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リオン・マグナス - (2011/01/31 (月) 23:52:06) の最新版との変更点
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#image(lion_tov.jpg,title=身長159cm。,width=240)
&color(purple){&size(25){&bold(){&i(){「例え何度生まれ変わろうと、}}}}
&color(purple){&size(25){&bold(){&i(){ 必ず同じ道を選ぶ!」}}}}
*キャラクター紹介
年齢:16歳‐身長:159cm‐体重:48kg‐[[声>MUGENキャラクターCV別一覧]]:緑川光
『[[テイルズオブデスティニー>テイルズオブシリーズ]]』に登場するキャラクターで、意思を持つ剣『ソーディアン・シャルティエ』のマスター。
所謂ライバルキャラで、若干16歳にして、セインガルド王国客員剣士を務める少年[[天才剣士>カイ=キスク]]。
性格は沈着冷静で大人びており、熱血系キャラの[[スタン>スタン・エルロン]]とは対になる存在。
家族の愛情を受けず育ったため、誰に対しても冷たい態度を取る。
本人の弁を借りるに「ずうずうしくて馴れ馴れしい奴が大嫌い」との事。
あと、「[[しつこい女>チェルシー・トーン]]」「[[ニブい女>マリー・エージェント]]」「[[がめつい女>ルーティ・カトレット]]」も嫌い。
しかし、敵対した旧友の死を悲しむ仲間を見て、他のパーティーを連れ出して一人にさせたり、
仲間の追っていた仇に自分がトドメを刺してしまったことを詫びたりと、決して他人の心情を思いやれないわけではない。
リメイク版では総天然色のスタンの影響をまともに受けたのか、若干ではあるが大分性格が丸くなっていた。
また、リオンを産んですぐに亡くなった母親を想わせる、[[メ>フィオナ・メイフィールド]][[イ>いろは]][[ド>翡翠]]のマリアンにはデレデレ。
仕舞いには奥義の名前に&bold(){「魔人闇([[マリアン]])」}と名付けてしまうほど。
ちょっと恥ずかしい子かもしれない。
ちなみにマリアンのリオンに対する想いはオリジナルとリメイクでかなりの差異があった(リメイク版の方ではリオンの想いが報われた形になっていた)。
&nicovideo(sm4708980)&nicovideo(sm4809192)
#region(close,しかし… ネタバレ注意)
[[ラスボス>ミクトラン]]にその愛情に付け込まれスタン達と袂を分かつこととなり、
その結果として悲劇的な最期を迎え、死後もゾンビとしてラスボスに操られスタン達の前に立ちふさがっている。
このゾンビ化に関しては、その衝撃的な展開から高く評価するファンがいた一方、全面的に否定するファンも多く、賛否両論となった。(なお、リメイク版ではゾンビ化は削除されている)
そのため、後に発売されたメディアミックス作品ではリオンの最期が異なる場合も多く、
例えばオリDのドラマCDでは海底洞窟の戦いの顛末こそ原作通りだが、
ラスボスとの戦いでは生存した状態で再登場を果たし、スタンと共にラスボスに止めを刺した。
最終的には自らの罪滅ぼしと世界を守るために崩壊する最終決戦の地と運命を共にするのだが、
裏切り者としてではなく英雄の一人として知られるようになったという救いが与えられている。
また、2発表前に描かれた啄木鳥しんきの漫画『テイルズオブデスティニー 神の眼をめぐる野望』では
原作通り海底洞窟の崩壊に巻き込まれ死亡したものと思われていたが、
終盤のスタン達ソーディアンマスターとマリアンの危機にまさかの登場を果たす。
あまりにも意外な登場に[[ウッドロウ>ウッドロウ・ケルヴィン]](と原作を知る読者)に[[ゾンビ]]ではないかと疑われたものの
本人からシャルティエの説得により海底洞窟を脱出し、最終決戦の地に赴いていたことが語られており、
全てが終わった後、スタンたちへの手紙をマリアンに託し、
自らは今までの罪を償うため何処かに旅立ったという原作とは異なる結果を向かえている。
オリジナルでのゾンビ化に対する不満の声がかなり強かったのもあってか、漫画版での結末を支持する声も根強い。
なお、この漫画の影響かどうかは不明だがもう一つの漫画版であるくおん摩緒の漫画でもゾンビリオンが登場せず、
リオンの消息については死体が確認されなかったことから生死不明扱いとなっている。
#endregion
#region(close,デスティニー2 %%バレバレ%%ネタバレ)
公式で死亡したキャラだが、続編となるデスティニー2では復活。
仮面のようなものを付け、名前を隠して登場。出会った[[カイル>カイル・デュナミス]]に名づけられた[[ジューダス]]を名乗る。
基本的には変わらずクールな性格だが、昔に比べると大分熱血漢になっている。
D時代とは違い短剣との二刀流で戦うが、後にリメDでも時代をさかのぼって二刀流になった。
#endregion
主人公であるスタンが熱血漢な田舎者ということでちょっと野暮ったいキャラデザなのとは対照的に、
儚げなデザイン、キャラに合った緑川ボイス、そして悲劇的な運命で多くのファンの心を掴んだ。
時折公式サイトで行われる人気投票でもほぼ毎回&bold(){ジューダスと別キャラ扱いなのにどちらも上位ランクイン}している。
テイルズシリーズの中でも1,2を争う人気キャラであろう。
そして、「レディアントマイソロジー」シリーズではすでに参戦していたリオンに加え、3でジューダスが参戦決定。
&bold(){一人で参戦枠を2つ取る}という異常事態を引き起こした。残りの非参戦キャラたちが泣いている…
しかし、ニコニコでは[[空気王>ウッドロウ・ケルヴィン]]や[[若本>バルバトス・ゲーティア]]の方が人気のためか、余り話題に登らない。
最近では後述の「紙王」やシャルティエの彼への呼び方である「坊っちゃん」等と呼ばれることも。
原作での性能は、初代デスティニーではスタン同様バランスの取れた前衛タイプであった。
しかし、デスティニー2以降、主人公キャラとの差別化により紙キャラ化が目立つようになる。
というか後衛魔法キャラよりも軟い。D2では6人中最もHPが低い。いくら機動攻撃特化でもこれは(ry
リメイク版デスティニーの[[紙]]ぶりはもはや[[シッショー>チップ・ザナフ]]の域である。この僕がっ!
(リメDには実際に「スタンと比較すると僕は紙だ」という主旨のスキットが存在する)
まあ別の某[[マグナス>ウルトラマグナス]]様よりはまだましではあるが。
&color(blue){&size(20){&bold(){「闇の炎に抱かれてこの僕がッ!」}}}
なお、[[NAMCOxCAPCOM]]にも一応登場するが、序盤にスタンとの一騎打ちが回想シーンとして流れるだけで、本編では既に故人である。
[[だが…?>ジューダス]]
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&color(steelblue){&size(20){&bold(){&i(){「どこまでもお供しますよ。僕のマスターは坊ちゃんです」}}}}
#image(シャルティエ.jpg,left,title=前は金髪だった筈だって?何、気にすることはない)
パートナーのソーディアンは地属性の剣『&bold(){シャルティエ}』。
地上軍第二師団部隊長ピエール・ド・シャルティエ少佐の人格を投射したソーディアン。
リオンからは「シャル」という愛称で呼ばれている。声優は[[石川英郎>うちはイタチ]]。
リオンとは幼い頃からの付き合いで、彼との絆は他のソーディアン達よりもはるかに強い。
初代TODでは卑屈で性格も結構悪かったが、リメイク版では前向きで気配りのできる好青年になった。
リメイク版では他のソーディアンたちに性格に関して「変わった?」と言及された際に「生きるのって大変」とかなり意味深な言葉で茶を濁しつつも即答しており、以前はオリジナル版と同じ性格だった可能性もある。
リメイク版ではアクアヴェイルから出土されており、シデン家の宝剣になっていたところをヒューゴが盗んでリオンに与えたという設定。
後にその件がアクアヴェイル全体を巻き込む大騒動の遠因となった。
DC版では「リオンの手に渡る前はアクアヴェイルで処刑用の剣として使われていた」という設定が追加されている。
そんなシャルディエがシデン家の宝剣へと大出世できたのは、直接的ではないがジョニーの功績であることが随所で示唆されている。
また、追加スキットでオリジナルの階級が「少佐」であることに素で驚いたリオンに、これまた素で憤慨したことも判明している。
ちなみに初代TODでは、裏技で入手したシャルティエを某所で使うと
&bold(){「やぁ僕シャルティエ! 坊ちゃんの魔の手から救ってくれてありがとう!」}などとのたまう。
ただのスタッフのお遊びなのか、シャルティエの本心だったのかは定かではない…。
#clear
ソーディアンとしての性能は中々高い。「ライズ」を覚えない為最小CCは低いが、
敵を石化させる「ストーン」やクリティカル時にCCが回復する「チェイサー」を覚える。
上手く活用すればCCが回復し放題でコンボも繋げ放題となるが、シャルティエ自身を使用できる期間が限られているのが悔やまれる。
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//MUGEN性能と原作性能の位置がなんかおかしい気がする
現在、MUGENには3種類のリオンがいる(と思われる)。
某トーナメントに出たアルフレッド氏製作の&bold(){リメD仕様リオン}が最も有名か。
他二種類のリオンは以下にまとめ、ここではリメDリオンを重点的に解説する。
#region
・&bold(){初代D仕様リオン}
他の二つに比べて移動速度が遅い。そのせいか晶術キャラ。
オリジナル技として殺劇舞荒剣が使用可能。
魔神剣・双牙?いいえダブル魔神剣です。
同作者製作の[[リリス・エルロン]]や他のテイルズキャラと組ませると…?
ちなみに、6Pカラー(Zボタン)で決定することで、前述のゾンビカラーになる。
(魔神剣のエフェクトが赤いところまで再現されている)
・&bold(){なりきりダンジョン3仕様リオン}
何気にリメD仕様あり。晶術は2つ使用可能。
コンボはつなぎやすいのだが、コンボ技にはほとんどゲージが必要なのに&bold(){攻撃でゲージを溜められない}仕様。
AIはそれのマスターを難なくこなす。[[そこにシビれる憧れる>DIO]]。
ゲージさえ溜められれば勝てる。
#endregion
*リメDリオンの特徴
原作再現重視で作られており、PS2版テイルズオブデスティニーの戦闘システムをほぼ再現している。
テイルズシリーズとしてもmugenとしても特殊なシステムになっているため、この項で詳しく解説する。
**難易度選択
まず、戦闘開始前のイントロ時に難易度選択がある。
簡易的な[[グルーヴ]]、[[剣質]]と思えばよいが、行動の可否が大きく変わる類のものではなく、
難易度によってCC(後述)、攻撃力、クリティカルの効果等が変化する。
簡単に言うと、難易度が高いほど一撃が弱くなり、より長いコンボを決められるようになる。
必ずしも高難易度の方が強いとは言えず、特にBCの威力は低難易度の方が大きくなる。
しかし高難易度ではクリティカルが非常に強く、運次第で爆発することもある。
また、強力なデモンズランス・ゼロを高速で発動できるのも利点であり、
ループコンボも容易であるなど、高難易度の方がより能力を出し切れるとも言える。
Ver-0.77b
|~難易度|~CC|~攻撃力|>|~クリティカル|~詠唱時間|~ガードブレイク|
|~|~|~|~ダメージ|~CC回復|~|~|
|SIMPLE|3~14|1.1倍|1.2倍|1|1.00倍|無|
|NORMAL|4~15|1.0倍|2.0倍|2|0.92倍|有|
|SECOND|5~16|0.9倍|3.0倍|3|0.90倍|~|
|HARD|6~17|0.8倍|4.0倍|4|0.88倍|~|
|EVIL|7~18|0.7倍|5.0倍|5|0.82倍|~|
|CHAOS|8~19|0.6倍|6.0倍|6|0.78倍|~|
|EX-MODE|15|0.5倍|7.0倍|7|0.70倍|~|
AI戦の難易度を指定したいときは、「cc.cns」の
[State 6000, VarSet]
type = ParentVarSet
trigger1 = prevstateno != 6181
trigger1 = Time = 0
var(50) = 1
の「var(50) = 1」を0~6に変えれば最初に選択されている難易度を変えることができる。
random%7にすれば全難易度からランダムで選ばれる。
下のほうに2P・3P・4Pもあるので同じように変更すべし。
**CC(チェイン・キャパ)
原作通り「CC(チェイン・キャパ)」が搭載されている。
これはパワーゲージとは別の特殊なゲージのようなもので、
各行動にCC消費量が割り当てられており、CCがある限り様々な行動・技をキャンセルして繋げることができる。
なお、通常攻撃とバックステップにもCC1が必要である。
つまり一般的な移動・ダッシュ・ジャンプ・ガード以外の全てにCCが必要となる。
CCの上限には最小値と最大値があり、戦闘開始時のCC上限は最小値になっている。
CCを消費する行動を取ると、行動が途切れた時にCC上限が1増加する。
上限が最大値に達した後にCCを消費すると上限が最小値まで戻ってしまうが、
行動終了時のCC残量が最小値以上の場合は上限が残CC値+1に設定される。
消費されたCCは待機・歩行・ダッシュ中に上限まで自動回復する。
回復速度は速く、1秒で約15回復する。
リオン一人でvsチーム・vsタッグ・サバイバルのどれかに挑戦しているときは、最低値最大値が2倍になる。
これは原作の「1人旅モード」の再現。
12Pカラー(ゴールド)は全てのCC消費量が1になるが、本来の消費量分残っていないと発動はできない。
**術技・連携・昇華剣技
シリーズお馴染みの「魔神剣」に始まり、多様な特技と晶術を使うことができる。
従来の「特技」「奥義」などの分類はなくなり、それに伴うキャンセル可否制限も撤廃された為、
同じ技を連続で出したり、(従来の)奥義→奥義や奥義→特技等の連携もCCが許す限り自由である。
技によっては空中で発動できるようになり、「空中コンボ」もできるようになった。
また、晶術も連携して発動することができ、この場合&bold(){連携数に応じて詠唱時間が短縮される}ので、
1人だけでも晶術をコンボに組み込むことができるようになっている。
晶術は&bold(){詠唱開始時}にCCを消費し、ボタン押し続けで任意に発動を遅らせることができる。
同じ技を続けて出すと2回目の技が違う技に変化するものがあり、これを「昇華剣技」と呼ぶ。
例えば魔神剣を連続で入力すると「魔神剣→魔神剣・双牙」というようになる。
昇華でなければ出せない技もある。
**ブラストキャリバー
ブラストキャリバー(BC)とは、格闘ゲームで言う[[超必殺技]]に相当する技である。
他のテイルズシリーズでは秘奥義にあたるもので、リメDでもそう呼ぶ人もいる。
3種類あり、ゲージ残量によって自動的にどの技が出るかが決まる。
コマンドは連携中に地上でスタートを押しっぱなしと非常にお手軽。
BCの発動条件には&bold(){ターゲットが食らい中}であることが求められるため[[ぶっぱ]]は出来ないが、
リオンが接地していればどんな状況でも[[相手をロック>ロック系必殺技]]して決めることができる。
原作どおり周囲の敵を巻き込むので、タッグでは両方に当たることもある。
これも難易度に応じてダメージが増減する為、高難易度ではちょっと[[残念な火力>安い]]になってしまう…。
更新で拡大演出が追加されて見栄えも良くなった。
BC後は自分が先に行動できるので、場合によってはコンボが繋がることもある。
[[ゲジマユ]]状態ではスタートボタン押しっぱなしでハメ続けることもできる。
ただしレベル1のBC(浄破滅焼闇)は技後のキャンセルができない(終了時に連携が途切れる)ので不可。
発動後にゲージを少し回収できるので、3ゲージ間近だと魔神煉獄殺→浄破滅焼闇のコンボも可能。
合計威力はレベル3を撃った方が高いが。
11Pカラー(ブラック)はゲージが常にMAXとなる代わりにレベル1のBC(浄破滅焼闇)しか出せなくなる。
**サブシステム
#region
***クリティカル
攻撃ヒット時に確率で発生し、ダメージ増加・ひるみ時間延長・CC回復の効果が付加される。
難易度によって効果が増減し、高難易度ほどダメージ倍率とCC回復量が大きくなる。
運が良いと&bold(){ずっとオレのターン!}になる可能性を秘めており、
原作でも最も重要視されるシステムであると言える。
高難易度で発生しまくると&bold(){10割から即死}させることもあり得る…。
***チャージ
攻撃していると段々補正がかかってダメージが下がるが、「チャージ」で最大まで回復できる。
「チャージ」とはガードボタン+2でできるCC消費2の特殊行動で、
下がった命中率(mugenでは威力補正)を回復し、至近距離の飛び道具を相殺する効果がある。
後述の「宝石」にはチャージに特殊効果を付加するものも多い。
***ガードブレイク
:相手|
前述の&bold(){チャージ後1秒間の初撃はガード不能}になる。
ただし、ブロッキングなどの特殊防御システムには無効化されてしまうことがある。
:自分|
相手の攻撃を一定回数以上ガードし続けるとガードブレイクして無防備な状態になる。
攻撃やチャージを行う事でブレイクまでの回数をリセットできる。
どちらも、&bold(){難易度「SIMPLE」では発生しない}。
***フラッシュガード
攻撃を受ける直前にガードすることで発動する、いわゆるジャストディフェンスである。
ガード硬直が短縮され、パワーゲージが少量増加する。
後述の「宝石」にはフラッシュガードに特殊効果を付加するものもある。
特に「アブソーブ」は効果が高く、戦況によっては「アブソーブおいしいです^q^」になることも。
***ダメージブレイク
自分がひるみ中にスタートボタンを連打することで0.5ゲージ(500)消費して発動する。
ひるみ状態を回復して短時間無敵状態になり、&bold(){無敵時間中に攻撃を受けると無敵時間が延長される}。
(判定が無くなるのではなく当たった攻撃をダメージ・ひるみ無しにしている?)
ただし、&bold(){自分が地上にいるとき限定}。
また、&bold(){超必殺技属性の攻撃でひるんでいるときも使用できない}ようだ。
だが超必殺技を食らう前に発動してしまえば超必殺技でも無効化できる。
地上コンボから狙ってくる相手にうまく発動できればしめたもの。
半ゲージ消費とは言え、相手のゲージを無駄使いさせた上カウンターも決められる可能性大である。
浮かせ技・空中コンボには全くの無力だが…。
***エイミングステップ
ガードボタン+6でできる短距離の前方ステップである。空中使用可能。
横の距離が小さければ相手の高さ(Y軸)に合わせて真横に接近できる。
連携に組み込むことも可能だが、この場合CC1を消費する。
虎牙破斬の直後に入力するとタックルに変化(地上限定)し、ダウンした相手を起こすことができる。
PS版のリオンはスタンのと異なり虎牙破斬の〆が体当たりになっており、
リメイク版ではこのような形で再現されている。
***バックステップ
ガードボタン+4でできるCC消費1の後方ステップである。
無敵などは無く、もっぱらコンボ終了時に敵と距離をあけるために使うことになるだろう。
リオンはCCがないと何もできないため、攻めを中断して回復を待たなければならないからだ。
***宝石
config.txtを編集することで原作の「宝石」効果を2つまで持たせることができる。
なお、EXモードのCC15固定は元々は宝石「フィックス」の効果の再現である。
以下Ver-0.72「config.txt」より
||~名前|~効果|
|1|アタック|チャージすることで攻撃力を一時的に高める(15%)|
|2|マインド|チャージすることで術攻撃力を一時的に高める(15%)|
|3|レジスト|チャージすることで防御力を一時的に高める(物理、術両方)(20%)|
|4|チェイン|チャージすることでCC+1|
|5|フラッシュ|チャージすることで瞬間完全回避|
|6|ブラスト|チャージすることでブラストゲージ加算|
|7|キュア|チャージすることでHP回復|
|8|フィジカル|チャージすることで敵の防御を崩す攻撃判定が発生|
|9|チェイサー|クリティカル時にCC+1|
|10|ストリクト|フラッシュガードでCC+2|
|11|アブソーブ|フラッシュガードでHP回復|
|12|エッジ|与えるダメージ2倍 防御1/2|
初期状態ではブラストとアブソーブが付いているがデフォルトAIはチャージを使わないらしいので、
ブラストをチェイサーに換えることをおすすめする。
#endregion
**mugenでは
さて、リオン本人の性能だが
&bold(){まごうことなき[[紙]]である。}まあこれも[[原作再現だからしょうがない。>○○だからしょうがない]]
移動と攻撃を同時に行う技が多く、あらゆる技と技を繋げられるやや毛色の変わったコンボキャラである。
そして原作再現なので技とか移動とかがいろいろ速い。
ただ、格ゲーとしては特別速いとは言えないかもしれない。
押し込まれると弱いので、中距離あたりから上記の移動技で隙を突くように戦うのがいいだろう。
無敵技の幻影刃は[[ナギッ>トキ/技]]…とまではいかないが、高速移動と攻撃を同時に行える技。
突進中はほぼ無敵で射程も画面の3分の2ほどあり、その間に攻撃が当たるとこちらのゲージが増加する。
出掛かりにやや隙があるが、終わりの隙は早い技でキャンセルすればほとんどない。
空中だと敵の位置をサーチ(ある程度横に近い必要がある)してワープし、斬りつけつつ背後にまわる技になる。
空中コンボで相手を落としてしまった時などは重宝するだろう。無敵も健在。
飛び道具の相殺には魔神剣……よりも月閃光の方が優秀である。
この技は斬撃[[判定]]が出ている間飛び道具を一方的に相殺する(月閃光[[判定]]は&bold(){消えない})ので、
[[紅美鈴]]や[[MvCの豪鬼>豪鬼]]といった遅い[[弾幕]]を撒けるキャラに対してアドバンテージになる。
また月閃光・月閃虚崩は空中ガード不可なので、発生の遅さに気を付ければ対空に使える。
[[単純な飛び道具>波動拳]]なら幻影刃でかき消して突っ込むのも良い。ゲージも溜まる。
ラッシュ時の強さは光るものがあるが、基本的に火力は低い(最近の更新では上昇傾向)。
コンボ中に技名を連呼しまくるため特にそういう印象が強いのかも?
高CCからの長連携+BCで一気に7・8割を持っていくこともあるため、一概に安いとも言い切れない。
とにかく何をするにもCCが必要なので、高CC時に1ヒットでも刺されば強い。
コンボの火力はCCで決まると言っても過言ではない。
高難易度ならクリティカルが出るかどうかでも大きく違ってくる。
というか出ないと[[安(ry>安い]]
技は多いが出が遅いものが多くて潰されやすく、切り返しが絶望的。
前述した幻影刃も、出掛かりには無敵がないので普通に潰される。
というか幻影刃は「無敵・突進」が重要なのであって出が早いわけではない。
超必殺技が連携限定ということがここで響いてくる。
こちらの機動力を上回る相手に対しては何も出来ないことも……。
とはいえ、活路が全くないというわけではなく、飛燕連斬の出の早さはなかなかのものである。
フラッシュガ-ドからの切り返しが肝となるだろう。
デフォルトAIもFG→飛燕で反撃することが多いようである。
また、魔人闇には出始めの振り向き時に鋼体効果がついているため、
タイミングさえ合えば強烈な反撃を決めるチャンスとなるかもしれない。
キャラ性能上、1ヒットでもすればほとんどの状況からコンボを決められるのが強みか。
魔人滅殺闇も出の早い突進攻撃の為、切り返しや中距離からの奇襲にうってつけである。
ボイスが「それで本気か?」なのでカウンター気味に入ると心地良い。
ただし隙が大きすぎるのでなるべく確定状況で放ちたいところ。
3段技であり、突進をガードしても投げ入れる炎にうっかり当たってしまうAIも。
崩し技としてはチャージからのガードブレイク、ストーンブラスト・グレイブの中下段同時攻撃など。
空襲剣は立ち下段判定+2段目が[[めくり]]というなかなかの[[AI殺し]]だったりする。
突進→斜め後ろに引きながら斬り上げなのでまだ反撃は受けにくいか。
チャージしてのガード不能飛び道具からコンボというなかなか鬼畜なことも可能。
ただしブロッキングなどの特殊防御には無効化されてしまうのが最大の弱点。
ヒット後の有利フレームが非常に長いグレイブ・ストーンウォールを使うことで、
CCの回復を待ちつつコンボを繋げること(ループコンボ)もできる。
また、着弾の遅いデモンズランスをコンボに組み込むにも重宝する、地味ながら重要な術である。
ストーンウォールは詠唱が最も短く、文字通り壁として使うのも良い。
&color(purple){&size(20){&bold(){&i(){覚悟はできたか!}}}}
更新でついに「デモンズランス・[[ゼロ>ウイングガンダムゼロカスタム]]」を搭載した。
詠唱は必要だが、発動すればゲージ技並みのダメージと同時に、
10回分の鋼体効果(スーパーアーマー)を得ることができる(投げ・超必殺技属性には無効)。
発動後は術攻撃力が大幅に上昇する上、クリーンヒットでものすごいヒット数とクリティカルをたたき出す。
デフォルトAIは長い連携で詠唱短縮した後に使うことがあるようだが、
高難易度の高CCとクリティカルによるCC追加がうまく発生しないとなかなかお目にかかれない。
9/4にL氏によるAIパッチが公開された。
レベルを1~9まで設定できる。さらにフィジカルとアブソーブの宝石固定(config.txtで変更しても無意味)。
2~5までは術無しで、6~9は術を使う(まぁ、後者でも滅多に使用しないが)。
デフォルトAIとは違い、チャージを使用する。
フィジカルの効果により、チャージ後の攻撃はガード不可能である。
防御率は少し物足りない気がするが、攻撃面では優れていて、敵が近くに寄れば飛燕連斬、
向かってくるのなら月閃光、中距離なら空襲剣など、場面にあった態様をする。
そしてレベル5と9は超反応でFG(フラッシュガード)を行い、
[[この人>バルバトス・ゲーティア]]の&bold(){「余裕かましてんじゃねぇ!!」}も全弾造作も無くガードする。
さらに、アブソーブの効果により、受けた分HPを回復する。紙と言われたら回復、[[なんなんだアンタ]]。
これで弾幕対策も可能である。もう紙だなんて言わせない!!
**ジューダスモード
config.txtを編集することで「ジューダスモード」を選択することができる。
CC等の基本システムはそのままに、各種技が[[ジューダス]]風に変化する。
ただし、エフェクト等が未完成なので今後の更新に期待しておこう。
Ver-0.72
|元の技|変化|備考|
|虎牙破斬|飛連斬に変化|飛連双閃に昇華|
|空襲剣|双連撃に変化|双連衝破に昇華|
|幻影刃|D2版に変化|幻影回帰に昇華|
|飛燕連斬|千裂虚光閃に変化|直後のBCが魔人千裂衝に変化|
|双牙斬|粉塵裂破衝に変化||
|崩龍斬光剣||直後のBCが翔破裂光閃に変化|
|魔人滅殺闇|D2版に変化|直後のBCが義憐聖霊斬に変化→S押し続けで真神煉獄刹が追加発動|
柔招来、爪竜連牙斬、臥竜斬月、魔人闇、デモンズランス、デモンズランス・ゼロは使えなくなる。
空中↓↙←+A(空襲剣)で空中版爪竜連牙斬が出る。
D2技は空中では出せない(飛連双閃のみ空中限定)が、空中幻影刃はリメD版が出る。
D2奥義後のBC以外は浄破滅焼闇に固定される。
**『紙王』の称号
某大会の影響から『紙王』とも呼ばれる。
#region(紙王の由来(大会ネタバレ))
[[第一回 紙決定戦]]では[[安い]]・軟い・隙だらけの技の三拍子で見事に(?)優勝。
リオンは『''紙王''』の称号を手に入れた。
しかし、最終試練で突如現れた&bold(){真の紙王}、&bold(){[[Real King of Paper>スペランカー]]}には手も足も出なかった…。
※リオンの名誉の為に記述するが、このときのリオンは初期のVerで、
現在よりもさらに安い・軟い・AIがCC無関係の特殊なもの(海底洞窟再現で隙が多い)であった。
#endregion
*登場動画
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2088919){340,185}
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm181890){340,185}
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm2863671){340,185}
**出場大会
''シングル''
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''タッグ''
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''更新停止中''
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''凍結''
#list_by_tagsearch([凍結大会],[リオン・マグナス],sort=hiduke,100)
''非表示''
#list_by_tagsearch([非表示大会],[リオン・マグナス],sort=hiduke,100)
-[[ちびキャラトーナメント>http://www.nicovideo.jp/watch/sm4147263]]
**出演ストーリー
[[ロック・ボガードの憂鬱]]&color(white){メタ様}
混沌と狂気の乱舞
[[積みまっくす!]]
[[リオンの快賊団日誌>http://www.nicovideo.jp/watch/sm7315759]]
[[少し遠く]]
[[とらいあんぐるデスティニー>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12044447]](主人公)
#image(lion_tov.jpg,title=身長159cm。,width=240,left,float)
&br()&br()&br()
年齢:16歳
身長:159cm
体重:48kg
一人称:僕
[[声>MUGENキャラクターCV別一覧]]:[[緑川光>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:緑川光|]]
#clear
&font(25,b,i,purple){「例え何度生まれ変わろうと、}
&font(25,b,i,purple){ 必ず同じ道を選ぶ!」}
『[[テイルズオブデスティニー>テイルズオブシリーズ]]』の登場人物。ソーディアン・シャルティエのマスター。
所謂ライバルキャラで、若干16歳にしてセインガルド王国客員剣士を務める少年[[天才剣士>カイ=キスク]]。
性格は沈着冷静で大人びており、熱血系主人公の[[スタン・エルロン]]とは対になる存在。
家族の愛情を受けず育ったため、誰に対しても冷たい態度を取る。
本人の弁を借りるに「ずうずうしくて馴れ馴れしい奴が大嫌い」とのこと。
あと、「[[しつこい女>チェルシー・トーン]]」「[[ニブい女>マリー・エージェント]]」「[[がめつい女>ルーティ・カトレット]]」も嫌い。
しかし、敵対した旧友の死を悲しむ仲間を見て、他のパーティーを連れ出して一人にさせたり、
仲間の[[追っていた仇>ティベリウス・トウケイ]]に自分がトドメを刺してしまったことを詫びたりと、決して他人の心情を思いやれないわけではない。
PS2のリメイク版では総天然色のスタンの影響をまともに受けたのか、若干ではあるが大分性格が丸くなっていた。
また、リオンを産んですぐに亡くなった母親を想わせる、メイドのマリアンにはデレデレ。
仕舞いには奥義の名前に&b(){「魔人闇([[マリアン]])」}と名付けてしまうほど。
ちょっと恥ずかしい子かもしれない。
ちなみに、マリアンのリオンに対する想いはオリジナルとリメイク版(以下『リメD』)でかなりの差異があったりする
(『リメD』の方ではリオンの想いが報われた形になっていた)。
&nicovideo(sm4809192)
その他、乗り物酔いがひどく船や飛行竜を苦手にしていたり、甘い物には目が無い甘党という子供っぽい一面もある。
|&nicovideo(sm4708980)|&nicovideo(sm17050799)|
#region(本名は…(ネタバレ注意))
本名は&b(){「エミリオ・カトレット」}で[[ルーティ>ルーティ・カトレット]]の実の弟。
マリアンと2人きりの時だけはお互い主従の関係を離れ、その名で呼ばせている。
リオン・マグナスの名前は[[ヒューゴ>ヒューゴ・ジルクリスト]]との親子関係を隠すためにヒューゴから与えられた名前である
(ただし、ヒューゴとの親子関係が明らかになっているPS2版では客員剣士になった際に自ら名乗り始めたという設定になっている)。
#endregion
#region(しかし…(ネタバレ注意))
&font(20,b,i,purple){「さて、優しいお姉さん……}
&font(20,b,i,purple){ それでも僕を殺せるかい?」}
&font(20,b,i,purple){「僕は殺せる。」}
&font(20,b,i,purple){「大切なものを守るためならば、}
&font(20,b,i,purple){ たとえ親でも兄弟でも、だ!」}
[[ラスボス>ミクトラン]]にその愛情に付け込まれスタン達と袂を分かつこととなり、
その結果として悲劇的な最期を迎え、死後も[[ゾンビ]]としてラスボスに操られスタン達の前に立ち塞がっている。
この[[ゾンビ化>ベルガー]]に関しては、その衝撃的な展開から高く評価するファンがいた一方、全面的に否定するファンも多く、賛否両論となった
(なお、『リメD』ではゾンビ化は削除されている)。
そのため、後に発売されたメディアミックス作品ではリオンの最期が異なる場合も多く、
例えばオリジナル版のドラマCDでは海底洞窟の戦いの顛末こそ原作通りだが、
ラスボスとの戦いでは生存した状態で再登場を果たし、スタンと共にラスボスに止めを刺した。
最終的には自らの罪滅ぼしと世界を守るために崩壊する最終決戦の地と運命を共にするのだが、
裏切り者としてではなく英雄の一人として伝えられるようになったという救いが与えられている。
また、『デスティニー2』発表前に描かれた啄木鳥しんき氏の漫画『テイルズオブデスティニー 神の眼をめぐる野望』では、
原作通り海底洞窟の崩壊に巻き込まれ死亡したものと思われていたが、
終盤のスタン達ソーディアンマスターとマリアンの危機にまさかの登場を果たす。
あまりにも意外な登場に[[ウッドロウ>ウッドロウ・ケルヴィン]](と原作を知る読者)に[[ゾンビ]]ではないかと疑われたものの、
本人からシャルティエの説得により海底洞窟を脱出し、最終決戦の地に赴いていたことが語られており、
全てが終わった後、本名のエミリオ名義で書いたスタンたちへの手紙をマリアンに託し、
自らは今までの罪を償うため何処かに旅立つという原作とは異なる結果を向かえている。
オリジナル版でのゾンビ化に対する不満の声がかなり強かったこともあってか、漫画版での結末を支持する声も根強い。
なお、この漫画の影響かどうかは不明だが、もう一つのコミカライズ版であるくおん摩緒氏の漫画でもゾンビリオンが登場せず、
リオンの消息については死体が確認されなかったことから生死不明扱いとなっている。
#endregion
#region(デスティニー2%%バレバレ%%ネタバレ)
公式で死亡したキャラだが、続編となる『デスティニー2』では復活。
骨で出来た仮面で付け、名前を隠して登場。出会った[[カイル>カイル・デュナミス]]に名付けられた[[ジューダス]]を名乗る。
基本的には変わらずクールな性格だが、昔に比べると大分熱血漢になっている。
『デスティニー』時代とは違い短剣との二刀流で戦うが、後にリメイク版でも時代を遡って二刀流になった。
#endregion
主人公であるスタンが熱血漢な田舎者ということでちょっと野暮ったいキャラデザなのとは対照的に、
儚げなデザイン、キャラに合った緑川[[ボイス]]、そして悲劇的な運命で多くのファンの心を掴んだ。
時折公式サイトで行われる人気投票でもほぼ毎回&b(){ジューダスと別キャラ扱いなのにどちらも上位ランクイン}している。
テイルズシリーズの中でも1,2を争う人気キャラであろう。
そして、『レディアントマイソロジー』シリーズでは既に参戦していたリオンに加え、『3』では遂にジューダスが参戦。
&b(){一人で参戦枠を2つ取る}という異常事態を引き起こした。残りの非参戦キャラ達が泣いている…。
しかし、ニコニコでは[[空気王>ウッドロウ・ケルヴィン]]や[[若本>バルバトス・ゲーティア]]の方が人気のためか、余り話題に登らない。
シャルティエの彼への呼び方である「坊っちゃん」等と呼ばれることも。
原作での性能は、『デスティニー』ではスタン同様バランスの取れた前衛タイプであった。
しかし、『デスティニー2』以降、主人公キャラとの差別化により[[紙]]キャラ化が目立つようになる。
というか後衛魔法キャラよりも軟い。『デスティニー2』では6人中最もHPが低い。いくら機動攻撃特化でもこれは(ry
『リメD』における紙っぷりはもはや[[シッショー>チップ・ザナフ]]の域である。この僕がっ!
(『リメD』には実際に「スタンと比較すると僕は紙だ」という主旨のスキットが存在する)
ただし術防御の伸びはPT中2位のため、耐性さえ獲得できていれば敵の攻撃術を物ともせず突撃できる。
まあ別の某[[マグナス>ウルトラマグナス]]様よりはまだましではあるが。
テイルズキャラによる対戦アクションゲーである『VS』にも参戦。
やはりここでも紙装甲。高火力なキャラの攻撃が刺さるとあっさり沈む。
代わりに素の機動力が高めで「空襲剣」や「幻影刃」などの高速での移動を伴う技を多く持つ。
中でも空襲剣の高性能ぶりはかなりのものであり、非常に出が早い上に何故か硬直がほぼ無きに等しいため、
途中で[[通常攻撃>通常技]]によって高度を調整すれば、空襲剣を連発するだけではるか上空まで相手と共に飛んでいくことができる。
完走はシステム的にも難易度的にも難しくはあるが、足場の下から奇襲をかけてそのままハメへ移行出来たりするのは脅威と言える。
他には何故か&b(){エフェクトがガスバーナー化}した魔人闇の性能が光る。
リオンの奥義は硬直がやたら長かったり動きが大きすぎて地形によっては途中でスカったりと扱い辛いものが多いのだが、
魔人闇はかなり安定した使いやすい性能。
かなりリーチが長く先端でもフルヒット、最後に大きく吹っ飛ばす技なのだが、
吹き飛ぶ前にキャンセルすればそのままコンボ継続でき秘奥義にも問題なく繋げられる。
先端間合いなら取り敢えず[[ぶっぱ]]してもローリスクなので、チキンプレイもそこそこ強い。
余談だが、オリジナル版では彼との初遭遇時の負けイベントで勝つと特殊エンディングに分岐するようになっている。
|倒してみた&br()&nicovideo(sm327430)|体験版で検証してみた&br()&nicovideo(sm11854981)|
&font(20,b,i,purple){「闇の炎に抱かれてこの僕がッ!」}
なお、『[[NAMCOxCAPCOM]]』にも一応登場するが、序盤にスタンとの一騎打ちが回想シーンとして流れるだけで、本編では既に故人である。
[[だが…?>ジューダス]]
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**ソーディアン・シャルティエ
&font(20,b,i){&color(steelblue){「どこまでもお供しますよ。僕のマスターは坊ちゃんです」}}
#image(シャルティエ.jpg,left,float,title=前は金髪だった筈だって?なに、気にすることはない)
パートナーのソーディアンは地属性の剣&b(){「シャルティエ」}。
地上軍第二師団部隊長ピエール・ド・シャルティエ少佐の人格を投射したソーディアン。
リオンからは「シャル」という愛称で呼ばれている。担当声優は[[石川英郎>https://w.atwiki.jp/niconicomugen/tag/|CV:石川英郎|]]氏。
リオンとは幼い頃からの付き合いで、彼との絆は他のソーディアン達よりもはるかに強い。
オリジナル版では卑屈で性格も結構悪かったが、リメイク版では前向きで気配りのできる好青年になった。
リメイク版では他のソーディアンたちに性格に関して「変わった?」と言及された際に
「生きるのって大変」とかなり意味深な言葉で茶を濁しつつも即答しており、以前はオリジナル版と同じ性格だった可能性もある。
リメイク版ではアクアヴェイルから出土しており、
シデン家の宝剣になっていた所をヒューゴが盗んでリオンに与えたという設定。
後にその件がアクアヴェイル全体を巻き込む大騒動の遠因となった。
ディレクターズカット版では「リオンの手に渡る前はアクアヴェイルで処刑用の剣として使われていた」という設定が追加されている
&s(){あと何故か啄木鳥氏の漫画でもその設定になっている}
そんなシャルディエがシデン家の宝剣へと大出世できたのは、直接的ではないがジョニーの功績であることが随所で示唆されている。
また、追加スキットでオリジナルの階級が「少佐」であることに素で驚いたリオンに、これまた素で憤慨したことも判明している。
ちなみにオリジナル版では、裏技で入手したシャルティエを某所で使うと
&b(){「やぁ僕シャルティエ! 坊ちゃんの魔の手から救ってくれてありがとう!」}などとのたまう。
ただのスタッフのお遊びなのか、シャルティエの本心だったのかは定かではない…。
#clear
ソーディアンとしての性能は中々高い。「ライズ」を覚えない為最小CCは低いが、
敵を石化させる「ストーン」やクリティカル時にCCが回復する「[[%%チェイサー!%%>リュウ]]チェイサー」を覚える。
上手く活用すればCCが回復し放題で[[コンボ]]も繋げ放題となるが、シャルティエ自身を使用できる期間が限られているのが悔やまれる。
一応そのデバイスポイントは[[イクティノス>ウッドロウ・ケルヴィン]]へ引き継げるので、育てても全く無駄にはならないのだが
(ただし「チェイサー」が「ラピッド」になる)。
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**MUGENにおけるリオン・マグナス
//MUGEN性能と原作性能の位置がなんかおかしい気がする
現在、MUGENには5種類のリオンが確認されている。
最も有名なのは、某トーナメントに出場していたアルフレッド氏製作の『リメD』仕様のものだろうか。
#region(デスティニー仕様)
//製作者は誰…?
-デスティニー仕様
他のリオン達と比べて移動速度が遅いため、晶術がメインとなるキャラ。
オリジナル技として「殺劇舞荒剣」が使用可能。また、魔人闇に『エターニア』客演時の[[カットイン]]が追加されている。
魔神剣・双牙?いいえダブル魔神剣です。
同作者製作の[[リリス・エルロン]]や他のテイルズキャラと組ませるとラウンド開始時に原作での号令ボイスが聞けるようになっている。
ちなみに、6Pカラー(Zボタン)で決定することで前述のゾンビリオンを再現したカラーになる
(魔神剣のエフェクトが赤い所まで再現されている)。
TP制度を再現した改変パッチや[[AI]]パッチも存在した。
#endregion
#region(なりきりダンジョン3仕様)
//製作者は誰…?
-なりきりダンジョン3仕様
何気に『リメD』仕様あり。晶術は2つ使用可能。
コンボは繋ぎやすいのだが、コンボ技には殆ど[[ゲージ]]が必要なのに&b(){攻撃でゲージを溜められない}仕様。
…が、搭載されているAIはそれのマスターを難なくこなしてくる。
#endregion
#region(アルフレッド氏製作 リメD仕様)
-アルフレッド氏製作 リメD仕様
最終更新版は2011年3月22日公開のVer-0.85。
現在はリュウセイ氏によって代理公開されている。
原作再現重視で作られており、『リメD』の戦闘システムをほぼ再現している。
テイルズシリーズとしてもMUGENとしても特殊なシステムになっているため、この項で詳しく解説する。
#region(難易度選択)
戦闘開始前のイントロ時に難易度選択がある。
簡易的な[[グルーヴ]]、[[剣質]]と思えばよいが、行動の可否が大きく変わる類のものではなく、
難易度によってCC(後述)、攻撃力、クリティカルの効果等が変化する。
簡単に言うと、難易度が高いほど一撃が弱くなり、より長いコンボを決められるようになる。
必ずしも高難易度の方が強いとは言えず、特にBCの威力は低難易度の方が大きくなる。
しかし高難易度ではクリティカルが非常に強く、運次第で爆発することもある。
また、強力なデモンズランス・ゼロを高速で発動できるのも利点であり、
ループコンボも容易であるなど、高難易度の方がより能力を出し切れるとも言える。
(※Ver-0.77b)
|~難易度|~CC|~攻撃力|>|~クリティカル|~詠唱時間|~ガードブレイク|
|~|~|~|~ダメージ|~CC回復|~|~|
|SIMPLE|3~14|1.1倍|1.2倍|1|1.00倍|無|
|NORMAL|4~15|1.0倍|2.0倍|2|0.92倍|有|
|SECOND|5~16|0.9倍|3.0倍|3|0.90倍|~|
|HARD|6~17|0.8倍|4.0倍|4|0.88倍|~|
|EVIL|7~18|0.7倍|5.0倍|5|0.82倍|~|
|CHAOS|8~19|0.6倍|6.0倍|6|0.78倍|~|
|EX-MODE|15|0.5倍|7.0倍|7|0.70倍|~|
AI戦の難易度を指定したい時は、「cc.cns」の、
[State 6000, VarSet]
type = ParentVarSet
trigger1 = prevstateno != 6181
trigger1 = Time = 0
var(50) = 1
の「var(50) = 1」を0~6に変えれば最初に選択されている難易度を変えることができる。
random%7にすれば全難易度からランダムで選ばれる。
下のほうに2P・3P・4Pもあるので同じように変更すべし。
#endregion
#region(CC(チェイン・キャパ))
原作通り「CC(チェイン・キャパ)」が搭載されている。
これはパワーゲージとは別の特殊なゲージのようなもので、
各行動にCC消費量が割り当てられており、CCがある限り様々な行動・技をキャンセルして繋げることができる。
なお、通常攻撃とバックステップにもCC1が必要である。
つまり一般的な移動・ダッシュ・ジャンプ・ガード以外の全てにCCが必要となる。
CCの上限には最小値と最大値があり、戦闘開始時のCC上限は最小値になっている。
CCを消費する行動を取ると、行動が途切れた時にCC上限が1増加する。
上限が最大値に達した後にCCを消費すると上限が最小値まで戻ってしまうが、
行動終了時のCC残量が最小値以上の場合は上限が残CC値+1に設定される。
消費されたCCは待機・歩行・ダッシュ中に上限まで自動回復する。
回復速度は速く、1秒で約15回復する。
リオン一人でvsチーム・vsタッグ・サバイバルのどれかに挑戦しているときは、最低値最大値が2倍になる。
これは原作の「1人旅モード」の再現。
12Pカラー(ゴールド)は全てのCC消費量が1になるが、本来の消費量分残っていないと発動はできない。
#endregion
#region(晶術・連携・昇華剣技)
シリーズお馴染みの「魔神剣」に始まり、多様な特技と晶術を使うことができる。
従来の「特技」「奥義」などの分類はなくなり、それに伴うキャンセル可否制限も撤廃されたため、
同じ技を連続で出したり、(従来の)奥義→奥義や奥義→特技等の連携もCCが許す限り自由である。
技によっては空中で発動できるようになり、「空中コンボ」もできるようになった。
また、晶術も連携して発動することができ、この場合&b(){連携数に応じて詠唱時間が短縮される}ので、
1人だけでも晶術をコンボに組み込むことができるようになっている。
晶術は&b(){詠唱開始時}にCCを消費し、ボタン押し続けで任意に発動を遅らせることができる。
同じ技を続けて出すと2回目の技が違う技に変化するものがあり、これを「昇華剣技」と呼ぶ。
例えば魔神剣を連続で入力すると「魔神剣→魔神剣・双牙」となる。
ちなみに昇華でなければ出せない技もある。
#endregion
#region(ブラストキャリバー)
「ブラストキャリバー(BC)」とは、格闘ゲームで言う[[超必殺技]]に相当する技である。
他のテイルズシリーズでは秘奥義にあたるもので、『リメD』でもそう呼ぶ人もいる。
3種類あり、ゲージ残量によって自動的にどの技が出るかが決まる。
コマンドは連携中に地上でスタートを押しっぱなしと非常にお手軽。
BCの発動条件には&b(){ターゲットが食らい中}であることが求められるため[[ぶっぱ]]は出来ないが、
リオンが接地していればどんな状況でも[[相手をロック>ロック系必殺技]]して決めることができる。
原作どおり周囲の敵を巻き込むので、タッグでは両方に当たることもある。
これも難易度に応じてダメージが増減する為、高難易度ではちょっと[[残念な火力>安い]]になってしまう…。
更新で拡大演出が追加されて見栄えも良くなった。
BC後は自分が先に行動できるので、場合によってはコンボが繋がることもある。
[[ゲジマユ]]状態ではスタートボタン押しっぱなしでハメ続けることもできる。
ただしレベル1のBC(浄破滅焼闇)は技後のキャンセルができない(終了時に連携が途切れる)ので不可。
発動後にゲージを少し回収できるので、3ゲージ間近だと「魔神煉獄殺→浄破滅焼闇」のコンボも可能。
合計威力はレベル3を撃った方が高いが。
11Pカラー(ブラック)はゲージが常にMAXとなる代わりにレベル1のBC(浄破滅焼闇)しか出せなくなる。
#endregion
#region(サブシステム)
#region(クリティカル)
攻撃ヒット時に確率で発生し、ダメージ増加・怯み時間延長・CC回復の効果が付加される。
難易度によって効果が増減し、高難易度ほどダメージ倍率とCC回復量が大きくなる。
運が良いと&b(){ずっとオレのターン!}になる可能性を秘めており、
原作でも最も重要視されるシステムであると言える。
高難易度で発生しまくると&b(){10割から即死}させることも有り得る…。
#endregion
#region(チャージ)
攻撃していると段々補正がかかってダメージが下がるが、「チャージ」で最大まで回復できる。
「チャージ」とはガードボタン+2でできるCC消費2の特殊行動で、
下がった命中率(mugenでは威力補正)を回復し、至近距離の飛び道具を相殺する効果がある。
後述の「宝石」にはチャージに特殊効果を付加するものも多い。
#endregion
#region(ガードブレイク)
:相手|
前述の&b(){チャージ後1秒間の初撃はガード不能}になる。
ただし、ブロッキングなどの特殊防御システムには無効化されてしまうことがある。
&br()
:自分|
相手の攻撃を一定回数以上ガードし続けるとガードブレイクして無防備な状態になる。
攻撃やチャージを行うことでブレイクまでの回数をリセットできる。
&br()
どちらも、&b(){難易度「SIMPLE」では発生しない}。
#endregion
#region(フラッシュガード)
攻撃を受ける直前にガードすることで発動する、所謂[[ジャストディフェンス]]である。
ガード硬直が短縮され、パワーゲージが少量増加する。
後述の「宝石」にはフラッシュガードに特殊効果を付加するものもある。
特に「アブソーブ」は効果が高く、戦況によっては「アブソーブおいしいです^q^」になることも。
#endregion
#region(ダメージブレイク)
自分がひるみ中にスタートボタンを連打することで0.5ゲージ(500)消費して発動する。
ひるみ状態を回復して短時間無敵状態になり、&b(){無敵時間中に攻撃を受けると無敵時間が延長される}
(判定が無くなるのではなく当たった攻撃をダメージ・怯み無しにしている?)。
ただし、&b(){自分が地上にいる時限定}。
また、&b(){超必殺技属性の攻撃で怯んでいる時も使用できない}ようだ。
だが超必殺技を食らう前に発動してしまえば超必殺技でも無効化できる。
地上コンボから狙ってくる相手に上手く発動できればしめたもの。
半ゲージ消費とは言え、相手のゲージを無駄遣いさせた上カウンターも決められる可能性大である。
浮かせ技・空中コンボには全くの無力だが…。
#endregion
#region(エイミングステップ)
ガードボタン+6でできる短距離の前方ステップである。空中使用可能。
横の距離が小さければ相手の高さ(Y軸)に合わせて真横に接近できる。
連携に組み込むことも可能だが、この場合CC1を消費する。
虎牙破斬の直後に入力するとタックルに変化(地上限定)し、ダウンした相手を起こすことができる。
PS版のリオンはスタンのと異なり虎牙破斬の〆が体当たりになっており、
リメイク版ではこのような形で再現されている。
#endregion
#region(バックステップ)
ガードボタン+4でできるCC消費1の後方ステップである。
無敵などは無く、もっぱらコンボ終了時に敵と距離を空けるために使うことになるだろう。
リオンはCCが無いと何もできないため、攻めを中断して回復を待たなければならないからだ。
#endregion
#region(宝石)
config.txtを編集することで原作の「宝石」効果を2つまで持たせることができる。
なお、EXモードのCC15固定は元々は宝石「フィックス」の効果の再現である。
(※以下Ver-0.72「config.txt」より)
||~名前|~効果|
|1|アタック|チャージすることで攻撃力を一時的に高める(15%)|
|2|マインド|チャージすることで術攻撃力を一時的に高める(15%)|
|3|レジスト|チャージすることで防御力を一時的に高める(物理、術両方)(20%)|
|4|チェイン|チャージすることでCC+1|
|5|フラッシュ|チャージすることで瞬間完全回避|
|6|ブラスト|チャージすることでブラストゲージ加算|
|7|キュア|チャージすることでHP回復|
|8|フィジカル|チャージすることで敵の防御を崩す攻撃判定が発生|
|9|チェイサー|クリティカル時にCC+1|
|10|ストリクト|フラッシュガードでCC+2|
|11|アブソーブ|フラッシュガードでHP回復|
|12|エッジ|与えるダメージ2倍 防御1/2|
初期状態ではブラストとアブソーブが付いているがデフォルトAIはチャージを使わないらしいので、
ブラストをチェイサーに換えることをおすすめする。
#endregion
#endregion
#region(ジューダスモード)
config.txtを編集することで「ジューダスモード」を選択することができる。
CC等の基本システムはそのままに、各種技が[[ジューダス]]風に変化する。
ただし、エフェクト等が未完成な点には注意。
(※Ver-0.72)
|元の技|変化|備考|
|虎牙破斬|飛連斬に変化|飛連双閃に昇華|
|空襲剣|双連撃に変化|双連衝破に昇華|
|幻影刃|D2版に変化|幻影回帰に昇華|
|飛燕連斬|千裂虚光閃に変化|直後のBCが魔人千裂衝に変化|
|双牙斬|粉塵裂破衝に変化||
|崩龍斬光剣||直後のBCが翔破裂光閃に変化|
|魔人滅殺闇|D2版に変化|直後のBCが義憐聖霊斬に変化→S押し続けで真神煉獄刹が追加発動|
柔招来、爪竜連牙斬、臥竜斬月、魔人闇、デモンズランス、デモンズランス・ゼロは使えなくなる。
空中↓↙←+A(空襲剣)で空中版爪竜連牙斬が出る。
D2技は空中では出せない(飛連双閃のみ空中限定)が、空中幻影刃はリメD版が出る。
D2奥義後のBC以外は浄破滅焼闇に固定される。
#endregion
#region(性能考察)
さて、リオン本人の性能だが、&b(){まごうことなき[[紙]]である。}
……まあこれも[[原作再現だからしょうがない。>○○だからしょうがない]]
移動と攻撃を同時に行う技が多く、あらゆる技と技を繋げられるやや毛色の変わったコンボキャラである。
そして原作再現なので技とか移動とかが色々速い。
ただ、格ゲーとしては特別速いとは言えないかもしれない。
押し込まれると弱いので、中距離あたりから上記の移動技で隙を突くように戦うのがいいだろう。
無敵技の「幻影刃」は[[ナギッ>トキ]]…とまではいかないが、高速移動と攻撃を同時に行える技。
突進中はほぼ無敵で射程も画面の3分の2ほどあり、その間に攻撃が当たるとこちらのゲージが増加する。
出掛かりにやや隙があるが、終わりの隙は早い技でキャンセルすればほとんど無い。
空中だと敵の位置をサーチ(ある程度横に近い必要がある)してワープし、斬り付けつつ背後に回る技になる。
空中コンボで相手を落としてしまった時などは重宝するだろう。無敵も健在。
飛び道具の相殺には「魔神剣」……よりも「月閃光」の方が優秀である。
この技は斬撃[[判定]]が出ている間飛び道具を一方的に相殺する(月閃光[[判定]]は&b(){消えない})ので、
[[紅美鈴]]や[[MvCの豪鬼>豪鬼]]といった遅い[[弾幕]]を撒けるキャラに対してアドバンテージになる。
また月閃光・月閃虚崩は空中ガード不可なので、発生の遅さに気を付ければ対空に使える。
[[単純な飛び道具>波動拳]]なら幻影刃でかき消して突っ込むのも良い。ゲージも溜まる。
ラッシュ時の強さは光るものがあるが、基本的に火力は低い(最近の更新では上昇傾向)。
コンボ中に技名を連呼しまくるため特にそういう印象が強いのかも?
高CCからの長連携+BCで一気に7・8割を持っていくこともあるため、一概に安いとも言い切れない。
とにかく何をするにもCCが必要なので、高CC時に1ヒットでも刺されば強い。
コンボの火力はCCで決まると言っても過言ではない。
高難易度ならクリティカルが出るかどうかでも大きく違ってくる。
というか出ないと[[安(ry>安い]]
技は多いが出が遅いものが多くて潰されやすく、切り返しが絶望的。
前述した幻影刃も、出掛かりには無敵がないので普通に潰される。
というか幻影刃は「無敵・突進」が重要なのであって出が早いわけではない。
超必殺技が連携限定ということがここで響いてくる。
こちらの機動力を上回る相手に対しては何も出来ないことも……。
とはいえ、活路が全く無いというわけではなく、飛燕連斬の出の早さは中々のものである。
フラッシュガ-ドからの切り返しが肝となるだろう。
デフォルトAIもFG→飛燕で反撃することが多いようである。
また、魔人闇には出始めの振り向き時に鋼体効果が付いているため、
タイミングさえ合えば強烈な反撃を決めるチャンスとなるかもしれない。
キャラ性能上、1ヒットでもすればほとんどの状況からコンボを決められるのが強みか。
魔人滅殺闇も出の早い突進攻撃の為、切り返しや中距離からの奇襲にうってつけである。
ボイスが「それで本気か?」なのでカウンター気味に入ると心地良い。
ただし隙が大きすぎるのでなるべく確定状況で放ちたい所。
3段技であり、突進をガードしても投げ入れる炎にうっかり当たってしまうAIも。
崩し技としてはチャージからのガードブレイク、ストーンブラスト・グレイブの中下段同時攻撃など。
空襲剣は立ち下段判定+2段目が[[めくり]]というかなりの[[AI殺し]]だったりする。
突進→斜め後ろに引きながら斬り上げなのでまだ反撃は受けにくいか。
チャージしてのガード不能飛び道具からコンボという中々鬼畜なことも可能。
ただしブロッキングなどの特殊防御には無効化されてしまうのが最大の弱点。
ヒット後の有利フレームが非常に長いグレイブ・ストーンウォールを使うことで、
CCの回復を待ちつつコンボを繋げること(ループコンボ)もできる。
また、着弾の遅いデモンズランスをコンボに組み込むにも重宝する、地味ながら重要な術である。
ストーンウォールは詠唱が最も短く、文字通り壁として使うのも良い。
&font(20,b,i,purple){「覚悟はできたか!」}
更新で遂に「デモンズランス・[[ゼロ>ウイングガンダムゼロカスタム]]」が搭載された。
詠唱は必要だが、発動すればゲージ技並みのダメージと同時に、
10回分の鋼体効果(スーパーアーマー)を得ることができる(投げ・超必殺技属性には無効)。
発動後は術攻撃力が大幅に上昇する上、クリーンヒットでものすごいヒット数とクリティカルを叩き出す。
デフォルトAIは長い連携で詠唱短縮した後に使うことがあるようだが、
高難易度の高CCとクリティカルによるCC追加が上手く発生しないと中々お目にかかれない。
この他、リュウセイ氏によるAI+改変パッチが公開されている。
レベルを1~13まで設定可能で、デフォルトAIとは違いチャージを使用する。
防御率は少し物足りない気がするが、攻撃面では優れており、敵が近くに寄れば飛燕連斬、
向かってくるのなら月閃光、中距離なら空襲剣など、場面にあった態様をする。
そして設定次第では超反応でFG(フラッシュガード)を行い、[[この人>バルバトス・ゲーティア]]の&b(){「余裕かましてんじゃねぇ!!」}も全弾造作も無くガードする。
さらに、アブソーブの効果により、受けた分HPを回復する。紙と言われたら回復、[[なんなんだアンタ]]。
これで弾幕対策も可能である。もう紙だなんて言わせない!!
|&nicovideo(sm2863671)|リュウセイ氏AI+改変パッチ&br()&nicovideo(sm22134525)|
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#region(「紙王」の称号)
某大会の影響から&b(){「紙王」}とも呼ばれる。
#region(紙王の由来(大会ネタバレ注意))
[[第一回 紙決定戦]]では[[安い]]・軟い・隙だらけの技の三拍子で見事に(?)優勝。
リオンは&b(){「紙王」}の称号を手に入れた。
しかし、最終試練で突如現れた&b(){真の紙王}、&b(){[[Real King of Paper>スペランカー]]}には手も足も出なかった…。
…リオンの名誉のために付け加えておくが、この時のリオンは初期のVerで、
現在よりもさらに安い・軟い・AIがCC無関係の特殊なもの(海底洞窟再現で隙が多い)であった。
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#region(如月竜人氏製作 COH仕様)
-如月竜人氏製作 COH仕様
上記アルフレッド氏の『リメD』仕様リオンの改変。
[[時雨咲夜>十六夜咲夜]]などと同じく[[復讐貴]]のストーリーである『[[Chain Of Hearts]]』を元にしたキャラ。
基本的には[[氏の>京堂扇奈]][[他の>十六夜咲夜]][[キャラ>吸血飢]]と同じくCOH(『[[MELTY BLOOD]]』+α)仕様となっている。
お馴染みの[[一部技でKOすると曲が流れる>コノメニウー]]システムも勿論搭載(デフォルトでは[[これ>>https://dic.nicovideo.jp/a/夢であるように]])。
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#region(negator氏製作 Destiny_Lion)
-negator氏製作 Destiny_Lion
アルフレッド氏の『リメD』仕様リオンを凶悪改変したもの。
11P以下は準神、12Pは神のランクである。
//readmeでは新旧混雑のランクだったが、ここでは新基準の分類のみ採用。
#endregion
***出場大会
#region(一覧)
''シングル''
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''タッグ''
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''チーム''
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''その他''
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''更新停止中''
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''凍結''
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''削除済み''
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''非表示''
#list_by_tagsearch_cache([非表示大会],[リオン・マグナス],sort=hiduke,100)
-ちびキャラトーナメント
#endregion
***出演ストーリー
#region(一覧)
[[Chain Of Hearts]]
[[Crow song]]
[[M&U-R]](Dリオン)
[[MUGEN ショートストーリー]](第2幕でジューダスと共演)
[[ロック・ボガードの憂鬱]]&color(white){メタ様}
混沌と狂気の乱舞
[[積みまっくす!]]
[[リオンの快賊団日誌>>https://nico.ms/sm7315759]]
[[少し遠く]]
[[とらいあんぐるデスティニー]](主人公)
[[仮面ライダーMIOMEGA]]
[[よろず屋『わふぅ!』]]
#endregion
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//|CV:緑川光|,テイルズ,ライバル,剣士,紙装甲,弟,二刀流,マント,ゾンビ