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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • アーティフィサー
  • 3レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

3レベル

最終更新:2025年02月21日 13:42

dnd5ejpcomment

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  • 初心者おすすめ呪文
    • HPや状態を回復する
      • 〈ディスペル・マジック〉
      • 〈リヴィヴィファイ〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈インテレクト・フォートレス〉TCoE
      • 〈エレメンタル・ウェポン〉
      • 〈フライ〉
      • 〈ブリンク〉
      • 〈フレイム・アローズ〉XGtE
      • 〈プロテクション・フロム・エナジー〉
      • 〈ヘイスト〉
    • クリーチャーを召喚する/生み出す
      • 〈タイニー・サーヴァント〉XGtE
    • その他
      • 〈ウォーター・ウォーク〉
      • 〈ウォーター・ブリージング〉
      • 〈キャットナップ〉XGtE
      • 〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉
      • 〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉

初心者おすすめ呪文

〈ディスペル・マジック〉はすでに発動している、持続時間のある呪文を打ち消す(例外有り)。 複数人で準備していると、範囲デバフを食らったときなどに、より安心な呪文。
〈リヴィヴィファイ〉は、キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。
自身がアタッカーでもあるアーティフィサーには〈ヘイスト〉もとても強力である。もちろん味方に使っても強い。
また、サブクラスの呪文はどれもとても使いやすい呪文がそろっているのでそちらもおすすめだ。

HPや状態を回復する


〈ディスペル・マジック〉

目標に作用している3レベル以下の呪文をすべて終了させる。
4レベル以上の呪文に対しては、呪文発動能力に対する能力値判定を行う。(難易度は10+呪文レベル)

  • 戦闘や探索を問わず、幅広い局面で使われる呪文。
  • 戦闘で使う:ウィザードやクレリックなどの呪文使いが敵に回るだけでなく、モンスターの中には生得呪文発動能力の特徴を有する個体もいる。これらのクリーチャーが呪文で自身の戦闘能力を強化したり、冒険者たちを直接傷つけるのではなく、何らかの妨害を仕掛けてくることはよくあるため、それらを打ち破るためにこの呪文が使われることになる。さて、ここで注意しなければならないことが幾つかある。
    • 第一に、相手がウィザードやソーサラー、ウォーロックであれば〈カウンタースペル〉でこちらの〈ディスペル・マジック〉を妨害してくることは予想しておく方がよい。〈カウンタースペル〉の射程は60フィートに対し、〈ディスペル・マジック〉は120フィートなので、射程外から撃ち込むことで完全に封殺できる。その他の〈カウンタースペル〉対策については当該項目を参照のこと。
    • 第二に、解呪する対象の呪文が、この呪文のレベルを上回っていた場合、能力値判定を要求される。たとえば、5レベル呪文を対象とした際、5レベルで発動したならば確実に解呪できるが、3レベルや4レベルで発動すると、解呪できるかは能力判定となる。この場合、3レベルで発動しても4レベルで発動しても、成功確率が変わるわけではないことに注意すべし。とはいえ、バードの声援や〈ガイダンス〉、インスピレーションを用いて成功確率を上げることは可能である。強力な呪文で防御している相手には、それらのリソースを惜しみなくつぎ込んで解呪してやろう。味方の助力を得て強力な魔法の守りを打ち破るのは、一つの見せ場にもなるだろう。
  • 戦闘以外で使う:ダンジョン内の魔法の罠を取り除いたり、魔法の装置を壊して黒幕の計画をくじくのに使える。しかし、シナリオの都合上、DMが解呪可能かどうか、あるいは難易度がいくつかを明かしてくれないこともあろうかと思う。呪文を打ち消すためにこちらも呪文スロットを消費するので、無駄打ちにならないよう確実に決めていきたいところである。占術呪文を使ったり、【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、DMが、解呪可能か、可能ならば難易度はいくつなのか、教えてくれるかもしれない。いろいろ提案してみよう。
  • また、この呪文にはいろいろな制約があるため、セージ・アドバイスを参考にしつつ、ディスペル・マジックに関するあれこれを記載したので、参考にされたし。

〈リヴィヴィファイ〉

死後1分以内の死体を蘇生する。

  • キャラクターロストに対する確実な保険となるため、必ず準備しておきたい。物質要素として300gpのダイヤモンドを要求することに注意。
  • ちなみに、「失われた体の部位を修復することはできない」ので、巨大なモンスターに飲み込まれて消化されたり、触手のたくさんあるモンスターに脳みそを食べられたり、目玉のたくさんあるモンスターに体を分解されたときは再生することができない。
  • いつも栗をくれていたきつねを、誤って秘術銃で射殺してしまったときも使える。

自分や味方を支援する(バフ)


〈インテレクト・フォートレス〉TCoE

【精神集中】
君または味方1体は、〔精神〕ダメージへの抵抗および、【知力】【判断力】【魅力】セーヴへの有利を得る。

  • 〈ホールド・パースン〉や〈ドミネイト・パースン〉などの致命的な効果を防げる。
  • クマのバーバリアンにこの呪文をかけると全ての種別に抵抗を得られる。
  • 【知力】や【魅力】は、呪文使いでもない限り低いことが多い。 ファイターやバーバリアン、ローグなどをこの呪文で助けてあげよう。

〈エレメンタル・ウェポン〉

【精神集中】
魔法でない武器を+1の魔法の武器にし、さらに[酸][電撃][火][雷鳴][冷気]の内1種を選択して追加ダメージを与える。

  • 1時間の効果時間は文句なし。ダメージ種別は戦う敵によるので、適宜選択すること。
  • 魔法の武器以外に抵抗を持つクリーチャー相手には有効だが、精神集中をどこまで維持出来るかは立ち回りと能力値次第である。
  • 残念だが魔具化式を施した武器は魔法的なので、この呪文と同時にかけることはできない。戦闘の際はこの呪文を掛けることを前提に、魔具化式をほかの物に使うというのは可能だ。精神集中を維持できるなら有効だろう。

〈フライ〉

【精神集中】
60フィートの飛行移動速度を得る呪文。

  • 「空を飛べる」ということは、立体的な戦い方が可能になるということである。たとえば、
    • ① 前衛を飛び越して一気に敵の後衛まで肉迫する。
    • ② 移動困難地形を無視する。
    • ③ 胸壁の後ろに身を隠している相手を上空から攻撃する
  • などを行える。ただし、〈フライ〉をかけた味方が孤立し敵から集中攻撃を受けたり、あるいは〈ディスペル・マジック〉などで解呪され落下させられる危険性があるので、気を付けなければならない。
  • また、戦闘以外でも、偵察や高所に移動してロープを張り、味方が上に登ってくるのを援護したりなどもできる。時間はかかるが、味方を抱えて往復することによって谷を越えたり崖を登ったりも可能だ。また、一般的な人型生物の移動速度は30フィートなので、逃げた敵を追いかけるのにも便利である。
  • 『魔具化式:魔法のアイテムの模造』にはこれと似た効果の靴『ウィングド・ブーツ』がある。こちらは製作可能レベルが10レベルかつ基本移動速度分の飛行速度を得る。単純に互換性があるとは言えないが、精神集中呪文の枠を使わずに飛べるので、どちらも一長一短。

〈ブリンク〉

持続時間中、術者のターン終了毎に、50%の確率でエーテル化する。(次のターン開始時に再び現れる)
エーテル化している間、術者は他者から認識されなくなり、お互いに影響を及ぼすことができない。

  • 運が良ければ敵の攻撃を一切受けなくなる。ターンごとに消えたり現れたりするので「明滅(blink)」と言うのだろう。
  • 精神集中無しで1分間持続するため、他の精神集中呪文を発動してからエーテル界に隠れれば安全である。
  • ただし、以下の事に気を付けなければならない。
    • 〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。
    • 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。
    • 味方と意思疎通できない。
    • エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり"気絶"状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある)
  • エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることはできるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル海や外方次元界では機能しないものと思われる。

〈フレイム・アローズ〉XGtE

【精神集中】
12本の矢に魔力を付与し、追加で1d6の火ダメージを与える。

  • 発動時に「アローまたはボルトが入っている矢筒」に触れるとあるので、矢筒やボルトケースに対してかける呪文なのだろう。したがって、複数人で矢筒を回しながら射撃すれば、12本の矢を余すところなく使いきれる。追加攻撃の特徴を持つキャラクターに使わせればさらに早く使い切れるだろう。
  • なお、目標に命中したとき着火するとは書いていないが、DMの判断次第で着火することにしてもよいだろう。
  • 明確にアローまたはボルトと書かれているため、銃火器の弾丸に使用することはできない。そもそも火薬が誤爆しそうである。

〈プロテクション・フロム・エナジー〉

【精神集中】
〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージへの抵抗を付与する。

  • クロマティック・ドラゴンや一部のエレメンタルと戦う時にこの呪文があれば、被害を低減することができる。
  • 呪文の持続時間が1時間なので、事前にこの呪文をかけてからカチコミに行くとよいだろう。
  • ただし精神集中を必要とする呪文であるので、ドラゴンのブレスのような範囲攻撃に術者が巻き込まれた際は精神集中を維持するための【耐久力】セーヴをロールすることになる。

〈ヘイスト〉

【精神集中】
味方1体に4つの利益を与える。
  • ①:移動速度が2倍になる。
  • ②:ACに+2のボーナスを得る。
  • ③:【敏捷力】セーヴに有利を得る。
  • ④:ターン中、追加のアクション(1回の武器攻撃/早足/離脱/隠れ身/物体の操作)を得る。
呪文が終了すると、その味方は次のターン終了時まで移動もアクションも行えなくなる。

  • 基本的には、前衛に対して唱えて攻撃回数を増やすのに用いられる。「大業物の使い手」や「射撃の名手」など、ダメージ追加系の特徴や呪文と相性がよい。幾つかの注意点があるため、以下に挙げる:
  • ① 「1回の武器攻撃」のみなので、初級呪文〈グリーンフレイム・ブレード〉などは使えない。
  • ② 「物体の操作」アクションを用いてマジック・アイテムを使用することはできない。つまり、ポーションを飲んだりワンドから呪文を発動することはできない。
  • ③ 呪文終了時のデメリットの「アクションを行えない」は、ボーナス・アクションも行えないことを意味する。ただし、公式デザイナーのTwitterでの回答によると、リアクションは行えるとのこと。
  • 同時に〈スロー〉も受けた場合の作用については、〈スロー〉に関するあれこれを参照のこと。

クリーチャーを召喚する/生み出す


〈タイニー・サーヴァント〉XGtE

超小型サイズの召使を作り出す呪文。

  • この呪文は発動に1分を要するが、精神集中を必要とせず、8時間持続する所が強みである。
  • この召使を戦闘で用いる時は、各個にイニシアチブをロールする必要があると思われる。これは説明文中に「自律行動能力を得」、「召使の次のターンに」とあるためである。
  • サイズが超小型ながら移動速度30と登攀移動速度30を有しているため、狭い所であれば壁を登って敵クリーチャーの背後に立つことや、サイズ差を生かして中型クリーチャーの足元を通り抜けることも可能である。倒れた味方にポーションを飲ませることや、一部のマジック・アイテムを起動することもできる。
  • 疑似視覚を有しており、"不可視化"しているクリーチャーや"重度の隠蔽"にいるクリーチャーを発見することができる。〈シー・インヴィジビリティ〉でも一般的な"不可視"なら見破れるが、"不可視"状態のクリーチャーが占術呪文から護られていると手も足も出ない。また、"重度の隠蔽"をもたらす霧の中にいるクリーチャーに対しては役に立たない。"疑似視覚"はそのような目標であっても「見る」ことが可能。
  • 探索中に、罠がありそうな箱や扉を開けさせたりするのにも使えるだろう。ただし、罠にかかって死んだ場合、かなりコストが高くつく。
  • ボーナス・アクションで競合する都合上、魔導砲やスチール・ディフェンダーと併用することは難しい。疑似視覚要因としてや、先行偵察などには役立つかもしれないが、戦闘の際は魔導砲等の行動を優先して、召使は隠しておいた方がよいだろう。

その他


〈ウォーター・ウォーク〉

10体までのクリーチャーが、水上を歩けるようになる呪文。

  • 海や川を横切るだけでなく、例えば、急流をこの呪文をかけた馬二頭で筏を牽引して遡行することも可能である。
  • 性能面も破格であり、儀式発動ができ、持続時間が1時間もあり、最大10体までのクリーチャーを目標にすることができる。
  • ちなみに、液体に沈んでいるクリーチャーにかけた場合、そのクリーチャーは浮かび上がってくるが、これは水中に潜れなくなるということでもある。したがって、水中に撤退していった敵を追いかけるには、まずこの呪文を終了させなければならない。そのためには、(1)持続時間が終了するか、(2)〈ディスペル・マジック〉で解呪するかしかない。よって、この呪文をパーティ全体にかける時は注意されたし。
  • 『魔具化式:マジックアイテムの模倣』の中にはこの呪文とほぼ同じ効果の指輪『リング・オヴ・ウォーター・ウォーク』がある。こちらは指輪の付け外しで効果の終了が容易なので、液面と水中を行き来するような状況があれば有用かもしれない。

〈ウォーター・ブリージング〉

10体までの味方に、水中での呼吸能力を与える呪文。

  • 持続時間も24時間と破格であり、儀式発動も可能。
  • 水中は言うに及ばず、水上を移動する時も保険としてかけておきたい。しかし、この呪文は水中での呼吸能力を提供するだけで、水中移動速度は提供しないので要注意。
  • 『魔具化式:マジックアイテムの模倣』の中にはこの呪文とほぼ同じ効果の帽子『キャップ・オヴ・ウォーター・ブリージング』がある。2レベルから作れる早期性が売りだが、この呪文を覚えられるレベルまで来たら別の魔具化式と交換してもよいだろう。

〈キャットナップ〉XGtE

10分の休憩で小休憩(1時間)と同じ利益を得る呪文。

  • 通常の小休憩が取れればそれに越したことはないが、敵地で行動するパーティにそのような余裕が常にあるとは限らない。タイムアタックや長期キャンペーンでの最終章を実行中に何とか10分は稼げるというような状況であれば活躍するだろう。ウィザードやドルイド(土地の円環)の呪文スロットを回復させる特徴も機能する。
  • 目標は気絶状態になり、無防備になるので、必ず見張りは立てておきたいところである。この呪文は術者を目標にすることも可能(PHBp204「君自身を目標にする」を参照)である。〈ロープ・トリック〉などで一旦異次元に隠れるという手も有効である。

〈クリエイト・フード・アンド・ウォーター〉

人型生物15人分または馬5頭分の食べ物と水を作る呪文。

  • 捕らえられた時、僻地で遭難した時、異次元に飛ばされた時などに役立つが、構成要素が音声・動作であるため、手が縛られていたり声を発せられない状況では発動できない。いっぽうで、物質要素を必要としないため、装備を奪われてしまったとしても発動は出来る。ただし水袋や樽などの容器がないとせっかく出した水が地面にこぼれてしまうので注意。
  • 食糧はおいしくはないとのことなので、早くまともな食事を取れる環境を目指そう。

〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉

呪文を仕掛けておき、あらかじめ決めた条件を満たすと発動して侵入者を罠にかける呪文。

  • 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。
  • 仕掛けた際は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。
  • なお、仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。
  • なお、この呪文には「爆発のルーン」と「呪文の秘文」の2つの用途がある。
  • ①:爆発のルーン:半径20フィートの角を回り込む魔法のエネルギーが炸裂し、5d8のダメージを与える。平均値22.5ポイントとなかなかのもの。範囲攻撃の少ないアーティフィサーにとっては有用な効果。
  • ②:呪文の秘文::3レベル以下の好きな呪文を封じられる。何を選ぶかは、最もプレイヤーの力量が問われるところだ。なお、封じることのできる呪文はクリーチャー1体か一定の範囲を目標とする呪文でなければならない。たとえば、こんな活用があるだろう。
    • 〈ウェブ〉などで動きを止め、遠隔攻撃や他クラスの呪文等で倒す。
    • バフ呪文(〈エクスペディシャス・リトリート〉や〈エンハンス・アビリティ〉など)を大量に封じておき、重要な戦いの前にまとめて発動させる。(大量の時間とコストがかかることに注意)
    • どちらにせよ覚えられる呪文の数的にウィザードが唱えるこの呪文より少し汎用性で劣る。
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