各ゲームのキャラの強さ > アークシステムワークス

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『[[北斗の拳]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/北斗の拳]]、『[[戦国BASARA X]]』については[[こちら>各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X]]。
#contents
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//容量がきつくなっていたようなので談話室で許可を取り分割させていただきました
*[[GUILTY GEAR]]
読み合い以上に&b(){[[コンボ]]と[[起き攻め]]を重視したゲームバランス。}
ゲージ管理の仕様やガードバランスの関係上「攻めれば攻めるほど有利に、守れば守るほど不利になる」という、
攻撃に対する積極性が求められるシステム。極端な性能のキャラクターが多く、性能よりも相性のウェイトが大きい。
各タイトルの上位キャラクター、下位キャラクターは以下の表の通り。全体的なバランスに関しては後の作品ほど良くなる傾向にある。
特に最新作である『ΛCORE』は、中堅以下は今でもキャラランクが明確に決まらないくらい、性能が拮抗している。
|~タイトル|~上位キャラクター|~下位キャラクター|
|GG|[[チップ・ザナフ]]、[[ミリア=レイジ]]|[[ポチョムキン]]|
|GGX|ミリア、[[ジョニー]]|ポチョムキン、[[テスタメント]]、[[カイ=キスク]]、[[アクセル=ロウ]]|
|GGXX|[[エディ]]、[[スレイヤー]]|[[御津闇慈]]、[[ザッパ]]|
|#RELOAD(赤)|[[ファウスト]]、ジョニー、[[ロボカイ]]|不明(諸説有り)|
|#RELOAD(青)|エディ、スレイヤー、ロボカイ、紗夢|チップ、闇慈、ザッパ|
|SLASH|カイ、[[ソル=バッドガイ]]|ロボカイ|
|ΛCORE|エディ、テスタメント、ミリア|[[ブリジット]]、ジョニー|
//GGXの紗夢はミリアジョニーに比べると若干落ちるため削除。
//アルカディアで3位だったディズィーとの比較も難しく最強に挙げるには材料不足。
//現在ACにおいてエディ、テスタに次ぐ評価を受けているのはミリア。
//スレイヤーは全体的な有利キャラ・不利キャラの数でミリアに劣る為、若干評価は下がる。

**上位キャラクター(GG)
//見辛いとの意見があったので、KOFページを参考に編集しました。
//各キャラの説明がかなり薄くなってしまったので、詳しい方は編集をお願いします。
***GGX
&b(){[[ミリア=レイジ]]}
ほぼどこからでも高ダメージ&起き攻め確定のエリアルが入るダメージ効率の良さが武器。
下段と投げは勿論のこと、各種対空、DAAからノーゲージで拾える。
ダウンを奪えばダウン追い討ちから普通にHSタンデムが起き上がりに重なり、安定して起き攻めが可能。
ガトリング制限がほぼなく、どこからでも[[2択>択一攻撃]]が発生し、下段はガードされてもFCDで固め継続。
伝家の宝刀である低空バッド、着地硬直8Fの高速落下、ガード有利で目押し2Kが繋がる6K、
FCDから流れるように狙われる投げなど、全てからダウンが確定する崩し能力は狂気。
さらに立ち回りも本来の機動力・強判定に加え、JS、JHSの狂った判定でガンガン触りに行ける。

FCDの恩恵も多分に受け、ガード有利の中段6Kを食らえばほぼ[[気絶]]or6割減らせる程で、
最終的にはノーゲージ3割以上減る空中コンボを[[安い]]と思える境地にプレイヤーを到達させた。
初期出荷版の基盤ではバグでJHSのY方向判定が無限になるなど、悪夢の領域の強さだった。

以降シリーズでは数々の弱体化を受けるが、コンスタントな火力・高い機動力・見える要素のない起き攻めなど、
さまざまな要素をもつため安定した評価と高い実戦値を誇るキャラクターとなる。

&bold(){[[ジョニー]]}
今なお語り継がれる悪夢&b(){「霧ハメ」}で猛威を奮った。
&u(){ダウン>コインダウン追い討ち>霧>通常技重ね>Lv2「ミストファイナー」([[受け身]]不能、霧を重ねることでガード不能に)}
を繰り返すだけのシンプルなガード不能連携で、Lv2ミストだけで70減るため3ループ程度で気絶へ。
通称「MEN式霧ハメ」と呼ばれるパターンでは多段の2HSを重ねる事で、一部キャラには[[リバーサル]]バックステップすら許さない。
(一応わざとCHで食らう事で、相手の最速ミスト中下どちらかを回避できるが、ヒット確認されると終わる)

研究が進み、最終的にはガードキャンセルのある[[梅喧]]用、リバサ対策用のパターンなど数多く開発された。
始動の豊富さも異常で、JHSが叩き落としつきの発生9Fだったため、投げや対空からも霧ハメへ。
一部キャラは通常技ダウン追い討ちからコインが入るため、どこからでも真髄を見せつけられる。
Lv1からの霧ハメ、俺の名最速RCからの霧ハメ、JHS>RC>JHSで空対空から霧ハメなどやりたい放題。
おまけに通常技の判定・ダメージ・硬直の設定がおかしいため、HSをぶんぶん振り回されるだけできついキャラも。
更にミスキャンも最短8FでLv差がなく、ノックバックの小ささと相まって固め性能も高い。
FCDの恩恵がほぼなく、切り替えし能力に欠け、ミリアに相性が悪いため頂点には至らなかった。
&b(){こいつが2位で許されるゲームってどうよ。}

以降は弱体化が進み、高難度コンボの開発で最高火力を向上させ、じっくりとした立ち回りからワンチャンスの火力を追い求めるキャラとなっていく。
しかし通常技やミストなどのコンボパーツへの調整が激しく、特に霧ハメは目の敵にされているかのような調整を受け続けた。
結果、中堅クラスが指定席となるキャラへと変貌していった。『ΛCORE』では最弱候補の一角にまで転落。

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***GGXX
&b(){[[エディ]]}
本体と分身の2体で立ち回るキャラクター。
このシリーズではガードバランスの存在により長いコンボは[[補正]]が大きくなるが、
エディは分身と本体のガード不能連係を持ち、補正切りがしやすいためガードバランスの影響を受けにくい。 

また分身を絡めた固めはガードバランスをためやすく、ある程度固めてからN択やガード不能で崩してコンボを決めれば、
基本コンボでも7割&ガード不能連係となる。相手の無敵技やDAAでの切り返しも、分身が盾となってくれる。
このため、本体か分身の攻撃をガードさせるだけで勝利一歩手前の状況となる。
本体の性能も優秀で、浮遊や潜りなどの高性能な移動手段と判定の強い小技を持つ。

元々『GGX』時代から弱いキャラではなく、FCDの消滅した『GGXX』以降で真価を発揮したキャラ。
『GGXX』ではエディゲージの消費量が小さい上に回復速度も早く(それでも『GGX』より随分遅いが)、
中下段同時のガード不能連携がゲージが25%あれば[[ループ]]してしまう。ついでに中央ドリハメもあった。
さらにJSが下方向にも横方向にも強く、浮遊からJSだけで制空権も攻めのターンも奪えてしまう。
おまけに下段飛び道具の「インヴァイトヘル」も、S版とHS版の両方にFRCがかかるなど磐石の強さ。

&b(){[[スレイヤー]]}
攻撃力および火力が非常に高く、ほとんどの作品で即死コンボが発見されている。
特筆すべきは[[覚醒必殺技>超必殺技]]の「直下型ダンディー」。本体とバックファイアの2つに個別の攻撃判定があり、
密着から両方とも当てる(通称「直下ダブル」)と凄まじいダメージと気絶値を与え、7~8割コンボに発展する。
また一発のダメージが高く小技を挟むコンボが少ないため、エディと同じくガードバランスの影響を受けにくいのも特徴である。

バックステップとダッシュが打撃無敵のステップになっているスレイヤーは、
ステップ中にジャンプすることでその後の行動に無敵を付加することができる。 
さらにジャンプモーションを[[必殺技]]でキャンセルすれば、必殺技に無敵を付加できる。 
実戦で多用される無敵付加技は接近手段として使える「マッパハンチ」とリバーサル技として使え、成功時は僅かながら体力まで回復できる「血を吸う宇宙」(通称「吸血」)。 
また、JPや空中投げに無敵を付加して対空に使われることも多い。  

『GGXX』ではマッパハンチの発生後や吸血の硬直まで無敵になるほど無敵付加時間が長く、
さらに補正の少ない時代だった事もあり暴力的な強さだった。
しかも、吸血のよろけ時間が長くノックバックが小さいため、ほぼ気絶するまでループ可能。
キャラ差が大きく難度は高いが、吸血ループ自体が理論上永久になる調整だった。
一度噛めばゲームセットがありえる超一発屋。
通常時防御力・根性値ともにそれなりに高いため、ワンコンボで殺しきるのが難しく、結果逆転を狙いやすいという基本ステータスの良さにも後押しされており、実戦値が非常に高い。

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***#RELOAD
&b(){[[ロボカイ]]}
赤リロ時代は電力ゲージ(テンションゲージ)自動増加とダッシュ速度強化を得られる「限カイらばーず」を永続させるバグ(通称「永久限カイ」)で猛威を奮った。
[[常時テンションゲージMAX>ゲジマユ]]に等しい状態となり、Lv3ミサイルが常に画面を飛び交い、やっとこさ近づいても発生3Fの無敵対空技から5割以上。
青リロでは永久限カイこそなくなったが、ゲージが溜まった時の火力と立ち回りの強さは変わらず。
時間差起き上がりや発生5FのHS暴れ、やっぱり発生3Fの無敵対空技、ただでさえ通常時防御力が高いのに、その割にキャラサイズが並で体重が重いために通常のコンボが入りづらい、と防御面でもかなり優秀だった。

&b(){[[スレイヤー]]}
無敵付加やダメージに調整が入ったものの、依然最強ランクに位置する。
JHSがCHで浮く、6HS空中ヒット時のやられ調整、「血を吸う宇宙」の気絶値増加など、やってはならぬ調整が全てを無に返した。
この調整の結果、相手に触りやすくなり、打撃からのコンボチャンスが増えた事で、「噛めなくても勝てる安定感」が生まれてしまった。
扱いやすくなった事、攻略が浸透した事でプレイヤーが大幅に増加したのもこの時期である。

&b(){[[エディ]]}
各種補正やエディゲージが調整を受け、SインヴァイトヘルのFRC削除、JSの判定弱体など大幅に調整された。
しかし、消費の増えたエディ連携は「弱攻撃」「対空攻撃(伸びる)」の研究に繋がり、連携はより洗練されていった。
研究が進んだ結果「クロダコンボ」「ひろしコンボ」などと呼ばれる大火力コンボも開発されてしまい、結局最強に。
JSは調整されたが、今度は振りのコンパクトなJKが自重できておらず、ややマシになっただけと言える。
余談だがエディに限らず青リロで発見された高ダメージコンボが実は無印でも可能で、
「無印で見つかっていなくて本当によかった」と思わされる事が少なからずあった。

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***SLASH
&b(){[[カイ=キスク]]}
普段は中堅あたりに収まって立ち回りとプレイヤー性能で頑張るキャラクターだが、『SLASH』の彼は何かが違った。

まず「グリードセバー」の受身不能時間増加に伴う「セバーループ」の開発。
これにより開幕で読み勝てばいきなりテンションゲージを50%弱ゲット。
そして何と言ってもS版「スタンエッジ」の強化(通称「スーパースタンエッジ」)により高い固め性能を得たことが大きい。
&b(){密着でもガードさせて3F有利(=密着してなければさらに有利)}なため、通常技がガードされたら
とりあえずコレを出しておけばカイのターンが継続できる。特に画面端では凄まじい強さを誇る。
放っておくと体力が削られるのはすぐに察しがつくが、飛び道具なのでFDでカイとの距離を離せない上に、
硬直差の関係から直前ガードしない限り脱出不可。かといって、おとなしくガードを固めていると
自分のガードバランスとカイ側のテンションゲージはどんどん溜まるので、時間が経てば経つほど状況が悪化するという鬼畜ぶり。

他にも主力牽制技である2Sの発生強化、通常投げFRCと2HSジャンプキャンセルの追加による火力向上、
地上ダッシュの高速化、起き攻めに有用な空中版「スタンエッジ・チャージアタック」の追加など、
大小様々な強化が組み合わさったことで1強とまで言われるほどの強さを手に入れた。

&b(){[[ソル=バッドガイ]]}
『#RELOAD』までは最強にこそ一歩及ばないものの扱いやすく高性能な技の数々と高い火力を武器に上位をキープしてきたキャラクター。
だが、『SLASH』では一時はカイとの2強と言われるほどの強さを誇った。

まずなんと言っても、一番の強さはS版「ヴォルカニックヴァイパー」。元々格ゲー最強とも言われたほどの無敵対空技ではあったが、
前作まではダウン復帰不能が短く、派生技の「叩き落し」がつながらないためダウンを奪えなかった。
これが『SLASH』から繋がるようになり、さらにダメージ上昇・無敵時間増加・判定の強化と、まさに「最強」の名にふさわしい高性能技となった。
従来通りコンボパーツとしても優秀で、ガードされても硬直が少ないために痛手を受けにくく、ソルが防御面でも優秀と言われる一因となる。
Dループが無くなったことで画面端の爆発的火力は失ったが、カウンターヒットからの「バンディットブリンガー」による運び、
ループ可能で優れたコンボパーツである新技「サイドワインダー」の追加など、画面端以外での立ち回りが大幅強化。
これらに加えて全体的な攻撃力の上昇、ゲージ回収率の向上、さらには技の判定も強く、立ち回りが強化された結果、カイに次ぐ強キャラとなった。

カイもそうだが、[[スタンダードキャラの強調整>遠野志貴]]で中~上級プレイヤーを薙倒せるのはマズいと言える。
全キャラ[[世紀末]]状態なら、また違った評価があったかもしれないが。

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***ΛCORE
&b(){[[エディ]]}
『SLASH』では『分身の攻撃でガードバランスが上昇しない』『浮遊中に空中ガードができなくなる』などの下方修正を受けたため、上位からは転落した彼も復権。
分身がリニューアルされた際に一部の分身攻撃は&b(){分身に無敵時間が追加された}ために伴い分身が消え難くなり、
さらにFB技である「ドリルスペシャル」などを絡めると相手に触れればほぼガー不にいけるという極悪っぷりを見せる。
リターンが少なめなのが幸いか。一部では『#RELOAD』時代以上の性能を誇るとも評価されているが、
以前とは違い他キャラもぶっ飛んでいる為、昔のようなぶっちぎりの最強キャラという訳でもない。

&b(){[[テスタメント]]}
『SLASH』までは安定して中堅以下の地位を保ってきた不遇なキャラクターであったが、『ΛCORE』でいきなり最強候補に躍り出た。
その最大の要因として挙げられるのが、HS版「エグゼビースト」(通称「前エグゼ」)と「バッドランズ」の追加。
前者は&b(){入力後2Fで発生確定、ガードさせて9F有利、ダウン引きはがし効果つき}という驚異的な性能を誇り、
牽制に固めに起き攻めにコンボに、さらには相打ち上等の暴れにと、まさに万能の使い勝手を見せる。

後者は低空でくり返すループコンボ(通称「ランズループ」)が強力。
ダメージやゲージ回収率の高さはもちろん文字通りどこからでも決まり、〆に毒やマーキングを付加して起き攻めへ行ける。
(テスタメントの起き攻めとガード崩しの性能はこのゲームの中でもトップクラスに高いため、どこからでもダウンを奪えるランズループとは非常に相性が良い)
シリーズ通しての悩みだった対空の弱さも中段技である6Pの上半身無敵追加によりいくらかカバーされており、
空中投げからHS版「エグゼビースト」で追撃できたり、ランズループで空対空からのリターンが上がっているのも大きい。
その他の面を見ても特に弱体化は見られない。

&b(){[[ミリア=レイジ]]}
稼動当初こそ装甲値の低さ・ゲームコンセプトに反した火力の低さから微妙な位置にいたものの、研究が煮詰まるにつれ評価はかなり向上。
元々強力だった立ち回りや2回空中ダッシュを始めとした高い機動力はそのままに、過去全ての作品に比べてもトップクラスの起き攻め能力を誇る。
その中核を担うのが「3ヒットで持続41F・4F目からの発生保障・ヒット時浮かせ+引き寄せ」という、
まさにミリアのためにあるようなFB技「プリティメイズ」である。持続・ヒットの間隔が共に長いため二択を防がれても更に崩しを仕掛けられ、
発生保障により発動後にダウンバースト等を食らっても相手拘束→受身からの二択が間に合い、
更には割り込みで出して相打ちになっても相手が出していた技によってはミリアがコンボに行けるという、何か間違った性能を持つ。

また一部ジャンプ攻撃の空中ダッシュキャンセル追加により運び能力が大幅に向上。
ほぼ端を背負っているような状況でなければ、大概の場合コンボ終了時には画面端直行。
弱いとされた防御能力も高性能のバクステ、異様に姿勢の低い前転、発生の早い投げ漏れHS→確認足払いでダウン、
いざとなればのウィンガーFRCと使い分けられればそれなりのものを持つ。
[[蔵土縁紗夢]]やスレイヤーなど横押しと[[ぶっぱ]]が強く苦手だった相手にも最近では有利を付け、
エディ・テスタメントに最も近い位置にいるキャラとなった。

&b(){[[スレイヤー]]}
エディと同じく『SLASH』では自重した経歴があり、『ΛCORE』ではガトリングがほとんど削除され、去就が注目された。
ところが、目押しガトリングで様々なコンボが作れることが発覚。
高性能なFB技の「ビッグバンアッパー」とコンボ火力の底上げとして優秀なFB版「パイルバンカー」の追加、
さらに覚醒必殺技「デッドオンタイム」はガードされても相手をすり抜け反撃を受けにくい上に、
カウンターヒットさせれば壁張り付きを誘発し、大抵の相手から体力を7割以上奪えるコンボへ。
キャラとゲージによっては即死。これはひどい。

他にも前述の「直下ダブル」が狙い易くなったことなどもあり、結果的には以前にも増して火力が伸び、再び上位へ返り咲いた。

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**下位キャラクター(GG)
***GGX
&b(){[[ポチョムキン]]}
キャラの性質上、相性が非常に悪いキャラが多く、[[ダイヤグラム]]上ではダントツの最下位。
ハンマフォールブレーキがなく接近手段がない、FDBがなく飛び道具を盾にした逃げ・待ちに対処できない、
ダッシュがなくFCDの恩恵が一切ない、直前ガードのゲージ増加がなくガン逃げされると自分にネガティブペナルティが発生するなど哀しみが満載。
特に[[ミリア=レイジ]]、[[ザトー=ONE>エディ]]への相性が最悪で、次いで[[アクセル=ロウ]]、[[ディズィー]]あたりが厳しい。
ミリアに対しては、一度ダウンを奪われると&u(){バックステップ→遠S追撃>「シークレットガーデン」}で
圧倒的有利状況からのn択が連続で発生し、食らえば再度ループが待っている始末。当時は「9:1がつく」と言われた組み合わせだった。

しかしポチョバスが発生0Fの時代で、スライドヘッドのダウン属性を仕込む事ができたため、
&u(){ポチョバス→ダウン追撃「ガイガンター」}の確定気絶からワンチャンはあった。
他にも地震ハメでゲージを溜め、ガイガンターを狙うなど勝ちパターンはあったため、
実戦値はかなり高めでそこまで最弱扱いはされなかった。

&b(){[[カイ=キスク]]}
理論値最弱のポチョに対して、実戦値最弱と言われる事が最も多かったキャラ。
技の判定が弱く、硬直も軒並み長め、FCDの恩恵も少なめで慢性的な火力不足に悩まされる。
通常投げRCからコンボが入り、1ゲージ使用に見合うダメージではなかったが、これが頼みの綱。
一応固め能力は高めで、ガードゲージを点滅させる事は得意だったが、崩しがないため宝の持ち腐れ。
「永久に固め、割れない中下段2択から即死」が基本の時代を生き抜くには厳しすぎる性能だった。

他に[[テスタメント]]、アクセルも最弱候補に挙がる事が多かったが、
テスタは崩し、アクセルは爆コンの火力と時代に合った強い点があったため、カイ最弱説が最有力になっていた。
また、しゃがみ歩きで技をスカされやすく、通常投げをバグで抜けられてしまう[[ファウスト]]と言う天敵がいた事もその一因である。

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***GGXX
&b(){[[御津闇慈]]}
『SLASH』の闇慈は普通に戦えるが、それ以外の作品ではあまり恵まれていない。
多くの通常技にある[[ガードポイント]]を活用して戦うというコンセプトのキャラであるため、ガードポイント抜きで見ると地上戦がとても弱い。
ガードポイントも中下段同時攻撃の「疾ハメ」も、結局は読み合いになるため決定力を欠く。

FCDの恩恵が大きかった『GGX』も例外ではなくワンチャンスがあっただけで、足払いくらいしか地上戦で振る技がない。
その足払いも動作中常に被CH判定だったりと、かなり厳しいキャラであった。
「疾ハメ>FCD」のインパクトから誤解される事が多いが、他キャラはガー不がなくても立ち回りから固めて即死が狙えるゲームなので、
特別闇慈がすごいというわけではない。ワンチャンスこそ大きいが、一度ダウンと言うプロセスを挟まねばならない上に、
そのダウンを奪う事が難しいとなればこのキャラランクは当然と言える。

『GGXX』以降は疾ハメの弱体化とFCD消失による火力不足に、さほど改善の見られない技の判定が相まって、不遇の時代を過ごす事となる。
『SLASH』で近Sや足払いなどの各種通常技の判定やGPが強化され立ち回りに安定感が生まれ、火力が大きく改善されたため上の下辺りの位置。
『ΛCORE』ではFB版限定で疾ハメが復活。それでも上位キャラと比較すると火力不足は否めず、
全体的に技が振りにくくなり下位層に位置づけられるとはいえ、十分やりこみ甲斐のあるキャラとなっている。

&b(){[[ザッパ]]}
『GGXX』より参戦した、見た目にも性能的にもトリッキーなキャラクター。
様々な「憑依」によって戦闘スタイルや技の性能が変わり、相手は対処の切り替えを迫られるのだが、
憑依が基本ランダムなので立ち回りが不安定で使用する側にも切り替えが強く迫られる。
喰らいモーションで憑依が変わってしまうことから切り返し性能は特に不安定で、[[リバーサル]]ではゲージがない場合特定憑依を狙った博打になることも。

更に基本憑依である悪霊3種では、牽制や固めが優秀な幽霊憑依、二体同時操作により攻防共に優れる犬、と優秀な憑依があるものの、
剣憑依の性能がかなり低く全体の足を引っ張っている。欠点を列挙すると以下の通り。
・切り返しや対空・空対空の性能は高いが、大降りで隙の大きい技が多く自分から攻めるのが苦手
・特にジャンプキャンセルやFRCといった[[キャンセル]]関連に恵まれておらず固めもあまり強くない。幸い崩しはそれなり
・相手の隙を突いたりカウンターヒットを狙ったりといったハイリスクな立ち回りが求められる
・その割に[[火力が低い>安い]]。地の攻撃力が低い上にコンボも続かない
一応、強力な憑依であるラオウを憑けるのに必要な霊魂を貯めるのに長けているという位置付けなのだが、
ラオウ憑依になるには一度無憑依になる必要があり、攻撃を喰らって無憑依になるのを賭けるか覚醒必殺技「産まれる!!」を使わなければならない。
前者はリスクが高過ぎる。後者は最悪ガードさせないと大きな隙があるのだが、自分から攻めるのが苦手な剣にはこれを狙うのも一苦労。
更に言うと、犬憑依もそれなりに貯まりやすい上にこちらは犬に攻撃を受けさせることで容易に無憑依になれる。こうなると&b(){剣憑依の優位性はほとんどない}。

そして肝心のラオウ憑依の性能も決して高いとは言い難いものがあり、ぶっちゃけて言うと&b(){火力は即死級だがそれ以外は剣に毛が生えた程度}。
切り札的存在にも関わらず不利な状況を打破する能力に欠けている。
ピンチな状況で無憑依になった際、霊魂が満タンだとムカデを使った場合強制的にラオウにならなければいけない、
とむしろ逆に邪魔になることさえあり、結果剣の立場を更に貶めている。

このような性能差故、各憑依の欠点をお互いが補っていることにならず、その為にどの憑依にも強いキャラが多数存在。
飛び道具やリーチに優れ広範囲を攻撃できるキャラには接近を許されず、切り返し性能の高いキャラには状況を容易にひっくり返される。
立ち回り重視のキャラなのに立ち回りが辛いもの尽くしである。
『#RELOAD』では剣の技の一部にFRCが対応する等の強化が行われたが、欠点はそのままなので相変わらずの弱キャラ。

『SLASH』以降では憑依の不便さや各憑依の性能差を見直した調整が図られ、剣憑依はリスクに見合った火力になり、ラオウも弱点をある程度克服。
最新作『ΛCORE』では一部特に苦手なキャラがいるものの、中の上くらいの性能と言われるまでになった。
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***#RELOAD
&b(){[[チップ・ザナフ]]}
初代『GUILTY GEAR』では最強だったキャラクター。
開発段階で一番初めに製作されたキャラクターであり、後に作られたキャラクターの雛形でもある。
そのため無敵対空技・突進技・飛び道具を持ち、機動力が高くコンボも強力、&b(){防御力も標準値}であった。

しかし、続くシリーズでガードバランスやサイクバーストが導入され、チャージキャンセルやFCDもなくなり気絶も起こりにくくなった。
コンボのほとんどが小技で構成されるチップにとってはこれら全てが逆風となり、コンボ火力は急激に衰えることに。
さらに&b(){[[防御力を大幅に下げられる>紙]]}調整により、高い機動力と優秀な通常技を駆使して10回読み勝っても1回の事故で水泡に帰してしまう。

『GGX』ではガードバランスの導入によって小技を刻むコンボのせいで大きく火力は落ちたがFCDのおかげで問題だった火力も解消され、
[[ミリア=レイジ]]や[[ジョニー]]などの当時の最上位キャラにも対抗できる数少ないキャラでもあった。
『GGXX』では基底補正が緩く、コンボダメージは低めとは言え、立ち回りで補えるレベルで最弱とまでは行かない評価。
しかし『#RELOAD』で基底補正・ノックバックが増加した事で、コンボダメージは[[最早「豆鉄砲」と化してしまう。>安い]]
地上戦最大の武器だった足払いが大幅弱体化し、6Pや遠Sと言った主力も弱体化した事でめでたく最弱に。

『SLASH』以降も装甲の薄さから事故によって大きな痛手を負うことは変わらないが、カウンターヒットやテンションゲージ量、
画面端など条件次第ではそこそこの火力を出せるようになっており、最新作の『ΛCORE』では中堅に収まっている。

『#RELOAD』での他の弱キャラは、上記の通りあらゆる面での安定性に大きく欠け、相性の悪いキャラの多い[[ザッパ]]、
X,XXに続いて改善の見られない性能のままの[[御津闇慈]]と合わせて3弱とされる。
次点では決定打の無い[[カイ=キスク]]や[[メイ]]、切り返し手段にも乏しい[[テスタメント]]などが挙げられる。

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***SLASH
&b(){[[ロボカイ]]}
簡単に言うと『#RELOAD』で大暴れした結果、強かった部分だけ根こそぎ取り上げられた。 
遠Sを筆頭に通常技は軒並み弱体。強力な空対地だったJHSは、下方向になぎ払っていたモーションを上方向に変更。 
「町内カイばーげん」(ミサイル)はロボカイ自身がダメージを受けると消えるようになった。
「座談カイ」のマットを敷く位置が前に移動したためゲージを溜め辛くなり、優秀なダメージ源だった「カイ電波」は基底補正が付くように。 
さらに、いざという時の切り返し手段「カイ幕ホームラン」は打撃無敵が丸々削除されるといった徹底ぶり。

また時間差起き上がりをするとゲージを消費し、しかも[[挑発]]扱いにされるため相手のゲージが増える。 
しかも攻撃を受けると温度が上昇するため、固め続けられると熱暴走して勝手にガードを崩してしまう。
起き攻めや固めに重点が置かれたGGにおいて、&b(){唯一ガードクラッシュが存在する}というハンデはあまりにも大きい。 
これらの調整により『#RELOAD』では4強に数えられていた彼も一気に最弱に。

ちなみに『ΛCORE』では再び上方修正され、現在は中堅辺りのキャラランクに落ち着いている。

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***ΛCORE
&b(){[[ブリジット]]}
GGXXから追加されたキャラクター。
無印~青リロまではFRC付きの昇竜、通常技の威力が高く安定したダメージの取れるエリアル、YOYO設置を絡めた起き攻めや立ち回りの強力さから上位。
『SLASH』では通常技の威力が自重し、火力こそ減ったものの、YOYO設置からの立ち回りの幅が増えたため中堅そこそこの位置。

しかし、ほとんどのキャラがアッパー調整により高い火力やダウン取り能力を身につけた『ΛCORE』では目立った強化が無く、
ロジャーラッシュのHIT数減少、中段のHIT数減少及び発生速度の低下など弱体化も少なくない。
更には主力であった無敵技のスターシップの弱体化などがあり、切り返しの面でも安定し辛くなってしまった。
また、少しでもダメージを取ろうとするとエリアルからダウンを取れないため、火力と起き攻めと両立できないのも平均火力の高い今作では辛い。相性にしても有利なキャラがほとんどいない。
それによる決定力の無さが致命的となり1回の暴れから引っくり返されることも多い。元々の体重の軽さ、根性値の低さなども影響し、『ΛCORE』での事故死の代名詞としてなってしまい、最弱候補筆頭である。
しかし、それでもギルティのキャラらしくガー不が使えたりと起き攻めは強力。それにYOYO設置からの立ち回りの自由度は『SLASH』以上。
とりあえず武器は揃っている立ち回り重視のキャラクターとなっている。

&b(){[[ジョニー]]}
霧ハメは勿論、主力技だった「ディバインブレイド」の弱体化によるリターンや火力の減少、
移動手段がステップであるが故の機動力の低さ、牽制のリーチはそこそこ長いものの硬直の長さからチャンスが少なく、 
ワンチャンスからのリターンも他が上がった『ΛCORE』では総合的な火力も他に比べても目に見えて大きい訳ではない。
また、その高火力コンボに持って行くのに条件が他のキャラよりも手間がかかるのも難点。
崩しや起き攻めに乏しく、攻めの継続も難しいことから非常に苦しい戦いを強いられる。 
ブリジットと合わせて2弱とも言われる。 

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**家庭用特典
***[[ジャスティス]]
初代『GUILTY GEAR』のボスキャラクター。初代で破壊されたため、『GGX』以降は家庭用のみでの登場となった。
いわゆる「おまけ」であり、バランスは基本的に考慮されていない。

攻撃力、機動力、技のリーチや判定など基本性能からして優秀だが、特に強力な要素として挙がるのが「S.B.T.」「N.B.」「ミカエルブレード」の3つ。
「S.B.T.」は無敵対空技で、『GGXX』では発生が早く、ヒットすればそのまま追撃可能、&b(){ガードさせても有利}など狂った性能を誇る。
あまりの強さに牽制技の主軸になっていた時期もあったが、作品を重ねるごとに少しずつ弱体化されていった。
「N.B.」は相手の飛び道具を全てかき消しつつゆっくりと進むので、相手の飛び道具を封印できる。
相手に当たるか任意のタイミングで爆発して大きな判定が出る。
相手が「N.B.」を飛び越えようとしても、こちらから起爆して爆発に巻き込むことができる。
「ミカエルブレード」は発生の瞬間に端から端まで攻撃判定がでる覚醒必殺技。
攻撃判定発生後まで続く長い無敵時間があり、さらにFRCにも対応している。
牽制先端ヒットからでも遠くで飛び道具などで牽制する相手にも、「ミカエルブレード」をFRCして大ダメージを与えられる。

***[[クリフ=アンダーソン]]
ジャスティスと同じく初代『GUILTY GEAR』のストーリーで死亡したため、以後の作品では家庭用限定の追加キャラクターとして登場。
機動力が低く、防御力も非常に低い(チップよりもわずかに低い)。
しかし小柄で食らい判定が小さく、その割に技のリーチと[[判定]]の強さがずば抜けており、
さらに通常技に基底補正がないため火力が非常に高い。

特に優秀な技として6P、「先の先」、「リフレクスロア」がよく挙がる。
6Pは気絶値が高く、最初の6Pがカウンターヒットすれば、ほとんどのキャラが近Sと6Pを繰り返す基本コンボ1発でピヨる。
食らい判定が足元にしかないため、牽制や対空でぶんぶん振り回せる。
「先の先」は動作中の全フレームに投げ&打撃無敵がある回避技で、ここから任意のタイミングで無敵技の「地獄突っ込み」に派生ができる。
「地獄突っ込み」は&bold(){ガードさせても6F有利}で、ヒット時は大ダメージコンボに繋がる。
クリフ自身の気絶値に比例する確率で「先の先」ではなくぎっくり腰が出てしまうが、それ以外は全く隙がなくリターンも大きい。
「リフレクスロア」は大ダメージの覚醒必殺技。FRC対応。
最もリーチの長い通常技である2Sの先端からでもヒット確認から易々と繋がり、[[壁バウンド>ワイヤーダメージ]]で跳ね返ってきたところにコンボを叩き込める。
跳ね返りはそこまで大きくないので、牽制先端からだと頭蓋砕くらいしか繋がらない。FRCすればどこからでもコンボが繋がる。

***ゴールドカラー
その名の通り、全身が金色に光り輝くキャラクター。通称「&b(){金キャラ}」。
・与ダメージ増加(20~150%)
・被ダメージ減少(20~60%)
・機動力上昇
・テンションゲージ自動増加([[ソル=バッドガイ]]、[[クリフ=アンダーソン]]、[[ファウスト]]は常時MAX)
・その他、一部[[必殺技]]の強化など
といった具合に性能が強化されるが、&b(){度合いはキャラクターにより異なる}。
全体的に見るとソルや[[スレイヤー]]などといった設定上「強い」キャラクターは、
そうでないキャラクターに比べてかなり大胆な強化がなされる傾向にある。

その中で実際の対戦で強いと言われているのは、ソルとクリフの2人。
テンションゲージが常時最大かつ攻撃力が非常に高いため、何か技を当てればタイラン×n、リフレクスロア×nで即死。
相手に攻め込まれてもデッドアングルRCからタイラン×n、リフレクスロア×nで即死。
覚醒必殺技だけをつなげるため、相手はサイクバーストもできない。

ソルとクリフの下には、ファウストと[[ジョニー]]が続く。
ファウストはテンションゲージが常時最大になる数少ないキャラクター。さらに出現するアイテムが必ず隕石になるので、
覚醒必殺技「な・な・な・なにがでるかな!」でひたすら隕石の雨を降らせ続ければハメ殺せる。
(金スレイヤーなどの自動回復を持つキャラクターでもガード中や喰らい中は回復しない)
ジョニーは「ミストファイナー」の威力が大幅に上昇しており、通常のキャラクターは一撃で死ぬ。
基底補正やガードバランスの影響も受けないので、通常投げからでも即死。ただし金キャラは約半数が1発では死なない。
(ソル、[[エディ]]、[[ミリア=レイジ]]、[[ポチョムキン]]、[[ヴェノム]]、[[ディズィー]]、スレイヤー、[[イノ]]、[[ブリジット]]、[[ジャスティス]]、[[ロボカイ]]、[[A.B.A]]が耐える)

逆にいまいちなゴールドキャラとしては、畳が消えにくくなるだけの[[梅喧]]や当身から勝手に派生技が出るようになるだけの[[アクセル=ロウ]]などが挙げられる。
また、機動力が半端なく上昇するものの&b(){むしろそのせいで人間には扱えないキャラになっている}[[ミリア=レイジ]]といったゴールドカラーも存在する。

***ブラックカラー
その名の通り、顔から服まで真っ黒になったキャラクター。
&b(){全キャラクター共通でテンションゲージが常時最大の効果がつく}。
それ以外の攻撃力、防御力、機動力、技の性能などは通常のものと同じ。

常時テンションゲージMAXという特性上、RCおよびFRCが使い放題である。
ブラック同士の対戦は、デッドアングルRCを使い放題なので固めという概念は無いに等しい。
デッドアングルと無敵技のすかし合い&潰し合いが中心となる。
テンションゲージ以外は通常と同じ性能であるため、ガードバランスを十分にためたあとに崩さないと、
各種補正やサイクバーストの関係で即死に至るようなコンボは決められない。

***[[EXキャラクター]]
一部の挙動や通常技、必殺技、覚醒必殺技が変化したキャラクター。
立ち回りから根本的に変わってしまう例もあるため一概には言えないが、全体的には元々のキャラクターよりも強化されている傾向にある。
中にはぶっ壊れと言ってもいいような技を持つキャラもいるが、家庭用でのお遊び要素であることに加え、
ゴールドカラーほどのインパクトは無いためか、それほど性能差が言及される事はない。

このゴールドカラー・ブラックカラー・EXキャラクターはMUGENにおいても再現されているキャラが存在し、
[[凶~狂ランクに足を突っ込んでいる>MUGENキャラクターのランク付け]]パターンもしばしば見受けられる。
GG以外のキャラでも、アレンジの一環として取り入れている事が多い。

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