ファイターズヒストリー

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#ref(565538_86317_front.jpg,,width=300,,title=ダ、ダ、ダ、ダイナマイッ!!)
*&color(red){&italic(){&bold(){-グレートグラップル開催のお知らせ-}}}
*概要
『ファイターズヒストリー』は、1993年に今は亡きデータイースト(通称デコ、&bold(){&color(red){D}}ata &bold(){&color(red){E}}ast &bold(){&color(red){CO}}rporationの略)が製作したアーケード用対戦型格闘ゲームである。
翌年の1994年には続編『ファイターズヒストリーダイナマイト』も発売、家庭用ゲーム機への移植も行われた。
略称は&bold(){ファイヒー}、&bold(){FIH}等。続編のダイナマイトは&bold(){FHD}と略される。
#image(fhd-select.png,title=FHD版セレクト画面。言っとくけど主人公は左だから!) 
本作は&bold(){普通じゃないもの}を作ることにかけては天下一品のデータイーストの代表作のひとつであり、&bold(){「デコゲー」}と称される同社独特の世界観が構築されている。例えば
-プレイヤーキャラクターが全員異常に濃い造形&強烈なボイスを持ち([[美形担当>ジャン・ピエール]]ですら相当濃い)
-ラスボス、ボーナスステージボスが自社の別作品の[[主役>カルノフ]][[キャラ>チェルノブ]]、果ては[[ただの牛>オックス]]である
-[[通常キャラ>溝口誠]]が[[主人公>レイ・マクドガル]]に取って代わった
などなど。
またシステムにも本作ならではの独自のものが存在する(後述)。
『ダイナマイト』がNEOGEOソフト全盛期の時代に発売されたこともあり、知名度は比較的高い。

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#contents(fromhere=true)

*作品解説
**ファイターズヒストリー 
#image(fh-01.png,title=ファイヒー1) 
#region(close,ストーリー)
一年に一度だけ開催される世界異種格闘技選手権大会「グレートグラップル」。
常勝無敗の帝王、Kが主催するイベントである。 
かつては、世界最強を自負する格闘家たちが集うにふさわしいイベントであった。しかし、優勝者はつねにKであった。
決して表の世界には姿を現さない彼のことを、 人々は「伝説の神の使い」と呼び恐れていた。 
もはや開催の是非さえも問われていた「グレートグラップル」。 
しかし、今年も命知らずの9人の格闘家が、名乗りを上げてきた。 
あるものは破格のファイトマネーに魅せられて、またある者は、格闘家の名誉のために……。 
#endregion 
シリーズ第一作。1993年稼動。
本作のコントロールパネルはそれ以降のシリーズとは違い「[[ストリートファイターII]]」と同じ6ボタン式(1レバー、スタートボタン、パンチとキックのボタンがそれぞれ弱・中・強の3つ)であった。
最終ボスであるKとは、同社のアクションゲーム「[[カルノフ]]」の主人公、[[カルノフ]]である。
またこのシステムが発端となり、&bold(){CAPCOMと一戦交えた}ことでも有名である。&color(red){*1}。

家庭用向けには、1994年5月27日にスーパーファミコン(以下SFC)版が発売されており、
隠しコマンドでボスのカルノフとクラウンが使用できる。

***キャラクター
-使用可能キャラクター
>[[レイ・マクドガル]]、[[溝口誠]]、[[劉飛鈴(リュウ・フェイリン)>劉飛鈴]]、[[ジャン・ピエール]]、[[嘉納亮子]]、[[マーストリウス]]
>[[マットロック・ジェイド]]、[[李典徳(リー・ディエンドー)>李典徳]]、[[サムチャイ・トムヤムクン]]
-CPU専用キャラクター
>[[クラウン]](中ボス)、[[カルノフ]](最終ボス)

**ファイターズヒストリーダイナマイト
#image(fh-02.png,title=ファイヒー2) 
#region(close,ストーリー)
決して表の世界に姿を現さない謎の格闘家「K」が主催した「グレートグラップル」。
一年前、敗北を喫し、屈辱の炎に身を焦がした「K」が、再び格闘家たちを呼び寄せた…。
一年間の鍛錬により、驚異的な新必殺技を身に付けた前大会参加者の9人を加え、謎の格闘家「K」に挑むため、 新たに2人の格闘家が集結した。
今、熱い闘いの幕が、切って落とされようとしていた……。 
#endregion
シリーズ第二作。1994年3月17日稼動。ファイターズヒストリーの続編である。
海外名は「&bold(){KARNOV'S REVENGE(カルノフズリベンジ)}」。
本作からデータイーストはNEOGEOへと移行、SNKのアーケード筐体であるMulti Video System(MVS)向けに製作されており、操作系は6ボタン制から4ボタン制に変更された。
ROM容量は122Mbit。

システム変更に伴いグラフィックも一新、ほぼ別のゲームといってもいいほどバージョンアップした。
近作からシリーズの持ち味である異常な濃さが満載され、非常にデコらしい作品となった。

使用可能キャラクターは、前作から引き続き登場の11人(ボスキャラのクラウン、[[カルノフ]]も含む。この2キャラは引き続きボス役である)に
新キャラクターとして韓国人の女性テコンドー使い柳英美とケニア人の空手家ザジィ・ムハバの2人が加わり13人になった。
継続して登場するキャラの中では[[カルノフ]]のみグラフィックが全面的に変更、デザインも一新され弱点もターバンからネックレスへと変更された。
その他の続投キャラにも新技が追加されるなどしており(ただし全キャラではない)、説明書に無い隠し必殺技を持つキャラもいる。
難易度設定をノーマル以上にして全試合を1ラウンドも落とさず勝ち進むと、「空手道」シリーズのボーナスゲームに登場する牛([[オックス]])がシークレットボスとして出現する(この牛はネオジオ版、サターン版ともにプレイヤーキャラとしては使用不可能である)。

***キャラクター(FHD)
-使用可能キャラクター
>[[レイ・マクドガル]]、[[溝口誠]]、[[劉飛鈴(リュウ・フェイリン)>劉飛鈴]]、[[ジャン・ピエール]]、[[嘉納亮子]]、[[マーストリウス]]
>[[マットロック・ジェイド]]、[[李典徳(リー・ディエンドー)>李典徳]]、[[サムチャイ・トムヤムクン]]、[[クラウン]](中ボス)、[[カルノフ]](最終ボス)
-ダイナマイトで追加された使用可能キャラクター
>[[ザジィ・ムハバ]]、[[柳英美(リュウ・ヨンミー)>柳英美]]
-CPU専用キャラクター
>[[オックス]](ボーナスステージ)

**ファイターズヒストリー ~溝口危機一髪!!~
#image(fh-03.png,title=ファイヒー3) 
#region(close,ストーリー)
&bold(){CPUバトルストーリー} 
三度開催される「グレートグラップル」。
「K」を愚弄し、格闘家達全てを嘲る謎の主催者「C」。
彼の正体を暴く為、また、己の実力を問う為、参加の名乗りを挙げた8人の格闘家が最後に目にするものとは……。
今、新たな伝説が生まれる!! 
&bold(){溝口モードストーリー}
浪花を愛する溝口の目前で、浪花のシンボル”タコヤキ屋 浪花一番”の看板が奪われた。
犯人は、全身から鈍い光を放つ謎の男。はたして彼の本当の目的とは……。
格闘家からの情報を頼りに、看板を取り戻すため、溝口は旅立つ!!
#endregion 
シリーズ第三作。1995年2月17日にSFC版で発売。シリーズ内唯一の家庭用でのみ発売された作品。
元々本作は『ダイナマイト』のSFC版移植作品として作られていたのだが、いつのまにか様々なアレンジを施され(新必殺技の追加、オリジナルモードの搭載等)、結果的に『ダイナマイト』の続編的作品となった。
追加要素の中には最大5人まで設定できる勝ち抜き方式のチーム戦モードや、
指定されたコンボを成功させていくミッション形式のプラクティスモードといった当時でも珍しいものがある。
ただし容量制限のためキャラクターは削られ、[[お兄ちゃん>サムチャイ・トムヤムクン]]や[[ジャーマン親父>マーストリウス]]、
果ては[[主人公>レイ・マクドガル]]さえもがリストラの憂き目にあい、&bold(){主人公はレイから溝口に変更}されるというまさかの展開となった。
溝口のストーリーにのみ特別な『溝口モード(サブタイトル「FIGHTER'S HISTORY 浪花快男児篇」)』が作られている。
新キャラクターはラスボスの「C」。
正体は、同社のアクションゲーム「[[チェルノブ]]」の主人公にして前作のラスボスである[[カルノフ]]の&bold(){従弟}、[[チェルノブ]]である。

***キャラクター(危機一髪)
-使用可能キャラクター
>[[溝口誠]]、[[劉飛鈴(リュウ・フェイリン)>劉飛鈴]]、[[嘉納亮子]]、[[李典徳(リー・ディエンドー)>李典徳]]、[[クラウン]]、[[カルノフ]]
>[[ザジィ・ムハバ]]、[[柳英美(リュウ・ヨンミー)>柳英美]]
-CPU専用キャラクター(隠しコマンドで使用可能)
>[[チェルノブ]](最終ボス)

&sizex(1){参考:Wikipedia「ファイターズヒストリー」}

**その他の関連ゲーム
***餓狼伝説VS.ファイターズヒストリーダイナマイト
データイースト亡き後、その版権を所有するG-modeが発売した携帯電話コンテンツ。
[[餓狼伝説SPECAL>餓狼伝説]]とファイターズヒストリーのグラフィックを流用した横スクロールアクションゲーム。
しかし携帯コンテンツとはいえその出来、キャラのあまりな扱いに関して相当な物議を醸すものとなっている。
特に敵のアルゴリズムが相当いやらしく、超反応で攻撃もしてくるため、難易度は異常なまでに高い。
落としきりダウンロードで、単体コンテンツゲームではあるのだか、それを差し引いてもおつりが
大量にくるほどの出来な為、餓狼ファン、FHファン双方から存在そのものを疑問視する出来となってしまっている。
[[クロスオーバー]]タイトルのはずなのに…。
※百聞は一見にしかず
&nicovideo(sm2688455)

また、溝口誠は『[[KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A">THE KING OF FIGHTERS]]』に外部出演している。
詳しくは[[溝口のページ>溝口誠]]で。
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*システム
**弱点システム
本作の代名詞ともいえる最も特徴的なシステム。
各キャラクターには必ずなにかしらのアクセサリーが付いていて、そこに3回攻撃を受けるとアクセサリーが取れて気絶してしまう。
気絶するのは1ラウンド中一回のみだが、弱点が取れた後は防御力が著しく下がり、防御力の低いキャラには致命的、そうでなくてもかなりのハンデを背負わされてしまう。
逆に言えば劣性から一気に逆転を狙えるチャンスがあるともいえ、このシステムにより本作は独自の緊張感を生みだすこととなった。
弱点の部位・大きさはキャラによって様々で、弱点の取れやすさ、取れにくさには個体差がある。
立ち回り・コンボにおいて重要な意味を成し、「弱点に当たりやすい技が多いからこのキャラには立ち回り有利」だとか、
「立ち回りは負けているが、弱点に当たりやすいコンボでワンチャン気絶があるから食い下がれる相性」などが生まれる。
なお、先述した『KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A"』の溝口は、ハチマキに攻撃を受けると受けるダメージが上がるという形でこのシステムを継承している。

#region(close,各キャラの弱点の位置)
各キャラの弱点の位置
|CENTER:キャラクター|CENTER:弱点|
|~[[レイ・マクドガル]]|胸の稲妻マークのアップリケ|
|~[[ジャン・ピエール]]|足のサポーター|
|~[[サムチャイ・トムヤムクン]]|両肩の腕飾り|
|~[[劉飛鈴]]|上半身の胸当て|
|~[[嘉納亮子]]|ハチマキ|
|~[[マーストリウス]]|両足首のレッグウォーマー|
|~[[マットロック・ジェイド]]|サングラスとヘッドホン|
|~[[李典徳]]|膝(ズボンの膝部分が破れる)|
|~[[溝口誠]]|ハチマキ|
|~[[ザジィ・ムハバ]]|ハチマキ|
|~[[柳英美]]|腰巻き|
|~[[クラウン]]|仮面|
|~[[カルノフ]]|ターバン(初代)、首飾り(ダイナマイト以降)|
|~[[牛>オックス]]|角| 
|~[[チェルノブ]]|アイシールド|
#endregion 

**連続ガード
本作のガード動作(ガード硬直中)は中下段両方をガードする事ができる、珍しい仕様となっている。
例えばジャンプ攻撃深当て>着地下段が連続ガードになる密度だった場合、レバー真後ろでもガード可能となる。
中下段の揺さぶりが激しいゲームではないが、この仕様があるため「中段で崩せる=無敵技で割れる」となり、
中下段2択の重要度が若干低いゲームとなっている。

**食らい切り替え
前述の弱点システムへの配慮か、食らい中に立ち/しゃがみを切り替える事ができる。
これにより、きちんと食らい切り替えを行えば気絶を免れるコンボが存在したりもする。
現在は研究が進み、キャラによっては食らい切り替えしても弱点攻撃を免れないコンボも存在する。

**無敵技
本作は無敵技の発生が軒並み2、3Fとなっている。
このため同世代のゲームによく見られる「詐欺飛び」が基本的に不可能となっている。
飛び込みに関しても、理論上「硬化中に刺さる跳び」以外はほぼ無敵技で落とせる事となるため安易な跳びが通用しない。
しかし弱点システムと高火力な調整によって「飛び込みのリターン」がかなり大きくなっているため、ある種のバランスが取れている。
跳ぶ側・跳ばせる側の両方に非常にタイトな反応、駆け引きが求められるため、非常に緊張感ある地上戦が本作の醍醐味となっている。
また、発生の早さと前述の連続ガードの特性から、崩しや固めは基本的に割れる。
しかし無敵技を読まれれば死に直結しかねないため、こちらも「理論上可能」と「極大リターン」でバランスを取っている。

**投げ
本作の投げは0F発生で、通常投げもコマンド投げもコンボに組み込む事ができる。
このためヒット時有利になる小技からの当て投げが非常にきついゲームになっている。


参考動画
&nicovideo(sm4138623)
&nicovideo(sm4005277)

#image(fhshot.jpg,title=濃さの裏に隠されたストイックさが魅力) 
しかし、ここまで「濃さ」を滲み出しているゲームであるにも関わらず、同じMVS(NEOGEO)で本家SNKが作る一連の格闘ゲームと比較すると、ゲーム全体から見た「地味」さは拭う事は出来ず、NEOGEO全盛期にリリースされた作品としてはそれほど、注目されたゲームではなかった。
しかし、「過剰なまでの超必や演出が無い」「最後はその一手の読み合いで勝負が決する」という、濃さに裏付けられた「ストイック」な仕様が、読み合いを重視する格ゲーユーザーの支持を受け、今なお小規模でありながら大会が開かれるという、根強い人気を誇る格闘ゲームとして語り継がれている。

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&color(red){*1}
この6ボタン問題ばかりが有名だが、ほぼ同時期に発売された6ボタン格ゲーであるタイトーの『[[カイザーナックル]]』やセガの『バーニングライバル』は訴訟対象となっていない。
というのもこの問題、元カプコンスタッフがデコに移籍してファイターズヒストリーを製作したという両者の確執が発端で、
実際の争点は複数あり、中にはこのスタッフが「ライフバーやタイムカウント周りのソースコードをストⅡからまんま流用している」なんてのもある。
別に6ボタンだけが原因ではないのである。
ここからさらにカプコン側が「対戦格闘ゲームというジャンルそのものを模倣している」という、格ゲー市場独占を狙ったとも取れる発言に及んだため、デコは
「対戦格闘ゲームの始祖はデータイーストの『[[対戦空手道>>http://www.nicovideo.jp/watch/sm3611885]]』であり、むしろ『ストリートファイター』シリーズが模倣である」と反訴、
同社に対する誹謗をただちに取り止め、謝罪広告を掲載するよう求めていく。
なお、最終的に両者は和解している。
『ゲーメスト』94年12/30日号によれば、
カプコン側は現状の著作権法上で権利侵害を訴えることは困難であることを認識して訴訟を取り下げ、それに伴ってデコ側も反訴を取り下げること、
両者は、ゲーム開発には莫大な時間と費用がかかり、違法な模倣の横行は開発費の回収を妨げ、ゲーム業界の発展そのものが阻害されることを認識し、
今後は共にゲーム業界の融和と発展のために努力することを確認して和解した、とのことである。


//ただ言える事は、この争いが&bold(){事実上カプコン側の全面的敗北である}という事であり、何故ならば、近似した経緯で発生した音ゲーにおけるコナミによるジャレコとの争いに関しては、その後の同系統のライバルの同ジャンルへの進出を大幅に抑制(完全ではなかったが)、事実上、&bold(){ジャンルの全盛期にそのシェアを独占し続けた}(『太鼓の達人』はブームを過ぎてからの作品なので除外)といった事例が存在するからである。
//ここで話すことじゃない。

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