弱いボス(ロックマン)

登録日:2023/01/26 Thu 21:34:37
更新日:2024/04/27 Sat 12:24:36
所要時間:約 16 分で読めます



ここでは、ロックマンシリーズに登場する弱いボスについて解説する。
弱いボスの主な特徴などについては、元項目を参照してほしい。

ロックマンシリーズは、大体最初に選べるボスの中に露骨に弱い奴が1体は紛れ込んでいる。
要は「コイツから攻略すると難易度が下がるよ」という意図的な弱ボスで、カットマン(ロックマン1)やプラントマン(ロックマン6)等がいるが、その中でも特に有名な連中を以下に紹介していく。


無印シリーズ

シリーズでも屈指の強敵・ドクロボット達を退けた先に待ち構えるワイリーステージボスの先鋒。そしてシリーズ通してのワイリーボス最弱候補。
連戦型のボスとなっており、カメゴローメーカーが1体ずつ繰り出してくるカメゴローを計5体倒せばクリア。
カメゴローは壁や床に跳ね返るようにして水中を泳ぎ回る。それだけ。
直線的な軌道で体当たりを仕掛けてくるだけのザコを5体倒せば終わる
後の方で出てくる個体ほど素早くなったり、壁や床からたまに水流が発生して押し流されたりするが、だから何だとしか言いようがない。
似た様な性質を持つボスとして初代のCWU-01Pが挙げられるが、図体が大きくスピードアップしてくるとそれなりに回避が面倒になるあちらと違い本当に苦戦する要素がない。
弱点武器のタップスピンとシャドーブレードはどちらもカメゴローの挙動的にガン刺さりするのでこれらを使えば一瞬で終わるし、バスターで攻めても多少時間がかかる以外はほぼ同じ。
ロックマン3はドクロボットステージが道中・ボスともに異常に難しい一方、ワイリーステージからは急激にヌルくなるという奇妙な難易度曲線をしているのだが、中でもこのカメゴローの弱さは特筆モノ。

恐らくは無印シリーズで最も有名な弱ボスの1人。ユーモラスなデザインも相まって変な方向で人気者になっている節さえある。
攻撃力自体は今作随一の高さであり、当たれば痛いのだが…
行動パターンは「その場で腰振りダンス→全画面攻撃『レインフラッシュ』を発動」、「腰振りダンス中以外にショットを撃つとそれに反応して大ジャンプ体当たり」の2パターンと非常に単調。
しかもレインフラッシュは予備動作の腰振りダンス中にショットを当てるだけで阻止可能。
よって、ジャンプも移動もせずにテンポよくバスターを撃つだけで勝てる。そうでなくても適当にショットをばら撒きつつ相手ジャンプの下をくぐって避け続けていればそのうち死ぬ。
上記の阻止の事を知らずチャージショットで倒そうとするとそれなりに苦戦する…という人もいる様だが、
ぶっちゃけ静止→腰振り→雨にかかる時間よりチャージショットの溜め完了の方が遥かに早く、その場でチャージショットオンリーでも楽勝。
ただしトードマンステージは向かい風や水流などのステージギミックで奈落に落ちやすく、足元が不安定な状況で中ボスと戦わなければならない場面もあるなど道中の難易度は比較的高く*1、ここを足掛かりに攻略していくのは少々骨が折れる。2度目の中ボス戦さえ乗り越えれば後は楽勝とか言わない。

トードマン以外にも「ステージは手強いがボスは手強くない」という意図を感じる調整のボスは「11」のツンドラマン等、そこそこ存在する。

GB移植版「ロックマンワールド4」では前半戦のボスの1人として登場するが、微妙に行動パターンが変わっており被弾時ではなくこちらがショットボタンを「押した」際にレインフラッシュがキャンセルされるようになっている。
そのためFC版同様その場でチャージショットでハメようとするとうまくいかず、ジャンプをくぐったあとにチャージショットを当て、もう一発バスターを撃ってチャージを開始する→下をくぐる事でループ可能。
ノーマルバスターを適当に連射しながらジャンプを潜ってれば死ぬのは同じなのでわかってしまえばやっぱり弱い。

こいつもほぼジャンプしかしない。ある程度距離を取ると特殊武器「パワーストーン」を使ってくるが、そもそも攻撃範囲が狭すぎる上ダメージも低い。
ジャンプは二種類存在するがどちらも回避は難しくない。大ジャンプは着地後に揺れが生じて本人は瓦礫化(当たり判定消失、ダメージも与えられない)するが、この揺れでロックマンが動けなくなる様な事も無い。
「背後への単発バスターが効かない」という特性持ちだが、チャージショットには無力。
硬そうな岩のくせに接触ダメージすらあまり高くない、トードマンより弱いという人もいる程
ロックマン5はそもそもにして比較的低難易度の作品であり、特にボスは全体的にパターンが単調であまり強くないのだが、その中でも彼は群を抜いている。
酷い時には距離を適切に詰めるとジャンプで逃げようとするパターンに嵌められて、跳ねてるだけで倒されるという事態も。
尚、こいつを倒して手に入るパワーストーンだが”三つの岩の塊が徐々に外側へ回転・拡散していき、画面端に届くまで次弾が撃てない”という初心者には使いづらい武器な為、これを弱点としている機関車モチーフの八大ボスであるチャージマンに当てることが難しく、チャージマンが今作屈指の強豪八大ボスな為、初手ステージにはあまり向いていない。

ちなみにゲームボーイ移植作である『ワールド4』においては後半戦のボスとして登場するが、挙動自体はあまり変わっていないにもかかわらずGBシリーズ特有の部屋の狭さがものすごく有利に働いており*2、強くなっている。
それでも同様に体が大きくなったチャージマンや、クリスタルアイの初見殺し度が高いクリスタルマンよりは倒しやすいが。

ロックマン2では強ボス、ロックマン3でもドクロボットウッドマンとして再び猛威をふるった彼だが、本作では何と下手をすればトードマン以下の弱ボスに。
本作のボスは基本的に全て原作より弱体化しているが、コイツは攻撃力が特に弱くなっている。
何と体当たり以外のダメージは1メモリ分しか喰らわない。体当たりを頻繁にしてくるボスでも無いのに。
リーフシールドの防御もスカスカで葉っぱに当たらないと弾を弾けず、こちらの連射が普通にすり抜けてしまう。
落ちる葉っぱ攻撃も遅く、リーフシールドの再展開も遅いと隙だらけ。強敵だった面影が全くない。
一応ノーダメ撃破の難易度はそれなり。

  • クイント(ロックマンワールド2)
8ボスを倒したロックマンの前に現れるワイリーからの刺客。GBシリーズの他作品におけるロックマンキラーのポジション*3にあたるボス。
その正体はワイリーに改造され操られた未来のロックマン自身……というハードな設定だが、実力の方は悲惨の一言。
乗り物状の特殊武器「サクガーン」と共に飛び跳ねてくるが、ジャンプ体当たり→着地時にしばらく瓦礫を撒き散らして攻撃……をひたすら繰り返すだけの単調極まる行動パターン、すっとろい動き、飛び散る瓦礫も範囲が狭い上にスキだらけ、と全てにおいてダメダメ。棒立ちのままハメられる、という一点を除けばトードマンよりも酷いかもしれない。
弱点武器が3つもあるが、それに頼る必要すら無いだろう。
(ちなみに、サクガーンが降りてくる前に、クイントの頭部の頭一個分上辺りに至近距離からハードナックルを連打すると、サクガーンに乗る前に試合終了する)
おまけに彼から入手できる特殊武器サクガーンは控えめに言っても産廃の一言。
ジャンプ踏みつけ攻撃が可能になるが、対雑魚はもちろん、弱点になるはずのラスボスに使っても「当てた際に自分もダメージを受けるせいでE缶を使わないと先に自分がやられる」「エネルギー切れになるまで当て続けても倒し切れない」とどうしようもない。
ワールド2自体がシリーズの中でも色々異色で評価の分かれる作品ではあるが、特にこのクイントとサクガーンの弱さはファンの間でも何かと話題に上りがち。
その後ワールド5にて他のロックマンキラー共々復活し再戦する事になるが、他の面々が全員何かしらの形で弱体化しているのに対しクイントだけはほぼ性能据え置き。まあこれ以上弱くしても仕方ないし

一方ロックマン10のDLCでは歴代ロックマンキラー達がボスとなるスペシャルステージが配信されたが、この時はワールド5における同ポジションのアース共々ハブられるという憂き目に遭った。アースのスパークチェイサーはともかくとしてサクガーンなんか貰っても使い様がないのは確か
ちなみにWS版ロックマン&フォルテにはこのクイントの失敗作であるロックマン・シャドウがサクガーン共々登場する。「改造されたロックマンの失敗作」ってどういう事?
こっちも動きが単調ではっきり言って弱いが、一応攻撃パターンが複数あったり動きが機敏だったりと失敗作のくせにクイントよりは強い。まあ自分で自分を改造して強化したらしいので、その努力の賜物なのだろう。

スペースルーラーズのリーダーを務めているボスキャラクター。
物語冒頭でロックマンが改造を行うきっかけになった因縁の相手で、全てのボスを倒した後に戦う、いわばロックマンキラーのポジションになっている。
のだが、実際の戦いはというと、彼自身は開始地点から殆ど動かず、攻撃方法もロックマンの動きを止めるスプレッド弾とスパークチェイサーを放ってくるだけで対処は非常に簡単。ノーダメ撃破も容易に達成可能。
ライバルポジションにも関わらず、かなり弱く感じてしまう。
なお、今作のOPでは彼に対して放ったスーパーロックバスターが弾かれてしまう描写があるのだが、実際の彼の実力とのギャップが激しすぎてツッコんでしまいがち。
なお弱点武器はウラノスから入手出来るディープディガーなのだが、ディープディガーを使うとフィールドが大きく変わってしまうので、弱点武器を使って戦う場合は一転してそれなりな難易度に変化する。

Xシリーズ

Xシリーズにも攻略の足がかりにできる弱いボスは存在する。その中でも、トードマンに負けるとも劣らぬ高い知名度を誇るのが彼。
攻撃の殆どが地上技で対空技に乏しく、壁に張り付いていれば殆どの攻撃をやり過ごせる。
また体力もかなり低い上に怯み易い為、初期のバスターでも問題なくダメージを与えられる。
ちなみに彼のステージでは確実にフットパーツが手に入るのも、冒頭からの挑戦し易さを後押ししている。

初代XのGB移植『サイバーミッション』の本編とリメイク『イレギュラーハンターX』の難易度HARDではどちらも強化された。
前者は原作ではフットパーツを取得した際に使用出来る様になったダッシュがデフォルトで発動可能になった事により、他のステージでのXの強化が容易になった事による。
攻撃方法こそ原作と同様だが、ステージが狭くなり、全体的にボディパーツでの軽減が有効な程攻撃力が上昇していて、同作での弱ボスポジションをイーグリードに譲っている。
後者は弱ボスポジをナウマンダーと、初代で最初にカーソルが合っていた為か大幅に弱体化されたオクトパルドに譲り、本人は大幅に強化された。
回避困難な対空技もきっちり習得した上で攻撃力やダメージ後の無敵時間*4共に大幅強化されており、SFC版と同じ感覚で挑むと痛い目に遭う事請け合い。
例のナウマンダーの武器が弱点なので、結局2番手に倒されるのは確定路線なのだが。

本作の敵幹部の一人「アジール」の第二形態。
初めに対峙した際はサーベルによる巨大な衝撃波や高速の突進攻撃を繰り出すなど、スピーディーなアクションに慣れていないと手強い、中々の実力者である。
だがカウンターハンターステージで再戦する際には、空中からの対地攻撃に特化したこの形態で登場。
……隠し武器の昇龍拳」の練習台にするとあっという間にライフバーが消えていき、素晴らしい出オチぶりを披露する事で有名だが、それを差し引いても弱い。

というのもこの形態、こちらも忙しなく動き回る事を強いられた第一形態の猛攻と比べて「空中でフラフラと動くだけ」「壁の上方がほぼ安全地帯」など攻防共に明らかに劣化しており、
対峙したプレイヤーの多くに「サーベル持ってた方が強かったのに」と口を揃えて批判される有様。
特殊武器全般への耐性は高いが、弱点武器「マグネットマイン」が第一形態の時(切り払われても爆風を当てられる)とは別の意味で刺さってしまう。上下誘導機能付きなので、地上からひたすら上方向に撃っていればゴリ押しで倒せるのだ。
仮にバスターで応戦するなら「壁を登ってからでないと攻撃が届かない」という厄介さがあるが、登ってしまえば何とでもなってしまう。
何せ頭上を取った後に画面から見切れる位の高さにいれば壁を這ってくる電撃攻撃が届かないので、攻撃チャンスを見つけるのも難しくない。

この弱さから…
  • 「剣の達人」であったはずの彼が脈絡もなく爆撃機にチェンジした時点で根本的に間違っている。他二体は純粋な強化・頭脳派ゆえの巨大メカという落差も余計に強調している。
  • 機械の真ん中から顔が突き出した様にも見えてしまう珍妙な容姿、如何にも「アジフライ」と略して欲しそうな名前と、初戦での迫力はなんだったのかと思わせるネタ性も脱力感を増幅させる。
  • 「まさか…こんなはずでは…!」という断末魔が別な意味に聞こえるのは気のせいだろうか。
などと当wikiで書かれる始末。だいたい事実なので仕方ない。

なお、X2のGB移植作『サイバーミッション』では彼がボスを務めていたカウンターハンターステージ3が仕掛けを含めてほぼそのままの形で登場しているのだが、何故かボスは彼ではなく、前のステージに登場していたサーゲスタンク。
リベンジの機会にさえ恵まれていない…。

原作のカウンターハンターの代役として登場した「シャドウハンター」と呼ばれる2人組。
公式イラストが存在していたりパッケージイラストにも堂々と描かれている等、鳴り物入りで登場。
だがパッと見では強そうな割に見掛け倒しで、どちらも攻撃を簡単に見切れてしまう。

加えて、ゲーム後半に差し掛かった際に突入する事になるシグマステージ1で倒された後はフェードアウトしてしまう事から、物語の根幹に関わってこない。
「カウンターハンターをほぼそのまま再登場させた方が良いのではないか?」と言われてしまう始末。

Dr.ドップラーの配下であるナイトメアポリスの一員でヴァジュリーラFFの相棒。
磁力弾(近づいたエックスを引き寄せる)を壁に設置した上で、引き寄せたエックスを高威力のアッパーカットで撃ちだす攻撃と、ショルダータックルが主な攻撃方法なのだが…
磁力弾は壁蹴りで天井近くまで移動すれば簡単にかわせる上にエックスが触れてもダメージが無い。ショルダータックルの範囲も彼の前方一直線のみとやはり簡単に回避できる。

また、攻撃のルーチンも基本的にこの2つを繰り返すだけなのでかなり単純。
よって、前作におけるカウンターハンターのポジションを担っているライバルキャラでありながら、初見でもノーダメ余裕で撃破できてしまう程。
なお、相方のヴァジュリーラFFは彼より前の段階で戦う事になるのだが、そちらも同じく突進攻撃が中心ではあるものの、誘導弾とエックスの動きを封じるリングで翻弄してくる結構な強敵であるため、相対的にこちらがかなり弱く感じられやすい。
おまけに相方はコミックボンボンのコミカライズ版の際に強烈な顔芸&迷言を披露していたのに対し、ネタキャラにすらされない始末。

後にスマホで配信された「ロックマンX Dive」でも彼が登場したが、
原作の攻撃パターンに加えて、地面に磁力弾を設置してプレイヤーの動きを縛ったり新技のボディプレスを放ってきたりと、超が付く程の大幅な強化が施されている。
このため、原作のプレイヤーほど彼の実力に引っかかりやすいと言っても良いだろうか?


同作の足掛かりに出来る8ボスポジション。
設定上ではやけに強そう*5で見た目も強そうなのだが、はっきり言って見掛け倒し。
動きが鈍重な上にステージ中にある穴でしゃがめば大体の攻撃は当たらない。ある程度体力を減らすと画面外から攻撃をしてくる様になり、こうなると降りてくるまで穴を使っても避けられなくなるが、
常にエックスのいる位置を攻撃してくる上に攻撃発生前の隙もあるので動き回っていればまず当たらないし、喰らっても大して痛くない。
このステージに落ちてるパーツが優秀な事もあって、完全にペンギーゴ同様最初に倒されるボス筆頭になってしまっている。
なお、本作にはハンターランクやステージの攻略時間に比例してボスの体力が上がる「レベル」と言うシステムがあるので、弱ボスであるこいつは後に回される事もある、但し、場合によっては滅茶苦茶時間かかるが。

これまた各作品に一体は居る弱ボスポジションなのだが、上記のトードマンやアジールフライヤーがある程度開発がワザとやってる感があるのに対し、こちらは単なる調整不足感が否めない。
該当項目を見れば分かる通り、本作の8ボスの大半は行動アルゴリズムの作り込みが雑なのである。
(一応ヤンマークに関しては、ボス直前のエイリアとの会話から「最初に攻略することを想定」された調整と考えられるが、それを考慮しても雑すぎる)

ヤンマークは攻撃パターンこそ豊富で避けにくいものの、初期ステでも瞬殺できる低耐久と正面から殴りあっても普通に勝てる(移動せずにバスター連射してもこっちが善戦できる)程の火力の低さを持ち、
逆にスカラビッチは攻撃力こそ非常に高いものの、岩を転がして飛ばすだけなので回避は容易と、X6の弱ボスの中でも双璧を務める。
ヤンマークが切り札「フォーメーション・ファイナル」を繰り出す前にトドメを刺された時の「フォーメーションウワァー」という断末魔は、意識しなくても聞けるのかそれなりに有名。
熟練者のゼロのダッシュ滅多切りで倒すと、フォーメーションウワァーどころか一切技を繰り出せず単なる「ウワァー」となる事さえある。


ゼロシリーズ

通称「ピュンパ」。四天王の筆頭にそぐわぬヘタレな呼ばれ方をされているが、その一因は1作目のあんまりな弱さだろう。
元々大ボス格の割に動きが読み易く大して強くないのだが、弱点の氷属性を当てると怯み復帰後に衝撃波付き3連斬りを確定で使用するという「氷攻撃でハメろ」と言わんばかりの挙動まで備えている。
3連斬りは空中にいる彼に攻撃を当てて地上へ落とした後も確定で使用する為
「ボス戦開始→空中のボスを攻撃→ボスの3連斬り→ゼロの氷攻撃→ボスの3連斬り→ゼロの氷攻撃……」
で誰でも簡単にハメられる。
3連斬りパターンに入ればもう歩く必要すら無い。衝撃波回避の垂直ジャンプと氷バスターだけで勝てるからだ。
因みに氷攻撃無しで戦った場合も、3連斬りの後の上昇ソニックブームを避ける一手間が加わるだけであり、やっぱりその後通常攻撃で叩き落としてパターン撃破出来る事に変わりはない。

こんな彼のお粗末さは公式でもネタにされており、DS移植版のPVで上記のハメが紹介されている。ヒャメロー!!

最初の4ボスの一体。
同列にはトリッキーな動きのヒューレッグ・ウロボックル、幻影で惑わすフェニック・マグマニオン、スピードが速いパンター・フラクロスとゼロシリーズらしい強いボスが並ぶ中、こいつだけは弱い。
行動パターンは4つあるのだが、そのうちの前進は遅くて隙が大きくて移動距離もショボいと完全なチャンスタイム。
残る3つはそこそこの性能だが、こちらも慣れてしまえば簡単に避けられる程度なのであまり脅威ではない。
ボスまでの道中でコンピュータをすべて破壊しておかないとボス部屋が氷床となり戦いにくくなるのだが、それでも誤差程度。
弱点である炎のエレメントチップがあるとさらに悲惨で、ハルピュイアのごとくハメられたりもする。
その代わりか、カムベアスのステージは滑る床+トゲという殺意の高いものである。むしろステージとの兼ね合いでこうなった可能性?

、爆撃機、はさみっこ兄弟と、凶悪なボスやステージが多く、元々歯ごたえのあるシリーズの中でも特に難易度が高いゼロ2。
そのラスボスを務めるのが彼だが、これが本当に同じ作品のボスなのかと首を傾げたくなる程弱い
まずステージからしてだだっ広く壁まであるヌルさだが、別に壁まで行かなくともほとんどの攻撃はボスの外側で待機していれば初見でも余裕で回避可能。
「普通に飛び乗れる壁をぶつける」「ボスの周囲を∞の字に回るコマを出す(コマに乗れば浮いているボスに攻撃を叩き込める」などは最早攻撃とも呼べない無駄行動
浮いているとはいえコピーエックスの様に壁に登らなければ攻撃が届かない訳でもなく、無敵状態で延々攻撃してくる技も無い為ゴリ押しも容易。
間違いなくシリーズ最弱のボスであり、こいつの脅威と呼べるものは戦闘開始時のおぞましい絶叫、そして第1形態戦前の長すぎる上にスキップできないイベントシーンのみ。
一応、直前のボスラッシュの超高難易度故に、緊張してダメージを受けてしまう事もあるかもしれない勿論、こいつが強いことになるかと言われれば別だが。

設定上は「戦闘用ではないレプリロイドがオーバーパワーを獲得して襲ってくる」ため、弱い事に意義がある系のボスに入るのではという意見も。
但し本シリーズはボスの設定上の強さとゲーム上の強さはそこまで一致していない作品である事も付け加えておく。
ハルピュイアの部下アルテファルコンが上司より明らかに強かったり、ファーブニルが第2形態になった途端とてつもなく弱体化したり……

ゼクスシリーズ

後半ステージのフォルスロイド(8ボス)の1体。氷属性の巨大ワニ。
「体を大きくしたら弱体化した」の典型と言えるボスであり、でかい図体通り動きが緩慢、攻撃間隔も長い、口を開けてガードしている時以外は巨体のどこに当てても攻撃通し放題など、隙が多い。
そのくせ行動も消極的で、弾撃ちのためかやたらと後方ジャンプで逃げたがる。その割に肝心の弾の動きも単調極まりない。
というかろくに攻撃しないでノソノソジャンプばかりしている事の方が多い。
最早強さ云々以前にやる気を疑いたくなる、「ロックマンシリーズの氷系ボスは弱い」の体現というべき本作最弱候補である。
なお、もう一方の氷ボスはえげつない超高速の弾幕が強烈な本作最強候補で、しかも序盤で戦わないといけない。出る順番間違えてるって

ちなみに声は銀河万丈氏。無駄遣いにもほどがある


エグゼシリーズ

これと流星シリーズは、2Dアクションシリーズとはシステムが異なり、ストーリーの順番に沿ってボスに挑む形式。再戦時もHPや攻撃力、行動速度が強化されるため、進行状況に対して露骨に弱いボスは少なめ。

初代エグゼの第2話にて登場したボスナビ。
彼は後にバトルチップショップ「ヒグレヤ」を営む事になる日暮さんこと日暮闇太郎のナビで数字を用いたテクニカルな戦術を好むが、初出作である初代エグゼの彼と言ったらあんまりな弱さ。
まず移動自体に問題がありエリア後方の真ん中から一歩も動かない為、ボム系*6やショックウェーブ系*7のバトルチップが当て放題。
エグゼシリーズの常として「威力を重視すると当てにくく、せっかく火力を求めたのにチップ切れを起こして結局ジリ貧」な落とし穴にはまる事が悩みのタネだが、こいつには威力・性能が盛られてる代わりに当てにくいチップを労せず当てまくれる
デメリットを背負った攻撃が脳死でいけるのだから、そりゃまだチップが揃わない進行度比でもあっけないというもの。

攻撃方法も前半で使用してくるナンバーボールは数字の低い物を破壊し続ければ無効化できるし、
後半の攻撃であるサイコロボムとカウントボムの耐久力も低くバスターのみで破壊可能。
これらの事からファイアマンの次に戦うボスの割には弱すぎる。
鬼畜さに定評があるカプコンの2面ボスにしてはかなりの弱さと言わざるを得ないだろう。

後に発売された『4』や『5』ではソウルユニゾンのシステムが登場した事に伴い彼と再び戦う事が出来るが、
日暮さんのネットバトルの腕も上達しつつあるのか、いずれの作品も初代から一転してテクニシャンの名に恥じない中々の強敵へと変貌している。
具体的にはナンバーボールを連発してくる事は相変わらずだが、こちらがバスターUPが廃止された事によりバスター強化がナビカス頼みになったため、他のプログラムを優先して組んでるとチップ無しでは安定して破壊しにくくなった上『4』では変則軌道の飛び道具・ナンバールーラー、『5』ではこちら側のエリアに見えない罠・ナンバートラップを使ってくるので、よく考えて動き、かわす必要がある。カーネル版『5』でリベレートミッション等で操作する際、チャージショットが動作の遅いサイコロボムだったり固有チップが受身なナンバートラップだったりと使いにくくて弱いが。

  • グレイガ(ロックマンエグゼ6)
同作のラスボス。
HPは2500と全シリーズのラスボスでもトップクラスに高いが、HPが1000しかなかった初代のドリームウイルス以下の耐久力と呼ばれる事も多い。
実は頭と体に2か所の食らい判定がある為、範囲攻撃で物凄い勢いでHPが削れてしまうのである。
特に攻撃をガードして衝撃波で反撃するリフレクメットとの相性は最悪もいい所で、大ダメージのみならずフルシンクロまで付いてくる。攻撃範囲が広く、予測地点もよく分かる隙の大きい攻撃に合わせて使っているだけでも勝てるレベル。
そもそも歴代のラスボス達がドリームオーラをまとっていたり(初代)、被膜に覆われていたり(3)、と特定のタイミングでしかダメージを与えられないのに対し、
グレイガは常時ダメージが通るという体たらく。一応移動時や一部の攻撃でフィールドにいない時はあるが、能力での無敵という訳ではない。
ほぼ同じ存在のゴスペル*8でさえ、ダメージを与えられるのは頭だけ、しかも口を開けている時以外はブレイク攻撃以外効かないというのに…

付け加えると件の「リフレクメット」は従来の「メットガード」「ショックウェーブ」に当たるポジションの、
チュートリアル担当、しょっちゅう顔を見る最弱ザコポジションの敵から簡単にドロップするこれ以上ないほど入手難易度が低いアイテムである。
種別は「スタンダードチップ」。フォルダ(デッキのようなもの)の大半を占める基本装備の更に初歩も初歩、という立ち位置。
一応「6」は従来と比べて全体的にロックマン側の火力が上がっており(「リフレクメット3」はなんと威力200)、
以前までの「メットガード」「ショックウェーブ」の地を這う衝撃波が考えなしでは避けられかねない速度だったので、
攻防一体かつカウンターを決めやすい到達速度のリフレクメットがシリーズ比でも異様なまでに優秀で強いことは確か。
彼にとっての悲劇はよりによって最弱ザコのお手軽アイテムが格段に強くなった結果、威力・操作難易度を含めて最適解クラスのガンメタへと変貌したことだろう。

ちなみに対となるファルザーもそこまで強い訳ではないが、グレイガ程の不甲斐なさはない。当たり判定も頭だけだし、高く飛んでいる時は無敵だし、風でバリアやオーラ剥がしてくるし。



余談

リアクション豊かになったSFCやPS以降のタイトルでよくあるパターンだが、8大ボスの中にはバスターでは強敵でも弱点武器を使うと延々と怯ませたり、確定行動でワンパターン化したりと悲しい位弱体化するボスというのもかなり多い。
ラスト直前のボスラッシュはタイトルによってはラスボス以上の難所か、逆に雑魚同然に退場していくかで難易度が二極化することも。
勿論、無条件で弱くはないのでそのパターンはここでは除外しているが。


ニコニコ動画で大ブームを起こした某楽曲の影響から、「無印ロックマン2のボスキャラの中ではエアーマンは屈指の強敵」というイメージを持っている人も多いが、実際のエアーマンは強敵どころかメタルマンと並ぶ最弱候補である*9
というのも、攻撃技であるエアーシューターの竜巻の攻撃力が低い一方、本人のロックバスターの耐性が低いので、「竜巻をガン無視してエアーマンの元へ突き進みバスターを乱射」というゴリ押し極まりない戦法であっさり撃破できるため。
人気ゲームバラエティ番組「ゲームセンターCX」にて、対してゲームが上手くない有野課長がロックマン2の攻略に挑んだ回でも、エアーマンはそれほど詰まることなく撃破されている。

ただしエアーシュータ―の攻撃はどのパターンも避けるのが難しい上、竜巻がこちらの攻撃を弾いてしまう関係上積極的に前進して竜巻より前に出ないとそもそもダメージが通らないため、
「ゴリ押しで勝てる」というよりは「(まともに戦おうとしても)ゴリ押しになってしまう」、あるいは「まともに戦うよりゴリ押しするほうが楽」といった方が正しい。
実際、ゴリ押しができることに気づかず歌詞の通りに竜巻の回避にばかり気を取られているとかなり苦戦する上、ノーダメージ攻略は歴代でも上位の難しさに入ってくる。
トードマンのように雑にやっても無傷で倒せるほど弱いボスとは言えないため、本項目では除外している。
類似例は無印のファイヤーマン。こちらも正面から避けようとすると難敵だが、実は攻撃をガン無視して地上でバスターを乱射すると体力差で押し切れるタイプである*10

なお、ステージ自体は転落死の危険性が非常に高いため、彼らもまた辿り着くまでの道中の方が難しいボスである。




追記・修正は、弱点武器を使わずにお願いします。

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最終更新:2024年04月27日 12:24

*1 逆にスカルマンステージは道中が簡単な代わりにボスが強敵。またリングマンステージは道中・ボス共に高難度で、池原しげとの漫画版では8ボスの大トリを務めた。どちらもバスターで十分ノーダメ撃破可能なボスではあるが。

*2 部屋の広さに合わせてスライディングですらくぐるのが難しいほどに小ジャンプが低くなり、パワーストーンもしっかり画面端まで届くためちゃんと独特の軌道を見切ってかわさなければならなくなっている

*3 設定上はロックマンキラーではない

*4 尤も、攻撃力自体は他の全ボス、ダメージ後の無敵時間に関してはオクトパルド以外の8ボスは全て強化されている。

*5 以前は強い相手と戦って勝ち、戦利品として相手の武器を取る事に喜びを感じていた等。ただそうした設定とゲーム中の強さが比例しないのはそこそこある事。

*6 威力は高く遮蔽物を超える一方、落下地点がピンポイントのため当てにくく遅めでクセがある

*7 威力はぼちぼちで遮蔽物を貫通するが、この時点での低級チップだと弾速が遅い

*8 どちらもバグ融合体で誕生の経緯も見た目もほとんど同じ

*9 ただし二番で歌われているウッドマンは、本文でも述べた通り正真正銘の強敵である

*10 因みに同作のエレキマン共々、垂直ジャンプとショットを同時に撃つだけで完封する方法もあるが結構シビア。エレキマンに至っては攻撃力が高いのでゴリ押しはまず不可能。