羽澄えり

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羽澄えり - (2013/01/30 (水) 23:22:25) の編集履歴(バックアップ)







「すごいのいくよっ!!」





 身長:142cm
 体重:38kg
 スリーサイズ:B75 W55 H78
 血液型:AB
 年齢:14
 誕生日:3月9日
 戦闘スタイル:トンファーによる近接攻撃
 好きなもの:スポーツ全般、柑橘系の果物
 苦手なもの:束縛

孤児院で育った彼女だったが、その身体能力を認められ政府軍の研究所へ送られる。

しかし、度重なる人体実験に耐え切れず、自由を求めて脱走する…。

2009年に発表されたツクール格ゲー『ヴァンガードプリンセス』のキャラクター。
苗字の読みは「はみ」ではなく「はみ」。CVは同作のシステムボイスと兼任で草乃さちか氏が担当している。

両親を亡くしており孤児院で育てられていたが、生まれつきの身体能力の高さを買われ、
1年前に政府軍の澪川大佐指揮下の研究所「ダグザ」に被検体として入所、機動魔術の能力を移植される。
しかし繰り返される人体実験と自由を奪われた日々に嫌気が差して脱走、
ともに孤児院で育った親友である美留町くるみの家に逃げ込み、公立中学に通いながら一緒に暮らしている。

生い立ちのせいか研究所での過酷な実験のトラウマかは定かではないが、
人見知りで無愛想なところがあり、くるみ以外には心を開いていない。
内面では繊細で情熱的な心を持っているのだが、それを他人の前で表現することが苦手で、
天然ながらいつでも笑顔を絶やさないくるみとは対照的な性格である。

トンファーを武器としているが、これは研究所から脱走する際に警備員から奪い取っただけの普通の鉄製で、
特別な魔力などは備わっていない。
以来、持ち前の運動センス(元々陸上をやっていた)を生かして自分なりに戦い方を考え、
アドリブでトンファーを使った格闘術を編み出した。

作中ストーリーモードでは謎の衝動に駆られて育った孤児院を探すために飛び出し、くるみとはぐれてしまう。
しかし孤児院は既に戦場となって瓦礫になってしまっていたようである。
脱走したダグザの手からはいまだ逃げ切れておらず、ルナ姫木が政府軍に雇われた追手としてライバルキャラに設定されている。
エンディングでは無事くるみのもとに帰還し、ささやかだが平和な日常を手に入れている。



見ての通りのツインテ・チアリーダー衣装・サンバイザーという格好のトンファー使い少女。
チアリーダーの衣装はチアリーディング部に所属するくるみのもので、
本人は恥ずかしがっているが強引に着せられ、以降くるみの着せ替え人形のようになっているらしい。
一緒に学校に通ってるなら自分の制服を着ればいいんじゃないのか というのは禁句。
居候させてもらっているくるみには逆らえないのかもしれないが…(そもそもくるみがどうやって孤児院から普通の家に住めるようになったのかも謎)。

ドットではあまり幼く見えないが、設定上は14歳で作中最年少(正体が悪魔のリリスや魔界の女王フレデリカが転生した姿であるくるみを除けば)。
上記のgifアニメの髪の揺れを見ただけでも分かるように、非常に丁寧にドットが打たれており、攻撃モーションなども滑らかそのものである。
尤も、えりだけに限ったことではなく、本作のキャラは全員ドットが神懸かっているのだが。
また、ヴァンプリはバージョン更新で調整が進んでもだいたいえりが強キャラに納まっているので、
一部では 作者のお気に入りキャラなので無意識のうちに強く調整してしまうのではないか とも噂されている。

しかし、その戦闘スタイルは案の定トンファーキックネタにされたりもしている。

     /^r ´ ゙̄ヽ    
     l i ノノハリ)))
     )ノC| ´Д`ノ|
    /      )     ドゴォォォ _  /
∩  / ,イ 、  ノ/    ∧ ∧―= ̄ `ヽ, _
| | / / |   ( 〈 ∵. ・(   〈__ >  ゛ 、_
| | | |  ヽ  ー=- ̄ ̄=_、  (/ , ´ノ \
| | | |   `iー__=―_ ;, / / /
| |ニ(!、)   =_二__ ̄_=;, / / ,'
∪     /  /       /  /|  |
     /  /       !、_/ /   〉
    / _/             |_/
    ヽ、_ヽ
Pixivではヴァンプリの発表から僅か10日ほどで イラスト化 もされていたり…。

なお、 あらゆるモーションでスカートの中のものを放り出す勢い なキャラだが(その最たるものがJC、通称「おっぴろげキック」)、
履いているのはぱんつではなくアンスコなので全くのKENZENである。
その辺りはご安心いただきたい。
無論、Ver.1.08で追加されたカットインでもしっかりと見せて魅せてくれる。


原作での性能(Ver.1.08+)

ハッイチニノサーンセイヤーセイヤーキュンホイズバババースゴイノイクヨーセイヤーヤーッヤーッセイヤーズバババセーノッイチニノサーンキュンホイサヨナラッ
結論から言うと、不動の最強キャラ。
圧倒的な格闘能力とコンボ能力を武器とする近距離ラッシュタイプで、ほとんどの技が発生が早い、隙が小さい、判定が強いと三拍子揃っており、
スピードにも優れ相手のガードを崩す手段が非常に豊富。
固めや削り *1も得意としており、ガークラを狙った強引なラッシュでゴリゴリと押し込むことも可能。とにかく攻め手には事欠かない。
全キャラに有利を付けるとされ、使いこなされたえりを止めるには一点読みのリフレクト(共通の先行入力防御システム)
で何とかするしかないとさえ言われている。

ただし、特定の壊れた技を持っているために強いキャラではなく、全ての技が満遍なく強いという感じのキャラなのでお手軽な強キャラではない。
長いコンボを完璧に繋いだり、豊富な攻めを状況に応じて使い分けられることが前提なので、性能を出し切るには相応の腕と経験が必要になる。
まあ基本的に何をやっても強く、戦い方も明確なため、初心者にも使いやすいキャラでもあるのだが。

えりちゃんのつよさのひけつ
+ 2B
2B:
まず、えりと言えば最強の下段技と呼ばれる2B。
発生5F(注:ヴァンプリは100FPSで動いているので、一般的な60FPSに換算すると3F)はかえでの5Aと並んで全通常技中最速、
隙がほとんど無くヒット・ガード問わず大幅有利、ノーキャンセルで2B>2Bなどが繋がるのは当然として、
下段判定かつ中攻撃属性なのでカウンターヒットさせると尻もちダウンを取ることができ、長い追撃猶予が得られる。
リーチこそ短いが全キャラの小足や小パンよりも速いため、この技の存在ひとつを取っても固めや暴れのプレッシャーが半端ない。

また、2Bの強さに隠れがちだが、5A・2Aの小技類もかなりの高性能を誇るので、えりにまともに近距離戦を挑むのはあまりに危険。
まあ挑みたくなくても挑まされるのだが…。

+ JB>C
JB>C:
空中ターゲットコンボ。キュンホイッ
JBをガードさせたらそのままCに派生(中段) or すかし下段 or すかし投げ or すかしフェザー(裏中段)の四択を迫ることが可能。
もちろん当たればそこからコンボ始動で大ダメージ。
始動のJB自体の性能はそれほどでもないため、ただ飛び込んで当てにいけば良いという訳にはいかないが、
持続の長いサポート攻撃(えこ3Dなど)と連携させると途端に凶悪な攻撃手段になる。特に起き攻め受け身の着地に重ねて仕掛けると超強力。

コンボパーツとしても優秀で、派生のCを出した瞬間に強制的にジャンプの軌道が下向きになるため、
相手を浮かせる→昇りJB>Cで追撃しつつ素早く着地→サポート攻撃で繋ぐ→以下略 という連続技が安定する。

+ スマッシュビーズ
スマッシュビーズ:
↓↘→+AorBorCで始動の突進技を出し、追加入力(レバー入力不要)で計12種類の技に派生する三段技。通称イチニノサーン。
まず始動技の判定が強く、これを適当に振っているだけでも相当怖いのだが、
各種追加入力によってダメージ重視、削り・固め重視、中段・下段の崩しなど変幻自在の攻めに派生が可能(空振りでも派生可)。
追加AAやBAからはさらに追撃が入り、ここからサポート攻撃で繋げばコンボによる大ダメージ&起き攻めや受け身着地攻めまでが確定。

スマッシュビーズ始動コンボの強みはその火力や始動技の強さ、5B通常ヒットやカウンター確認から安定して繋がることもさることながら、
当たったのを見てから余裕でサポート拾いが間に合う という点にある *2
さらに、間違って昇竜派生をガードさせでもしない限りどの時点で止めてもほとんど反撃を受けないため、
とりあえず出して当たればそのままコンボ、ガードされたり空振りしたら固めて削るor崩しに派生するか、
サポート攻撃で反撃を受けそうなら中断してプロクシガードなどを出しつつ仕切り直す…という具合に、非常にローリスクに振っていける技である。

+ ローリングフェザー
ローリングフェザー:
小ジャンプから攻撃する中段技
中段としての発生は早い方ではないが、出掛かりから下段・投げ無敵あり、空中で回転している間にも攻撃判定が3回出ており、
食らい判定も小さいため、並の牽制技では落とせないどころか逆に回転に巻き込まれてしまうほど判定が激強。
さらに相手との間合が近いと裏に落ちてめくりになるため、2Bなどと組み合わせて下段・表中段・裏中段の三択を迫ることができる。
特に表裏はどちらになるのか非常に見切りにくく、出した側にも表か裏か分からないとか、表で当たったのに裏に落ちるとかいうこともある始末。
最終段以外は空中ガード可能だが、低空でガードすると空ガ不能の最終段までが連続で当たるので、ジャンプで逃げることも困難。

この技もガードされても反撃を受けにくく、裏でガードさせれば2Bの圧力で強引に有利な至近距離戦に持ち込める。
当たればこれまた追撃からサポート攻撃を絡めたコンボが確定し、コンボの途中に組み込むと多段ヒットするためゲージがもりもり溜まる。
崩しや暴れで強力なのは勿論、無造作に出しても牽制として十分に機能する恐ろしい技である。

+ スティンガーレイド
スティンガーレイド:
低姿勢からの突進打撃を出し、二段目がヒットすると乱舞演出に移行する、スマッシュビーズの上位版のようなロック系リバティアーツ
出掛かりから長い無敵があるため割り込みに機能する(ただし空中ヒットの場合はカス当たりしやすい)
…が、この技が真の強さは凄まじいコンボ継続能力にある。

というのも、最終段で壁バウンドさせると追撃が入り(乱舞演出中にかなりの距離を前進するので、中央からでも簡単に画面端まで運ぶ)、
さらにその演出中&本体での追撃で浮かせている間にサポートゲージも回復するので、拾い直してもうワンセットコンボが入る。
さらにさらに、フェザーを始めとする高いゲージ回収能力のおかげでゲージもあっという間に溜まり、再度スティンガーレイドが入ってしまう。
スティンガーレイドが入ると壁バウンドから追撃でもうワンセット(以下略)
…つまり、 最大1ゲージのゲームなのに2ゲージ、3ゲージ使ったコンボが普通にある というどこぞの公務員のような状態なのである。

サポートゲージ消費の関係で永久にこそならないものの、
サポートがかなえなら高難度ではあるが最大9割~9割5分という狂ったコンボが実戦レベルで可能。
ここまで来るとほぼ即死…というかカウンター始動なら実際即死する。
 ラッシュキャラでありながら中距離戦も強いのがえりというキャラで、
 単純にぶっぱなしても強力な「スマッシュビーズ」や「ローリングフェザー」、
 長リーチ・通常ヒットで14F(60FPSだと8.4F)も有利な5B、
 強判定で暴れ潰しやジャンプ防止技になる5Cなど、牽制もしっかり揃っている。
 空中戦にも強く、特にリーチが長いJ6A、めくりが容易なJCは崩しの手段としても役立つ。

 体力は低い組に入るが、根性値は並にあり、カウンターも食らいにくいのでという程でもない。
 サポートゲージ回復速度も遅い部類ではあるが、無駄打ちさえしなければ足りない状況には陥りにくい。
 唯一欠点らしい欠点と言えるのは、対空がやや不安定(弱い訳ではないのだが)なことぐらい。
 昇竜系の「エアスパイク」は引き付けないとしっかり当たらないのでどちらかと言えば暴れ用、
 5Cやしゃがみ対空、空対空もあるがいずれも落とせる状況が限られるため、
 小パン対空や無敵対空といった安定対空を持っているキャラに比べると少々難しい判断を迫られる。

 サポートキャラはえこ・かなえの二強と言われている。
 えこはコンボ火力を多少犠牲にすることになる(と言ってもワンコンボで4~5割は軽く持っていくのだが)
 代わりに通常投げからもコンボ始動可能、欠点の対空を2Dで大幅にカバーすることができ、
 固めや起き攻め、ダブルアップも一級品。万全の立ち回り能力を得られる。
 かなえは牽制や崩し面ではえこに劣り、本体の力を頼みに立ち回る必要があるものの、
 サポートゲージが溜まった状態でコンボ始動が一発入れば
 ほぼどこからでも即死級の火力を叩き出す、恐怖のワンチャンキャラと化す。
 トメラレナイヨッ!

     「この程度のスピードについてこれないようじゃ
                                             私を倒すのは一生ムリね」

※ この程度のスピード


MUGENでのゆい

  • ZSM氏制作 原作準拠仕様+アレンジ
同氏のゆいなどに比べるとやや違和感のある動きが多いが、一通りの動きは再現されており、
サポートキャラは隠しのヒルダを含めて全5キャラが実装されている。
スタートボタンを押しながら決定するとアレンジモードとなり、チェーンコンボや各種キャンセルが可能、
オリジナルのリバティアーツ追加などの変更が加えられる。
各種設定を変更できるコンフィグ機能や10段階のAIをデフォルトで搭載している。

出場大会

プレイヤー操作

出演ストーリー



*1
ヴァンプリにおける削りは体力を削る意味ももちろんあるが、それ以上にガード耐久値削り、サポートゲージ削りが大きな意味を持つ。
特にサポートゲージは切り返しのリソースに直結するため、これを効率良く削る連携は強力。

*2
すなわち、通常であればコンボ始動技を出すと同時にサポート攻撃を入れ込んでヒット確認から追撃しなければならない
=失敗するとゲージ無駄遣いの上にサポートカウンターを食らう危険がある というところのリスクをほとんど冒さなくても良いということである。
こうした技を持つキャラは他にもいるが、その中でもえりのコンボ能力の高さ、安定具合はズバ抜けている。