登録日:2024/04/05 Thu 00:27:40
更新日:2025/04/27 Sun 18:42:36NEW!
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バディ(
Buddy)とはWFSが提供するシングルプレイ専用RPG『
アナザーエデン 時空を超える猫』に登場するシステムの一つ。
本項目では「バディ」に該当するキャラクターについても解説する。
バディについて
概要
Ver 3.0.0(2022/11/01)で初めて実装された、従来のプレイアブルキャラとは異なる枠組みの新たな仲間。
いわば「5人目の前衛(フロントメンバー)」であり、通常の編成枠(前衛4枠/後衛2枠)とは別に2枠用意されている「バディ枠」に編成できるサポートキャラ。
通常のキャラとエネミーの相互作用からは隔絶しており、味方からのバフ等の支援効果を受けられずAFにも参加しないが、代わりに敵サイドからのダメージや妨害効果も受けない。
更に「オーラ」や「チャージスキル」といった通常の仲間とは異なる系統の能力を有し、活用することで戦闘を有利に進められる。
バディを2体編成している場合、戦闘中にチェンジを選択することで前衛に出すバディを入れ替えられるが、この行動は従来の味方のものと異なり行動ロスがなく、「チェンジ」のボタンを押した時点で即座に入れ替わる。
用語と解説
配布キャラのバディについては、ストーリーやサブイベントを経ることで加入する。
未加入の配布バディが存在する場合、第1部中盤で解禁される時の忘れ物亭2階にいる子供に話しかけることでスカウトできる場所やストーリー(前提条件を満たしていない場合は条件のクエスト)を教えてくれる。
ガチャ排出のバディについては、特定のガチャ排出キャラクターの★5スタイルを獲得した際に自動的に加入する。
紐付けされているキャラの★5を直接ガチャから引いた場合は勿論、★4(あるいは別スタイル)で引いた仲間に各種進化用の書物を使ってクラスチェンジした場合でもバディはちゃんと手に入る。
なお、この入手方法からも分かる通り全てのガチャ排出バディは「対応するキャラクター」が存在し、また一部の配布バディにも対応する配布キャラが設定されている。
「対応関係」にあるキャラとバディとは単純に性能的な相性が良いだけでなく、同時に編成すると相互にシナジーを発揮するようになるギミックが何かしら用意されている。
勿論、必ずしも「対応関係」にあるキャラとバディは同時に編成する必要はない。
バディにも通常の仲間同様にレアリティが存在し、レアリティによって成長限界と持たされている能力の範囲が異なる。★3はLv.50、★4はLv.60、★5はLv.80まで成長可能。
ガチャ排出のバディは全て★5で、配布バディは★3~★5のいずれかとなっている。
一部の配布バディはイベントを進めることで上位のレアリティに昇格し、性能が強化されることもある。
なお、バディの総合的な性能とレアリティは概ね比例しているが、★3や★4のバディでも戦略上有用な能力を持ち活躍するキャラは一定数存在する。
アナザーエデンにおいて従来の仲間は「HP」「MP」「腕力」「知性」「速度」「耐久」「精神」「幸運」の8つの基礎ステータス(及び各属性への耐性やクリティカル率等の副次的なパラメータ)を持つが、バディは異なる。
バディは「攻撃」「魔力」「支援」「妨害」「回復」「速度」の6つの基礎ステータスを持つ。
この内「攻撃」「魔力」「速度」の3つはそれぞれ「腕力」「知性」「速度」と概ね同じ役割を果たし、つまり攻撃は物理攻撃の効力、魔力は魔法攻撃(及び回復)の効力、速度は味方キャラやエネミーとの間での行動順決定に対してそれぞれ主に関連する。
残り3つの「支援」「妨害」「回復」は従来の仲間には無い要素で、かつ全てのバディにとって必ずしも意味があるステータスでは無い。
支援はバフ効果、妨害はデバフ効果、回復は回復効果を持つ一部のスキルに対して限定的に影響する。例えば支援値が高いほどそのバディが使用する一部のバフの効果量がアップする。
また、バディは5種類のステータス成長傾向があり、現状では全てのバディがこのいずれかに割り振られる。
各成長傾向は速度を除く5つのステータスにそれぞれ特化しており、本項目ではそれぞれを「攻撃タイプ」「魔力タイプ」「支援タイプ」「妨害タイプ」「回復タイプ」と呼称する。
+
|
Lv.80でのステータス比較 |
成長傾向 |
攻撃 |
魔力 |
支援 |
妨害 |
回復 |
速度 |
攻撃タイプ |
361 |
116 |
232 |
159 |
116 |
306 |
魔力タイプ |
91 |
361 |
159 |
232 |
189 |
232 |
支援タイプ |
135 |
189 |
441 |
135 |
135 |
265 |
妨害タイプ |
189 |
135 |
135 |
441 |
135 |
265 |
回復タイプ |
103 |
159 |
232 |
232 |
361 |
159 |
|
全てのバディが持つ能力。名前通り、毎ターンバディ毎に決められた固有の行動を自動で行う。
他の味方やエネミーとの間での行動の発動順序に関しては通常のキャラ同様に速度を元に決定する。
また、全てのバディはオートスキルを発動した後に一律で「チャージ」を1蓄積する。このチャージは後述するチャージスキルで使用する。
一部のバディ(全てのガチャ排出バディと一部の配布バディ)は特定の条件を満たすことで蓄積するチャージの量が1→2に増えるようになっている。
なお、バディのオートスキルでは天冥ゲージは溜まらないが、攻撃効果のオートスキルであれば通常キャラの攻撃と同様にAFゲージが溜まる。
これはAFの重要度が高い本作においては非常に重要なことで、先述した通りバディはAFそのものには参加できないが、間接的にAFの発動前提に大きく貢献することも多い。
★4のバディは1つ、★5のバディは2つ持っている特殊な能力。Ver 3.0以降はエネミーが所持していることもある。
オーラ毎に設定された《発動条件》を満たすことで《発動効果》が発動し、それが戦闘終了もしくはオーラの持ち主が倒れるまで持続する。
ただしバディは攻撃を受けて倒れることがない関係上、バディの持っているオーラは《発動条件》を満たせば戦闘中ずっと発動し続ける。
《発動効果》をどこまで適用するかはオーラの種類によって異なり、「《発動条件》を満たした敵単体/味方単体に個別で作用する」ものと、「誰かが《発動条件》を達成した時点で敵サイド全体/味方サイド全体、あるいは両サイド全体に波及作用する」ものの2パターンに大別される。
《発動条件》には様々なものがあるが、現状だと「①敵や味方が特定の種類のダメージを受ける」「②敵や味方の特定のステータスが一定値になる」「③AFゲージが一定値になる」「④場に展開されているZONEが特定のものになる」「⑤場の環境効果が特定のものになる」の5種に大別できる。
先述した通り★5のバディは2種類の異なるオーラを持っているが、内の1つは上の分類で①~④のいずれか、もう1つは⑤(つまり環境効果関連の条件)になっているという法則性がある。
★5のバディのみが持つ能力。オートスキル使用時に蓄積される「チャージ」を消費して発動できる固有の必殺技のようなもの。
決定のボタンを押した時点でターンを経過せずに即時発動し、その後キャラのコマンドを選択できる。システム的には後のステラバーストと若干似ている。
発動に対価がある分、総じてオートスキルよりも強力な効果に設定されており、適切に使うことで劣勢を跳ね返すことも可能。
なおチャージスキルで消費されるチャージの量はバディによって異なり、現状だと最小で5、最大で10。
チャージは最大で「10」まで蓄積可能なので、一部のバディは2連続でチャージスキルを発動出来たりする。
バディに関するカスタマイズ要素。バディは一般的な武器や防具等は装備出来ないが、代わりに各キャラ1つずつあるバディ装備枠にバディ専用の装備を持たせられる。
本格的にバディ装備の入手・強化が可能になるのは第3部前編以降となるが、一部のストーリーで入手できるバディ装備には第3部開始以前にも手に入るものがある。
バディ装備には「武装力」というパラメータがあり、その値に応じてバディの基礎能力を全体的に底上げすることが可能。
またバディ装備にはそれぞれ専用の付加効果が設定されており、中には新たなオートスキルまたはチャージスキルを獲得するものもある。
獲得時の挙動については、元々持っていたオートスキル(チャージスキル)は上書きされるのではなく、従来のオートスキル(チャージスキル)を発動後に装備獲得のスキルを連続で発動する、という形になる。
第3部で手に入るバディ装備はギア等の専用の強化素材とベアリング等のポイントを消費することで性能の強化が可能。
強化段階は通常の武器・防具の強化システム同様、一律で+0(初期段階)→+1→……+9→+10までの全11段階。
強化によって武装力の数値が上昇し、また追加効果も強化される。
全てのバディ装備を+10にしようとするとアナザーダンジョン等の周回報酬までほぼ残さずかき集める必要があり、結構なやり込みが必要になる。
バディキャラクター一覧
以下、対応キャラの項が太字のバディはガチャ排出、通常字体のバディは配布。
2022年実装
テトラ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
NS/★5 |
回復 |
ミナルカ(NS) |
なし |
Ver 3.0.0 (2022/11/01) |
AS/★5 |
ミナルカ(AS) |
Ver 3.8.10 (2024/06/20) |
ミナルカが連れている、全身が蒸気で出来た四足獣のような謎の生物。
機人の機種を食べるという特異な生態を持ち、機伐部隊の処刑官であるミナルカにいつからかついてくるようになった。
傷を治す不思議な力があり、仕事柄、及び性格的に生傷の絶えない彼女にとっては重宝しているとのこと。
その正体は不明だが、現時層における精霊に近い、魂の循環の一端を担う上位存在ではないかと推定されている。
最初に実装されたガチャ排出の★5バディ。NS/AS共に尖りまくっている性能のミナルカとは対照的に、引いたら適当にパーティに突っ込んでおけば強くなる圧倒的な汎用性が特徴。
その一周回って暴力的とすら言える異常な癒し性能は、実装から2年半以上が経過した現在でも全く衰えない。
後にASミナルカの実装に伴いテトラにもASが実装されたが、NS/ASの差異はチャージスキルのミナルカに対する追加効果のみなので、ミナルカを編成しない場合は実質的な性能差は皆無になる。
オートスキル「スパルクリベリオン」は敵全体に特大7倍の無属性の魔法攻撃3回(378%×3)。
更に味方前衛後衛全体にHP20%回復+状態異常回復を行い、自身の回復値に応じて回復量が増加する(Lv.80で154%~222%)。
テトラというバディの本領たる大量回復のオートスキルであり、Lv.80のバディ装備無しでも+154%(=2.54倍)、すなわち味方全体のHPを約50%回復する効果と同義になる。
ゆえにテトラを前衛バディ枠に突っ込むだけで毎ターン、前衛味方4枠の外側からこの回復シャワーが降り注ぐため、いるだけでヒーラーキャラの存在意義の大半を消し飛ばしてしまう凄まじい恩恵を持つ。加えて状態異常付与にもかなり強くなる。
第3部前編で手に入る「癒しの鈴」は追加効果が回復+60・速度-100というテトラに特化した性能となっており、装備するとLv.80でも速度100を下回るので、余程遅い敵でも無ければほぼ確実に後攻でオートスキルを発動できるようになる。
特に状態異常回復を最大限活かすには後攻で発動することが重要なため、非常に有用。
チャージ蓄積量の増加条件は「味方前衛全員のHPが80%以下である」こと。
余程都合の良い敵相手でも無ければ受動的に満たし続けるのは無理。ミナルカを編成していれば満たしやすくなるが、テトラ以外の回復役を置きにくくなる問題がある。
チャージスキル「レアンカルナシオン(NS)」及び「ルインカルナシオン(AS)」はチャージ消費8で、敵全体に自身の回復力に応じた固定ダメージ(最大100万)を与え、更に味方全体にHP100%回復+踏ん張る付与を行い、更に後衛にいる戦闘不能の味方をHP100%で蘇生する。
緊急回復手段として有効だが、チャージ消費は8と大きく、ある程度の長期戦でないと輝きにくい。
またゲーム上のテキストの書き方が正直紛らわしいのだが、後衛にいる味方には蘇生以外の回復も踏ん張る付与も行われないので注意。
回復の方はスパルクリベリオンで後衛もついでに大量回復しているので基本気にならないと思われるが、踏ん張るの方は失念していると結構危ない。
先述した通りチャージスキルの追加効果部分はNS/ASで異なり、事実上唯一の性能的な差異である。
NSは前衛にNSミナルカがいる場合、ミナルカをモードチェンジ「リーサルモード」に変化させる。
ASは前衛にASミナルカがいる場合、ミナルカに専用スタック「スティグマタ」を蓄積する。ただしこちらはアウトレイジの発動可能回数がまだ残っている場合のみ。
これらのモードチェンジやスタックの効能についてはミナルカの項を参照。
所持オーラ1「リインフォース」はHPが80%以下になった味方単体にHP最大値・MP最大値25%UP+物理耐性/魔法耐性30%UPの増加を与える。ミナルカを編成している場合は確実に発動でき、HPが底上げされることで次のターンからサクリファイスの回収効率も上がる。
所持オーラ2「アトモスレジサイド」は「大気」系統の環境効果発生時に味方サイド全体の物理・魔法クリティカル率を100%UPさせる。常にクリティカル率を下げてくる「幻惑の霧」や一部ボスの対策として非常に有効。
コロボ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★5 |
攻撃 |
アシュティア(NS) |
なし |
Ver 3.0.0 (2022/11/01) |
メインストーリー第3部前編で加入するバディキャラクター。
アシュティアと深く関わる虚時層・機人世界メタラニカの機人の少年で、アシュティアとほぼ同時期に加入する。
元々は貧しい機人の少年"コロボルク"だったが、致命的な損傷を受けた後アシュティアの科学技術によって記憶を失いつつも復活し、"コロボ"として新たな道を歩むことになる。
第3部の世界では様々な場所でコロボ用のパーツが手に入り、これらを使った「バディアクション」によってマップ上の障害を超えたりアイテムを発掘するというギミックがある。
このギミックは特に前編に多いが、第3部中編以降にも細々と用意されている。
最初に実装された配布の★5バディ。配布キャラといえど十分強力な性能を持ち、第3部後編で
テュシアが登場するまで長い間唯一の配布★5バディだった。
オートスキル「ヒートナックル」はいずれかの敵に特大7倍の火属性の打攻撃(1400%)。シンプルな攻撃のみで追加効果も何もないが、アナザーエデンにおいてAFゲージを1手分余分に溜められるというのは戦略上大きな価値を持つ。
また追加効果が無い代わりに「経過ターン数に応じて威力が増す」という特性を持ち、最大威力は7000%。実際のところはバディの特性的に出せる火力の天井は大したことが無いのだが、キャラ数が少ない内はそれなりのダメージソースにはなる。
アシュティアの次元爆弾とは驚くほど噛み合っていないので、活かしたい場合はオートが非攻撃技のバディを同時編成して適宜交代させるのが無難。
なお、★5バディとしては現状唯一「チャージ蓄積量の増加条件」が設定されていない。
所持オーラ1「フレイムジャマー」は火属性攻撃を受けた敵/味方単体に腕力/知性25%DOWNを与える効果。
オーラの性質上、これは火属性攻撃を当てるだけで自動で敵に付着する、解除不能かつ永続の便利なデバフとして扱えるが、敵が火属性使いだと味方サイドにもデバフが飛んでくるデメリットも持つ。
尤も、このゲームは計算式の関係で味方よりも敵の方が圧倒的にステータス系バフ/デバフの影響を強く受けるので、味方が受けても敵側のそれほど火力は下がらないが。
所持オーラ2「ボルカニックバリア」は地表系統の環境効果が発生時、敵味方全体に全ての状態異常耐性100%UPの効果を与えるもの。
活躍の場は限定的だが、「誘眠の胞子」「極大熱波」といった地表系統の環境下でのボス戦ではかなり役に立ってくれる。
特に第3部後編ではラスボスを含むストーリーボス戦の大部分が地表環境固定での戦闘となっているためパーティにいるといないとでは道中の攻略難度が段違いに変わるだろう。
一応、敵側もオーラ効果で状態異常を防ぐようになるが、「対象の耐性無視」を持つ付与スキルならば知ったことかとばかりに状態異常を通せるので、このことにさえ気を付ければ殆どあってないようなデメリットである。
チャージスキル「ミラクルスチーム」は消費ゲージ6でAFゲージを回復するという、これまたシンプルながら強力なもの。
素の回復量は30%だが、アシュティアを同時配置することで50%回復となり、つまりは空の状態からワンタップで発動圏内に達するため、アナザーフォースを2ターン連続で発動という掟破りも可能になる。
先述したテュシアの登場に伴い唯一の配布チャージスキルの座を奪われたが、むしろテュシアがコロボにはない条件付きチャージ加速のオートスキルを持っていることから、バディ入れ替えを駆使して3ターン周期でミラクルスチームをぶっ放すという凶悪なコンボが配布だけで組めるようになり事実上強化された。肝心のテュシアのチャージスキルが解禁ハードル激高かつ地味なのも効いているが
ウクレレ様
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★3 |
妨害 |
なし |
なし |
Ver 3.0.0 (2022/11/01) |
メインストーリー第1部で登場した、ヴァシュー山岳の溶岩池付近を縄張りにしている喋るトカゲの魔物。相棒少年が付けた肩書きは「酒好きトカゲ」。
山岳の溶岩風呂に入って酒を呑むのが生き甲斐という奇妙な魔物。警戒心が強い……というか若干被害妄想が激しい。
メインストーリーでは近付いてきたアルドに一方的に難癖をつけて襲い掛かって撃退され、その際に落とした酒瓶を(当時の目的に酒が必要だったため)持っていかれた。
その後も酒関連のイベントで度々登場し、第2部中編では同族と思われる姉貴分の「ウリウリ様」が登場した。
加入イベントでは先述の一件について悪態をつきつつも、「世界の何処かにある究極の酒を呑む」ためにアルド達に同行することを一方的に決めた。
★3バディなので、持っているのはオートスキルのみ。しかしこのオートスキルがかなり強力で、強敵相手にも大真面目に採用されることがあるほど。
オートスキル「ウカレソーダ」は敵全体に累積知性/速度/地属性耐性10~30%DOWN(3ターン)の累積デバフを行い、更に自身の妨害値に応じてデバフの効果量が増加する(Lv.50で46%~87%)。
3種デバフの効果量はLv.50装備無しでも累積5で43.93%、特化装備であれば累積5で56.1%となり、近年のデバフ特化キャラ並の超高倍率になる。
特に知性DOWNにより魔法攻撃をメインにしてくる敵への対抗手段として極めて強く、また副次的に速度も下げられるので速い敵の上を取りやすくなる。
累積の溜まりが遅いので強ボス相手になるとコイツ1人に任せるのは厳しいが、他のデバフ要員の補強手段として運用すれば申し分ない。
更に地属性アタッカーなら地属性耐性デバフで火力まで底上げできる……が、このデバフは活かすことに拘らなくとも普通に強い。
念を押すが、このバディは第1部中盤の時点で入手可能であり、物理には単独で対抗できないという弱点こそあれどこの時点では破格の性能と言って良いだろう。
オタマンダー
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★3 |
魔力 |
なし |
なし |
Ver 3.0.0 (2022/11/01) |
メインストーリー第1.5部で初登場した、火の精霊サラマンダーの小さな眷属。
正確にはそのオタマンダー族の内、
ASガリユのキャラクエストで登場した個体。相棒少年が付けた肩書きは「火の眷属」。
第1部で起こった事件によりサラマンダーの加護が薄くなり困っていたのだが、開眼イベントでの戦いにより黒焔の力を身につけたガリユから「火の刻印」を貰い、巨大に成長した。
ただしこの「火の刻印」は長い時間は維持できないらしく、加入イベントでは元のサイズに戻っていた。
そのためガリユの温情で彼についていき、定期的に給餌として刻印を与えて貰うことになった。ガリユ側も炎の力を発散する相手が欲しかったのでwin-winらしい。
★3バディなので、持っているのはオートスキルのみ。
オートスキル「ミニインフェルノ」は、敵全体に特大7倍(1050%)の火属性の魔法攻撃。
更に味方全体に風属性耐性10%~30%UP(3ターン)の累積バフを行い、更に自身の支援値に応じてバフの効果量が増加する(Lv.50の場合17%~34%UP)。
直前が
ウクレレ様なので落差がヤバいが、言葉を選ばずに言えば
弱い。
まずゲージ稼ぎ役としては2022年当時の時点で同じ火属性には
コロボ、魔法攻撃には
テトラがいたため、この時点でテトラがいない場合の魔法構築の穴埋めになる程度の存在感だった。
バフに着目し風属性攻撃をメインに使ってくる相手に使うにしてもバフの効果量は最大特化の累積5回でも40%程度とやや物足りず、また素早く展開することが特に重視される耐性バフの割には累積5回と積むスピードがあまりに遅い。
バディ加入イベントは高難易度コンテンツの開眼イベントが前提であることから、同じ★3のウクレレ様よりも加入難度がかなり高い……割には総合性能的にはあちらの方が高いという逆転現象が発生してしまっている。
せめて第1部の中盤辺りでこの性能を入手出来れば擁護も出来るのだが……
ちなみに先述の加入経緯がありつつもAS含むガリユとは一切対応関係にはない。
モルディ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★4 |
支援 |
なし |
なし |
Ver 3.0.0 (2022/11/01) |
メインストーリー第3部前編のサブクエストで仲間になるバディキャラクター。相棒少年が付けた肩書きは「離小島の機人」。
機人世界メタラニカの南西端にある離小島・ハムール島で無人島生活していた、極めて独特な口調と外見の機人。
初回訪問時は追い返されるが、機人世界各地にある奇妙な「音声ログ」を一通り見ることでイベントが進み、最終的に仲間になる。
オートスキル「ニャーム乱打」は敵全体に特大7倍の地属性の打攻撃3回(378%×3)。
追加効果で味方全体に腕力/速度10~30%UPのバフを付与し、自身の支援値に応じてバフの効果量が増加する(Lv.60で60%~103%UP)。
現状では珍しい地属性のオートスキルで、申し訳程度ではあるが腕力/速度UPによる火力や回転率の補強も出来る。
所持オーラ「タイムワンダラー」は環境効果「乱時流」発生時に発動し、味方全体にAF中に与えるダメージ50%UPを与える。
乱時流の環境下では強い……が、そもそもこの環境で戦わされるストーリーボスも裏ボス格も現状一切おらず発動機会がほぼ無い。
総じて正直強い方の★3や★4と比べるとパッとしない……ものの、取り立てて弱すぎるというほどでもない、無難な性能。
2023年実装
キュモス
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
NS/★5 |
妨害 |
ヤクモ(NS) |
不明 |
Ver 3.1.0 (2023/02/28) |
AS/★5 |
ヤクモ(AS) |
Ver 3.7.10 (2024/05/09) |
外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第6弾「廻る運命と暁光の檻」にて初登場したバディキャラクター。
ヤクモの職場のオフィスにあるマスコット人形の不良在庫の一つに突如生命が宿ったもの。
平時はマスコット人形そのままの姿だが、怪物のような姿に変身して戦うことも可能で、外見にそぐわぬ理外の力を秘めている。
その力の影響によって、彼と結び付いているヤクモも異常な力に目覚めることになる。
(曰く「この世に生を受けた喜びで」)常に調子に乗っており、その言動はとても0歳児とは思えないほど俗物良くも悪くも自由奔放。
生みの親……もといデザイン原案者であるヤクモには殊更馴れ馴れしく、大変ウザがられている。
ちなみに先述の怪物の姿になるのは「その方が格好いいから」で、別に普段の人形フォルムでも戦おうと思えば戦えるらしい。
テトラに続く2体目のガチャ排出バディキャラ。テトラ同様汎用性の高いオートスキルを持ち、適当に突っ込んでおくだけでパーティが強化される。
テトラと違いオートスキルで攻撃しないので
ASアザミの葩昇を妨げないという長所を持ち、ブレイク付与のオートスキルと併せてそれなりに相性が良い。
後にASヤクモの実装に伴い、キュモスにもASが実装された。
竜の子以外でバディに第2以降のスタイルが実装された初の例となった。
NS/ASの性能差異はチャージスキルのヤクモ編成時に発生する追加効果のみで、その追加攻撃が強力な分ASはチャージ消費も多くなっている。
オートスキル「オーバーカミング」は敵全体に累積速度15%~45%DOWN+累積陰属性耐性15%~45%DOWNの2種デバフとブレイクを付与し、更に味方全体のMPを10%回復、ヤクモに関してのみ20%回復する。
デバフ部分については自身の妨害値に応じて効果量が増加する(Lv.80で104%~152%)。
このゲームにおけるMP回復の重要性に関しては今更説明するまでもないとして、ブレイク付与についてはデリートによる連続攻撃でダメージを稼ぐヤクモとの相性はそうでもないが、単発型アタッカーの火力を大きく伸ばせる。
妨害タイプは速度が比較的高く設定されているため、これらの能力は周回や雑魚狩りにおいても有効に働きうる。
陰属性耐性デバフは陰属性のアタッカーを扱う場合強力な強化手段となる。
NSヤクモと併用時は本体のレトリビューション単体でカテゴリ上限の100%に届くため併用時は実質無意味……と思いきや、高倍率の耐性バフをE耐性やオーラで持っていることが多い近年のエンドコンテンツにおいては意外と馬鹿にならない。
速度デバフに関しても、速度がやたら高いボスが多い昨今の需要に反して供給はそこまで多くなく、パーティを組んだら腕力/知性デバフはあるけど速度デバフは無いなんてこともザラなので、こちらも輝く場面は少なくない。
なお妨害値に特化した上で最高累積の5まで積んだ場合の速度・陰属性耐性デバフ倍率は113.77%(装備無しでは91.92%)であり、単一で100%を超える強力かつ珍しいデバフになる。
チャージ蓄積量の増加条件は「幻魔陣展開時または刻陰陣展開時」。比較的満たしやすい部類。
チャージスキル「ラベージオブラース(NS)」はチャージ消費5、「ラベージオブグリード(AS)」はチャージ消費8。
チャージ消費数は異なるが通常効果部分は共通で、敵単体に自身の妨害値に応じた固定ダメージ攻撃5回+追加効果でターン終了時まで腕力/知性50%DOWN。
固定ダメージは最大でも合計10万程度と少ないため置いておくとして、デバフは倍率自体はかなり高いものの、効果継続時間が短いのがネック。
消費ゲージ5はチャージではかなり軽いが、それでも最短3ターンに1回程度しか使えず、耐久ライン確保のメイン手段とするのは少々厳しい。
先述した通りチャージスキルの追加効果部分はNS/ASで異なり、どちらを取るにしてもこの部分が実質的な本命になる。
NSは前衛にNSヤクモがいる場合、ヤクモのHP・MPを100%回復し、更にモードチェンジ「モード・メナス」とルナティック/捨身(3ターン)を付与する。
ASは前衛にASヤクモがいる場合、味方全体のHP・MPを100%回復し、更にヤクモにモードチェンジ「モード・ミセル」を付与する。
特にASの味方全体にHP/MP全回復は消費が増えただけあってチャージスキルの中でもかなり強力な部類。各種モードチェンジの詳細等についてはヤクモの項を参照。
なお、通常時の効果だけ見るとNS/AS共に同じでASのみ要求チャージ数が増えているので、NS/ASヤクモと同時に編成しない場合ASは実質的にNSの下位互換であることに注意。そんな運用をすることはあまり無いので実質的には同じと扱って良いと思われるが……
所持オーラ1「サローアンドバーム」は魔法攻撃ダメージを受けた敵単体に魔法耐性20%DOWN+与えるダメージ30%DOWNの増加を与える。魔法攻撃アタッカーを採用する場合はほぼ入れ得と言って良い。
所持オーラ2「リジェクション」は「特殊」系統の環境効果発生時に敵サイド全体に全属性耐性50%DOWNの効果。こちらも普通に強い。
ピスケ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★4 |
回復 |
なし |
なし |
Ver 3.1.60 (2023/04/27) (※Ver 3.4.10 (2023/11/09)★4追加) |
「星詠みの書架」のイベントで加入するバディキャラクター。相棒少年が付けた肩書きは「星の海を泳ぐ魚」。
星詠みの書架に現れた、友好的な小さな魚の魔物。
星詠みの書の修復を繰り返して「司書」のイベントが進むことで段階的に能力が解放されていく。
リレーノ
煉獄の鎌の使い手である猫。物事を合理的に考える性格で、若干倫理観が危ういところがある。
深緋のイルルゥの「後輩」にあたり、リーくんと呼ばれ可愛がられている。一方リレーノ側は非常にドライでそっけないが、一応最低限の尊敬はしている模様。
本編時層のイルルゥの「先輩」である猫の鎌使いとよく似た外見をしているが……
剣・刀・斧装備者に対して強いシナジーを持つ、3体目のガチャ排出バディ。
どんなパーティでも仕事が出来た
テトラや
キュモスとは異なりある程度活躍できる構築は絞られるが、斬統一パーティにおいては非常に高いパフォーマンスを発揮できる。
オートスキル「ファルカトゥス」は敵全体に特大10倍の無属性の斬攻撃(1700%)で、追加効果で味方全体に剣・刀・斧装備者ダメージ15%~45%UPの累積バフを付与。
更に自身の支援値に応じて武器装備者バフの効果量が増加する(Lv.80で104%~152%)。Lv80のバディ装備無しでも2倍程度の増分(=約30%~90%)となり、バディ装備を持てば単独でカテゴリ上限の100%に到達することもある。同効果を採用しない斬パーティにおいては強力なバフ要員となれる。
チャージ蓄積量の増加条件は「前衛の剣・刀・斧装備者が3人以上時」。斬統一パーティなら勝手に満たせるのでかなり使いやすい。
チャージスキル「ゲヘナ・ファルクス」はチャージ消費5で、敵全体に特大10倍の無属性の斬攻撃(1700%)。
更に、
煌斬陣が展開されている場合のみ極・煌斬陣で上書きする。また深緋のイルルゥが前衛にいる場合は彼女に
ターン終了時まで腕力/知性100%UPのバフを付与する効果をつける。
数少ない
回数制限無しでANOTHER ZONEを展開できる手段であり、特に極・煌斬陣を繰り返し展開できるのは2025年3月現在では
NSシオンとリレーノのみ。リレーノを編成するにあたり最大級の意義となる。
チャージ消費が5と軽いのも使いやすく、自然解除される頃には次のチャージが貯まっている。煌斬陣を展開する手段を用意しておけば、恒久的に極・煌斬陣を張り続けて戦うことも可能。
ただし、「煌斬陣を張り直すターン」が定期的に挟まることには注意。このターンのみ他のZONEによる上書きも通るため、上書きを試みてくる敵を相手取る場合はタイミングに注意しながら運用する必要もある。
ちなみにファルカトゥスは「煌斬陣展開時に威力2倍+ANOTHER ZONE展開時に威力2倍」で総じて極・煌斬陣時に威力4倍(6800%)、ゲヘナ・ファルクスは前衛の剣・刀・斧のキャラ数に応じて威力増加し最大で20倍(34000%)になるという火力増加の追加効果も設定されているが、本人のステータス傾向が支援タイプで攻撃が低いため、アタッカーとしては序盤以外あまり使い物にはならない。
所持オーラ1「セクショーネ」は展開ZONEが「煌斬陣」になると発動し、味方全体に「斬攻撃で与えるダメージ20%UP」の効果を与える。無難に強い。
所持オーラ2「カートゥス」は環境系統が「地表」の場合に発動し、
敵全体の回避率を100%DOWNさせる。
一見して意味が分からない本オーラが輝くのは、第3部前編の環境「濃縮オイル」が発生する特定のフェイズシフトエリア。
当該エリアの雑魚敵及びFEARは、
常時回避率50%UPにより運ゲーを強いるというトップクラスに厄介な
害悪オーラを持っているが、濃縮オイルは地表系統のためこのオーラがあるだけで敵の回避を縛り、普段通りに倒していくことが出来る。
現状の「カートゥス」の使い道は現状これが全て。
本当にこれが全てである。そもそもこのゲームには回避(回避率)という概念が関わること自体非常に珍しく、基本的に上がっていない敵の回避率を下げたところで何にもならない。
だが、当該エリアを歩く際にはリレーノがいるのといないのとでは全く快適度が違うだろう。
彼がいない場合、
ESシュゼットなどの火属性連続攻撃で回避率DOWNオーラの起動を狙う(※微妙に運任せ)、アシュティアのスリープガス等の状態異常で足止めしてひたすら数を打つ……などかなりの手間と工夫が必要になる。
ガンス
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
NS/★5 |
魔力 |
ヴェレット(NS) |
もものはるな |
Ver 3.3.0 (2023/08/24) |
AS/★5 |
ヴェレット(AS) |
Ver 3.11.10 (2025/04/24) |
ヴェレットに付き従う、動いて喋る大きなクマのぬいぐるみ。性別(というか性自認?)は雌。
別に語尾に〜がんすとつけたりはしない。
ヴェレットを「お嬢」と呼び、「命の恩人」である彼女に尽くすことを行動原理にしているが、主人からの扱いはというとかなりぞんざい。
役割は主に身の回りの世話や雑用(発掘では役に立たないらしい)。酷い時には落下時のクッションや緊急時の盾にされたりもしているが、ガンス本人もそれが当然だと考えているので特に応えている様子はない。
外見上そうは見えないがガンスもまたヴェレットが遺構から発掘した遺物であり、「地中から掘り出したガラクタを洗うために熱湯をかけたところ現在のクマの姿になった」と説明している。お前は何を言っているんだ
というかコイツ、超高所からの落下や発掘用爆薬の爆発に巻き込まれても傷一つつかないほど頑丈である。何で出来てるんだか……
ヴェレットと同じく招雷陣パーティにおける活躍が見込める雷属性のバディ。
オートスキル「アルクーダ」は敵全体にエレメンタルブレイク(雷)を3蓄積+味方全体に累積全属性耐性15%~45%UP(3ターン)のバフ効果。
自身の支援値に応じてバフの効果量が増加する(Lv.80で32%~51%UP)。
1回分の効果自体はショボいが、5回累積すれば60%~70%程度の倍率となり、単体のバフとしてはかなり強力なものになる。
チャージ蓄積量の増加条件は「招雷陣展開時」。ヴェレットと併用していれば勝手に満たされると思われる。
実際のところガンスというバディの最大の強みはチャージスキルなので、バフよりもこの増加条件の方が重要かもしれない。
チャージスキル「アクティーナ」はチャージ消費5で敵全体に14倍の雷属性の魔法攻撃10回(210%×10)+自身の魔力値に応じて威力増加(参照上限500で威力8倍(1680%×10))。
更に前衛にいる<雷>のキャラに対してルナティック/帯電(3ターン)を付与する。
威力自体はかなり高いが、アタッカーとして運用しても序盤以外は正直そこまで強くない。
本命は前衛にヴェレットが存在する場合のみ付いてくる追加効果で、攻撃後に敵全体にエレメンタルブレイク(雷)を10蓄積し、更に極・招雷陣を展開する。
これにより戦闘中に何度でも極・招雷陣を展開でき、雷パーティに対して莫大なアドバンテージをもたらす。しかもチャージ消費が5と軽いため、先述したチャージ増加と併せて展開した極・招雷陣が自然に切れる頃には次のチャージが溜まっているという永久機関が完成する。
ちなみに先述したように火力自体は微妙なのだが「10回攻撃である」ことにより、このスキル自体がそこそこゲージを稼げるという強みもある。
特に雷属性弱点の敵に対してZONEが無い状態でアクティーナを撃つとAFゲージが最大値の35%(AF発動圏内の70%)も溜まるので、追加攻撃を行うキャラやバディ、あるいはターン開始時にAFゲージを回復させるオルレイア等と組み合わせと2ターン連続でAFを発動するような真似が出来てしまう。
所持オーラ1「ツブラーナ」は「AFゲージが0%になる」ことで発動し、味方全体に全ステータス20%UP。実質的にAFさえ発動すれば勝手に効果が発動するためほぼどんなパーティに入れても有効利用できるという極めて汎用性の高いオーラ。しかも単に火力が上がるだけでなく速度や防御力も上がる、攻守両面に優れたオーラ。
また精神や幸運を割合制で上昇させられる現状ではほぼ無二の手段であり、これらのステータスに応じて強化する一部のキャラにも有効に作用する。
所持オーラ2「ケロース」は天候系統の環境効果発生時に発動し、味方サイド全体に全属性耐性30%UPを発生させる。単純にダメージを減らす効果は勿論、耐性合計100%で攻撃をブロックする構築を組む時にも割と有用。
ヒュウガ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★4 |
攻撃 |
なし |
なし |
Ver 3.3.0 (2023/08/24) |
メインストーリー第3部中編のサブクエストで仲間になるバディキャラクター。相棒少年が付けた肩書きは「サイボーグ猫」。
猫人世界プラトノスの封剣の間に災厄の魔物と共に封印されていた、半身が機械化されている猫人。
加入までには六大秘宝を集めるトレジャーハントイベントの完遂に加え、ギルバデスのバトルコンテンツをほぼ最後まで進める必要があり、ハードルはそれなりに高い。
オートスキル「機甲格闘術・静心」は味方全体に腕力10~30%UP(3ターン 最高累積回数5)+物理クリティカル率100%UP(1回)のバフを与え、更に自身の支援値に応じて腕力バフの効果量が増加する(Lv.60で31%~54%)。
(実装当時は)これだけ。先述した加入難度に全く見合わない性能で、ほぼ活躍の機会は無いと思われる。
準専用のバディ装備である3種類の機甲装備を装備することで上記のバフに加えて陰属性の物理攻撃とサポートが出来る……のだが、肝心の「機甲装備」が実装当時どころか実装から1年半以上の長期間実装されておらず、インクの染みでしかなかった。
その機甲装備は
メインストーリー第3部最終編にて遂に実装され、これにより現状唯一陰影の首輪(第3部中編アナザーダンジョン産のバディ装備)
を使わずに陰属性攻撃を行えるバディとなった。
……が、ぶっちゃけるとバディ装備枠は結局塞がれている都合上、陰影の首輪と併用して陰属性攻撃を2回放つなどの芸当は出来ないし、追加効果のサポートも正直大したことがない。
刻陰陣構築などで陰属性攻撃するバディが欲しいという状況なら使えるが、ここまで来られるプレイヤーなら先述した陰影の首輪を
テュシア辺りに持たせた方が総合的には優秀と思われる。
一応擁護すると首輪は魔法攻撃、一方機甲ヒュウガは斬・突・打を使い分けられるので、状況次第だがこの点で差別化出来ないこともない。
ちなみに機甲装備の入手に際して追加イベントがあるなんてことはなく、装備は
最終編の追加マップの宝箱に雑に投げ込まれている。
逆に何故ここまで引っ張ったのか……
所持オーラ「受け継がれる想い」は「瘴気」の環境効果発生時に発動し、味方サイド全体に物理クリティカル時の与えるダメージ30%UPを発生させる。
効果自体は強いが条件が限定的すぎて活躍させにくいタイプのオーラ。
モケ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★5 |
妨害 |
チルリル(ES) |
なし |
Ver 3.5.10追加 (2023/12/31) |
2020年の外典『剣の唄と失楽の翼』で初登場したキャラクター。後にESチルリル実装時に付属バディとして実装された。
チルリルが連れている、絶妙に間の抜けた顔をした全身真っ白な生物。
顔面はオタマトーンに酷似している。
チルリルとは彼女の神官初任務の際に出逢い、以降勝手についてくるようになった。しかし彼女がライバル視する
メリナが連れている外見も中身も賢い動物であるノアとは違い、
特段任務の役に立つわけでもないのでよく比較して不満を口にしている。
マスコットとしてプレイヤーからの人気が非常に根強いキャラであり、5周年人気投票では8位、7周年では4位、8周年では7位を獲得している。
投票開催時点でプレイアブルではないキャラが10位以内に入り込んだ例は現状5周年のモケだけである。
ちなみに飼い主のチルリルも人気投票上位常連で、初登場以降人気投票でトップ3を外れた年が無いという強豪中の強豪。
普段は主に拾い食いや昼寝をしながらだらだら過ごしている。
非常に人懐っこく、チルリルを始めとした人々に気に入られたいという願望がある。欲望には忠実だがメンタルは脆弱なので、他の小動物に人気を取られたりするとすぐに不貞腐れる。
その癖やたらと想像力が豊かでもあり、ボーっとしていると思ったら脳内で謎の妄想(大抵はモケがちやほやされるという内容)を開始していることがある。大抵は妄想終了後に現実との乖離で逆に落ち込み始める。
後述するようにそもそも種族として戦闘向きではなく、頭も回らないので戦力としては悲しいほど役に立たない。
「モケの正体は救世主を守る神獣モケポンタス」というチルリルの珍妙な出任せを真に受けて戦力になろうと奮起したこともあったが、結果はまぁ、お察しの通りである。
モケの故郷は紅外海に出来た海と海の狭間、ヴェルド未踏域と名付けられた地域。
そこにはモケと酷似した外見の大小の白い毛玉生き物が群れで暮らしており、彼はその群れ(通称「モケ一族」)から何らかの原因ではぐれた個体と推察される。
モケ一族は海藻などを食べながら暮らしているが、非力な上にとんでもなく鈍いためしばしば気付かない内に天敵に襲われる模様。
なお、モケ一族本来の鳴き声は「も゛っ……も゛も゛っ……」と表記される、チルリルの言葉を借りれば「すごく不細工な声」。
モケの普段の可愛げのある鳴き声は、チルリルや人々に気に入られるために身につけたこの個体特有の能力なんだとか。努力の方向音痴
ESチルリルのキャラクエ内では色々あって未来のモケが描写されることになるが、老成に伴い少し落ち着きこそ出たもののまるで変わっていなかった。
そしてこのキャラクエ内の描写を見る限り、モケの種族は天敵に襲われるような事がなければ数十年単位で長生きするらしい。
子供だったキャラが老人になっている描写があるため、軽く見積もっても50年~60年は生きられるものと思われる。
ESチルリルの付属バディとして遂に操作キャラにのし上がったモケ。外典では散々「戦力外のマスコット」として扱われてきた彼だが、ゲーム上のバディとしてはちゃんと実用的な性能を持っている。
なお、戦闘中のモーションは
棒立ち。同じく小動物型の
リレーノですら戦闘が始まれば戦闘態勢に移ったのにコイツは
常時棒立ちである。
モケらしいと言えばそれまでだが、場違いすぎて雑コラにしか見えない
ESチルリルがバフのスペシャリストであるのに対してこちらはデバフを得意とする。
オートスキル「モケの遠吠え」は敵全体に累積腕力/知性10%~20%DOWN+AFゲージを最大値の1/20回復する効果で、更に妨害値に応じてデバフの効果量が増加する(Lv.80で104%~152%)。
モケの最大の強みはこのデバフ効果であり、Lv80バディ装備無しでも累積1回で20%~累積3回で最大40%のデバフを発動。中盤まではこれ一本でなんとかなってしまう程度の倍率である。
バディ装備によっては累積1回で25%~累積3回で最大50%程度まで伸ばすことも可能。累積を待つ必要こそあるが、50%は近年の裏ボス格を相手にしても十分アテに出来るほどの効能になる。
チャージ蓄積量の増加条件は「ANOTHER ZONE展開時」。ANOTHER ZONEを維持する手段はESチルリルの星導アビリティを始めとして色々あるが、それでも達成ハードルは他のバディと比べて高め。
チャージスキル「
怒涛のモケ一族」はチャージ消費5で、全体攻撃+気絶に加えて
物理耐性/全属性耐性50%DOWN(1ターン)という強力な耐性デバフを付与。
更に発動時にESチルリルが前衛にいる場合は効果が追加され、ESチルリルを「
剣持つ救世主」状態にモードチェンジし、加えて
味方全体に対してルナティック/心眼(1ターン)を付与する。
なお、全体攻撃部分は「
1の固定ダメージ×5回」という
非力の極みのような設定になっており、固定ダメージなせいでAFゲージの回復すら図れない。
利点は強いて言えばバリアを少し削れるくらいか。気絶効果により雑魚敵の足止めも一応可能。
所持オーラ1「追い込み」は「いずれかの敵が弱点攻撃を受けた際」に発動し、味方サイド全体の物理・魔法クリティカル時に与えるダメージが30%UPする。弱点攻撃さえ出来れば手軽に火力アップを図れる非常に汎用性の高いオーラ。
当然敵が弱点を持っていなければ起動しないが、弱点看破などで弱点を捏造して強引に起動することも可能。ESチルリルもEX必殺技で短期間だが弱点看破を付与可能なので相性は良い。
ちなみにゲーム上の書き方的に紛らわしいが一般的な物理・魔法クリティカル時ダメージUPバフとは別カテゴリであり、独立乗算される。
所持オーラ2「不思議な生き物」は特殊系統の環境効果発生時に発動し、味方サイド全体にバリア貫通を適用する。活躍機会は少ないが、一部のバリアを展開するボスに大して地味に刺さる。
2024年実装
竜の子
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★4(攻撃タイプ) |
攻撃 |
リュゼ(NS) |
なし |
Ver 3.6.0 (2024/03/21) |
★4(防御タイプ) |
支援 |
★4(回復タイプ) |
回復 |
外伝『天命の道と玲瓏の子 伐竜姫譚II』で加入するバディキャラクター。
卵から孵った天界の竜の子供が成長した姿。天界の竜らしく明るく純粋だが、育ての親の影響で言葉遣いは若干悪い。
実際の加入時には「竜の子」名義ではなく名前が設定されているが、外伝中の展開とリンクしているためここでは伏せる。
全3種類の形態を持つバディであり、外伝中での育成時の選択肢によって初期形態が設定され、その後クリア後にこなせるイベントで最初の育成の際に選ばなかった形態ともう1つの形態を解放できる。解放後はバディ画面からいつでも切り替えが可能。
具体的には「攻撃タイプ(赤色)」「防御タイプ(青色)」「回復タイプ(緑色)」の3種類あり、それぞれ★4だが性能面は全く別物になっている。
全タイプ共通で、オートスキル発動時に前衛にリュゼがいる場合はリュゼに「竜士の絆」を1蓄積する。
特筆すべきは攻撃タイプの性能、というか攻撃力。
オートスキル「イリス・フラーマ」は自身の物理攻撃力に応じた火属性の魔法攻撃を行うのだが、全体攻撃かつ基準威力は特大10倍の500%×3、ここから更にターン経過で威力が増加し、最大で基準威力の10倍(5000%×3)(戦闘開始から10ターン以上経過時)という配布バディではトップクラスの超火力を叩き出す。
たった10ターン耐えるだけで以後倍率15000%の全体攻撃が支援攻撃として飛び続けるというとんでもない性能であり、攻撃は竜の子に任せて味方はひたすら耐えゲーに徹するだけで第3部のボスすら現実的な待ち時間で倒せてしまう程度の性能を誇る。
しかも、このバディの最速での入手タイミングは第13章クリア後であるため、リュゼ共々この時点ではありえないほどの性能を誇る。
また、デフォルトでは火属性のブレスを使うが、水天陣を張ると水属性に、風王陣を張ると風属性に、地裂陣を張ると地属性にそれぞれ属性が変化する。
配布キャラで戦う場合火と水がメインとなると思われるが、その二つだけでも大体の相手に通用する性能を誇り、この二つの属性が弱点の相手はあっという間に倒せるくらいの火力を出せる。
第2部までの雑魚のほぼ全てはこいつのオートスキルだけでどうにかなるくらいである。というか第3部でもSTANDARDなら耐性持ちの敵以外は1~2ターンで落とせる。
その存在感は防御タイプと回復タイプの採用意義を半分消し飛ばすほどであり、特にバトルに不慣れなプレイヤーの場合、このバディが居ることの恩恵は非常に大きいものとなる。
後述のバディ装備を付けた場合は攻撃時に敵全体にペインを付与できるが、こちらは空気に近い。
敵のHPが億スケールまでインフレする中期以降のエンドコンテンツとなると流石にアタッカーとしてはほぼ役に立たないが、前述の「4属性ZONEに応じて攻撃属性を変える」性質により万能のゲージ貯蓄役として広い役割が持てる。ただしZONEが解除されると強制的に火属性に戻ってしまう点には注意が必要。
防御タイプのオートスキル「アルカス・トゥス」は敵全体に特大10倍の水属性の打攻撃(1600%)+味方全体にダメージ25%軽減バリア(1回)、後述のバディ装備を装備時は味方全体に物理耐性10%~20%UP(3ターン)を与える。
バリアの倍率も低く、物理耐性バフもかなり弱いため、少なくとも名前通りの「防御」を目的に採用する価値はほぼ無い性能である。採用するなら重視すべきは、他だと
ぴーたんしかいない
「常に」水属性攻撃を行えるバディであることだろう。
水属性攻撃だけならば水天陣下の攻撃タイプでも出来るじゃないかと思われるかもしれないが、こちらは
ZONEが解除されても水属性のままという点で異なる。
一見小さな差だが、オーラによって特定属性に厳しいメタを張る一部の裏ボス格を相手取る際には決して無視できない差となる。
回復タイプのオートスキル「アルカス・サナ」は敵全体に特大10倍の風属性の斬攻撃2回(800%×2)+味方全体にHP・MP回復効果。
更に自身の回復値に応じてHP・MPの回復効果が増加し、また後述のバディ装備を装備時は敵全体に速度10%~20%DOWN(3ターン)を与える。
しかしHP回復がLv.60装備無しで600~700程度、バディ装備付きでも800前後と貧弱の一言であり、毎ターン一気にHPの大半を回復してくれる
テトラのような頼りがいはまず無い。
一方でMP回復に関してはLv.60装備無しで29、バディ装備付きで35と、
キュモスには大きく劣るものの最低限足しにはなってくれる回復量を持つ。採用するならこちらに主眼を置くべきだろう。
また現状では風属性の攻撃を出来るバディは風王陣下の攻撃タイプを除いて他になく、ゲージ回収役としては割と唯一性が高い性能を持っている。ば
クラマルの登場前は配布唯一の斬攻撃のバディでもあった。
なお、★4なのでオーラも所有するようになっているが、オーラの効果も異なるものになっている。
攻撃タイプの「竜の魔喰い」は「魔法ダメージを受けた敵味方単体の全属性耐性10%DOWN」
防御タイプの「竜の加護」は「いずれかの味方のHPが80%以下になると、味方サイド全体に全属性耐性10%UP」
回復タイプの「竜の風域」は「風属性ダメージを受けた敵味方単体の腕力/知性10%DOWN」
こちらは全体的に倍率が微弱で、攻撃タイプ・回復タイプは相手によってはデメリットもあるが、正直あまり気にするほどの内容でもないように思われる。
攻撃タイプ採用で耐久戦法を組む際には敵に魔法攻撃があるとこちらにも耐性DOWNが発生する、程度は頭の片隅に入れておくべきかもしれない。
また、装備時に特殊効果を発動する準専用装備になっている「伐竜姫のストール」が育成イベントで手に入るのだが、これも
本来第3部前編まで手に入らない性能の物が超絶前倒しで手に入るという強力な性能。
基本的に竜の子に持たせておいていいアイテムであるが、場合によっては他のバディに装備させることも考えていい性能。
このバディ装備はあくまで「竜の子に持たせていると行動時に追加効果を発生させるアイテム」であって「竜の子にしか装備できないアイテム」ではないため、例えば
ウクレレ様のデバフ強化アイテムとして使うようなことも出来る。
ぴーたん
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★5 |
攻撃 |
ジルファニー(NS) |
鶴岡聡 |
Ver 3.8.0 (2024/06/06) |
ジルファニーと行動を共にしている二足歩行の大きなウサギ……ではなくリス。用途不明のポーチらしきものを身につけている。
ファンシーグッズのような可愛らしい見かけによらずダンディーでニヒルな性格。声もめっちゃ渋い。
元々は石華人世界リフエルケの原生生物で、いじめられていた幼体のぴーたんをジルファニーが助けたことで友達になった。
その経歴上、恩義があると同時に問題を一人で抱え込みやすい彼女を心配しており、彼女のためならば影で生傷を作ることも厭わない。
ガチャ排出としては異例のアタッカー一辺倒のファイターとして設計されたバディ。
またジルファニーのZONEアビリティ「点穿」に合わせる形で攻撃は全て単体攻撃となっている。コロボの「いずれか攻撃」と異なりターゲットを決めて撃つことが出来る点に留意。
オートスキル「水流蹴撃」は敵単体に特大7倍の水属性の打攻撃(1400%)、更に自身の攻撃値に応じて威力が増加し、攻撃値360以上で基礎威力の7倍(9800%)となる。更に水天陣展開時は威力2倍になる。
Lv.80バディ装備無しでも攻撃は360を超えるため、実質無条件で9800%、水天陣展開時は19600%の単体攻撃を繰り出し続けると考えて良い。
チャージ蓄積量の増加条件は「水天陣展開時」。かなり満たしやすい方。
チャージスキル「轟流乱舞」は敵単体に極大7倍の水属性の打攻撃6回(292%×6)、これも自身の攻撃値に応じて威力が増加し、攻撃値360以上で基礎威力の30倍(8760%×6)となる。
こちらもLv.80なら基本無条件で最大値となり、単純計算で水天陣水流蹴撃の2.6倍程度の総合ダメージを与えられる。
更に前衛にジルファニーが存在する場合、ジルファニーに対して「フルゴル」とHP6000のシールド(5ターン)を付与する。
所持オーラ1「点穿」は展開ZONEが「水天陣」になると発動し、味方サイド全体に「単体攻撃で与えるダメージ20%UP」の効果が発生する。
単体アタッカーキャラを強化できるのは勿論、自身の与えるダメージも上がる。
所持オーラ2「静心」は「地表」系統の環境発生時に発動し、味方サイド全体にMP最大値30%UPの効果を与える。精神統一や心技一体のバフと特に相性が良い。
これまでにもいくつかのアタッカー性能に特化したバディがいたが、その中でも
現状最も単純火力が高いのがこのぴーたんである。
Lv.80バディ装備無しのぴーたんでも等倍相手にサポート無し・非クリティカルの水流蹴撃で100万前後のダメージを出せるので、特に序盤~中盤にかけては相当頭のおかしい強さをしている。
ここから更にバディ装備を付け、水天陣・点穿や耐性デバフでサポートすれば
数千万のダメージを軽く出してくれる。
竜の子共々、戦闘に不慣れなプレイヤーにとってはかなり頼れる存在となるだろう。
しかしこれで最後まで行けるかと言うとやはり厳しく、特に敵のHPが億以上のスケールになる高難易度コンテンツとなると主力のアタッカーで活躍させることは難しくなる。
やはりバディはグラスタやバフの恩恵を受けられない以上、伸びしろが普通のキャラと比べ少ないのである。
一応ブレイクや弱点看破、応援効果等までフルに使って限界ギリギリまで特化した場合10億~20億ダメージ程度なら出せるが、彼の登場したVer 3.8.0時点でHP数十億以上のスケールに達するボスが存在しており、やはり手の届かない限界はある。
あとここまで出来る資産があるならほぼ間違いなく普通にジルファニーが殴った方が強い。
後期エンドコンテンツにおいては基本水天陣構築におけるゲージ稼ぎ、及びジルファニーの強化要員に徹して貰うのが丸いだろう。
余談だが、バディはアナザーセンスや共鳴効果における「味方全体」の範疇に含まれていないらしく、能動的にバディのパラメータを直接強化できるのは応援効果(歌唱・祈祷)とバディのオーラのみである。
よって確実にクリティカルを出してもらうにはクリティカル率UP付きの応援効果を持ったキャラ、もしくはクリティカル率UPのオーラ持ちのバディを編成しなくてはならない。これも微妙に使いづらい一因。
テュシア
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
NS/★5 |
魔力 |
なし |
なし |
Ver 3.8.0 (2024/06/06) |
メインストーリー第3部後編で仲間になるバディキャラクター。
高名な魔法使い・レーヴの弟子である石華人の子供。一般的な石華人とは容貌がかなり異なるので知能の高い魔物だと思われているが、本人は魔物ではないと主張している。
石華人世界中の闘技士の頂点を決める大会「叡智の大会」で優勝することを目指しており、しかしテュシア自身1人では参加資格を満たしていなかったため、アルドに協力を仰ぐ。
コロボに次ぐ
★5クラスの配布バディ。
初期段階では★3だが、メインストーリーとは直接関係の無い高難易度コンテンツ「叡智の大会」のイベントを進めることで上位のレアリティに昇格し、最終的に★5になる。
叡智の大会はマジシャン級、メイジ級、ウォーロック級、ソーサラー級、ウィザード級の五階級に分かれており下から順次攻略する必要があるのだが、折り返し地点であるウォーロック級で優勝することで★4に、最上位のウィザード級で優勝しその後の追加ボスに勝利することで★5に昇格する。
特に
★5の解禁に至るまでの道のりが非常に険しく、2025年3月時点では
最も解禁の難しい配布キャラと言って差し支えないだろう。
その上で性能の話に移るが、先に言うと★3の時点でだいぶ滅茶苦茶に強い。
オートスキル「空の祈り」は味方全体に「星の瞬き」を1蓄積し、その後味方全体にHP回復(魔力依存)とMP回復(固定)を行う。更に発動前の味方前衛の星の瞬き総数に応じて回復量が増加していく。
この星の瞬きは最大蓄積数10のスタックで、蓄積するごとに腕力・知性・速度・HP最大値・MP最大値が3%UP(最大30%UP)する。
HP回復については1回目の時点でLv.50なら1000程度、Lv.80なら2000程度、MPは1回目の時点で28回復できる。
この時点で攻撃技で無いとはいえ
回復タイプ版の竜の子にMP回復量で匹敵・HPについては軽く超えているが、先述した通りここから「前衛の星の瞬きが多い」ほど更に回復量が上乗せされる。
全員の星の瞬き数が10であればHP回復量は
初回の4倍弱程度となり、★3時点でも星導覚醒していない無補正のキャラ程度なら一発で全回復させられる。
MPについては最大108も回復する。
テトラと比較した場合初期回復量はやや少なめ、かつ状態異常回復は出来ないが、その代わりに
味方全体の腕力/知性/速度を上げつつMPも大量回復出来るというあちらには無い強みがあり、総合的なヒーラーとしての価値は
テトラに勝るとも劣らない。
また配布のバディとしては初となる
チャージ蓄積量の増加条件が設定されている。
空の祈りのチャージ蓄積量の増加条件は「
星海陣展開時」。AF制約の関係で特別汎用性の高いZONEとは言えず、展開手段も現状多くないので少々満たしにくい。
同じく第3部後編で追加された
ASフィーネ(星導覚醒後)を採用しているパーティなら満たしやすいが、「
汎用性の高いオートスキルで基本どんなパーティでも活躍できる」のがこのバディの魅力でもあるので、チャージスキルを特別必要としない運用なら無理に満たす必要は無い。
+
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細かい話 |
厳密には回復効果増加の基準になるのは「発動前の味方前衛の星の瞬き総数」ではなく「[発動前の味方前衛の星の瞬き総数]と[発動前に前衛にいる味方の人数]の和」(以下この値を基準値と呼称)という意味不明な仕様になっている。
HP回復の基礎威力は中威力の定型に従い110%で、MP固定回復の基礎値はテキスト記載通り20。ここに(1+基準値の0.1倍)分だけ乗算が行われる。例えば発動前の味方前衛の星の瞬き総数が0、前衛にいる味方の人数が4人なら基準値は4で、回復効果に乗る倍率は1.4倍となる。
「星の瞬き総数が40、前衛人数が4人」の時、基準値は44になり、これが基準値の最大値となる。
この時回復効果はどちらも5.4倍するので、HP回復威力は594%、MP回復量は108となり、これが最大の回復量となるわけである。
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★4で解禁される所持オーラ1「星に願いを」は展開ZONEが星海陣になると発動し、敵全体に与えるダメージ20%DOWNの効果を与える。
弱くは無いが、条件を満たしにくい割に効果を実感しにくいオーラ。★4昇格による最大の恩恵はステータス上昇によるHP回復量の増加と見るべきだろう。
★5になるとチャージスキル及び所持オーラ2が解禁され、ステータスも更に上昇する。
チャージスキル「スターダスト」は敵全体に特大8.75倍の無属性の魔法攻撃(1400%)+星海陣を展開する効果。
前衛に蓄積されている「星の瞬き」の総数に応じて威力増加する特性があり、最大で30倍(42000%/星の瞬き×40)になるが、特化したところで火力自体は大したものにならない(このバディを★5にできるほどのプレイヤーなら尚更)ので、本体は星海陣展開の部分と見るべきだろう。
しかし正直なところ星海陣というZONE自体は配布キャラ含む一部キャラのVCで容易に展開可能なものであり、また前衛入れ替えを伴わない展開手段としても直前ZONE解除が組み込まれているASフィーネの星導スキルで展開する方が確実。
星海陣自体がそれほど積極的に展開したいZONEでもないため、他のチャージスキルを差し置いてこのスキルを使う意義はあまり無い……というのが正直なところ。
もう一つの解禁要素である所持オーラ2「調和」はちゃんと強い。というか強すぎる。
その効果は「大気」系統の環境効果発生時に発動し、味方サイド全体に全ての状態異常耐性100%UP。
発動条件以外はコロボのボルカニックバリアの完全上位互換というとんでもないオーラ。
耐性低下や耐性無視のギミックがない限り味方への状態異常付与を完全にシャットアウトし、更にあちらと違って本当に何のデメリットも無い。
大気環境のボス戦なら完全に入れ得で、本当に無理矢理マイナスの点を挙げるなら状態異常エンハンスが機能しなくなる程度しかない。
控え目に言って超絶ぶっ壊れである。よくこんなの実装したな……
ハザマちゃん
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
NS/★5 |
支援 |
イド(NS) |
なし |
Ver 3.10.0 (2024/12/05) |
イドに寄り添う、デフォルメされたお化けのような謎の存在。
普段は霊体として傍におり、彼女に呼ばれた時だけ実体化し力を貸す。
ハザマちゃんという名前もイドが付けたもので、本名は(あるとすれば)不明。
2025年実装
クラマル
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
NS/★5 |
攻撃 |
センヤ(AS) |
なし |
Ver 3.10.70 (2025/03/19) |
外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』で加入するバディキャラクターで、同外典の主人公・センヤの相棒である子狐。
元は野生の狐だが、三色団子あるいは菱餅を思わせる世にも珍しい毛並みと模様をしている。
警戒心が強く、周囲の気配に敏感だが、自分に親しくしてくれる人には割とすぐに懐く。
外典第7話の中盤でその背景が判明し、同時にバディとして加入する。
ライカ
レアリティ |
タイプ |
対応キャラ |
CV |
実装Ver |
★5 |
支援 |
なし |
なし |
Ver 3.11.0 (2025/04/12) |
メインストーリー第3部後編で登場したキャラクター……というか種族。モケ同様初登場時点ではNPCであり、後のメインストーリー第3部最終編にてバディとしてプレイアブル化された。
ずんぐりむっくりした二頭身体型に大きな耳を生やした謎の生物。性質は極めて温厚だが一応「魔物」に分類されるらしく、第3部後編のサブストーリーで習得できる「変身の魔法」をプレイヤーが使うとライカの姿になる。
第3部後編では同編の舞台である石華人世界の各所に散らばっており、とある石華人の頼みでアルド達が世界中のライカ達を「プラニエ島」に集めることになる。
フィールド上で見かけるライカは赤色・青色・黄色の3色とベビー・ヤング・ビッグの3つのサイズの合計9パターンで分類されているが、プラニエ島のイベントではこれらに当てはまらない特殊な個体も登場する。
言葉は喋らないが知能は非常に高いらしく、プラニエ島のイベントを進めると島内に民家が並ぶ集落を形成し、複雑な構造物を組み上げたりと、最早人間並みのことをやってのけている。
メインストーリー第3部最終編では同編で発生した世界を巻き込む変動に一部個体が巻き込まれており、サブストーリーを進めて赤色・青色・黄色の個体を全て見つけることで三位一体のバディとして仲間になる。
ただし加入時点では★3であり、
テュシア同様イベントを進めると手に入るキーアイテムを与えることで段階的に昇格する。
★4への昇格については加入とほぼ同時期にキーアイテムを見つけられるので簡単だが、★5への昇格については
かなり高難易度のボス戦を制さなければ行けない場所にキーアイテムが置いてあり、かなりハードル高め。
追記・修正は生涯における無二の相棒を見つけてからお願いします。
最終更新:2025年04月27日 18:42