弱い特殊武器(ロックマン)

登録日:2025/08/23 Sat 17:37:58
更新日:2025/08/23 Sat 21:27:11NEW!
所要時間:約 10 分で読みたまえ!




日本が世界に誇る横スクロールアクションゲーム『ロックマン』シリーズ。
その醍醐味と言えば、何と言ってもワイリーのジャンピング土下座……もとい特殊武器システムであろう。
ゲーム中に登場する8体*1のボスを倒した際、そのボスの有する特徴的な攻撃方法を手に入れ、ロックマンが使いこなすのである。

特殊武器を使用するには、ロックバスターと違いそれぞれの武器ごとに設けられた武器エネルギーが必要になる。
つまり使用回数には制限があり、道中で獲得できるエネルギー補充アイテムの存在を加味してもおいそれと使えるわけではないが、ただ真横に撃ちだされるだけのロックバスターとは一線を画する性能が揃う。
横にしか撃てないロックバスターの死角である上・下・斜め方向をカバーできたり、特定の敵を瞬殺できたり、階層移動直後に敵に囲まれた状況を打破したり。
ある物は特殊な刃を作り出して敵にぶん投げ、またある物は様々な軌道で液体や炎や電撃を射出したり、接近戦で敵を撃退する。
中にはそれこそ画面全体にも及ぶ広範囲を攻撃したり、敵からの攻撃を防いだり、果てには周囲の時間まで操作してしまう代物もある。

時にはメタルブレードシャドーブレードのように、ステージ丸ごと走破できてしまう非常に優れた武器もあるのだが……






光ある所には影も生まれる。
それら特殊武器の中には「いくら何でも使いづらすぎるし弱すぎるんだけど!?」と言いたくなるようなクソ武器も存在してしまっているのだ。
この項目では、そんな悲しい特殊武器の数々を紹介していく。
(※なお、本項目では「ワイヤー」や「スーパーアロー」といった「本来の用途はロックマンの移動の補助だが敵に当てればダメージを与えられるアイテム」は含まないものとする)

本項目が立った背景には動画サイトや過去作を遊べる環境の充実・成熟により、プレイヤーが武器の性能について実践する機会が増えたところが大きい。

【弱い特殊武器の特徴】

弱いと酷評されやすい武器には以下のような特徴がある。
  • 「ジャンプ中使用不可」「水の中では使用不可」など、使える条件があまりにも厳しすぎる
  • 燃費に比べて威力が弱い/範囲が狭い
  • 弾の軌道に癖がありすぎる
  • 次に攻撃できるようになるまでタイムラグがあり、別の敵に対処しづらい
  • 同じ作品内にほぼ上位互換となる特殊武器が存在する
  • 獲得順が悪い
  • ゲームシステムやステージギミックと噛み合っていない
加えて、以下のような特徴を持つ武器は、他系統の武器に比べて使い所を特に選ぶ傾向にあり、他の悪条件も重なると下記に記す「弱い特殊武器」となってしまう。
(以下の分類名は俗称であり、正式な用語ではないことに注意)
  • 「地を這う系」:空を飛ぶ敵にはほぼ無力。「ロックバスターの射線より下を行く敵に当たる」という長所はあれど、上・下・斜めを攻撃できる武器や軌道をプレイヤーが操作できる武器があると見劣りする。
  • 「反射系」:壁に当たると跳ね返る。ゲーム的には面白そうだが、狙った相手に当てるには計算や慣れが必要。なかなか画面から消えないので連射できない場合は隙だらけになる。
  • 「格闘系」:射程を犠牲にした代わりに攻撃力を増した……と言えば聞こえは良いが、攻撃モーションが数フレームに分けて描写されたりするなどにより硬直が長い傾向にある。また、接近戦を強いられるので単純に危険。

特に語り草になっているのは『5』。
全体的にパッとしない武器が多く、なんと半数が本項目に載ってしまっている。

【正統シリーズの弱い特殊武器】

◇スーパーアーム(#1

ガッツマンから獲得。
ステージ各所に設けられた四角いブロック(以下「岩」)を掴んでそれを前方に放り投げる。

岩の挙動は素直で威力もなかなかだが、そもそも岩が無ければ意味をなさない
そして岩があるステージはカット・ガッツ(再戦しない限り無意味)・エレキ・ワイリーステージの1と3。以上。
おまけに『1』にはサンダービームという3WAYで横だけでなく上下もカバーでき連続ヒットで強敵にも大ダメージを与えられる武器があるため、「使えるタイミングの少なさ」ばかりが目立ってしまう。
しかも、上記の特性を利用した「岩の除去」すらサンダービームで代用できてしまう
ボス*2に対するダメージを除けば、実質的にサンダービームの超下位互換である。

ハイパーボム#1

ボンバーマンから獲得。
丸くて導火線が付いた、よくある爆弾を前方に放り投げる。しばらく経つと爆発して、その爆風でダメージを与える。
名前といい攻撃方法といいよくハドソンからクレーム来なかったな

「投げた爆弾そのものに攻撃判定が無い」という点が最大の問題点である。
実際に爆発するまでかなりのタイムラグがあるため、隙を晒す。当然爆発時には爆弾は着地しているわけで、対空戦力としては期待できない。
自分より下に向けて投下できるので、崖やハシゴの上から下の敵を攻撃することは可能だがテンポは悪い。

それに加え、ここでも「サンダービームでおk」問題が立ちはだかる。
ハイパーボムとサンダービームとでは、敵に与えるダメージ値がほとんど同じなのだ。

サンダービームよりハイパーボムで攻撃した方がダメージが大きいザコを以下に列挙する。
  • スーパーカッター(カットマンステージに出てくるハサミ)
  • ピッケルマン(ガッツマンステージに出てくるツルハシ投げてくるロボット)
  • スナイパージョー
以上。


うちスーパーカッターは動きの関係でハイパーボムがほぼ当てれず、ピッケルマンはファイヤーストームでも一撃、ジョーに至っては背後に投げても盾構えてる限りノーダメ
一応ガッツマンの弱点武器でもあるが、爆発するのを待つより積極的に攻撃に打って出る方が良いし、サンダービームがあればなお良し
また、スーパーアームと違い障害物を除去するのにも使えない
導火線型爆弾の挙動としてはリアルかもしれないが、それよりも『ロックマンロックマン』のように「爆弾を直接当てた時点で爆発」の方がまだ使いやすかったろうに……。

ハイパーボムとスーパーアームに関しては特殊武器の開祖の一つなので、手探り状態だったと言い訳できなくもないが、以降も何とも言えない代物が出るのは世の常である。

◇スパークショック(#3

スパークマンから獲得。
直進し、着弾させるとダメージは与えられないが麻痺させる電気の弾を発射する。最大で2発まで発射できる。

『1』に登場したアイススラッシャーの後継だが、あちらと違いロックバスターにチェンジして拘束した敵を撃破することができない
通過できない場所で拘束したらエネルギーを無駄にしてしまう。

その上こちらにはさらに看過できない問題点があり、なぜか麻痺した敵に別の敵が接触したら、麻痺した敵は麻痺が解除され動けるようになってしまうという仕様になっているのだ(不具合かどうかは不明)。

つまり最大2体までしか拘束できず、群れで来る場面では不向き。
プレス型のザコ敵であるビッキーを空中で拘束してその隙に先に進むとかが数少ない使い道か。

ボス戦では麻痺効果が出ない代わりにダメージを与えられる。軌道が素直なのも相まって特効ボス相手ならばそこそこ有用……なんだけどねぇ。

◇クリスタルアイ(#5

クリスタルマンから獲得。
壁に当たると反射しながら3つに分裂する水晶玉を発射する。

『3』のジェミニレーザーと同じ反射系武器だが、燃費は良くなった一方で威力も落ちており全体的な効きはイマイチ。
刺さる敵には大きなダメージを与えられる分、ジェミニレーザーの方がまだ使える。

壁に当たると分裂するという特性も、
  • 分裂した弾が狙い通り敵に当たってくれる保証は無い
  • 一発当たれば次弾が撃てるジェミニレーザーと違い、一発当たっても往々にして残りがなかなか当たらず全弾消えるまでに時間がかかる
と裏目に出てしまっている。

ただ、地面だけでなくジャンプ中やハシゴ昇降中でも撃てるし反射する前の軌道は直進と素直。
狙ってちゃんと当てれば隙は抑えられるので(武器コンセプトも考慮すると本末転倒だが)、こんなのでも後述する同僚のガッカリ武器よりはマシではある。

◇パワーストーン(#5

ストーンマンから獲得。
反時計回り・らせん状の軌道で飛んでいく鼻くそ小さな岩を三つ同時に発射する。

「反時計回り・らせん状の軌道で飛んでいく」──この一文を見た時点で察しが付いたあなたは正しい。

妙ちくりんな軌道のせいで当てるのが難しく、使いづらい上に見返りも少ないのだ。
反時計回りに射出されるため、ユードーンなど「頭部だけ弱点」の敵には下半身に阻まれダメージを与えられないなんてことも。
また、連射できないのに三方向にバラバラに出るという特性のせいで、クリスタルアイと同じく「なかなか次弾が撃てず隙だらけになってしまう」というシチュが往々にして発生してしまう。
もう一つおまけに、敵弾に接触すると弾かれて明後日の方向に飛んでっちゃうという誰得な個性まで持っている。

正直な話、こんなもん使うくらいならスーパーロックバスター・ジャイロアタック・グラビティーホールドのどれかで十分である。

へんてこりんな軌道のせいで特効ボスのチャージマンやダークマン4にも微妙に当てづらく、スーパーロックバスターで戦った方が早い。
一応クリスタルアイ……というか大半の特殊武器と同じく「硬直中でなければ」いつでも撃てるし、射出時にウザいモーションが付くわけでもないという良さはあるが、だからどうした

◇チャージキック(#5

そのチャージマンから獲得するのが、この武器。
装備中はスライディングが攻撃判定のある無敵状態となる。

装備すると(スーパー)ロックバスターが撃てなくなる。
空中から来る敵や弱点部位以外では弾かれる敵、段差の先にいる敵には非常に相性が悪い。

それどころか、壁際で陣取っている敵に使用して倒しきれなかった場合は壁に接触してスライディングが解除され、無敵もなくなり、敵に接触してダメージを喰らうという弱点まで抱えている。
そしてそういう武器に限って威力が低すぎて大抵の敵は一発スライディングを喰らわせた程度では倒しきれない
「チャージは無理でもせめてノーマルバスターくらいは使わせてくれ」と思わざるを得ないだろう。

このように、「武器」としては悲惨極まりない性能をしているチャージキックだが、グラビティーマンの逆さ天井に張り付いている状態でもスライディングは使えるので、「無敵状態を利用して敵や罠を強引に通り過ぎる移動手段」と割り切ればそこそこ活躍できるのが救い。

◇ウォーターウェーブ(#5

ウェーブマンから獲得。
高圧力で圧縮した三本の水柱を発射し、波のように前進させる。

前述した「地を這う系」武器の悪しき代表がこれである。
なんとこいつはジャンプ中やハシゴの昇降中だけでなく、チャージキックなら使えるグラビティーマンステージの逆さ天井やスターマンステージの長い足場でも使用不可能
しかも折角射出した水柱もボスを除く大抵の敵に効きが悪く、今作の「被弾すると敵に数フレームの無敵時間が発生する」という仕様のせいで倒しきれないと後続が無敵時間に阻まれてしまうため、武器エネルギー値を2目盛分も使ってるのに往々にしてロックバスターと同じダメージしか与えられない。

また、個性のはずの弾消し能力も
  • そもそも破壊可能な弾はバスター連射で相殺できる
  • 破壊不可能な弾を射出する敵もスーパーロックバスターで仕留めた方が早い
  • メットールK-1000(機関車に乗ったメットール)が出す3WAY弾は水柱の高さが微妙に足りず打ち消してくれない
  • クリスタルジョー(弾を生成している間は無敵)に撃っても弾を消した瞬間次弾を生成するので無意味
と、この武器をわざわざ使うよりも別の手段で対処した方が楽なシチュが多く、ボス戦を除けば役に立つ場面は絶無。

ナパームマンのナパームボムも「敵に接触したら爆発する爆弾が地面を転がりながら前進」という準地を這う系武器だが、あちらは
  1. 「射程はやや短いがジャンプ中や天井歩き中にも撃てる」
  2. 「天井歩き中は地面に向かって落ちるので前方の敵を爆撃できる」
  3. 「一部の敵には大ダメージを与えられる」
というメリットがある分、ウォーターウェーブより勝っている。

欠点が多すぎて、本作どころかシリーズ中ワーストに挙げるプレイヤーもいるほど。
誰が呼んだか「水芸」である。

本作はボスの行動ルーチンが弱めなので、特効ボスには一応通用するのが救いといえば救い。


◇バーニングホイール(#7

ターボマンから獲得。
四つの炎の玉を身に纏うようにロックマンから展開し、それらを車輪状にして発射。
発射された炎は地面を転がり前進する。
展開した炎はボタンを調整することで1秒ほど周囲に保持することができる。

またしても「地を這う系」である。
燃費が悪く、単発貫通属性な上、炎の玉を展開する際に冗長な隙ができるため即効性に欠け、攻撃時の隙もデカい。
フレーバーテキスト的な仕様として、水中で展開すると周囲が一瞬煮え立ち攻撃判定が発生するだけで発射できないという短所もある。

炎を保持する能力も
  • 出が遅いので敵の初見殺し体当たりなど咄嗟の事態に反応できない
  • 1秒ほどで転がって行ってしまうのでバリアにできる時間が短い
  • そもそも展開する炎がそれほど広くないので上からの襲撃には対応できずダメージを喰らう
  • というか体当たりから身を護るなら瞬時に展開できて一定数撃破するまでかなりの火力で牽制してくれるジャンクシールドの方が圧倒的に上
と、攻略にほとんど貢献できない微妙な個性しかない。

さらに追い打ちをかけてくるのが、『7』のステージ選択の仕様
本作(と『8』)は「8大ボスのうち4体を撃破した後、中間ステージを経て残りの4体に挑む」形式なのだが、ターボマンは後半組
すでにより使い勝手の良い武器*3を持っているというシチュが避けられないという情けないおまけまでついてしまっている。

一応、スラッシュマンステージの森林を燃やし、蜂の巣を無力化することができる。

ウォーターウェーブといいバーニングホイールといい「空中の敵に無力というハンデ抜きにしても相当ポンコツ」というのは流石にどうかと思われたのか、『8』のアイスウェーブと『9』のプラグボールは状況によっては突き刺さる独自の強みを持たされることになった。

◇フレイムソード(#8)

ソードマンから獲得。
バスターの銃口から噴き出す剣状の炎で相手を斬りつける。

威力は出だしから当てれば10・若干離れた部分では6。
なかなか高火力と言うべきところだが、残念ながら『8』には
  • 長射程・高威力・広範囲の三拍子揃ったフラッシュボム
  • ただでさえ燃費がいいのにチャージすればさらに低燃費で6発もの誘導弾を撃ち出すホーミングスナイパー
と、より範囲が広く火力も上回る特殊武器が多いのが悲しい

というか、同じ近接系武器でも前面に一定距離伸びるワイヤーを繰り出すサンダークロ―の方がまだ使いやすい。
こちらなら射程はある程度あるし、先端を当てるのではなくジャンプを利用して伸ばしきった後、高低差を利用して引っ掛けるようにすることで戻りの判定で連続ダメージを与えることができる。
さらにソードマンも後半出場枠なので、必然的にターボマンと同じ悲しみを背負うことになる

『7』のスラッシュクロ―と比べた場合、
  • 盾を貫通できない
  • ジャンプ攻撃だとモーションが変わり微妙に攻撃力が下がってしまう
  • 攻撃スピードが1.5倍ほど遅い
登場作品という環境が異なるため、こういう比較は無粋かもしれないが、「割を喰らってる感」はスラッシュクロ―以上かもしれない。
むしろ、この武器が輝くのは『スマブラ』の方である。

ちなみにバーニングホイールと違い水中でも繰り出すことは可能。だからどうした。

◇サンダーウール(#10

シープマンから所得。
バスター発射口から出た雲がゆっくりと上昇し、壁もしくは天井に阻まれるか一定量上昇すると一定時間真下に雷を落とす。

おっくせんまん!ブームに後押しされた久々のナンバリング新作ということもあり、贔屓を抜きにしても気合の入った作りだった『9』にはわざわざ弱者の烙印を押されるような武器は存在しなかった
……しかし、『10』は違ってしまった。

  • 全体攻撃じゃない
  • 即効性が無い
  • 燃費は4目盛分
  • 落雷を発生させるまでかなりのラグがある
  • 普通に雷雲を当てた場合の威力はバスターと同じ
  • 防弾能力はあるが、タイムラグや位置関係のせいであまり役に立たない
  • 雲は二つまで出せるが、落雷を二本当ててもダメージが増えるわけではない
このまま「無印特殊武器最弱の産廃」という烙印を押されるかと思われたが、のちに「雷雲からの落雷を当てた敵に次の雷雲を当てると、雷雲本来のダメージではなく落雷と同じダメージを出せる」という裏技的な特性が判明。
これを利用すればトリオ・デ・トリデやスザク&フェニックなどには有効打になりうる。

また、それ抜きにしてもコマンドマンステージの砂地獄地帯ではボムポットン(ロックマンの背後から現れ、前方に向かいつつ爆撃してくる)対策になるなど、「総合的には使いづらいが、極めて一部の場面では役に立つ特殊武器」という立ち位置に落ち着いた。

【ワールドシリーズの主な弱い特殊武器】

◇サクガーン(#W2

クイントから獲得。
ホッピング機能付きの削岩機であるサクガーンにまたがりピョンピョン跳ねながら下の削岩機部分で攻撃する。

…が、その性能は悲惨の一言。それこそハイパーボムやウォーターウェーブがマシというレベルである。
簡単に言うなら「タップスピンの劣化」で、
  • 登場が終盤なので選択ステージでは使えない
  • 攻撃判定は下の針だけ
  • 時間経過でエネルギーを消費
  • 一撃で倒せない場合はこちらも食らう
  • 常にホッピングしてて挙動を制御しづらい
わざとやってんのかとツッコみたくなるほど使いづらさが極まっている。
弱点ボスすらもこれだけで倒すことができないため、もはやおもちゃにもなりえない。

ちなみにクイントは倒した場合、ティウンティウンせずに上空に転送される。
撃破されずに正気に戻ったのかもしれない。


追記・修正は『ロックマン12』の特殊武器に期待と不安を抱きながらお願いします。

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最終更新:2025年08月23日 21:27

*1 初代FC版のみ6体

*2 これも、カット・ガッツ・エレキ・CWU-01Pにしか使えない。うち弱点はカットとCWU-01Pだけ

*3 具体的にはサンダーストライクとジャンクシールド