打撃技をガードさせてから相手に近づき、ガード硬直が解けたところで そのまま(一般的には通常投げで)投げてしまう戦法のこと。 [[当て身投げ]]とは逆で、当てた方が投げる。 固め(打撃で攻め続ける戦法)に対する裏の選択肢であり、ガードで固まる相手を崩す際に効果的。 これに対する対策は、打撃技をガードする前ならば、小パンで暴れる、無敵技で潰す、ジャンプする、 バックステップする等、何らかの動きを見せることでまず防止することができる。 打撃技をガードした場合でも、タイミングが甘ければリバーサル必殺技で潰すことができ、 タイミングが上手い場合であっても投げに来たところを投げ返すことで逆転可能。 もちろん、投げに対する対策をとると対の選択である打撃に負けることも多い。 さらにいえば、必殺投げで投げてきた場合は作品によっては暴れても無敵時間で抜けられるし、投げ返しもできないので注意。 [[KOF>THE KING OF FIGHTERS]]や[[ファイターズヒストリー]]など、作品によっては[[コマンド投げ]]をコンボに組み込めるものもあるが、 これはこの項で言うところの当て投げとは別物なので要注意。 格闘ゲームの原点であるストリートファイターⅡシリーズでは、 ・投げ抜けがない(後に投げ受身が追加されるも、ダメージが少量入ってしまう) ・投げに失敗しても通常技が出る ・ごくわずか(1F)だがガード硬直が解けないまま投げることができる状態が存在する などの要素から当て投げが強力な戦法になり、今なお問題視するプレイヤーが存在する。 肯定派と否定派の対立は根深く、2ちゃんねるの格闘ゲーム板では今でも議論スレが存在する程。 だが、時代を経るに従って ・投げ抜けの追加(→投げてもノーダメージで仕切り直しに) ・通常投げの威力が減少、同時にコンボダメージが増加(→当て投げのリターンが減少) ・投げスカリポーズが追加(→投げ失敗時のリスク増大) ・地上戦の比率が減少(→当て投げが機能する場面自体が減少) 等々、[[コンボ]]ゲー化していく格闘ゲームのゲームバランスの変化とともに弱体化し、 「一方的に相手を封殺できる戦法」から、「崩しに使う一戦術」程度に落ち着いている。 (もっとも、投げからコンボにつながる作品もあるため、コンボゲーにおける当て投げの強さは作品ごとに様々である) 一方ストリートファイターⅡの続編である[[ストリートファイターIII]]では [[ブロッキング]]を仕込んだ当て投げなど逆に強力になり、投げゲーなどと呼ばれるようになった。 また、もっとも投げが強いと言われる[[ギルティギア]]シリーズでは ・通常投げに失敗しても通常技が出る ・発生0Fで切り返しにも使える ・空中版もあり ・ほとんどが追撃可能 等々、非常に高性能。おまけにGGXでは、投げ失敗後の通常技を1Fで立ち状態に戻せる FDC(フォルトレスディフェンスキャンセル)というテクニックまである。このおかげで通常投げがリスクほぼなし。 さすがにガード硬直が解けないまま投げることはなかったが、かなり猛威を振るっていた。(GGX以降はなくなったが) また空中通常投げの対空性能が高く「空投げゲー」と言われることもあった。 ちなみに『[[サムライスピリッツ]]斬紅郎無双剣』では、ガードポーズを投げることが出来たため、 キャンセル可能な通常技をガードさせてキャンセルでコマ投げを入力すると投げを決めることが出来てしまい、 永久コンボと共に猛威を振るっていた(有名なのは[[牙神幻十郎]](修羅)の近立ち中斬りキャンセル雫刃あたり)。 MUGENの場合だと投げ抜けのシステムが難しく、搭載してるキャラクターがそんなにいない。 しかも、ごくわずか(1F)だがガード硬直が解けないまま投げることができる状態が、プレイヤー操作のみ存在する。 (ガード硬直が解けた瞬間のフレームに投げorガード不能を重ねると、MUGENの仕様上コマンド認識1Fを必要とするため。 先行入力システムやガード硬直時に1F以上の投げ無敵があるキャラでないと確定) MUGENでの[[AI]]で高頻度で当て投げをするAIとして、無敵医師氏作AI㍻㌢作の[[ポチョムキン]]がいる。