打撃投げ

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所謂「打撃技がヒットしたら自動で投げに派生する技」(1)のこと。 転じて、「ガード可能な投げ技」(2)の事を言うこともある。 主な技は[[バイス]]のディーサイド、[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]のギガンテックプレッシャー、[[アレックス]]の[[エアニースマッシュ]]など //編集が競合したみたい、巻き戻っちゃってたらごめん。 元々は[[KOF'95>THE KING OF FIGHTERS]]のシステムで、「投げ間合いでしか出せないがガード不能/ガークラ確定の[[乱舞技]]」(3)というものだった。 しかし年々搭載キャラが減って行ってしまっている。 //XIでは[[真吾>矢吹真吾]]の「オレ式錵研ぎ」だけになってしまった。 //ケンスウの龍連打もXIだと打撃投げじゃなかったっけ ちなみにロックはしないので[[ロック系必殺技]]とは異なる。 純粋な投げ技と比べ、間合いが狭いことが多い上に発生が遅く[[カス当たり]]したり、攻撃避けや前転でかわされるなど基本的に使いづらい。 その代わりと言うことなのか、多くが追撃可能な状態で相手を打ち上げる等の性質を持ちリターンが大きめ、 加えて投げスカリポーズが存在しないという利点もある。 MUGENではAttrを打撃に設定し、HitDef内パラメータのP2StateNoとGuard(Hit)flagを設定することで 「打撃攻撃がヒットしたらステートを奪う」という方法で(1)を再現できる。 この手法は打撃投げ以外にも[[ワイヤーダメージ]]など、特定のやられ状態を作りたい場合などにも良く使われる。 (2)はGuard.distとGuard(Hit)flagを設定することで可能。 (3)は「ガード不能」の場合はGuardflagを空欄に、「ガークラ確定」の場合は相手がガード中ならダメージ0のガー不攻撃に変化させ、 P2SteteNoなどでガークラ状態時のステートへ相手を移行させることで再現される事が多い。 //これだとヒット数1増えちゃうんだけどね。TargetStateってMoveGuardedでも発動できたっけ? //guard.pausetimeとguard.hittime以内ならtarget有効だよ ただし(1)の処理では打撃属性のため[[HitOverRide>スーパーアーマー]]と干渉する場合が多く (この場合はP2StateNo付き攻撃はヒットしない) statedef-2などにTargetStateなどを作ってステートを奪う方が確実である。 しかしこの方法を取った場合、ValueにTargetリダイレクトを使うと、 //valueにtargetリダイレクトつけるとフリーズするけど、triggerだったら無視されるだけ。 &bold(){&color(red){「二人以上の相手に同時ヒットするとMUGENが落ちる」}}というバグがあるため (同時ヒット時にtargetが複数になるとtarget~トリガーがエラーを出す模様) 相手によって条件を分岐させたいときは、取り敢えずValueに実数値を指定してステートを奪い、 そのステート中で相手に自分の状況を参照させるようにするなどの対策をした方がよい。 また、HitDef内パラメータのHitOnceなどで一人にしか当たらないようにする方法もある。 //HitOnce付けて透明ヘルパーに同じ攻撃させたら二人以上巻き込めたりしないかな? 他にも相手の攻撃ヘルパーも掴んでしまうため、TargetStateの条件に!Target,IsHelper等をつけるとよい。
>+投げ間合いでしか出せないがガード不能/[[ガークラ>ガードクラッシュ]]確定の[[乱舞技]] >+打撃技がヒットしたら自動で投げに派生する技 >+ガード可能な投げ技 元来は『[[KOF'95>THE KING OF FIGHTERS]]』のシステムで、1を指している。 厳密にこの定義に入る打撃投げは『KOF』シリーズでも年々搭載キャラが減っていっている。 『'95』の[[極限流連舞拳>リョウ・サカザキ]]、[[極限流連舞脚>ロバート・ガルシア]]などがその元祖か。 『XI』では[[真吾>矢吹真吾]]の「オレ式錵研ぎ」だけになってしまい、一から作り直しになった『XII』からは一切なくなってしまった。 //ケンスウの龍連打もXIだと打撃投げじゃなかったっけ //KAKUGE.COMによればコマンド投げとしか書かれていない これらはロックはしないので[[ロック系必殺技]]とは異なる。 純粋な投げ技と比べ、間合いが狭いことが多い上に発生が遅く[[カス当たり]]したり、攻撃避けや前転でかわされるなど扱いづらい印象がある。 その代わりと言うことなのか、多くが追撃可能な状態で相手を打ち上げる等の性質を持ちリターンが大きめ、 加えて投げスカリポーズが存在しないという利点が(打撃部分が外れ隙を晒す可能性はある)。 ここから転じて2を指す場合や、更に転じて3を指す場合もある。 主な技は[[マチュア]]や[[バイス]]のディーサイド、[[ルガール>ルガール・バーンシュタイン]]の[[ギガンテックプレッシャー>ゴッドプレス]]、[[アレックス]]のエアニースマッシュなど。 こちらはロック系必殺技と使用感覚そのものは変わらず、単に演出上で相手を投げて(掴んで)いるので、 「打撃+投げ」という名前が付いているにすぎないし、両者の区分も厳密ではない。 更に厳密ではない話の上でなら、性質は完全に投げ技(ガード不能、地上の相手のみ、射程距離内であれば完全ロック)であっても、 [[演出が打撃のみで構成されている場合>楓]](ロバートの新技「龍連・幻影脚」もこれに該当)、 厳密には誤用であるものの打撃投げと形容されることもある。 『KOFXI』では多くの打撃投げが上述の仕様となり、 例外だった真吾の「錵研ぎ」も復活後の『XV』にて「[[ししをかむほのお>クリス]]」共々そうなった (ただしどちらも通常必殺技版の強のみ、地上の相手をロックするガード可能な[[乱舞技]]としての実装)。 ---- **MUGENにおける打撃投げ MUGENではAttrを打撃に設定し、HitDef内パラメータのP2StateNoとGuard(Hit)flagを設定することで、 「打撃攻撃がヒットしたらステートを奪う」という方法で2を再現できる。 この手法は打撃投げ以外にも[[ワイヤーダメージ]]など、特定のやられ状態を作りたい場合などにも良く使われる。 3はGuard.distとGuard(Hit)flagを設定することで可能。 1は「ガード不能」の場合はGuardflagを空欄に、「ガークラ確定」の場合は相手がガード中ならダメージ0のガー不攻撃に変化させ、 P2SteteNoなどでガークラ状態時のステートへ相手を移行させることで再現される事が多い。 //これだとヒット数1増えちゃうんだけどね。TargetStateってMoveGuardedでも発動できたっけ? //guard.pausetimeとguard.hittime以内ならtarget有効だよ ただし2の処理では打撃属性のため[[HitOverRide>スーパーアーマー]]と干渉する場合が多く (この場合はP2StateNo付き攻撃はヒットしない)、 statedef-2などにTargetStateなどを作ってステートを奪う方が確実である。 しかしこの方法を取った場合、ValueにTargetリダイレクトを使うと、 //valueにtargetリダイレクトつけるとフリーズするけど、triggerだったら無視されるだけ。 &b(){&color(red){「二人以上の相手に同時ヒットするとMUGENが落ちる、あるいはフリーズする」}}([[このキャラ>オルガ・スミェルチーロ]]の[[ゲージ消費技>超必殺技]]などで確認)というバグがあるため (同時ヒット時にtargetが複数になるとtarget~トリガーがエラーを出す模様)、 相手によって条件を分岐させたいときは、取り敢えずValueに実数値を指定してステートを奪い、 そのステート中で相手に自分の状況を参照させるようにするなどの対策をした方が良い。 また、HitDef内パラメータのHitOnceなどで一人にしか当たらないようにする方法もある。 //HitOnce付けて透明ヘルパーに同じ攻撃させたら二人以上巻き込めたりしないかな? 他にも相手の攻撃ヘルパーも掴んでしまうため、TargetStateの条件に!Target,IsHelper等を付けると良い。 ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください) //技の分類

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