ロックマン10 宇宙からの脅威!!

登録日:2010/02/19(金) 20:12:34
更新日:2024/05/20 Mon 14:51:32
所要時間:約 19 分で読めます




since 1987/12/17
      1987 ROCKMAN
      1988 ROCKMAN 2
      1990 ROCKMAN 3
      1991 ROCKMAN 4
      1992 ROCKMAN 5
      1993 ROCKMAN 6
      1995 ROCKMAN 7
      1996 ROCKMAN 8
      2008 ROCKMAN 9
          ・・・AND
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_______________________________________________
      2010 ROCKMAN 10
for next series...

ロックマン10 宇宙からの脅威!!』(Mega Man 10)とは、2010年3月9日からマルチ配信中のアクションゲームである。
前作『ロックマン9 野望の復活!!』に引き続き、開発はインティ・クリエイツ。
現在はDLC要素も含め『ロックマンクラシックスコレクション2』(Switch,PS4,XBox One,Steam)にも収録されている。
他の作品と合わせて遊びたいならこちらがお得。




【ストーリー】

20XX年。ロボットエンザ(ロボット風邪)が発生。
ロボットエンザは瞬く間に世界中に広がり、多くのロボットが倒れてしまった。
治療のためのワクチンを生産しようにも、ロボットが使えないのでワクチンの開発もなかなか進まない。
そして発生から一ヶ月後、事態は更に悪化。
感染によって熱暴走したロボット達が街を破壊し、各地を占領してしまった!

そんな折に、ライト博士らの元にDr.ワイリーが命からがらやってきた。
治療に必要なロボットワクチンの作り方がわかったものの、ワクチンを作るための製造機を暴走したロボット達に持ち去られてしまったらしい。
それを聞いたロックマンは感染したロボット達を助けるために、製造機を取り戻すべく立ち上がるのだった。


【本作の特徴】

●初めからブルースモード搭載
○前作では追加コンテンツだったが、今回は最初からロックマンとブルースの二人を選択可能。
○と言っても途中でキャラ切り替えは不可。ロックマンX4のようにそのキャラでイベントが進む。

●シリーズ初のイージーモード搭載
○どうやらロックマン2に次ぐ難易度と言われた前作で挫折した人が多過ぎたらしく、搭載したらしい。
○また、前作における高難易度のヒーローモードおよびスーパーヒーローモードは廃止され、その中間の難易度となるハードモードが実装された。

●イージーモード
○穴やトゲ等の即死トラップを塞ぐ、足場から足場へ飛び移る箇所の補助…といった役割を持つ追加の足場が出現
○一部の敵が出現しない、行動パターンの弱体化
○固定配置アイテムの増加及び、初代ロックマンで登場した完全フル回復アイテムの弥七が追加
○被ダメージ減少
○通常はワイリーステージ攻略途中でセーブしても再開時はステージ1からになってしまうが、このモードに限り、ステージ2以降でもそのセーブした時点から再開できる
…以上、プレイヤーに有利な要素がこれでもかという程に詰め込まれている。
前作よりはマシになったとはいえ難易度は高めなので、シリーズ初挑戦の方は無理せずにここから始めよう。

●ハードモード
ノーマルモードをクリアすると出現。ノーマルと比較して…
○敵が増える、変化している、いやらしい場所に配置される
○固定アイテムの変化(ライフ大が小×2になったり1UPがネジになっていたり)
○敵・ボスのパターン強化(移動速度がメチャクチャ速くなったりする)
○ボスの攻撃に追加パターンが出現(詳細は下記ボスの項で)
…見ての通り、プレイヤーを本気で殺しにかかっている。
過去シリーズ経験者でもかなり厳しいと思うので、初心者は絶対手を出すなよ?

●タイムアタックモードのランキング上位の人のリプレイ動画を閲覧可能

●チャレンジステージの追加
トゲや敵を避けてゴールに到達する、バスターや特殊武器で的を全て壊すといった内容のチュートリアル用ステージ。
ごく緩いものからロックマンの挙動を完璧に把握しないと死にまくるものまで様々。
難易度(E・N・H)ごとに一度会ったボス(ラスボスは要討伐)と戦えるステージもある。フル装備なので本編の練習にも最適。
ザコラッシュやボス討伐系はノーダメージ達成で金冠マークになる。

●レガシーモード(スプライトちらつき機能)の廃止
○前作ではわざわざ専用プログラムを組んでまで、キャラクター最大表示限界数を越えるとファミコン風にちらつかせる機能のレガシーモード(オンオフ切り換え可)が搭載されていたが、今回は廃止。


【追加コンテンツ】

●フォルテモード
○フォルテが三人目のプレイヤーキャラとして使用可能になる。このコンテンツをDLするとタイトル画面にもフォルテが加わる。
○クラシックスコレクション2版では彼以外で一度クリアすれば開放される。
○ファミコングラフィックのフォルテが描かれたのは、公式では本作が初。一応前作のエンディングで1シーンだけ映ったが。

●タイムアタック専用スペシャルステージ1~3
○タイムアタックモードでのステージセレクト画面にロックマンワールドシリーズを模した専用ステージが追加され、ロックマンキラーのエンカー / パンク / バラードの三体と戦える。
○そして勝つと、各自の特殊武器(ミラーバスター / スクリュークラッシャー / バラードクラッカー)が本編でも使用可能になる。
○タイムアタックに挑戦できるのがロックマンだけなので、上記3武器はロックマン専用となる。

●エンドレスアタック
○名前通り無限に続くステージをミスするまでひたすら進んでいく。全特殊武器とサポートアイテムを使用可能。
○一定画面進む度にボスがランダムに出現する。


【特殊武器】

本作の特殊武器は全体的にクセが強いのが特徴。DLC武器を除くと総じて威力高め・燃費悪め・連射性悪めの調整となっているほか、当て方や撃ち方に一工夫ないと真価を発揮できないものが多い。
困ったらトリプルブレイドかスクリュークラッシャー、バラードクラッカーを撃っておけばまあなんとかなる。

  • トリプルブレイド
地上及び梯子に捕まっている時は斜め上方向へ、空中では斜め下方向へ3つのブレードを飛ばす。
ブレード1本あたりの威力は雑魚に対してはロックバスター2発分。地形と倒した敵を貫通する性質を持つほか、至近距離で撃てばジョーやシールドアタッカーなどの盾を無視できる。
似た感じの前作のマグマバズーカが前方と斜め上下の三方向に発射するのに対して、こちらは上下の片方に集中しているのが特徴。
この集弾性がトリプルブレイドの大きな強みであり、至近距離で連射すれば大半の敵は一瞬で消し飛ぶ。バランス調整のためか3本同時に命中させてもダメージは2本分(バスター4発分)しか入らないが、1発あたり1メモリ消費という燃費を考えればそれでも十分すぎるくらいに高火力。
ならば遠距離戦では使いにくいかといえば別にそんなことはなく、連射こそ利かないものの素直な軌道と広い攻撃範囲、そこそこの燃費と威力を兼ね備えているため、雑に撃っても十分強い。
ジャンプ中に上空の敵を狙いづらい点を除けば、クセの強いものが多い今作の特殊武器の中ではかなり優秀。ぶっちゃけるとバランスブレイカーに片足突っ込んだ性能をしており、大抵の局面はこれだけで切り抜けられてしまうせいで他の武器の立つ瀬がない。


  • ウォーターシールド
自身の周囲に8つの水滴を展開し、展開後にボタンを押すと水滴を放出。
水滴1つあたりの威力はロックバスター2発分。ロックマンが右向きだと時計回りに、左向きだと反時計回りに2秒かけて展開する。
敵や敵弾に触れる度に水滴が減っていくので、減った分だけ攻撃・防御能力が下がる。
放出時の軌道はクソ武器として悪名高いロックマン5のパワーストーンに似ており、正直なところ当てづらい。水滴が減ってしまった際にバリアを再展開するための手段と割り切るのが無難。
前作のジュエルサテライトが無法な耐久性を誇っていたせいで微妙に過小評価されている節があるが、バリア系武器の中でも攻守両面に優れた性能で使い勝手は割と良好。
今作は即死トラップより敵配置が厄介な場面が多いのでそこそこ重宝する。また、水滴一つ一つに当たり判定があるので接近して直当てすると結構火力が出るというのも利点のひとつ。


  • コマンドボム
発射後2回まで軌道を変えられ、地形に着弾すると爆風が広がる爆弾を発射。
爆風はバスター4発分と高威力であらゆるものを貫通し、敵弾をかき消すこともできるなど非常に高性能。スプリンクラン(所謂ガビョール枠のバスターで破壊不能なザコ)を処理できる貴重な武器の一つでもある。
また、どういう判定になっているのかよくわからないので狙って発生させるのは難しいが相手によっては多段ヒットすることも。
……が、この武器の最大の欠点は「爆風『は』強力だが爆弾を敵に直当てするとバスター1発分のダメージしか通らない」こと。おまけに燃費は1発3メモリとかなり劣悪なので、無駄にしないためにも敵に直当てせず爆風だけ当てるという精密な操作が求められる。
移動しながらではまともに制御できないので、落ち着いて操作できる場所の確保が重要。
特定の壁を破壊可能。


  • チルドスパイク
浅い放物線を描いて飛ぶ凍結液を発射する。
凍結液を敵に直に当てれば凍り付かせて動きを止められ、壁や床に当たれば針状に変化してその場に残り、触れた相手にダメージを与える。
威力は直当てがロックバスター1発分、針がバスター3発分となる。
しかし針の方は威力こそ高めだが正直当てづらく、その上2.5秒も残り続けるくせに画面上に1発ずつしか出せないと使い勝手はすこぶる劣悪。
基本的には直当てによる足止め目的で使う武器になるだろう。敵が凍っている間も武器チェンジは可能なので、こちらは初代のアイススラッシャーに近い感覚で使っていける。射程が少々短いのがネックにはなるが。
またスプリンクランやニトロマンステージのトラックなど他の武器で対処しづらい敵に有効なのも利点。こいつらに関しては地上をうろついているので直当てはもちろん針を踏ませるのも割と楽。


  • サンダーウール
自身の斜め上に上昇する雷雲を発射し、一定高度上昇する*1と落雷が発生する。
威力は雷雲がロックバスター1発分、雷がバスター4発分。2連射まで可能。
落雷の持続時間は2秒間あり、敵を貫通するほか敵弾をかき消す効果もある。

……ぶっちゃけるとその実態は「シリーズ最弱の特殊武器は何か」という話題になるとまず間違いなく名前が出るレベルの弱武器。
  • 発射→落雷までのタイムラグが長すぎる
  • 燃費が1発4メモリ。使い勝手・効果・威力を考えるとあまりにも悪すぎる
  • 落雷は高威力だが燃費もDPS的にも大したことない
  • 落雷のダメージ判定が色々と特殊で、(後述するバグを除き)どう足掻いても秒あたり4ダメージを超えない。複数同時に当てても4ダメージが上限。
  • 雷雲の軌道や速度が独特で絶妙に当てにくい。しかも地形に左右される上に壁に当たると何故か横移動しなくなる仕様により壁際でも使えるが基本的に逆に邪魔。
  • 雷雲自体にも攻撃判定はあるが、威力が非常に低い上に敵に当たると消失するため、落雷を当てたい場面ではむしろ邪魔
  • 落雷にはシールド効果があるが、雷雲の軌道と落雷を待つ時間と中途半端な持続時間の複合によりこれもあまり役に立たない。
といった感じで、凝っている特殊武器ではあるもののどう考えてもわざとやっているレベルで使い勝手が悪い。
一応コマンドマンステージではボムポットン(頭上を飛び越して爆撃してくる敵)に雷雲直当てが割と有効だったり、落雷の当たっている相手に雷雲を直当てすると何故か威力が爆増する*2ため一部の中ボスにそこそこ刺さったりと局所的に使いどころがあるのが救い。


  • リバウンドストライカー
壁や床に当たると跳ね返るボールを投げつけて攻撃する。キー入力によって前方3方向に投げ分けが可能。
地形には最大5回まで反射し、そのたびに威力(反射1回あたりバスター1発分)と弾速が上昇していく。2連射まで可能で燃費は1発あたり2メモリ。素の威力はバスター2発分。
軌道が素直なので単なる強化バスター的な感覚で使うのもありだが、燃費の悪さはかなり気になるところ。しかし反射をちゃんと活かそうとするとステージの構造を入念に理解しておく必要があり、これまたハードルが高い。
とはいえうまく使えば狙いにくい場所の敵を一撃で撃破できたりもする面白い武器なので、気に入ったら使い込んでみるのもいいだろう。


  • ホイールカッター
車輪型のカッターを発射して攻撃。威力はロックバスター2発分で、3連射可能。
カッターは地形(床および壁)に沿って進み、天井に当たると消える。初速は遅く次第に加速していく性質を持つほか、慣性が強く壁や崖際を越える際は飛び出すような軌道になる。
また、ショットボタンを押し続けることで発射せずに保持したまま移動が可能。この状態で壁に押し当てると高速で壁を登ることができる。
地形に沿うタイプの武器の中でもかなり癖の強い挙動で、武器としての使い勝手は率直に言って微妙。威力はそこそこで連射性も高いので至近距離で連射すれば結構な高火力になるが、それならトリプルブレイドの方がいいので……
どちらかといえばこの武器の真価は高速移動手段として使える点にあり、タイムアタックで記録を狙う際には大活躍する。通常プレイだとラッシュコイルで事足りてしまう場面も多いが。


  • ソーラーブレイズ
敵に触れるか一定時間経過で前後に分裂する火球を発射する。
威力はロックバスター3発分。地形・敵・盾などあらゆるものを貫通するが多段ヒットはしない。
威力が高いのはいいのだが、連射ができないのになまじ貫通性能が高いせいで画面に長く残り、普通に撃つだけだと一撃で倒せない敵へのダメージ効率があまり良くないのがネック。また燃費も1発2メモリ消費と悪め。
貫通性能を除くとトリプルブレイドに見劣りする点が多いが、連射力に関しては武器チェンジを利用することでカバーが可能*3。テクニックは必要になるものの、うまく扱えばかなりのDPSを発揮できるためポテンシャルは高い。


  • ミラーバスター
バスター発射口にシールドを発生させ、敵弾を吸収してエネルギー弾として発射する。
敵弾を吸収して初めて武器エネルギーを1メモリ消費する。エネルギー弾はロックバスター3発分で貫通力があるが、見た目よりも当たり判定は小さい。
一種のカウンターのようなものだが、シールド自体に攻撃力は無く、体当たりには無意味。
終盤も終盤にならないと入手できなかった上、ラスボスの攻略に必須だった関係で温存せざるを得なかったオリジナル作品とは異なり、本作ではDLCステージさえ攻略してしまえば即入手可能なのでガンガン使える。
…使えるのだが、「正面から飛んできた弾を正面に跳ね返すことしかできない」という点が結構なネックになる。
本作では正面から弾を撃ってくる敵があまり多くないので、正直なところ使い所はかなり限られてしまう。


  • スクリュークラッシャー
やや高く短い放物線を描く回転ノコギリを放つ。
1発あたり1/8消費という圧倒的な燃費の良さはオリジナル作品から据え置き。威力は通常のバスターと同程度まで下げられてしまったが、代わりに最大で4連射まで可能になった。
一見変な軌道に見えるが案外高所と低所のどちらを狙うにも使いやすく、バスターやトリプルブレイドの死角を補える普段使い向けの武器として便利。


  • バラードクラッカー
大型の手榴弾を投げつける。敵や壁、床にヒットすると爆発する。真下を除く7方向に発射可能。
オリジナル作品と違い真下には発射できない。
弾速が遅め、かつ爆風が残っている間は次が撃てないという仕様上連射性はいまひとつで、極端に硬い敵へのダメージ効率はトリプルブレイドに劣りがち。
またこの手の武器としては珍しく発射の起点がロックマンの体の中心ではなく手先になっているので、ある程度意識しておかないと真上の敵に対しては狙いを外してしまいやすい。
……と、まあここまで欠点ばかりあげつらってはきたが、バスター3発分の威力、7方向という射角の広さ、1発1/2消費という燃費の良さ、シールドアタッカーやジョーの盾を無視して爆風を当てられるというアドバンテージを兼ね備えている時点で弱いわけはなく、使い勝手の良さはトリプルブレイドといい勝負。
これもやっぱり他の武器をあらかた食ってしまうくらいの可能性を秘めている。
どうせ元々地形を貫通しないので、真下に撃てなくなったことに関しては大した問題ではなかったりもする。



【登場人物】

心優しい主人公。ご存知ライト博士が開発した人間型ロボット。
基本装備は真っ直ぐ飛ぶロックバスター。
前作に引き続き、何故か今作でもチャージショットとスライディングが使えないまま。
オンラインランキングに登録できるのはロックマンでプレイした時のみ。

「ロボット達を元に戻すためなら、協力は惜しまんよ」
ロボット工学の第一人者でロックマンの生みの親。

「頑張って…ロック…」
ライト博士が作ったお手伝いロボット。
ロボットエンザにかかってしまう。
ロックに薬を渡す時の表情がかわいい。
しかし、意外に強い彼女が熱暴走なんて始めたらロックマンでも止められないんじゃなかろうか…。

「戦力は少しでも多い方がいいだろう」
ライト博士が初めて開発した人間型ロボット、すなわちロックマンの兄にあたる。
今作ではもう一人の主人公になる。
外伝作品ではブルースが正規操作キャラになる事も何度かあったが、ナンバリングタイトルでは初。
前作同様チャージショットとスライディングが使用可能。更に前作のブルースモードとは違い、ノックバックする距離はロックマンと同じになったので、若干やり易くなっている。

  • ライトット
ライト博士のお手伝いロボット。ショップ担当。ドジッ子。

  • タンゴ
猫型のサポートロボット。
初登場のワールド5以来、実に16年ぶりの再登場。加えて本家シリーズ初登場。
本作ではショップの店番を担当。ただし、ブルースモード限定。

「……わしゃ 人間じゃ…」
毎度お馴染みラスボス。
しかし、今回は協力するらしいが、どうせまたラスボスじゃないかと噂されている。
ちなみにれっきとした人間である

最強(自称)のワイリースペシャルナンバー。追加コンテンツでプレイヤーキャラになるロックマン最凶のライバル。
フォルテバスターは7方向に連射できるが、歩きながらは撃てず、地形を貫通せず、威力もロックバスターの半分。
スライディングの代わりにダッシュが可能で、ダッシュジャンプすればより遠くまで跳べる。
残念ながら2段ジャンプはできないが、それ以外はほぼロックマン&フォルテ同様の性能。ゴスペルと合体しての自由飛行も健在。
ロックマン達とは違い完全な独自行動。一応ロボットエンザにはかかる様だが、ゴスペルがワクチンを持ち出せるので大事には至らず。
ワイリーが生みの親のためか、ワイリーをじじい呼ばわりする。


8ボス

今回のボス達はワイリー製でも戦闘用でもなく、あくまでも普段社会で働くロボット達が暴走したものだが、ライト博士製ではないので、ライト研究所のデータベース上は一括りにワイリーが利用したロボット=ワイリーナンバーズとされている。

  • DWN.073 ブレイドマン
ギロン
世界遺産である古城のガイドロボット。ガイドロボにしては両手も頭も剣でできている物騒な装備をしている。
刀剣マニアで武器や刀剣の話をしだすと止まらないため、観光客が疲れて帰ってしまうらしい。
壁や天井に張り付きながら3本の刃を飛ばして攻撃する「トリプルブレイド」、そして突進による自身の頭部での斬りつけが武器。
ハードモードでは攻撃範囲が5発に拡大して(イージーモードでは2発)、壁からの突進で地上に降りてきた際にもう一発突進してくる。
初見ではトリッキーな挙動と見切りにくいトリプルブレイドの軌道に苦戦させられがちだが、慣れてしまえば割と簡単にパターン化ができるので、本作のボスの中では与し易い部類。
もらえる特殊武器も優秀なので初手に選ぶのもアリ。

弱点武器はコマンドボム。かつての戦場の主役・剣に対して近代の武器・爆弾を指定するとは、洒落がきいている。
だが、直撃ではなく爆風を当てないと大ダメージにならない。当て方によっては1射で2ヒットするので、慣れるとスピード撃破も狙える。

ステージは古城。
シーソーの要領で前に進む足場が登場。

  • DWN.074 ポンプマン
下水処理施設の浄水管理ロボット。綺麗好きで、ボランティアで街の落書き消しに参加している。
水玉バリアの「ウォーターシールド」は破壊可能だが、水玉一個一個が分かれている上に壊してもすぐ復活するので厄介。

イージーモードではウォーターシールド展開時の水玉が半分の4個になる。
ハードモードでは頭のハンドルをアイスラッガーばりに投げてくるが、簡単に避けられるので割と倒しやすい部類。
ただしハンドル投げは威力が割と高め(特にブルースは半分近く削られる)。
実は展開中のシールドに当たるか当たらないかギリギリの位置まで接近すればシールドを突き抜けてバスターが当たる

弱点武器はサンダーウール。役割上、水を溜めないといけないので感電は免れないのだ。
例によって雷雲ではなく落雷の方を当てないといけないが、向こうが飛び跳ねて動き回るせいで雷雲を消されてしまいがちで、慣れるまでは当てるのがかなり難しい。
ウォーターシールドを張り直している隙に雷雲を頭上に飛ばすようにすると当てやすいだろう。落雷を当てればシールドは一発で全て消し飛ぶので、必然的に当てるチャンスも多くなる。

ステージは下水処理施設。
滝のように流れる水流はジャンプ力が低下。
中盤では分岐点が分かれており、下ルートは水流とロックマンを包み込む泡による妨害があるのでトゲに接触しないように。

  • DWN.075 コマンドマン
地雷除去ロボット。世界各国から出動要請があり忙しいが、各地のオイルが味わえると、本人は喜んでいるらしい。
2回まで弾道が変わるリモコン爆弾「コマンドボム」も、遠隔操作で安全に広範囲の地雷を除去するための装備。
ジャンプして地震で硬直させる→コマンドボム着弾というコンボは厄介。

ハードモードでは地面を殴ってパワーゲイザー衝撃波を出してくる。

弱点武器はホイールカッター。地を走って地雷も気にせず突き進むイメージからか?
だが転がした場合はコマンドボムで相殺されるので、バスターなんか捨てて接近戦に持ち込むが吉。

ステージは砂漠地帯で中盤に分岐点が存在。
一部のエリアで砂嵐が発生し、過ぎ去るまで足場が見えなくなるので、流されて落下やトゲ接触しないように。
ラッシュコイルで目印にすると安全。
ハードモードだと砂嵐の時間が長くなる。

  • DWN.076 チルドマン
北極圏の自然観測ロボット。
地球温暖化によって氷河が解け出すのを食い止めるのが主な仕事。趣味で雄大な自然を写真に収めてはネットにうpしている。
凍結液「チルドスパイク」は直撃すると凍らされ、壁や床に着くと針状に残るという面倒な武器。ボス部屋も氷の床になっているため戦いにくい。

初代のボンバーマン以来の英語・日本語での表記揺れがあるボス(英語表記だとCHILL MAN)。まあ「CHILLED MAN」だと本人が凍えていることになってしまうのでしょうがない。
チルノマンではない。同じインティ開発のロックマンゼロ3の食用兎ことビッタキュンとも関係無い。ノロマー

ハードモードではステージの中心にジャンプした後、5方向同時にチルドスパイクをばらまく。

弱点武器はソーラーブレイズ。高熱で凍結液もろとも焼き払おう。直接当てても問題なく、左右に貫通するので攻撃ついでにできた針も一掃したい。

大半が滑る氷のステージ。
氷のブロックは二回乗るか、バスターを当てると壊れるので注意。
また、一部の雑魚敵が壊そうとするので早めの対処を。

  • DWN.077 シープマン
元は牧場の羊管理ロボットだったが、自身の体に蓄えられた静電気に気付き、基板工場の静電気耐性試験課に転職した異色の経歴の持ち主。
しかし飽きっぽく、転職をまた考えているらしい。電気羊だから夢見がちなのだろうか?
まるで雲のような羊毛に紛れて雷を降らせる「サンダーウール」が武器。

ハードモードでは地面を這う電撃攻撃が増え、雷球の速度も上がる。

弱点武器はリバウンドストライカー。電気を通さない硬質ゴム球が本体以外の雷雲も一撃で消しさり、クリーンヒットしてくれる。

ステージは発電所。
エリアにあるコンベアにルームランナーの要領で走ると、足場が出現するが時間が過ぎると折りたたんでしまう。
また本作も消える足場がこのステージで登場。

  • DWN.078 ストライクマン
スタジアムのバッティング練習ロボット。人型フォルムとは少し違ういわゆるエアーマンタイプ。
最近打たれ続けていたもんで機嫌が悪く、とうとうムカついた対戦相手を危険球で病院送りにしてしまい自分も退場(緊急メンテナンス)させられるところだった。時代によってはイレギュラーもいいとこである。
角度自在に跳ね回るボール型武器「リバウンドストライカー」を使う。
初見だとリバウンドストライカーの軌道が絶妙に読みづらいが、実は偶数回跳ね返った際にロックマンめがけて飛んでくるという挙動になっている。うまく誘導してかわそう。

ハードモードでは空中で回転しながら大量のボールを投げてくるが、その後目を回して隙だらけになる。

弱点武器はトリプルブレイド。ゴムもさすがに刃物は大敵だ。そして試合に凶器持ち込みはダメ、絶対。
近づいて複数同時に当てると一気に削れる。

競技場のステージで、ボール型の足場にバスター当てると短時間だが上昇。
上にのぼる、下をくぐり抜ける際に使えばいいが、後半はボールの中心に即死ではないがダメージ高めのトゲ付きボールが登場。

  • DWN.079 ニトロマン
映画やテレビで活躍していたスタントロボット。バイクへの変形機能を持つ、天才的なライディングテクニックの持ち主。
タイヤのホイールを模した「ホイールカッター」を投げて攻撃し、バイク形態でのひき逃げアタックも強力。
仮面ライダーWにてそっくりの機能を持つ仮面ライダーアクセル登場とロックマン10配信開始がほぼ同時期だった。

ホイールカッターがバスターを弾くので、バイク形態が主な反撃チャンスなのだが、
イージーモードではバイク形態をすぐに解除してしまい、
ハードモードではバイク形態のスピードが異常に速くなっている。

弱点武器はチルドスパイク。
針を踏ませてご自慢のタイヤをパンクさせてしまおう。スパイクめがけて突撃し散りゆく様はまさに漢。
凍結液直当てだと1ダメージしか通らないが、一瞬動きが止まり直前の行動をキャンセルしてくれるので全く無意味というわけでもない。ただ下手に連射すれば当然エネルギー切れを起こしかねないのでくれぐれも注意を。

ステージで前方、後方からトラック型のロボが走ってくる。
ぶつかればダメージだが、上に乗れることが出来、チルドスパイクなら破壊可能。

  • DWN.080 ソーラーマン
人工太陽の研究施設で働いていたロボット。研究室にひきこもりがちな仲間のために、自ら考案した「ソーラー体操」を広めようと頑張っている。
発熱程度で暴走する様には見えないのだが…逆に発火機能が制御できなくなったということか。
拡散する火球「ソーラーブレイズ」を頭に持ち、時折降らせてくる。
バスターを撃つとなんと吸収してしまい、ソーラーブレイズをチャージする強敵。ぶっちゃけエンカーの上位互換な気が…
このせいでバスター縛りでは非常に強敵。

ハードモードでは常に溜めMAX状態な上に連続攻撃をしてくる。イージーモードでは逆に火球が小さくなっており回避しやすい。

弱点武器はウォーターシールド。太陽モチーフだがさすがに蒸発して届かないなんてことはなく、効果を発揮する。
ヒットさせるとソーラーブレイズのチャージを消せる。慣れていなくても近づくだけで驚くほどあっという間に削りきって倒せる。

触れると即死の高熱の炎が存在するステージ。
大量のコンベアに加え、噴出口から飛び交うチャンキーがロックマンの行く手を阻む。




+ ネタバレ
やはりラスボスはワイリー。
自身が作ったロボットエンザウイルスのワクチンと引き換えに、自分への服従をロボット達へ要求した。
ちなみに勘違いされやすいが、ロボットエンザウイルス自体は宇宙からの隕石から来たものであり、ワイリーが作ったものではない
一応、冒頭の「熱暴走したロボットにワクチン製造機を盗まれた」と言うのは本当。
製造機を取り返すためにロックマンを利用したというわけである。
ワイリーがロボットエンザをばら撒いたというのも事実だが、彼自身はほんの実験のつもりが(彼にとってはいい意味で)予想外の事態を招くこととなった。
所謂「魔が差した」というやつだったのかもしれない。

【ワイリーステージボス】

  • ワイリーステージ1:ウェポンアーカイブ
登場キャラ・BGM両面でなかなか憎い演出をしてくれるステージ。静かに始まったと思ったら、突入した途端に格好いいイントロがかかる。
そしてなんと、10作目を記念して過去のナンバリングのボス達のデータが再登場するファンサービスがある。ドクロボットワイリー戦艦の防衛システムの発展系だろうか。
登場するデータは各ナンバリングから・・・
1:エレキマン、2:ウッドマン、3:ジェミニマン、4:リングマン、5:ナパームマン、6:フレイムマン、7:スラッシュマン、8:フロストマン、9:トルネードマン
の9通りで、スラッシュマンとフロストマンのドット絵は描き下ろし。

有効な武器は以下の通り。刃物繋がりや爆弾繋がりなど、元々の弱点武器に見た目や性質が近い武器が弱点。ちなみにホイールカッターだけ2回出番がある。
ウッドマンとスラッシュマンにソーラーブレイズを試すのは誰しもが通る道。
エレキマン:ホイールカッター(ローリング「カッター」繋がり)
ウッドマン:トリプルブレイド(メタル「ブレード」繋がり)
ジェミニマン:ホイールカッター(サーチスネークと地形に沿う繋がり)
リングマン:ソーラーブレイズ(ファラオショットと高熱弾繋がり)
ナパームマン:リバウンドストライカー(クリスタルアイと反射する武器繋がり)
フレイムマン:ウォーターシールド(ウインドストームはないので水で消火)
スラッシュマン:チルドスパイク(フリーズクラッカーと氷繋がり。例によって踏ませよう)
フロストマン:コマンドボム(フラッシュ「ボム」繋がり。爆風に巻き込もう)
トルネードマン:サンダーウール(プラグボールと電気繋がり。トルネードブロー中に落雷で…)

  • ワイリーステージ2:クラブパンチャー
頭上のプレスに要注意。見え見えだが、うっかり潰されることも多々あるので油断ならない。
ボスは巨大なカニ型ロボ。弱点は目玉だが、他に両腕の鋏も破壊可能。ロックマンゼロ2で似たような中ボスがいたが流石インティ。
弱点武器はコマンドボム。中心部分に爆風を当てると両目を早く処理できる。他にもサンダーウールなんかも通る。

  • ワイリーステージ3:ブロックデビル
針を避けながら登るエレベータは、ノックバックで押される→潰れるのコンボが厄介。
ボスはイエローデビルとピコピコくんを融合させたようなパターンを持つ。デビル系の宿命か、分裂・結合のパターンは毎回一緒。転落死には要注意。
攻撃チャンスは比較的多いが回避も困難。
弱点武器はリバウンドストライカー。壁で跳ね返る様子はさながらブロック崩し。直当てでもイケるが、外れても地形に反射して当たってくれる可能性はある。
デビル系のお約束か、サンダーウールも上手く配置すれば大ダメージを狙える。

  • ワイリーステージ4:ワイリーマシーン10号
お馴染み被害者の会ボスラッシュを抜けた先にはこれまたお馴染みワイリーマシン。
今回は海賊船のような風貌。上に乗れそうな巨大ミサイルと小型ミサイルで攻撃してくる。
ドクロを破壊すると第2形態に移行して上空に移動し、降りてくるまでなかなかダメージを与えられない。
弱点武器は第一形態はソーラーブレイズ、第二形態はウォーターシールド。

  • ワイリーステージ5:ワイリーカプセル
軌道エレベータ宇宙キター!!な演出に初見はびびる事だろう。
ボスは本体とダミーの二体一組で登場し、本体しかダメージを与えられない。時々くしゃみをする方が本体…っていうか肌の色とか見れば一目瞭然。宇宙なのでジャンプ力が高くなって戦いやすい。
本体が風邪気味だからかチルドスパイクが弱点になっている。



戦闘後、ロックマンらに敗れたワイリーの様子がどうもおかしい。
なんと彼もロボットエンザ…ではなく、人間のインフルエンザにかかってしまっていたのだ。
ロックマンも流石に見捨ててはおけず、高熱で倒れたワイリーは病院に運ばれる。

数日後…ワイリーは病院から脱走していた。大量のロボットエンザのワクチンを病院に残して。


ロックマンシリーズでロボットが感染、暴走するといえば「シグマウィルス」が思い浮かぶが、今回のウィルスとの関連性は不明。
ロックマンゼロコレクションの公式サイトに一時期掲載されていたストーリー(現在は見られなくなっている)では、「21世紀に宇宙から飛来したウィルス(=ロボットエンザ)」がシグマウィルスの原形、という設定になっていた。





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最終更新:2024年05月20日 14:51

*1 上昇までに1.5秒かかり、壁や天井に当たるとその場で停止する。

*2 雷雲を直当てするたびに落雷のダメージ判定が再発生(雲のダメージが1ダメージではなく5ダメージ)している様子

*3 本作はLRボタンでの武器切り替え時に画面内に残っている弾が消える仕様のため、武器を発射→着弾したら即武器チェンジしてまた元に戻す、を繰り返すことで高速連射が可能。ただ誤ってLRを同時押しするとバスターに戻ってしまうので使いこなすには慣れが必要