#image(BASAX.jpg,title=バサラックスとは読みません) &b(){&sizex(8){新ジャンル:戦国陸上}} *概要 CAPCOMの&s(){歴史考証? なにそれおいしいの?(だが、それがいい)的なノリの}人気アクションゲーム『戦国BASARA』シリーズを格闘ゲーム化したもの。 (まぁ所詮史実なんで嘘か本当か分からないので[[何、気にすることは無い。>ウッドロウ・ケルヴィン]]) 2008年4月9日に、ナムコのPS2互換基板「SYSTEM246/SYSTEM256」にて稼働。 PS2版が6月26日発売。タイトルロゴにあるように、「X」と書いて「クロス」と読む。&s(){通称バサラワロス} 開発は『[[GUILTY GEAR]]』や『[[北斗の拳]]』のアークシステムワークス。 &b(){カプコン製作ではないので注意。} アーク開発というだけあって、システムに『GG』や『北斗』と同じような点がいくつかある。 カプコンとアークのコラボ! しかし開発が『北斗』のチームと聞くや否や[[前科が>ジョインジョイントキィ]][[前科だけに>バスケ]]「本当に大丈夫なのか?」という不安がプレイヤーを襲う。 案の定、ロケテストでは -一目惚れだけで5割減る[[慶次>前田慶次]] -しゃがみAが[[中段]]の[[謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]] -選んだだけでもフリーズを起こす[[忠勝>本多忠勝]] という「全然大丈夫じゃないゲーム」であることが発覚。 不安に包まれる中『BASARA X』は稼働。[[ゲーセンは、またしても核の炎に包まれた>世紀末]]。 [[宇宙旅行]]や戦国反復横とびなどの数々の[[永久]]や、それに準ずるコンボがほぼ全キャラに存在。 そのほかにも[[お市]]の&b(){&color(magenta){『根の国』の当身フリーズ}}に代表される各種バグや、 [[存在そのものが>フォクシー]][[バグみたいな強さ>ペットショップ]]の&b(){[[&color(green){オクラ}>毛利元就]]}など様々な要因が重なった結果、プレイヤー人口が一気に激減。 それだけならまだ北斗に通ずるものがあったものの、北斗が一部に受けた大きな要因であった突き抜けた世紀末っぷりを [[補正]]の強化などの形で変に修正してしまったため、世紀末っぷりを期待した北斗勢も離れてしまった。 また、キャラ目当てで来た女性ファンすらも、アーク製対戦格闘ゲームの持つあまりにも複雑なゲーム性に根を上げ、あっという間に離れていった。 そのため普及もそれほどせず、密かに稼働している程度にしか市場に出回らない結果となってしまった。 『北斗』に続く新たなる&s(){クソゲー}スポーツアクションゲームの誕生。「アーク=世紀末キャラゲー開発チーム」の図式が完成したといっても過言ではない。 &b(){あまりにも酷い出来にカプコンが激怒した}という噂まで出る始末であった。 そして稼働から1年半以上経過し、ガチ勢の布教活動も空しく、ごく一部の物好き以外の間からは忘れられていった…… と思われていたところ、何と''『闘劇'10』の種目として正式採用されたことが判明''。 (一部では前年度の某闘劇覇者による盛大なプッシュがあったためとも噂されているが、真相は不明) こうして息を吹き返した『BASARA X』は多くの新規勢を獲得し、日本各地で戦国陸上の灯が赤々と燃え上がったのであった。 &b(){Let's party! 楽しもうぜ!} #region(そして闘劇へ……) 多くの&s(){物好き}戦国陸上ファンの期待のもと開催された&s(){戦国インターハイ}闘劇'10であったが、開始早々 &b(){筺体トラブルで進行ストップ}という波乱の幕開けとなる。 運営側の機転により、3筺体進行に切り替えて何とか再スタートを果たしたものの、 -&b(){開幕戦から誘拐される家康} -&b(){画面が変わったらオクラがマラソンしていた} -&b(){壇上でポケモンのすれ違い通信相手を募集} 等々数々の珍事・逸話を残し、何も知らない他ゲー勢・TGS一般客のハートを鷲掴みにした。 そうした中でも打倒毛利を目指す武将たちの奮闘が光り、&b(){毛利2人が初戦で消える}という波乱も起こった。 毛利軍全滅の期待がいやがおうにも高まる中、空気を読まずに勝ち上がった最後の毛利使い。 しかし他キャラ勢最後の砦となった秀吉使いも意地を見せ、1-1のタイに持ち込む。 会場のボルテージが最高潮に達する中、最後に立っていたのは……&b(){やっぱり毛利だった。} かくして天下は統一され、飛び交う罵声と野次の中で戦国陸上in闘劇'10は閉幕を迎えたのである。 &b(){オクラ自重しろ。} #endregion ---- *登場キャラクター ・[[伊達政宗]] ・[[真田幸村>真田幸村(戦国BASARA)]] ・[[前田慶次]] ・[[お市]] ・[[上杉謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]] ・[[長曾我部元親]] ・[[毛利元就]] ・[[織田信長]] ・[[豊臣秀吉]] ・[[本多忠勝]] ※家庭用で追加 ・[[片倉小十郎]] ・[[竹中半兵衛]] 原作同様、決まった[[ラスボス]]が存在せず、『2』の宮本武蔵のような[[隠しキャラ]]も居ない。 ちなみに『3』の格ゲー化の話も今のところ無し。 ---- *特徴 まずボタンの一つで味方を呼び出す''援軍システム''がこのゲーム最大の特徴なのだが、これが癖が強くとっつにくいと言われる。 『[[THE KING OF FIGHTERS]]』の[[ストライカー]]、『[[MARVEL VS. CAPCOM]]』のアシストの両方のエッセンスを取り入れたようなシステムで、 コンボの強化は勿論ガードさせて攻めの起点、隙のフォロー、反撃、対空、刺し込みにと、援軍が使える状況と使えない状況では戦力に雲泥の差が出る。 また[[コンボ]]をカットする援軍カウンター、それを阻止する援軍ブロックがあり、[[永久]]コンボまみれのこのゲームでは更に重要な意味を持つ。 前述したとっつきにくさは、この用途の多様さが産む複雑さ、使い所の見極めの難しさにあると言える。 またこのゲームはコンボのダメージ[[補正]]が大きいのに加えてHP自体も大目なので、 永久を決めるとライフがほとんど減らなくなり、『[[北斗の拳]]』のように相手を殺しづらいため、時間切れで勝つという勝利方法が多い。 現在は研究が進み、毛利元就、真田幸村、長曾我部元親、豊臣秀吉(補正切り込み)、前田慶次、お市あたりは実戦的な即死を持っている。 『北斗』的に言えば「[[バグ昇竜]]の打ち合いをしている」と言ったところだが、''食らう側がコンボを阻止する行動もできる''ため、 一概に''全ての永久・即死コンが食らったらラウンド終了と言うものでもない''。 (それすらできない即死・永久・状況も一応存在するが) 前述した援軍カウンターが、 -全援軍ゲージ消費+レベル30低下 -ゲージ消費(使用回数に応じて増える) -ブロック可能 -使用すればするほど発生が遅くなる といったシステム上のリスクを持ち、 成否を問わず一定時間援軍が使えない=大幅に不利な状況となるため非常に使い所が難しい。 そのため永久の効果・目的は「''援軍カウンターを強制し、大幅な状況差を作ること''」が最も大きく、''永久も駆け引きの道具に過ぎない''。 永久がメインウェポンでありながら、単に即死・勝ち確ではない事がこのゲームの最も異端な部分である。 普通のゲームなら''永久を使うなら喧嘩の腕も鍛えておく覚悟が必要''となる所だが、 戦国BASARAXではむしろ、''永久をミスらず完走する精度の方が必要''とされる。 ミスったが最後、対戦相手から -&b(){永久も完走できない男の人って……} -&b(){煙草に火つけちゃったんだけど吸わせてくれないの?ねぇ?} -&b(){トイレ行ってくるっつっただろ!} など強烈な煽りに晒される事は必定。戦国乱世にも程がある。 因みに一般的な格闘ゲームでマナー違反・タブーとされる要素に関して大らかと言うか、斜め上方向に突っ走った文化になっているのも特徴である。 //-スタイリッシュポイントを稼ぐために死体蹴りで吹き飛ばし・エリアルを当てるのは当然の行為。むしろやらないと「ちゃんと殴れ」とdisられる。 //死体殴りでゲージを稼ぐゲームは珍しくないような -体力20%以下かつ負けている状況で挑発するとスタイリッシュポイントが稼げるため、負け確状況などで見逃さずに挑発できると「しっかりしてる」と褒められる。 -粘るよりもラウンドを捨てて次ラウンドを少しでも有利にする事は日常茶飯事。場合によっては「上手い!」と判断力、勇気を賞賛される。 //-わざとではないが筐体を止めてしまったら「よくある、よくある」と紳士的に対応され、対戦相手が店員を呼びに行ってくれた。 //上の煽り部分もそうだが、ミカドだけのことを全体であるかのように書くのはどうかと など、尽く一般的な格闘ゲームとは乖離している。 ワンチャンスが極めて大きく、ほぼ全員が天敵を持っていることからランク論争も大方平和で、 不平不満は揺るぎない一強一弱に吸収され、「マジ毛利」「Dさんに謝れ」で大体片がついている。 ある意味、「理想の格闘ゲームとは何ぞや」「良ゲー・クソゲーとは何ぞや」に対峙し、答えを出したゲームと言えるかもしれない。 &b(){全てのベクトルがあらぬ方向を向いていたが。} なお、前述の「大方のキャラに天敵が存在」「ワンチャンで試合がひっくり返る」といった理由により、&b(){団体戦が極めて熱い。} 相性を考えた上でのキャラの被せ合いは本作の醍醐味とも言える部分であり、闘劇'11での3on3を望む声も少なくないとか。 %%毛利3人でおkとか言うな。%% システムについての解説はニコニコ大百科の方にも気合の入った記事が存在するのでそちらも読むと吉。 [[戦国BASARAX>>http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%88%A6%E5%9B%BDbasarax]] [[戦国BASARAX(関連)>>http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%88%A6%E5%9B%BDbasarax(%E9%96%A2%E9%80%A3)]] [[戦国BASARAX(キャラクター)>>http://dic.nicovideo.jp/a/%E6%88%A6%E5%9B%BDbasarax%28%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%29]] ちなみにこのゲーム、(元ゲーからしてそうなのだが)キャラが[[よく喋る。>初音ミク]] 放っておいても無意味なほど自分も相手も喋り、どちらも援軍が到着しているとさらに[[やかましくなる。>引越しおばさん]] おまけに戦っている相手によって台詞が変わるため、下手なゲームなら一本作れるぐらいの容量を[[ボイス]]に費やしているとすら言われる。%%だから開発費の減少(=バグ修復に手が回らない)のだろうか%% また、家庭用では新たなプレイヤーキャラとして、援軍のみの登場だった[[片倉小十郎]]と[[竹中半兵衛]]の二人が追加されている。 この二人にも''当然のように''永久があり、半兵衛にいたっては簡単に[[宇宙旅行]]に行ってしまう。 家庭用『北斗』に[[バスケ]]が残っていた件といい、どうもアークはわかってやっているような気がしてならない。 //バスケとバレーはだいぶ違う。バレーはゴリラの補正切り連携のほうがまだ近い。 #region(主な永久・バグ) ・基本的な[[永久]]の例(多くのキャラで応用可。名称はフルマラソン、反復横跳びなど) &nicovideo(sm3602465) ・[[秀吉>豊臣秀吉]]の投げ永久(ちなみに宇宙旅行も可能) &nicovideo(sm3789609) ・[[宇宙旅行]]を始めとする永久集 &nicovideo(sm3772113) ・[[お市]]の根の国フリーズバグ(家庭用では修正済み) &nicovideo(sm3045398) その他永久、コンボなどは&b(){[[こちら>>http://www.nicovideo.jp/mylist/8697089]]}から。 #endregion ---- *基本システム A(弱攻撃)、B(中攻撃)、C(強攻撃)、D(援軍)の4ボタンで操作する。 [[コマンド]]は既存の格闘ゲームに比べて非常に簡単で、ほとんどの技が[[波動昇龍]]で発動する。 :開幕前行動| ラウンド開始前に歩行・しゃがみ・ダッシュ・ジャンプ・PGが可能。 :体力ゲージ| 攻撃を受けると当然ダメージを受けるが、[[受けたダメージと別に回復可能な青い体力ゲージ>ヴァイタルソース]]が表示され時間と共に回復する。 防御力とこの青いゲージの回復速度はキャラ毎に異なる。 空中では回復せず、地上でも攻撃したり動いているより[[ニュートラルポーズ]]の方が回復が早くなる。 短時間で大ダメージを与えれば与えるほど青いゲージが大きくなる。 信長のみ通常の状態では青いゲージが回復しない。 :ガードゲージ| 体力ゲージのすぐ下に表示される青いゲージ。[[ガードクラッシュ]]直前は赤くなる。 北斗とは違い全キャラ誰が相手でも常に表示される。耐久力はキャラ毎に異なる。 ガードしたりガードキャンセルを出すことで減少し、0になるとガードクラッシュして大きな隙を晒す。 レバガチャで回復を早められるがほぼ意味はない。しかしクラッシュ中は援軍を呼ぶことができるため、 元就や元親などの援軍が強力なキャラはガードクラッシュされても攻撃を受けずに済むケースが多い。 :ジャンプ| 「↓要素↑要素」で通常ジャンプより高く飛ぶハイジャンプが出せる。 ジャンプ中に攻撃を出すと長めの着地硬直が発生する。 この硬直は攻撃でキャンセルできるが、ガードやバックステップといった防御的な行動ではキャンセルできないので、 [[詐欺飛び>詐欺重ね]]がほぼ不可能で、また着地狩りされやすい。 :ダッシュ| 「→→」でフロントダッシュ。「←←」でバックステップ。 フロントダッシュは慶次のみステップタイプ、慶次以外はランタイプとなっている。 バックステップは全キャラ無敵時間が存在し、この無敵時間の長さはキャラ毎に大きく異なる。 :空中ダッシュ| 「空中で→→」で空中ダッシュ。「空中で←←」で空中バックダッシュ。 空中ダッシュ中は被カウンターヒット状態となり、ダッシュ終了後もしばらくガードできない。 これと上記のジャンプ攻撃の着地硬直の仕様により、ギルティギアや北斗では強力な、 低空空中ダッシュからのガン攻めが援軍でカバーしないとやり辛い仕様になっている。 :[[ジャストディフェンス]]| 相手の攻撃を受ける瞬間にガードを行うことで発動。 ガードゲージの減少量、ガード硬直、ノックバックが通常より小さくなる。そのため反撃に転じやすい。 連続ガードに割り込んで成立させることができるという点で、北斗のアジリティーディフェンスよりはGGの直前ガードに近い。 :[[中段攻撃>中段]]| 「→+中」で発動。相手がしゃがみガードをしていても相手をダウンさせられる。 :エリアル攻撃| 「↓+中強」で発動。当たった相手を上空に吹っ飛ばす。 打ち上げた直後に↑で相手を追いかける「エリアルジャンプ」が可能。 エリアル中はダメージに50%近い補正が上乗せされるためダメージは大きくない。 エリアルジャンプ中に「↓+強」で相手を地面にたたきつける「エリアルスパイク」となり、コンボの締めとして使える。 :吹き飛ばし攻撃| 立っている状態で中強同時押しで、相手を吹き飛ばすことが可能。追いうちをかけることが出来る。 また最大まで溜めることで相手が一直線に[[壁]]まで吹っ飛び、ブーストをかけて追いかける事が出来る。 最大ためは壁はりつきやられを誘発する。(通常版は[[壁バウンド>ワイヤーダメージ]]) 壁はりつきは壁にはりつくまで受身不能、はりつき時間は追撃した技の受身不能時間に依存する。 壁はりつきは優先度の高いやられで、一撃準備の受身可能、エリアルやられを無視する。 一部の技には壁はりつきを解除する属性がある(ダウン起こし技に多い)。 一度のコンボ中に同じ特殊やられは発生しない仕様のため、壁はりつき→剥がし→壁はりつきは不可能。 :起き上がり| 「ダウン直後に↑」で早起き上がりが、「ダウン中に↓」で遅起き上がりが可能。 :[[挑発]]| スタートボタンを押すことで挑発する。 基本的に意味は無いが、特定の状況ではスタイリッシュポイントを溜めることができるほか、 謙信のみ攻撃判定が発生し、永久コンボの必須パーツとなっている。 :攻撃[[補正]]| 初段hit時に空中くらいの場合は120%、しゃがみ喰らいの場合は110%の補正がかかる。 #region |1hit|100%| |2hit|60%| |3hit|55%| |4hit|50%| |5hit|45%| |6hit|40%| |7hit|35%| |8hit|30%| |9hit|35%| |10hit|18.5%| |11hit|13.5%| |12hit|7%| |13hit|5%| |14hit|3%| |15hit以降|2%| #endregion ---- *BASARAゲージ 最大5本。ゲージ増加率はスタイリッシュポイントによって増加補正がかかる。 開幕直後と決着間際では回収率に数倍の差が出ることも。 :[[ガードキャンセル]]| ガード中に「→+中強」で発動。 BASARAゲージを1本消費して、反撃が可能。 また、その際に現在のガードゲージの半分を消費する。 モーション中はガード中扱いで援軍が呼べないため、(距離・F的に)ダウン追撃出来る[[慶次>前田慶次]]以外は[[コンボ]]には移行できない。 [[信長>織田信長]]のみゲージの代わりに体力を消費する追撃可能な独自のガードキャンセルを持つ。 :パーフェクトガード| 立っている状態で「←+弱中」で、BASARAゲージを消費して通常より強力なガードが可能。 発生まで数F間があるため、一部の空中ガード不能攻撃による受け身狩りが強力。 攻撃が当たる瞬間に発動すると''「ジャストパーフェクトガード」''となり相手を押し返せる。 また、使用時は体力回復が速くなり、その影響(バグ)で[[お市]]の根の国ゲージも回復が早まる。 :BASARA技| いわゆる[[超必殺技]]。基本的にBASARAゲージを1本消費。 全てのキャラに2つ存在し、[[コマンド]]も『↓↘→↓↘→+強』と『↓↙←↓↙←+強』の共通となっている。 他のゲームに比べて全体的にダメージは抑え気味。技の一つは援軍アシストで強力にすることが可能。 援軍攻撃に対する[[アーマー>スーパーアーマー]]効果があるため、援軍カウンター対策になる。 このアーマーは無敵より優先され、相手の援軍の攻撃をBASARA技の無敵で回避することはできない。 :一撃BASARA技| 相手を一撃で倒す技。発動にはスタイリッシュポイントが必要。詳しくは[[オーモーイーガー]]を参照。 ---- *援軍システム いわゆる[[ストライカー]]。BASARAでは重要なシステムである。各武将によって決まった仲間が設定されている。 スタートボタンを押しながらキャラクターを選択することでアナザーモードになり、後述の援軍カウンターのコマンドが変化する。 援軍には「援軍レベル」というものが設定されている。 戦闘開始時は援軍要請可能状態となっており、レベル1から始まり、時間が経つにつれレベルが上昇し、最大100まで上がっていく。 レベルの上昇率はキャラによって異なるが、傾向として援軍が一人だけのキャラに比べ、複数いるキャラは若干上がりにくい([[オクラ>毛利元就]]だけは別)。 具体的には毛利>忠勝>元親>>>謙信>お市>伊達>信長>秀吉>慶次>幸村の順。 上昇速度上位3名の援軍は他のキャラに比べ少々特殊で固有の要素が多い。詳しくは各自のページで。 一度上昇したレベルは「援軍カウンターの使用」と「元就の自軍に対する攻撃」以外で下がることはない。 援軍ボタンを押す、またはレベル100になったときに援軍要請となり、しばらくするとフィールドに援軍が到着する。 要請した時点のレベルに応じて「援軍ゲージの最大値」が増加し、試合終了まで変化しない。 そして、現在のレベルに応じて「援軍アタックの援軍ゲージ消費量」が減少し、 援軍アタック・アシストの内容がレベル1~50、51~99、100の3通りに変化する。 援軍が到着した後は援軍ゲージが最大の時のみ援軍レベルが上昇し、 さらに、援軍要請可能状態の時に比べて上昇がとても遅くなる。 しかし援軍無しの状態はあらゆる面で不利なため、どのタイミングで呼ぶのかが大きな鍵となる。 援軍ゲージはライフの下に表示されており、使用することでゲージが減少し、時間と共に回復する。 残りの援軍ゲージ量が多ければ多いほど回復スピードは早くなる。 全て使い切った時などにはバツが付き、回復するまで使用不可能となっている。 :援軍アタック&ヒットキャンセル| 援軍ボタンを押す事で援軍が攻撃。援軍ゲージがなくなるまでは何度も行動可能。 相手の攻撃を喰らっている時とガードしている時以外は基本的に何時でも呼ぶことができる。 ただし、忠勝以外のキャラは[[リバーサル]]では出せず、重ねをお手軽に援軍で拒否することはできない。 ↓+援軍で[[昇龍拳]]のような対空攻撃になる。エリアルジャンプ中に呼ぶと相手をより高く打ち上げる。 自分の援軍の攻撃が当たった際には「援軍ヒットキャンセル」として硬直を解いて行動することが可能となっている。(ガードでは不可) 援軍ヒット時にキャンセルをかける行動は「ダッシュ・ジャンプ・PG・ボタン技」のみで、「コマンド技」では不可能。 また、BASARA技のモーション中は援軍がヒットしてもキャンセルがかからない。 援軍攻撃はコンボ中初回のみ青ゲージを大きく減らす(初回は150程度、以降は10程度)。 ただし、この援軍攻撃はその後の補正を増やしてしまう。 :援軍アシスト| 特定のBASARA技発動中に特定のタイミングで呼ぶと、援軍と共に攻撃し強力なものとなる。 援軍ゲージを全て使うため、魅せ用途やトドメ以外ではあまり使われない。 レベルによって威力、エフェクトが変化。100の時には援軍が複数の場合、アシストの人数も増える。 BASARA技とは別にBASARAゲージを1本使用。よって計2本使用することになる。 援軍攻撃はコンボ中初回のみアタックよりも青ゲージを大きく減らすものが多い(初回は300程度、以降は10程度)。 :援軍カウンター| 援軍ゲージ全てを消費する。BASARAゲージを1~4本使用。 攻撃を受けている際に呼ぶと、足元より現れて相手を攻撃し、コンボ(主に永パ)などから抜け出せるようになっている。 攻撃する援軍は援軍ブロック以外には無敵で、さらに援軍の攻撃は相手の無敵を無視できるため割り込み性能は高い。 使えば使うほどBASARAゲージの最大ゲージ消費量が1本ずつ増加し、 発生も遅くなりガードしたり援軍ブロックしやすくなる。更に一度にレベルが30下がるため、乱用は禁物である。 ただし、変化するのは最大消費量で1本あれば何度目でも、援軍レベルが30以下でも発動できる(レベル1になる)。 相手の一撃BASARA技の妨害にも使うことができ、この場合相手は一撃を発動した時点で、 ゲージを全消費するのでブロックされる心配はない(ただし単純にスカる場合はある)。 通常モードでは援軍ボタンを押せば出るが、アナザーモードでは上要素を押しながらでないと出ない。 『↑+援軍ボタン』で最後に自分を攻撃した者を狙い、それが相手の援軍ならば援軍を狙う。 『↖or↗+援軍ボタン』では無条件で相手本体を狙い、援軍を狙うことはない。 通常モードだと援軍使用時に攻撃をもらってしまった場合に援軍カウンターが暴発してしまうことが多くなるため、 実戦の場ではアナザーモードが推奨される。 なお、気絶中ではアナザーモードでも援軍ボタンのみで援軍カウンターが発動する。 :援軍ブロック| 援軍ゲージ少量消費。成功した場合援軍ゲージは全回復し、失敗すると全消費する。 BASARAゲージ1本使用。レベルは減少しない。 相手の援軍カウンターにあわせて援軍カウンターを発動、相手の援軍を攻撃しカウンターを妨害できる。 成功するとバグのように相手を喰らい状態で静止させ、コンボチャンスとなる。ヒット数(=補正)も途切れる。 :手出し無用宣言| 援軍が既に到着していて、かつ一度も援軍を使用していない状態で『↓↙←↓↙←+援軍ボタン』で成立する。 その試合中に援軍を使った行動が一切不可能になる。 このゲームでは援軍による立ち回りやコンボの強化、保険としての援軍カウンターが非常に重要だが、 それらを全て封印するこのゲームにおける''究極の舐めプレイである''。 スタイリッシュポイントが少し溜まるが、だからどうしたという感じである。 うっかり暴発させてしまうとほぼ勝ちを捨てることになるので悲惨。 特に忠勝は俗に言う「援軍到着後の永久防御形態」のコマンド入力がこれと似通っており(逆ヨガ+A援軍同時押し)、 しゃがみガードの状態から永久防御形態を出そうとすると&b(){ほぼ100%暴発する。} 一度でも援軍を使用してしまえば手出し無用宣言はできなくなるため、最初は普通に援軍を使うなどの配慮が必要になる。 ---- ---- **MUGENでの扱い 原作ゲームの援軍システムといった再現が難しい点があったが、現時点で全キャラクターが参戦している。 バグ修正やアッパー調整など、独自の調整を施されるキャラも多いが、「武器持ち」という特性が、他の格ゲーキャラとのリーチ差を明確に表している。 [[最弱候補>伊達政宗]]でも、MUGENでは性能が強化されていることもあってそのリーチで無双ぶりを発揮することから、トータルな能力の高さを実感できる。 また独特なキャラクター造形も相まって、ストーリー動画でも意外なポジションに組み込みやすく、今後とも活躍が期待できるタイトルとキャラクター群と言えるだろう。