年齢:16歳
 身長:159cm
 体重:48kg
 一人称:僕
 
声:
緑川光
 
「例え何度生まれ変わろうと、
         必ず同じ道を選ぶ!」
『
テイルズオブデスティニー』の登場人物。ソーディアン・シャルティエのマスター。
所謂ライバルキャラで、若干16歳にしてセインガルド王国客員剣士を務める少年
天才剣士。
性格は沈着冷静で大人びており、熱血系主人公の
スタン・エルロンとは対になる存在。
家族の愛情を受けず育ったため、誰に対しても冷たい態度を取る。
本人の弁を借りるに「ずうずうしくて馴れ馴れしい奴が大嫌い」とのこと。
あと、「
しつこい女」「
ニブい女」「
がめつい女」も嫌い。
しかし、敵対した旧友の死を悲しむ仲間を見て、他のパーティーを連れ出して一人にさせたり、
仲間の
追っていた仇に自分がトドメを刺してしまったことを詫びたりと、決して他人の心情を思いやれないわけではない。
PS2のリメイク版では総天然色のスタンの影響をまともに受けたのか、若干ではあるが大分性格が丸くなっていた。
また、リオンを産んですぐに亡くなった母親を想わせる、メイドのマリアンにはデレデレ。
仕舞いには奥義の名前に
「魔人闇(マリアン)」と名付けてしまうほど。
ちょっと恥ずかしい子かもしれない。
ちなみに、マリアンのリオンに対する想いはオリジナルとリメイク版(以下『リメD』)でかなりの差異があったりする
(『リメD』の方ではリオンの想いが報われた形になっていた)。
その他、乗り物酔いがひどく船や飛行竜を苦手にしていたり、甘い物には目が無い甘党という子供っぽい一面もある。
    
    
        | + | 本名は…(ネタバレ注意) | 
本名は「エミリオ・カトレット」 でルーティ の実の弟。
 
マリアンと2人きりの時だけはお互い主従の関係を離れ、その名で呼ばせている。
 
リオン・マグナスの名前はヒューゴ との親子関係を隠すためにヒューゴから与えられた名前である
 
一方『リメD』では序盤からヒューゴとの親子関係が明かされており、客員剣士になった際に自ら名乗り始めたという設定に変更され、
 
その事をスタン達に問われた際に、シャルティエが普通に本名を教えようとして止められている(まぁ苗字を言わなきゃバレはしないだろうが)。
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        | + | しかし…(ネタバレ注意) | 
 
「さて、優しいお姉さん……
それでも僕を殺せるかい?」
 
 
「僕は殺せる。」
 
 
「大切なものを守るためならば、
たとえ親でも兄弟でも、だ!」
 
 
ラスボスにその愛情に付け込まれスタン達と袂を分かつこととなり、
 
その結果として悲劇的な最期を迎え、死後もゾンビ としてラスボスに操られスタン達の前に立ち塞がっている。
 
このゾンビ化 に関しては、その衝撃的な展開から高く評価するファンがいた一方、全面的に否定するファンも多く、賛否両論となった
 
(なお、『リメD』ではゾンビ化は削除されている)。
 
 
そのため、後に発売されたメディアミックス作品ではリオンの最期が異なる場合も多く、
例えばオリジナル版のドラマCDでは海底洞窟の戦いの顛末こそ原作通りだが、
 ラスボスとの戦いでは生存した状態で再登場を果たし、スタンと共にラスボスに止めを刺した。
 最終的には自らの罪滅ぼしと世界を守るために崩壊する最終決戦の地と運命を共にするのだが、
 裏切り者としてではなく英雄の一人として伝えられるようになったという救いが与えられている。
 
 
また、『デスティニー2』発表前に描かれた啄木鳥しんき氏の漫画『テイルズオブデスティニー 神の眼をめぐる野望』では、
 
原作通り海底洞窟の崩壊に巻き込まれ死亡したものと思われていたが、
 
終盤のスタン達ソーディアンマスターとマリアンの危機にまさかの登場を果たす。
 
あまりにも意外な登場にウッドロウ (と原作を知る読者)にゾンビ ではないかと疑われたものの、
 
本人からシャルティエの説得により海底洞窟を脱出し、最終決戦の地に赴いていたことが語られており、
 
全てが終わった後、本名のエミリオ名義で書いたスタン達への手紙をマリアンに託し、
 
自らは今までの罪を償うため何処かに旅立つという原作とは異なる結果を向かえている。
 
オリジナル版でのゾンビ化に対する不満の声がかなり強かったこともあってか、漫画版での結末を支持する声も根強い。
 
なお、この漫画の影響かどうかは不明だが、もう一つのコミカライズ版であるくおん摩緒氏の漫画でもゾンビリオンが登場せず、
リオンの消息については死体が確認されなかったことから生死不明扱いとなっている。
 
 
ちなみに『リメD』ではリオン生存の案があったのか、パーティメンバー枠が最初から10人分存在し、
仮に改造でリオンを復帰させ、かつリリスを仲間にしても何一つ問題なく動作する。
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        | + | デスティニー2 バレバレネタバレ | 
公式で死亡したキャラだが、続編となる『デスティニー2』では復活。
 
骨で出来た仮面で付け、名前を隠して登場。出会ったカイル に名付けられたジューダス を名乗る。
 
基本的には変わらずクールな性格だが、昔に比べると大分熱血漢になっている。
 
『デスティニー』時代とは違い短剣との二刀流で戦うが、後にリメイク版でも時代を遡って二刀流になった。
 | 
主人公であるスタンが熱血漢な田舎者ということでちょっと野暮ったいキャラデザなのとは対照的に、
儚げなデザイン、キャラに合った緑川
ボイス、そして悲劇的な運命で多くのファンの心を掴んだ。
時折公式サイトで行われる人気投票でもほぼ毎回
ジューダスと別キャラ扱いなのにどちらも上位ランクインしている。
テイルズシリーズの中でも1,2を争う人気キャラであろう。
そして、『レディアントマイソロジー』シリーズでは既に参戦していたリオンに加え、『3』では遂にジューダスが参戦。
一人で参戦枠を2つ取るという異常事態を引き起こした。残りの非参戦キャラ達が泣いている…。
しかし、ニコニコでは
空気王や
若本の方が人気のためか、余り話題に登らない。
シャルティエの彼への呼び方である「坊っちゃん」等と呼ばれることも。
原作での性能は、『デスティニー』ではスタン同様バランスの取れた前衛タイプであった。
しかし、『デスティニー2』以降、主人公キャラとの差別化により
紙キャラ化が目立つようになる。
というか後衛魔法キャラよりも軟い。『デスティニー2』では6人中最もHPが低い。いくら機動攻撃特化でもこれは(ry
『リメD』における紙っぷりはもはや
シッショーの域である。この僕がっ!
(『リメD』には実際に「スタンと比較すると僕は紙だ」という主旨のスキットが存在する)
ただし術防御の伸びはPT中2位のため、耐性さえ獲得できていれば敵の攻撃術を物ともせず突撃できる。
まあ別の某
マグナス様よりはまだましではあるが。
『リメD』のDC版ではリオンサイドの追加に伴って術技が多数追加、特に10回の鋼体付与する攻撃術「デモンズランス・ゼロ」と、
ウッドロウの刹華斬(BCでダントツの高威力の代償として戦闘不能になる)以上の威力をノーリスクで放てる新BC「魔神剣・刹牙」がかなり無法。
『なりきりダンジョン』シリーズにも登場。
『3』ではリオンとジューダスのどっちか片方のみを仲間に出来るマップがあるのだが、
ここでは2人の共演や共闘を見ることが出来る等、ファンにとってニクい演出となっている。
キャラ性能的には空襲剣と魔人闇の性能が非常に高いリオンの方が扱いやすいか。
特に魔人闇は取得レベルが高いのと闇属性があるのがネックだが、
超高火力でリーチも長く、攻撃中は時間停止するので当てやすい上に連発できるというぶっ壊れ性能なので、
終盤のボスもこれを連発するだけで楽に封殺できてしまう程の強力な技となっている。
テイルズキャラによる対戦アクションゲーである『VS』にも参戦。
やはりここでも紙装甲。高火力なキャラの攻撃が刺さるとあっさり沈む。
代わりに素の機動力が高めで「空襲剣」や「幻影刃」などの高速での移動を伴う技を多く持つ。
中でも空襲剣の高性能ぶりはかなりのものであり、非常に出が早い上に何故か硬直がほぼ無きに等しいため、
途中で
通常攻撃によって高度を調整すれば、空襲剣を連発するだけではるか上空まで相手と共に飛んでいくことができる。
完走はシステム的にも難易度的にも難しくはあるが、足場の下から奇襲をかけてそのままハメへ移行出来たりするのは脅威と言える。
他には何故か
エフェクトがガスバーナー化した魔人闇の性能が光る。
リオンの奥義は硬直がやたら長かったり動きが大きすぎて地形によっては途中でスカったりと扱い辛いものが多いのだが、
魔人闇はかなり安定した使いやすい性能。
かなりリーチが長く先端でもフルヒット、最後に大きく吹っ飛ばす技なのだが、
吹き飛ぶ前にキャンセルすればそのままコンボ継続でき秘奥義にも問題なく繋げられる。
先端間合いなら取り敢えず
ぶっぱしてもローリスクなので、チキンプレイもそこそこ強い。
余談だが、オリジナル版では彼との初遭遇時の負けイベントで勝つと特殊エンディングに分岐するようになっている。
「闇の炎に抱かれてこの僕がッ!」
ソーディアン・シャルティエ
「どこまでもお供しますよ。僕のマスターは坊ちゃんです」
 パートナーのソーディアンは地属性の剣
「シャルティエ」。
 地上軍第二師団部隊長ピエール・ド・シャルティエ少佐の人格を投射したソーディアン。
 リオンからは「シャル」という愛称で呼ばれている。担当声優は
石川英郎
氏。
 リオンとは幼い頃からの付き合いで、彼との絆は他のソーディアン達よりもはるかに強い。
 オリジナル版では卑屈で性格も結構悪かったが、リメイク版では前向きで気配りのできる好青年になった。
 リメイク版では他のソーディアン達に性格に関して「変わった?」と言及された際に
 「生きるのって大変」とかなり意味深な言葉で茶を濁しつつも即答しており、以前はオリジナル版と同じ性格だった可能性もある。
 リメイク版ではアクアヴェイルから出土しており、
 シデン家の宝剣になっていた所をヒューゴが盗んでリオンに与えたという設定。
 後にその件がアクアヴェイル全体を巻き込む大騒動の遠因となった。
 ディレクターズカット版では「リオンの手に渡る前はアクアヴェイルで処刑用の剣として使われていた」という設定が追加されている
 あと何故か啄木鳥氏の漫画でもその設定になっている
 そんなシャルディエがシデン家の宝剣へと大出世できたのは、直接的ではないがジョニーの功績であることが随所で示唆されている。
 また、追加スキットでオリジナルの階級が「少佐」であることに素で驚いたリオンに、これまた素で憤慨したことも判明している。 
 ちなみにオリジナル版では、裏技で入手したシャルティエを某所で使うと
 「やぁ僕シャルティエ! 坊ちゃんの魔の手から救ってくれてありがとう!」などとのたまう。
 ただのスタッフのお遊びなのか、シャルティエの本心だったのかは定かではない…。
ソーディアンとしての性能は中々高い。「ライズ」を覚えない為最小CCは低いが、
敵を石化させる「ストーン」やクリティカル時にCCが回復する「
チェイサー!チェイサー」を覚える。
上手く活用すればCCが回復し放題で
コンボも繋げ放題となるが、シャルティエ自身を使用できる期間が限られているのが悔やまれる。
一応そのデバイスポイントは
イクティノスへ引き継げるので、育てても全く無駄にはならないのだが
(ただし「チェイサー」が「ラピッド」になる)。
ちなみにこのソーディアン・シャルティエ、オリジナルやリオンは苦も無く使っているが、
ナックルガードが峰側にあるというかなり扱いにくい形状であり、剣としては中々の欠陥品だったりする
(ページトップの画像もよくよく見ると、鞘に入れて刃の向きを誤魔化して違和感を軽減しており、
 もしこのまま順手で抜刀したら刃が上向きで逆刃刀みたいになってしまう)。
MUGENにおけるリオン・マグナス
現在、MUGENには5種類のリオンが確認されている。
最も有名なのは、某トーナメントに出場していたアルフレッド氏製作の『リメD』仕様のものだろうか。
    
    
        | + | デスティニー仕様 | 
他のリオン達と比べて移動速度が遅いため、晶術がメインとなるキャラ。
 
オリジナル技として「殺劇舞荒剣」が使用可能。また、魔人闇に『エターニア』客演時のカットイン が追加されている。
 
魔神剣・双牙?いいえダブル魔神剣です。
 
同作者製作のリリス・エルロン や他のテイルズキャラと組ませるとラウンド開始時に原作での号令ボイスが聞けるようになっている。
 
ちなみに、6Pカラー(Zボタン)で決定することで前述のゾンビリオンを再現したカラーになる
 
(魔神剣のエフェクトが赤い所まで再現されている)。
 
TP制度を再現した改変パッチやAI パッチも存在した。
 | 
    
    
        | + | なりきりダンジョン3仕様 | 
何気に『リメD』仕様あり。晶術は2つ使用可能。
 
コンボは繋ぎやすいのだが、コンボ技には殆どゲージ が必要なのに攻撃でゲージを溜められない 仕様。
 
…が、搭載されているAIはそれのマスターを難なくこなしてくる。
 | 
    
    
        | + | アルフレッド氏製作 リメD仕様 | 
最終更新版は2011年3月22日公開のVer-0.85。
現在はリュウセイ氏によって代理公開されている。
 原作再現重視で作られており、『リメD』の戦闘システムをほぼ再現している。
 テイルズシリーズとしてもMUGENとしても特殊なシステムになっているため、この項で詳しく解説する。
 
 
    
    
        | + | 難易度選択 | 
戦闘開始前のイントロ時に難易度選択がある。
 
簡易的なグルーヴ 、剣質 と思えばよいが、行動の可否が大きく変わる類のものではなく、
 
難易度によってCC(後述)、攻撃力、クリティカルの効果等が変化する。
 
簡単に言うと、難易度が高いほど一撃が弱くなり、より長いコンボを決められるようになる。
 
必ずしも高難易度の方が強いとは言えず、特にBCの威力は低難易度の方が大きくなる。
しかし高難易度ではクリティカルが非常に強く、運次第で爆発することもある。
 また、強力なデモンズランス・ゼロを高速で発動できるのも利点であり、
 ループコンボも容易であるなど、高難易度の方がより能力を出し切れるとも言える。
 
 
(※Ver-0.77b)
 
		| 難易度 | CC | 攻撃力 | クリティカル | 詠唱時間 | ガードブレイク |  
		| ダメージ | CC回復 |  		| SIMPLE | 3~14 | 1.1倍 | 1.2倍 | 1 | 1.00倍 | 無 |  		| NORMAL | 4~15 | 1.0倍 | 2.0倍 | 2 | 0.92倍 | 有 |  		| SECOND | 5~16 | 0.9倍 | 3.0倍 | 3 | 0.90倍 |  		| HARD | 6~17 | 0.8倍 | 4.0倍 | 4 | 0.88倍 |  		| EVIL | 7~18 | 0.7倍 | 5.0倍 | 5 | 0.82倍 |  		| CHAOS | 8~19 | 0.6倍 | 6.0倍 | 6 | 0.78倍 |  		| EX-MODE | 15 | 0.5倍 | 7.0倍 | 7 | 0.70倍 |  
 
AI戦の難易度を指定したい時は、「cc.cns」の、
 [State 6000, VarSet]
type = ParentVarSet
trigger1 = prevstateno != 6181
trigger1 = Time = 0
var(50) = 1
 
の「var(50) = 1」を0~6に変えれば最初に選択されている難易度を変えることができる。
random%7にすれば全難易度からランダムで選ばれる。
 下のほうに2P・3P・4Pもあるので同じように変更すべし。
 
 |  
    
    
        | + | CC(チェイン・キャパ) | 
原作通り「CC(チェイン・キャパ)」が搭載されている。
これはパワーゲージとは別の特殊なゲージのようなもので、
 各行動にCC消費量が割り当てられており、CCがある限り様々な行動・技をキャンセルして繋げることができる。
 なお、通常攻撃とバックステップにもCC1が必要である。
 つまり一般的な移動・ダッシュ・ジャンプ・ガード以外の全てにCCが必要となる。
 
 
CCの上限には最小値と最大値があり、戦闘開始時のCC上限は最小値になっている。
CCを消費する行動を取ると、行動が途切れた時にCC上限が1増加する。
 上限が最大値に達した後にCCを消費すると上限が最小値まで戻ってしまうが、
 行動終了時のCC残量が最小値以上の場合は上限が残CC値+1に設定される。
 消費されたCCは待機・歩行・ダッシュ中に上限まで自動回復する。
 回復速度は速く、1秒で約15回復する。
 
 
リオン一人でvsチーム・vsタッグ・サバイバルのどれかに挑戦しているときは、最低値最大値が2倍になる。
これは原作の「1人旅モード」の再現。
 12Pカラー(ゴールド)は全てのCC消費量が1になるが、本来の消費量分残っていないと発動はできない。
 
 |  
    
    
        | + | 晶術・連携・昇華剣技 | 
シリーズお馴染みの「魔神剣」に始まり、多様な特技と晶術を使うことができる。
従来の「特技」「奥義」などの分類はなくなり、それに伴うキャンセル可否制限も撤廃されたため、
 同じ技を連続で出したり、(従来の)奥義→奥義や奥義→特技等の連携もCCが許す限り自由である。
 技によっては空中で発動できるようになり、「空中コンボ」もできるようになった。
 また、晶術も連携して発動することができ、この場合連携数に応じて詠唱時間が短縮されるので、
 1人だけでも晶術をコンボに組み込むことができるようになっている。
 晶術は詠唱開始時にCCを消費し、ボタン押し続けで任意に発動を遅らせることができる。
 
 
同じ技を続けて出すと2回目の技が違う技に変化するものがあり、これを「昇華剣技」と呼ぶ。
例えば魔神剣を連続で入力すると「魔神剣→魔神剣・双牙」となる。
 ちなみに昇華でなければ出せない技もある。
 
 |  
    
    
        | + | ブラストキャリバー | 
「ブラストキャリバー(BC)」とは、格闘ゲームで言う超必殺技 に相当する技である。
 
他のテイルズシリーズでは秘奥義にあたるもので、『リメD』でもそう呼ぶ人もいる。
 
3種類あり、ゲージ残量によって自動的にどの技が出るかが決まる。
 
コマンドは連携中に地上でスタートを押しっぱなしと非常にお手軽。
 
BCの発動条件にはターゲットが食らい中 であることが求められるためぶっぱ は出来ないが、
 
リオンが接地していればどんな状況でも相手をロック して決めることができる。
 
原作どおり周囲の敵を巻き込むので、タッグでは両方に当たることもある。
 
これも難易度に応じてダメージが増減する為、高難易度ではちょっと残念な火力 になってしまう…。
 
更新で拡大演出が追加されて見栄えも良くなった。
 
BC後は自分が先に行動できるので、場合によってはコンボが繋がることもある。
ゲジマユ 状態ではスタートボタン押しっぱなしでハメ続けることもできる。
 
ただしレベル1のBC(浄破滅焼闇)は技後のキャンセルができない(終了時に連携が途切れる)ので不可。
 
発動後にゲージを少し回収できるので、3ゲージ間近だと「魔神煉獄殺→浄破滅焼闇」のコンボも可能。
合計威力はレベル3を撃った方が高いが。
 11Pカラー(ブラック)はゲージが常にMAXとなる代わりにレベル1のBC(浄破滅焼闇)しか出せなくなる。
 
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        | + | サブシステム | 
 
    
    
        | + | クリティカル | 
攻撃ヒット時に確率で発生し、ダメージ増加・怯み時間延長・CC回復の効果が付加される。
難易度によって効果が増減し、高難易度ほどダメージ倍率とCC回復量が大きくなる。
 運が良いとずっとオレのターン!になる可能性を秘めており、
 原作でも最も重要視されるシステムであると言える。
 高難易度で発生しまくると10割から即死させることも有り得る…。
 
 |  
    
    
        | + | チャージ | 
攻撃していると段々補正がかかってダメージが下がるが、「チャージ」で最大まで回復できる。
「チャージ」とはガードボタン+2でできるCC消費2の特殊行動で、
 下がった命中率(mugenでは威力補正)を回復し、至近距離の飛び道具を相殺する効果がある。
 後述の「宝石」にはチャージに特殊効果を付加するものも多い。
 
 |  
    
    
        | + | ガードブレイク | 
相手前述のチャージ後1秒間の初撃はガード不能になる。ただし、ブロッキングなどの特殊防御システムには無効化されてしまうことがある。
自分相手の攻撃を一定回数以上ガードし続けるとガードブレイクして無防備な状態になる。攻撃やチャージを行うことでブレイクまでの回数をリセットできる。
どちらも、難易度「SIMPLE」では発生しない。 
 |  
    
    
        | + | フラッシュガード | 
攻撃を受ける直前にガードすることで発動する、所謂ジャストディフェンス である。
 
ガード硬直が短縮され、パワーゲージが少量増加する。
 
後述の「宝石」にはフラッシュガードに特殊効果を付加するものもある。
 
特に「アブソーブ」は効果が高く、戦況によっては「アブソーブおいしいです^q^」になることも。
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        | + | ダメージブレイク | 
自分がひるみ中にスタートボタンを連打することで0.5ゲージ(500)消費して発動する。
ひるみ状態を回復して短時間無敵状態になり、無敵時間中に攻撃を受けると無敵時間が延長される
 (判定が無くなるのではなく当たった攻撃をダメージ・怯み無しにしている?)。
 ただし、自分が地上にいる時限定。
 また、超必殺技属性の攻撃で怯んでいる時も使用できないようだ。
 だが超必殺技を食らう前に発動してしまえば超必殺技でも無効化できる。
 地上コンボから狙ってくる相手に上手く発動できればしめたもの。
 半ゲージ消費とは言え、相手のゲージを無駄遣いさせた上カウンターも決められる可能性大である。
 浮かせ技・空中コンボには全くの無力だが…。
 
 |  
    
    
        | + | エイミングステップ | 
ガードボタン+6でできる短距離の前方ステップである。空中使用可能。
横の距離が小さければ相手の高さ(Y軸)に合わせて真横に接近できる。
 連携に組み込むことも可能だが、この場合CC1を消費する。
 
 
虎牙破斬の直後に入力するとタックルに変化(地上限定)し、ダウンした相手を起こすことができる。
PS版のリオンはスタンのと異なり虎牙破斬の〆が体当たりになっており、
 リメイク版ではこのような形で再現されている。
 
 |  
    
    
        | + | バックステップ | 
ガードボタン+4でできるCC消費1の後方ステップである。
無敵などは無く、もっぱらコンボ終了時に敵と距離を空けるために使うことになるだろう。
 リオンはCCが無いと何もできないため、攻めを中断して回復を待たなければならないからだ。
 
 |  
    
    
        | + | 宝石 | 
config.txtを編集することで原作の「宝石」効果を2つまで持たせることができる。
なお、EXモードのCC15固定は元々は宝石「フィックス」の効果の再現である。
 
 
(※以下Ver-0.72「config.txt」より)
 
		|  | 名前 | 効果 |  		| 1 | アタック | チャージすることで攻撃力を一時的に高める(15%) |  		| 2 | マインド | チャージすることで術攻撃力を一時的に高める(15%) |  		| 3 | レジスト | チャージすることで防御力を一時的に高める(物理、術両方)(20%) |  		| 4 | チェイン | チャージすることでCC+1 |  		| 5 | フラッシュ | チャージすることで瞬間完全回避 |  		| 6 | ブラスト | チャージすることでブラストゲージ加算 |  		| 7 | キュア | チャージすることでHP回復 |  		| 8 | フィジカル | チャージすることで敵の防御を崩す攻撃判定が発生 |  		| 9 | チェイサー | クリティカル時にCC+1 |  		| 10 | ストリクト | フラッシュガードでCC+2 |  		| 11 | アブソーブ | フラッシュガードでHP回復 |  		| 12 | エッジ | 与えるダメージ2倍 防御1/2 |  
初期状態ではブラストとアブソーブが付いているがデフォルトAIはチャージを使わないらしいので、
ブラストをチェイサーに換えることをおすすめする。
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        | + | ジューダスモード | 
config.txtを編集することで「ジューダスモード」を選択することができる。
 
CC等の基本システムはそのままに、各種技がジューダス 風に変化する。
 
ただし、エフェクト等が未完成な点には注意。
 
(※Ver-0.72)
 
		| 元の技 | 変化 | 備考 |  		| 虎牙破斬 | 飛連斬に変化 | 飛連双閃に昇華 |  		| 空襲剣 | 双連撃に変化 | 双連衝破に昇華 |  		| 幻影刃 | D2版に変化 | 幻影回帰に昇華 |  		| 飛燕連斬 | 千裂虚光閃に変化 | 直後のBCが魔人千裂衝に変化 |  		| 双牙斬 | 粉塵裂破衝に変化 |  |  		| 崩龍斬光剣 |  | 直後のBCが翔破裂光閃に変化 |  		| 魔人滅殺闇 | D2版に変化 | 直後のBCが義憐聖霊斬に変化→S押し続けで真神煉獄刹が追加発動 |  
柔招来、爪竜連牙斬、臥竜斬月、魔人闇、デモンズランス、デモンズランス・ゼロは使えなくなる。
空中↓↙←+A(空襲剣)で空中版爪竜連牙斬が出る。
 D2技は空中では出せない(飛連双閃のみ空中限定)が、空中幻影刃はリメD版が出る。
 D2奥義後のBC以外は浄破滅焼闇に固定される。
 
 |  
    
    
        | + | 性能考察 | 
さて、リオン本人の性能だが、まごうことなき紙である。 
……まあこれも原作再現だからしょうがない。 
移動と攻撃を同時に行う技が多く、あらゆる技と技を繋げられるやや毛色の変わったコンボキャラである。
 
そして原作再現なので技とか移動とかが色々速い。
 
ただ、格ゲーとしては特別速いとは言えないかもしれない。
 
押し込まれると弱いので、中距離あたりから上記の移動技で隙を突くように戦うのがいいだろう。
 
無敵技の「幻影刃」はナギッ …とまではいかないが、高速移動と攻撃を同時に行える技。
 
突進中はほぼ無敵で射程も画面の3分の2ほどあり、その間に攻撃が当たるとこちらのゲージが増加する。
 
出掛かりにやや隙があるが、終わりの隙は早い技でキャンセルすればほとんど無い。
 
空中だと敵の位置をサーチ(ある程度横に近い必要がある)してワープし、斬り付けつつ背後に回る技になる。
 
空中コンボで相手を落としてしまった時などは重宝するだろう。無敵も健在。
 
飛び道具の相殺には「魔神剣」……よりも「月閃光」の方が優秀である。
 
この技は斬撃判定 が出ている間飛び道具を一方的に相殺する(月閃光判定 は消えない )ので、
紅美鈴 やMvCの豪鬼 といった遅い弾幕 を撒けるキャラに対してアドバンテージになる。
 
また月閃光・月閃虚崩は空中ガード不可なので、発生の遅さに気を付ければ対空に使える。
単純な飛び道具 なら幻影刃でかき消して突っ込むのも良い。ゲージも溜まる。
 
ラッシュ時の強さは光るものがあるが、基本的に火力は低い(最近の更新では上昇傾向)。
コンボ中に技名を連呼しまくるため特にそういう印象が強いのかも?
 
 
高CCからの長連携+BCで一気に7・8割を持っていくこともあるため、一概に安いとも言い切れない。
 
とにかく何をするにもCCが必要なので、高CC時に1ヒットでも刺されば強い。
 
コンボの火力はCCで決まると言っても過言ではない。
 
高難易度ならクリティカルが出るかどうかでも大きく違ってくる。
 
というか出ないと安(ry
 
技は多いが出が遅いものが多くて潰されやすく、切り返しが絶望的。
前述した幻影刃も、出掛かりには無敵がないので普通に潰される。
 というか幻影刃は「無敵・突進」が重要なのであって出が早いわけではない。
 超必殺技が連携限定ということがここで響いてくる。
 こちらの機動力を上回る相手に対しては何も出来ないことも……。
 
 
とはいえ、活路が全く無いというわけではなく、飛燕連斬の出の早さは中々のものである。
フラッシュガ-ドからの切り返しが肝となるだろう。
 デフォルトAIもFG→飛燕で反撃することが多いようである。
 また、魔人闇には出始めの振り向き時に鋼体効果が付いているため、
 タイミングさえ合えば強烈な反撃を決めるチャンスとなるかもしれない。
 キャラ性能上、1ヒットでもすればほとんどの状況からコンボを決められるのが強みか。
 
 
魔人滅殺闇も出の早い突進攻撃の為、切り返しや中距離からの奇襲にうってつけである。
ボイスが「それで本気か?」なのでカウンター気味に入ると心地良い。
 ただし隙が大きすぎるのでなるべく確定状況で放ちたい所。
 3段技であり、突進をガードしても投げ入れる炎にうっかり当たってしまうAIも。
 
 
崩し技としてはチャージからのガードブレイク、ストーンブラスト・グレイブの中下段同時攻撃など。
 
空襲剣は立ち下段判定+2段目がめくり というかなりのAI殺し だったりする。
 
突進→斜め後ろに引きながら斬り上げなのでまだ反撃は受けにくいか。
 
チャージしてのガード不能飛び道具からコンボという中々鬼畜なことも可能。
 
ただしブロッキングなどの特殊防御には無効化されてしまうのが最大の弱点。
 
ヒット後の有利フレームが非常に長いグレイブ・ストーンウォールを使うことで、
CCの回復を待ちつつコンボを繋げること(ループコンボ)もできる。
 また、着弾の遅いデモンズランスをコンボに組み込むにも重宝する、地味ながら重要な術である。
 ストーンウォールは詠唱が最も短く、文字通り壁として使うのも良い。
 
 
「覚悟はできたか!」
 
 
更新で遂に「デモンズランス・ゼロ 」が搭載された。
 
詠唱は必要だが、発動すればゲージ技並みのダメージと同時に、
 
10回分の鋼体効果(スーパーアーマー)を得ることができる(投げ・超必殺技属性には無効)。
 
発動後は術攻撃力が大幅に上昇する上、クリーンヒットでものすごいヒット数とクリティカルを叩き出す。
 
デフォルトAIは長い連携で詠唱短縮した後に使うことがあるようだが、
 
高難易度の高CCとクリティカルによるCC追加が上手く発生しないと中々お目にかかれない。
 
この他、リュウセイ氏によるAI+改変パッチが公開されている。
 
レベルを1~13まで設定可能で、デフォルトAIとは違いチャージを使用する。
 
防御率は少し物足りない気がするが、攻撃面では優れており、敵が近くに寄れば飛燕連斬、
 
向かってくるのなら月閃光、中距離なら空襲剣など、場面にあった態様をする。
 
そして設定次第では超反応でFG(フラッシュガード)を行い、この人 の「余裕かましてんじゃねぇ!!」 も全弾造作も無くガードする。
 
さらに、アブソーブの効果により、受けた分HPを回復する。紙と言われたら回復、なんなんだアンタ 。
 
これで弾幕対策も可能である。もう紙だなんて言わせない!!
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        | + | 「紙王」の称号 | 
某大会の影響から「紙王」とも呼ばれる。
 
    
    
        | + | 紙王の由来(大会ネタバレ注意) | 
 
…リオンの名誉のために付け加えておくが、この時のリオンは初期のVerで、
現在よりもさらに安い・軟い・AIがCC無関係の特殊なもの(海底洞窟再現で隙が多い)であった。
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        | + | negator氏製作 Destiny_Lion | 
アルフレッド氏の『リメD』仕様リオンを凶悪改変したもの。
11P以下は準神、12Pは神のランクである。
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出場大会
    
    
        | + | 一覧 | 
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チーム
 
その他
 
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出演ストーリー
最終更新:2024年10月19日 20:52