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各ゲームのキャラの強さ/戦国BASARA X - (2011/02/22 (火) 08:14:18) のソース

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*[[戦国BASARA X]]
『[[北斗の拳]]』に続く[[世紀末]]ゲーム。

北斗にて多発した[[即死コンボ>バスケ]]の類を無くすためか、コンボのダメージ[[補正]]がきつい。
(2Hit目のダメージが''元の6割''ぐらいに、コンボ15Hit以降では''0.3割''ぐらいになるほど)
ただしコンボに援軍を絡めればダメージが大きく伸びるので、援軍の使い方で勝負が決まるといっても過言ではない。
ゆえに「到着までが早い」「相手に当てやすい」など援軍が強力なキャラクターほど上位にくる傾向が強い。

[[永久]]コンボは[[本多忠勝]]を除いた全キャラクターで可能。
上述の通り補正が厳しい上、基礎体力値が高い(具体的には824)ため永久に持ち込んでも中々減らせず、
また援軍カウンター(いわゆるサイクバーストに近いシステム)で簡単に返す事ができるため、永久よりも[[起き攻め]]を狙った方が得な場合も多い。
しかし援軍カウンターを使うデメリットは非常に大きいので、''敵の援軍カウンターを誘発する目的で永久を狙う''というのが基本戦術である。
すなわち''永久コンボが基本コンボ''であり、自在に画面を往復できるようになってようやくスタートラインに立てるという、凄まじいゲームになってしまった。

現在は議論の余地がない[[1強>毛利元就]][[1弱>伊達政宗]]、そして[[真田幸村>真田幸村(戦国BASARA)]]がランク2位の位置につけている。
それ以外のキャラは''1人以上は必ず苦手キャラがいる''というじゃんけん状態であり、ある意味バランスが取れている……のか?
闘劇'10においても謙信・伊達を除く8キャラが本戦まで進み、それぞれの持ち味を存分に発揮して活躍した。&bold(){まあ優勝はオクラだったんだけどね!}
各キャラの性能などを加味した、現状でのキャラランクは以下の通り。

[[元就>毛利元就]]>(越えられない壁)>[[幸村>真田幸村(戦国BASARA)]]≧[[信長>織田信長]]・[[忠勝>本多忠勝]]>[[元親>長曾我部元親]]・[[秀吉>豊臣秀吉]]・[[謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]]≧[[お市]]・[[慶次>前田慶次]]>(家庭用の壁)>[[小十郎>片倉小十郎]]・[[半兵衛>竹中半兵衛]]>[[政宗>伊達政宗]]

**最強キャラクター(BASARA)
このゲームを廃れさせた張本人で、別名「戦国陸上部名誉顧問」。
戦国陸上界の頂点に君臨し、ダイヤにおいては''他の全キャラに7:3(一説には8:2)''をつける。

***[[毛利元就]]
全キャラ中もっとも大量に呼べる援軍を持つ。
援軍を盾にして攻めてコンボ→起き攻めに''ガード不能の[[飛び道具]][[設置]]''が強力な戦法。
他キャラが最大で連続3回、使用後や殴られた後に長時間クールタイムが発生するのに対して、
毛利は連続4~6回、使用後のクールタイムはほぼ無く、殴られた援軍は殴り返して飛び道具にしつつゲージ回収できる。
このため援軍カウンターが使えない状況が極端に少なく、毛利戦でのワンチャンが果てしなく遠くなっている。

対地援軍の「令・槍兵前進」(通称槍兵)が異常な性能で、毛利の後ろから突進してくるため潰しにくい。
攻撃[[判定]]も異常に強く、援軍のくせに発生後2[[F>フレーム]]まで無敵がついている。
これのせいで毛利の援軍擦り(援軍暴れ)は非常に強力、防御性能もダントツと言っていいレベルになっている。
//連続ガードが切れた瞬間に''無動作・ワンボタンで呼べて発生保障のある[[ダガール突進>ユダ]]」で暴れている''と言えば分かるだろうか。
//全く分かりません。同じアークゲーである北斗の技、それもそんなにメジャーじゃないダガール突進で例えるのは、知らない人への説明としては不適切かと……
もちろんこの暴れが刺されば殆どの状況(地上・空中問わず)から、永久orガード不能連携へご招待である。

ガード不能の設置技&color(red){「先の手 発」}を絡めたガード不能連携は、起き攻めはもちろん固め中に不意に狙う事も可能。
なんとガード不能連携→空中コンボ→ガード不能連携と、さも当然のように[[ループ]]させることができる。
そして当てると一定時間援軍が使用不可能になる&color(green){「禁じ手 縛」}を連携に絡めるだけで援軍カウンターで逃げることが出来なくなる。
さらに&color(green){「禁じ手 縛」}によって、普段は攻撃を食らってる時にしかヒットしない&color(blue){「弾き手 壁」}がニュートラル状態でも当たるようになるので、
吹っ飛んだ相手に&color(red){「先の手 発」}を重ねて発動するだけで、駆け引きの要素がまったくと言っていいほどなくなる。
またバックステップで運よく&color(red){「発」}がかわせても無敵が切れた所に&color(blue){「壁」}がヒットしてお手玉されてる間にコンボに行かれるし、
無敵技で切り替えそうにも距離的に当たらないことが多く、無敵時間を利用して&color(red){「発」}を抜けた所で無敵が切れた所に&color(blue){「壁」}が当たって(ry

援軍が強いのなら「援軍が到着する前に倒せばいい」と思った人もいるだろう。しかし、
・最強クラスの牽制技
・最強クラスの対空技
・単体でもガード不能技からハメ殺せる
・喰らい判定が非常に小さい
と''援軍抜きでも最強クラス''といった有様。挙句、毛利は援軍レベルの上昇速度が全キャラ中最速なのである。

本作の「援軍無しではコンボの威力が伸びない」「援軍攻撃を当てないとヴァイタルソースが減りにくい」という仕様も問題で、
1R目から攻めまくっても毛利の援軍が到着するまでに体力を削り切るのは至難の業。削り切れなければ巻き返され、事故からハメ殺されるのみである。

同じ世紀末ゲーで1人だけ強い、という共通点から[[トキ]]と比べられる事もあるが、
あの強烈な崩しを見切り、少ないチャンスを活かして弱点を付く事が出来れば勝てる病人とは違い、
択が見えていようと次に何が来るか分かっていようと、こちらは何も出来ず封殺されてしまうことからトキよりも酷いと言える。
ジョークの類ではあるが、「毛利:トキでも7:3以上で毛利有利」とまで言われている。

そんな毛利に対する勝ちパターンは、
・1ラウンド目を援軍が来る前に取る
・2ラウンド目以降、先に永パを決め、援軍カウンターを使わせる
・援軍使用不能中に永パで殺しきる
とまあこれしか無い。
真田・信長といった「ワンチャンある」キャラ(正確には「一応いけないこともない」キャラ)でも、基本的には1R目を落とすと無理。

これほどまでに強い毛利だが、実は初心者向けのキャラではない。

ここまで性能が高い以上、負けるのは100%プレイヤーのせいであるのは明白。
''勝っても負けても白い目で見られる''ため、連敗などしようものなら心が折れかねないからである。

そもそもゲームの仕様が異常に複雑で、強キャラを使えば簡単に勝てるゲームではない上に、
練習しようにも毛利の強さが知れ渡っているせいで物好きしか乱入してくれない。''「毛利使いはCPUがお友達」''とは某武将のお言葉。

一応毛利同士で対戦する手もある。
が、なったらなったで大抵「互いが[[壁]]際をキープしたまま設置を繰り返し、捨て駒が画面を飛び交う」という''地獄絵図''と化しあまり練習にならない。
ぶっちゃけ相手の事故を待つぐらいしかやることがなく、''毛利同キャラ戦は運ゲー''という意見すら出るほど。
しかし、それは逆に言えば''練習が不十分でも勝ててしまうほど強い''という事でもある。

そんなオクラの最大の弱点は''「相手が簡単に死にすぎて飽きる」''ということである。
このため、オクラを使っての野試合は自分が飽きるのが早いか対戦相手の根気or資金が尽きるのが早いかというマネーゲームの様相を呈する。
''「毛利は金で殺す」''とはある古参武将の弁。[[これ福本のギャンブル漫画じゃねぇから!>そういうゲームじゃねえからこれ!!]]

**上位キャラクター(BASARA)
抜きんでた長所を持ち、ダイヤ的に上位とされるキャラ達。中でも真田が頭一つ抜けているとされる。
ちなみに彼らが持つ共通の特徴は''「毛利相手に一応いけなくもない」''ことである。
あくまで「いけなくもない」なのは、「いける」と言ってしまうと使用プレイヤーに即否定される為。

***[[真田幸村>真田幸村(戦国BASARA)]]
[[田舎farmer>伊達政宗]]を全てが平凡なスタンダードキャラとするなら、こちらは全てが高性能なハイスタンダードキャラ。
移動速度(特にダッシュのスピード)がもの凄く速い上、技の発生や[[判定]]も強く、リーチまで長いときている。
援軍抜きの単体では謙信に次ぐ2位であり、援軍がいれば&b(){どんな始動、どんな所からでも永パへ移行できる}というぶっ壊れキャラである。

[[開発者によって意図的に強くされた>レイ]]とも言われており、
・トップクラスのスピード
・全小技が連打キャンセル可能
・リーチが長く毛利の槍兵をも貫く5A
・発生が速く強い判定を持ち、一部キャラに対して昇り[[中段]]になるJA
・貴重な完全無敵切り返し「虎炎・参」
・他キャラと比べて異常に威力の高い(1回で1割強)通常投げ
・[[各種コンボを安定させない愛され判定のボディ>トキ]]
と非常に露骨な高性能。特にJAは当たり方次第で永パへ移行できてしまい、この技1つで秀吉や忠勝は非常に苦戦することになる。

立ち回りを徹底するだけで比較的簡単に勝ててしまうキャラだが、コンボ自体も非常に強力。
チェーンコンボから立Cで相手を引き込んで[[2択>択一攻撃]]ができ、その後の起き攻めもしやすい。
援軍がいればほぼどこからでも即「サナダスペシャル」と呼ばれる壁コンに持ち込んで大ダメージ。その後の起き攻め2択からまた壁コン。
勿論この壁コンから永パに行く事も可能で、真田の「戦国フルマラソン」は全キャラ中1、2を争う高ダメージ永パになっている。
無敵昇竜の「虎炎・参」以外にも、上半身無敵、超リーチの「虎炎・弐」や、超低姿勢の2Cなど切り替えしも豊富で、様々な状況に対応しやすい。

ダイヤでは、かつては信長に対してのみ不利がついていた。
しかし最近「虎炎裏当て」と呼ばれる非常に優秀な永久始動パーツが見つかり、毛利以外の全キャラに対して有利が付くようになった。
[[無敵昇竜>昇龍拳]]や対空援軍といった切り返しも含めて''もはやどこで何が当たっても永久へいける''ようになり、キャラランク2位の座を確立した。
それでも毛利相手に7:3以上の不利がつくとされているわけで、どれだけ毛利がぶっ壊れているかがわかろうというものである。

火力・逆転力はトップクラスで特に弱点も無く、割と扱いやすいキャラなので初心者にもオススメ。
毛利以外の面子では、かなり抜きん出た存在である。永久移行パターンの多さと単体性能の高さから、毛利相手でも一応いけなくはない。

|強さを支える要素は、コレを見れば大体分かる|
|&nicovideo(sm7241288)|

***[[織田信長]]
''ピザマヨッ!''
キャラ性能はそこまで高くないのだが、[[必殺技]]「慟哭スル魂」の性能が異常。
いわゆる自己強化技であり、これの効果時間中は「[[通常技]]をジャンプ・ダッシュで[[キャンセル]]出来る」ようになる。
すなわち''通常技をダッシュキャンセルしてまた通常技を叩きこむ''というループが可能となるのである。

稼動当初は立C×20ができる程度だったが、31HIt以上コンボをつなげた後にエリアル攻撃を入れると[[宇宙に飛び立てる>宇宙旅行]]ことが発覚。
その後の研究によって''援軍無しでも宇宙旅行に行ける(単身赴任)''ようにまで進化し、文句なしの上位キャラとなった。

また、体力吸収技である「死ニ至ル病」(通称「[[黒ワキガ>禍忌]]」)の威力が異常に高い。
これをコンボに組み込めば最低4割~7割のダメージを与え、自身の体力も回復する。
さらにそこから宇宙へ移行できるため、瞬間火力・逆転力はBASARAの中でも群を抜いている。
ワンチャンスを活かせるコンボ精度さえあれば''あの毛利すら何もさせずに封殺することが可能''である。

ひたすら足払いでダウンさせては「慟哭スル魂」を使用し、永パor黒ワキガを狙っていくというのが基本。
自分の援軍が使えない状況であっても、黒ワキガを絡めた攻めでワンチャンスから形勢を逆転させたり、
単体で宇宙にいけたりするため、ひたすら永パを狙っていく戦法が単純にして非常に強力。
援軍がいれば投げや中段、ワンボタンで出せる固有技の[[ガードキャンセル]]からでも宇宙旅行or黒ワキガへ行けるというコンボ性能の高さも強み。
「慟哭スル魂」を駆使しての固めも最強クラスであり、前述のガードキャンセルのおかげで守りの面も優秀。

以上のように理論値は高いのだが、
・体が大きくコンボを決められやすい
・宇宙旅行絡みのコンボの難易度が非常に高い
・「慟哭スル魂」「死ニ至ル病」を使わないと体力が一切回復しない
・慟哭スル魂で付加された魂は時間経過で反乱、信長を攻撃する
などなど弱点も多く、プレイヤーへの負担がとても大きい。

コンパネやその日の調子次第でまったく強さが変わってしまうキャラであり、実戦値はどうしても低くなってしまう。
性能的なところで言えば対空技に恵まれておらず、バッタ戦法を取る相手に対してはガードキャンセルに頼らざるを得ない場面が多い。
しかしこのガードキャンセルが「ガードストップ中に相手が最後に押した攻撃ボタンと同じボタンを押す」という頭の痛い仕様。
つまり''他キャラの技まで覚える必要がある''という非常に面倒なキャラである。

相性が悪くコンボを決められやすい上、援軍のロボを壊す手段がほとんど無いため元親が天敵。

|宇宙旅行へ行ってきました|
|&nicovideo(sm5256567)|

***[[本多忠勝]]
援軍レベルの上がる速度が、オクラに次いで早い。
「防御形態」による対上中段技[[ガードポイント]]と、レベル100時の「援護形態」(通称「[[ファン>νガンダム]][[ネル>サザビー]]」)が生命線。
ガードポイントをつけ、ファンネルをガードさせつつ距離を詰めてしまえばそこからずっと忠勝のターン!
ガードポイントで割り込みを防ぎながらの連続中下段2択という、ありそうでなかった暴力的なラッシュを仕掛けられる。

上手くガードしきってもクラッシュ寸前、ヒットすればエリアルコンボに移行して援軍回復の時間を稼ぎ、再度ファンネルから2択続行。
援軍到着後に特殊な操作をすることで前述のガードポイントを永続させられる上、通常技にも削り効果があるので、ガードの上からでもガンガン相手の体力を奪える。
ガードキャンセルしたとしてもダウン中のファンネル斉射が[[反確]]~ガード確定となるため、いったん転ばされたらほぼ逃げる事はできない。

などなど異常で苛烈な攻めはまさしく戦国最強。これこそが「毛利相手でも一応いけなくもない」と言われる由縁である。

座高の高さから元親の一撃が中段として機能したり、幸村や信長の昇り中段に苦しめられるという弱点はあるものの、
喰らい自体は見た目ほど大きくなく(足に判定がない)、コンボが入らなかったり、難度が高くなる傾向にある。
最近では援軍なしでも防御形態の永続が可能になるなど、他キャラ同様に進化は続いている。
地味に体力回復速度が全キャラ中最速だったり、一撃BASARA技が屈指の高性能だったりと、泥試合に非常に強いのもポイント。

このように自分のペースに持ちこめさえすれば本当に戦国最強なのだが、最大の問題は援軍を務めるエースパイロットこと徳川家康。
到着とともに彼を狙う忍者が出現するようになり、放っておくとそのまま担ぎ上げられて画面外へ&bold(){誘拐}されてしまう。
画面外に消えるまでに特定の攻撃を当てれば誘拐を阻止できるが、失敗して家康がいなくなってしまうとブーストと援軍が
使用不可能になり、忠勝自慢のオフェンス力は大幅に弱体化。
援軍カウンターも使用できなくなるため、永久=負け確定という悲惨な状況になってしまう。
これは非常に大きな弱点ではあるが、これだけで中堅に落ちるような強さではないので間違えないように。
援軍を使いきった状態で『永パ→永パ中に誘拐→永パ中断→再度永パ』で殺しきらなければならないほど、忠勝は強い。
&bold(){家康の誘拐がなければ毛利級のクソキャラだった}という説もあるほどである。
ただしその分プレイヤーに求められる要素も多く、ヒット確認からコンボをつなげることはもちろん、各種ゲージを管理しつつ
家康の誘拐を警戒し、溢れるバグを考慮した上で戦術を構築することも必要。
オフェンス力だけでなく、操作難易度の方もまさしく戦国最強である。

牽制の相性がすこぶる悪く、まともに決められるコンボがほとんどない慶次が天敵。

**中堅キャラクター(BASARA)
それぞれに尖った面はあるものの、どうにも隠しきれない弱点を持っているキャラ達。
しかしツボにはまれば非常に強く、上位キャラ相手でも相性差で食える場面は結構ある。

***[[長曾我部元親]]
基本性能が高いキャラ。
中段攻撃の発生が速く、援軍レベルが溜まるのもかなり早い。
援軍のロボを呼び出すのに金が必要だが、「サマーループ」と呼ばれるコンボによって金をもりもり溜めることができる。
KO後に援軍を呼び出すと金を払わずにロボを出せる「万引き」と呼ばれる技もあり、1R目を取れさえすればそこからはアニキの独壇場。
ロボと本体の連携がとにかく強力で、[[アーマー>ハイパーアーマー]]付きで潰す事のできない援軍暴れと、そこからの見えない直2択は「酷い」の一言。
守勢に回っても援軍暴れや驚異の1F発生技「五羅:一撃」のおかげで容易に切り返しができ、ロボとの位置関係次第では永パに直行可能。
2R制よりも3R制に強く、ロボ大量生産モードに入れさえすれば毛利すら食える可能性を持つ。

一時は最強説もあったが、援軍を呼び出すのに「生産」というステップを挟まねばならない事がネックとなり、この位置に落ち着いた。
1ラウンド目に金を稼げたかどうかでその後の展開が大きく変わってしまうため、安定性が無いのである。
相手を殴らなければ金が稼げない都合上、毛利・真田・謙信といった単体性能のクソ高い面子相手にも上等切って触りにいかねばならず、
単体戦での高い立ち回りスキルは必須事項。
前述のサマーループが[[猶予数Fとも言われる目押しを複数回必要としたり>ラオウ]]、ロボ3体分(実用上は仁王車と木騎の2体)のコンボを覚えなければならなかったりと、プレイヤーにかかる負担も大きい。
ロボがいなければ援軍カウンターもできないため、永久=負け確定という脆さも抱える。
忠勝と並んでバグの多いキャラであり、それらを把握しての立ち回りも求められるという、非常にテクニカルなキャラになっている。

命綱の中段攻撃をガードポイントで封殺される上、ロボを壊す能力が異常に高い忠勝が天敵。

***[[豊臣秀吉]]
地上投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げが揃っている典型的な[[投げキャラ]]。にもかかわらず、
&b(){「1回コンボが入れば(相手が援軍カウンターをしない限り)そのラウンドは終了」}とまで言われるコンボキャラでもある。

ゲーム中最高の防御力と攻撃力を合わせ持ち、さらに&b(){打撃・投げどちらからでも永久にいける}というふざけた性能。
コンボ難易度が&b(){(『BASARA X』にしては)}非常に簡単であるというのも利点であり、単純な打撃と投げの二択から
「金剛破滅」による確定補正切りを絡めて永久に持ち込むことができる。
この補正切りのおかげでヒット数調整が容易なため、ゲージと援軍があれば本当にどこからでも永久へ持ち込める規格外の超一発キャラ。
さらに「超投げ半兵衛」と呼ばれる[[チートダム>ユダ]]系のテクニックもあり、荒らしていく要素がとにかく豊富である。

真田と並んでプレイヤー人口が多く、初心者にもお勧めのキャラなのだが、体の大きさと機動力の低さが災いしてランクは中堅止まり。
だが極端な相性ゲーである『BASARA X』において大幅な不利がついてしまう相手が毛利しかいないのは大きな強みであり、
また荒らしキャラという特性上多少のキャラ差は十分覆せるため、サブキャラとして使うプレイヤーも多い。
闘劇'10においても本戦出場者の16人中4人が秀吉となっており、実に25%もの使用率を誇っている。

伊達が天敵。&b(){「万が一負けたら心をへし折られる」という意味で。}
ガチ的な意味での天敵は存在せず、ほとんどのダイヤが6:4~4:6で収まっている。(ただしオクラとバナナは除く)

***[[上杉謙信>上杉謙信(戦国BASARA)]]
ロケテ時代、[[トキ]]をも超えるバランス崩壊キャラとされた。
何がっていうと&b(){小足が中段}(他にもいろいろバグってたが)。[[ありえん。>ありえん(笑)]]
一番の問題点もとい強みは、[[当身>当て身投げ]]技から宇宙旅行、反復横とび、壁コンといった永久が可能な点。
『BASARA X』の稼働1週間で発見されたので結構有名。最近では対策されて見る機会が少なくなっているが……。
// BASARA初の永パは秀吉の灰燼永パなので削除

|当て身を成功させれば勝てるゲーム|
|&nicovideo(sm3176042)|

トキと違って発生5Fなのが唯一の救いで、[[リバサ>リバーサル]]としては非常に使いづらく、牽制・ジャンプ攻撃に合わせて使うのが主流。
それに加えて相手の攻撃を遅くする状態異常を絡めた攻めが強力で、牽制から単発ヒット確認のコンボが強い。
当身の他にも、&b(){発生5Fで判定・攻撃レベル・威力ともに高く、全キャラに対して昇り中段として機能するJC}や
ガードされてもジャンプキャンセルでフォローできる無法の無敵技「神陣」など、全体的に高性能な技が揃っている。

だが本体性能は最強クラスである反面、援軍のコンボ性能があまりよくない。
おかげで実用的な打撃始動永久を持つことが未だにできず、どんどん地位が下がってきている。
[[小足見てから当身余裕でした>小足見てから昇竜余裕でした]]ができればいいのだが、このゲームでは正直厳しいと言わざるを得ず、
2択から当たり前のように永久してくる上位陣相手に格ゲー的な戦いを挑まなければならないというのは少々しんどいのが現実。
所詮は当身なので、投げられたり当身を取られない技(援軍含む)を中心に攻められると厳しいのも欠点。
このため「投げキャラ」「援軍が強い」「堅い」と三拍子揃った秀吉相手が非常にきつく、ランクを下げる一因となってしまっている。
そして一番の問題は&bold(){「立ち回りが普通の格ゲーすぎて面白くない」}ことであり、陸上選手としての伸び悩みも手伝ってプレイヤー人口は少ない。
ただしその分他ゲーをやっている人にとってはとっつきやすく、扱いやすさからサブキャラとして使うプレイヤーも散見される。

一応、打撃始動の宇宙旅行や壁コン永パも開発されているが、高難度すぎてまだ実戦投入できる状態ではない。
安定する打撃永パが発見されさえすれば一気に真田と同ランクまたは追い抜いて2位になると言われていたが、
前述の「虎炎裏当て」発覚によって真田の攻撃力が飛躍的に上昇したため、「永パあっても真田に勝てない」
「いよいよもって、崖っぷちに追い詰められた」という見方をする者もいる。

ガードポイントに打ち勝つ手段がほとんどなく、当身にも付き合ってもらえない忠勝が天敵。

**下位キャラクター(BASARA)
性能的に下の部類とされるキャラ。
小十郎と半兵衛は家庭用限定のため実戦で見る機会はほとんどないが、戦国陸上部の有志が&bold(){異常に詳しい攻略}を作成しており、
実戦レベルのコンボ・立ち回りが確立されつつある。
そのクオリティの高さは&bold(){「もはや金取れるレベル」}と称されるほど。流石でござりまする。

***[[前田慶次]]
武器を使った技のリーチが&b(){とんでもなく長い}キャラ。
そのため相手を牽制しやすいが、食らい判定も大きめなのでカウンターされやすい。
技の発生が遅く[[硬直]]も長いために、空振ってしまうと一気にピンチになってしまう。
また機動力も低めで、バックステップは無敵が短すぎ、前ダッシュもステップタイプとかなり辛い。
切り返しの手段も乏しく、援軍の性能もあまりよろしくないため、リーチの長さと裏腹に立ち回りは弱い。

単発の攻撃力はそこそこ高いのだが[[コンボ]]があまり繋がらず、[[火力が低い>安い]]ために最弱候補とされていた。
しかし後の研究により、ゲーム中最高のダメージ効率を誇る永パ&b(){「戦国走り幅跳び」}が完成。
これのおかげでワンチャンスからのリターンが大幅に増加したため、リーチの長い牽制技が有効に働くようになった。
今では、様々な始動技や位置から永パにいける立派なアスリートに成長。最弱という評価を過去のものとした。

ただし、永パ用レシピはキャラ限定が非常に多く、[[始動も1P側と2P側でちょっと違う>ハート様]]。
この為、本当に「ワンチャンスあればどこからでも即死」には大量の知識と慣れ、すなわちやりこみが必要となってくる。
その上キャラごとの相性差が極端であり、永パを極めてなお毛利・信長・真田といった上位陣相手が非常に辛いという問題点も抱える。
見た目や性格とは違い、非常にテクニカルで玄人好みのキャラクターである。 

離れたらショットガン、近づいたら魂をつけてのラッシュと立ち回りを完全制圧される信長が天敵。

***[[お市]]
非力に見えて実は&b(){戦国一の一発キャラ。}ある意味[[マミヤ]]的な存在。
構え技の一種「開け根の国」(通称「開国」)から10秒で即死するコンボを繰り出し、キャラ限定ながら永久連続ガード連携も可能という、暴力的なオフェンスがウリ。
かつては即死コンボが画面端限定のため決めにくかったが、研究により画面中央でも2Aヒットから即死というふざけたキャラに進化した。
またこのキャラの特徴として「集え根の夢」による状態異常付加があり、これを9ヒットほど当てれば以下の全てが付加される鬼畜性能。
|CENTER:魔|「開け根の国」中の魔の手ゲージ微量回復| 
|CENTER:攻撃・防禦1/2|文字通り、攻撃力と防御力を半分にする| 
|CENTER:気絶1/2|既に溜まっている気絶値をそのまま引継ぎ、上限だけ半分にさせる|
|CENTER:ガード削り|通常技にも削りダメージが発生する| 
|CENTER:&b(){体力吸収}|信長の「死ニ至ル病」と同じ効果だが、市には回復上限はない| 
|CENTER:要請禁止|&b(){援軍を呼び出せなくする}|
お市の火力の大半はこの状態異常(特に「攻撃・防禦1/2」と「要請禁止」)に依存していると言っても過言ではない。

ただし動きが非常に遅く、[[防御力が低く>紙]]、『魔の手モード』に入るために専用のゲージを溜めなくてはいけないのが難点。
暴力的な破壊力が脚光を浴びているが、通常時の立ち回りのきつさはかなりのもので、扱いが非常に難しい。
また、即死コンボも画面位置の制限が割と厳しいため、いつでもどこでも即死が狙えるという訳ではない。
加えて紙装甲っぷりも半端ではなく、「お市戦は勝っても負けてもすっごい早い」と言われるくらい安定しない。
プレイヤー間でも「実戦値が高すぎる」「けどすぐ死ぬ」ため、評価が難しいキャラとなっているようだ。

機動力の差と仁王車によって立ち回りを支配される元親が天敵。

***[[片倉小十郎]](家庭用限定)
特にこれといった弱点が見当たらないキャラクター。リーチ、発生ともに優秀な技が揃っている。
しかし、上記の通り他のキャラはヤバイ強さがある為、それだけでは戦国の世を生き延びるには心細い。
&bold(){でも主君よりは間違いなく強い。}

***[[竹中半兵衛]](家庭用限定)
技のリーチが長く、火力も高いが、[[お市以上に体力が低い>紙]]のと、自己ダメージ有りの必殺技で死ぬことが弱点。
異常に体力の減らないゲームとして名高い『BASARA X』において、あまりにも当たり前に死ぬ。
永パも一応完備しているが、それを考慮してもさすがに脆すぎる。
[[病人だからしょうがない。>○○だからしょうがない]]

**最弱キャラクター(BASARA)
&bold(){Let's Party! 楽しもうぜ!}

***[[伊達政宗]]
器用貧乏なCharacter。
飛び道具、対空技、突進技、当身技と必要なSkillは揃ってはいるものの肝心要の火力が低く、
1Comboで3割前後が関の山(High Rankキャラは1Comboで3~4割+永久)。
一応永久Combo(Hanpuku-Yokotobi)も可能だが、対応しているのが4Chara only、左端only、Gage必須、低Damageと救いようがない。
特に対空技の性能がNot Goodなので、立ち回りでもそれほど優位に立てない。

#region(弱さ簡易まとめ)
・技の発生が全体的に遅い
・技の判定が弱め
・技のリーチが短め
・大半の技が他キャラの劣化版
・座高が高いため中段が当たりやすく、固められやすい([[巨大キャラ]]の忠勝、秀吉に次ぐ第三位)
・バックステップの無敵が短め(毛利の「発」の効果時間より短い)
・当身失敗時の硬直が長いのに成功してもリターンが殆ど無い(謙信はそのまま宇宙に直行可能)
・何故か色々な場面で与ダメージに補正がかかりやすい
・昇竜技である「DEATH FANG」が&b(){初段発生と共に無敵が切れてしまい}、ヒットしても援軍でフォローしなければ反撃確定
・何故か投げの動作中に無敵が付いていない(慶次と秀吉もそうだが、この二人には無敵付きの[[コマンド投げ]]がある)
・他のキャラが一つは持っている、やたら尖った部分というのがこれといってない
// エリアルが立ち回りで使い物にならないキャラは何人もいるので削除
// 技の単発の威力はむしろ高いほうに入る。
#endregion

考えるまでも無くダントツの最弱であり、Diagramでもほとんどの相手に不利がつく。
投げに打撃無敵がないせいで木騎を使っての画面端引きこもりを崩せず詰む元親戦、
ガードポイントどころか判定の時点で勝てず立ちAを振られるだけで成す術がなくなる忠勝戦などは序の口。
秀吉戦に至っては&bold(){何回攻撃を当ててもまったく体力を削れないのに一発もらったら5割+永パ}というmiseryっぷりである。
その他のキャラについても完全に性能で負けていたり、Comboが決められやすい等の理由で大方不利。
一応、援軍の片倉小十郎や一撃BASARA技の「HELL END DRAGON」がそこそこ使いやすくはあるのだが……。

あまりの弱さについたあだ名が&b(){「Farmer(農民)」}。もはやAshigaruですらない。
最近では人扱いすらしてもらえず、&bold(){「BANANA」}の愛称が定着している。
彼で勝とうと思ったら唯一の長所である単発Damageの高さを生かして、相手の援軍が到着する前に
中段や下段でグチャグチャにして殺す以外にないが、3Round制ではそれすら不可能。
攻略Siteに「決してMainで使ってはいけない」などと書かれるのは彼ぐらいのものだろう。

ずば抜けた最弱キャラということからしばしば[[ジャギ]]と比較されるが、とにかくCombo Damageが低いせいでOne Chanceの無さはジャギ以下。
曰く、「ジャギ様は他が強すぎる、&b(){伊達はGameに参加できていない}」
それでも使い手が極端に少ないという初見殺し的要素はあるので、対策していないPlayerならそこそこいけることもあるとか。
まあ何にせよ、選んだ時点でgalleryの視線は釘付け。上位キャラ相手に万が一勝てたりすれば場が盛り上がるのは間違いなし。
&bold(){リアルスタイリッシュHero}を目指すそこの貴方。是非とも伊達を使い、戦国陸上界に殴り込みをかけてみては如何だろうか?