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  • クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • 対戦攻略

クロガネンゲイジ @ ウィキ

対戦攻略

最終更新:2025年10月26日 10:53

kuroganengage

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思いついたことをダラダラ書く予定

共通テクニック

敵の逃げ道を塞ぐ

このゲームは原則として
  • 敵味方問わず、他のユニットが居るグリッドは通れない
  • 高低差2ある地形は登れない ※「オーバードブースト」を利用したシューティングスターを除く
というルールがあるので、敵ユニットの周りを囲ってしまえば身動きが取れなくなる。移動はもちろん、「re:回避」も封じることができる。
高機動型の指揮官機にダメージを与えたい場合などに意識できると、戦いを有利に進められるかもしれない。

高低差を利用した体当たり

本来このゲームは何らかの武装を使っての攻撃でしか敵ユニットに干渉できないが、高低差を利用して敵の頭上に落下することで擬似的な体当たりが実行できる。通称ライダーキック、death from above、etc……
相手に与えるリスクは2点。対して自身は最低でも3点(落下+衝突)のリスクを負うことになるし、落下先はランダムで決定するので後で痛い目を見る可能性がある。
が、移動によって発生するため相手のリアクションは生じず、強制的にリスクを付与してから攻撃に移ることができるので、非常に強力な行動なのは間違いない。敵と距離が近く、さらに付近に登攀可能な地形がある場合は、意識すると良いかもしれない。

※利用例
  • 移動命令で随伴機にライダーキックをさせて、指揮官機が追撃する。攻撃命令を利用できない指揮官機でもリスクを稼いでから攻撃できるので利用できるタイミングは多いはず。とくに「グリムリーパー」持ちの指揮官機がこれを狙えると犯罪級に強い。
  • すでにリスクが蓄積している敵にライダーキックして、"追いリスク"を狙う。スナイパーライフルやパイルバンカーで追撃する際に狙えると最高。

脱法バトルステップ

「敵が見えてさえいれば射程外でも"攻撃"はできる」というルールを悪用して白兵武装などを空振りしたり、間接射撃(グレネードやミサイル)を行うことで、バトルステップ移動を誘発させることができる。この仕様を利用すると、アクションゲームにおける「踏み込み攻撃→攻撃動作部分をキャンセル で移動距離を稼ぐ」のような、珍妙奇天烈な挙動が実現できてしまう。変なゲームだねホント。
燃費は悪いが異様に脚が速くなる。ルール上は何の問題も無いのだが、バグみたいな挙動になるので敢えてこう呼ぶ。
※ジ・オーダーの指揮官機は『走れないバトルステッパー』が複数おり、脱法バトルステップを利用した移動速度を前提として性能がデザインされている。

バトルステップやプッシュを利用した反撃封じ

攻撃後のバトルステップで遮蔽物に隠れる、プッシュ効果で敵を障害物の後ろに落とすなどすると、敵が「re:反撃」を宣言していてもその反撃が成立しない場合がある。(APの無駄遣いに終わる)
攻撃してくるユニットがバトルステップやプッシュを伴う攻撃をしてくるかは当然事前に把握できるので、「re:反撃」を宣言する際はちゃんと意識しておくこと。

バトルステップを利用した疑似反復横跳び

移動ルールの原則として、移動距離はできる限りの最短距離で数える指定があり、蓄積したリスクを減少させる際に反復横跳び的な動きが利用できなくなっている。
が、それはあくまでも"一度の移動"で意識される指定であるため、「通常移動 → バトルステップ」や「バトルステップ → バトルステップ」のような複数回の移動であれば、元の位置に戻るような移動経路であっても移動距離に反映される。
このルールを利用すれば、「敵を撃破する → 下がるようにバトルステップ → オーバーキル移動」でより多くのリスク解消を狙ったりすることができる。

コンダクターズ

カタフラクト / Cataphract

「オーバーシーア」とライフル、それぞれの活かし方を考えるのが運用のカギ。

「オーバーシーア」は自身に適用されないものの、リスク蓄積なしの状況で味方が攻撃する際によく活きる。
たとえば随伴機にオートカノンを持たせたとき。「オーバーシーア」があれば5d6の命中判定に持ち込めるので、防御されても2d6ロールで命中を期待できる。「オーバーシーア」なしだと1d6の命中率50%。これに2APを賭けるよりはずっと安心できるはず。

指揮官機がライフルを扱うということは、リスク蓄積なしの状況で「成功4、クリティカル1(→Pow7、貫通2)」という期待値を狙うことができるということ。中距離からでも敵随伴機に対して一撃1ダメージを与えにいけるということで、これはとても効率が良い。
これが2丁持ちで、エンハンスや攻撃命令にも対応している。雑魚処理能力は非常に高い部類に入る。対大型機戦を想定するとパワー不足感は否めないが、そもそもコンダクターズは敵撃破で勝利を狙う勢力ではないし、どうしても必要ならタッグ相手や随伴機の持つ大火力武器に頼ればよい。

パノプティコン / Panopticon

スワローテイル / Swallowtail

シューティングスター / Shooting Star

キャッチザハート / Catch The Heart

足が早くてバトルステッパー。
随伴機に命令を出して敵にリスクを蓄積させ、スナイパーライフルの一撃で着実にダメージ!
その後はバトルステップによりすばやく遮蔽物に身を隠す、お手本のようなピーカブースタイル!

……とやってしまうと、攻撃の手数が足りずにジリ貧になる確率が高い。
遠距離からでも着実にダメージを刻むスナイパーライフルは敵からすれば脅威ではあるのだが、なにせCO。指揮官機の攻撃能力がラウンドあたり1回だけで終わってしまう点を忘れてはいけない。
手数の少なさをカバーするには自身もオブジェクト確保に参加しにいく必要があり、いわゆる凸砂運用が求められることになる。
高機動型といっても大型機なのでそこそこの耐久力はあるので、多少の被弾は大丈夫なはず。囲まれないように注意はしつつも、できるだけ大胆に前に出ることを推奨する。

ケントゥリオ / Centurio


アンチェインド

ウェルカム・トゥ・ヘヴン / Welcome To Heaven

意識すべきは大型白兵武装を振るう際の攻撃能力コスパの高さ。
  • 「ガルガンチュア」の効果で大型白兵武装を1APで振ることができる
  • 「レイジングブル」の効果でエンハンスが無料

結果、Hit3+クリアショット+エンハンスで6d6のダイスロール、pow9の貫通2が当たり前になる。
普通の敵随伴機ならだいたい一撃即死級の攻撃力。2ダメに留まってもショットガンでの追撃が可能。
また、これで敵コアを殴れば一撃4VPを獲得できてしまう期待値。下手に戦闘するよりよほど効率が良い。

これが1APかつ、UCなので連続行動しながら振り回せる。おそらくクロガネンゲイジにおける最大級の破滅運搬装置。近づくと死ぬ。
極力相手にしたくないし、どうしても相手をするならヘヴン自身には付き合わずに周りの随伴機を処理したい。連続行動さえ封じれば脅威度はかなり下がるはず。

サヴェージ / Savage

バタフライキス / Butterfly Kiss

コマンドメント / Commandment

火炎紅蓮焔 / Kaen Guren Homura

脚の速さは作中ダントツ。その気になれば1R早々から敵コアを殴りに行けてしまうほどの機動力を持っているため逃げ続けることはほぼ不可能。
また、敵陣に飛び込むことになっても、反撃バトルステップや回避、いざとなれば防御も可能なため、仕留めるにしても中々厄介。
本来なら戦場後方から間接射撃グレネードでも撃ってるだけのつもりだった敵随伴機を殴り回りつつ、ラウンド終了時にはちゃっかりオブジェクト付近にストン。そんな立ち回りを心掛けたい。

言ってしまえば「走っていって殴る」しかできることが無い。他は何もできない。
白兵武装に「ブーステッドアサルト」のバフが効くのは一撃目だけ。正面からの真面目な殴り合いに長けた性能ではない。二撃目がリスク蓄積なしでの攻撃となることを見越した位置取りが重要。
味方を足並みを揃えるのが苦手で、「完全独走!」という足枷もある。敵からすれば当然、その弱点を狙ってAPタンク(随伴機)から遠ざけようとするだろう。
となると、何度もアイハブを狙うよりは「行って→ラウンド終わり際まで粘って→必要なら戻ってくる」というヨーヨーのような投げ方を想定するのがいいかもしれない。

メイクミーハッピー / Makes Me Happy


ジ・オーダー

アラベスク / Arabesque

移動命令を駆使して随伴機を先行させ、敵を視認し、間接射撃ミサイルを撃つ。
エンハンスとグリムリーパーはミサイルにだって乗るので、バシュバシュ撃ってると戦場の向こう側に敵随伴機が爆ぜる音が響く。
あ、攻撃したのでバトルステップしますね。お、移動した先なら敵見えるんでパイル空振りでもう一回バトルステップしますね。

ここまでが基本行動と思っていい。
別にこんなことせず戦場自陣側の守りを固めて、エンハンスド・グリムリーパー・ミサイルを敵に撃ち込みながら命令飛ばしてるだけでも強い。
殴り合いが始まってももちろん強い。相手にリスクを溜めさせるためには一工夫が必要だが、エンハンスド・グリムリーパー・パイルバンカーが吼えればだいたいの敵は沈む。

弱点は足の遅さ。「いやいや脱法バトルステップの話をしてたとこじゃん!」と思うかもしれないが、一度の移動での最大移動距離が2マス分しかないので、高低差が絡むとかなり厳しい。
そもそも上述の戦法だって随伴機の依存度が高いので、先行させた随伴機を一機ずつ着実に潰されていくと一気にジリ貧になる。TO全体がそう戦われると苦しい勢力ではあるが、アラベスクはそうしたときのカバーがとくに利きづらい指揮官機である。

バイユアサイド / By Your Side

1APで撃てるオートカノン。さらに盾持ち。性能の説明はおそらくこれで十分。タイマンの殴り合いならおそらく最強。
指揮官機なので3+命中、距離が離れるなどした際にはエンハンスでフォロー可能。「ローディーラン」で走ることができるし、移動命令持ちなので走りつつ味方の展開を促すこともできる。移動砲台ユニットとしての性能はかなり高い。

が、そのイメージ通りの活躍ができるかというと話は別。
結局のところ1ラウンド1回限りの攻撃チャンスでは手数が足りないし、相手はバイユアサイドを避けて行動しようとするはずなので、このパワーをどのように相手に押し付けるかを考える必要がある。
重要なポイントは敵にバイユアサイドを無視させないこと。オブジェクトを踏んでいるとか、オーバーキルを実行中であるとか、「バイユアサイドを攻撃せざるを得ない」という状況を成立させることができると、そこで初めて反撃1APオートカノン(回避や防御しても6割以上の確率で命中)のプレッシャーが活きてくる。

テスタメント / Testament

アザーワイズ / Otherwise

「カウンターズサイト」により反撃のルールを大きく変えてしまうため、対戦相手には普段と違う戦い方を強要することができる。
反撃時に間接射撃が可能となるためグレネードやミサイル持ちとの相性が良く、タッグ相手がアラベスクや紫電の場合は「反撃→バトルステップ」で移動速度を底上げできる。ゲームのテンポ感が大きく変わる、作者お勧めの組み合わせ。
通常版とレッサー版、2つの移動命令を行使できるのも大きな強み。

※反撃時間接射撃への対策
こちらも間接射撃を中心に攻める、またはグレネードやミサイルを撃ち込まれても被害になりづらい状況で攻める。というのが基本となる。
攻撃を行ったユニットが敵から見えなければ反撃を受けることはないし、攻撃対象を撃破できれば、その後の反撃時に間接射撃が成立しなくなったりもする。うまく狙おう。

東雲 / Daybreak

目の前の敵すべてを問答無用で斬り伏せる修羅の者。コストが非常に高く、足が遅く、攻撃手段が大型白兵武装のみ。という扱いにくさがあるが、それでも尚、「コイツが最前線に立ってしまうと全部駄目になる」くらいには強いので安心してほしい。

「アローヘッド→攻撃→バトルステップ」という流れで、踏み込み、攻撃し、元の位置に戻るような攻撃が可能。敵を撃破できればそこにオーバーキル移動も加わるので、敵に面した瞬間に足運びがギア2つ分くらい速くなる。
その圧にビビって敵が手を出してこなくなったら? 困ったことに「オーバーシーア」持ちなので、距離を取ってくる敵は味方随伴機に対応してもらおう。

紫電 / Lightning

足が速いわけではないが身のこなしは軽い、独特な機動力が強み。「ハイリーパー」のおかげでバトルステップによる高所への登攀が可能で、地形を活かした近距離戦闘を得意とする。
大型白兵武装のリーチの長さが強みで、パワーアタックやバトルステップを駆使して距離を離しながら敵を攻撃すると非常にいやらしく攻めることができる。

敵からの攻撃に対しては反撃→バトルステップ以外の対応方法を持たないので、積極的に身を晒すような闘い方は避けたい。
もし最前線に立つのなら、随伴機を囮や盾にできるよう、かならず侍らせるようにしよう。
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※印刷想定フォーマット版ルールブック作りました。(2025/10/12のM.G.CONで頒布した内容の原本です)
https://docs.google.com/document/d/1V8h3fgG4aN0ewwH2MHRjVlLidK5LoG8OoJIck6HoaAA/edit?usp=drivesdk

※データカードも試しに作りました。
印刷するなりして使ってみてください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOcuEQGu1eUO5EAv5wLnvsS-W9tWIhblf_qSGyP-e6U/

※作者が個人的に作成・使用しているロスター作成用のGoogleスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcIvTDuuHJSbqrttsk-Ya159HG0ELnKokQTQZkcMJ5M/edit?usp=drive_link


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