするアクセサリー。
但しダメージをカットする際に15%の確率で壊れてしまうのだが、これを武器に合成する事で破壊確率が踏み倒され、無条件で 全ダメージを90%カットする凶悪武器 が誕生する。(高難易度モードの裏ボス相手ではそれでも押し切られるが) これもディレクターズカットでは修正され、攻撃をヒットさせた際に破壊判定が行われる様になった。一品物の最強武器でも容赦なく壊れてしまう。 しかし逆に言えば攻撃さえしなければそのまま使えるため、壁役に攻撃を引き付けて遠距離からハメる使用法が発見された。依然として強力な効果である事には変わりない。
後半になってから解禁されるノアのタレントアーツ。
使用すると一定時間の間、アーツ・スキルが専用の物に変化(*22)。アーツ・スキルの効果はロールによって変化する。 強力な点は沢山存在するが、特筆すべきは 「ボス・ユニーク以外の敵を3%で即死(アタッカーのみ)」「高威力の専用タレントアーツ有り」「発動時に無敵のバフを付与」 だろう。 即死率についてはタキオンスラッシュという複数ヒットの攻撃が乱発可能であり、率の低さを感じさせない。 発動中の専用タレントアーツは、広範囲高威力かつ、スマッシュコンボの効果がある超攻撃的なもの。シリーズプレイヤーなら記憶にある効果かもしれない。 なお、専用タレントアーツのロールアクト(ロールによって違う、タレントアーツのゲージを溜める為の行動)は、どのロールでもタキオンスラッシュを連打していれば大抵満たせてしまう。 無敵の付与はアンリミテッドソードの効果時間より短く、普通に使う分にはあまり重要でもないのだが、工夫を凝らせば パーティ全体が永続無敵 という事もできる。 強力な分、欠点も存在し、代表的な所だとスキルが専用の物に"上書き"される事と、 アンリミテッドソード自体の発動に必要なロールアクト数値が高い 事。 とはいえ、これらの欠点はさほど問題でもない。 前者はそもそもアンリミテッドソードがあまりにも強力すぎるため、余程の事がなければその欠点を感じる事はない。しいて言えば「アンリミテッドソードの最中は、魂ハッキングというスキルをノアに装備させても発動しない」という現象が起こるのに注意すればいい。 後者はフラッシュフェンサーのスキル「いつでもやれる」で踏み倒す事が可能であり、 戦闘開始直後からアンリミテッドソードを発動できる 。 この「いつでもやれる」の存在によって、バランスブレイカーと化したと言えるだろう。
それぞれ以下を指す。
共通するのは技のHIT数。コンボ数を稼ぐ事により攻撃回数が増加するシステムになっており、
HIT数の多い技を持つ彼らはボス敵ですら瞬殺しかねない超火力を発揮する。
5発の針を同時に射出できる、ボウガンの様な銃。
このゲームでは、複数体に同時攻撃する銃は基本的に「ショット」カテゴリの物で、同時攻撃の代償に攻撃力・連射速度・射程ともに低性能といった相応の調整がされている。 しかし、このスプレッドニードルは「ライフル」カテゴリ扱いで性能も高く、更に特殊効果は麻痺。 射程や連射速度に優れたカテゴリの銃に、何のデメリットもなしに「5体まで同時攻撃可能+麻痺」の効果をつけた ら、どうなるかは言うまでもない。 しかも、このゲームでは大剣でも銃でも、武器を装備したら装備者の「攻撃力」のステータスに依存して威力が決まる。 そして、DC版のみこの武器は攻撃力の高い近接キャラである「ハンター」が装備でき、広範囲を容易に無双できる様になった。
後に発売されたGC版以降ではハンターが装備できなくなり、攻撃力低めの銃器職「レンジャー」専用装備になった他、
射程も短くなったり武器自体の威力も下げられたため文句なしの最強ではなくなったが、それでも状況によっては普通に使われる強武器の範疇を守っていた。 後述のフローズンシューター及びヤスミノコフ9000Mと併せて「 レンジャー三種の神器 」と呼ばれ、パーティープレイにおいては自粛の傾向にあった。 ちなみに、カードゲームとなったEP3にも登場しているが、そちらでは逆にあまり使い勝手が良くない。
ライフル系のレア武器。この武器の最大の特徴は、エクストラアタックで発射できる冷凍弾。
確率で敵を凍らせるアイス系エレメントは汎用武器にも付加されるが、この武器のそれは凍結率100%。 命中さえすれば確実に相手は凍る 。 ライフル特有の長射程と速射性も合わさり、離れた場所から敵を一方的に凍らせてはタコ殴りに出来るチート級武器である。 一応、装備しているとたまにプレイヤーが凍結状態になってしまう欠点こそあるが、これも凍結を無効化するユニット「キュア/フリーズ」を装備するだけでカバーできる。 ちなみに、オンラインサービス当時はフォトンブースターと合成する事で「スノウクイーン」に強化できた(*23)が、こちらは弾が貫通する様になる代わりにコンボ不可となり、フローズンシューターとは正反対の扱いにくいガッカリ武器になってしまう。
重厚な発射音や廃莢ギミックが作中外ともにガンマニアから愛されたヤスミノコフシリーズの一角をなす、マシンガン系武器。
このゲームのマシンガン系武器は基本敵に二丁サブマシンガンの見た目で、高い火力の代わりに射程が短く隙も大きいという傾向にあるが、 この武器は何をとち狂ったか マシンガン系でありながらライフル並の射程距離を誇る 。 ロングレンジなら隙の大きいモーションは殆ど問題にならず、加えて基礎スペックもゲーム中最強クラスと言われる「ガルド・ミラ」に次ぐ高さ。 しかもレンジャーであれば他の職業と違って距離による命中力低下が起こらないため、アウトレンジから怒涛の連射で易々と敵をブチ抜く事ができる。 ガルド・ミラは所持しているだけでチートを疑われる程入手困難 であった事を考えると、事実上これが最強のマシンガンと言えるだろう。 渋い見た目に実用的なものが多いヤスミノコフシリーズでも特に強力な一丁である。
使用するとステータスを2上げる事ができる「マテリアル」系アイテムのひとつで、命中力を上げる。
PSOにおいては、命中力は他のパラメーターと比べてやや上げにくい傾向にある。 命中力が足りないと敵に攻撃を当てても命中判定が出ないが、かといってあまり命中力ばかりに気を取られていると、今度は命中判定が出ても火力不足でダメージが通らなくなってしまう。 なので、「いかに他のステータスを犠牲にせずに命中力を稼ぐか」が、装備構成や育成については重要な要素となるが、このヒットマテリアルはそんな命中力確保に特に有効な手段であった。 問題はver.2までは マテリアルに使用制限が無かった 事にある。大量のヒットマテリアルで命中力をカンストさせ、マグは攻撃力や精神力に全振りしてこれまたカンストさせる育成ばかりが横行し、プレイヤー間の個性が潰れてしまった。 ver.2で鳴り物入りで実装された最高難易度「アルティメット」すら、このおかげでゲームバランスが大きく崩れてしまった。 そのため、GC版からはヒットマテリアルは廃止。マテリアルも1キャラあたりの使用数上限が設定された事で、それまでとは逆に計画的なマテリアル使用が重要となった。
2017年7月26日にEP5と同時実装された"上級クラス"。略称は「Hr」。
(ハンター以外と同様)紙装甲で回復面が手薄という弱点はあるが、挙動が既存クラスに比べて圧倒的にキビキビしており、通常攻撃だけでも火力があるのに武器を使い分ければオールレンジ対応可能。そして長射程の必殺ワザアクションがPP回復効率・DPSにおいてぶっ壊れ性能と隙がない。 それだけならまだしも、 折悪しく既存クラスがDPSを中心に下方修正を受けていた (*24)事も相俟って実装直後から環境を独占、右左も上下もヒーロー一色に染まった。 皮肉な事に、この時期は当時のキャッチコピー「集え、英雄」が「散れ、非英雄」と揶揄された通り高難易度のレイドクエストに行くとヒーロー以外は白い目で見られ(*25)、その他のレイドクエストでもヒーローが暴れ回り、 後述する既存クラスの調整と共に火力インフレも発生し、敵のHP(と攻撃力)も引きずられてインフレを起こし始めるという悪循環に陥る(*26)。
おまけに既存クラスとのバランスも滅茶苦茶になり、予定されていたヒーローのアップデートは2度の先送りを余儀なくされてヒーロー以外のバランス調整にリソースを割かざるを得なくなり、
約1年掛かりの調整のうえ、EP6の基本方針に「下方修正は基本的に行わない」という文言が加えられた事で荒れていたバランス議題に漸く落ち着きが訪れ始めた。 あと、既存クラスに下級クラスという揶揄を多分に込めた呼び名がついてしまった事に関して、二つ目の上級クラス「ファントム」実装に合わせてこれらを「 後継クラス 」、今までのものを「通常クラス」とする事で差別問題を解消。 現状、「後継クラスは多方面に強みを持つが、通常(既存)クラスは一点特化の強みで上回る」という方針と思われる。
後継クラスは2020年2月現在3種類存在するのだが、むしろヒーローの方が置いてきぼり気味(*27)なのは皮肉なものである。
余談となるが、ヒーロー実装+他クラスのナーフでバランスが徹底的に破壊されただけでなく、
ヒーロー担当NPCにまで非難の矛先が向いた事を除いてもEP4~5のストーリーが老舗RPGシリーズの風上にも置けない程物議を醸す内容であった(*28)事、そして問題発言に事欠かなかったプロデューサーの所業が殊更に相次いだ(*29)事もあり、 「ヒーローオンライン」と渾名された一連の時期は「 暗黒期 」の一つとされるなど、致命的に民度が荒んでしまった事がうかがえる。
パーティの回復職であるメディックが覚えるスキル。全属性のダメージを大幅にカットする優秀なスキル。
火雷氷の三色属性ダメージだけかと思いきや、斬突壊の物理三属性にも有効であるためほぼ全てのダメージがカット対象となる。 その性能は本来の防御職であるパラディンやバフ職であるバードが涙目になる程。 まあ一作目だけあってバランスブレイク気味なスキルは他にもあるのだが(レンジャーとかレンジャーとか)これはその中でも最たるもので、 使う使わないでは難易度が明らかに違うとも言われる。(もともと初心者救済用スキルだったという話も) その強さと便利さゆえに、敢えてこのスキルを取らずに攻略した人も少なくないと思われる。
本作で登場したデバフ職ミスティックが覚えるMASTERスキル。敵に付与する状態異常の成功率が上がるパッシブスキル。
しかし成功率の上昇が乗算ではなく 加算 で行われているらしく、このスキルを上げると 耐性持ちの相手にも 目に見えて異常が入る様になる。 特に鍛冶を利用して状態異常付与効果を詰め込んだ短剣(通称:モルボルダガー)との相性は凶悪の一言で、サブクラスで二刀流を解禁しようものなら終盤のボスであろうと ただ殴るだけで 封殺できてしまう。
死霊を呼び出して操る職業ネクロマンサーのスキル。相手を即死させ、相手のHPと同じHP(最大9999)の死霊を作り出して戦力に加えるスキル。
+αがついてくるにもかかわらず ついてこない他の即死技より成功率が高い という時点で既に何かがおかしいが、 何よりの問題は即死耐性さえ持っていなければHPが4桁5桁は当たり前のF.O.E.にも普通に効いてしまう点であろう。 そしてネクロマンサーのスキルには死霊に味方全体を庇わせる「無慈悲な盾」が存在する…… 後 は わ か る な ? 。 唯一の救いはHPカンストの死霊を作れるF.O.E.は終盤まで行かないと登場しないという点位か。 しかも死霊を消滅させる代わりにその残りHPに応じてダメージを与える……と言うかスキルLv10だとHPそのままのダメージを与える「等価交換」なんてのもある。
クエストを遂行して店頭で買うか、特定のレンタルタンク買取のおまけで入手できるビックリ性能のS-E。
お金稼ぎはそう厳しくなくて、重量軽くて、48発撃てて、攻撃回数が特性で倍々ゲームで増やせて、パーツが破壊できて、バイオ系とかには会心がよく出て、 敵の迎撃は無視できて、ぶっちゃけ空を飛んだり高速で身をかわす相手でなければラスボス含めて大半の敵に通用する超兵器である。 そして身かわし問題もセメント状態で解決できてしまうので、本格的に怖いのは通常属性耐性持ちや高速回避+迎撃の二段構えしている奴位のもの。 これだけの性能でありながらイスラポルトという中盤で買えてしまうのである。大砲涙目。
なお、シーハンターより強烈な火力や攻撃回数を発揮する様なS-Eは同作にも存在するし、ぶっちゃけノーマルに限ればあまり難易度は高くない。
執着する必要性もあまりないのだが、調達しやすさ・入手時期の速さ・ラスボスもこれで倒せる点で、 「 他のクルマ用兵器の入魂の戦闘アニメーション や隠れた性質をスルーしがちになってしまう」辺り、 バランスブレイカーがある事の弊害を同作ならではの要素でわかりやすく発揮しているかもしれない。
MM4におけるバランスブレイカーといえば真っ先に挙がるのがこの2つ(DLC武器は除外)。
ぶっちゃけ、難易度ノーマル程度なら主人公(ハンター)の特技・電光石火でこれらを連発するだけで簡単にクリアできるし、それ以上の難易度でも超改造の候補の筆頭である。
強化宇宙砲はMM2Rに存在した宇宙砲をある程度強化した状態を通常の武器に落とし込んだもの。
その性能は攻撃力960(フル改造で1198)、広範囲、3連射、迎撃不可、高会心率、弾数最大99、そんなに重くない(超改造なしで最大20.80t)…と至れり尽くせり過ぎる代物。 そして、こんな超兵器がスタンプ屋の景品として 1周で1個必ず手に入る 。初心者への救済措置としても流石にやりすぎである。 唯一にして最大の欠点は 積んだ瞬間にイロモノ戦車になるのが確定する、その奇抜過ぎる外観 とも。 赤いウルフに載せる分には比較的マシだが。
機神鉄槌砲は賞金首「機甲神話マルドゥク」からドロップする主砲。
その性能は 攻撃力1500(★3だと1800、フル改造で2160)、全体攻撃、迎撃不可、高会心率、弾数99 というトンデモ兵器。 ★3だと100tを超えるアホみたいな重量も、無駄に高い防御力を削れば十分実用的な範疇に収まる。元祖ロマン砲のサウルス砲の立場がない。 ドロップ元である機甲神話マルドゥクがはっきり言って弱いのも問題。攻撃力は高いが迎撃システムを持たず、難易度ノーマルであれば自動修理機能も持たないので、装備によっては唯の馬鹿でかい鉄クズになる事も。 ドロップ率も3つのドロップ品の中では一番高いので、★3が出るまで粘るのもあまり苦にならない。
ちなみにそれぞれの上位互換に完全宇宙砲(全体攻撃&4連射)と機神逆鱗砲(超改造なしで攻撃力が最大3125)があるが、
それらは最高難易度であるゴッドをクリアしないと出ない(前者はレンタルタンクの装備、後者は賞金首のドロップ)物なので、やりこんだプレイヤーへのご褒美の側面が強い。
主人公カリンツが終盤に修得する流派及び専用スキル。
真・風月流は修羅モード(*30)と夜叉モード(*31)を持つ。しかし、初期流派の風月流と違って羅刹モード(*32)は無い。 その攻撃力は他流派が霞んで見える程の超火力(初期技の時点で、風月流の奥義・空破剣を繰り出している事からも分かる)で、属性カンの量や自身の状態次第ではラスボスに対しても夜叉モードのカウンターでウン万のダメージを叩きだせる。 しかし、夜叉モードはコマンドが見えない上にシールドも使えないため、コマンドをミスると大ダメージを受けるリスクを孕んでいるのだが… 専用スキル・無形剣は 夜叉モードのコマンドが見える様になる 反則性能。 真・風月流だけでも十分バランス崩壊級だが、そこに無形剣が加わる事によって もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな 状態になってしまう。 加えて、真・風月流習得イベント前に全属性ダメージ半減の専用スキルも習得できるため、ラスボス戦が完全にこちらのワンサイドゲームと化してしまう。
該当記事参照。
まず、本作のバッジには「ピンチ状態(HP5以下)になると○○」という効果を持つバッジが存在する。
それらのバッジは条件が条件なだけに「効果量が高く、BP消費は少ない」という使いこなせば強いバッジなのだが、マリオのHPは初期値の時点で10あるしわざわざHPを減らすのも手間。 という事で、普通であれば日の目を見る事はあまりない。 ……のだが、ステージ5でバレルを仲間にした後、レベーラの調整屋で HPを5まで下げてしまえる 。 つまり、HP調整の手間とかその辺を全て投げ捨て 常時ピンチ状態 という最強モードにしてしまえる。
そうはいってもピンチでガンバル(*33)とか大量に入手できないでしょ?
……と思いきや、 出来る 。 サブイベントをこなす必要はあるが、ゲームコーナーでよりによってピンチでガンバルを無限に入手出来てしまう。 試しにHPを5にしてその分全部BPにつぎ込み、ゲームコーナーで集めたピンチでガンバルをとりあえず15個付けてみよう、とかやるとさあ大変。 マリオの攻撃力に 常時+30 。レンゾクジャンプとかやったら演出のある一部のボス以外全部即死。ツギツギジャンプorジシーンアタックで全ての雑魚が死ぬ。 ここまでやると防御面が心配になるが、普通にやっててもピンチでマモール2つとナマクラヤイバーでほぼ全て0か1しか受けなくなる上にピンチでラッキーとタマーニラッキー系でかなりの回避率も兼ね備える。 そして回復アイテムもキノコ1個で済むという安さ。 その後の展開も楽勝になる最強モードであり、100回ダンジョンもあっさり踏破できるが、唯一の問題はレベルが上がりすぎるとHP5を維持できなくなる事。 レベルと上げられるステータスの都合、マリオのHPはLV70辺りで必ず上がってしまう。 そこまでレベルを上げる事が既にやりこみなのだが。
餃子の必殺技。敵一体を2ターンの間金縛りにし、更に
防御力を1段階下げる
という壊れ技。おまけに消費コストも低く、重ね掛けも可能なのでガンガン使っていける。
原作ではナッパに通用しなかったが、本作ではナッパどころか 最終ボスであるベジータにさえ普通に効いて しまう。 DBZゲーム史上、最も餃子が輝くゲームと言えるだろう。
「トランスファー」で乗り移れるキャラクターの1人、ヒッカリの技。
なんと味方1人の攻撃力を 4倍 にしてしまう。HPが半分になってしまうというデメリットがあるが、それ以上にメリットが強力であり、大半のボス戦がヌルゲーと化す。 このゲームにはその他にも壊れ技が多数存在し、例としては魔法「ハイドーブ」(味方1人の全ステータス2倍)、魔法「リ・オーラ」(味方全員に無属性攻撃以外の全属性攻撃を無効化するバリアを張る)、 ラウーンの特技「化粧」(デメリットなしで自分の任意の能力を4倍にできる)、ティントーンの特技「針」(味方1人の任意の能力を8倍にするが、それ以外の能力がゼロになる。勿論 攻撃力も8倍にできる ) などがあるが、これらの壊れ技が使える様になるのはいずれも物語の後半~終盤である。 だがヒッカリは比較的序盤から乗り移りが可能であり、物語の前半からゲームをぶち壊す事ができてしまう。
レオン・カルナクはメインシナリオである2部攻略後に挑む事になるダンジョンの1つで、イージーでも適正レベルは110と2部ラスボスの適正レベルよりも強力な敵が出現する。
そしてシアレンスの迷宮は前作3より登場した歴代ボスが総出演する隠しダンジョン。 非常に高い難易度を誇り1層の時点で適正レベルなんと300、強力な武器防具を徹底的に強化しても1層の突破すらままならない。 今作は特殊な種族を除きほぼ全てのモンスターを仲間に出来るため、これらのダンジョンのモンスターを仲間に出来ればゲームバランスも崩れる程攻略が楽になるのではと考えた人もいるだろう。 そう、出来てしまうのである。 レオン・カルナクはなんと1部の3つめのダンジョンである黒曜館に行ける様になった時点でもう侵入出来てしまえるのだ。 こうなれば序盤からバランスをぶち壊して一部を除き2部ラストの浮遊帝国城まで無双状態で突っ走ってしまえる。(*34) 一方のシアレンスの迷宮は隠しダンジョンだけあり、2部をクリアして更に王子pt3000でのオーダー必要となるものの、モンスターの強力さはその手間を踏まえてもお釣りが来るレベル。 仲間に出来ればレオン・カルナクはボスすら瞬殺、階層が進む度に新たな装備を作らねばならない程の難易度であるルーンプラーナもガンガン踏破していける程の戦力が備わってしまう。 高火力のトラップだけは一筋縄では行かないものの、回復薬を大量に持ち込んだり日を分けて進んだりすれば装備更新無しでの最下層への到達も不可能ではない。 もちろん途中で止めて後はじっくり高ランク装備の素材集めに勤しむのも良いだろう。
そこまで強力なモンスターなんかそう簡単に仲間に出来ないのでは?と思うかもしれないが、これが実は結構簡単。
入り口でセーブしておいて、あとはひたすら入り口付近のモンスターにアイテムを貢ぐのを繰り返すだけでいい。 プレゼントを受け取ったモンスターは判定が終わるまで動かないため、仲間になるまで貢ぎ続ければ殴られて死ぬ心配もない。 確率こそ相応に低いが、非常に安価なカブの種を多めに持ち込めば試行回数で殴れる。 ちなみにこのゲーム、 難易度をいつでも変更出来る上に難易度を上げるとモンスターのレベルも上がるので……
頭が3つありその中の1つが目と言う
所持スキル「トリプルヘッド」は妖術攻撃が 全体攻撃になる と言う物。しかもダメージも分散せず各個にそのままの威力。 おまけにBランクなため、3体採用も可能(*35) 続編の『3』ではスキル威力が3分の1に修正され、またランクもAになった。
氷の八つ裂き光輪を二つ飛ばすロムの技。そもそも本作自体魔法有利のため、魔法キャラの火力が全体的に高め。
本作ではコンボスキルはパワー、ラピッド、ブレイクのどれかに分類され、その中でも「〇〇コンボの後に使うと攻撃力上昇」という付与効果のある技がある。 これ自体の上昇幅が大きく、そしてツインソーソリッドは「パワーの後に使うと威力があがるパワースキル」、即ち ツインソーソリッドを連発するだけで条件を満たせてしまう 。それ以前に補正が乗らない最初の一発目の火力すら他のキャラやロム自身の他の技より目に見えて強い。 射線の都合で遠距離の相手にしか当たらないという弱点を差し引いても、連発するだけでボスだろうとあっという間に溶ける。 他の魔法キャラのラム(近接型)、リディオ(中距離型)と違い、敵に近づかなくていいため、妨害されにくいのも強み。 |
| + | ☆ローグライクゲーム |
[部分編集]
ひとくいばこ・ミミックの最上位種。本家ではⅦ以降に登場。
本家でも高いステータスに加え2回行動や痛恨の一撃、ザラキを使ってくる強敵だが、 今作のコイツは仲間モンスターの中で最強と言っていいんじゃないかなという位強い。 敵として出ないので「ミミック×プラチナキング」というやや面倒くさい配合で生み出す必要があるものの、 数少ない2回行動可能な「しんそく」持ちで、高いステータス、デフォルトで「まだんはんしゃ」もち、デメリット特性なし(*36)等々…全く非の打ち所がない。 耐性や特技をつけたりして強化すればまさに鬼に金棒。 しかも先述の通り、敵として登場する事はないのでご安心。
自分のHPが減る程ダメージが増加するツメ(武器)。
具体的にはHP1につきダメージが2増えるため、レベルアップ+自然に手に入る程度のドーピングで到達する最大HP500程でもぶっちぎりで全ツメ最強の攻撃力を発揮する(*37)。 更に今作では ダンジョン内の店で最大HPをドーピングできる種を無制限に格安で購入できてしまう のが運の尽き。 適当にダンジョンを往復し最大HPを上げるだけで攻撃力が天井知らずに上がり、最終ダンジョン深部にいる神竜やオメガも撫でるだけで倒せる様になる。 ツメ(とクラ)には特殊能力を2個付与する事ができるのだが、 1枠は論ずるまでもなくがまんのツメの能力で確定 、残り1枠を何から選ぶかというゲームと化している。
こんなツメがセカンドダンジョンの中層辺り以降、ごく普通の宝箱から何個でも入手できるという…。
この能力が発動した時相手は死ぬ。そしてエキスが足元に落ちる。
ラスボスや死神などのエキスにならないモンスターの場合は 次に一撃加えれば問答無用で即死する。 エキスは今作の肝であり、回復や状態異常など様々なものが発生し合成に使えば付加効果がある。 空のボトルが無いと発動しないが、エキスを含むポーションなどの薬類の中身を飲んだり捨てると空のボトルになるため溢れんばかりに溜まっていく。 但しツメにこの能力を付加する吸血鬼のエキスは終盤にしか手に入らない上にやや入手が難しく、発動率も決して高いとは言えない。 だが発動率を100%にする手段も存在する。
5ターンの間透明になる。
ゲームの仕様上最大で10回まで使用可能(回復も可)であり、最大の特徴は店主にすら見つからないため、準備なしで泥棒し放題(*38)な事。 欠点は使用者のうらら自身がかなりピーキーな性能な事と、あくまで状態異常扱いのため状態異常を防ぐ効果が付与されていると不発に終わる。 続編のオメガラビリンスライフでは店に番犬が導入され、道を塞がれやすくなり若干泥棒し辛くなったが、代わりに使用者の樹里はうららより遥かに使い易い性能をしている。
もちものを持っていない時、1ターンで2回攻撃ができる
という無茶苦茶な性能の特性「かるわざ」を持つ。本家で例えると、
持ち物なしで発動する「おやこあい」
と言ったところ。
これにかしこさの「てがはやい」を覚える事で通常攻撃がなんと 4回連続攻撃 になり、PPを消費せずともあらゆる敵をボコボコに出来る。 更には敵味方識別で部屋全体攻撃な上、命中時に一定の確率で全能力が1段階上がる「あやしいかぜ」「ぎんいろのかぜ」、そして「かるわざ」込みで連続で回避率を上げる「ちいさくなる」も覚えるためフロアの最初に積み切ればそもそも攻撃すら届かなくなると、ザコ敵としても最凶だが、プレイヤーキャラとしても最強の一角。 その上、何を思ったのか 最初からフロアの構造が分かる・階段のおおよその位置がわかる・罠を踏んでも一回目は作動しない、壁以外の場所をすり抜けられる… 等の、もちもの無しを補ってなお有り余るオプションのお陰で探索においても隙がない。 極端な話、このポケモンをフルドーピングして使えば、 正面から店主を殴り倒しながら泥棒 する事さえ可能。 ちなみに、運命の塔などのレベル1ダンジョンでは成長率は変わらず、技の習得の早さと初期ステの関係でフワンテの方が格上となる。
「
ほぼ全ての登場キャラにステータスや耐性が設定されている
」という本作の特徴を利用した戦法及びアイテム名。
本作では酒を飲むと酔っ払い、更に飲み続けると吐いてしまう。それを繰り返す事で拒食症→飢餓状態となり、飢餓状態で吐いてしまうと即死級のダメージを受ける。 …もうお分かりだろう。これを狙って発動させるのが呪い酒である。 呪い酒は通常の酒と異なり、あっという間に吐いてしまうので、 相手がラスボスだろうと簡単に飢餓状態に出来てしまう 。 準備も簡単で、店売りされている酒類を購入し、呪縛の巻物で意図的に呪うだけ。あとはそれを相手に投げつけまくれば、大概の敵は瞬間的に病死する。
鉱石を素材に武器防具を作るスキル。
MMOではよくあるスキルなのだが、ライトゲーマー向けローグライクの本作では明らかにレベル帯に見合わない超高性能装備を量産出来てしまう。 本作の武器は武器毎の基礎性能×ランクとなっており、普通にやれば本編クリア時の武器防具は大体ランク4前後に収まるが、鍛冶を少し鍛えれば ランク4どころではない装備がポンポン作れる 。 作れる武器自体は基本的なもの限定で特殊性能の武器は作れないが、そもそもの基礎性能が高すぎるので全く問題にならない。良い鉱石を使えば品質補正で更に追加能力が付与される。 更に鍛冶は 全カテゴリの武器防具を作れるためあらゆる職業で役立てられ、プレイスタイルの制限がかからない 。 一応武器に関しては適性レベルを大きく超えるランク武器は性能にリミットががかかるため9999ダメージ連打などという事はないが、防具はそうした制限がないためまず死ななくなる。 しいて言えば敵ドロップの武器防具が全てゴミと化すためハクスラ要素の楽しみが失われるのが欠点と言えば欠点。 素材の鉱石も素材採掘さえ持てば容易に集められ、鍛冶スキルも習得は簡単、職業によっては初期から鍛冶を持つためやろうと思えば最序盤から手を出す事も可能、 鍛えるのも低品質素材を1個使った鍛冶を連打するだけで済み極めて簡単というハードルの低さも魅力。 |
| + | ☆SLG |
[部分編集]
ジオン軍の水陸両用MS。
かなり初期に開発できるが、ジオン系最終量産MSであるギラ・ドーガ以上の火力を持ち合わせている。 その火力はアムロ・レイ搭乗のガンダムを蒸発させてしまう程。
続編にてゴッグの攻撃力が大幅に低下し、安心したのも束の間、新たなバランスブレイカーが生まれてしまった。
本作では可変MSがMAに変形すると大抵は運動性が低下し、また非可変MSを空中で使う為にSFSに乗せても同様に低下するのだが、ズサ・ブースターの変形に限っては 何故か大幅に上昇する 。 その脅威の運動性は量産機でありながら並のワンオフ機にも匹敵し、終盤の機体であるジェガンやギラ・ドーガを凌ぐ程。特に 空中戦なら逆シャア世代の量産機体を15以上も上回る 。 そのうえ高火力で遠距離攻撃可能と隙がなく、何より 早い段階から作れて安価なため数を揃え易い 。 最強量産機と言っても過言ではなく、この機体だけ作っていればクリアできるとまで言わしめた。
やはりゴッグに代わる新たなバランスブレイカーとして登場。
無印では火力こそジムキャノンⅡに匹敵するもののメインのツインキャノンの命中と攻撃適性が低くイマイチ役に立たなかった。 だがVでは攻撃可能な場所への適正が全部○に修正され当たり易くなり、3機編成でありながらキャノンの火力が同時期の単機支援機並になり明らかに時期に見合わない程のダメージを叩き出す。更にはサブ武器のミサイルポッドもゲルググ量産型並みにある上に命中にも優れるため、場合によっては格闘機の後ろに配置して近接部隊の火力を底上げする運用もアリになってしまった。 第二部以降もSFSに載った機体に対してなら距離を取れば支援攻撃が通用するし、新生ジオンや正統ジオンなどの割と早い時代で終わるシナリオなら地上の侵攻はこれと水中戦用のハイゴッグで済んでしまう程の便利さを誇る。そのため脅威Vでは「ドムを開発する意義はランバ・ラル隊の勝利とドム・キャノンのため」とすら言われる始末。
該当記事参照。
アクシズの脅威と脅威Vに登場。このシリーズではグレミーカラーのワンオフ仕様と緑や白の量産型仕様があるが理不尽と言われるのはワンオフ仕様。ズサブがジオンの量産型切り札なら、こっちは指揮官用のハイスペック機。
大気圏突入能力が無く若干限界が低い(*39)代わりにかなり安くて特別なプランが要らないジオン版Ζガンダムっといった申し分ない性能で、開発してしまえばエンディングまで通用し他のオールドタイプ用MSが霞んでしまう程の性能を誇る。
……と、此処までが脅威無印の話。これだけでも強機体といえるのに脅威Vでは体感的性能がそのままでなんと
開発時期が上記のズサブと同じ位の世代に大幅に前倒し
されてしまった。
おかげでジオン系の他のオールドタイプ用ワンオフ機は更に哀しい思いをする羽目になるし、ΖやEx-Sがあるエゥーゴはともかくティターンズ側はジ・O以外でバウと真っ向勝負できる指揮官機体が無いという理不尽なバランスに。
脅威Vから登場。本作における最優の量産機と言われている。
開発に2ターンかかる、コストがやや高い、移動力に乏しいと言う欠点はあるものの、その他の部分が全て高性能。 そして何より、それに見合わない必要技術レベルで早期開発が可能で、同時期の他の量産機の多くを立場がないものにしている。具体的には、連邦軍でじっくりプレイする場合は第一部(一年戦争)で開発出来るのに第二部(グリプス戦役)の大部分の機体より強い。 開発可能時期の速さが一番の強みなので、終盤は流石に力不足……かと思いきや、特殊武装に改造する事でエンディングまで高性能支援機として使っていける。 但し指揮官用は弱いので注意。エース用のワンオフ機は別に開発しよう。
地球連邦軍の重爆撃機。
元々本機は「量産型仕様だと対空が無力な分フライマンタに劣る」&「ワンオフ仕様ならTINコッドに上空を護衛させながら陸地攻撃に専念する」というシリーズによって浮き沈みの激しい航空機であった。
……が、新ギレンでは戦場での隊列における希少性が撤廃されたせいで、
「頑丈仕様のデプロッグが大編隊を組んで地上のザクを大火力爆撃で蹂躙する」&「対空砲が追加されたのでドップ位なら容易く返り討ちにしてしまう」等々様々な方面で超絶強化。
連邦編なら取り敢えずジオンを地上から駆逐するまで充分に使える(そしてフライマンタやTINコッドが完全涙目)レベルだし、逆にジオン編だとザクⅡJ型やドップが通用しないため対空攻撃が得意なザク・キャノンが開発されるまで侵攻が滞ってしまう羽目になる。
連邦の貧弱な水中専用ボール…のはずだったが何を間違えたのか本作では非常に強い。
性能面や量産性でアクアジムやゴッグを凌駕しており、連邦の水中はこいつだけで抑えられる程。 陸には上がれないが、拠点制圧等は他の機体に手伝って貰えばいい。 しかも新ギレンでは妙に一部の機体を量産したがるAIを搭載しており、その対象にも選ばれている。 ジオン側では水場にこいつが大量に潜んでいるのを何とかしなければならない。
スパロボ初代バランスブレイカーとも言われる。
超威力、超範囲のイデオンガンで敵を根こそぎ吹っ飛ばす。 ただFはイデの暴走があったため、運用にはかなり頭を捻る必要があったが、サルファでは暴走しなくなったのでよりお手軽に。
ご存知我等が冥王。
次元連結システムが発動するとHP回復・EN回復・分身・バリア持ちの発狂火力機体になる。 無改造でも普通に使えるが、武器フル改造でラスボス以外マップ兵器で一撃。 そして脅威の精神コマンドのラインナップでラスボスすらも攻撃開始から2ターン、運が良ければ1ターンで勝利可能。 これが「J」の隠しユニットのグレートゼオライマーになると、もはや単機で戦場を制圧できるレベルに。
同時参戦した上記天のゼオライマーに隠れがちだが、こっちもこっちで大概頭がおかしい性能。
サイズS、飛行可能、豊富な合体技、パイロットのケーンがストーリー上必ず「見切り」を覚える上にバランスの良いステータス傾向であり、 終盤仲間になるマイヨが搭乗するファルゲン・マッフとの合体技「ツインレーザーソード」は最大改造時の威力が9999に到達し、これ自体はケーンが所有する合体技のDフォーメーションアタックS最大改造時の威力と同じだが、 最大の問題は 消費EN10、必要気力110、マイヨの精神コマンド「気迫」の消費SPが10 という破格の燃費の良さ。 事実上の相方となるマイヨの精神コマンドが攻撃一辺倒で回避手段が乏しくメタルアーマーは総じて装甲が薄めである事がネックだが、 ドラグナー3型のEWACで補助すればマイヨの被弾率を下げる事が出来る上に、マイヨが初期PPでアタッカーを習得可能。 大体のボスクラスはこれでなます斬りに出来る。
該当記事参照。
エルガイムMk2より少し劣る性能だが、何故かパーツ数4・かつ初めから全箇所5段階改造済みで入手できる。
そのためV-upユニットをつければお手軽な壊れユニットになる。ダバ(ギャブレー)は、Mk2よりもこちらに乗せ換えた方が強い。 なおエルガイムよりやや強い程度のヌーベルディザードがパーツ数2、下位ユニットのディザードがパーツ数4で無改造入手なので、エルガイムの「パーツ数4かつ5段階改造済み」というのは設定ミスの可能性が高い。 本来の想定ならばエルガイムはパーツ数3、5段階改造はディザードに入るはずだったのではないだろうか。
単純にあまりにも強すぎる。
確かに素の性能は序盤モビルスーツ相応の低さなのだが、例によってV-upユニットで大化けしてしまう。 使える武器は、射程5のビームライフルに移動後使用可能な射程3のガトリングガンと汎用性が高く、弾薬も合わせて計20発と隙がない。 乗り換えでアムロを乗せられるのが強さに拍車をかけており、運動性を改造し移動力や射程を強化パーツでフォローすれば、雑に敵陣に突っ込ませるだけで、全ての攻撃命中率0%かつ攻撃した敵を一撃死させる悪魔の機体と化す。 欠点は…ない。しいて言うならネームド相手には低確率で事故死する位か。 ちなみにアレックスは前作にも登場するが、機体や武器の性能が控えめでここまで弾けた強さはない。
今作の主人公機なのだが装甲、運動性、武器性能、パイロット能力、精神コマンドの全てが優秀な高性能ユニットとなっている。
一応、飛べない、機神拳(移動後使用可能&射程1~3の格闘武器)以外の武器がEN消費型なので燃費が悪い、最大射程が5という欠点があるがこれらは改造や強化パーツで補えるし、後半で神化イベントが発生するとEN回復(小)と飛行能力が付与されるので目立つ弱点は最大射程だけ(これも強化パーツでカバー可能)となる。 性能自体は高スペック止まり&マップ兵器無しと高レベル止まりだが、この項に記載されている機体と違い、最初から最後まで無条件で使用可能、特定パーツに依存する必要が無い等使い勝手で見ればトップレベルである。 パイロットのフォルカが強運(気力130以上だと毎ターン精神コマンドの幸運がかかる)のスキルを所持しているおかげで資金稼ぎ役もこなせる事も重なってプレイヤーの大半がこのユニットを重点改造して単騎特攻させる様になっていった。
該当記事参照。
スパロボシリーズは基本的に各ユニットが1ターンに1回攻撃して1体の敵を倒すゲームだが、
この強化パーツを装備すれば敵を倒すともう一回動けるし、何度でも発動する。入手条件も節制と修理稼ぎをすれば序盤で満たす事ができる。 まとめると、 敵を全滅させるまで何度でも動ける装備(序盤入手可) 。
該当記事参照。
特にソードマスターは封印のせいで 後の作品で弱体化の一途を辿り続けている (if(剣聖)を除く)とも言われている。 だがしかし下記の通り、スナイパーは後の作品でも弱体化されるどころか更に強化され続けている。
端的に言えば上記の「テンションレイザー」に相当するスキルだが、女性しか習得できないのも問題。該当記事参照。
本作では「魔力の半分の射程で、射程内の味方を引き寄せる」という効果の杖。耐久5回。
レスキューそのものは歴代FEでも存在するのだが、覚醒の場合は「 魔力上限が軽く40を超える インフレしたステータス」と「 店で無限に買える 」という点が噛み合わさってぶっ壊れに。
自軍の杖使いにレスキューを一通り持たせ、
移動した味方でレスキューして引き寄せた杖キャラが更に移動して後続のキャラをレスキューする
と言うコンボがやりたい放題に。
1ターンに 30マス以上 の移動は日常茶飯事であり、ボス撃破が条件であれば広めのマップであろうと初期配置からボスの所まで大体2~3ターンで進める。 物量の極みの様な増援や覚醒特有の一斉突撃であっても、 そもそも相手にターンを回さなければ脅威にはならない のである。
暗夜プレイヤーなら説明不要の皆のトラウマ『アサマ杖』。
最大HPを半減させる。死ぬまで治療不可能 というふざけきった効果は こっちが使っても当然凶悪無比 であり、よりによって 白夜と暗夜のラスボスにすら効いてしまう。 特に凶悪さを発揮するのが『覚醒』と同じくフリーシナリオありの白夜編で、ラスボスは離れた位置にいるのだが 下記のドローでいきなり拉致した挙句この杖を浴びせてHPごと最大HPを半減、後は近場に連れてきたラスボスを皆で袋叩きにして殴り殺すだけ という身も蓋もない戦術で抹殺可能。
暗夜ラスボスにしても本来HPが非常に高く、しかもダメージ軽減のチートスキルがあるがこれで一気に弱らせる事ができる。
また、暗夜の凶悪杖トラップ達に対しても この杖なら有効 なので、そいつらの排除にも活用可能。
移動できる敵を
自分の隣に強制的に拉致する
凶悪杖。やはり暗夜プレイヤーのトラウマ。
移動力のない「不動の敵」には効かないため、暗夜では当てたい相手に全く効かない欠陥品だが 白夜編のラスボスやインビジブルキングダムの動くボスには通用する 。 よりによって白夜のラスボスに効いてしまったのが運の尽きで、本来少し離れた所に居て、更に雑魚が周囲に居るので近づきにくいのだが、 1ターン目から無理やりこの杖で拉致してラスボスをこちらの射程内に連れてくる という暴挙が可能。 また、密集している連動敵を無理やり引きはがして倒せるため守りを固めた陣形を切り崩す切っ掛けにもできる。
上級職の一つ、スナイパー専用の戦技。
その効果は「射程2-4(*40)の必殺率が上がった確定二回攻撃」を あらゆる弓で使える というもの。 元々スナイパーが必殺の出易いステータス傾向なのもあり、相手の耐久で弓を使い分けて撃つだけで敵が減っていく。射程があるので安全も確保し易い。 しかも本作は慣れればクラスチェンジの制限が緩くなるのでスナイパー大量生産も可能となっている。 なお確定複数回攻撃の戦技は斧を除く他の武器にも存在するのだが、弓以外は射程1で槍と格闘は一部キャラ限定。 剣の戦技「流星」はソードマスターで育てれば誰でも使えるものの、 「5回攻撃なのに一発30%で実ダメージはたった1.5倍、命中は通常攻撃より下がる、武器消費は他の戦技の2~3倍」と大幅に弱い。
作中で英雄の遺産と呼ばれるユニーク装備の一つ。
効果は魔法の射程+2。…重要なのは魔法の射程が基本2~3となっている中での+2という点。スパロボで例えるなら射程4のビームライフルが強化パーツ1つで 射程8 になる様なものである。 こんな性能でありながら中盤に入った直後には入手可能、入手条件もローレンツが仲間にいると発生する外伝のクリアのみ。 しかもそのローレンツ本人の能力は特化しづらい上に 仲間に加えても4ルート中2ルートで長期離脱する という使いにくさなのだが、もっと相性のいい使い手の存在もあってそれ以上に強力なアイテムとなっている。
初代フロントミッションは2作目以降とはスキル編成や行動形式が大分異なるが、その恩恵を最も受けたのが、マシンガンやバルカンといった連射系の近接火器。
それというのも ◇序盤でも、単発攻撃のショットガンやライフルや格闘と違い、攻撃や迎撃すれば大抵一発以上は命中し何らかのダメージを与えられる。 ◇しかもスキルが上がれば一発毎にダメージボーナスが付くためそれだけでも他の武器が霞む火力を誇る。 ◇壊れスキルその1のDUELとの相性が抜群で、ピンポイントに敵の部位の1か所にダメージを集中できる。他近接火器と違い1発外した位でも問題なくHPが他パーツより低めの腕パーツを破壊でき、アルゴリズムを理解できればそれだけで相手の反撃を封じる事ができる。 ◇更に壊れスキル其の2のSWITCHで反対の手に持ったマシンガンで追い打ちが可能。これにより仕留めきれなかった部位を破壊したり、反対側の腕も勢いに乗って破壊して一気にダルマに出来る。しかも、スキルが上がれば一回の行動で3回以上の波状攻撃まで可能。 ◇上2つよりはやや大人しいが、近接火器スキル其の3のSPEEDはマシンガン系にのみ対応しており、これで更にダメージを上乗せ。
と、スキルが上がる事により他の武器が霞むレベルのダメージを一回の行動で叩き出す凶悪火器と化す。
他の武器が追加攻撃発動してもダメージが400いくかどうかという中で機銃系のみは1000越えなんてザラ、下手すると2000を越える理不尽火力を発揮する。此の火力を前にしてはレイブンという高級高性能ヴァンツァーに載ったドリスコルもひとたまりもない。最終決戦ですら殆どワンサイドゲームとなってしまうだろう。
ファミコンウォーズの続編SLG『ゲームボーイウォーズ』のユニットの一つ。自走砲の最上位種。
この手のユニットらしく移動力が『1』しかないので移動はほとんどできないが、珍しく補給輸送車という輸送ユニットに乗せる事で移動ができ、任意のマスにスタンバイできる。 そして射程はへクス制かつ3-6と長い。どれ位かというと、生産した地点から主戦線となるマップの半分位まで楽々届く。ゲームボーイウォーズ版OMIKATA。 攻撃力も弱くは無く、むしろ地形効果がない場所のユニットをこちらが全快状態なら一撃で全滅させてしまう事がある。 人操作ならこれを生産すれば、戦場をほぼ制圧可能。 「自力ではほとんど動けない」「最終面ではもっとヤバいユニットに存在感を奪われる」辺りでバランスはとれている…のだろうか。
こちらは普通に生産できるユニットにもかかわらずひたすら破壊力が恐ろしい、空の悪魔と海の悪魔。
爆撃機は万全のコンディションかつ相手側に地形効果がなければ、「全ての」陸軍ユニットに対して9機もの損害を確実に与える最強クラスのアタッカー。 更に、膠着防止を兼ねたシステム「レベルアップ」を採用していると、一撃で一方的に全滅させたり、地形効果の上から相手を全滅させるユニットへと成長する。 あまりの破壊力にCPU操作の対空戦車は地形効果を借りないと避けて逃げてゆく。対空自走砲・対空ミサイルも射程の穴を縫えればむしろ経験値でしかない。 人操作でカバーできる点に対してカバーできない点が強いため、真に怖いのは戦闘機と燃料切れ位と言われる。 他のシリーズでも「大物を狙うのが一番な、安定した攻撃力」は健在だが、こんな破壊力は流石に剥奪された。
潜水艦は海軍ユニットで「戦艦→護衛艦→潜水艦→…」の三すくみを担う存在で、これまた攻撃力が非常に高い。そのままでも戦艦を一方的に瀕死に追い込み、無抵抗な輸送船に至っては即死。
これだけなら普通だが、海軍ユニットでしか倒せない。そのため、海軍を潰した上で異なる軍の潜水艦が首都付近の港に乗り込むと、乗られた側は海軍ユニットを生産できなくなってしまう。(*41) 更に、本作から導入された「索敵モード」をオンにしている場合、他のユニットはユニットごとの索敵範囲に収まっていると自動で発見されるのだが、 潜水艦だけは索敵範囲に収めた上で隣接しないと見つけられないので、人操作だと発見は困難、洋上の移動は困難になる。 流石にやり過ぎたのか他のタイトルでは通常モードと潜航モードを使い分ける必要が出たり、単純にポンコツ気味に調整されたりし、以降にこの超性能は継がれなかった。
忍者がバランスブレイカーだのチートだのと言われる蒼天録の真のバランスブレイカー。
名声の高さから来る異常な外交力を持っており、他家に対する従属化・家臣化脅迫が非常に通り易い。 適当な近隣大名家を従属・家臣化させ、ある程度領土を拡大すれば織田だろうが上杉武田だろうが毛利だろうが北条だろうがあっさり従属・家臣化に応じる様になる。 こうなれば国力でも人材でも勝てる大名家は存在しないので、後は煮るなり焼くなり自由。 その気になれば一切戦争を行わずに統一する事すら可能である。
革新(無印)での弓兵は、鉄砲より弱い遠距離攻撃ができるだけの、いわば鉄砲隊の下位互換といえる存在で、あまり使われる事はなかった。
しかしパワーアップキット(PK)になって導入された南蛮技術を取得すると、 射程、火力が大幅に向上 し、強力なアウトレンジ攻撃と化す。 更に今川家には、弓兵を強化する独自技術があり、これも取得すると更に強化される。 その射程は坂本城から琵琶湖の対岸まで横断できる程。(*42) 城から離れた所からアウトレンジで城を削ると、城門破壊と共に『 お味方 が城内に突入しました!』と(味方が城に接触してないのに)アナウンスが入る事から、『あれは矢ではない、弾道ミサイルだ!』『あれは 弾道ミサイルOMIKATA だ!』とネタにされた。 という訳で、この項目で言われているOMIKATAの元ネタがこれなのである。
該当記事参照。
この作品の織田家…というか信長のデフォルト勢力は、初心者向けと言う言葉すら生ぬるい程優遇されている。
尾張地方は人口が多いので開発や増兵が容易、家臣も有能揃い、加えて信長と主要武将は戦国伝で成長が可能。 強豪大名は「戦国伝(任意で起こせる歴史イベント)」で 小競り合いだけで葬れる(特に今川) 。 武田家も戦国伝を発生させると戦闘無しで城が落城する(普通に攻めても楽勝)。本能寺の変も対象の戦国伝を発動しなければ簡単に回避可能。本能寺直前のシナリオだと本能寺の変を起こさなければ 数時間でクリアできる 。 唯一の抵抗勢力である毛利家も総力を上げて攻撃すればほぼ楽勝(惣無事令(*43)エンディングを目指す場合は伊達や島津等とはほぼ戦わない)。
信長の主義(*44)が他の主義より圧倒的に兵力が伸びる「創造」なのもチートぶりに磨きをかけている。
主義「創造」は政策が高額だったり配下の忠誠が悪くなりがちで序盤が辛いという弱点があるが、 織田家はその序盤は豊富な戦国伝でパワーアップ可能で、有力な家臣は皆忠誠が高いので全く隙が無い。 ちなみに信長が大分成長すれば 主義に関係なく全ての政策を実行可能にする正真正銘のチート特性「創造」 を覚える。 こうなると 毎年米売・米買を繰り返すだけで金が増える、米の収穫量1.5倍 などの異常事態が発生するが プレイヤーが織田家を操作する分には そんな特性に頼らなくても他家を圧倒できる ので、はっきり言って無用の長物である。
ただ、こちらが織田家を相手にする時、特に自家が端っこの勢力である場合は非常に辛い。
やっとの思いで中央に進出できる頃にはチートぶりでブクブクに膨れ上がった織田家との対決が待っているからだ。下手すると国力の差を覆せずに詰む。 惣無事令?それに必要な二条御所は大抵織田家が制圧済みですが何か?
S1に限るが国力が圧倒的に高く、強豪である武田家や北条家とは戦国伝で同盟を結べる、
織田家はまだ分裂状態で弱いので織田家を潰した後はひたすら西方の大名を屠るだけでいいと言うチート大名(ついでに義元がイケメン&名君)。 人材に関しても義元や太原雪斎の存在、徳川家臣が傘下のために配下としてこき使えるので問題はない。
PKになって本格的になった会戦を支配する、本多忠勝専用のチート戦法。
その効果は、短時間だが乱戦時に攻撃力+200%、防御力+250%というもの。 攻撃力+200%という点でおかしいが、それ以上に凶悪なのが蜻蛉切固有の防御力+250%補正。受けるダメージが非常に大きいという乱戦の弱点をこの防御力補正で完全に消している。 この戦法を発動させた忠勝を突っ込ませれば数千の敵部隊など文字通り蒸発するので、多少の戦力差など容易に逆転できる。 例えばイベント会戦「長篠の戦い」では、統率・武勇90超で急襲(乱戦+50%)を使う3,000の山県昌景の騎馬隊がおり、彼の乱戦を食らったら大抵の部隊はあっという間に壊滅してしまうが、 その半分の1,500しかない本多忠勝であれば、蜻蛉切さえ発動すれば 忠勝の方が一方的に打ち勝つ 。何かおかしい。 最早鉄砲どころではない異次元の兵器・ホンダムと呼んでも差し支えない。
ちなみに戦国伝「関ヶ原の戦い」を西軍で制する場合、
イベント会戦にてこの男を副将に従えた徳川家康隊3万を撃破するという、とてつもない試練を課される事になる。 前段階の「質・量ともに上回る東軍の部隊(家康以外)を、1部隊も撤退させずに4部隊撃破する(*45)」もキツいのに、家康隊の撃破はもっと辛い。 少しでも家康隊に接触されたが最後、その部隊はホンダムの蜻蛉切で 即死 するからだ。 戦法での弱体化を絡めつつ、家康隊が接触する素振りを見せたら逃走、ターゲットから外れたら反撃……という繊細な立ち回りが出来ないと絶対に勝てない。 これに勝てたら貴方は「会戦の達人」を名乗って良い。それ位本作の忠勝の強さは異常なのである。
同盟相手から物資を恵んで貰うコマンド。
…が 「何度でも使用可能」「敵対心も下がる」「要求物資はこちらが決められる」 仕様のために、 当面戦わない勢力と片っ端から同盟を結び武将総出で援助コマンドという物乞い戦術が出来てしまう。 また、あえて攻めようとしている勢力と同盟し援助で搾り取ってから攻め落とすという外道な戦略も…。 流石に軍師のいる勢力だと渋られるが、その場合は相手側の勢力で多いものを指定したり、こちらの要求を低くして成功率を高めて複数回繰り返せばいいだけなので問題ない。 ハンドブックでも「邪道」「英雄ならこんな姑息な手段は謹んで貰いたい」と記載しておきながらリプレイでは普通に使っている…
普通のシナリオでも豊富で優秀な人材に物を言わせて好き放題するためかなり強いが、最も好き放題するのが英雄集結シナリオ。
文武百官を超える圧倒的な数と質の暴力により瞬く間に他勢力を呑み込みまくりプレイヤーに厳しい圧力をかける。 孫堅や劉備でも百官は超えていないというのに… 後に司馬懿軍が登場したので数は削られたが、それでも三国志前半の強力な武将らがひしめいているため質では圧倒的に優る。
歩兵(重歩兵)系と僧侶系の両方で覚えられる、ごく普通のありふれた回復魔法。殆どのキャラが習得できる。
だが10しかないHPの内3も回復させる事ができるのでその汎用性は非常に高く、序盤から終盤まで敵も味方もヒール1を撃ちまくる事になる。 それが何故バランスブレイカーになるのかというと、回復をすれば1ユニットに対しての最大回復量×ユニット数でそれなりの経験値が入る他に、治療というコマンドで何度でも指揮官自身のHPを3とMPを2同時に回復できるからである。 治療で回復できるのは丁度ヒール1一回分の消費量。つまり治療をしても次のターンには必ずヒール1がかけられる。 これを使ってレベルを上げまくれば最早バランスもへったくれもない。殆どのキャラでできる上に、ルーンストーンというクラスチェンジを最初からやり直すアイテムがあればなおさらである。 特にぶっ飛んでいるのは敵に同じくMP消費2の広範囲魔法ファイヤーボールをわざと撃たれてまとめて回復する事で、これにより1度の回復で1レベル相当の経験値を得るというあまりにトチ狂った効率を叩き出す。 これが問題視されたのかⅢではMPの回復手段が治療でなくアイテムになり、ⅣとⅤでは治療でもMPは回復するが動けるまでにかなり時間がかかる様になった上に経験値が入るのは20ターン以内という制限が課された。
SEGA版OMIKATA。
接近戦に持ち込まれると混乱する弱点があるのだが、弾幕を張って近づかれる前に消してしまえばいいだけの事。 初期の弓隊は非常に弱いが上位のこれらにすれば最早敵なしであり、しかも速射隊は障害物越しの攻撃ができるので戦闘はひたすら丹羽や直江が敵を溶かすだけになる。 これらに勝る射程を持つのは大砲だが、速射隊や鉄砲隊が小隊を組めば射程が伸びるのでそれでこちらの大砲の射程を伸ばせば一方的に撃つだけになる。SLGやSRPGにおいて射程は大正義なのだ。 より上位の弓騎馬隊、鉄砲騎馬隊も同様。
該当記事参照。
1ターンの間ターゲットとなったプレイヤーの操作権を強奪するという、友情破壊要素のあるすごろくゲームで存在してはいけなかった類のカード。
貧乏神の押し付け、手持ちカード全処分、ワープ駅で資金全額処分+冬場の離島へ島流し、凍結寸前の北海道に隔離幽閉 など、様々な妨害手段を構築しうる友情ブレイカー。 最大の問題は、手軽に悪夢を作り得る性能を持ちつつ入手性も作品によっては比較的良好である事。 対CPUは兎も角としても、対人プレイでは行動次第或いはどんな行動でも禁じ手とするプレイヤーも多い。ご利用は計画的に。
ハム×ピクシーのモンスター。ゲーム開始直後から普通に再生できるモンスターの1体。
ハム種とピクシー種のスピードを兼ね備え、ちからの伸びもそれ程下がってはいないとハムらしくそれなりに育て易い種。 しかしこの種の恐ろしさはステータスではなく、ガッツ回復速度にある。ガッツは技を使用するのに必要なステータスで、回復速度が小さい程速く回復する。 そしてヴァージアハピの回復速度は驚異の「 1 」。これは 2秒足らずでガッツが99の最大値まで貯まる という事である。 ちなみに回復速度がウリなメタルナー種でも最速6、ピクシー・ゴースト種で7である。前作で暴れたベニヒメソウは7~8。であるので最速種よりも6倍早いという事になる。 無尽蔵のガッツからガッツダウンと命中率を兼ね備える「超放屁」をぶちかまし続ければ相手はガッツロックで全く技を撃たせて貰えない。 こんな有様からあちこちでピンク色のウサギが屁をこきまくる様になり、公式大会では出禁となった。 なおステータス決定の計算式によると本来の回復速度は12とされる。上位種には及ばないがそこそこ速め程度の値。要するにステータスの設定ミスという事である(*46)。 Switch・スマホで発売される移植版では流石に見逃されなかった様で、他の数々のバグと共にお咎めを食らう事となった。
該当記事参照。
バーストコンボは銃装備キャラの汎用スキルでボタン連打で多段ヒットか、ボタン長押しで強威力攻撃を数回攻撃可能と時間内の入力で攻撃内容が変わる。
そこまでならこれと言ってバランスブレイカーではないのだが、状態異常付与特性付きの武器を装備してボタン連打の方を使用すると、 一発当たる毎に状態異常付与の判定が行われる 。 結果、その状態異常に対して無効化する耐性がない敵にはほぼほぼ確定で武器の特性に付いた状態異常を付与する事が可能。 それだけでも十分強すぎるのだが、装備に特性として付与可能な状態異常の中には 即死 もある。 この二つを組み合わせると、即死耐性持ちのボス以外はレベル差も関係なくほぼほぼ即死させる事が可能というバーストコンボ無双ゲーと化す。
モンスターを操って戦闘中に自分で操作できる様になるフィールド魔法。
その辺の魔法屋にてわずか3桁の値段で売り叩かれている。 しかしその効力は、使う側と相手の素早さを完全無視して100%命中せしめ、更にマップ上に出現さえしていればラスボスだろうと有効。 これさえ携えておけば村を取り放題、シナリオボスを倒し放題というモンスターキラー。 ボス討伐の褒賞を独り占めしつつ副賞で他人の資産を頂戴したり、500万ゴールドという破格の(*47)お宝をノーリスクで取れるなど、モンスターの存在意義を根底から破壊する一手。
シリーズ作品ではそれまでも登場していたアイテム。
しかし作品によっては他人の村でしか使えないなどの制約があったが、本作では違う。 フィールドで使って、そのまま自分の1ターンをまるまる変装して過ごせる。 バランスブレイカーの所以はそれで出来る事が反則だらけである事。 店とか銀行を襲撃すれば、勝てば通常通り蓄えを奪えるし、負けても指名手配されるのは変装した相手(*48)。 デビラーマンが出現した場合もデビラーマンに変装する事で同じ力を1ターンだけだが獲得できる。 極めつけは、自分のキャッシュカードを所持したまま銀行へ行くだけで、変装相手の預金を無断でおろせる事。 本作の仕様で現金は銀行に預けるのがセオリーなバランスなので、この1手は鬼の所業に他ならない。 一応パペモンと違って店売品ではないが、非売品としては激レアという程ではないので、匙加減次第であっさりこういう事が起こせる。
パワプロシリーズの定番モード、栄冠ナインの作戦の1つで性格が内気の選手が使える事がある(*49)。
その効果は「 相手選手の捕球率1まで低下+赤特能のエラーをつける 」という凄まじいもの。これさえ発動すれば甲子園常連組の学校の生徒だろうが球がバットに当たれば10点以上は普通に取れてしまう。 また一部の作品では栄冠ナインの難易度が凄まじいためか、まずはどんなに能力が低かろうが内気の生徒をまずスタメン入りさせるのが常識だった。 それゆえ栄冠ナインは魔物ゲーと揶揄されていた。 初登場の14~2020まで調整はされていなかったが、流石にオンライン大会の都合もあり2022では弱体化され、内部の学校のランクによって補正がかかる様になったのか強豪~名門クラスの学校になるとせいぜい2~3点取ればいい方のレベルまで弱体化を食らった。 それでも依然強力なのには変わりは無い。 また2020以降からは相手校のCPU難度の低下+能力面も転生OB以外は甲子園常連校を含め常識的範囲に納まっているため魔物や上記のオンストやセーブ預りに頼らなくっても稲葉や古田、2022からはイチローなどの転生OBに頼れば3年目位には甲子園にかなり余裕で行ける様になる。 またその頃には育成環境も整っているためどっちみち魔物に頼る事があまりなくなってしまう。
同じく栄冠ナインから。
転生選手としてはこの2人限定の「球界の頭脳」がシンプルに特殊能力としてぶっ壊れ(コントロール+15は 条件付きどころか投手用の金特殊能力を含めても 唯一、スタミナ消費割引と不調・絶不調の悪影響の軽減まであるのがマスクかぶってるだけで常に発動)な上にU-18日本代表選出でも入手できない超特殊能力のため、長きにわたって捕手の転生選手はゲームバランス的には「球界の頭脳持ってる人」「(収録人数が少ないわりに古田に劣る)キャッチャーAの人」か「それ以外」かの二極状態であった。 相変わらず異様に強力なのは変わりないが、2024でノムさんおよび「キャッチャーA」所持者のOB複数名が追加されたため、とりあえず2022までの ちなみに栄冠ナインの「はじめから」で楽なのは地区予選の参加校が少ない1951年京都のノムさん(*50)。 なお何故か【2026-2027】では唯でさえ強い古田の強化が入った。
パワフェスでスカウトできるマネージャー枠の1人。
選手スカウトを 「点差に関係なく無条件で3人引き抜き」に変更する のは、負かした相手チームから選手を貰う事で強化していく本モードのゲームデザインとあまりに合致しすぎていた(本来は点差に応じた人数を引き抜ける)。 このため長きにわたって覇堂高校は最優先で選ぶべき対戦相手のひとつだったのだが、その目的が選手ではないというのはおそらく唯一(*51)。
パワフェスアドベンチャーでスカウトできるマネージャー枠の1人。
アシスト効果はそこそこ優良なもので主に投手をサポートをする構成になっているが、最大の特徴は試合後アイテムを最大3つランダムで拾ってくると言うもの。高頻度で混じる「 金特のコツ本 」をはじめ、普通の特能のコツ本など有用なアイテムを拾う事が多いため、ガチ育成の場合はクロン(試合を1回増やす要員)と雉田とコンボ用交代枠でマネージャー枠が埋まってしまう。内容もランダムゆえポジションによっては腐るコツ本もあるが、それも次回の育成時に引き継ぐのでそこまで気にならない。 雉田本人はコンボなしとなっているが、コンボイベントを狙う最大の理由である「金特のコツが貰える」が自分のマネージャー効果で代用できてしまうのは先述の通りなので問題ない。 なお問題点として、野手育成の場合は経験値ボーナスの変化球が腐るが、それを補う手段もあるためそこまで大きい問題とはされない。 あとは「事実上のサイン盗み(*52)」(倉家 凪)や「主人公以外含めて赤特殊能力の削除」(大谷 美衣)の様に試合進行上非常に有利になる効果、氷上 聡里などの「自操作できる回数が増える」マネージャー効果が使えなくなるのは場合によってはマイナスか。 なおコラボ枠のキャラだった為か【2026-2027】では未参戦となっているが、とあるマネージャーが調整版の効果で似た様なサポート能力を引き継いでいる。 |
| + | ☆ソーシャルゲーム |
[部分編集]
持つもの持たざるものの格差を悪い意味で浮き彫りにさせた罪深いものの一人。
ソシャゲにおけるバランスブレイカーとしては最も有名な存在。 該当記事参照。
曲芸師の再来とも呼ばれる壊れモンスター。実に半年もの間最強の座に居座り続けた。
が、幸いにも交換で入手できるため格差までは再来しなかった。 該当記事参照。
デッキシステム導入により、ついにパワプロにもバランスブレイカー登場。
Rほるひすですら単発イベントで 全能力+3。SRほるひすや鬼鮫コーチはもっと上がる。 デッキ交換のある高校でほるひすのR・SRと鬼鮫の3枚全てを入れればダイジョーブ博士の手術よりも高い効果をノーリスクで得られ、ついでに鬼鮫コーチから特殊能力のコツ詰め合わせまで貰える(*53)という超性能。 この時期には既にワールド・芸農・ラグナロクと強い選手の作り易い高校が配信されていた事もあり、選手能力のインフレが加速した。 なお、同じくパワポケから登場した鋼はバランスブレイカーという程では無かったためそこまで注目されなかった。
こちらはシナリオ自体がバランスブレイカーになってしまった。
以前から「新しい高校が出る度に育成効率が上がる」といった感じだったパワプロアプリだが、全力学園は 「独自システムの逆境ゲージが本当に事ある毎に上がる。なんなら練習による体力低下でも上限値100のうち10以上上がる」 「同じく独自システムの全力練習の経験点効率がものすごく高い。キャラと条件によっては1人タッグでも特定の経験点が+100に達する」 「逆境ゲージフルの際の全員絶好調化が全力練習という意味でも試合という意味でも美味しい。しかも前述の様にガンガン上がるのでしょっちゅうフルになる」 「シナリオイベントで金特3つ取得可能。ササキバラ監督を追いかけるだけで2つは安定して取れる」 …と育成効率がいい要素しかなく、おまけに 「固有選手もかなり強く、ハギワラが多少燃える程度。野手育成時の不屈が投げる試合は言霊コマンドでやる気を上げておけばほぼ負けないレベル」 「印象的なネタを積極的に拾うコラボシナリオにしては珍しく地区大会決勝の 原作再現が行われていない (*54)」 …と試合面でもものすごく恵まれている。 一応「ダイヤのAとMAJORのキャラは使えないため(*55)、雷市の様な能力の高いキャラや佐藤の様な強キャラを使えない」という難点はあるが、正直この育成効率では屁みたいなものである。 当然ながら全国のパワプロくんはこぞって全力学園でサクセスを回す様になったのであった。 しかしインフレはソシャゲには付き物。後に更に優秀な高校が登場し、全力学園はもはや産廃と化してしまったのだ。
本体スペックは平凡なものの、所持スキルの「奇襲」が非常に強力。敵全体の対空値を30%も下げる事ができ、味方空母の開幕航空戦・砲撃戦ダメージを確保する上でほぼ必須となる。
システムの変更によって爆撃機がとてつもないナーフを喰らった原因とも言え、以前は あれば超強力 だったが今は 無いとナーフ前に到底届かない 状態に近い。 真価を発揮する上で発艦数や爆撃機の強化スキルを持つ艦船との組み合わせが必要になりはしたが、相変わらず正規空母の中では図抜けて強力。 むしろ貧弱になった軽空母のブースト役として重要性が増しており、結局バランスブレイカーとしての立場は変化しなかった。
サービス開始時から実装されている攻撃機カテゴリーの空乙女。
最初期から一定時期の間、最強最悪のバランスブレイカーとして悪名を轟かせていた。 最初は単体攻撃スキルしか無いが、一段階改修を済ませると全体攻撃+3ターン行動不能を敵に与える『ヒートウェイブ』を獲得。 比較的早く行動できるのも合わせ、ヒートウェイブ発動→ずっと俺のターンという悪夢が展開された。 そして対戦コンテンツである演習が実装されてからは、相手にレティシアがいた場合は自分達がその悪夢を受ける事に…。 挙句レアリティも★4とそこまで高くないため比較的入手し易いという事も重なり、最高レアである★5よりも彼女の方が求められるという事態に陥ってしまった。 余りにもヤバいと判断したのか、後の調整で行動に関わるステータスの弱体化と行動不能時間が1ターンに削られてしまった。
イベント「極夜照らす幻光」にて実装されたロイヤル所属の軽空母(現在入手不可)。
一応このゲームはごく一部高難易度海域を除けば基本は自分好みの高レベルキャラでクリアできるので人権キャラというのは限られてるのだが、このパーシュースのみは 全指揮官が満場一致で人権キャラという評価をするぶっ壊れキャラ である。 まず防御スキルである『ニュム・スクランブラー』は戦闘開始時、自身の2回の航空攻撃準備を完了させ戦闘中、自身の艦載機の航空攻撃の準備時間が90%長くなり、 自身の航空攻撃が行われる度に前衛艦隊の耐久が7.0%主力艦隊の耐久が3.5%回復する…といった 味方を開幕回復させつつ敵を轢き殺す 攻守一体のスキルである。 一応装填時間が遅くなるデメリットがあるが3~4回攻撃する位なら普通の正規空母より実早かったりする。大体その前には終わってる事が多いが。 そして彼女の火力を支えるのが『スキルハデス・リペアラー』。 自身の攻撃隊上限が3になり、戦闘中20秒毎に所属艦隊の艦船の耐久が1.0%回復する。 自身が所属している艦隊以外の艦隊の戦闘開始時、【自身が戦闘可能である限り、戦闘開始20秒後、戦闘中の前衛艦隊の耐久3.0%)回復する効果を展開。 自分の攻撃能力を底上げしつつ自分がいない艦隊も回復出来るというまさにチートスキル。
恒常小型建造に実装されている軽巡洋艦。
実装当初からずっと演習で猛威を振るいまくっており、未だ修正も調整も受けない凶悪なスキルを所持している。 スキル内容は軽巡・駆逐艦の回避 率 を20%も下げる驚異的なもの。該当艦は回避によって耐えているため、実質的な耐久力を著しく減少させられる。 ゲームそのものの仕様として重巡が未だ不遇であり、演習での前衛艦隊はほぼ全てがスキルの範囲内となる事も追い風。 デバフを受けた状態であれば開幕の魚雷攻撃はほぼヒットし、その後の砲撃戦のダメージレースにおいても優位に立てる。 更にアップデートで航空機の耐久力が大幅に上昇した事で、航空攻撃をヒットさせやすくなるこの艦は更に需要が増加している。 エルドリッジ(一定時間無敵)、ジュノー(撃沈時にHP回復)といった耐久タイプの艦が編成されていても高速で演習が終わるのもメリット。 演習自体が必須コンテンツではない事だけは救い。 演習のみならず、META戦で軽巡タイプが相手のワンパン編成には必ずと言っていい程の高い採用率を誇る。 2023年だけでも高回避に加え残り時間が30秒を切るまで常時被ダメージ20%軽減の神通META、同じく高回避で初期状態は被ダメージ60%軽減/無限に召喚されるお供を倒す度にボスの被ダメージが10%ずつ増加するキーロフMETAと有効な強敵が登場している。
2019年10月末に実装されたラッシュスタイルのスナイパーであり、
明白なバランスブレイカーとして修正を受けた
数少ないメギドの1人。
銃器や弓、投げ斧といった飛び道具での攻撃に様々な追加効果を付与する「バレット」を作成して戦う戦術「バレットアーツ」を扱う銃使いのメギドであり、 最大の強みはスタックしたバレットをまとめてぶっ放し、攻撃力の2倍の威力で最大10連射する覚醒スキル。 標的は1発毎にランダムなためダメージがばらけるが、単体敵相手なら全弾集中できる。そして 効果の対象を全体化させる覚醒スキル を持つメギド・フォラスと組み合わせて使えば 問答無用で敵全員に最大10発の弾丸をブチ込める 。 その上この覚醒スキル、恐ろしい事に当初は 消費した全てのバレットの効果が全弾に同時に乗る という挙動だった。 バレットの効果は作成したキャラや技によって異なるが、「感電付与+ 80%防御無視 」「強化解除+ ダメージ60%上昇 」「防御ダウン+ 飛行特効 」などいずれも単品で十分すぎる程強力なものばかり。 当然それらを全乗せした攻撃を10発も叩き込まれれば大抵の敵はチリも残さず消し飛ぶ。というか大抵は10発もいらない。 6〜8連射程度なら2〜3ターンあればバレットの用意もそこまで難しくなく、実装からしばらくは特殊なギミック持ち以外の大多数の強敵が 血飛沫飛ばしてのたうち回る 事になった。
結局この挙動は後にバグだったと発表され、バレットの効果は1発ずつ別々に乗る様に修正された。
しかし告知のタイミングがバレットアーツの強力なサポーターであるフォカロル(ラッシュ)のピックアップ終了直後だった事、プレイヤー視点だと明らかなバグとも判断しづらい曖昧な挙動だった事など様々な要因が重なり、 最終的には同アプリでは異例となるオリエンスの一時的な排出停止措置、返石やプロデューサーレターによる申し開きまで行われる過去最大規模の炎上騒動に発展してしまった。 修正自体は致し方ないとしても、流石にタイミングが悪すぎたと言わざるを得ない。
修正後はさすがに多様性ガン無視の滅茶苦茶な強さではなくなり、実装から時間も経ちある程度型落ちしている部分もあるものの、
さほど手間をかけず追加効果付きの2倍最大10連撃をぶっ放せて大幻獣(ギミック性が高く、専用の構築が求められる準エンドコンテンツ)をも最短クラスでぶち抜ける子が強い事に変わりはない。 修正前があまりにも極端だっただけであり、引き続き強力なキャラの一角として認知されている。
オリエンスの項を読んで「フォラスがいればフォラスがいればって、それはつまりフォラスが強いって事なんじゃないの」と思ったアニヲタ諸兄もいる事であろう。
その通りである。
インドア派を自称する博識な学者メギドであると同時に妻と娘を深く愛する家庭的なお父さんであり、そんなキャラ付けを意識してか火力と耐久力は低め。
だがその実態は 「マーリンと孔明を足して2で割らない」「インチキおじさん」「メギドに優劣はないがフォラスだけは別」 などと評されるぶっ壊れサポーター。 上に挙げた覚醒スキルの 全体化 と特性の オーブのCT-1 に加え、 スキルはアタックフォトン強化と攻撃力バフの同時がけでお手軽に 奥義の火力を爆上げ させ、マスエフェクトで仲間に 防御無視 を付与…と、本当にどこを読んでも強い事しか書かれていない。 特に全体化に関しては他の列化・全体化の手段が軒並み1ターンしか持たないのに対し 2ターン継続 する上、 全体化を全体化させる (*56)という意味不明な芸当も可能とかなり反則じみている。 バースト用オーブにはクセがなく強力なものが多いため、CT短縮もなかなか凶悪。オーブを持たせ替えるだけでゲージ加速から耐久補助まで下手すればそれが本職のメギド以上の仕事ができてしまう。 奥義も防御無視かつ高倍率、ついでに言えば自分で自分にバフを盛れるので、素の攻撃力の貧弱さを差し引いてもサポーターがもののついでで撃つには十分すぎる威力。 枠が空いたらとりあえず役に立ちそうなオーブを持たせたフォラスを突っ込んでおけばいいと言ってもいい位に万能かつ強力。これで特にテコ入れ等も受けていない初期実装キャラなのだから恐ろしい。 それでもナーフなども受けず存在を許されているのは、サポーターとして万能故に大半のメギドと組ませる事ができ、戦法や編成の幅を狭める事にはなりにくいためか。 最初期からサービス終了までずっとテコ入れ無しにサポート最強の地位に君臨する、というソーシャルゲーム界隈でも希少な存在。
修正前オリエンスより強いんじゃないか
という声も少なからず聞かれる文字通りの問題幼女。通称「
特定の技を使用した際に発生する音符を蓄積させる事で種々のバフを受けながら戦うタクティカルソート「協奏」に絡むメギドの1人であり、 ジズはそれに加えてデメリットと引き換えに更なるバフを得られる特殊状態「 暴奏 」へと移行可能。 この暴奏の効果が 音符の発生数+1・攻防早50%UP・ダメージ15%軽減・フォトン容量+1 (端的に言えばキャラ毎のターン中の最大行動回数が1回分増える)ととんでもなく凶悪な上、 自身が編成のリーダーであればこのふざけたバフを 味方全員が1ターン目の初手から 得られてしまう。 当然音符が蓄積すればフォトン強化・範囲攻撃の威力上昇などの通常の協奏で得られる恩恵も同時に受けられるため、ますますもって手がつけられなくなる。 おまけにジズ自身の性能もかなり高く、高水準の攻撃力に充実した範囲攻撃を備え(しかも暴奏中はあらゆる攻撃が 全体化 する)、 その上高倍率の攻撃力バフやゲージ加速効果などの凶悪なマスエフェクトまで完備していると至れり尽くせり。
一応上記の通り暴奏にはデメリットもあり、発動中は音符の発生しない行動が全て唯のアタック(通常攻撃)に変化してしまう。
割と重いデメリットではあるのだが、それでも釣り合いが取れているとは言い難い。 例えば、ベヒモスというメギドは 通常アタックが強くて奥義・スキルがむしろ邪魔 という変わった性能を持っていて、つまり彼と組ませた場合このデメリットは 逆にメリットと化してしまう 。 他にも大抵のタンク役はスキルが前提になっているものの、一部ユニットはしっかり育てればスキル無しでタンクができる様になるので、耐久の低さもカバーし易い。
といった感じで割と無体な性能に加え元々当時はほぼ1強だった協奏がタクティカルソートとして優遇気味だった事、
同時期に実装された他のメギドとの性能の格差等々から色々と物議を醸し再度炎上に発展してしまった(*57)。 ちなみに7年に渡る本作の歴史の中で彼女が実装されたのはサービス開始から2年半を少し過ぎた辺り。であるにもかかわらず、単体性能に関して彼女を上回るキャラは サ終前に実装された最後のキャラであるモレクのみ と言われている。 ソシャゲの宿命としてパワーインフレが進んでいく中、最後まで現役の強キャラとして扱われ続けていたという辺りにこの子の恐ろしさが垣間見える。 一方、その後実装されたメインシナリオ新章の敵にはトランス上書きや範囲攻撃無効などジズメタを意識したともとれる能力を持つものが多数登場しているが、抜け穴的な攻略法もあるのでジズでは手も足も出ないという訳でもなかった。 それどころか味方のステータス上昇値が重要になる「対臨界戦術」が登場して以降、お手軽に強力なバフをかけられアタッカーも兼任できるジズの重要度はむしろ高まっていたりする。 というか、過剰ともいえる対策のせいで、普通の範囲アタッカーの方が壊滅的な影響を受けてしまっている。
このゲームにおける初代バランスブレイカー。
特筆すべきは1ターン目のみ PT全員のスキル発動率を2倍 というアビリティ。 最高レアの虹レアキャラが多く持つアビリティ「1ターン目1.65倍」や「1ターン目自身のみ2倍」などの 完全上位互換 である。 初期のこのゲームは1ターン目の攻撃でどれだけダメージを与えられるかでほぼ勝敗が決しており、スキル発動以外に殲滅力を伸ばす手段が無かったため、 スキル発動率を100%にする事も可能なこのアビリティの価値は非常に高かった。 そしてこんな能力をなぜか結構な確率で手に入りダブる事も珍しくない準最高レアである金レアの彼女が持っており、 もしダブったら特に理由がない限り重ねずに同時出撃できるPT全てに入れるべき とされ、 サービス開始から長い間 「虹で固めたPTよりもシンビジュームが入った低レアPTの方が強い」 とまで言われていた。勿論虹PTに彼女を混ぜればもっと強い。 というか、 彼女が居るなら低レアだろうが弱キャラだろうが好きなキャラを連れてエンドコンテンツに行けた レベル。 弱点はHPが低く打たれ弱い事と移動力が低い事だったが、1ターンでほぼ決着が付いていた当時に打たれ強さはほぼ意味がなく、 移動力に至っては遅い方が進軍速度の調整に使えたため、 弱点が弱点として機能していない 。今では呪いとまで言われている複数体攻撃スキル持ちである事も敵が数で押してきていた当時は強キャラの必須条件であったため、本当に隙がない。 2020年になってついに同じアビリティを持つキャラが他にも現れたが、 5年半以上このアビリティがシンビジュームの専売特許だった といえば初期においていかに彼女がブッ飛んでいたかが分かるだろう。
「このゲームの仕様上弱くなりようがない、もしシンビジュームと同格以上のキャラが現れればその時こそこのゲームが終わる」と言われていたのだが、
などの
シンビジュームを狙い撃ちにするかの様な
システム・コンテンツの追加から環境からは外れている。
ゲームの仕様上弱くなりようがないと言われた通り、 ゲームシステムの方が変わった のである。
とはいうお役御免ではなく、1ターン目に特化したパーティを組む際は今でも選択肢に入る。後述する聖女エノテラなどと組み合わせると強力。
今日も彼女は多くのプレイヤーの下で自身が強化した仲間と共に敵を瞬殺している。
素の性能は唯のイベント金でしかないが、昇華(レアリティ昇格)を行う事でぶっ壊れユニットへ変貌を遂げる。
所持アビリティ数の多さもさる事ながら、 その全てが完璧に噛み合っている ためとてつもないボスキラー性能を誇る。 「攻撃スキル430%×クリティカルブーストでダメージ倍率1290%!」 「渾身バフでいつも1290%×1.5の1935%!」 「更に基礎攻撃バフと再行動を加えれば…」 「マザー!お前のHPを上回る ダメージ倍率4000%以上 だーっ!!」 無論クリティカル・スキル・再行動の発動は確実ではないため下振れする事もあるが、それを差し引いても凄まじい攻撃性能。「 1人で虹キャラ15体分の性能はある 」とまで言われた。 また上記の攻撃バフはあくまでレインボーローズ本人の所持スキルでしかないので、 他のスキルダメージバフやクリティカルバフで更にダメージを伸ばせる 。 防御アビリティを一切持たないため耐久力は弱点の 様に見える が、攻撃スキルが 吸収タイプ なので回復ブーストを付ければ法外なしぶとさを見せる。 パーティ編成次第ではあるが、 レインボーローズだけが生き残って敵HPを全部削りきる 光景もよく見られる。
昇華の実装から
2年以上もの間最強キャラの名を欲しいままにしていた
が現在は彼女に匹敵・凌駕する攻撃性能を有するキャラも登場しており、
シンビジューム程ではないが「時代が追いついた」状態。 それでも2020年の公式生放送で発表されたエンドコンテンツのキャラ使用率ランキングで上位をキープしていたのは流石といったところか。
元は無料ガチャなどで幾らでも手に入る何の変哲もない銅キャラ(下から2番目のレアリティ)であるものの、上記のレインボーローズ同様、昇華で凄まじいパワーアップを遂げる。
長期戦でシナジーするアビリティが全て詰め込まれている 上に 吸収スキル持ち と、とにかく性能構成に無駄が無さすぎるのが特徴。 ガッツで耐えて超反撃、被弾2倍で吸収スキル発動 という流れが単純にして強力。回復ブーストとの相性も良好。 レインボーローズが攻めの強さならアジサイは 守りの強さ であり、長期戦を行うパーティであれば 考え無しに突っ込んでも良い と言っても過言ではない。 クリティカル反撃特化などの性能を活かし切るパーティを構成した場合、 アジサイだけが生き残って敵HPを全部削りきる 光景もよく見られる。
2020年11月に正式実装された超高難易度のエンドコンテンツであるカラクリ無限城でも上記の特性が
全て
噛み合っていたため大暴れ。
昇華の実装から2年が経過している
にもかかわらずである。
似た様なコンセプトを持つ虹や昇華は幾人も実装されたものの、そのほとんどがアジサイの完成度には及ばないのが現状。 アジサイと比較できる様な長期戦向けのキャラも数は僅かながら登場してきているが、その様なキャラも アジサイと組むのが最適解 とされるので彼女の地位は一切揺らぐ気配がない。 これ程完璧なスキル・アビリティ構成は今後出てこないのではないかとも言われる。 ビジュアル面でもモーション全面改修を受け、やたら軽快に動くハイクオリティなSDに加えて専用ガードモーションを手に入れた。
2020年の人気投票イベント「万華祭カレイドクローマ」で上位入賞した報酬に実装されたガチャ金キャラ。彼女を昇華させると1ターン目の攻撃に特化した全体攻撃スキルのキャラになる。
現在の高難易度コンテンツでは長期戦前提の敵や単体の敵が増加しており、この手のキャラは冬の時代を迎えていた……のだが彼女のアビリティ構成は 狂っているとしか言いようがない 内容のオンパレードになっている。 1ターン目の自身のみ、という縛りと引き換えに「 超高倍率 の攻撃力バフ」「同じく超高倍率の与ダメージバフが 3種類 」「 確定 クリティカル」「攻撃後に追撃」「 100% 再行動」「敵の防御力デバフ」が合わさった結果、 「各種ダメージバフが 乗算 」「再行動毎に追撃するので実質 1ターン4回攻撃 」「その 全てが確定クリティカル 」「防御力デバフで 高難易度適正も完備 」という噛み合いっぷりを発揮。 パーティの支援次第で、本来は複数パーティの長期戦で挑むはずの エンドコンテンツ最難関ボスすらワンキル可能 という凄まじいダメージを叩き出せる様になってしまった。 このゲームでは通常発動率を100%にできないクリティカルと再行動を自身のアビリティで確定発動させる事ができるため、 安定度すらバツグン である。 欠点としてはシンビジューム等と同じく1ターン目が終わると著しく弱体化してしまう事。1ターン目に無敵になる様な敵にはさすがに為す術もない。もっともその様な敵はごく僅かしか存在しないのだが。
超高難易度エンドコンテンツのカラクリ無限城でも要所要所の難敵ボスを
ギミックを無視して確定ワンキル
するなどやりたい放題。
特に攻略が難しいとされるクリティカル率を100%ダウンさせてくる敵達も 確定クリティカル持ちの彼女には一切関係がなく 、「バリアを張らない奴が悪い」とばかりに容赦なく葬っていった。 余談ではあるが上述の人気投票イベントでは総合順位1位~3位のキャラの別バージョンが実装されたのだが、 1位と2位の性能は控えめなのに3位の彼女がぶっ壊れる という番狂わせも発揮した。
5周年記念召喚(ガチャ)で先行実装された、ストーリー第2部第6章におけるキーパーソン。彼女以前に既に実装されていた名サポーター達を更に上回る、(2023年6月現在において)FGO最強格のサポーター。
詳細は該当記事参照。
6周年記念イベントの直後に実装された、ストーリー第2部第6章におけるキーパーソンその2。またお前か
上記のアルトリア・キャスターと並び、FGO最強格とされるサポーター。 防御方面でぶっ飛んでいたアルキャスに対し、こちらは攻撃方面でぶっ飛んでいる。
その最大の要因は第3スキル「夢のおわり」。味方単体に
ターン終了時に何もできない置物と化す
代わりに
マーリン並みのBusterバフを付与
、更に付与されている宝具バフの効果を2倍にするという凶悪なバフを付与する。自身が第1スキルで宝具バフを付与できる事もあり、全サポーターの中でも瞬間的な火力ブースト力はズバ抜けている。
置物化するデメリットは極めて重いが、そもそもFGOのメインコンテンツは短期決戦を旨とする周回であり、周回の最終ターンであればこのデメリットは実質無い様なもの。つまり周回であればデメリットなしで超火力を付与するスキルとなる。 自爆系宝具持ちに使ってデメリットを踏み倒す事もできる
環境も追い風であり、まず火力上昇系の概念礼装(装備アイテム)の中で最強(*58)とされる「黒の聖杯」は
大量の宝具バフを付与する
ものである。当然
「夢のおわり」で2倍にできる。
また、実装年の年末に、新しい魔術礼装(プレイヤーが装備するアイテムで、専用のスキルが使える)として「決戦用カルデア制服」が実装されたが、これは瞬間バフ特化のオベロンと相性のいいオーダーチェンジ(前衛1体を控えと入れ替えるスキル)に攻撃バフ、そして 宝具バフ を備えた強力なもの。 これも「夢のおわり」で2倍。 更に、実装の約二年後に「クラススコア」という、各クラスのサーヴァントにバフを追加できるシステムが実装されたのだが、これには宝具バフが含まれている。 やっぱり「夢のおわり」で2倍 。 ……と、実装される・された火力ブースト手段の尽くが宝具バフを含んでおり、オベロンはそれらを全て2倍にできるのである。
オベロン実装から約一年後のイベントから実装された推奨レベル・90++のクエストは敵のHPが極めて高く、オベロンの火力ブースト力がよく活きるため、ネットで編成を調べるとほぼ確実に入っている。特に編成の組みやすさを優先すると、宝具レベルの低さを補うためにオベロンのバフを頼るというパターンが非常に多い。
またNP方面でも強力なサポーター。第1スキルで全体にNP20%、第2スキルで単体にNP50%を付与できるが、単体に合計でNPを70%付与できるのは、厳しい制約がかかる一部の例外を除くとオベロンのみ。第2スキルにはターン終了時にNPを没収されるデメリットがついているが、NPを回収できないBuster宝具を撃てば踏み倒せるし、「夢のおわり」同様最終ターンなら無意味。
総じて周回においてはノーデメリットで強烈なサポートができるサーヴァントに仕上がっている。
『アナムネシス』におけるバランスブレイカー。
カーリンは公式生放送時点で「バランスブレイカーではない」という趣旨の発言があったが、 Hit数を容易に稼げるバトルスキルとHit数依存で数値が上昇する全体バフタレントの数々、味方全体が対象のバトルスキル使用時追加Hit発生タレントを持つ彼女がぶっ壊れではないはずがなかった。 スタンさせやすくなるタレントを持つキャラと組ませようものなら凶悪の一言で、彼女の実装で従来のバフアタッカー全員が同時に型落ち扱いを受け、 メインストーリーで当時険悪な仲で直前に実装されたウェルチが割を食い、彼女以降のバフタレント持ちアタッカーのバフ数値がインフレを始めるキッカケとなった。 2020年に7月上旬に☆6まで進化可能な全キャラを対象に☆7への進化が実装された際も、☆7化で解禁される育成ボード(ギャラクシーボード)内にAP減少バフの効果量アップやATK上昇バフの効果量アップが含まれているため、余計に猛威を振るう様になった。 カーリンが招いたバフアタッカーのインフレにより1年経過した頃にはバトルメンバーとしてマルチで採用される事が減りつつあったが、メインストーリー更新に合わせて覚醒が実装。 消費AP低減タレント起動に必要なヒット数の削減、回避に重点を置いたタレントの追加等が行われ、タレント面は確かにぶっ壊れが加速したが覚醒費用が高く付く上に余程キャラが揃っていなければ覚醒素材も集めにくいという世知辛い事情が相俟って影が薄くなってしまっている。
番長こと鳴上悠は『P5』コラボで期間限定実装された限定エースディフェンダーだが、復刻されるかも分からない他社との期間限定コラボキャラには一番持たせてはいけなかった「オーダーゲージ+100%スタート」タレントを初持参してしまっていた。
オーダー発令中はAP消費量が割引されるタレント持ちで、ボス戦開始直後にヒートアップオーダーを発令してもゲージが極端に重くなければゲージ回収が間に合うため、超火力でのラッシュコンボに突入可能。 他にも良好な数値の全体バフ、全方向ガード可能、スタン発生時には別のバフも発生するため状況を問わず敵を総攻撃する事が可能であり、手練の艦長&番長であれば 最高難易度の覇級クエストを1分足らずでソロクリア出来るともされる。 バッカスや花婿クリフといった特徴的なタレントを有するディフェンダー以外のディフェンダーを食いかねない異常な総合力の高さであり、今日もどこかで番長が酷使されている。 ラッシュ火力こそ低いがそれでもなお起用されていた恒常☆5エースディフェンダーのユーインに覚醒が実装されたのは番長が原因ではないかという説も…
上記『新サクラ大戦』でもぶっ壊れユニットとして名を馳せたアナスタシアだが、『アナムネシス』でも期間限定☆5エースシューターとしてそれを再現してしまっている。
蒼星のクロードからモーションを一部流用した関係で良好な操作性に加えて アシスト使用回数+1とオーダーゲージ+100%及びラッシュゲージMAXスタート というタレントを持参し、 バトルスキル「氷の弾丸」で高高度までジャンプするため若干の回避判定あり、タレント効果でラッシュ後は100Hitスタートのためダメージがある程度上昇した状態で戦闘再開可能、おまけにラッシュ倍率5500%でフィニッシャー級(*59)…と異常なまでの総合力を誇る。 上述の番長ですらラッシュゲージは0スタートで自力供給しなければならず、ゲージが重い面々は素早くゲージを稼ぐプレイヤースキルも要求されるという事で許容はされていたが、最早 盛りすぎ の域である。 難点は十全な性能を発揮するにはHP100%維持が必須である事と、敵の弱点属性と武器属性が一致さえすればどんなクエストでも使い易いためマルチプレイで重複し易い(*60)事位か。
夜戦能力は高いが本丸のマスコット的存在として扱われていた短刀達だったが、入手手段が限定的なアイテムを利用する「極」が実装されると一転してバランスブレイカーと化した。
実質的なレベルキャップ解放に伴う高ステータス、銃兵ガン積み時の遠戦での制圧力、昼/夜戦を問わない殲滅力、遠戦での攻撃回避可能、 耐久力に優れた大太刀を一撃でなぎ倒す異常火力 。 元々高かった機動力には更に拍車が掛かり、低かった耐久力も刀装の耐久率に影響する「統率」が大幅に上昇するので本体がほぼノーダメージで合戦をクリア可能など、異様な総合力の高さを誇る。 極短刀の頭数さえ揃えば他の刀種がほぼ本丸で内番に精を出す事になり、対策として夜戦特化型の苦無が敵として実装されるが焼け石に水の有様だった。
そして極が実装されて約1年後、運営側が調整ミスを半ば認める形で夜戦能力の下方修正と被ダメージ上昇の調整が入り弱体化。
… したかに思われた。 確かに継戦能力は落ちて通常の合戦では無傷クリアがほぼ不可能になるなど弱体化はしたが、イベント周回に於いては未だに猛威を振るう。極短刀で徒党を組む事が前提の様な合戦場もあるので尚更である。 その後、脇差や打刀にも極が実装されたが、脇差は兎も角としても当初極打刀が超冷遇仕様だった(*61)事もあり、極短刀の地位は未だ揺るいでいない。
4回目のドラガリアフェスで実装されたフェス限のクラウ。…にして、ここからドラガリの大インフレが始まったため、
ドラガリ最大のやらかし
とも言える。
特にそのあまりにも高すぎるバフデバフ倍率から 全属性 で使える意味不明な性能を持つため、他の闇属性キャラ全てを過去のものにしたと言っても過言ではない。 具体的には、スキル1「エンシェントレイ」を使うとバフフィールドが設置できる様になり、しかも範囲が広い上に倍率も25%と非常に高い。スキル2「エルダーズフェイス」のデバフも防御10%ダウンと大きく、目に見えてダメージが増える。 しかもマルチプレイで全員フェスクラウにした場合、 各自がかけたバフとデバフも累積する ため、想像を絶する火力となる。 その強さは、 真ユピテルの試練上級のランキングが全部フェスクラウ×4で埋まってしまう程 だった。真ユピテル超級で対策される…かと思ったら アスラムに真ミドガルズオルムを搭載して気絶を狙う (*62)という予想外の方法で突破されてしまった。更にガイエン叛逆戦上級ではディスペル持ちが一人いればフェスウラウ3人でいとも容易く倒せてしまう程であった。
waveごとの開幕1回だけ
味方全員のTP(必殺技ゲージ)を即座に大回復する
という破格のスキルを持つ。
このゲームにおけるサポーター枠の人権オブ人権で、持っていないプレイヤーは対人のアリーナを始めとした一部のコンテンツでまともに戦えなくなる程。 一度編成し、倒されてしまうと一日一度の回復コマンドを使わない限り再使用不可の「ルナの塔」や、 倒されていようといまいと、一度パーティに編成するとその日の他のバトルで二度と使えない「クランバトル」では、 適当に編成してしまうと「再使用不可」の仕様で目も当てられない事態を招きかねないため、使いどころは慎重に。 なお、水着サレンが初実装された時はこの様な性能のユニットはいなかったため、当時はプレイヤー間でも評価が分かれ、 中には「サレンが好きでないなら引かなくていい」という様な(性能が知れ渡った今となっては信じられない)評価をする者もおり、 ピックアップ期間が終了してからその性能が知れ渡り、期間限定排出故に「引きたくても引けない」と攻略サイト等の掲示板で嘆く声 またこのキャラが出たのがサービス開始から1年後辺りに実装されたキャラであり、5周年直前のノゾミ(リベレイター)まで開幕TP大回復が出なかったかでこのキャラの強さがよくわかる。 勿論、ノゾミ(リベレイター)も物理キャラ編成においてそれ以上の人権キャラに仕上がっており、 持っていないと一部のコンテンツでまともに戦えなくなる と言っていい。
通称「ニャル」。こちらは対単体・魔法アタッカー枠の人権オブ人権だった。
必殺技に与ダメージ比例の自己バフがあるため、TPを高速供給して必殺技を連発させると、全段カンスト表記のダメージを連発する程火力が青天井に上がる。 このバフを継続的なTP支援で最大限利用する特化編成により、実装直後のクランバトルや当時のダンジョンは文字通り完全に蹂躙される事に。 該当記事参照。
『幽遊白書』とのコラボイベントで実装されたガチャ産SSRユニット。
大元となる大陸版での実装直後、「転生魔族」クラスで取得可能なスキル 「魔界植物」が狂った性能を有していた。 ダメージを与えつつ、ターン終了時に蔵馬の知力を2倍にした数値の固定ダメージを与え、更に「魔界植物」で攻撃された対象の魔法防御力を50%低下させる永続デバフの「魔界種子」を付与するが、 実装直後は魔界種子デバフがどんどんスタックしていく仕様であり、固定値スリップダメージを与えるデバフがどんどん積み重なっていく 上にそれら全てが永続し、文字通り相手は死ぬ。 それどころか、ある程度装備やバフを整え、範囲攻撃の「風華円舞陣」で十把一絡げにデバフを押し付けた2ターン後には敵は凡そ地面の一部に成り果てていく。そうでなくても魔法防御デバフが強烈なため、生き残りも適当な範囲攻撃魔法で雑に掃除されていく有様であった。 永続とはいえ解除自体は可能なので、解除方法が能動的に用意出来るPvPアリーナではそれ程脅威ではなかったが、敵が能動的に対策出来ない或いは後手に回り易いPvEコンテンツでは猛威を振るい、ありとあらゆる敵が魔界植物の苗床にされていった。 しかも、蔵馬自身が固有タレントにより条件を満たすと一定確率で毎ターンスキルクールタイムを1ターン短縮出来る(*63)ため、連射による大量スタックも比較的容易であるのも凶悪さに拍車を掛けていた。 蔵馬が立ち塞がる全てを肥やしにしていく惨状に危機感を覚えたのか、告知及び詫びの品を配布した上で速攻修正されてデバフがスタックしない様に変更された。 後発のグローバル版及び日本版では下方修正後の効果が最初から適用されているため、バランスブレイカー化はしていない。 …というよりも、蔵馬は変身スキルで妖狐化した状態での運用が前提となっており、ターン経過で妖狐化が解除されると2ターンの間大幅に弱体化し、その間に殴られるとクラス相性や難易度、タンクキャラの有無と状態によっては 随伴の傭兵ごと消し飛ばされかねないという諸刃の剣 として調整されている。 「恐らくはこれを加味した調整だったが、固定ダメージと魔法防御ダウンの数値、スタックの仕様が合わさった結果バランスブレイカー化。ナーフされてしまった」という説が有力視されている。
2021年12月に実装されたクリスマス別衣装版のオグリキャップ(以下クリオグリ)。
笠松から中央に転向してきた実績を反映して、短距離がE以外はマイル・中距離がA、長距離・ダートが補正し易いBと幅広い適性を持ち、脚質も先行と差しがAと隙がなく、成長率もスピードとスタミナに15%ずつあるため中長距離に強い。 問題なのがクリオグリの固有「聖夜のミラクルラン!」。 「回復スキルを3回発動した瞬間に発動する」という非常にクセが強い条件を持つが、速度アップ+加速アップ+持久力回復という強力な効果(*64)が発動し、また大半のスキルにある順位制限が無いため好きなポジションで使用可能。 この「回復スキルを3回発動した 瞬間に 発動する」という部分が、このスキルの 短所 にして、このスキル=クリオグリを バランスブレイカーたらしめる理由 である。 前提として、今のところウマ娘において、「 終盤が開始した瞬間に加速スキル を発動する事」と「 終盤の直前に速度スキル を発動し、速度が上がった状態で終盤に突入する事で擬似的に加速する事」は共にとても強力である。 そのため、主要対人コンテンツであり特定の条件のレースで勝負をするチャンピオンズミーティング(以下CM)では、(特にコースへの依存が強い前者を)どう狙うかが主な焦点となる。 そしてミラクルランは、そのコースに合ったタイミングの回復スキルを採用する事で、様々なコースにおいて中盤終わり~終盤開始の辺りを 狙って発動する事ができる のである。 速度・加速の両面タイプのスキルであるため、「中盤の終わり」から「終盤の始め」という広めの範囲で一流~それ以上のパフォーマンスになる事、 回復スキルには変わった条件で出るものが多く、それらを使ってかなり多様なタイミング調整ができる事で、破格の汎用性と破壊力を発揮する。 なおクリオグリの所持スキルはその手の回復スキルが複数あるので 意図されたデザインなのは間違いない 。おそらく 想定以上に嵌め込める条件が広く、発揮できる能力も高すぎた というタイプの壊れであろう。 結果、 短距離コースを除く大半のCMでクリオグリが単独トップ、あるいはトップの一角を占める という状況になってしまっている。 特定のハマる条件で環境を支配するタイプ、幅広い条件で候補たり得るタイプ、それぞれでは対抗バたり得るウマ娘はいるが、それを 両方兼ね備えている 事で飛び抜けている。 なお、最初に挙げた「持久力回復までついている」事はミラクルランが強すぎる理由の中ではどうでもいい部類だが、たまにこれで助かる事もあるため強さを助長してはいる。 100%無双できる訳ではなく「運悪く(*65) 回復スキルが不発すると空振りになって終わる 」「 スタミナが十分だろうが回復スキルを取る必要がある 」「仕様を理解して 条件に合わせて育成しないと力を発揮しない育成難度の高さ 」「 ファン3000人の事故率の高さ 」など、挙げられる短所はあるが、長所に対しては些末な程度である。
なにせ
CMはウマ娘3人で出場する
ものであるため、トップの一角にすぎない場合でも結局クリオグリ入りの編成がベストになりがちであり、
前述の曲芸師の如く「クリオグリがいないとチャンピオンズミーティングのスタートにすら立てない」「 クリオグリ品評会 」と揶揄する声も出ていたほか、口の悪いコミュニティでは「オグリキャップが嫌いになった」「←の様な印象をよりによってオグリキャップに抱かせる(*66)様な調整はプロジェクトの本来の目的としてどうなのか」なんて強い意見まで見られた。 特にクリオグリが最も戦い易い中距離先行を得意とするウマ娘はかなり割を食っていた。 なお通常版のオグリがとばっちりを食ったという意見もあるが、あちらはクリオグリが強くなりづらい短距離で力を発揮し易いため、全体で見れば活躍している方であり、むしろオグリ無双の印象を強めるばかりになっているところもあり、スマブラXのメタナイトの如く「 好きなウマ娘で勝ちたいならまずはオグリキャップを好きになれ 」という極論もあった程。
運営もさすがにこの状況に思うところがない訳ではないらしく、2022年10月には、「中距離先行の強力なスキルを持ち」「高性能な」「オグリキャップの」サポートカード(*67)を出している。
とはいえこの程度では焼け石に水だろうという見方が大勢であったが、案の定その次のチャンミも多少改善したとはいえクリオグリ祭りであった。(*68) そのため、2022年~2周年直前は 丸一年クリオグリが環境を席巻していた と言っても過言ではない。(*69) 2023年2月の2周年大型アップデートで全ウマ娘に所持レアスキルの上位版となる「進化スキル」が追加され、内容が別物になり大きく強化されたウマ娘もいる一方、クリオグリのものはいずれも取るに足らない内容で(*70)相対的に若干ではあるがナーフされている。 実際、「またクリオグリゲーになるだろう」と危惧されていた2023年ピスケス杯(中山芝2000m)では進化スキルで大躍進した通常版トウカイテイオーやトーセンジョーダン、中距離逃げでは最強とも言える正月版キタサンブラックなどの存在により、少なくともオグリ一強という環境ではなくなっている。 それからはCMはLoHと交互に隔月開催となり、話題に上がる事も少なくなり、更にどのウマ娘にも付け得な「神速(*71)」が実質搭載不可能など、かつて程のバランスブレイカーっぷりは鳴りを潜めていると言ってもいい。 それでも、「 ハマれば強い 」という個性は残されており、上手く扱えれば依然として強い。 また、通常版オグリの進化スキルも、主戦場である短距離及びマイルでは恩恵がほぼ皆無であり、 やはりとばっちりを受けている形となっている (*72)。
後に有馬記念のレジェンドレースにも敵として登場したが、
公式もこの構成を理解している
のか、しっかり回復スキル3個搭載&3個目にスリーセブンで固有を起動するという
そして2024年8月にデイリーレジェンドレース入りした事により、最短でも5ヶ月と時間さえかかるものの、 誰でもクリオグリを入手可能 となった。
2024年3月29日に実装された別衣装のダイイチルビー。(通称:青ルビー)
平たく言ってしまえば、 マイルならバ場問わずに1強とも言えるマイル対人コンテンツ人権の筆頭格。 該当記事参照。
2024年9月30日に実装された、マヤノトップガンの3着目の衣装。(通称:ハロマヤor猫マヤ)
端的に言うと、長距離逃げでは完全に1強とも言えるウマ娘。 逃げに必須の「地固め」は勿論、長距離逃げの終盤加速スキル「万里一空」、逃げ版強攻策とも言える「早業」を持ち、 「万里一空」は進化させると持久力を代償に効果時間が 2倍 に、「早業」は進化させると最終直線で即時速度上昇効果が追加。 そして その上で 強力な固有スキルを持つ。 彼女の固有スキル「HOP STEP♪LOCK ON!」は端的に言うと「中盤に前方にいればスタミナをすごく回復して長時間の即時速度上昇」というもの。 これが前述の進化スキルのデメリットを踏み倒す上にスタミナの数値次第でこれ一つで息切れの心配はなくなる。 そしてハロマヤが一強たらしめる最大の理由、それはマヤノトップガンが持つ「 切れ者確定イベント 」の存在にある。 育成中にそのイベントが発生した際に賢さが500を超えていれば切れ者を確定で獲得するのだが、現環境では早いうちに苦もなく賢さを500まで上げられるため、 実質的にイベントが発生したら切れ者確定 とも言える。 おまけにマヤノトップガン自身は初期から実装されているウマ娘であるが故に強力な固定ライバルが少なく、 育成難易度も緩い という至れり尽くせり。
2025年4月30日に実装された、スマートファルコンの3着目の衣装。
それまでのダートのトップメタだったコパノリッキーや水着ホッコータルマエはおろか、今後実装されるものも含む全てのダートウマ娘を大きく突き放してダートウマ娘の頂点に立った、 文字通りの1強 。 そのため、新しいダートウマ娘が実装される度に「それ青ファル子でよくね?」とまで言われている。 該当記事参照。
ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
単純に「強い所・全部」で片が付く 程に弱点がなく、至れり尽くせり。
◇ 汎用性が高い金特を確定で取れる
◇ 所持スキルの内半数以上が「強力で汎用性が高い」とされている金特の下位スキルかつ高いスキルレベルのコツで取れるためスキルポイント節約に有用 ◇ カードイベントも回復や練習上手などの有用なパッシブ、やる気アップ等を選択可能 ◇ ほぼどんなウマ娘でも入れるスピード型なのにトレーニングボーナス、レースボーナス、得意率アップ全完備
あまりに有用すぎた結果、実装からしばらく後のチームレースのトップランカー組のチームメンバーを有志が集計した所、
ランキング上位20人×1人15体チームなので合計300体のウマ娘の全部、トップ100(1500体)にまで広げても98.93%のウマ娘がサポートカードデッキにキタサンブラック入れていると言う完全なる人権キャラに(*73) その後2021年12月のトレーナー技能試験でも ポイントボーナスとなるスキルをエクストラに辛うじて1つあるだけしか持っていない と言う使用率の絶大なマイナス要因(*74)があるにもかかわらず、 集計されていないエクストラを除いた全5ミッション全てで最低ダブルスコア付け、70%前後の使用率をキープしての使用率5冠を達成する等猛威は全く衰えていない。 メイクラではレスボが5%しかない・トレーニング回数が少なくなり易い・根性カードに枠を取られがちといった理由で一度は価値が暴落したものの、グラライ以降で見事に復活している。
余談だが「育成ウマ娘と同じサポートカードは使えない」という仕様のため、育成ウマ娘としてキタサンブラックを選ぶ場合、このサポカキタサンを使えない事が大きなハンデになる。
育成ウマ娘キタサン実装前は冗談交じりで言われていたが、いざ実装後はキタサン育成においてトップレベルのサポカが使えないのは割と冗談では済まされず、多くのトレーナーがサポカ編成に悩まされる事になった。 幸いにも実際の実装時点ではSSRマヤノトップガン、SSRナリタトップロードといったキタサンに対抗しうるスピードサポカも出てきていたため、なんとかならなくはない程度ではあったが。
現在では更にSSRエルコンドルパサー、SSRアーモンドアイなどといった強力なスピードサポカが追加され
特に現在ではこれがトレーニングパスで最短で2ヶ月で完凸分入手可能となっており、ある種の スターターデッキ というポジションに落ち着いている。
ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
最初に結論から言っておくと、今後実装されるものも含めてほぼ全てのパワーカードを完全に過去のものにしたサポカ。 完凸で友情ボーナス35%、トレーニング効果アップ10%、パワーボーナス+1などが付き、得意率も65と高めかつレースボーナスも10%と、 総合的に見ればなかなかのサポカ…なのだが、 その上で 強力無比な固有効果を持つ。 「編成したサポートカードの絆ゲージの合計が高い程トレーニング効果アップ」という触れ込みなのだが、全ての編成サポカの絆を上げきった時の数値は20%。 これが合わさる事でトレーニング効果は30%という、驚天動地という言葉すら生温い数値に達してしまう。 スキル面も汎用スキルの数々が揃う上にレアスキルは選択式で、「トキメキハート」は短距離マイルなら取らない理由がない程強力な上、中距離以上の育成でも前方脚質なら「正攻法」を選べるためレアスキルが腐る場面が少なく、そういった点でも隙が無い。 おまけに汎用イベント次第で 愛嬌◯ が取れるというイベント面の強さまで持つため、マジで隙が無い。 スキルptボーナスを持たない点が欠点…と言いたいが、 性能が高すぎてスキルPt+1持ち並に稼げる ため、欠点が欠点になっていない。 あまりにも強すぎて冗談交じりに「 ウマ娘がサービス終了するその日まで環境トップに君臨し続ける 」とまで言われている程。 一方その後に実装されたパワータイプのSSRエスポワールシチー及びSSRウオッカは見事に割を食ってしまった。 一応、これを使えなかったニシノフラワー本人に関しては後にSSRメジロアルダンなどの登場である程度は持ち直した。
サービス開始から存在している、ハルウララの根性SSRサポートカード。
常設
サポカ。
練習性能がガチャ産SSR完凸並みに高いが、当初は根性が軽視されていた事もあり「根性以外だったらぶっ壊れ確定」と囁かれていた。が、1周年の大規模調整(通称・根性アプデ)で根性の価値が上がり、その結果見事にぶっ壊れに。しかも 現在進行形で評価が上がり続けていた。 おまけに様々な長所(*75)があるため、殆ど隙が無い。 初期絆ゲージ0なのが数少ない弱点だが、グランドマスターズ以降その点を補う様なシステムが実装されているため、長所に対して些細な問題である。
「常設交換していい性能じゃない」「根性育成に必須」「根性の枠に悩んだらとりあえずハルウララを入れとけ」
とまで言われ、
リーグオブヒーローズの上位層も愛用している
事からこの壊れっぷりが窺える。
それ故にガチャ産根性サポカはこれと強く競合し、特に追加実装にもかかわらず初期配布に全面的に負けてしまうガチャ産根性SSRサポカも存在する。
流石に現在はSSR根性オルフェーヴルなどのより強力な根性サポカの存在やゆこまシナリオによる逆風(*76)で
とはいえ、「時間さえかければ誰でも完凸できる高性能のサポカ」として未だに広く使われている。
半年周期で登場する特別な限定排出キャラ。中でも主に小鳥遊ホシノ(水着)、聖園ミカ(通常、水着 全て )、浦和ハナコ(水着)、空崎ヒナ(ドレス)、天童アリス(臨戦)、ケイが強力。何故かピンク髪率がやけに高い。
小鳥遊ホシノ(臨戦)、シロコ*テラー、美甘ネル(制服)、調月リオ、桐藤ナギサ(水着)、棗イロハ(水着)、丹花イブキ(水着)も前者7キャラには若干劣るものの、もれなく凶悪な性能を有する。 各種高難易度コンテンツの攻略において誰か1人は必ず入ってくる程の影響力を持ち、特に総力戦や大決戦でランキング上位、制約解除決戦の完全クリアを目指すとなると最大まで育成した彼女らをフレンド枠含めて用意するのが大前提となっている。 詳細は個別キャラの記事を参照。
どちらも恒常の星4アビリティメモリア(キャラに付ける装備品のうち、常時効果発動型)。
『友達できた!』は『そしてアザレアの花咲く』というイベントから実装されたメモリアで「確率でクリティカル」「攻撃力アップ」の効果がある。
要するに「素の攻撃力が大幅に補正されつつ、攻撃時にランダムでクリティカルが出る様になる」という強力なメモリアなのだが、出た時期があまりにも早すぎた。 具体的には 約3~4年経ってようやく他の星4メモリアの性能が追いついてくる様なぶっ壊れ。 当時存在した星4のアビリティメモリアはサービス開始からそこまで経ってない時期なのもあってまだパッとしない性能の物が多かったのだが、そんな時期に「完凸すると攻撃力Ⅳ・クリティカルⅣ(実数値から更に攻撃20%上乗せ+ランダムクリティカル約20%)」という当時の他のアビリティメモリア全てが過去の存在と化す代物であった。 2021年現在ですら普通に通用し、使用するプレイヤー多数。 こんなのが3年先取りして出てしまったため、文字通りの 人権 化。友達完凸してないモキュは人権無しとまで揶揄された。同時実装の『頼れるネゴシエイター』もスキルメモリアとは言えこれはこれでかなりの強メモリア(*77)なのだが、それがハズレ扱いされる程。 これだけでも大概だが、実はマギレコに存在するあらゆるキャラ、メモリアで唯一ナーフされたという実績持ち。 今「Ⅳ」になっているクリティカル率の数字は元々1段階高く「完凸でⅤ」だったのだ。
『マイバイブル』はそんな壊れメモリアが出た直後のイベント『マジカルハロウィンシアター』のガチャ産メモリア。
こっちも大概で「完凸時の効果はダメージアップⅤ+呪い無効」という 上記の友達できた!と組み合わせて下さいと言わんばかりの 壊れ性能。 貴重な「呪い無効」によって呪い状態(*78)を防げるだけでも十分強いのだが、ダメージアップⅤがよりによって友達できた!と相性抜群。 友達できた!とマイバイブルで約4000増え、そこから友達できた!の効果で2割増しされた攻撃力から与えるダメージを 25%上乗せする という冗談の様なコンビネーション。 マイバイブル単体としても付属効果の「呪い無効」が5章の凶悪雑魚敵「名無しメールのウワサ」( 3ターン持続する呪いを毎ターン連発する )に唯一まともに対処できるメモリアだったので、 マイバイブルが無ければ5章の難易度が激増する という意味で十分人権だった。
ちなみにマイバイブルには一応「素の攻撃力が低いと与えるダメージが加速度的に落ちる」と言う弱点はあるが、それをよりによって前述の友達できた!が完全にフォローしてしまった。
しかも友達できた!は「元の攻撃力こそ上がるがダメージは実の所クリティカルが出ないと大幅には上がらない」性能だったのであっちからしても願ったりかなったり。 さすがに今のマギレコでは「攻撃力アップ」「ダメージアップ」「確率でクリティカル」いずれも互換品が多数出ているが、 友達できた!とマイバイブルが出てから既に4年経っている という事実を忘れてはいけない。
期間限定ガチャでのみ入手できるエイリアンの一体。名前だけだとわかりにくいがロボット。
端的に言うと、 ジャンケンゲーで三竦みを全否定してくる無茶苦茶な奴 。 存在するだけで自分と同じ機械属性の味方全員に無属性と弱点属性へのダメージ倍増&被ダメージ半減バフをばら撒く。 おまけに状態異常の仲間を延々と回復する能力まで持っており、こいつ一体で戦力差を埋める要素の大部分が潰されてしまう。 属性縛りこそあるものの、前述の通りこいつの効果で実質弱点無しになるためほぼ欠点として成立していない。
期間限定ガチャでのみ入手できるエクストラでんこの一体。
自分の編成が全てheat属性の時に駅にリンクすると経験値とスコアのボーナスを増やす効果と、自身は午前4:00~10:00にアクセスされるとカウンターするスキルを持つ。 前者については単純にheat属性サポートであり、戦闘そのものには加担しないボーナス増加であるため批判はほぼない。 問題は後者のカウンター効果。時間内に攻撃を受けると確定で相手のでんこにカウンターダメージを与える、もちろんそれで一方的に相手をリブートさせる(倒す)事も可能。 他のカウンタースキル持ちは発動率がとても低かったり、リブートした時は発動しない、逆にリブートした時限定だったり、特定の相手にしか効果がないなど限定的なのに対し、「 時間内は100%確定発動、リブートするしない関係なし、当然回数制限もなし、相手にも依存しない 」と発動条件がとにかく緩すぎる上に自分もそこそこのATKがあるため、自分が相手のアクセス耐えるHPがあれば容易に倒し返す事ができ、相打ちになったとしても相手には5分間同じ駅にアクセスできない制限がかかるためこっちが先に再度アクセスしてしまえる。 時間制限があるといっても、4:00~10:00は一日の1/4にも相当しているし、 朝の通勤時間帯にぶっ刺さってなお余りがある 時間である。 何より 一駅にもリンクしていないのに一方的にリブートさせられるのは非常に胸糞悪い思いをする 。 土日でもお構いなし、ねこぱんちでダメージを下げて経験値だけを狙う相手にも容赦なくカウンターするため、 こっちが0~1ダメージしか与えてないのに300~400以上のダメージを平気で飛ばしてくる 。 地域や使用者の気分にもよるだろうが、 そんな嫌な思いを毎朝毎朝しなければならないという事も起こりうる 。
一応、DEFをとんでもなく高くする、ミオなどでダメージを肩代わりして貰う、ミナトやすすぐでスキルを無効にする、るるなどでダメージそのものを0にする、いちほのスキルで耐えるといった対抗策もあるにはあるが、どれも対処療法的なものにすぎず確実性がない上に多くは効果時間がとても短い。
ちなみにモチーフはおそらく京浜急行電鉄デト18・19形。
工事用の車両なので原則深夜~未明にしか運用されないのが(*79)、スキルや「朝に弱く、寝起きが最悪」という設定の由来なのだろうが…
同じくエクストラでんこの一体。
自分が駅にリンクしているだけで編成内のeco属性全員に「ふたばが先頭ならATK」「それ以外の位置ならDEF」が+30%される。そして仕様上リンクしたでんこの編成位置は動かせる。 つまり実質無条件の属性指定バフとしては現在でもかなり高いダメージ+30%で無理やり駅を踏み、踏めたら被ダメージ-30%で守る…という動きがふたばのフル突破さえいれば実現できてしまう。 じゃあリンクさせなければいいじゃん、なのだが、ふたばは アタッカータイプかつエクストラでんこ なのでAP(基礎ダメージ)が329もあり、無策で防ぐのは厳しい。 もともとeco属性自体が同属性バフに優れた面はあるのだが、ふたばの反省からか?以降は多くが「eco属性だけが編成にいる状態でのみ発動」と制限されている…が、むしろ「ふたばにバフをかけて確実にスキルを発動させる」のが容易になってしまっている側面も(*80)。
ちなみにモチーフはアント工業の車両移動機。
ディアブロス亜種が登場する本編でもお馴染みのディアブロス亜種の弓。通称、
黒弓
。
イベント「ディアブロス襲来!」にて、ディアブロス亜種がサプライズ参戦をした事で実装された。 その性能はというと、
◇ 全弓トップの物理攻撃力
◇ 会心率 -30% ◇ 無属性 ◇ 溜め射撃: 貫通矢Lv1-貫通矢Lv1-貫通矢Lv4-貫通矢Lv4- ◇ グレード8以上で破壊王Lv1が発動
溜め3で矢の最大レベルの攻撃ができるため、他の弓と比べて攻撃頻度が1.5倍程多く確保でき、数値以上の火力を叩き出す。
更に無属性という事で全モンスターに適応、装備スキルに破壊王が付き容易な部位破壊が可能…など、 デメリットになる点が殆ど見受けられない。 加えて今作の弓は、ジャスト回避の存在によって被弾を最小限に抑えられるうえにジャイロ操作で弱点部位を的確に狙う事ができる。 破壊王を積めば続々と部位破壊が発生し、SPスキル「竜の一矢」で 尻尾切断すら出来てしまう。
更にMHNowでは1つ1つの武器強化に途方もないコストとリアルマネーを要するゲームシステムであるため、安易に他の武器へ鞍替えする事が出来ない。
攻撃力・被弾リスク・報酬量を加味すると結果的にどの装備の組み合わせでも角王弓ゲイルホーンに勝つ事ができないのが現状であり、この弓一強の環境が完成してしまっている。 それどころか、アップデートにより追加された漂移錬成の登場によってもはや黒弓の一強状態は止まらない。
こちらを参照。
初となるコスト65(改訂前は58)ユニットでありながら実装以降一度も性能調整が行われていない。
本来なら新コスト区分の最初期キャラクターなど、インフレに置いていかれているかテコ入れが入るのが常だが、なんとこちらは インフレが進行した結果かえって強くなる という事態に。 原因はアビリティ2の「チェイン30 ダメージ軽減」。効果は「30チェイン以上成立させるとそのターン全ユニットが受けるダメージを50%軽減する」というもの。 実装当初は、このアビリティが発動する状況が誰かがスキルを使った瞬間位(*81)だったので問題は無かったが、それ以降インフレに伴い 常時 邪魔な色を有利な色に置き換えてドロップさせられるドロップ変換効果、複数の色をチェインに巻き込めるマルチチェイン・アクセルチェイン効果を持つユニットが多数実装され、その結果 毎ターンこの効果を発生させられる様になってしまった。 更に高倍率なだけでなく効果を受けられる属性も不問なので、他を有利属性で固めればほぼどんなクエストにも使えてしまう。
あまりのバランスブレイカーっぷりからガチャの排出対象から外され、新規入手が(ほぼ)不可能となるという処置がとられる事に。
唯一排出可能なガチャはマンスリー課金特典のみで、コスト65確定なものの数ヶ月に1回しか引けないので入手はほぼ絶望的。 更に前述の通り最初期ユニットでありながら進化適応という強化形態も未実装。 一応それ以降もイラスト違い版(当然、性能は異なる)が実装されているので、黒歴史にされた訳ではないらしい。
実装当初から強力無比であった上に、アップデートによる追い風で更にバランスブレイカー度が加速してしまったケース。
移動速度は遅いが、HPが多く、高火力の連鎖する稲妻を放つ重戦車タイプの飛行ユニット。 そこに数体のエアバルーン&レイジの呪文&グランドウォーデンのエターナルトームが当時の鉄板編成であった。 サイドカットをしたら後はエターナルトームで守りつつライトニングドラゴン&レイジの呪文を投下する事で あとはゴリ押しで大抵の同TH帯は全壊可能。 但し、幾らHPが多いとはいえ、対空砲の攻撃を受け続けると簡単にやられてしまうのが欠点… だった。
しかし、2020年6月のアップデートでそれまで産廃だったライトニングの呪文がリワーク。
総ダメージ量はそのままに、広範囲にランダム6回と分散していた雷撃が「単体に1発」と収束しスタン効果も追加、収容スペースも2から1に小型化した事で状況は一変。 対空砲は最大レベルであってもライトニング3発で破壊される程耐久度が低い ため、ライトニングの呪文で対空砲を全部破壊し(通称:天災)、あとは雑にライトニングドラゴンを投下して格上だろうが蹂躙可能となってしまい、クラクラは完全なライドラゲーと化してしまった。しかも 双方共に2025年現在に至るまでナーフが行われていない (時代と共に高レベル帯のライトニングが追加されてはいる)。
リリース初期からから存在する星4片手剣キャラクターであり、
登場から5年もの間原神最強のバッファーの座に君臨し続ける
サポーター。
元素爆発でエリア内の味方に「自身の基礎攻撃力に応じた攻撃力アップ+自身の最大HPに応じた持続回復」を提供する鼓舞エリアを生成するのだが、この攻撃力アップの倍率が明らかにイカれており、適切な育成をすれば 1000を平然と超える 攻撃力バフを配る事が可能。インフレが進んだ2026年現在でもこれ程の攻撃力バフを配る手段は ベネット以外には存在しない 。そのため、攻撃力によって火力を出すキャラにとっては常に第一の選択肢になるサポーターとなっている。 回復についても卓越しており、エリアに立っていれば 1秒毎に回復が発生する ため本職ヒーラーを食う程の勢いでの大量回復が可能。元素スキルも取り回しが良く元素反応の下地や敵のシールド破壊に便利、完凸すれば炎元素ダメージバフまで可能、自身が炎元素なので炎共鳴によるパーティー火力アップに貢献できる…などなど、 火力を出すためのサポーターとして必要な全てを兼ね備えている 。一応欠点としてはバフが得られるのはあくまでエリア内のみであるため、激しく動き回る敵が相手だとエリアに留まって戦闘ができないというものがあるが…。 初期の低レアキャラであるという前提を抜きにしてもあまりにも突き抜けた高性能から、ついたあだ名はずばり 「炎神」 。本人の出自が長年謎に包まれていたのもあり、ナタに入ってマーヴィカが登場するまでは ベネットこそ真の炎神なのではないか というジョークすら存在していた。
ver.3以降の原神は「攻撃力以外のステータスを参照してダメージを出すアタッカー(*82)」「パーティを特定の元素のみで固める事で真価を発揮するキャラクター(*83)」「特定の国に所属するキャラでないと対応できないギミックを持つ敵(*84)」といったものが登場したが、これらは
運営によるベネット対策
なのではないかともっぱらの噂である。
唯一にして最大の弱点はうっかり命ノ星座を完凸してしまうと少なくない数のキャラとの相性が著しく悪化し、万能サポーターではなくなる点か。
しかもこの凸は絶対に巻き戻せないため誇張抜きで取り返しがつかない。一応完凸すれば前述の通り、マーヴィカやディルックなどとの相性が良くなるので一概にダメとは言い切れないのだが…。
フォンテーヌの水法器アタッカー。元素スキル、元素爆発で現れる水の玉を消費する事で極太ビームを発射する。
このビーム、数秒間持続するのだが、その間ホバー移動も旋回も可能。更に射程もダメージ倍率も高いため、敵射程外からぶっぱなしていれば大抵の敵は蒸発する。 ビーム中は自身のHPが減っていくが、水の玉を消費する事で自己回復するので デメリットがデメリットになっていない 。 更にこのビーム、雷電将軍の無双の一太刀も防いでしまうヒルチャールの盾を貫通する。 中断耐性がないので被弾すると吹っ飛んでしまうのだが、1凸してしまえばそれも解消。
弱点は攻撃が水元素であるため、元素生物には無力、水元素耐性が高い相手には不向き…しかしそれはヌヴィレットに限った話ではない。
彼の登場以降、新しいアタッカーが出る度「それヌヴィレットでよくね?」と言われる程の存在となってしまった。 事実、 後に実装されたムアラニはヌヴィレットの存在で非常に厳しい評価を下されてしまっている (*85)。 また、凍結からの一方的な重撃によるヌルゲー化を防ぐためなのか、ヌヴィレット実装以降、氷元素キャラの追加実装や復刻が極めてスローペースになってしまっていると思われていたが…… もちろん、ヌヴィレットの登場で当初は大ハズレだった ディシア に救済の光が入ったのも事実であるが。
そして
キャラを交代しても氷元素の自動攻撃を行うエスコフィエの登場により、凍結による一方的なハメも可能となってしまった。
前作『ドールズフロントライン』では高火力の榴弾をぶっ放すアタッカーだったが、ゲーム性を一新した本作では凄まじい殲滅能力を持つ酸属性アタッカーとして生まれ変わった。
スキル3「強勢壊滅」とスキル4「ドリフト」が大問題で、ゲーム内の説明が難解なので思い切り噛み砕いて説明すると
◇強勢壊滅:指定マスから半径3マス以内の敵に酸属性のダメージとデバフを与える。デバフが効いている間に死んだ敵も半径3マス以内に酸属性ダメージとデバフをばら撒く。
◇ドリフト:上下左右の一方向に移動し、経路上横幅5マス内にいる敵に酸属性ダメージを与える。攻撃後に再度移動が可能。このスキルで2体以上の敵を倒すと、もう一度ドリフト可能。
これだけでも異常としか言えない殲滅能力なのだが、凸を増やすと攻撃範囲と火力が上昇し、完凸すると
マップ全域にデバフをばら撒く
。
更に、彼女の性能は他の味方にも影響を与え、または味方のスキルで自身を更に強化できる。
◇ ペリティア は自分の射程内の敵が範囲ダメージを受けると1ターンに最大6回の範囲支援攻撃を行なう。 またクルカイは味方の酸属性攻撃に応じて強勢壊滅の使用に必要なSPを1ずつ獲得し、SPを3獲得するとドリフトのクールダウンが1減少する。そしてペリティアの攻撃属性は酸である。 ◇ ミシュティ は自身のパッシブスキルにより、{味方の範囲支援攻撃を酸属性に書き換える。 総合すると、 ミシュティがいるだけでペリティアの範囲支援攻撃が酸属性になり、ペリティアはクルカイの範囲攻撃に反応して酸属性の範囲支援攻撃をぶっ放す。 その酸属性攻撃でクルカイのスキルの回転率が飛躍的に向上し、範囲殲滅能力がますます高まる …という訳。
事実上即日修正されたにもかかわらずバランスブレイカーっぷりに磨きがかかったレアケース。
まず前提としてロストアーカディアは行動に速度という数値が必要となるゲームであり、更に被ダメージに関しては回避という数値が関与する。 速度の増える風属性が(火属性という強力な補正のある属性がある)本作における環境で高く評価されているのは行動に速度が必要という仕様故なのだが、このクラスもまた速度が増えるという補正を持つ。 とはいえこれは調整後の話である。調整前のムーンジャンプは 回避+15 という、数値の暴力とでもいうべき補正を持っていたのである。 本作のシステムにおいて回避が高ければ高い程被ダメージは低くなり、場合によっては文字通り相手の攻撃を回避する事さえ出来る。 要するに回避が高いキャラに対しては攻撃しても避けられるし、当たってもカスダメしか与えられないのである。 流石に拙いと思った運営はムーンジャンプを 事実上即日、名指しで調整を行い 回避補正値を+10にした……のだがその代わりとして 速度+20 という補正が付いたのである。 確かにそれで耐久面が弱体化したので調整ミスとまではいえないのだが結果として行動力が増加し、バランスブレイカーっぷりにはむしろ磨きがかかるというオチになった。 更にいえばレベル25を境とした新クラスが追加された際も、これ以上に回避の高いクラスは実装されなかった。 |
*1 『マジンガーZシリーズ』、『ゲッターロボシリーズ』、『機動戦士ガンダム』の宇宙世紀世界観の作品。
*2 冗談抜きにR32を使わないと勝てない状態になったため、「それ以外のクルマ」を使っていたチームや性質上使えない他社ワークスが手を引いてしまった。
*3 全体では『HDコンセプト』、ナンバリング作品だと『5プロローグ』より登場
*4 そもそも雷巡運用でほぼ前提の特殊システム「先制雷撃」が非常に強いうえ、北上に至っては史実で戦後まで生き抜いた通称「戦後生存組」であるため運ステータスも高く、艦カテゴリの都合上確実に優秀になる夜戦時火力を比較的高い確率かつ夜戦での最大火力になり易い魚雷×3のカットインで発動出来る
*5 多いのは「モチーフになっている作戦や戦いに参加した艦のキャラクターを何人」を指定、それ以外は艦種カテゴリや速力を指定するけど雷巡自体は入れられる…という形
*6 スキル発動後一定時間が経過したら「ゲームを始めてから今までに1回でもアクセスした事がある」駅のいずれか1つにGPS座標を無視してアクセスする。「ゲームの基本ルールの無視」に加え、シャルロッテのステータス自体も高く、リンク奪取能力が高い。ちなみに当然だがシャルのスキルに頼るのではなくケータイのGPS測位そのものをいじるのはアカウントBAN対象となる。
*7 リンクを切られた際、一定確率でシャルロッテと同様の基準で選出された他の駅にアクセスする。こちらは確定発動ではない代わり、発動に成功すれば即時アクセス判定を行う
*8 Su-37、S-37A、X-02の3機。うちX-02は隠し機体。
*9 現実でACの動きをしようとすると120%以上の確率で失神する、もしくはGに耐えきれず機体が空中分解する。
*10 フリーレンジに限らず、本作はシリーズの中でも比較的敷居の低い作りが特徴で、初心者向けと評されがち
*11 旧作で言えばマリア機とエリカ機を合わせた様な印象か。
*12 当時のバージョンでは今のソースポートよりもキーバインドの自由度が低く、武器切り替えキーの設定変更ができなかった。
*13 こちらは単発低火力のうえにヘッドショット判定なし、集弾性最悪とハンドガンの足元にも及ばない残念な性能
*14 特に2ではコヴナント所属の新主人公も登場するため、彼を操作するパートではハンドガンはほぼ手に入らない
*15 こちらも「反動が強くレティクルも小さいので狙い撃ちには技量が要る」「3点バースト射撃のため燃費が悪い」といった弱点もあり、強武器といっても常識的な範囲の性能に収まっている
*16 別パーク『与えられた猶予』には攻撃成功時には深手効果が与えられる、というサバイバー側へのデバフ効果があるが、それすら無いため単純に無敵状態になるに等しい
*17 小足を連打するとガード不能になるバグや、しゃがみ弱キック後すぐにレバーをニュートラルにしてふっとばし攻撃を出すと2段技になりガード不能になるバグ。
*18 物理攻撃20%アップ+クリティカル2内蔵のアクセサリー
*19 スキル「クリティカル2」を習得させるアイテム。Aランククエストの報酬で幾らでも手に入る
*20 同属性の精霊2体を加えずに人間を加えるとランダム合体となる仕様
*21 中には例外もある。『if』のDARK三身合体等
*22 ゲーム中でスキルの変化を直接確認する事は不可
*23 フォトンブースターはあるオンラインクエストでのみ入手できたため、サービスが終了している現在は入手不可能
*24 もともと足枷同然に突出していたもので修正が望まれていたのだが、ぶっ壊れを産廃スレスレに落として別のぶっ壊れを実装するという暴挙になってしまったせいでプレイヤーは「ヒーローを使わせるために既存クラスを弱体化した」と受け取った。
*25 当時既存クラスで地位を一応保っていたのは替えの効かないバフ撒き要員であるテクターと、強みに大きな下方修正を受けなかったファイター位であった。この二つは他と違って立ち回りを縛る様なぶっ壊れ要素が少なかった事も大きい。テクターの方は事実上の下方修正を受けたが、その要因が散々プレイヤー同士での喧嘩のタネになっていたものを根本から解決するものだったためむしろ歓迎された。
*26 一部クエストでは火力が上がりすぎて敵のギミックを誘発しかえって討伐が遅くなったりしたものもある
*27 ファントムはやや癖があるものの優秀な回避手段を持つ、エトワールは敵の火力がクソ高いこのゲームで必須扱いされる程ガチガチに硬いのに対して、ヒーローは動作こそ素直なものの被弾で火力がガタ落ちしてしまう様になったので慣れがいる。
*28 キャラクターや章・サブストーリー単位では人気が出たものもあるが、プロデューサーとライターの趣味に走り過ぎた感がある。なお、ストーリーが完結した現在から見るとこの2エピソードは丸ごとEP6に向けた布石であり、EP4~5での出会いがEP6の大団円に直結するものであった(悪く言えば唯の長すぎる前フリだが)。
*29 流石に重く見られたのか、公式ブログの更新が停止され途中から生放送番組にも出演しなくなった。
*30 いわゆる通常攻撃モード。敵からの物理ダメージをシールドで軽減可能。
*31 簡単に言えばカウンターの構え。敵から攻撃された際に「?」で表示されたコマンドを正しく入力できれば、相手の攻撃を発動させる事なく反撃できる。但し、コマンドをミスった場合は普通に攻撃を受ける上、シールドも使えないため物理ダメージも100%受けてしまう。
*32 言うなれば奥義モード。習得した技のコマンドを1回で全て入力する必要があるが、入力に成功すれば通常攻撃よりも強力な奥義で攻撃できる。但し、こちらも夜叉モード同様にシールドは使用不可。
*33 HP5以下になると装備数×2だけマリオの攻撃力がアップ
*34 1部ラストのはじまりの森だけはモンスターを連れ込めないため、そこだけは直前のダンジョンで素材を調達し主人公の装備を揃える事になる
*35 Bランクの上に当たるAランク、Sランクはそれぞれ2体までの制限がある。
*36 他の神速持ちは「気まぐれ」でちゃんと付いてこない死神や魔王の影、「必死で逃げる」でロクに戦闘しないはぐれメタル、入手の難しいインヘーラー、そこに加えて激しい炎+追い風の加護で部屋内に敵がいると片っ端から炎を吐きまくって疲れ易いシドーと何かしらの難点を持つ
*37 ちなみに、攻撃力では最高のチタンのツメ+99でサードダンジョンの敵を殴っても150未満程度のダメージしか出ない
*38 加えて本シリーズではアイテムを拾っても入口が塞がれない
*39 とはいっても185%もあるのでオールドタイプエースや低レベルNTなら格闘以外では足切りは起きないので全く気にならない
*40 設定は2-3だがスナイパーの固有スキルで射程が+1されている
*41 潜水艦は1ターンにつき1ずつ燃料が自動で減るので、燃料ぶんのターンだけフタとして機能する。
*42 現実で坂本城のあった場所から琵琶湖の対岸までは直線距離にすると約5km。余談だが、2020年現在もっとも射程距離の長い銃でも4km程が限界である事を考えると、弓兵の腕っぷしが尋常じゃない事がよく分かる。
*43 全国制覇しなくても、二条御所を含む本城を30以上支配+最大勢力という条件を満たせばその時点でクリアできる
*44 その勢力の方針で、創造・中道・保守の3つがある。どの主義になるかは大名自身の主義等によって決まる「創造性」の値によって決まる
*45 1部隊でも撃破されたらその時点で戦国伝失敗+16,000の小早川秀秋が東軍に付く
*46 ヴァージアハピに限らず当作では適正など多くのステータス設定ミスが見られる
*47 本作における事実上最高額と言って差し支えない価値。
*48 但し店での買い物でカード犯罪をやらかした場合は変装を看破される。
*49 大体はランダムに特能がつくラッキーボーイになる事が多い
*50 他OBとの2択ガシャになる問題点は古田狙いの1981年・兵庫も同一である
*51 フォローすると、確定で借りられる木場(選手の方)はそれはそれで最終戦まで起用が狙える能力を持っているし、他のメンバーも大して問題になる様な弱点が無く起用し易い面もある
*52 CPUの選択球種が表示される。但し「牽制」は確認不可
*53 しかもアベレージヒッターやノビ、ジャイロボールなど、どんなタイプの選手につけても腐らない物で占められている。パワーヒッターもこのイベントで弾道とパワーが上がり筋力ptまで貰えるので腐りにくい
*54 ネタバレのため詳しくは割愛するが、9回表時点で日の出112-3全力から日の出112-113x全力で全力学園がサヨナラ勝利を収めた
*55 おそらくコラボ契約の都合だと思われる
*56 自分に全体化をかけた上でもう一度覚醒スキルを使う事で味方全員に全体化をかける
*57 なおジズ絡みの炎上騒動は本作の歴史の中でも最大級の規模で、その後行われた運営体制やゲームデザインの見直しにも大きく影響していると言われる。
*58 イベント特効を除く
*59 ラッシュ倍率は現状最大7000%まであるが、7000%は1名、6500%持ちは4名しかいない上に全員期間限定、6000%はいないため、5500%は依然としてフィニッシャー扱いとなる
*60 SOAではシングル/マルチプレイで同一種のタレントが重複すると効果量が高いものが優先して発動するが、同一キャラが被るとタレント効果が重複して2倍になる訳ではなく、片方のキャラのタレントが全く機能しなくなる。このため、高難易度マルチでは極力同一キャラが被る事を避けなければならない
*61 極打刀固有の特殊能力である他の男士を庇う効果が「庇った男士の防御力は庇う対象の防御力に依存する」ので脆い男士を庇った結果一撃中傷は当たり前、庇うの仕様のせいで極化すると実質的に大幅に弱体化するため必要アイテムの無駄遣い扱いとされ、「(サイレント修正されるまで)打刀自体にマスクデータで謎の打撃マイナス補正が掛かっていた説」もあったせいで足を引っ張りまくっていた
*62 ドラガリの状態異常耐性は100%で無効にランクアップするが99%以下では引き算での「軽減」になるため、真ミドガルズオルム完凸の気絶率は180%なので81%の確率で気絶してくれる
*63 蔵馬が行動終了時にいるマスの地形が森や草原といった自然の地形であると、限界突破の状態に応じた確率でスキルクールタイムが短縮される。最大突破の☆6になると100%となる。更にエンチャントの「時計」を装備全部位に付与すると、4点付与ボーナスで範囲スキル使用時に30%の確率で使用したスキルのクールタイム5ターン短縮効果が発生し、タレントとの重複発動も可能であり運がいいと毎ターン魔界種子デバフを押し付けられる
*64 普通の固有スキルなら速度+加速だけが標準。
*65 1つあたり大体10%位とされ、単純計算だと27%位でどれか1つ不発する。
*66 現在でこそ非プレイアブルの形でハイセイコー号が実名登場しているが、彼の参戦決定までははっきり言って「史実でオグリキャップより人気だった馬はこの中にはいない。史実のハルウララでも無理」「同時期に限定すれば未参戦の馬主さんの馬にも一頭もいない。ディープインパクトですら人気という意味ではオグリには絶対にかなわない。いるとすれば(前述の様に現在は登場している)ハイセイコーとその世代だけ」と言い切って問題ない程のスターホースだったのが史実のオグリキャップ。ゲーム『ウイニングポスト10』の競馬ブーム到来イベントが「ハイセイコーかオグリキャップが史実通りに走る」年度だけは無条件に起きるのは伊達ではないのだ
*67 育成ウマ娘と同じウマ娘のサポートカードは編成できない。
*68 一応、オープンリーグではスキルやステータスの制約の関係で快進撃を搭載した赤テイオー等も散見されていた
*69 アリエス杯、タウラス杯、キャンサー杯、ヴァルゴ杯、スコーピオ杯、サジタリウス杯。カプリコーン杯とアクエリアス杯は上り坂がスパート開始の勢い任せをトリガーとした逃げクリオグリ、ライブラ杯は下り坂がスパート開始の下校の楽しみをトリガーとした追込クリオグリ。
*70 食いしん坊は回復量がすごくに上がったが回復過剰気味なクリオグリはあまり嬉しくない上に進化条件が実質太り気味になるため下振れしろと言っている様なもの、内的体験は回復効果が付いたが、終盤での回復なうえに最速発動のトリガーにもならないためメリットが小さい。そもそもレベル4で止めている事が殆ど
*71 SSRオルフェーヴルなどから得られるレアスキル。レース後半のどこかで前に出て持久力をわずかに回復する。回復効果が仇となって固有暴発の恐れがあるため、ロマン砲以外での搭載は躊躇われる
*72 「笠松の食いしん坊」は回復量が増えただけで短距離マイルでは回復過剰、「怪物的コーナリング」は回復効果が付いたところで勝ちには貢献しにくい。後に速度アップの方の効果が高い「飢えた怪物」が追加されたが、そもそも通常オグリは固有を活かすためにも差しが主流なので…。
*73 2位は6割弱のため多いは多いがサポカデッキは6枚+まだリリースから日が経ってないためサポカ枚数自体がまだ物凄く多い訳ではない事を念頭に置く必要はある、が100%とか98.93%はそんなレベルじゃない
*74 上記使用率で何と0%を叩き出した、カスレアの筆頭であるエアシャカールSSRでも「大きなポイントとなるスキルを確実に取れる」と言うメリットから技能試験では使う選択肢も出る位には大きくポイントが貰える
*75 得意率50、レースボーナス10%、(スキルを持っていないので)スキルヒントイベで確定でスピード&パワー+1・根性+6が貰える、連続イベントでの体力回復も有り難いなど。
*76 ゆこまシナリオはスキルの取得数が重視されるため、スキルなしのハルウララにはかなり逆風
*77 敵全員の与えるダメージ大幅減少+自分の状態異常耐性大幅アップ1T。完凸すると再使用5Tになり、対人コンテンツのミラーズでも十分通用する強メモリア
*78 毎ターン最大HPの15%のダメージを受けるほか、HP回復が出来なくなる
*79 昼間は神奈川新町の車両基地にいる
*80 ゆづる(編成内タイプ数に応じてDEF上昇)、ソユン(複数名のでんこがリンクしていればDEF上昇)など
*81 パブロフ自身も盤面全てを同色に置き換え、長大チェインを成立させられるスキルを持つ。
*82 アルハイゼン(元素熟知)、ヌヴィレット(HP)など
*83 スカーク(水・氷のみ)など
*84 ナタのミミックパピラ、ナドクライのワイルドハントなど
*85 水元素の法器という括りでは、ヒーラーの心海、サポーターのモナはともかく、ムアラニはアタッカー以外の仕事がほぼ不可能であり、そのアタッカーとしても事前の儀式や複雑すぎる操作及び仕様を理解して漸くヌヴィレットのDPSを超えられるという有様となっている。おまけに言えば、ムアラニの攻撃は盾持ちには防がれてしまう。