制限時間

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#image(TIME.gif,title=律儀に時間切れ待った貴方は暇人)
ゲームにおける[[ステージ]]の制限時間。
アーケードゲームでは、永久パターンによる稼ぎを防ぐなどの目的でほぼすべてのゲームに実装されている。

多くのゲームにおいては、制限時間がゼロになった場合の措置として何らかのペナルティが科せられることが多い。&link_anchor(note1){*1}
-即座に1ミス、またはゲームオーバー(『[[スーパーマリオブラザーズ>スーパーマリオ1-1]]』シリーズ、『[[メタルスラッグ>マルコ・ロッシ]]』シリーズなど)
-どこからともなく謎の攻撃が来る(『ルナーク』『[[キャプテンアメリカ]]』など)
-[[即死攻撃]]、[[完全無敵>オメガトムハンクス]]などの性能を持った強力な敵が出てくる(『[[ドルアーガの塔>ギルガメス]]』など)
-ボス戦が強制的に終了する、または発狂パターンに移行する([[シュー>ビックバイパー]][[ティング>STYX]][[ゲーム>ストーリーモード]]など)
-強制的に体力が減る(『[[ワルキューレ]]の伝説』)
格闘ゲームにおけるタイムは99カウントである場合が多いが、
99秒ではない場合(1カウント=1秒ではない)やそもそも99カウントでないゲーム等、様々なものがある。
家庭用やPCゲーでは制限時間を無限に設定できたり、[[そもそも>Eternal Fighter Zero]][[制限時間が>東方萃夢想]][[存在しないもの>東方緋想天]]も。
余談だがゲームによっては最初は表示されておらず、時間切れが近づいてくると表示されるのもある(『[[キャプテンコマンドー]]』など)

対戦格闘ゲームにおいては、どちらもK.O.されないままタイムアップに至った場合、
両者の残り体力を用いて勝敗の判定が行われ、より体力が残っているほうが勝利となる形式であることが多い。&link_anchor(note2){*2}
尚、それでも体力が数値的にも全く同位のドローであった場合には、両者勝利もしくは敗北としてカウントされ、
その時点での勝利本数が優位な方が勝者となる。
それでも同位のドローだった場合、大抵は両者とも敗者となり双方ゲームオーバーとなる。

体力差が付いたときにのらりくらりと逃げ回り、タイムアップによる勝利を狙うのも立派な戦術の一つ(いわゆる「逃げ」)。
[[永久]]・[[ループ]]が可能ならばそれでハメて時間切れまで落とさないようにして判定勝ちを狙ったり、
[[タイムカウントが停止しないが演出の長い技>無想転生]]や拘束時間の長い技を当てて、露骨に時間稼ぎをする等の戦法も可能。
タイムアップ間際には体力差をひっくり返そうとする不利側とそれをさせまいとする有利側の駆け引きが発生し、格ゲーの醍醐味の一つとも言える。
地味ながら、時間を意識した立ち回りはプレイヤーの腕によってかなりの差が出ると言われている。

始めからタイムアップになるのを狙った上で、削り能力のある[[飛び道具]]やそれに準ずる技をばら撒き、
相手が手を出してくるのを待ち、手を出してくれば迎撃で体力を削り取っていく「待ち」という戦法もある。
『[[ストリートファイターII]]』の稼働時には「[[手を出せば迎撃>サマーソルトキック]]」「[[手を出さなければ削り殺し>ソニックブーム]]orタイムアップ」というこの戦法に対して
対策を知らないプレイヤーから文句が出ることが多く、店舗によっては「[[待ちガイル]]禁止」というローカルルールが出来ることもあった。

タイムアップに対する感覚は普通のものから、「[[うっかり手を出すとすぐ死ぬため、常に時間を意識した駆け引きが必要>サムライスピリッツ]]」、
「[[そもそも10カウント持たずに勝敗が決することが>闘姫伝承]][[多々あるから、あまり実感がない>北斗の拳]]」、
逆に「[[補正]][[が厳し過ぎて、負けていてタイムアップ間近な時に相手が逃れられない永久を決めても逆転が非常に厳しい>戦国BASARA X]]」
など様々な物がある。

たとえ全能の力を持つ[[ラスボス]]であろうと人外であろうと、何故かこのルールには逆らえない。[[ゲームだから>格ゲー補正]]といってしまえば身も蓋もないが。
だが、タイムアップになったらリードしていても問答無用で負け扱いにされる[[壬無月斬紅郎]]や、
『[[アルカナハート]]』ではラスボス戦にタイムアップ勝利した場合、時間切れでボスの目的が達成されてバッドエンドになるなど、
このルールに逆らうラスボスも少数ながら存在する。

**MUGENでの制限時間
1ラウンドの制限時間をオプションやdataフォルダにあるmugenというファイルをメモ帳などで編集して変更可能。
最大で9999まで設定可能で、-1と設定すると無制限になる。
また、1カウントあたりの所要時間は通常60[[フレーム]](1秒)だが、「framespercount」という項目で変えることもできる。
例:0.1秒刻みの『[[CVS2>CAPCOM VS. SNK]]』…6に設定
  0.5秒で1カウント減る『[[サムライスピリッツ斬紅郎無双剣>サムライスピリッツ]]』…30に設定
ただし初期カウント数もいっしょに調整しておかないと、
あっという間にタイムアップとなったり、逆に時間が長すぎたりといったことになってしまう点に注意。

なおステートコントローラーのAssertSpecialの中でTimerFreezeという項目があるが、これはトリガーが有効な間はカウントが停止するというもの。
TimerFreezeの記述例
 [State XX]
 type = AssertSpecial
 trigger1 = StateNo = [3000,3001] ;←これはほんの一例としてこの超必発動中はタイムカウントを停止させる。
 flag = TimerFreeze
使用例としては演出の長い超必殺技や一撃必殺技など技の効果が発揮される前にタイムオーバーになるといったことを未然に防ぐなどの使い道がある。これを使わないと例えば[[シン>シン(北斗の拳)]]の[[テーレッテー]]のように「何本目に死ぬかな~?」1つ、2つ、3つ、(ここでタイムオーバー)、「死ねえい!!」いったことも起こりうる。こうなると体力差がこの時点で勝っていれば何の問題もないのだが、そうでなければ目も当てられない事態となる。
このトリガーを有効にしている限り時間切れが永久に訪れることが無いため、一部のキャラではこのトリガーを常時使用しKO勝ち以外に倒す方法がないキャラなども存在する。
 
多くの大会・ストーリー動画においては無制限に設定されていることも多い。
まぁ[[AI]]が逃げに走ることは殆ど無い為、制限時間有りでも膠着状態に陥らない限り時間切れは稀であるが。
また、残りタイムを大会ルールに利用した、成長ルールなどの大会も存在する。
また、ごく稀に[[極端に制限時間を短くした状態で戦うコンセプトの大会>残り時間5秒でトーナメント]]が開催されることもある。

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&aname(note1,option=nolink){&color(red){*1}} [[倒す(?)方法が>無想転生]][[時間切れしかない>ゴリアテ人形]]というパターンも中には存在する。
他にも、STGにおいてはボスの安全地帯に潜り込んで時間切れを待つ、
『[[グラディウス>ビックバイパー]]』での高次周の攻略に代表される「自爆待ち」と呼ばれる攻略法や、
格ゲーにおいて変身や体力低下時に凶悪な技を出してくる特殊な相手
(主にアーケードモード、CPU専用のボスキャラクター)を
何回か攻撃し、後は逃げ回ってタイムアップで安全に倒すという攻略法も存在する。

&aname(note2,option=nolink){&color(red){*2}} 中にはタイムアップでの判定時に特殊な方法を用いて勝敗を決するゲームもある。
『[[ストリートファイターIII 3rd STRIKE>ストリートファイターIII]]』では「ジャッジメント」と呼ばれる判定で、最終戦までタイムアップドローが続いた場合、
試合中での攻撃や防御の正確さ、的確さや、必殺技・スーパーアーツのタイミング等を評価点とし、
この総合点が高い方が勝者となる。
『[[THE KING OF FIGHTERS XI>THE KING OF FIGHTERS/2#id_f8572966]]』では「ジャッジメントインジケーター」という方式で、
相手への攻撃の手数の多さ、優勢さ等から勝敗を決するといったシステムを使用している例もある(好評だったとは言えないが)。

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