登録日:2023/07/31 Mon 12:00:00
更新日:2025/04/05 Sat 00:27:54
所要時間:約 122 分で読めます (折り畳み部分を無視すれば約 25 分で読めます)
この項目では現代(A.D.300)及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
また、一部の所属時代が不明な(または明示するとネタバレになる)キャラ、或いはいずれの時代にも所属していないようなキャラも便宜上ここで解説させて頂く。
なお、本項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大なネタバレを含む内容であるため目安として欲しい。
●:現代 / ●:未来 / ●:古代 / ●:不明
+
|
Ver 1.x |
- Ver 1.0~ (2017/04/13~)
- Ver 1.1~ (2017/05/10~)
- Ver 1.2~ (2017/06/15~)
- Ver 1.3~ (2017/07/20~)
- Ver 1.4~ (2017/09/25~)
- Ver 1.5~ (2017/11/24~)
- Ver 1.6~ (2018/1/29~)
- Ver 1.7~ (2018/04/12~)
- Ver 1.8~ (2018/08/14~)
- Ver 1.9~ (2018/11/29~)
|
+
|
Ver 2.x |
- Ver 2.0~ (2018/12/25~)
- Ver 2.1~ (2019/4/12~)
- Ver 2.2~ (2019/08/21~)
- Ver 2.3~ (2019/12/26~)
- Ver 2.4~ (2020/03/12~)
- Ver 2.5~ (2020/04/11~)
- Ver 2.6~ (2020/06/16~)
- Ver 2.7~ (2020/10/29~)
- Ver 2.8~ (2021/03/11~)
- Ver 2.9~ (2021/04/12~)
- Ver 2.10~ (2021/07/29~)
- Ver 2.11~ (2021/10/28~)
- Ver 2.12~ (2022/01/28~)
- Ver 2.13~ (2022/04/12~)
- Ver 2.14~ (2022/08/09~)
|
Ver 2.13~ (2022/04/12)
ノーナ
ただ……ね。どうしてだろう。
どこかに 忘れちゃいけないものを
置いてきちゃったような 気がして……
それが どうしようもなく寂しくて……
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ミューソティス |
4→5 |
陰/水 |
弓 |
冥 |
米澤円 |
AS/ウルズ |
5 |
対応するアナザーダンジョン |
歪なる大渦 |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で加入するキャラクターで、同外史及び外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』における主人公。
時間の流れを狂わせる「
時の大渦」の只中にある迷宮を長い間彷徨っていた
赤いフードの少女。
自身の名前以外の記憶を失っているが、かつては誰かに会いたい一心で迷宮を歩いていたらしい。
バルオキーで発生した時空の繰り返しの原因を探っていた
アルドと出逢い、大渦の外へ脱出する術を得る。
歪められた「白夜時層」の世界で、人々の奪われた未来と自身の失われた過去を取り戻すための冒険を始める。
何故か反復時空の元凶である白きファントム達からは「
雛鳥」と呼ばれ、他の人間よりも丁重に扱われている。
非常に明るく表情豊かで、困っている他者を放っておけない心優しい性格。
外史の中盤以降で(迷宮に迷い込む以前から)かなり悲惨な来歴の持ち主であることが判明してもそれは変わっておらず、芯の強さが窺える。
初対面時アルドのお人好しぶりに軽く驚嘆していたが、描写を見る限り彼女も大概というか、ぶっちゃけ同類である。
武器はクロスボウと思われる小型の弓で、初めてアルドに遭遇した際は恐怖で彼に矢を撃ちまくっていた。
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で登場した概念で、同外史の主な舞台となる異時層。
極めて強固な恒常性を持つ特殊な時層で、歴史の修正に際して過去よりも未来が優先される。
これは歴史の改変を拒絶する、とも言い換えられる。
例えば人間Aが過去に渡航し、Aの親である人間Bを出産以前に殺すとしよう。
これが「過去優先の時層(通常の時層)」の話ならば、Bが死んだ場合は未来が変化し、結果「新たな歴史」では生まれていないことになったAは改変余波で消滅するだろう。
しかしこれが「未来優先の時層(白夜時層)」の話ならば、Bの死は「既定の未来」から外れる事象のため、時層から拒絶される。結果、時層は過去の修正を行うことで未来の変更を阻止しようとする。
この例だとBにボディーガードがついていてAは殺害に失敗する、というような具合に改変が起こると考えられる。
修正は極力自然な形で行われるが、必要ならば多少物理法則を捻じ曲げてでも強引に修正が行われるだろう。
一方で、未来が優先される白夜時層のシステム上、特定のタイミングで大量死が起きる事が歴史の中で確定している場合、過去改変によってなかったことにすることもまた阻まれる。
「あるタイミングで人が大量に死ぬ」何らかの事象が確定している場合はそれが規定の未来に繋がる以上時層自らがあらゆる法則を捻じ曲げてでも実行するという事態が起こりうる。
予定外に人が死ぬことも許されないが、同時に予定外に人が救われることも許されない。
結果として白夜時層では歴史の結末が絶対不変であり、途中経過も変えようがない状態となっている。
ただし、時層の持つ修正力は無限ではなく、そして既定の未来から断絶された時間軸は強引に過去へと押し戻されることになる。
……早い話、この修正力を超えるような大規模な改変を受ければ、時間が過去に遡ってしまうのである。
白きファントム達はこの性質に目を付け、外部から力を与えることによって時層に既定の歴史からかけ離れた動きをさせる……例えば予定外に多くの人間が死ぬなど……ことにより、時層を「反復」させ続けている。
以下、外史『彷徨える少女と久遠の渦』第1グランドストーリーにおけるネタバレを含みます!
……おかあさんが わたしを守ろうと
してくれたのが 全部の始まりなら
それって全部 わたしのせいじゃん。
コクレアで起こった あの渦がなければ
反復時空は生まれなかったし ファントムに
利用されることだって なかったんだ。
……みんなが何度も 惨劇に
襲われることは なかったんだよ……。
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「追憶・魔導武装国コクレア」
ノーナの出身は白夜時層の古代(B.C.20000)、あるいはその近辺と推定される時代に存在した「コクレア」という小さな島嶼国。
彼女はその国の王宮の花園に捨てられていた出所不明の嬰児であり、当時世継のいなかったコクレアの女王はノーナを娘として育てた。
当初、女王は気の強い侍女の提案に押し負けたような形で、嬰児のことも敬遠していた。
だが、小さなノーナの笑顔に触れるうちに母の情が生まれ、数年後には2人は本当の親子のようになっていた。
しかし、ノーナが18歳になった日、コクレアを未曾有の厄災が襲う。
コクレアの防衛の中枢を担う結界機構が突如原因不明の暴走を起こしたのだ。
結界機構の設計者である女王は異変を察知し対応を行うが、結界の暴走は止まらず、大爆発を起こす。
女王だけは咄嗟の防御術によって生き残るが、焦土と化した国土には誰一人生き残りがいなかった。
だが、そこに現れたるは時空の穴。
女王は黄泉の門かと思いそれに飛び込むが、すると何事も無かったかのようにコクレアの街が姿を現す。
彼女は厄災の3日前から再びやり直す権利を与えられた。
以来、彼女はコクレアを救うために繰り返し過去の自分を殺し、そして魔力機構の暴走を防ぐ努力を行う。
何百回、あるいは何千回。数え切れないほどの時間遡行を行うが、何度やろうと結果は同じ。
コクレアの滅亡は止まらず、全ての民は死亡。その度に女王は自分の意志で世界を巻き戻した。
それはノーナや愛する民達を自分の意志で何度も「殺す」ということでもあったが、彼女は諦めなかった。
……だが、無限に続くかに思われた反復に、ある時変化が訪れる。
数え切れないほどの時間遡行を行った報いなのか、時間の理が狂い始め、女王の手を離れてひとりでに時間が回り始めたのだ。
公転から自転に変わった「異常な時間の循環」は隣り合う時空にまで作用し、白夜時層の各所に「反復時空」を作り出すに至った。
当のコクレアは、現在も渦の中心で滅びの瞬間を繰り返している。
救うべき故郷、そこに住んでいた人々の存在を心に刻み、ノーナ達の旅は続く。
以下、外史『彷徨える少女と久遠の渦』第2グランドストーリーにおけるネタバレを含みます!
違わないよッ!
大好きな人たちを 殺すために
わたしは 生まれてきたってことじゃん!
……っ……!
こんなことになるくらいなら……
わたしなんて 生まれてこなきゃ……!
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「追憶・魔導武装国コクレア」
ノーナの出生に隠された真実は、あまりに残酷なものだった。
彼女を生み出したのは、「恒久持続文明研究所」。
彼らは戦が終わった世界に降り立ち、人類に二度と過ちを犯させないための標となることを目的に、生まれた時代を捨てコールドスリープについていた。
ある時、人類による兵器の応酬が”終わり”を迎えたことで、世界のどこかで彼らは目を覚ました。
そして研究所は調査を経て知ることになる。この時層の人類が辿った末路を。
……白夜時層・A.D.XXXX。
白夜時層の歴史の最果てには、無惨に変わり果てた星の亡骸があった。
地球は人類が起こした三度の大戦により、最早あらゆる生命が存続を許されない死の星に変わっていた。
機械戦争、化学戦争、そして時空戦争。特に三度目の時空戦争による幾度もの過去改変は時層歴史の整合性を傷害し、いつからかこの時層は変化を拒絶する恒常性を得るに至った。
そんな折、研究所は偶然にも保存状態の良い時空遡行用デバイスを見つけ出し、その利用法をも特定。
彼らはこの力で過去を改変することによって己が身を挺してでも人類の過ちを糺そうとするが、結果は時層の持つ恒常性に阻まれ失敗を繰り返す。
最早彼らは、人類の歴史は、滅びを待つのみかに思われた。
ところがそこに、星の異分子である白きファントムが現れた。
彼はこの時層がかつての時空戦争によって獲得した特異な性質を説明。更にただの一度に限り、あらゆる制約を排して時間遡行を行う力を与えるという。
無論、ただ改変を行うだけではこれまで同様恒常性に阻まれて終わる。一度きりの切り札、最善のタイミングで切らねばならない。
彼らは試行錯誤の末に時層の理を分析し、時層の監視の基準が「生命エネルギーの流量変化」にあることを解明。
つまり時代の生命量を変化させる改変……例えば先の大戦の発生を阻止するなど……は、彼らには端から不可能なのだ。
だが、この事実を受けて彼らは、人類文明が生きながらえるための最終、最善の「禁断の策」を打ち立てた。
その策とは次のようなもの。
ファントムの力を解析し、ファントムの力によって生命活動を行う生体人形「奇跡の子」を造る。
ファントムは時層の監視する「生命」の定義の対象外であり、ファントムの力を宿した生物もまた時層の修正から逃れられると考えられた。
時層の監視の目を外れるその”奇跡の子”は、時間をかけて本来の歴史に同化し、変化の起点を有耶無耶にする。
そして”奇跡の子”に埋め込まれた化学兵器イミテーション・プリズマは周囲のエレメンタルを汚染し、ある時……
エレメンタルの誘爆作用によって古代人の大量殺戮が行われ、時層が改変を完了する前に「最後の人類」が死亡した彼らの補填として古代へ渡る。
これにより、人類の歴史は永遠の環の中に保護される。贖いようのない罪と引き換えに……
ノーナはその計画のために作り出された、時層の監視の目を外れることが出来る人造生命体であり、唯一完成した被験体「コード・ノーナ」だった。
この事実を知ったノーナの面持ちは、どうしようもなく悲痛だった。
「自分なんてこの世に生まれて来なければ良かった」とまで考えた。
ただ、「生まれてくる場所や理由は誰にも選べないが、愛するものや生き方は選べる」というアルドの言葉が、彼女をもう一度目標へと繋ぎ止めた。
「コクレアを救う」という、以前と変わらぬ目標へと。
+
|
余談 |
計画内で所長が「構造や性質は人間と寸分変わらない」と言及している通り、白金の塔のイベントではノーナの髪の毛を材料に用いた場合でも問題なくホムンクルスが作成できる。
一方で、シェルターシップに乗り込んだ際にはアルドは瞬く間に船内の汚染の影響を受けた一方でノーナ(と出生上汚染の影響はまず受けないと思われるセスタ)は問題なく活動できていた。
「生体人形」と説明されてはいるが、本質的には時層の修正力への耐性、イミテーション・プリズマへの耐性、シェルターシップ内の汚染への耐性の3点が付与された強化人間のようなものらしい。
|
以下、外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』第1~2話におけるネタバレを含みます!
出典:外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』第1話「その手で射るものは」
6つの反復時空を解決後、ノーナ達はアララトにてコクレアへ辿り着くことに執着する女性・
セスタと出逢い、彼女の持つ鏡が渦の中心地・コクレアへの大きな標となる。
一行はアララトの人々の力を借りながらコクレアへと辿り着くが、
コクレアは時空の反復を幾度も繰り返した結果、時の秩序を失い、混沌の支配する世界・狂える螺旋と化していた。
そしてコクレア城内で、混沌の依代にされていた女王と再会。
その攻撃を受けたことでノーナ達も混沌に取り込まれ、混沌の中で自他の境界を見失いかけるが、何者かの介入によって得た「糸の力」によって事無きを得た。
突如目覚めたそれは生物の関係性に干渉し、互いを結び付ける、或いは切り離す力だった。
ノーナはこの力を使うことで、混沌の中に混ざり込んだ母や他の人々を救えるのではないかと提案。
そのためにもう一度、危険を承知で混沌の中に入り込み、混沌世界の深層で「母」と再会する。
だが、混沌の中にいた女王を苦しめるもの、その最たる要因となっていたのは、他ならぬノーナ自身だった。
明日を信じるノーナを何百何千回と殺し、挙句最後まで救えなかったことが、女王の心に強い悔恨として残り、混沌の侵襲を許す最大の隙となっていたのだ。
……最早他に方法がないと考えたノーナがとった行動は、女王の記憶の中にいる無数のノーナを1人1人消していくことだった。
かくして、女王という柱を解放された混沌はアルド達に討伐され、この地に秩序が戻ってくる。
ノーナはようやく平和なコクレアに戻ることができた。
……が、混沌の内側で起こした行動によって、女王を含むコクレアの人々はノーナに関する一切を忘却してしまった。
あまりにも報われない幕切れにアルドは憤懣を顕にするが、彼女の愛する故郷とそこに住む人々は確かに戻ってきた。
しかし、そうして勝ち取った束の間の平穏すらも長くは続かない。
コクレアが反復時空の濫觴へと変じることになったそもそもの原因……イミテーション・プリズマの大爆発をどうにかして止めなければ、コクレアに未来は訪れないのである。
……その上、更なる脅威が現れる。
コクレアの地平線から突如巨大な艦が現れ、容赦無い砲撃が国の結界を揺らしたのだ。
かつてノーナを生み出した「最後の人類」。彼らの計画は、反復時空の発生により破綻した。
奇跡の子に取り付けられた計測器は、当初は順調に計画の進行を報告していたが、最終段階であるエレメンタルの起爆を目前にして突如データが破損。
彼らは当時のコクレアで発生している事象を観測できず、計画は膠着した。
そうして時間だけが過ぎていく中、星の崩壊が近付いていることが明らかになった。
元より、大気中を覆いつくす煙霧によって熱と光が遮断され、地表の有毒物質が氷結していたために辛うじて形状を保っていたような世界。
やがては地中に堆積した有毒物質の反応熱によって氷床が融解し、遠からず全てが完全に崩壊することが分かった。
それを知った彼らは、「最後の賭けに出る気はあるか」というファントムの勧誘に再び乗ってしまった。
その賭けというのが、ファントムの力によって短時間だけ時層の目を欺く加護を受けた上でコクレアに乗り込み、より直接的な手段で滅ぼすこと。
しかし、彼らはその成り立ちからして非戦を旨とする団体。それも前回とは異なり急拵えの計画である。
シェルターに元から備え付けられていた緊急用の砲撃機構程度の武力しか行使できず、艦に乗り込んできたアルド達によってコクレアの滅亡は阻止された。
そして何より、彼らはもう疲れ果てていた。罪を重ねることに。
彼らは計画が破綻するとこれ以上の罪を残さないため、コクレアに撒いたイミテーション・プリズマの除染を実行。
ノーナは艦の道中、彼らにも「生きたかった明日」があることを知り、考える限りの方法を尽くして手を差し伸べようとするが、そこに現れたファントムが無情にも刻限を告げ、加護を解いてしまう。
ノーナは糸の力で時層の修正力に反抗し、彼らを是が非でも世界に繋ぎ留めようとするが、彼ら自身がその手を止めた。
「もう充分なんだ。」
「これほどの罪を犯した 私たちに……
君はそれでも 手を差し伸べてくれた。」
「私たちが ただ生きることを認めてくれた。
……それだけで 充分だ。」
数刻後、彼らが跡形もなく消えた後に残ったのは、世界の外に繋がる裂け目・白夜の繭への入り口。
ファントム達の目的は、多くの生命を一度に修正させることで、修正に綻びを生み出させること。
……そう、全てはファントム達の手の上だったのだ。
以下、外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』第3話におけるネタバレを含みます!
記憶を受け継いだ時 もう覚悟を決めたの。
わたしは どんな運命が待っていても……
……この世界を終わらせたりしない。
出典:外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』第3話「最後の約束」
結論から言うと、白夜時層と呼ばれるこの時層は既に死んでいる。
通常の場合、時層の死は速やかな消滅に繋がるが、それでもこの時層が消え去らないのは、”観測者”あるいは単に「神」と呼ばれる時層の外部に存在する実体が、生命間の事象や関係の因果を糸のように紡ぎ、既に死んだ時層の歴史を再現していたため。
また、ファントム達がノーナを「雛鳥」と呼んで丁重に扱っていたのは、単にファントムの性質を持ち合わせた同類だから、というだけではない。
それはノーナが彼らの持つ最大の目標の核となりうる存在だからである。
その目標とは、簡単に言えば神の座の簒奪。より具体的には、この白夜時層の”観測者”の座をファントムに連なる者に継承させ、その者を傀儡とすることで、他時層にも干渉しうる強大な力を手中に収めることである。
コクレアが幾百の滅びを繰り返していた折、ノーナは”観測者”の助けによって反復時空の外部へ抜け出していた。
その上位存在らしからぬ極めて私的な行いに、ファントム達は確信した。「彼女は神に愛されている」と。
そして彼女が反復時空に現れると、いよいよ彼らの計画が始まった。
時層を狂わせる病理である反復時空をノーナ自らが解消することで神は彼女への信頼を更に強め、いずれは彼女に己が座を明け渡すだろうと考えたのだ。
記録媒体の宝石を与えたのも、失った自身の輪郭を求める彼女が反復時空へと挑む動機を強めさせるためだった。
実際、ノーナが反復時空の多くを解消した頃には神は彼女を信じ切り、光る猫の使いを投じて反復時空の解消を後押しする人物を他時層から召喚したり、窮地に陥った際に力を分け与えたり、最後には神の居場所である白夜の繭の防衛機制さえも彼女に力を明け渡すようになった。
そして白夜の繭の最深部でノーナが神と対峙した時、力の継承は最終段階に移行し、後はノーナ側の承認如何となった。
だが、神とノーナの間にはファントムすらも認識していない更なる因果が存在した。
白夜時層の神とは、ノーナ本人である。
正確には、それは一周前のノーナだった存在である。
上位存在である神にも寿命はある。あまりに長く存在していれば疲れ果て、擦り切れて消滅してしまう。
そのため、”観測者”は死が迫ると次の周の「自分」であるノーナを呼び出し、仲間と共に白夜の繭までやってきた彼女に力を継承して次の神に据え、神になったノーナはその際仲間たちとの因果を全て断ち切って、永劫に近い孤独の中で白夜の歴史を再び一から再現する……そんなループを何度も何度も繰り返してきた。
ノーナ達に「来て」と同時に「来ないで」の信号が送られていたのは、世界を終わらせないために次のノーナを巻き込んでしまうことへの葛藤だった。
そして一つ前のループのノーナの隣にも、アルドがいた。
ループが続いていることからも分かる通り、一つ前の彼は彼女の手を取ることが出来なかった。白夜時層の未来のためにノーナの未来を犠牲にし、彼女との最後の約束を受け容れてしまった。
だが、一つ前の彼はノーナのいない明日を選んだことに強い悔恨を残した。
白夜の繭の拒絶からその記憶の断片を受け取ったこの周のアルドは彼女の手を掴み、異なる道を選ばせることが出来た。
神に座に就く気のない雛鳥に用はない。
そもそも今の神までもが雛鳥と同質の存在なら、そちらに意志を注いで傀儡にしてしまえば済むではないか。
そう言うとファントム達は神のノーナに狙いを変える。
だがその時、ノーナの未来と白夜時層の未来、その両方を同時に救う道が現れた。
明日を選んだノーナは神のノーナと協力し、この時層のファントムを残らず白夜の繭に集めさせる。
そして、神のノーナに繋がった全てのファントムを「糸」に分解し、白夜時層へと還した。
世界から断絶され、執着と共に世界を呪い続けてきた思念・ファントム達。
その数は歴史改変によって時空から弾き出された命の数と同義であり、それゆえにこの世界には無尽とも思える量のファントムが存在している。
意思や因果が形を成した存在である彼らは、まっさらな可能性の糸に戻ることで再び世界の中に属すことができ、それはやがて歴史の揺らぎに変わる。
増えることのない糸で何とかしていた因果の糸に余裕が生まれることによって白夜時層は可塑性を取り戻し、繕い続ける者も最早必要なくなるだろう。
そして、新しく紡がれた歴史の中に、いつの日か時層が死なない未来が掴まれるかもしれない。
だが、それでも一部のファントムはこの終わりを認めず、なおもノーナと仲間達を呪い続ける。
彼らが安堵と共に世界に還る時まで、寄り添わなくてはならない。それは、彼らの分身である自分にしか出来ないこと。
そう考えたノーナは、仲間達に繋がる因果の糸を全て切り離し、ファントムの追跡を防いだ。
それは、これまで紡いできた仲間達との関係を全て断ち切ることに等しい決断だった。
……だが、それは必ずしも別れを意味しない。
かつてノーナとコクレアの糸は切り離されていたが、長い時を経て再び繋がった。
手を伸ばしたいという願いさえあれば、きっと何度でも糸は繋がる。彼女はそう信じている。
+
|
真の結末 |
バルオキーで目覚めたアルドがいつの間にか持っていた、何故か決して手放してはいけない気がする不思議な糸くず。
その糸くずに導かれたアルドは、故郷の月影の森に開いた渦の中で反復時空での旅を回想する。
だが、記憶の中にはっきりしない部分が多いことに彼は気付く。
回想を続ける中、黒く塗り潰されていたある人物の姿が、徐々に明瞭になっていく。
……忘れるわけがなかった。
その名前をアルドが思い出し、そして声に出した時、見覚えのある矢が飛んできた。
……忘れるわけ…… ないじゃん……。
どんな顔で 出ていけばいいのか 分からなかったんだよぉ……!
+
|
真の結末【緋色の花】 |
事件が解決後、女王に頼み込み客卿としてコクレアに住むことになったノーナ。
コクレアの人々や女王とは良い関係を築きつつあったが、招かれたアルドはノーナの歩んだ18年間が忘れ去られていることにやはり納得がいかない。
しかし見物中、ふとしたきっかけから「糸」の能力を発動すると、コクレアの各地にノーナにしか観測できない糸の切れ端が落ちていることに気付く。
その糸を束ね、力の出所を探ってみると、それは失われたはずの白夜の繭に繋がっていた。
本来、コクレアが混沌から解放された際に人々の記憶も元に戻るはずだった。
だが、そうはならなかったのは、「自分が忘れられても構わないから、コクレアの皆には救われて欲しい」という、”観測者”になっても残り続けた神のノーナの心が無意識にコクレアの人々とノーナの糸を切り続けていたため。
本来、神のノーナが消えていった時点でそれも終わるはずだったが、主無き後にも存在し続けるほど強い願いが名残として世界の外側に存在し続け、それを実行していた。
その「遺産」を激闘の末に終結させ、コクレアへ戻った時、人々の心にノーナの18年間が戻ってきた。
女王も全てを思い出し、これまでの謝罪と共に、少し遅れてしまったものの娘の誕生日を祝い、用意していた贈り物を贈ることが出来た。
ノーナは、ようやく本当に望んでいた世界に帰ってきた。
|
|
+
|
余談 |
メインストーリー第1部の終盤以降で登場するアルドの旅の最大の理由にして片割れともいえる存在「エデン」とは、以下のような複数の共通点が認められる。
①2人とも研究者である「親」によって身体に化学装置(イミテーション・プリズマ/αジオ・プリズマ)を埋め込まれ、それが悲劇の発端になっている。
②2人とも長い間、世界から隔絶された環境(時の大渦/時の暗闇)に留め置かれ、やがて自身の輪郭を見失った。
③2人ともアルドがかつて一度「救う」ことを諦めている。
第1部の終幕、星の脅威クロノス・メナスと化したエデンを前にアルドは打つ手がなく、自らを犠牲にエデンを時の暗闇の底に再び還すしか無かった。
第3部完結編では長きに渡ったエデン編の決着が描かれるとのことだが、こちらの結末は果たして……
- ウェネーフィカとの共通点 (※ウェネーフィカクエストに関するネタバレが含まれるため注意)
外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』完結から約8ヶ月後の2023年12月(Ver 3.5.0)で登場したキャラクター、 ウェネーフィカ。
ノーナとウェネーフィカは作中における接点は皆無であり、また性格も対照的であるものの、下記に示すように 非常に共通項・近似点が多く、少なからず対比を意識してデザインされた可能性が高い。
①ゲーム上の属性・武器種・天冥の取り合わせが全く同一(冥分類かつ陰/水属性の弓使い)。
②2人とも月影の森と深く関わっている。(外史編プロローグにて、アルドがノーナの囚われた時の大渦へと至る時空の穴を開けたのは月影の森。外伝の「真の結末」における再会も同じ場所である。)
③2人とも「母」(コクレアの女王/先代の魔女)に愛情を持って育てられている。血が繋がっていない点や責務(地平線の守護/呪いの完成)を与えられる点も同じ。
④2人とも物語開始時点で記憶喪失である。
⑤2人ともアルドより年下であることが明言されている(18歳/16歳)が、間接的・部分的に数万年以上の悠久の時を生きている。
⑥2人とも物語の終盤、自らの信念や愛するもののために世界から「消滅」することを選ぶ。
|
見た目からは分かりにくいが、陰属性キャラでルナティックは「挺身」。
しかしルナティックが紐付けられたスキルは追加補正が微妙なバフ技のみであるため、ルナティッカーの割にルナティックの重要度は低く持久戦に強い性能になっている。
ちなみに★4の段階では陰属性攻撃が無いのに陰ルナティックはある、という割と珍しい仕様になっている。
冥値ボーナスによる強化内容が非常に強力に設定されており、
腕力が70、速度が55も強化されるのを筆頭に冥上げの恩恵が非常に大きい。ちなみにこのボーナス配列は
ピチカや
アルマ、
シオン(TOARISE)と全く同一。
ただし強化アナダンとして指定されている歪なる大渦は冥の上昇確率がやけに低く設定されているため、ここだけで育て上げるのはかなりの手間がかかる。
実際には歪なる大渦側に致命的な不具合があり、
行き先が追加されていくたびに歪なる大渦でノーナの冥が上がる確率が下がっていくという珍妙なバグがあったことが判明。
そのため当時は取るもの取ったらシアターワールド直行一択だったが、現在ではちゃんと修正されたので大渦でも再び冥上げが可能になっている。
今から育てる場合、レッドキーのアナダンでは珍しくグラスタの欠片も落ちるエリアが含まれている歪なる大渦か、1周が短く一度に冥が2や3上がるかもしれないシアターワールドかはお好みで。
カルテロ系のスキルは先制でダメージ軽減バリアと全属性攻撃バフを付与するスキルであり、とりあえず使って被ダメージを減らす、という用途が主。
使うと「セニャーレ」というスタックが溜まるが、このセニャーレを後述の迎撃効果付きの技2つのどちらかで活用するのが基本となる。
ルナティック時はバリアの軽減率とバフがそれぞれ10%上がるが、挺身の仕様上下手に使うと一瞬でやられるくらい紙耐久になることを考えるとルナティックしない方が使いやすい。
ノーナ最大の特徴が物理/魔法攻撃を受けた場合に加えてターン終了時にも自動発動する特殊な迎撃状態。
迎撃の発生するスキルには★4スキルの「プレギエーラ」と★5スキルの「サンツィオーネ」の2種があり、それぞれ先述のセニャーレを消費することで迎撃内容が強化される。これらの迎撃効果は互いに重複できない。
「プレギエーラ」は回復スキルで、迎撃も回復効果。回復量は割合制で、蓄積0だと15%だが、蓄積3だと50%も回復する。更に蓄積3の場合は味方全体にHP最大値2000UPのバフを付与する。
攻撃を受けるたびに全体回復しつつ状態異常も治せ、先述した通りノーナが攻撃されなくともターン終了時に最低保証分で1回は発動する。最速のタイミングである第1部終盤時点で加入すればヒーラーとしてかなり重宝するだろう。
一度蓄積3プレギエーラまで到達させればカルテロのバリアと合わせてその後のループはかなり安定する。
「サンツィオーネ」は陰属性の全体攻撃スキルで、当然迎撃も攻撃効果。蓄積3では9倍(1440%)の威力の迎撃を4ターンに渡って発動でき、非力そうなイメージの割に中盤までは破格のアタッカーとして運用可能。
また、蓄積3の場合は自身に致死ダメージを必ず1回耐える踏ん張る効果を付与し、一応ルナティックの耐久力低下も補うことが可能。
迎撃で火力を出す性質上、AF中には火力を発揮できないのが弱み。
どころか、連打しようものなら肝心の高火力追撃が上書きされて蓄積0状態の物に変わってしまう。
また、セニャーレを蓄積するためのカルテロ系スキルが上述の通りバリアと属性バフを撒く非攻撃スキルである関係上、1回のサイクルにつきカルテロ系に3手費やさなければならないノーナは必然的に自発的に攻撃できる回数が少ない。
単なる耐久戦においては非常に使いやすい一方で、相手がダメージ無効バリア〇回を定期的に貼ってくる場合など、何よりも手数が重要視される場面では運用に難儀しやすい。
アナザースタイルはルナティックをオミットし、代わりに通常攻撃が1度だけ「ディヴォージオ」に変化する。
ディヴォージオは指定した味方に「献身」を付与し、
自身のHP/MP以外の各ステータスの30%を「削って」相手(以下「献身対象」)にそれぞれ加算するというもの。
このスキルを使った上で新たな2種のバフスキルを使っていくのが基本で、これらのスキルは献身対象への補助効果が増加するという
ASイーファとよく似た構成になっている。
「コンコルディア」はクリティカル時ダメージ30%UP+全武器種ダメージ30%UPの非攻撃スキルで、更に前衛に献身対象がいる場合、バフ倍率が2倍になる上に相手の武器種に応じた攻撃種別ZONEを展開する。
一手で物理アタッカーの与ダメを大きく上げられる優秀なバフ技だが、ZONE展開はパーティ構築によっては邪魔なこともある。
属性ZONEなどを展開したい場合はZONE覚醒で上書きを防止してしまうか、別途展開手段を用意してコンコルディア後即座に上書きできるように組むべきだろう。
「カスティーゴ」は平時はクリティカル率100%UP及び水属性攻撃30%UPが付いた3連撃だが、前衛に献身対象がいる場合は発動直前に変幻自在及び臨機応変を付与することで、相手と同じ属性・攻撃種別の6連撃として発動できる。
また、属性バフも変幻自在による変化先の属性に応じた属性に変化し、更に献身対象には倍率2倍となる。
加えて献身対象が前衛にいる間は毎ターンセニャーレを3個蓄積する。すなわち、先述した★4スキルの「プレギエーラ」を常に最大効力で発動できる。
これにより、先述の攻撃サポートの片手間にヒーリングや状態異常対策、HP最大値2000UPによる耐久ライン底上げを担うことも可能と、こなせる役割が非常に多い。
総じておよそどんな相手でも寄り添える強力な万能サポーターである。ただし対魔法キャラではクリティカル時ダメージUPの部分が死ぬので、特に物理アタッカーへの適性が高い。
ちなみに、ルナティックを持たない雷/陰/晶属性のキャラはASノーナが初で、NS唯一の陰属性攻撃だったサンツィオーネを覚えないこともあり最早ほぼ陰属性キャラの要素がない……のにパーソナリティにはちゃんと「陰」がある。
通常攻撃を起点にする完全なサポーターのASノーナにとってデメリット付きの陰ルナティックはどう転んでも足枷にしかならないため、無くて正解ではあるが。
更にちなみに、献身付与中のノーナ側のステータス減衰は本人のモードチェンジという形で処理される。
先述した通り、これは基本的にはノーナの各ステータスの30%を減少させる「
スフォルツァ」だが、
ある特定の相手に対してだけは、
相手への献身効果はそのままにノーナ側のステータスが減少しない「ヴォウタ」になるという隠れ仕様がある。
最後に、外伝クリア後の高難易度サブクエスト「緋色の花」をクリアすることでノーナの専用防具及びASの証が手に入る。
専用防具は全ステータス20UPの追加効果を持ち、ノーマル・アナザー共に相性が良い。
ASの強化VCは「味方全体に吹き飛ばし無効バリア(2回)」の効果を持ち、敵の吹き飛ばしを対策する際は重要なファクターになりうる。
パーソナリティは「フード」「記憶喪失」。
また、恐らくはコクレアとの関わりが判明する第1グランドストーリーのクリア後から「王族」が発現する。長い間何故か適用されなかったが、外伝の実装とほぼ同時期に修正が行われた。
ノクシス
時間を移動して 世界を救う為に
未来を変える…… か。
しかしそうやって 時間を移動して
誰かの為に動いたことが 必ずしも
幸せな結果を生むとは限らないんじゃないか?
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ルインズルーパー |
5 |
風 |
槌 |
冥 |
古川慎 |
AS/イニシエーター |
5 |
対応するアナザーダンジョン |
なし |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』及び外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』で登場するキャラクター。
時の大渦の只中にある集落・アララトの実質的なリーダー役を担っている青年。
気さくで面倒見がよく、集落の人々からは慕われているが、時折
アルドの事を探っているような素振りも……
外史のサブコンテンツ「メビウスの迷宮」を進行することで仲間になる。
更に外伝『彷徨える少女と白夜の綴糸』完結後の追加シナリオ『Edge of the Vortex』をクリアすることでアナザースタイルが解禁される。
アララトの集落に住む人々は未来A.D.1100よりも更に先の時代の、ある異時層世界の出身。
彼らは白夜時層の影響で発生した時の大渦によると思われる時間異常……アルドがバルオキーで遭遇したものと同じ「一定時間の繰り返し」を打開する為に送り込まれた調査団。
……といえば聞こえはいいが、その実態は彼らが所属していた
管理強制社会の秩序を乱したことで政府に捕らえられた文化活動家達の寄せ集め。
彼らは罪の赦免を条件にこの任務をあてがわれたものの、それは帰還の保障などないに等しい
使い捨ての駒同然の扱いであった。
なお、ノクシスは本来安泰なはずの人生を捨ててこの危険な探査任務に自ら志願した政府の科学者であり、他のアララトの人々とは明確に境遇が異なる。
ノーマルスタイルはキーアイテム「デトネーター」の数によって性能が変化するという特徴を持つアタッカー。
デトネーターは「メビウスの迷宮」を繰り返しプレイすることで村民から最大10個まで貰える代物で、すなわちメビウスの迷宮を遊べば遊ぶほどノクシスの性能が上がるという設計になっている。
なお、ノクシス加入イベント及びデトネーター入手イベントのトリガーは、迷宮から出る際に手に入る「時の鋳貨」の累計入手数で、加入及び強化にあたって迷宮深層まで行く必要はない。
ノクシス第一の強みは1ターン目限定で発動可能となる通常攻撃枠の「
ワンショット」。
敵全体にデトネーター所持数に応じた固定ダメージを与える技で、そのダメージは最大「
500,000」と1回限定な分
旧ティラミス(30万)やASラディカ(20万)の最大値を超えている。
この値は第3部前編STANDARDの一部雑魚敵よりも多く、基本的に第3部(及び難易度選択ありコンテンツの高難易度帯)を除く
全ての雑魚敵を文字通り一撃で対処することが出来る。
しかもティラミスやASラディカと異なりモーションもコンパクトで、更には
通常攻撃枠ゆえにMPも使わないため、雑魚狩りの際には非常に重宝する。
第二の強みは★5スキルの「エンリル・サイクル」で、こちらはボス戦用の単体攻撃スキル。
ワンショット同様にデトネーター所持数に応じて威力が増加する性質を持ち、最大威力は1000%。更にクリティカル時にダメージが1.4倍になる。
クリティカル率100%UPを含む攻撃系の自己バフを3種付与するバフ技の「ブレス・テンペスト」から放つことで、手軽にかなりの火力を叩き出せる。
最速のタイミングで仲間にしメビウスをやり込んだ場合、雑魚戦にもボス戦にも大変重宝するキャラとなるだろう。
アナザースタイルは一転してピーキーな性能のアタッカー。配布初となる「バリア貫通の攻撃技」を持つ。
「グレイ・グー」は全体攻撃と同時に敵全体に腕力/知性25%DOWN(1ターン)と対敵スタックのナノマシンを付与するスキル。ナノマシンは対象の耐久/精神(物理防御/魔法防御)を最大30%減衰するほか、後述のフルグラレーテムでも必要になる。
更にナノマシンの最大数に応じて腕力/知性デバフの倍率が40%まで上昇するが、ターン数は伸びないので注意が必要。
「フルグラレーテム」はデフォルトで確定クリティカルの風属性突攻撃で、対象のナノマシン数に応じて威力が最大5倍の1000%まで増加。ナノマシンは消費しないため、1000%の連発が可能。
更に通常攻撃枠から移行する「オールアウトモード」で発動することで、威力が更に5倍(最大25倍/5000%)されバリア貫通攻撃となる。攻撃後にオールアウトモードは解除される。
ナノマシンの方は1度貯め切れば基本気にしなくていいので、主な運用上の課題はオールアウトモードの方。
オールアウトモードは戦闘開始時に3つ、毎ターン開始時に1つ蓄積されるエレクトフォース(青スタック)を3つ消費してコマンドで移行する仕様上、25倍フルグラレーテムの発動にはコマンド込みで最短でも3ターン分のインターバルが空くことになるため、ここぞという時に発動しなければならない。
幸いオールアウトモード抜きでもそれなりの火力にはなるため、AFでは5倍レーテムで削っておいて最後にオールアウト化し、ストッパー到達でバリアを張ったボスを25倍で削り取る……といった運用が主になるだろうか。
パーソナリティは「科学者」のみ。
オルレイア
……ひえええぇええん!!
怖かったよぉ〜〜〜〜〜〜!!
ここっ 怖すぎて 死ぬかと思ったぁ…… 。
あんな沢山の 知らない大人に
囲まれたの 初めてなんだもん……。
しかも みんな 荒っぽくて
声のおっきい 男の人ばっかりで……
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と雷の轍」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ワルキューレ |
5 |
雷/火 |
斧 |
天 |
和氣あず未 |
AS/シグルドリーヴァ |
5 |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で追加されたキャラクターで、第1弾「廻る運命と雷の轍」の主要人物。
白夜時層・B.C.300Xの女性戦士。
オーガとの戦いで幾度も活躍した偉大な英雄・ゴライダスを祖父に持ち、険しい山の中で彼から厳しい修行をつけられて育った。
外史では戦の要衝である「天雷の砦」に降り立ち、ゴライダスから英雄の証である「
戦神の斧」を受け継ぐことになる。
実力は確かなのだが
極度の怖がりであり、いざ戦いとなると物凄く弱腰になってしまう。
外史でも祖父との器の差に打ちひしがれ、英雄の座に向けられた期待と向き合えずにいた。
本編時層では後に英雄として語り継がれ、
ミーユが憧憬を抱いていた女性戦士オルレイアと同一人物……の、はずなのだが……
わたしにとって 英雄の称号は もう
のしかかってくる 重荷じゃない。
……わたしが 地面にしっかり立って
前を向くための 支えなんだ。
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と雷の轍」
オルレイアは、後見人に託された手記から祖父ゴライダスの素顔を知る。
祖父は、彼女が思うような一片の恐れも抱かぬ豪傑などではなく、「見知った者を失うこと」を誰よりも恐れる臆病な男だった。
彼は昔、とあるオーガの怨恨によってオルレイアの両親にあたる娘と娘婿を殺され、以来己の全てを赤子のオルレイアに尽くしてきた。
孫娘を失うことを恐れるからこそ、彼女が常に身を守れるよう厳しい修行をつけた。
部下を失うことを恐れるからこそ、戦いを前に気の緩んだ彼らを一喝したのである。
勇気と恐怖は相容れないものではない。むしろ恐怖なくして誰かを守ることは出来ないのだと彼女は知る。
祖父の姿に倣い「恐れを抱いたまま戦う」ことを決意したオルレイアは深手を負ったゴライダスに代わって陣頭指揮を執り、1人の兵の犠牲も出さずしてオーガ軍の襲撃を退けた。
ゴライダスは受けた傷が深く、戦いの決着を前にこの世を去ってしまうが、彼女は祖父に返しきれなかった分だけ人々を救う「英雄」になると誓った。
彼女は確かに英雄譚に語られるに相応しい英雄だったのだろう。
そして、これからもそうあり続けるのだろう。
+
|
真の結末 |
……っ夢を…… 見たんだよ……
じいちゃんに 二度と…… 会えなくなっちゃう 夢……。
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と雷の轍」
”真の結末”では、時空の罅によって祖父を救う機会を得る。
彼が後に死に繋がる深手を負うに至った、戦場でのとあるオーガとの一騎打ち。
オルレイアはそこに時空を超えて乱入し、奪われたゴライダスの未来を取り戻すため戦う。
|
劇中の描写に相応しく「味方の鼓舞」に関して卓越した能力を持つサポーター。
5周年を記念して実装された、
ESミーユ共々雷属性ZONEの招雷陣を展開する最初のキャラであると同時に、
それまで数年間横這い傾向だった「腕知速バフ/デバフの倍率」を突如としてインフレさせた存在。
まず、「デューヴ・ベニス」は先制で招雷陣を展開しつつ全属性耐性50%UP(3ターン)を撒く。雷統一パーティを組む場合は必須級のスキル。
「アリュマージュ」は味方全体に腕力/知性/速度50%UP(3ターン)というこの時点でシンプルに強力なバフスキルだが、更に招雷陣下で使うと全バフ倍率を2倍にしつつ全武器装備者ダメージ30%UPを追加する。
すなわち、招雷陣下では味方全体に腕力/知性/速度100%UP+全武器装備者ダメージ30%UP(3ターン)となる。ここまでドストレートに倍率が高い全体バフは当時前例が無かった。
とはいえ招雷陣は該当者の少ない雷属性で面子を固めなければ不利に働きかねないため実質的な制限はかなり重く、雷の面子が揃わない場合は招雷陣無しで使うことも十分考えられる。50%でも普通に強いし。
更に★5スキルの「ルミエールシエル」は後攻全体攻撃+腕力/知性50%DOWN(5ターン)+後衛も含む味方全体にHP3000回復。確定後攻とはいえ1手で全体腕力/知性50%DOWN(5ターン)+全体HP3000回復は破格。アリュマージュとは異なり、こちらは招雷陣制限無しでこの狂った性能である。
ちなみに招雷陣時の追加効果は敵全体にブレイク付与+味方前衛後衛に状態異常回復。
確定後攻ゆえに1ターン目は隙があるものの、AFで撃てばそれすら無視でき、適切に使っていればストーリー中盤まではおよそ押し負ける要素が無くなる。
今でこそ50%を超える倍率の腕力/知性デバフを扱うキャラもいたりするが、当時は40%や35%ですら数例しかなく、その上の50%に至っては準備に何手も使って初めて付与できる使い手が僅か2例と、こちらも大変衝撃的だった。
また、アビリティもこれまた格別にえげつない性能をしており、前衛で戦闘開始時に後衛も含む味方全体に踏ん張るを付与し、更にルナティックを持つキャラは通常攻撃枠のルナティックを2回発動できるようになる。
特に自動踏ん張る付与は極めて優秀で、アビリティを目的に最初だけ前衛に配置して即座に交代、以降後衛に引きこもるだけでも多大な恩恵を受けられる。
アナザースタイルはNSから防御面のサポート性能を更に強化したタンク。
ルナティック2回のアビリティをオミットした代わり、
ASソイラと同じ
毎ターン開始時にAFゲージを10%(AF発動圏の20%)回復するアビリティを獲得した。踏ん張る付与に関しては続投されている。
新スキル1つ目の「トネールデファンス」は敵全体に腕力/知性/速度50%DOWN(1ターン)+挑発付与+自身に雷属性のダメージ50%軽減(3回)。NSのルミエールシエルと比べると回復を外してターンが大幅に縮んだ代わりに後攻効果が消え、速度DOWNと挑発、雷バリアが追加された。また非攻撃スキルになったため余計な迎撃やオーラを踏む惧れが無くなった。
また属性/攻撃種別ZONE下ではZONE覚醒を行うようになり、更に極・招雷陣展開時に使った場合はデバフの倍率が75%まで上昇し、更に敵全体に変幻自在(雷)を付与し、3ターン敵の全攻撃を雷にする。
腕力/知性50%DOWNは今なお強力、75%DOWNに至っては同系統トップクラスの倍率を有しており、ここまで高ければ単独で無力化できない敵は現状ほぼいないレベルになるが、どちらにせよ継続1ターンがやはりネック。基本的にこのスキルと他のスキルを交互に使っていく動きになるだろう。
新スキル2つ目の「レズィスントス」は先制で祈祷を発動するスキル。この祈祷も防御に特化した型で、祈祷中は常に味方全体の被ダメージを50%軽減し、更に発動時と祈祷中のターン開始時に「味方全体にHP3000回復+状態異常回復、自身にHP2000固定のシールド付与+庇立て付与」を行う。先述の50%デバフと同時に維持することでほぼシールドすら割られなくなる鉄壁の態勢が作れるが、固定/割合ダメージには注意。他の祈祷持ちにも言えることだが、時には祈祷が破られることを見越した運用も必要。
極・招雷陣下ではHP回復量が3000→6000、展開シールドのHPが2000→4000といずれも2倍になり更に盤石となる。
+
|
余談:無限守護コンボ |
ASオルレイアは2025年3月現在では唯一の 継続効果で「状態異常を回復」することが出来る祈祷の使い手となっている。
祈祷の継続効果は「ターン開始時」に発動することから、 プライと併用することで「インダルジェンス」のペナルティである「自身への気絶付与」を状態異常回復で即座に回復する、という動きが可能になる。
よって、 インダルジェンスの気絶ペナルティを実質的に踏み倒し、連続で守護を展開できるようになるという凶悪極まりないチートコンボが成立する。
尤も、消費MPが素で250もあるインダルジェンスを毎ターン発動するにはかなり手厚いケアが必要になること、事実上常に前衛を2枠分圧迫し、敵が一部状態異常や吹き飛ばし、MP攻撃などを行う場合は更にリソースを割かなければならないこと、などの理由から「無限守護」のインパクトに反して実戦上の使い勝手は正直それほどでもない……が、攻略を度外視して裏ボス格の行動パターンを確認したりする分にはかなり便利なので覚えておいて損はない、はず。
なお、気絶ペナルティや祈祷を含む「ターン開始時の行動処理」は「初期配置で前衛の左側にいたキャラから順番に行われる」という仕様がある。
そのためこのコンボを利用する場合、上記制約の他に初期配置でASオルレイアがプライよりも右側という位置関係になるように組んでおく必要があることに留意。
|
パーソナリティは「人見知り」のみ。
”墨染の軍師” シオン
私の国が何処か……ですか?
西の荒野か 東の焼野か
どちらにせよ 浄土には程遠い地ですよ。
我が国……ひいては太平の世のために
どうか 私の同行をお許しください。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/オモイカネ |
5 |
火 |
杖 |
冥 |
前野智昭 |
AS/オオクニヌシ |
5+ |
ある異時層から来た、東方の戦装束を纏った青年。
本編時層における普賢一刀流の竜ことシオンと同一の存在。
本編時層の彼とは黒い髪色をしている点を除けば顔立ちはほぼ同じ。
穏やかな表情と柔らかな物腰をしているものの、その実
権謀術数を巡らすことに長けた策略家。ある意味では本編時層の彼以上に敵に回したくない人物である。
しかし本編時層の彼と同様に
猫は好き。様々な策を弄して彼らに近付こうとするものの、
やはりというべきか猫には避けられている。
原因は本編時層の彼と同じであると思われるが、ヴァルヲ曰くそもそも彼の携帯する煮干しは湿気ているらしい。軍師しっかりしろ。
玉梓と名付けられた鷹を飼っており、伝書鳩ならぬ伝書鷹として彼の元に情報を運ぶ。
絡繰細工の小匣を携え、戦闘においてはこの匣から様々な術を展開して戦う。
後に外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』にて主要人物の1人として抜擢された。
そうして 誓ったのです。あの未来を
変えてやろう。
あの子を殺した未来を
自分が この手で殺してやろうと。
出典:”墨染の軍師”クエスト(2)「兵とは国の大事なり」
かつてはシオンも本編時層の彼と同様、父と同じサムライの道に進もうとしていた。
しかし彼は幼少期のある日の夕暮れ、ひょんなことからイナナリ高原に空いた時空の穴に巻き込まれ、十数年ほど先の未来に転移したことがある。
その未来で彼が見たものは、
戦乱によって荒廃した国土、築かれた屍の山だった。
その中には、
彼の妹であるアカネの姿もあった。
シオンは慟哭するが、気がつくといつの間にか元の時代に戻っていた。
その際の喪心からか、
彼の髪からは色が抜け落ちて秋の霜のようになった。
以来彼はこの来るかも分からない未来を必ず殺すと心に決め、戦の大局を動かす軍師という道を志した。
彼が望むのは、出逢い時の台詞通りただ太平の世のみである。
また、一度その「死」を実感してしまったためか、妹のアカネに対しては本編時層以上に過保護になっている模様。
一方で幼少期、あまりに泣き続けるシオンを見たアカネは「兄上の身を脅かす全てを自分が斬る」と心に誓い、本編時層に増して剣術の修行に邁進することになった。
なお、彼女は今でも兄のシオンに対しては多大な尊敬と兄妹としての思慕を持って接しているが、本編時層のアカネが今に至るまで抱いている「兄は完璧な人間である」という一種の過剰な幻想は上記の経験により払拭されることとなった。
VC及びスキルで幻魔陣を展開できるアタッカー。
固有スキルは属性/攻撃種別ZONE時にZONE覚醒効果が付いて威力が上がり、更に「敵の弱点を突いた場合」にも威力が増加する単体3回攻撃。
上位の「朱雀爆焔匣」では最大15倍(960%×3)の火力を打ち出す。
クリティカル率/魔法クリティカル率を100%UPさせるアナザーセンス「声東撃西」と併せて弱点相手には手軽にかなりの火力をぶっ放すことが出来る上、後述の調虎離山と併用することでより広範囲の相手に最大威力で撃てる。
他にも先制で幻魔陣を展開しつつ敵全体にブレイクを付与する「攻勢の狼煙」、ANOTHER ZONEで撃つことで全体攻撃+味方全体に弱点ダメージ強化バフ+精神統一付与となる「幻略戦術・黒竜」など、サポート技も完備している。
だが、墨染の軍師の最大の特色は通常攻撃枠から1度だけ発動できる「調虎離山」。
その効果は、敵全体に弱点相性と耐性相性を反転させる状態効果「あべこべ」を付与するもの。
”敵の弱点と耐性を反転させる”……これが如何に恐ろしい効果であるかは、ある程度RPGに慣れ親しんだ者ならば直感で理解できるだろう。
特に本作では相性による補正が大きいこともあって、弱点を減らす、或いは無くし、逆に耐性を増やすことで実質的な耐久能力を底上げしているボスがあまりに多い。
例えば、中期以降の高難易度コンテンツである顕現ボスなんかはいずれも弱点なしで5つの属性に耐性を持ち、それにより発生する「ゴリ押しが通用しにくい耐久」が難関たる要因の一つになっている。
こんなボスも軍師が反転を行使するだけで「弱点5属性、耐性無し」の豆腐と化してしまう。
ちなみに相性が耐性か弱点かで実際どのくらい変わるのかというと、耐性相性にかかる倍率が0.25倍(1/4)に対して、弱点相性にかかる倍率は様々な要因で変動するが概ね2倍~2倍強程度。この時点で実質的なダメージには最低でも8倍の差がつき、更に弱点攻撃時のみ適用するグラスタやバフなども存在するため、単純なダメージレースだけでも軽く10倍以上の差は付くだろう。
また、近年ではあまり意識する機会がないかもしれないが、非ZONE時のAFゲージの貯まりやすさに関しても弱点時とそれ以外の時とで雲泥の差がある。
そんな強烈な効果であるだけに、実装以後のゲームバランスに与えてしまった影響も少なからずあり、特に軍師登場以降のエンドコンテンツのボスは耐性の搭載率が有意に減り、代わりに無効や吸収が増えた。
或いは戦闘中に何度も耐性/弱点を変更したり、弱点攻撃そのものにオーラやパッシブで対策を張ったりというパターンもあったりするが、兎にも角にも裏ボス格が素直に同じ弱点を晒し続けてくれる状況はかなり稀になった。
とはいえ、耐性の多いFEARやボスを手っ取り早く狩りたい際などには今なお非常に優秀な能力である。
パーソナリティは「ねこ好き」「東方」「読書家」「普賢一刀流」。
ウクアージ
ああ 来てくれたんだね。
ありがとう。実は……
……最近 相棒の考えていることが
分からないんだ。
出典:サブクエスト「旅の終わりと始まり」 (旅人)
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/メタモルフォシス |
5 |
水 |
拳 |
冥 |
なし |
対応するアナザーダンジョン |
なし |
第1部中盤で訪れる
次元の狭間の一番奥の部屋に存在する、傍にいる旅人が「相棒」と称する謎のモンスター。
スワヒリ語で「
成長」を意味する名の通り、
戦って勝利する度に姿が変化し強くなっていくという性質を持つ。旅人曰く、見かけによらず負けず嫌いらしい。
ウクアージ自身は全く喋らないが、旅人には彼の言いたいことが何となく分かる模様。
出現場所や姿が変わるなどの要素から「
クロノ・トリガー」のスペッキオをオマージュしたキャラと考えられている。
最初はどこかマスコットのような可愛らしい外見と強さをしているが、修行を経る毎にみるみる逞しくなっていき、やがて最初の面影はなくなる。
なお、ウクアージがどこで鍛えているのかは全く定かではないが、彼(?)が披露する技はほぼ全てメインストーリーのエネミーが使用する技を元にしている。
元々は第25形態までしかなく、しばしばアップデートで新たな形態が追加されていたが、2022年7月に最終形態である第36~40形態が追加され、一旦の成長限界を迎えた。
更に第40形態のウクアージに勝利することで、追加イベント「旅の終わりと始まり」が発生。
このイベントをクリアすることで、ウクアージがプレイアブルキャラとして加入する。
余談だが、第36形態以降のウクアージ及び追加イベントで戦うボスはいずれも悪夢のような強さを有しており、間違いなく2025年3月時点で最も「入手難度」の高い配布キャラクターである。(バディや昇格まで含めると★5テュシアの方が難しいが)
彼(?)を仲間に出来ることそれ自体がある程度の実力・熱意の証明たりうると言ってもいいだろう。
その名の由来でもある「成長」の要素が随所に散りばめられているキャラクターで、彼が持つバフ/デバフは戦闘開始からの経過ターン数に応じて倍率が漸増していく「成長」形式となっており、スキルの威力等も含め10ターン目でようやく成長限界に達する。
更にこのキャラは20ターン目以降の終了時に前衛にいた場合「ラグナロクフォルム」という覚醒形態に移行し、スキルが更に強化される。
早い話が、21ターン経過して初めて各種スキルを最大限発揮出来るようになるということ。
この覚醒形態になるとHPは9999、MPは999まで増加し、ちょっとやそっとの無理では倒れも息切れもしなくなる上、
- 演武・日進月歩:味方全体に腕力/知性/速度50%UP+自身のみ各倍率2倍(100%)
- アヴェルスポワン:いずれかの敵に水属性の打攻撃3~5回+水属性耐性/打耐性75%DOWN(10T)
……といった強力なバフ/デバフや、
- ガイザーデストロイ:敵単体に水属性の打攻撃(威力2400%)
- リサッカドローレ:敵単体に水属性の打攻撃3回+ペイン(威力2400%)を付与(10T 対象の耐性無視)
……といった強力な攻撃を雑に振り回すことができ、この状態になれさえすればどう考えたって強いのだが、当然21ターンというのはかなり長いため、ある程度の長期戦を受け入れられる状況でなければ輝けない、非常にピーキーな設計になっている。
お誂え向きにウクアージには後衛から支援回復が可能なアビリティがあるため、彼をアタッカーにする場合は序盤は後衛に引きこもらせ、機が熟したら前線に出て暴れまくる、という運用が基本になるだろう。
……さて、ウクアージにはもう一つ特筆すべき特長がある。
それは先程も挙げたアビリティの一つである支援回復効果、具体的に効果を列挙すると「後衛でターン終了時に味方前衛全体のHP30%回復」。
前衛のリソースを一切割かずに回復が出来るというだけでも十分有益なのだが、割合回復の仕様上、これには回復強化や狙い撃つといった一部の強化因子が適用されるため、更なる回復量の上乗せが可能。ビルドによっては実質倍率100%を超えることも不可能ではない。
回復強化装備を詰め込んだウクアージは後衛から毎ターン100%回復を無限に撃ち続けるという、色々な意味で異次元の汎用性能を持ったヒーラーとして、まさに八面六臂の活躍を見せている。
最早後衛の枠が余ったならとりあえずこいつを突っ込んでおけば正解とまで言われるほどの存在で、箆棒に高い入手難易度に見合ったぶっ飛んだ性能を持っている。
修行の為に同行したのに前線に出ない運用の方が安定して強いとか何の皮肉だろうか?
パーソナリティは共通のもののみ。
ソイラ
……私には 忠義とかそういうの よく
分かんないんですけど この陽だまりを
護るお手伝いなら してもいいかなって……
そう思ったのを おぼえています〜。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ファランクス |
4 |
風 |
槍 |
天 |
齋藤彩夏 |
AS/アリストクラット |
5 |
最初期から実装されている★4キャラの1人。
現代のミグランス騎士団に所属する女性騎士。昼寝と日向ぼっこが好きなのんびり屋でいつものほほんとしているが、何故か名声が集まってくる。
彼女の持つ「幸運の旗」の恩恵ではないかと囁かれているが……
とはいえ
度々昼寝のために重要な祝典や儀式をすっぽかしているらしく、ディアドラとはまた別の方向で騎士団の問題児扱いである。
ノマルと並ぶ★4のタンク枠。物理/魔法両対応のノマルと比べ、自身に物理耐性70%UPの「イモービルアーマー」で対物理に特化している。
全体挑発効果のあるVCが優秀で、★5主流環境になった後も敵の単体攻撃を一発引き受けて退場する非人道的な運用が大真面目に行われていたこともある。
アナザースタイルは圧倒的なデバフの力で全てを捻じ伏せる最強タンクの一角。
「フルールブリーズ」は先制全体攻撃+腕力/知性30%DOWN(3ターン 最高累積回数3)+挑発付与(確定3ターン/耐性無視)。華やかなエフェクトに反して先制から飛ばす最大60%という圧倒的な倍率のデバフで敵の爪牙を圧砕する清々しいほどの力技。
加えてZONE展開時には味方全体にクリティカル率/魔法クリティカル率100%UP(3回)が追加発生し、味方の火力補強は勿論、後述のクリティカルガードにも繋がる。
あとは物理耐性/全属性耐性50%UP(5ターン)の自己バフを与える「コワーオミハクル」で固めれば更に盤石になる。こちらのZONE展開時の追加要素は自身に最大HPと同体力のシールドを付与する効果で、実質的なHPを倍に出来る。
他にも、ASソイラには独自の強みが大別して3点ほどある。
第一に、ASソイラには「クリティカルガード」という特殊アビリティがあり、幸運値に応じた倍率と物理クリティカル率に応じた発生確率でほぼ全ての被ダメージを軽減する。
……と言われても何のことかさっぱりだと思うので適当に噛み砕くと、ソイラがダメージを受ける度にソイラの物理攻撃のクリティカル率(装備・バフ等による補正込み)と同じ確率で「クリティカルガード」が発生する。
この「クリティカルガード」はソイラの幸運値が高いほど被ダメージを軽減する。軽減倍率は幸運値×0.15(%)で、幸運参照上限500で最大軽減倍率75%に達する。
ある程度バッジなどで底上げすれば低天かつ実用的な範囲の装備でも350(≒半減ライン)程度にはなるため、被ダメージを更に大きく減らすことが出来る。
このクリティカルガードは通常の軽減バリアとは異なり割合ダメージや固定ダメージ、状態異常によるスリップダメージもしっかり軽減できるため、こういった削り要素に対しても相当固くなる。
普通では耐えられないような巨大な固定ダメージも、クリティカルガード及びシールドによる実質HP倍化を活用すれば正面から耐え切れたりする。
なお、物理クリティカル率の基礎値は幸運に依存するが、幸運だけを高めたところで劇的には上がらないため、クリティカルガードを積極的に活かしたい場合は先述のフルールブリーズ等のようなクリティカル率UPスキルやクリティカル率を上げる装備などを活用しよう。
第二に、通常攻撃が常時変化する形で無制限に発動できる「
ノブレスオブリッジ」。
効果は自身にターン終了時まで「
全体攻撃を発動者1人が受ける代わり、そのダメージが2倍になる」効果を付与するもの。
同じく味方への被弾を肩代わりする状態効果として
プライなどが持つ「守護」があるが、こちらは文字通り「
全体攻撃がソイラ1人にしか当たらなくなる(代わりに被ダメージ2倍になる)」効果であり、それ以上でも以下でもない。
その代わり特に発動制限などはなく、コワーオミハクルやクリティカルガードで要塞化したソイラが使えば全体攻撃を容易にブロックできる。単体攻撃などに合わせると実質無駄行動になってしまうため、敵の行動パターンを把握した上で輝くスキルと言える。
単純に味方の被ダメージを防げる他に追加効果のデバフ付加等も防ぐことが出来るので、実質的にソイラ以外に使うデバフ耐性のグラスタ枠を節約したりも出来る。
第三に、毎ターン開始時にAFゲージを10%(AF発動圏の20%)回復するアビリティ。
つまり前衛に突っ立っているだけで毎ターン着実にAFゲージを貯めてくれるので、攻撃に割ける手数が少なめのパーティでも着実にゲージを蓄積することが可能になる。正直ただでさえ引くほど強いソイラに何故つけたのかはよく分からない。
だが、ここまで完全無欠タンクにしか見えないASソイラにも一つだけ明確な短所がある。
それが「燃費が壊滅的に悪い点」。実は中期以降のタンクにしては珍しく自前で用意できるMP回復手段が一切無い。
特にメインスキルの「フルールブリーズ」はMP59とかなり重く、最大MPも天0で377と★5最下位の等級なので、装備等による補強無しに連打すると一瞬で枯れることには注意が必要。
パーソナリティは「ミグランス王宮」「お昼寝」。
”花咲の姫君” ツキハ
私 ツキハ!
東方の国で お姫様をしているの。
こんなところで会ったのも
何かの縁ね。ねえ よかったら
私の国民になりましょう!
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ミヤビノカミ |
5 |
火 |
槍 |
天 |
本渡楓 |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』で追加されたキャラクターで、第4弾「廻る運命と七彩の郷」の主要人物。「はなえみのひめぎみ」と読む。
偶然か意図的かは不明だが、「7」人目の異時層キャラである。
白夜時層・A.D.29Xにおける東方・呂の国の姫君。
時代の関係で
本編時層よりも一回り幼い。角も小さいが、ツキハが喜んでいる時には大きくなる。
非常に純粋かつ明るい奔放な性格で、時に周囲を驚かせるような破天荒な発言をすることも。
人間や鬼といった者達が種族の壁なく朗らかに笑い合う呂という国を愛し、民を愛している。
表面上は色々な面で本編時層と正反対に見えるが、
常に民を第一に考えていること、そして
決して根を曲げない意地の強さは共通である。
得物は領主である父から贈られた薙刀。
長いこと本城から離れた「揺籠の塔」に閉じ込められており両親や朱雀にも久しく会っていないが、狭い部屋の中でとある壮大な「野望」を思い描いている。
その野望とは、ずばり「
世界征服」。
すなわち全世界を呂の国にすることである。
但し、その野望の本質は
差別なく様々な種族が仲良く暮らせる呂の国の価値観を世界中に広めて、はぐれ者を生まない世界を作るということにある。
余談だが、その感情の豊かさを表現するかのように、歴代最多の表情差分数(16枚)を持つキャラである。
呂の国の将軍である鬼族の男。メインストーリー第2部前編に登場した怒れる鬼の首魁と同一人物。
ツキハの母によって領主一族の護衛を解任されていたが、近頃ツキハの父である領主が不審な動きを見せ始めたため独自に動き出している。
ツキハがお転婆しまくっているためか若干過保護になっており、それに反発する彼女と度々口喧嘩を起こしている。
……無論、ただ罵りあっているだけの関係性でないことは誰の目にも明らかなのだが。
本心ではツキハの安寧と、「ツキハが宿命に惑わされず生きること」を望んでいる。恐らく根は本編時層の彼と何一つ変わっていないのだろう。
私は作りたいの。誰も差別されない世界を。
はぐれ者を 生まない世界を。
……でも 私はまだ未熟で。
間違いだらけで。助けてもらわなきゃ
何もできない。
だからみんなの力が必要なの。
今日や明日 だけじゃない。
世界を作るまで。私の野望が叶うまで。
お願い。私についてきて!
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と七彩の郷」
まず、ツキハの両親は既に亡くなっている。
……運命の分岐点は、例によってファントムが呂の国の牢屋敷に封じられていたある魂を解き放ったことに起因する。
彼の名は崖真。大昔、呂の国の建国に関わりながら歴史の暗闇に葬られた呪術師の始祖である。
崖真は手始めにツキハの父である領主を殺し、呪術によって彼に成り代わった。
彼の大願は呂の国ひいては東方世界への復讐として巳・辰に戦を起こし、東方世界を戦火に包むこと。
その為に国内でも被差別者である呪術師達を唆し、戦果による地位向上をちらつかせて彼らを味方につけた。
ツキハの持つ薙刀は父の刀の破片から作ったもので、世界征服を喧伝していたツキハを担ぎ上げて戦の旗印にするために与えられた。……そして初期の反復では実際にそれが行われてしまっていた。
ツキハの母はいち早く夫の異変に気付き、揺籠の塔の守りを固めたり領主に近しい護衛の朱雀を解任したりと動いていたものの、程なくして彼女も消されてしまった。
ツキハは愛する両親の死に激しく動揺し悲しむが、国民の笑顔と朱雀の言葉によって再び前を向いた。
守りたい、守らなければならない、と。
彼女は崖真による開戦を阻止するための行動を開始する。
まずは、呪術師以外の民達を集めて開戦に反対するように頼み込む。
彼らは「自分達は呂の国以外に居場所はない」と不安を口にするが、ツキハは自分が領主となって民達と共に新しい世界を作ると言い、彼らを味方につけた。
……しかしこれだけでは開戦肯定派の呪術師達との衝突が発生し、内乱が起きて呂の国は荒廃してしまう。
それは本編時層のツキハがよく知っていた。
そこでツキハが次にとった行動は呪術師達を味方につけること。
呪術師達に対して彼らを差別していた絡繰師達と共に頭を下げ、差別の解消を約束することで彼らを全員抱え込むという荒業に臨み、これに成功。
彼らは彼女の理想への真摯な姿に感化され、武器を納めた。
開戦当日、崖真は味方がいないと知るや実力行使に出るがこれも止められ、彼の野望は潰えた。
かくして、辛苦の末にツキハは戦乱を起こさず、かつ呂の国が生き残る未来を見つけ出した。
そしてそれは、若き領主の歩み出した世界一優しい世界征服への第一歩である。
彼女が掲げる野望の道は、余りにも果てしなく険しい。
しかし、逆境にも打ち勝ち民の心を射抜いた彼女であれば……或いはいつの日か、成し遂げてしまうのかもしれない。
+
|
真の結末 |
ずっと一緒に いてくれたじゃない。 ずっと励まして くれたじゃない。
私の作る 理想の世界に 朱雀がいないなんて 絶対にイヤ!!
出典:外史『彷徨える少女と久遠の渦』「廻る運命と七彩の郷」
ツキハは彼女の理想とする世界のため、両親を殺した崖真も生かす気でいた。
しかし朱雀は違った。彼にとって領主であるツキハの父は最上の恩人。その仇を討たなければ腹の炎が収まらない、けじめが付かないと。
そして開戦当日、彼は決意通り、膝を着いた崖真をその場で容赦なく灰にし、その責任を取る形で国を去ってしまった。
”真の結末”では、ツキハは時空の罅から開戦前夜に転移し、朱雀を説得しにかかる。
そこでツキハの口を突いて出たのは、これまで常に民の為に歩んできた彼女の持つ、数少ない極めて個人的な感情だった。
「どんな逆境でも愛するしかない」……かつて自分が投げた言葉をそのまま返された朱雀は、もう拳を握ることは出来なかった。
|
性能はサポート特化であり、烈火陣時にのみ各種追加効果が強化される特徴がある。
当時はかなり珍しかった「1種のZONEでのみ最大性能を発揮する」キャラクター。
烈火陣時の「
雀煉乱舞」は
全体攻撃+火属性耐性100%DOWN+味方全体に火属性攻撃100%UP(6ターン)という、
レッドニードルや火属性グラッジスパークを上回る大幅強化が可能。
また烈火陣時の「
爆焔怒涛」は
腕力70%UP+知性70%UP+クリティカルダメージ60%UP(3T)の超強烈なバフスキルとなる。これもそれこそ合わせる相手が
ガリユでも無ければ使わない手はない。
更に烈火陣時はアビリティにより
ターン終了時に割合回復+状態異常回復を行うことが可能。
特に状態異常回復効果のおかげで
ツキハ1人さえ動ければ戦線を維持し続けられるというのも、彼女の持つ大きな強みの一つ。
しかしやはり烈火陣時かつサポート相手が火属性の場合にしか最大の性能を発揮出来ないのがネックとなりそうだが、彼女には自前で先制付きで烈火陣を展開出来る「爆蓮之哭」や敵からの上書きを防ぐZONE覚醒、及びANOTHER ZONE3ターン延長効果のアナザーセンス「陽炎之陣」まで備わっており、ZONEの方に関しては短期的には意外とどうにでもなってしまう。
……だけでは終わらないのがこのキャラ。
彼女の忘れてはならない特長が、非AF時に通常攻撃が変化する形で無制限に発動できる「鼓舞」。
このスキルは味方単体を対象とし、このスキルで赤スタック「鼓舞」を付与された味方は、変幻自在効果により永続的に全ての攻撃が火属性攻撃となる。
これにより、多少「染める」のにタイムラグは必要なもののどんなキャラでも火属性使いになれ、烈火陣の恩恵及びツキハの持つ超絶サポートの恩恵を十全に受ける土俵に立つことが出来るようになる。
また、鼓舞を持たせた相手にはターン終了時のアビリティ発動時にHPUPが追加付加される。鼓舞付与というアクションを必要とするためか、効果係数が10%UP(最大40%UP)と一般的なものよりも強力になっている。
どんなに「壁」のある相手とも仲良しになり、絆(シナジー)を結んでしまう。
非常に強力ながら、彼女らしさに溢れた性能をしているといえるだろう。
パーソナリティは「東方」「王族」「読書家」。
Ver 3.0~ (2022/11/01~)
ミナルカ
……私は 時間帝国
機伐部隊の処刑官だ。
虚時層の外側の住人である
おまえ達とは 立場が違うということさ。
出典:メインストーリー第86章「新たなる敵の出現 次元侵略者の魔手」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ネメシス |
5 |
火 |
剣 |
冥 |
小松未可子 |
AS/エリス |
5+ |
メインストーリー第3部「虚時層輪象編 -時間帝国の逆襲-」(前編)で追加されたキャラクター。
第3部の舞台である「
虚時層」を出身とする人間の女性。虚時層世界を支配する「
時間帝国」に所属する軍人であり、機械生命の世界メタラニカに派遣された機伐部隊の処刑官。
他人に対する警戒心が強い上、
対話よりも戦いを好む性格のため、部隊の中でも危険人物扱いされている。
キャラクエスト序盤で主人公に向かって「●ね!」と発言するキャラなんて彼女くらいだろう
得物は
機械仕掛けの刃が高速回転する極めて物騒な大剣。要するに
コレ。
本編では登場しないが、「テトラ」という体が蒸気で出来た謎の生物と行動を共にしている。
傷を治す不思議な力があり、仕事柄生傷の絶えない彼女にとっては重宝しているとのこと。
一言で表すと「上級者向けの超高火力アタッカー」。
近年実装のキャラクターでは珍しく出来ることは本当にアタッカー「
だけ」で、他者への有益なバフ/デバフ等もほとんど持ち合わせていないが、そのアタッカーとしてのスキル性能が兎に角ぶっ飛んでいる。
単体3連撃の「ヴァイオレンス」は
最大威力1340%×3(4020%)という狂った火力に加え、攻撃後にターゲットのHPが50%以上ならば
スキル自体を再度実行する。
更にはデフォルトで
バリア貫通効果が設定されており、
ESミーユ同様一部ボスのギミックを無視して蹂躙できる。特に第3部前編の裏ボス格はその大半が多重バリア持ちで、彼女がいると難易度が大きく下がるように設計されている。
また、全体攻撃の「ブラックエンド」も
最大威力3200%という超火力で、更にペイン特攻2倍と本人の開幕エレメンタルブレイク(火)を加味した場合の実質威力は大台の
12800%。
こんな出鱈目な火力を構築次第では
開幕で、しかも繰り返し放出できるときたので、ボス討伐要員としても周回要員としても極めて優れた可能性を秘めるキャラクターだが、これらのスキルの性能強化のキーとなっているスタック「
サクリファイス」の仕様上、最大限使いこなすには相応の資産や実力が求められる。
……スタックの名前からして嫌な予感しかしないところだが、本題はここから。
ミナルカを上級者向けと表現した由縁にして、このキャラクターの根幹とも言えるアビリティが以下。
『毎ターン開始時に味方全体に現在HPの20%ダメージ+与えたダメージ合計に応じた数のサクリファイスを自身に蓄積』
及び『毎ターン終了時に自身のサクリファイスを全て消費』。
要するに「毎ターン味方全員のHPを2割削り、削った分量に応じてミナルカが強くなる」というこれ以上ないくらいハイリスクハイリターンな性能となっているのである。
シールドや○○以下無効などの効果を利用することで発生ダメージを回避・軽減することも可能っちゃ可能だが、その場合得るサクリファイスの数も減りミナルカが弱体化するので推奨はされない。
……ということでミナルカを扱う場合、この常に発生し続ける味方削りと如何に付き合っていくかが重要になる。
割合ダメージの都合上、ダメージが重なるとサクリファイスの回収が減りミナルカも弱くなっていくので、初撃で倒し切れるような場合を除き、ヒーラーの採用は絶対条件である。
回復付きのオートスキルを持つ付属のバディ・テトラを採用することで幾らかは穴埋めが可能だが、テトラは速度がかなり低く設定されており、基本的にミナルカ味方削り→敵の攻撃→テトラ回復……となるのでテトラ1体の力に頼り切りでは危うい場面も必ず出てくる。
ちなみにサクリファイスを最大数の50蓄積するには合計で4000ものHPを犠牲にする必要があり、すなわち用意する味方メンバーの最大HPとして合計20000(4人の場合は平均5000)が必要ラインとなる。
これを戦闘開始時に達成するには様々な装備やグラスタといったものの効果を利用する必要があり、そういった意味でも上級者向け。
ただし2023年以降は星導覚醒や高倍率のHPUP効果を扱うキャラが登場したことによりサクリファイス50の達成ハードルもかなり下がっている。
序盤に引いた場合は通常攻撃枠の「デストラクション」(敵全体に火斬攻撃3回+敵数が多いほど威力増加)を撃ちまくるだけでも普通に強いが、倒し切れなかった場合は生き残った敵の数だけ50%割合ダメージの反動で切り刻まれるという追加効果があり、味方削りのアビリティと合わせて力押しが敵わなくなると途端に足を引っ張り始める可能性があるので扱いには注意を要する。
また、付属バディであるテトラとの連携要素として、チャージスキルを発動するとミナルカが「リーサルモード」に変化するというものがある。
リーサルモード中には腕力が固定で50上がり、更に通常攻撃枠の「デストラクション」が威力50倍(2100%×5)の単体無属性斬攻撃+ZONE覚醒の必殺剣に変化するが、発動するとリーサルモードは解除される。
逆に言えばこのスキルを発動しなければ永続的に腕力+50の補正を受けられるため、意図的に発動を遅らせる、または発動しないことも十分考えられる。
アナザースタイルはNSよりも更に尖った上級者向けのアタッカー兼タンク。
まず、新たに烈火陣を強化するZONEアビリティ「心火」を獲得。
この「心火」のルールは以下の通り。一言で言えばHPを削れば削るほど火属性攻撃が強くなる。
- 心火の蓄積数に応じて火属性ダメージUPの倍率増加(心火×1毎に+1%/最大心火×99で+99%)
- 味方サイドのHPが累計「500」消費される度に心火を1蓄積
- ターン終了時に心火を3消費
増加条件のHP消費については「減る」ことが重要なので、減りさえすれば「スキル効果や捨身によるHP消費」でも、「敵からのダメージ」でも良い。
ただしHP現在値を超過して受けた分や、シールド効果が肩代わりした分、HP最大値の減少によって天井から圧縮された分は「減った」と見なされず心火にも変換しないので注意。
例えばHP3444のキャラが99999のダメージを受けた場合、「減ったHP」は3444→0で3444(踏ん張る等で耐えた場合は3444→1なので3443)なので、心火の増分は3444(3443)を500で割った「6」となる。
加えてNSが持っていたサクリファイス関連のアビリティもちゃんと引き継いでいる。ASの新スキルにサクリファイスは影響しないのだが、「味方のHPを削る」ため、これによって間接的に
毎ターン開始時に心火が溜まることになる。
更には味方のHPを増やすことで割合ダメージも増えるので、心火を効率良く溜めることが出来る。ゆえに
NSと同等かそれ以上に、性能を発揮する上で高HPの実現・維持が重要となる。
ちなみに近年の(特に冥の)火属性キャラには
ツキハ、
ユーインといった
物理的に命を燃やすキャラがおり、これらのキャラとも相性が良い。
特にユーインは生命着火によって倍にした自分のHPを凄まじい勢いで削りながらASミナルカと重複しないバフやデバフを扱えるので強力なシナジーがある。
ちなみに「ターン開始時にHPが50%以下の時、敵全体に腕力/知性30%DOWN(1ターン)」というアビリティも付いているが、そもそも安定発動させるのがかなり難しい上に効果自体も条件に見合うほど強いとは言えず、基本的には無いものとして扱った方が良い。
一応、「戦闘前に敢えてミナルカのHPを減らしておくことで敵の初撃を弱体化する」というテクニックは使える。ただし開始時に自動で全快する星詠みの書架等のコンテンツでは使えないので注意。
新スキル「ドゥーム」、「モータル・シン」は先述した通りいずれもサクリファイスの影響は無く、代わりに「心火数が50以上」の場合に強化される内容になっている。
「ドゥーム」は迎撃タンク方面のスキルで、先制で敵全体に挑発(3ターン)を付与+自身に物理耐性/全属性耐性/HP最大値35%UPと迎撃(3ターン)を付与する。
迎撃効果は敵単体に火属性の斬攻撃3回+自身にHP/MPを20%回復……とまぁ可もなく不可もないもの。
心火数が50以上の場合は大幅に強化され、まず自己バフが全て効果量2倍(つまり物理耐性/全属性耐性/HP最大値70%UP)となり、途轍もない硬さを手に入れる。ついでに挑発・迎撃を含めて効果継続ターン数も2倍に。
勿論迎撃行動についても強化され、威力が15倍(1005%×3)、回復量が2倍(40%)となる。
挑発が耐性無視ではない点、この手の技では珍しく味方のHPやMPは回復できない点には注意が必要。
「モータル・シン」はアタッカー方面のスキルで、敵単体に火属性の斬攻撃3回(67%×3)+エレメンタルブレイク(火)を3蓄積+味方全体に物理・魔法クリティカル率100%UP+全属性攻撃50%UP(3回)。
こちらも心火数が50以上の場合が本領で、まずドゥーム迎撃同様に威力が15倍(1005%×3)、エレメンタルブレイク(火)の蓄積数を6に増量。
更にはバフ効果量・回数も2倍にする。すなわち「味方全体に物理・魔法クリティカル率200%UP+全属性攻撃100%UP(6回)」を攻撃しながら撒いていく。
ちなみに味方が使うものとしては初の倍率100%を超過するバフ効果……とは言っても普段使いする分にはほぼ意味は無いが、クリティカル率を下げてくる相手や環境に対しては強い。AFではこちらを連打するだけで相当強い。
また通常攻撃変化枠としてデストラクションの代わりに「アウトレイジ」を持つ。
これは専用スタックのスティグマタを持っている時のみ発動でき、スティグマタを消費して自身を3ターンの間専用モードチェンジ「アウトレイジ」にし、更に「ドゥーム」を実行する。
アウトレイジ状態中は守護の効果に加え、HP最大値30%UP+速度100UPの効果を得る。
注意点として、アウトレイジに必要なスティグマタはテトラのチャージスキル及び星導アビリティでのみ蓄積できる。チャージ消費も8と重いため、それなりにターンを潰す必要がある。
またスティグマタの蓄積効果自体にリミッターがあり、「アウトレイジ」を3回発動すると蓄積されなくなる。なのでアウトレイジで戦えるのは最長でも合計9ターンとなる。
基本的な動きとしては烈火陣を展開したら「心火」が50溜まるまで適当に耐え、溜まったら強化された「ドゥーム」「モータル・シン」で畳み掛ける……という方針になる。
更に敵の行動パターンを読むことが必要になるが、敵が全体攻撃や連続攻撃するターンに「アウトレイジ」を使えば、
味方を守りつつ迎撃の嵐で凄まじいダメージを与えられる。
守護効果のMC+迎撃のコンボという設計は
ASアルマと似ているが、アルケミーハイ中しか火力を発揮できないASアルマと異なりモードチェンジでなくても火力自体は出せる。
制御が非常に難しいあちらと異なりアウトレイジが
通常攻撃枠から好きなタイミングで使えるのも強みで、また1回あたりの継続ターン数も3とあちらより1ターン長く、総じて扱いやすくなっている。
なお、後述する星導スキルも含めASの追加スキルは全て単体攻撃なので、枠が余ったら固有中位の全体攻撃スキルである「キルエムオール」を推奨。
ブラックエンドには劣るものの実質最大威力は4480%と普通に化け物級で、穴を埋めるには十分すぎる性能をしている。
しかも星導覚醒やドゥームのHPUPがある分サクリファイス条件の達成はNSよりも容易……というか心火の蓄積効率を考えて構築を組んでいけば自然と50溜まるだろう。
星導覚醒による追加アビリティは「戦闘開始時にスティグマタを1蓄積+前衛で戦闘開始時に前衛の<火>の人数が3人以上の場合極・烈火陣を展開する」。
更にステラバースト強化は「ステラバースト終了時に展開中のANOTHER ZONEのターン数3ターン延長」。
後述するが星導スキルにも冥の味方が関与する強化要素があるので、「冥寄りの火属性パーティ」を組む意義はかなり大きい。
星導スキル「オーヴァー・キル」の効果はかなり独特なもの。名前の通り攻撃技なのだが、MP消費が0で、代わりに自身のHPを現在値の半分消費して攻撃する。
厳密には「発動直前のHP現在値の10%分の割合ダメージを5回与える」のだが、まあ実用上は現在値の半分削ると考えて問題無い。
この消費効果により、回復無しで発動するとHP消費量が減り心火の蓄積が減るので、吸収グラスタを持ったり回復役を入れる等の工夫が必要。これは火力を求めて使う場合も同様。
攻撃部分については「敵単体に火属性の斬攻撃5回+対象の防御無視」で、更に
発動直前の自身のHP現在値が大きいほど威力が上がる。最大威力は脅威の
50倍(2500%×5)。
ただしこの最大威力を出すには発動直前のHPが「
20000」以上ある必要があり、
これはドゥームの影響を加味しても相当装備等で補強しなければ到達困難な数字。
現実的には
ESクロードを使う必要がある……が、
そもそもHP10000程度でも15倍モータル・シンの威力の倍近い火力を叩き出せるので、実用上はそこまでする必要はないことも多々。
また「HPが削られると火力が落ちる」ので連発するならば吸収系装備や回復キャラとの併用も必須で、見かけ以上に運用難易度は高い。
ステラバースト時は攻撃直前に極・烈火陣を展開し、更に攻撃後に自身にデバフ解除+HP100%回復+前衛の≪冥≫のキャラ数が3人以上の場合のみ心火を50蓄積する。
心火を一瞬で50以上に出来るASミナルカの切り札とも言うべき存在である。
特に展開効果もセットになっているため、戦闘中盤以降にZONEが解除された場合等に素早く立て直す手段として極めて有効。編成の縛りがやや厳しいのが難点だが、先述したSB強化も含めそれだけの価値はある。
なお、HPを補強した「オーヴァー・キル」の破壊力は心火に関係なく発揮されるので、煌斬陣等の別のZONE構築でも活躍させられないことはないが、「ドゥーム」「モータル・シン」については半分死ぬ上に「削りの副産物」も得られなくなり魅力が半減するので、やはり主戦場はあくまで烈火陣構築である。
パーソナリティは「大食い」「時間帝国」。
……うちの望みは あのお方が
何者にも 脅かされることなく
君臨していられる世界。
そのためなら どんなことでもして
差しあげたいと 思うんです。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ウカノミタマ |
5 |
火 |
槍 |
冥 |
小岩井ことり |
とある異時層の東方の大国・辰の国に仕える女将軍。
元は商人の家系だったが、とある事件をきっかけに辰の女帝・ガーネリに心酔し、女帝への服従を示す。現在では女帝の右腕として彼女の治世のためにあらゆる努力を行っている。
本編時層の同一人物を振り回し悩ませていた「
妖狐」も彼女にとっては利用できる力であり、予め対価を決めて「服従の契約」を結ぶことで妖狐を制御、その力を最大限に引き出している。
ちなみにその「対価」というのは
滅茶苦茶高価な酒を定期的に与えることで、ホオズキが女帝の右腕という立場だからこそ為せる荒業である。
後に外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』にて主要人物の1人として抜擢された。
立ち絵やSDキャラはどこからどう見ても刀で戦っているが、突き技をメインとするからかゲーム上の武器種分類は槍。明らかに無理があるが、現環境だと武器分類とメイン種別の不一致は明確なディスアドバンテージなので致し方無い。
性能はやや上級者向けのアタッカー兼攻撃的バフサポーター。展開ZONEは瞬突陣。
味方キャラでは初となる青スタック3種持ちに加えて準モードチェンジまで搭載されているキャラで、一見かなり複雑怪奇。
先に言っておくと、3種あるスタックのうち「月光」と「桜花」は最大1つ、「盃」は最大2つまで持てる。
運用上重要になるのは「五光・朱銀ノ狐槍」(固有スキル)と「月見酒」「妖尾赫焔」の3スキルで、基本的にこの3枠は固定となる。
「五光・朱銀ノ狐槍」はウェポンブレイク(突)×3付きの全体攻撃で、追加効果で自身に「月光」を1つ蓄積する。更に天狐羽織中は盃の数に応じて威力が最大30倍(4800%)まで増加するアタッカースキルとなる。盃は消費しないが、発動後に天狐羽織は解除。
「月見酒」は先制単体攻撃+味方全体にターン終了時まで腕力/知性50%UP+クリティカル時ダメージ50%UP+全武器種装備者ダメージ50%UPの4種バフを盛るスキルで、追加効果で自身に「桜花」を1蓄積する。
更に天狐羽織中は盃の数に応じて全バフ倍率が最大1.6倍(80%)まで増加する。こちらも盃は消費しないが、発動後に天狐羽織は解除。
そして「妖尾赫焔」は全体攻撃+全体クリティカル率100%UP(3回)+ZONE覚醒に加えて自身を「天狐羽織」状態にする技。更に月光と桜花を両方持っている場合、これらを「盃」1つと交換する。
以上を総合すると、ホオズキの最終的な動きは「盃を最大にした上で妖尾赫焔と固有または月見酒を交互撃ち」。よって盃を如何に早く最大の2まで貯められるかが重要になる。
ここで、ホオズキには通常攻撃枠から1度だけ発動できる「御神酒」があり、これを使えば1手で月光と桜花を同時に蓄積できる。
よって、盃2までの最短ルートの一例は「月見酒→固有→妖尾赫焔→御神酒→妖尾赫焔」で5手。特にAF運用ではこれを素早くコマンドする必要があり、盃2蓄積後も交互撃ちが必要なため使いこなすにはかなりの慣れが必要。
なお、月見酒と同じく桜花を蓄積する役割のスキルとして「花見酒」があるが、こちらはバフ効果が全体速度UP(50~80%)と異常バリア(1回)であり月見酒と比べるとアド少な目。
また、「狐日和」はグラスタを除くと初となる瞬突陣展開スキルだが、3枠では足りなくなるので採用ハードル高め。
アナザーセンスは味方の攻撃時のAFゲージ増加量を微増させる「天狐憑き」。
銀織の雷使いと同じ効果だが、単発攻撃が多めのホオズキ本人とはそこまで噛み合っていない。
パーソナリティは「東方」「料理」「辛党」「妖し」。
ベネディト
当然だ。
木こりとは斧をふるって生活を営む者。
そうだろう?
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ランバージャック |
4→5 |
風 |
斧 |
冥 |
石井真 |
リリース時から★4キャラとして実装されているキャラクター。
ごくごく
普通の木こり……を自称する
数多の修羅場を潜り抜けてきたようなただものではないオーラを放つ青年。
木こりに使うにしてはどう見てもオーバースペックな大斧を手に木こり?の仕事に勤しんでいる。木こりとしての腕前そのものは屈指であり、大斧を操っての盆栽の剪定のような細やかな間伐や輪切り・賽の目切りへの加工もお手の物である。が、当人の木こりについての認識は盛大にずれている。他にも色々ずれている。
リリース時点では名前は5文字までと決めていたため……かどうかは不明だが、ベネディ
クトではなくベネディトである。グローバル版では普通にBenedict。
群像『将星の斧と鎧える羊』にて主要人物に抜擢され、★5が実装された。
囁きの書90冊、祈りの書30冊、夢詠みの書1冊が必要だが、最速で13章クリア後にCCできるため、最初の夢見で彼を選べば早くからその普通ぶりを拝むことができる。
キャラクエのストーリー担当は西方・ロストラボ外典も担当された櫻田建氏で、氏がアナデンで最初に担当したストーリーがベネディトのキャラクエとのこと。アナデンチームから外れた後に配信されたキャラクエ3も担当されている。
初期は★4の、本当にごくごく普通のアタッカーであり、第1部ではそれなりに活躍してくれる。
★5に覚醒した彼はきょうび珍しい無属性のアタッカーだが、その「普通」ぶりにユーザーはド肝を抜いた。
固有スキル3段階目「巨木倒し」は一手で斬耐性70%DOWNに加えウェポンブレイク(斬)を3つ付与する単体特大斬攻撃。もう既に色々おかしい気がするが、彼の中ではまだ大人しい。
もう一つの★5スキルは「
普通の一撃」。全体対象の無属性斬攻撃で、普通を自称する彼らしい技名だが、斧を地面に叩きつけ
パーティーメンバー欄まで地割れをおっぴろげるエフェクトと共に確定クリティカルの極大ダメージを与える。
威力「極大」は彼が初となる表記で、無属性全体極大の基本威力は
220%(無属性全体特大が基本170%)。後述するが、このスキルの特異性ゆえにぶっちゃけ特大表記でもそこまで劇的な差は無いと言わざるを得ない。要は一種のフレーバーテキスト、ネタ的な側面が濃い。
本題はここからで、この220%に
腕力値の3倍を加算する(バフなどの影響込み)という意味の分からない仕様がついており、最大参照値となる腕力999以上でこれを使うと
3217%と、倍率だけでも天255
アルドのAF竜神斬(1770%)の倍近い途方もない火力を発揮する。
腕力999なんて難しいんじゃ?とお思いかもしれないが、ベネディトの腕力は冥4でも
299と
全キャラ中2位、冥255にもなると
354にも達し
アルマすら抜いて2023年6月現在
全キャラ中トップ。
バッジやグラスタを活用すれば低天かつ実用的な装備でも腕力500を超えることができ、そこに高倍率の腕力バフや後述の「縄鋸神断」を適用すれば容易に999のラインを超える。
+
|
細かい話:腕力○○%UPの扱いについて |
腕力○○%UPのバフ効果は、その名称通り腕力にかかる(つまり腕力300のベネディトに「腕力50%UP」を付与すると300×1.5=腕力450になる)……のではなく、実際には腕力と武器攻撃値を足した「攻撃」の方にかかっている。
「普通の一撃」における腕力の参照では、このバフ補正を加味した「攻撃」から「武器攻撃値」を引いた値を使用する。
例えば腕力300、武器攻撃値200のベネディトに「腕力50%UP」を適用すると攻撃が(300+200)*1.5=750となるので、参照される腕力はここから武器攻撃値の分を引いた「550」となる。
参考までに、2025年3月現在斧で最も武器攻撃値が高い「エルピスアクス」(攻撃245)または入手が比較的容易な「プリズムアクス」(攻撃200)を持ち、各倍率の腕力バフを適用した場合、バフ込みの腕力を「999」以上にするために必要な最小腕力は以下のようになる。
腕力バフ |
必要腕力 (エルピスアクス(攻撃245)) |
必要腕力 (プリズムアクス(攻撃200)) |
25%UP |
751 |
760 |
50%UP |
585 |
600 |
75%UP |
466 |
486 |
100%UP |
377 |
400 |
|
更には毎ターン開始時に「縄鋸神断」状態になり、戦闘開始からの経過ターン数に応じて腕力加算(係数+50/加算上限+500)、ついでに常時吹き飛ばし無効という色々とトンデモなアビリティまで持っているため、ターンを費やせば腕力バフ無しでも腕力999を達成可能になる。
そしてVCLv3では自身に踏ん張る(付与回数制限なし)を付与するため吹き飛ばし無効と併せてちょっとした盾運用すらできるという、もう雑にデタラメすぎるスペックを獲得してしまっている。
明確な欠点はMPが足りないこと。戦力が充実するまでは交代を積極的に活用しよう。
余談だが、内部システム上は「常に吹き飛ばしバリアを持っている」扱いのためバリア貫通を適用した敵には普通に吹き飛ばされる。
パーソナリティは「採集」「
アウトロー」「木こり」。
採集スキルにより炭鉱外伝の伐採では木こりとしての腕前を披露してくれる。
また、「木こり」は2025年3月現在彼と
フィロの2人にのみ設定されているパーソナリティ。
エルシール
ただ どうしても できないんです。
武具とその歴史を愛する人間として
失われたままの物語に 蓋をすることが。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/メールドシープ |
5 |
水 |
剣 |
天 |
東山奈央 |
AS/カメーネ |
5+ |
群像『将星の斧と鎧える羊』で追加されたキャラクターで、同群像の主要人物の1人。
中央大陸各地へ郵便を運ぶ「ミグランス郵便社」の明るく朗らかな配達員の女性。
だが、これは表の顔であり、一般には隠された別の任務があるらしい。
一方、趣味として「武具」への拘りが非常に強く、中でも「歴史ある武具」(本人曰く”アンティーク”)を心から愛し、敬っている。
その愛ゆえに他者から見ると奇異な行動に出ることも多い。
水属性統一パーティで真価を発揮する強力無比なサポーター。VC及びスキルで水天陣を展開できる。
固有スキルは敵単体に攻撃しつつ斬耐性DOWNの累積デバフ(最大70%)と味方全体にクリティカル率100%UPを付与。更に水天陣時にはHP固定回復(最大2500)と味方全体に全属性攻撃30%UPを追加する。
また、エルシールはアビリティによって毎ターン開始時に敵全体に専用スタックの「造詣」を1ずつ蓄積し、味方前衛の<水>キャラ全員に連携効果と臨機応変(斬)を付与する。
エルシールの連携効果は攻撃時の追加攻撃発生で、威力は並だがエレメンタルブレイク(水)を3蓄積するという追加効果を持つ。これにより、パーティを<水>4人で統一した場合、常にエレメンタルブレイク(水)が供給される状態になり、ほぼ全ての水攻撃ダメージが2倍になる。なってしまう。
また臨機応変(斬)の付与によって、水突や水打のキャラでも固有スキルの斬耐性デバフの恩恵にあずかれるようになる。ただし水魔キャラとの相性は……お察しください。
他にも「マル・ウェクシルム」は<水>キャラに対しては
腕力/知性/速度100%UP+剣/刀/斧装備者ダメージ100%UP(6ターン)のえげつないバフとなり、「レーゲンクーゼ」は先制攻撃しつつ
水天陣を展開する。更に前衛に<水>キャラを4人並べることで
全体全属性耐性50%UPと
ZONE覚醒が追加される。1手で水天陣展開とZONE覚醒を同時に行うことも可能。
極めつきは「グラスミゼリコルド」で、前衛に<水>キャラを4人並べることで
水属性攻撃100%UP+弱点時ダメージUP(6ターン)を付与。
更に先述した造詣を4つ持った敵がいる場合は対象に
永続継続する「弱点看破(水)」を付与し、
対象の水属性相性を強制的に弱点に変える。流石に無効や吸収は変換できないものの、耐性を弱点に変換するという効果の恐ろしさは
墨染の軍師の項で触れた通りである。
軍師とは異なる点としては造詣の蓄積条件的に最速でも敵の出現から4ターン以上の経過が必要になることだが、その代わりこちらは
元が等倍でも弱点にでき、加えて発動回数制限も特にないため戦闘中に新手が現れようと
何度でも発動が可能。
なお「弱点看破」はこのNSエルシールで初めて実装された。
現在では同系効果の使い手が増えているが、その大部分が0ターン(ターン終了時まで)であり、
「永続の弱点看破」を扱える仲間は2025年3月時点でもNSエルシールが唯一となっている。
効果は永続なので、適当に4ターン居座った後「グラスミゼリコルド」を発動し、以降後衛に引きこもるだけでも水パーティには多大な恩恵をもたらしてくれる。
NSエルシール自体が普通に水構築のサポートとして優秀なので基本わざわざ引きこもらせる必要は無いのだが、先述した通り臨機応変(斬)の自動付与アビリティにより
水魔キャラとの同席相性が壊滅的なので、特に水魔アタッカーを中心に運用したい場合はこの手も十分考慮に値する。
特に近年では強力な水魔アタッカーとして
長期戦を前提にした設計のマイティや敵の水弱点の有無で大きくスペックが変わるエヴァといった相性が良いキャラが実装されているため、この運用が冗談抜きで有用だったり。
パーソナリティは「武具」「読書家」。
僕はデュナリス。旅の吟遊詩人さ。
よければ 一曲どうだい?
お酒の一杯でも ご馳走してくれるなら
楽しい時間を 約束するよ。
勇ましい英雄譚から 美しい恋愛譚まで
どんな詩でも 君のお望みのままに。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/オルフェウス |
5 |
水 |
杖 |
冥 |
土岐隼一 |
ある異時層から迷い込んだ魔獣族の吟遊詩人。
詩人としての腕は確かだが、稼いだ金銭のほとんどをその日の酒代に費やすという絵に描いたような放蕩生活を送っている。ツケ払いも日常茶飯事らしい。
魔獣の特徴である青い肌と角を持たないため、人間には人間やエルフと勘違いされることが多い。
マツリカという名前の煉獄の鎌の使い手と協力関係にあり、放浪の傍ら彼女の魂探しの手伝いをしているが、普段の生活態度が先述の有様なのであまり信頼されていない。
彼の出身時層は
外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』で登場した異時層。
外伝で示された通り、この時層では時の騎士団長率いる騎士団によって
魔獣族への徹底した虐殺・迫害が行われているが、デュナリスや彼の妹レリアスは肌が一般的な魔獣と大きく異なっているため、角を折り帽子を被る程度で人間の社会に溶け込むことが出来たという。
だが、この時層のレリアスもまた辺境の森で魂喰いの魔物に襲われ命を落とし、あまつさえ輪廻の輪に還れない可能性が高くなった。
この事を
とある煉獄の住人から聞いた彼は、彼との取引の末に
レリアスの魂を煉獄の住人として迎えさせた。
それがマツリカであり、この名も生前の彼女が好んだ花からデュナリスが名付けたという。
星の子以来となる
杖のタンクキャラで、特に水統一パーティでの運用に特化している。
前衛に<水>のキャラを4人配置することで
戦闘開始時に極・水天陣を展開する。ただし本人にはZONE覚醒の手段がなく、水天陣展開もVCでしか行えないため2度目以降の展開手段は他に任せることになる。
また、
ASソイラ以来となる「
クリティカルガード」のアビリティを所持しているが、デュナリス本人には物理クリティカル率を上げる手段が幸運UPしかなく、杖装備者であるがゆえに装備による補強も難しいため、積極的に活かす場合は他の味方にバフ等で補強して貰う必要がある。
固有スキルは3ターン+耐性無視の全体挑発及び自身に全属性耐性UPと物理/魔法への迎撃を付与する。
迎撃効果は全体攻撃と味方全体へのHP/MP回復で、上位の「フォナゾ・シモス」はHP50%回復+MP50回復を発動するためMPを削る相手や長期戦にも強い。
また攻撃部分は専用スタック「イーコス」の数に応じて威力が増加する水属性打攻撃(知性依存)。上位の場合最大威力は16倍(2560%)。
相手によってはこれを1ターンに複数回放つことも出来るため結構な火力を出すことも出来るが、イーコスは最大値が30と多く貯まるのも遅いため長期戦向き。
また、詩人ということで歌唱スキルを2種類持っている。それが「イーリアス」と「オデュッセイア」で、いずれも受けるダメージ30%DOWNの歌唱(3ターン)と同時に
庇立て(3ターン)を付与し、全体攻撃を2倍で引き受ける。
2種歌唱の差異は歌唱中の補正にあり、「イーリアス」は
知性と速度と幸運を、「オデュッセイア」は
腕力と速度と幸運を、それぞれ+60引き上げることが出来る。合わせるアタッカーに応じて使い分けよう。
先述の固有スキルを発動した後これらの歌唱に移ることで単体攻撃も全体攻撃も吸い込める強力な壁になるが、本人には腕力/知性に関するデバフが何もないのが欠点であり、デバフ要員は別に用意しておく必要がある。配布範囲なら水天陣下で35%までの腕力/知性/速度デバフを発動できる
アィシャが有効。
なお、極・水天陣展開時はスキルが強化され、「イーリアス」「オデュッセイア」は歌唱中の補正が2倍の
+120に増加、更に
発動後に「習得済みの最も強い固有スキル」を追加発動することで隙を消している。
当の固有スキルには
吹き飛ばし無効バリア(最大3回)が追加され、タンクの天敵にも強くなる。
パーソナリティは「魔獣」「吟遊詩人」「辛党」
Ver 3.3~ (2023/08/24~)
いえいえ〜。
アルドさんは無欲な方なんですねぇ。
ですが わたしは騙されませんよぉ。
優しさの裏にどんなお顔が隠されてるか
わかりませんからねぇ。
出典:”白磁の魔人”クエスト(1)「お願い叶えてもらえますかぁ?」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ジャニーン |
5 |
地 |
杖 |
天 |
青山吉能 |
異時層の東方ガルレア大陸で生まれた臆病な
ティーポットの魔人。
自身が主人とした人間の
願いを3つ叶えることが出来るが、他人の願いを叶えたくないのか、魔人として生きた1000年近くのほとんどを依代のティーポットの中で寝て過ごしてきた。
「ティーポットの魔人」だが特にお茶が好きというわけではなく、ミルクと砂糖を大量に入れたコーヒーをよく飲んでいる。
これを飲んでいるのも「寝ると悪夢を見るため」で、多分コーヒーも別段好物というわけではないと思われる。
アルドと邂逅後、彼が稀に見る献身的な人間であることを知り、自身を苦しめる「悪夢」の解決を依頼する。
本編時層同様、計算高く聡い一面もあるが、絶妙に要領が悪いところがあり失敗ばかりしている。
こんなんだからかアルドからも実際には遥か年上なのに
妹みたいな扱いをされている。
良かれと思って やったはずだったのに
結局 わたしがしたことは 一時の希望を
抱かせて それを裏切っただけでした。
わたしなんかが
みんなを助けられるかもって
思い上がるから……。
出典:”白磁の魔人”クエスト(2)「またお願いしてもいいですか?」
ミュンファは元々は現在のクンロン山脈付近の村に生まれた普通の人間の娘だった。
だが、ある時に村は大規模な雪崩に襲われることになり、ミュンファだけが唯一生き残る。ここまでは本編時層の彼女と同じである。
だが、この時層における彼女が遭遇していたのは、幸せへの願いから生まれた「茶釜の精」ではなく怨恨から生まれた「ティーポットの魔人」。
一つ目の願いとして弟の蘇生をし、二つ目の願いで自身を魔人にするまでは良かったが、弟が三つの願いで父・母・祖母を蘇生した時にそれは起きた。
願いの「代償」によって弟が魂を奪われ、命を落としたのである。
「代償」によって死亡した人間は願いによる蘇生が不可能となることも含め、ミュンファはオリジナルに事前に一切知らされていなかったが、息子や孫を殺された家族からすればそんなことは関係ない。
見ず知らずの「魔人」に命を弄ばれたと感じた彼らはかつての娘を化け物と糾弾し、挙句の果てには衝動的に「もう一度死なせてくれ」と願い、魔人の制約上拒否権のないミュンファはそれを無理矢理叶えさせられることになってしまった。
あまつさえその後3人の家族の魂はティーポットに封じられ、長い時間に渡って夢の中でミュンファを苛むことになる。
ミュンファはいつからかこの壮絶な記憶に蓋をし、以降は自身を苦しめているのは見ず知らずの悪霊だと思い込みながら過ごすことになった。
……が、アルドと共に現代のガルレア大陸を訪れた際、閉じていた記憶の蓋が開いてしまう。
全てを思い出した罪悪感と絶望感から自暴自棄になるが、事情を聞いたアルドは「まだ家族のために出来る」ことはあると言う。
彼の提案とはアルド自身をミュンファの主人とし、願いを叶える力によって「家族の魂の解放」を願うこと。
勿論これは大いに危険が伴うものであったためミュンファは断ろうとするが、彼の必死の説得を受けて承諾。
最終的には2つの願いを消費したものの、家族の魂は"魔人"の軛から解放され、消散した。
ミュンファの心の傷も幾らかは軽くなったと思われる。
なお、結果的にミュンファはアルドと主従契約を結び、そして3つ目の願いは叶えることが出来ない(したらアルドが死んでしまう)ため、ミュンファはアルドが死ぬまで彼から離れられなくなった。
……ミュンファ側は満更でもないというか、家族の件の大恩を返すついでに面倒見て貰う気満々であるが。
ちなみに本編時層と異なり"オリジナルの魔人"は現在の時間軸において全く姿を見せないが、それもそのはず。
彼は魔人化後間もないミュンファが起こした「不幸な事故」により依代のティーポットが破損し、非業の消滅を遂げていたことが発覚した。
……まぁ所業を考えると特に可哀想でも無いが、そのせいで"魔人"の力の詳細や謂れについて彼女が知る機会は失われることになった。
尤も家族の件で見せた非道ぶりでは生きていたところで素直に知っていることを喋ったとも思えないが。
本編時層とは異なり地属性の杖キャラ。ティーポットは割れ物で殴打に向かないからだろうか。茶釜を鈍器扱いするのもどうかと思うが……
また、天冥分類は「天」であり、本編時層、異時層ともに「天」となっているキャラは2025年3月現在でも唯一。
上述の悲惨と表現するのも生温い来歴を考えると「冥」扱いでないのは正直不思議なところであるが……本人の気質自体は魔人化前からそれほど歪んでいないためだろうか。
肝心の性能は左または右に隣接した味方単体に作用する2種類のスタックと祈祷を活かして立ち回る、テクニカルなサポーター。
どんなパーティに入れても一定の活躍が見込める性能を持っているが、特に地属性パーティとの相性が良い。
代表的なスキルは「守ってくださいぃ…」「お願いしますぅ…」「私も頑張りますぅ!」の3つ。基本はこの3つを並べたフルサポート型で戦うことになるだろう。
……突然眩暈がしそうなワードが飛び出したが、これらは全て実際にゲーム中に登場するものであるため悪しからず。
1つ目の「守ってくださいぃ…」は名前通り防御面のサポートスキルで、先制で味方全体に
物理耐性/全属性耐性30%UP(3ターン)を付与。
更に自身の左隣の味方に対しては「
世話焼かせ」を4蓄積、更にバフ倍率が2倍(60%)になり、ダメージ50%軽減バリア(3回/3ターン)の効果が付く。
世話焼かせを付与されたキャラは速度と耐久と精神が
25×(前衛の<地>人数)ずつ増加し、更に
「庇立て」の効果を得る。適当にアタッカー以外のキャラに付与するだけでも弾除けになり、挑発持ちのタンクキャラに付与すれば簡単に強力な壁を拵えることが出来る。
2つ目の「お願いしますぅ…」は攻撃面のサポートスキルで、先制で味方全体に弱点時ダメージUPと全武器種装備者ダメージ50%UP(3ターン)を付与。
更に自身の右隣の味方に対しては「甘やかし」を4蓄積、更に武器種バフ倍率が2倍(100%)になり、精神統一及び心技一体(3ターン)の効果が付く。
甘やかしを付与されたキャラは腕力と知性が25×(前衛の<地>人数)ずつ増加し、更に「地属性ダメージ50%UP」の効果を得る。
弱点時ダメージUPと甘やかし補正を一旦抜きにしても物理キャラは3.6倍以上、魔法キャラは4.7倍以上の補正を受けることになり、開幕1手で行える強化としては破格の部類である。
これらの2つのスキルの強化対象は変えられないため、構築を組む場合は左から[タンク]→ミュンファ→[アタッカー]となるように並べることを忘れずに。なお、このゲームの「隣接」判定は基本的に前衛内の左右の端でループするため、例えばミュンファ/[アタッカー]/[自由枠]/[タンク]というような配列でも問題ない。
3つ目の「私も頑張りますぅ!」は祈祷を発動する上位固有スキル。祈祷中は常に
味方全体の与えるダメージが50%UP+
1500以下の全ダメージ無効、更に発動時と祈祷中のターン開始時に「
味方全体に腕力/知性/速度50%UP+自身にシールド(30%)を付与」を行う。
この祈祷は現状存在する中でも特に攻撃的な祈祷になっており、上記効果に加えて
前衛の<地>人数が2人以上の場合は腕力/知性/速度バフの効果が更に増加する。<地>4人で100%。
それでいて防御面も最低限は保証されており、基本ある程度の腕力/知性デバフを別でかける必要はあるものの、1500のライン以下に抑えることが出来れば途端に安定するようになる。
ちなみに下位固有のスキル名は「
誰か助けてぇ」、中位固有のスキル名は「
役に立てるかなぁ?」。
最早茶柱グロリアスとか茶釜道中カーニバルなんて至極まともだったと感じてくるレベルである
なお、「世話焼かせ」「甘やかし」のスタックはミュンファが前衛でターン終了時に1ずつ消費するようになっており、(バフ解除で消されない限りは)同時に付与したバフと同じタイミングで切れる。
また、「世話焼かせ」「甘やかし」のいずれかを持った味方がいる場合、ミュンファの通常攻撃が変化し、全体4回攻撃+味方全体にHP30%/MP10%回復+状態異常回復+物理/魔法クリティカル率100%UP(3回)+ZONE覚醒+AFコンボ倍率増加の優秀な補助攻撃技「メスウィズドリップ」に変化する。
これにより攻撃技無しのフルサポート型でも攻撃に参加しゲージを維持でき、更にはHP/MPの回復まで行える。ただし、スキル枠が左端で固定なのでAFでの操作はある程度の慣れが必要になる。
それ以外のスキルでは前衛に杖キャラが3人以上で幻魔陣、それ以外なら地裂陣を先制で展開する「チャリティブレンド」、味方全体に状態異常無効と吹き飛ばし無効(1回)を付与する「焙煎ロイヤルティ」辺りが目ぼしいところ。
ただ上記3つのスキルがどれも優秀なため、防御スキルを完全に捨てるか4枠目を空けでもしなければ採用ハードル高め。
パーソナリティは「東方」「封印」。
設定的には「記憶喪失」「呪い」辺りも乗りそうなところだが無い。
ウェネーフィカ
ボクを呼び出したのは おまえ?
呪いの依頼なら 月影の森の工房まで
足を運んで 欲しいんだけど……。
それで 誰を殺したいわけ?
初回のお客様だし 半額の三千万で
承るけど?
違う? 用もないのに呼び出したのかよ。
ふざけんな。こっちは暇じゃないんだよ。
…………帰る。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/ウェネーフィカ |
5+ |
陰/水 |
弓 |
冥 |
大久保瑠美 |
月影の森に隠れ住む「呪い屋」を自称する少女。愛称はネフィカ。2025年3月現在、コラボを除けば名前が7文字となる唯一のキャラ。
若い見た目に反し呪いに関する豊富な知見を有し、依頼に応じて標的を呪殺したり、呪い避けのアミュレットを売ることで生計を立てている。
愛や情けを否定し、憎悪や悪意の感情を肯定したがる捻くれた価値観を持っており、曰く「人のそういった側面を見ると心底ホッとする」のだという。
憎悪には憎悪が返されるべきという「因果応報」の理を掲げており、殺されても仕方がないような塵屑を殺すことには躊躇いがない一方、仕事の標的でもなければ敵意を向けてくるわけでもない相手を攻撃することは基本的にない。
尤もアルドは存在自体が癪に障るのかかなりキツめの口撃を貰いまくっているが……
バルオキー周辺では数百年前から「月影の森には永遠を生きる魔女がいる」という噂が伝えられており、ネフィカ本人もその「魔女」が自身であることを認めている。
なお、魔女の噂が伝えられているとは言ったが、少なくとも一般には単なるお伽話や伝説上の存在と化しており実在するとは思われていない。これは呪いと関わったことを口外したくないという依頼者の心理も影響していると思われる。
気持ち悪いこと 言うなよ!
ボクは愛が憎いし 愛が嫌いなんだ!
だって……だって……
愛は…… こんなにも……
ボクの心を グチャグチャにする!
現代から遡ることおよそ2万年。
叡智の魔女「ウェネーフィカ」は、紆余曲折を経て不死の存在である「
鈍色の獣」を愛し、またその獣に愛された。
そして彼女は不死であるがゆえに永遠の孤独に悩むその獣に
死という救済を与えるために究極の呪い「落日の呪い」を作り出そうと考えた。
しかし魔女は定命の人間であり、自身が生きている間にその夢は叶えられないことも悟っていた。
そこで、
「別の若い人間に自身のあらゆる知識と経験を継承する儀式」を考案し、疑似的に永遠を生きることで落日の呪いの完成を目指した。
それ以来、現代……正確には近現代まで、「ウェネーフィカ」は生き続けた。長い時の中で最早呪いを作る理由すら忘れ去られ、後継には使命感と研究継続の縛りだけが残されていた。
そして当代から1代前の「ウェネーフィカ」は16年前、仕事中に月影の森で赤子を拾った。対処に困った彼女はこの赤子を次の「ウェネーフィカ」として育てようと考えた。
しかし6年前、先代は継承の儀式に失敗し、ネフィカには知識と経験(特に経験)が正常に受け継がれなかった。
ネフィカはその際の記憶の混濁(と自己防衛)により「先代は自分を器として利用するために拾っただけであり、そこに情は無かった」、そして「自分は先代のような醜悪な魔女にはなりたくない」と考え、自身の代で呪いの研究を終わらせることを決意。
粗野な口調(恐らくは
一人称も含む)も「同じになりたくない」という思いから生まれたものである。
だが、ネフィカが探し物のために先代の遺体から記憶を読み取った際、半ば目を背けていた真実……先代が直前で継承の儀式を止めようとして「縛り」によって自我を破壊されたこと、その上で最期までネフィカを娘として愛していたことを突き付けられた。
それを知った彼女の行き場のない怒りと憎悪は、原初の魔女「ウェネーフィカ」に向けられることになる。
+
|
蛇足:何故2万年もかかったのか |
いくら強力な呪いといえど、完成に2万年以上もかかるというのは長すぎるのではないか。勿論個人的感覚も絡む話にはなるので一概には言えないが、恐らく幾らかは共感が得られるのではないかと考える。
この「2万年」という時間は 不死の存在の感覚に当てはめても相当長いと作中でも数回示されている。実際、「落日の呪い」の届け先である鈍色の獣ですら精神的に摩耗したのか、A.D.300にはもう欠片ほどの理性しか残っていなかった。
この慣習が始まる元凶になった初代「ウェネーフィカ」ですら、流石にここまで長くかかるとは想定していなかったようである。
一体何故こんなことになってしまったのか。
以下はあくまで推測になるが、「継承の儀式」に欠陥があったという説が考えられる。
晩年の先代ウェネーフィカは「かなり忘れっぽかった」と示唆する描写がある。
これは勿論単に肉体の老化が原因という線も考えられる……が、初代は先代を超える年齢(と推定される)の老婆になってもそんな兆候は微塵も見せておらず、聡明なままであった。
理論上ではその初代の知識と経験を完璧に受け継いでいるはずの先代が「ボケている」のはかなり不穏な描写に思えてならない。
というか、「落日の呪いの完成」の次に重要なはずの「完成させる理由(完成させた後それを何に使うのか)」が恐らく完全に忘れられている時点で初代の目論見はほぼほぼ破綻していただろう。結果的に上手くいったのは単なる偶然である。
そもそも近現代の「ウェネーフィカ」達が外界から隔絶した場所で一人きり研究を続けていたのもよくよく考えれば奇妙である。
初代は宮殿に生涯を綴った書物が残っているなど、周囲とも普通に交流があったと考えられる。
傑出した智慧を持つ魔女といえど他の人間と連携した方が呪いの完成は速められるし、夢が途絶えるリスクも軽減できるはずである。
恐らく、実際にこの研究の継承システムは最初の数代は上手くいっていたのだろう。
だが「継承の儀式」には欠陥があり、代を重ねるごとに魔女の卓越した智慧は衰えていき、挙句呪いを作っている理由さえ次第に忘れ始めた。
こうなると「夢」への共感や魔女の智慧を目的に集まっていた人々も次第に離れていく。
そうしていつの間にか使命に縛られた「ウェネーフィカ」だけが残り、初代から大幅に劣化した知力の人間が、その初代ですら他者の助力込みでも漕ぎ着けなかった夢を独力で追うというどうしようもない無理ゲーが完成したのである。
こう考えれば2万年も続いたのも納得できるだろう。
最終的にはこの「無理ゲー」は継承の儀式に部分的に失敗して脳をリフレッシュするという「 バグ技」と、人の身では束になっても到達しえない憎悪を宿していたオーガベインを使うという一種の「 チート(ズル)」によってようやく攻略された。
後世のウェネーフィカ達からしてみれば全くもって酷い話であった。
|
段々お馴染みと化してきた見た目で武器種が分からない系キャラ。今回は
弓キャラ。呪いだけに藁人形のように遠隔で相手をぶっ刺す何かを飛ばして攻撃するイメージだろうか。
ちなみに陰/水属性の弓キャラという取り合わせは
ノーナと完全に一致する。
性能的にもキャラクター像的にも対極に位置していそうな2人だが、実は属性・武器種が一致しているだけでなく
他にも設定上の共通点がやたら多数あり、考えようによっては中々に趣深い。詳細はノーナの項を参照。
「
呪い」と総称される総計5種(星導覚醒前は4種)の特殊スタックを活かして戦う、刻陰陣構築での運用に特化したサポーター。ルナティックは「捨身」。
まず前衛で戦闘開始時に
前衛の<陰>のキャラ数が4人の場合は極・刻陰陣を、2~3人の場合は刻陰陣を展開する。
ただし自前で刻陰陣を展開する手段はSB星導スキルを除くと
これだけなので、展開用のキャラを他に用意しておきたい。実装当時は
エニぐらいしか展開役になれるキャラがおらず構築の幅が狭かったが、2025年3月以降は展技グラスタに対応したため構築の自由度が大きく上がっている。
そしてヴェレットに次ぐ2人目のZONEアビリティを持つキャラであり、彼女の場合は刻陰陣を強化するZONEアビリティ「呪詛」を持つ。この「呪詛」のルールは以下の通り。
- 呪詛の蓄積数に応じて陰属性ダメージUPの倍率増加(呪詛×1毎に+1%/最大呪詛×99で+99%)
- 毎ターン終了時に呪詛を20蓄積
- 味方サイドがダメージを受ける度に呪詛を1消費
見ての通り、ほぼ長期戦前提の効果。ターンを潰していれば勝手に溜まるが、肝心の刻陰陣が敵の解除行動やANOTHER ZONEの寿命によって解除されると元の木阿弥であり、結構運用が難しい。
現状陰属性でANOTHER ZONEの寿命を延ばせるキャラはいないので、トリッキーな運用をしない限りはとりあえず普通(非覚醒)の刻陰陣で運用していくのが丸いと思われる。
また自傷・他傷問わず味方のHPが削られると減ってしまうので、手数の多い敵には溜まりが遅くなったり、陰属性特化でありながらルナティック「捨身」とも若干相性が悪かったりする。
この「呪詛」は各種「呪い」の効果にも深く絡んでおり、簡潔に言えば各種「呪い」は呪詛数が50以上である時に最大の効力を発揮する。
なのでこれらの「呪い」も基本的には長期戦で運用してこそ最も輝くものとなる。蓄積条件の都合、50溜めるには最短でも刻陰陣展開から3ターン以上必要となるので注意。
各「呪い」はそれぞれ専用のスキルと紐付いており、腐病の呪いは「腐病の呪鈴」、削命の呪いは「削命の呪鈴」、衰弱の呪いは「衰弱の呪鈴」、吸命の呪いは「アナテマ」でのみ付与できる。
各種呪いにはスタックとして付与された時点から反映される[付加効果]、付与された状態でターン終了を迎えた時に発動する[継続効果]がある。
以下特筆しない限り呪いの主対象は敵、また[継続効果]についてはターン終了時に前衛に行動可能な状態のウェネーフィカが存在することが前提条件とする。
また厳密な発動順序は「衰弱→削命→吸命/腐病」である。
腐病の呪いは最大蓄積数1で、[付加効果]は無し。
[継続効果]は毒・ペイン・睡眠・気絶の4つの状態異常を付与する。後ろの2つは基本雑魚敵にしか効かないものの、基礎付与率100%で耐性が無い敵には必ず通るため、雑魚敵を封じる能力が極めて高い。
更に呪詛数が50以上時は毒・ペインが対象の耐性無視かつスリップダメージの威力が50倍となる。威力だけならASヴィアッカの30倍毒ペよりも高い。強化系のスタックが無いので単独や片方と組んでもあちらほどの爆発力は無いが、3人を組み合わせると……
勿論スリップダメージを見込まずとも毒・ペインを維持するだけでも十分ではある。なお、この呪いを付与する「腐病の呪鈴」はウェネーフィカのスキルで唯一の水属性攻撃である。
削命の呪いは最大蓄積数1で、[付加効果]は無し。
[継続効果]は特大威力の陰属性の突攻撃を与える。この追加攻撃は呪詛数に応じて威力や攻撃回数が上がるのだが、特に呪詛数が50以上時に急激に総合威力が上がり、1Hit分の威力が4倍・攻撃回数5倍の攻撃(640%×5)となる。
呪詛を維持する限り20倍の攻撃が毎ターン自動で飛んでくれる、4種の中では最も分かりやすく戦略的価値の高い呪いである。基本的に採用して間違いないだろう。
衰弱の呪いは最大蓄積数5で、[付加効果]は蓄積数1毎に腕力/知性/耐久/精神5%DOWN(最大25%DOWN)。
[継続効果]は蓄積数が1つ増える。呪詛数が50以上時は増加数が2つに増える。
敵の腕力/知性を最大25%まで下げ、かつデバフ解除でも消えないため、敵の攻撃を弱める手段として特に序盤は重宝する。
反面中盤以降の敵に対しては蓄積が溜まり切るまでが遅く、また最大蓄積しても25%程度なら普通に替えが効く存在のため、採用価値は相対的に低くなる。
一応耐久/精神DOWNによる攻撃強化の側面もあるが、耐久が高い敵に対してもそれほど劇的な効果があるわけでは無い。
吸命の呪いは唯一味方全体に対して付与する呪いで、HP50%回復+状態異常回復と共に付加される。
最大蓄積数5で、[付加効果]は蓄積数1毎に腕力/知性/速度10UP(最大50UP)。
[継続効果]は蓄積数が1つ増え、更にMP最大値10×[対象の吸命の呪い数]%UP(3ターン)のバフとHP最大値10×[対象の吸命の呪い数]%DOWN(3ターン)のデバフを付与した後でMPを10%回復する。
呪詛数が50以上時は増加数が2つに増える。
味方全体に腕力/知性/速度を底上げし、更にMP最大値UPとMP回復まで行える代わりにHP最大値が最大半減(-50%)まで落ちるという諸刃の剣ならぬ諸刃の呪い。
デメリットがかなり重いため序盤の使用は非推奨。強力なデバフ等で敵の攻撃を抑え込めるならステータス強化+MP維持の手段としてそこそこ使えるが、それでも固定ダメージ等には注意。
枠事情が厳しいのでほぼ星導覚醒前提にはなるが、危険な攻撃を受けるタイミングが限られているのであればカターラエヴォギアのデバフ解除で攻撃を受ける時だけHPDOWNを消すという方法で凌ぐことも可能(無論回復を忘れずに)。
上記以外のスキルとしては固有スキルの「愛を呪いし怨鳥」、「カターラエヴォギア」がある。
愛を呪いし怨鳥は敵全体に陰属性の突攻撃3回+累積全属性耐性50~100%DOWNで、ダメージ底上げは勿論のこと、敵の耐性突破要員としても優秀。
追加効果で敵全体に蓄積されている「呪い」の総種類数に応じて威力増加、というものがあるが、非星導覚醒時点では積める呪いに制限があるため微妙。
星導覚醒後は3種の呪いで12倍(648%×3)、死の呪いを追加すれば15倍(810%×3)の攻撃となるので、呪詛に縛られず、かつ連発可能な攻撃手段としてはそこそこになる。
カターラエヴォギアは味方全体に全属性耐性50%UP+虎視眈々(60%)を付与(3ターン)のバフ技で、更に呪詛数が50以上時は追加で味方全体のデバフを解除する。
現状かなり珍しい、ステラバーストに縛られていない全体デバフ解除効果であり、ウェネーフィカの持つ特権の一つと言える。また虎視眈々も本人のスキルと相性が良く、ほぼ無条件で削命の呪いの追加攻撃のダメージを底上げできるため、このスキルに注力する運用ならば採用価値は中々に高い。
星導覚醒による新規アビリティは「前衛で戦闘開始時に敵全体に腐病の呪い/削命の呪い/衰弱の呪いをそれぞれ1蓄積」。
これにより戦闘序盤に各種呪鈴系スキルを使う手間が無くなり、またスキル枠にも大きな余裕が生まれ呪鈴系以外のスキルを採用しやすくなる。
ただし戦闘開始時に配るだけなので、廻生のように後から「新手」が現れるような状況には対応できない。そういった状況になる場合はやはり呪鈴系スキルをセットする必要がある。特に削命の呪いは無くなると厳しいので最低限欲しい。
星導スキル「イユンクス」はかなり独特かつ強力。先制で発動し、「全ての敵と全ての前衛の味方に付与されている「呪い」のターン終了時に発動する効果(=先述した[継続効果]部分)をその場で発動する」というもの。
このスキルで発動する「削命の呪い」は威力が一律1.25倍となり、呪詛数50以上時には800%×5となる。
ちなみに削命の呪いを持った敵がいる状態では当然、攻撃スキルの側面も持つわけだが、何故か捨身の反動ダメージが発生しない(捨身の与ダメージUP・クリティカルUP効果は適用される)というバグじみた挙動をしている。呪詛の特性的に有り難いところではあるが。
ステラパースト時には更に敵全体に「死の呪い」を蓄積する効果が追加。
第5の呪いである死の呪いは他の呪いと同様、ターン終了時に特殊効果が発動するが、他の呪いと異なる点として効果発動時にスタックが消費される点がある。
そんな死の呪いの発動効果は「対象がターン中に受けたダメージの累計と同量の固定ダメージ(上限999,999,999)を与え、更にZONE解除+極・刻陰陣を展開+呪詛を50蓄積する」。
特に「与えたダメージの累計と同量の固定ダメージ」により、AFで敵のHPゲージを一気に削った後、追加攻撃でもう1度ゲージ1本削るという荒業が出来てしまう。
特にバフ/デバフ解除等の"常套手段によるゴリ押し"を封じてくる相手だろうと問答無用で最大999,999,999ダメージを叩き付けるため、ウェネーフィカ入りのパーティでは通常のパーティでは到底出来ないような特異なゴリ押しが罷り通る。
また極・刻陰陣を展開して呪詛を50蓄積する効果により、次のターン以降に「呪い」の効果を最大限発揮させることが出来るようにもなる。ターン終了時に展開+蓄積するので、ストッパー到達トリガーの反撃等でZONEを解除・上書きしてくる相手に対するメタとしても強力。
ただしVer 3.9.0以降はゲージ1本でHP10億を超えるボスが登場し、最大10億の死の呪いでは1本分を削り切れない状況が出現するようになったため、やや固定ダメージ部分の魅力は薄れている。
尤も「極・刻陰陣を展開し呪詛を50蓄積する」効果だけでも十分強いが。
パーソナリティは「呪い」。
キャラクエスト2クリア後は「バルオキー」と「復讐者」を発現する。
”菊花の剣客” アカネ
……時空の穴というのは
傍迷惑な 代物だな。
過去であれ 未来であれ
あるいは 違う可能性の世界であれ
人は 知るべきではない。
知ってしまえば 本来生きるべき
今ではなく もしもという可能性に
囚われてしまうからな。
出典:”菊花の剣客”クエスト(2)「アカネ、怪異を斬る!」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/タクハタチヂヒメ |
5+ |
地 |
刀 |
冥 |
森なな子 |
ある異時層世界を出身とする物静かなサムライの少女。
墨染の軍師シオンの妹。
非常に優れた剣才の持ち主であり、かつ幼い頃に正式な普賢一刀流道場の門弟となって以来剣一筋に生きてきたため、その実力は凄まじい。
しかし
頭の方は相変わらず弱く、かつ基本即断即決で行動するため、本人は常に真剣なのだが傍から見るととんでもないことをしでかすことも多い。
本当にこいつを野放しにして良いのか軍師よ
また、その凛々しい振る舞いや中性的な顔立ちから行く先々で男性に間違われることが多い……が、特に訂正することはない。
現当主の子息であり兄の幼馴染でもあるシグレとは将来を誓い合った仲であり、またこの世界の彼は剣術の道を捨てているため、順当に行けば
アカネが次期道場当主となると思われる。
ちなみに本編時層のシグレの親父(現当主)は「仮にアカネが道場を継いだら普賢一刀流は滅びる」と発言しているが……
現在は許嫁に相応しい剣客となるべく中央ミグレイナ大陸に渡り、修行に邁進している。これは現在緊張が走っている東方から妹を遠ざけたい兄の意向でもあると思われる。
彼女の来歴については墨染の軍師の項を参照。
後に外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』にて主要人物の1人として抜擢された。
彼女及び軍師の所属する時層では、巳の国・辰の国が大規模な戦争の只中にある。
戦争が過熱する中、
将軍の統率を外れて暴走した辰の兵によって普賢一刀流の道場が焼き討ちに遭い、現当主と先代当主が死亡する事件が発生。
その訃報に応じ、中央大陸で剣術修行に邁進していたアカネも故郷・ガルレア大陸へと馳せ参じた。
外典中盤、妖魔の大規模な襲撃によって巳の国が大混乱に見舞われる中、イザナの民を守るため戦っていたアカネは
彼女の時層とは異なる道を辿り、剛の剣を自在に操る侍となった兄と邂逅。
その侍に圧倒的な強さ、そして言い知れぬ懐かしさを感じたアカネはイザナの街を彼と彼の仲間に任せ、自身はイザナの民達を安全な猫神神社へと避難させるため、その誘導と護衛に向かったが……
以下、外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』前半部における、最大級のネタバレを含みます!
待たれ……よ。貴殿の……ッ
相手は……自分……のはず……
……幼童に……手を上げるなど……
武士の……風上にもおけ……な……
出典:外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』第3話「緋天の徒桜」
イナナリ高原の猫神神社へ続く道にて、事態は風雲急を告げる。
妖魔の策略によって暴走した2体の大型絡繰兵器が突如襲来し、周囲の人々に無差別に襲い掛かったのである。
イザナの街での戦いで既に体力が限界に近かったアカネはそれでも咄嗟に標的となった女性を庇い、
正面から絡繰兵器の太刀を受ける。
致命傷を負いながらも民のために刀を振るい続けたアカネだったが、
遂にはその場に居合わせた紫髪の童子を庇う形で地に斃れる。
義の心に生き、信念と共に刃を振るった”菊花の剣客”アカネは死んだ。
その死は兄である軍師に深い絶望と悲しみを与え、更には本編時層のシオンの心にも暗い影を落とすことになる。
以下、外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』後半部における、最大級のネタバレを含みます!
外典終盤、墨染の軍師シオンはとある方法により死後の世界である冥獄へと渡り、このガルレア世界の秩序、そして輪廻を司る神格であり、また突き詰めればアカネが死亡した遠因の一つでもある天津神ツクヨミと対峙。
彼は卓越した頭脳と常人離れした精神力によって人間に失望していたツクヨミに興味を抱かせ、そして「軍師自身の持つあるものを代償に妹のアカネを生き返らせる」という前代未聞の取引を提示。
紆余曲折あったものの最終的にこの取引は受け入れられ、天津神が起こす「奇跡」によってアカネは再びの生を許されることとなる。
蘇った後、アカネは正式に普賢一刀流道場の新たな当主となり、自身がかつて救った民達の力添えで焼け落ちた道場を再建し、新たな道を歩み始めた。
アカネの死は外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』における大きな山場の一つであり、
それこそ紙屑のように人命が散っていく本外典のシビアさを端的に示した、ある種象徴的なシーンでもある。
これ以前にもプレイアブルとして実装されたキャラクターが
一時的とはいえ完全に世界から「消滅」する展開や、
「作中時間軸から離れた遠い未来」で死ぬことが示唆される例は複数あったが、
作中時間軸で、なおかつこのように不幸な形で死亡するという展開は前代未聞であり、
彼女が登場時から「死ぬことが示唆されていた」キャラであることを差し引いても非常に大きな衝撃を与えた。
(何ならこの示唆にもある種のミスリードが仕込まれており、大多数のプレイヤーには
既に無効化した示唆であると思われていた。詳細は後述。)
このアカネは例外的に軍師の「掟破りの策」によって生き返りを許されたものの、アナザーエデンの世界は基本的に
ごく僅かな例外を除けば
完全に死んだ人間が完全な形で蘇ることはないのだから……
なお、本外典と舞台世界を共有している外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第5弾「廻る運命と七彩の郷」では
A.D.297頃にある原因により暴走した呂の国が巳・辰の両国に対して戦争を仕掛け、ガルレアを焦土に変えるという未来が示されており、かつこの未来は
外史の物語内で完全に殺されたため、
墨染の軍師が視た「絡繰兵器がイナナリ高原に襲来しアカネが死ぬ未来」も、既にそうとは誰にも知られぬまま死んだのだとする見方が主流……というか普通であった。
しかし実際には
かの未来は死んではおらず、軍師が視た通りの未来が実現する様が後の『八千代の咎とまつろわぬ刃』にて直接描かれることになった。これも上記展開が驚かれた要因の一つである。
マツリカ
あなたは あなたの人生を
投げ出すことなく 生き抜きました。
それが どれだけ困難なことか
鎌使いである私は 知っています。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/エウリュディケ |
5+ |
水 |
斧 |
冥 |
若山詩音 |
”夢吟の詩人”デュナリスのキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
異時層の「
煉獄の鎌の使い手」である魔獣の少女で、
ゼヴィーロの後輩。鎌使いの中でも一際珍しい「
運び手」と呼ばれる存在で、「籠」に確保した魂を他の鎌使い達に引き渡すことを使命とする。
ある"唯一の例外"を除いて誰に対しても礼儀正しく、また魂達にも誠意を持って接する殊勝な使い手。
その例外とは現世の協力者でもある夢吟のデュナリス。色々とルーズでだらしのない生活を送っているので、仕事で会う度に毒づくのが常態化している。
Ver 3.8~ (2024/06/06~)
センヤ
侍は 嫌いだ。
あいつらが のさばる
この世界も……
「奴」への復讐……
この怒りが 俺の刃だ。
配布キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/イザナギ |
5→5+ |
陰/火 |
刀 |
冥 |
小野賢章 |
AS/アメノトツカ |
5 |
外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』で加入するキャラクターで、同外典における主人公。
異時層の東方・巳の国周辺で、"相棒"である狐のクラマルと共に活動している賞金首の少年。
腰に黒い刀を佩いているが戦闘では使わず、代わりに鍛錬によって得た体術と、生来持っている「影の力」を駆使して戦う。
その旅の目的は
「母親の仇」である巳の国の領主ゲンシンを殺すことであり、そして戦時下で蛮行を働く侍や、支配者に盲目的に従属する忍びといった者達を嫌悪している。
しかし時空の穴によって異時層へ転移した
アルド、シオン、シグレらと共に旅を始めてからは、その心境に徐々に変化が生じ……
斜に構えているところはあるものの本質は優しく温和な少年であり、年相応の子供らしさを見せることも多い。
”烏夜の隠密” ツバメ
私は いつでも命を捨てる覚悟は
できています。ですが スズメを
失うことだけは 耐えられない。
命に替えても あの子を守る。
それが 私が戦う理由です。
出典:外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』第2話「戦火の篝火」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/フェリスロード |
5+ |
風 |
拳 |
冥 |
明坂聡美 |
外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』で追加されたキャラクターで、同外典における主要人物の1人。
異時層・東方の烏夜という忍びの里に生まれた忍びの少女。三姉妹の次女であり、双子の姉としてカモメ、年の離れた妹としてスズメがいる。
物心がつくよりも早く忍びの技を仕込まれた、今では何百通りもの術を扱うことができる優秀な忍び。特に忍び猫を使役する忍術が得意。
真面目を通り越した堅物で、基本的に冗談が通じないため姉のカモメにも呆れられている。
忍びでありながら妹の安全のために戦争なき世を望み、現在は姉のカモメと共に里の意向を無視し独自に動いている。
実は猫を始めとした小動物や可愛いものに目が無い。任務に私情は挟まないものの任務外では私情にまみれている。
イヅナ
……あたしには わからないよ。
どうして そこまでして
人間に 関わろうとするのか。
人間って 争ってばっかりだし
怖い人も多いし……。
出典:外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』第3話「緋天の徒桜」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/鴉天狗 |
5+ |
雷 |
杖 |
天 |
福圓美里 |
外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』で追加されたキャラクターで、同外典における主要人物の1人。
異時層・東方の神座山の奥にある仙境で神通力の修行に励んでいる
鴉天狗の少女。
センヤの知人で、共通の師である「大天狗」が彼を拾ってから彼が自ら山を下りるまでの2年弱を共に過ごしていた。
最近とある理由からセンヤを連れ戻すために山奥から出てきたのだが、人里離れた地で暮らしていたためか
極度の人見知り。
しかも
純粋すぎるためすぐに人に騙されてしまい、その度に人見知りが加速するという負の循環に陥っている。
善人と判断した相手には天真爛漫な素顔を見せるが、悪と判断した者には大天狗から授かった芭蕉扇と神通力で容赦なく天罰を下す。
ちなみに初対面の相手には「天狗の威厳を見せる」ために
間抜け面の天狗の面を被って接しているが、殆ど効果は無い。
得意料理は
イモリの黒焦げ焼きという名の消し炭で、
メシマズ疑惑がある。本人の苦手な食べ物は魚と苦い野草。
作中における"天狗"は「厳しい修行を積んだ修験者が辿り着く境地」であるとされているが、彼女には現在の鴉天狗の姿になる以前の記憶は無い。
ひどいよね。 人を殺しておいて
全部 忘れちゃうなんて。
イヅナもやはり元々は人間だった。
彼女の原型となったのはかつてヤガラ竹林の向こう側に存在したヤトガミ村という村に住む、ナズナという人間の少女。
この村では水を司る神であるとされる"みくまり様"を信仰していたが、その実態は何らかの形で時空を超えて現代に紛れ込んだ古代の水妖であった。
ナズナは雷を操る不思議な力を持って生まれたため、村の人々から神の落とし子であるとして敬われ、丁重に扱われていた。
彼女はその「特別」が誇りであると同時に、心の底ではどうしようもなく嫌でもあった。
だが5年前に村が深刻な旱魃に見舞われた時、追い詰められた村人達の間で神の子であるナズナを"みくまり様"に生贄として捧げようという話が持ち上がる。
ナズナは世話になっている村を救うためならばと、心の中では悲しみつつも快くこの話を受け入れたが、いざ異形の妖魔の前に立たされると恐怖で心が揺れる。
そして呑み込まれそうになった際、遂に死の恐怖から自身の力で水妖を攻撃してしまう。
結果としてナズナは助かったが、怒り狂った水妖は大水を生み出し、村を滅ぼしてしまった。
その後、ナズナは逃げ続けた先で力尽き倒れ、別の妖魔に殺されかけたところを現在の師である大天狗に救われる。
彼女の境遇を憐れんだ大天狗は、瀕死のナズナを"今世で既に十分な徳を積んだ"として鴉天狗のイヅナに変え、彼女が再び罪悪感に苦しむことのないようその記憶を封じた。
”寂寞の舞台人” ロキド
僕はロキド。役者をやっています。
かけだし ですけれどね。
さっきの口調は 役の影響ですよ。
つい なりきってしまうんです。
口調も性格も 違う存在にね……。
それにしても あなたの存在感……
舞台に向いているのでは?
いつか 共演してみたいものですね。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/テアトラルベート |
5+ |
地 |
剣 |
冥 |
加藤和樹 |
人間の母と魔獣の父の間に生まれた半人半獣の青年。職業は役者で、ユニガンの国立劇場で日々役を演じている。
最近採用されたばかりの駆け出しだが、支配人にも光るものがあると認められている才覚の持ち主。
幼い頃に両親を亡くし、人間からも魔獣からも差別的な扱いを受けてきた。
だがそんな過去がありながらも人間には一貫して優しく親切な態度をとっており、当初ロキドが舞台に上がることに否定的な態度を取っていた劇団員ともある程度和解するに至っている。
ひとりきりでよく海を眺めているが、その視線の先には……
カグラメ
……今の妾は 確かに妖魔どす。
そやけど 皆さまの敵やあらしまへん。
妾は 妾の運命のおひと……
センヤはんに会うため ここに来ました。
出典:外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』第5話「陽炎の空蝉」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/八百比丘尼 |
5+ |
陰 |
拳 |
冥 |
生天目仁美 |
外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』で追加されたキャラクターで、同外典における主要人物の1人。
センヤを「
運命のお人」と呼ぶ謎多き白拍子。
極めて長い年月を生きている妖魔であり、その長過ぎる生の中で得た知識や経験から発せられる言葉は時に常人を困惑させる。
戦場ではかつて陰陽師だった頃に修めた陰陽術で作った「式神」たちと芸妓だった頃に身に付けた「鼓」を武器に舞い踊る。
”氷塵の歌姫” ユキノ
正直に 言わせてもらえるなら
人間や妖魔の争いなんて
関わりたくもないけど……
もし イトイスが巻き込まれる
となれば 黙ってはいられないわ。
私は この里を守りたい。
そのためには 武器を取り
立ち上がる必要があったの。
出典:出典:外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』第6話「詠雪の弔歌」
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/アメノウズメ |
5+ |
水 |
弓 |
冥 |
鈴代紗弓 |
外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』で追加されたキャラクターで、同外典における主要人物の1人。
異時層・極北にある妖魔の里イトイスで鬼の姫君が作った雪だるまに魂が降りて生まれた雪の妖し。
現在はその歌と踊りで雪だるま達を魅了する「雪だるまのアイドル」通称"ユッキーノ"であり、戦時下にある故郷の里を束ねるリーダーでもある。
里のリーダーとして相応しい態度を心がけているのと、そうするとファンが喜ぶため、人前では高飛車に振る舞っているが、本性は割と素直で仲間想い。心が温まると物理的に溶けるという難儀な体質をしている。
自分を作った姫君とはその時以来会ったことはないが忘れたことはなく、大好きな彼女に再び会える日を心待ちにしている。
得意の歌や踊りも、元は彼女を喜ばせるために始めたもの。
コマチ
私は ユニガンの警備隊で 花嫁修行
真っ最中のコマチと申します。
槍は天下無双! 家事は天下一品!
そんな花嫁になるには 時間がかかります。
……ので まずは槍を極めます!
私の槍を どうか役立ててください。
夢見キャラクター |
スタイル |
最大★ |
属性 |
武器 |
天冥 |
CV |
NS/グリフォンランス |
4 |
地 |
槍 |
天 |
日岡なつみ |
AS/サクヤビメ |
5+ |
東方・巳の国のさる武家の跡取り娘。父が決めた政略結婚を避けるため、自分自身の手で花婿を探そうと家を飛び出して海を渡った。
好奇心旺盛かつお転婆な性格だが、花を愛するという乙女らしい一面もある。
弱き者を助けるという武家の矜持を大事にしており、現在ではユニガンの警備隊に所属し周辺地域の治安を守っている。
武術の腕前は一族の誰にも引けを取らないほどだが、本人としてはまだまだ未熟と考えているらしい。
曰く、「(花嫁になるなら)槍無双と呼ばれるくらいにはなりたい」とのこと。戦闘民族じゃないんだからさ……
追記・修正は時空を超えてからお願いします。
最終更新:2025年04月05日 00:27