受け身

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受け身 - (2009/12/16 (水) 22:05:45) の編集履歴(バックアップ)


受け身とは格闘技の用語であり、投げられて床や地面に倒れる際などのダメージを軽減するために行う動作である。
ここから転じて、格ゲーにおいては、「本来ならダウンする状況においてダウンしないようにする」ための行動を指す。
「受身」と書くこともあるが、どちらでも特に問題はないだろう。また、「ダウン回避」という呼び方もある。

概要

格ゲーでは起き攻めが伝統的に強く、相手のダウンを奪うことが重要視されてきた。
だが、起き攻めが強力なキャラに仕掛けられると、一度ダウンすると再び転ばされ、
そこから起き攻めがループする事態になり、どうにもならなくなってしまうことがある。
そこで、ダウンを回避する手段が取り入れられはじめた。
これにより攻撃している側にはは「受身を取らないと読んでさらにコンボを続ける」「受け身を取ることを読んで受身狩り」、という選択肢が、
攻撃されている側には「受身を取る」「あえて受け身を取らずに相手の受身狩りを空振らせる」という選択肢が発生することになり、
受身をめぐって今までに無い新しい駆け引きが生まれた。

が、「Eternal Fighter Zero」を始めとする黄昏フロンティア製作の格闘ゲームでは共通の仕様として
「受身可能時間中は無敵」というものがあるために受身可能なコンボをつなぐという選択肢が存在しない。
そのためコンボ〆の代わりに受身狩りを行うということがよく行われる。
ただこのゲームは強力な起き攻めが多いため、ダウンすることを嫌って受身を取ることも選択肢として一応成立している。

なお似たようなシステムに移動起き上がりやダウン中専用の必殺技等がある。
現在の格ゲーでは、主に地上受け身と空中受け身の二種類がある。

地上受け身

ダウンする寸前に地上で受け身をとる。ゲームによっては単にダウン回避と呼ばれるだけのことも多い。
主に地上戦を重視した格闘ゲームによく見られるシステムだが、一部ゲームのダウン時間短縮系統のシステム
北斗の拳のクイックスタンディングなど)は見た目こそ違えど内部処理的にはこちらに近いことも多いため
事実上このシステムを実装しているゲームの数は結構多い。

空中受け身

空中吹き飛びの最中に受け身を取る。主にコンボゲーで見られ、相手の空中コンボを回避するためという目的もある。
ゲームによってはダメージ重視のコンボ、ダウン重視のコンボと使い分けをされる事も多い。
昔のゲームは空中コンボが存在しなかったため、空中受け身が搭載されていないことがあり、
そういった性能のキャラとコンボゲーのキャラがMUGENで戦うと、空中コンボで永久などのそれはひどい地獄絵図が展開されることもある。
ただしMUGENのコモンステートには空中受身の記述があるので、コモンステートを利用しているキャラならば受身は取れる。

ちなみにMUGENでは受身を取るさいに受身可能かどうかを判断するフラグとしてCanRecoverが存在するが、
MUGENのデフォルト空中受身の記述はこれ以外にもトリガーが存在するため、
CanRecoverフラグが立っていても受身が取れないということがあるので注意。
逆に一部のキャラはCanRecoverフラグを無視して受身可能になっているため、一種の喰らい抜けとして機能してしまうこともある。
(JIN氏やアフロン氏制作のKOF仕様準拠キャラなど。)
ただし、CanRecoverとは空中受け身の可否の判断として捉えることもでき、
KOFのような「ダウン回避」の可否とはは別の物と捉えることもできる。
とは言うものの、上の例で上がっているJIN氏やアフロン氏制作のKOF仕様準拠キャラなどは
地面より高い位置でダウン回避できるため、空中受け身のように喰らい抜けとして機能してしまうことがある。
これは、AIによっても差が出てくる。空中でダウン回避可能になった瞬間ダウン回避を行うAIの対戦では
同じKOF系統同士の対戦でもコンボが繋がらないことが生じる。

このような場合は受身のトリガーにきちんとCanRecoverを入れてやるか、もしくは攻撃側で技の属性をfallではなくtripにするのもよい。
(CanRecoverフラグを受身条件にとらない場合はfall状態ならいつでも受身できるようにしている場合が多いためtripだと受身が取れない)
ただtrip属性の技からコンボしようとした場合はMUGENの仕様上強制的にtrip補正が掛かってしまうため、
原作再現キャラや火力がただでさえ低いキャラには採用しずらい側面もある。