数珠丸恒次

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数珠丸恒次 - (2016/02/24 (水) 00:03:39) のソース

#ref(Tsunetsugu_Jyuzumaru01.jpg,,left,width=400,title=貴重なアイヌ男性キャラ。師範ではない)







年齢:25歳
出身地:日本/蝦夷
[[格闘スタイル]]:詠春拳
身長:176cm
体重:92kg
好きなもの:シャケ
嫌いなもの:力なき正義
CV:伊達忠智
#clear
&br()
&font(20,b,i,purple){『不敬、仕る!!!』}

>侠を重んじる[[アイヌ>ナコルル]]の武人。
>かつて服部に受けた恩を頼り、本土へ。
>伊賀においては下忍。
>鍛え抜いた身体を駆使し、体術を得意としている。
>”力無き正義は無力”が信条。
>[[半蔵>服部半蔵鮎香]]に対し絶対の信頼と忠誠を誓っている。

サークルPDW:HOTAPEN製作の同人格闘ゲーム「[[ヤタガラス]]」の登場人物。
名前は「じゅずまる つねつぐ」と読む。&s(){[[スネツグ>骨川スネ夫]]ではない。}
作中では後方で情報の取りまとめを行う。
中忍長の[[コウ>火抜慣行]]と頭領の服部半蔵鮎香が実働部隊の役割を行なっている事もあり、
実質伊賀勢の実務全般を取り仕切る人物と見て良さそうだ。%%下忍なのに。%% &link_anchor(*1){*1}
ストーリー上では典型的な無口系武人として描写されるが、言動の節々に苦悩が伺える。

アイヌながら忍者でしかも中国拳法家(しかも2Dでは超レアな詠春拳使い)と、なんだかバラバラ感がすごい。
しかし[[頭巾を被って、上半身が裸の格好の忍者>不破刃]][[・・・・すごい格好だ。>・・・・すごい漢だ。]]
蝦夷といえば北海道だが、寒くないのだろうか。まあ格ゲーのアイヌの先人には[[短パンの子>リムルル]]もいるが…
名前の由来は、おそらく平安時代の刀鍛冶である青江恒次が作った天下五剣のひとつ「数珠丸」からであろう。
頭の頭巾は「数珠丸」の持ち主とされる僧侶、日蓮上人から来ているのかもしれない。
そのせいかごく稀に[[プレイヤー間でハゲ呼ばわりされてしまう事もある>ガンダム試作2号機]]苦労人。
#region(ネタバレ)
実は先代服部半蔵正成、及びそれを率いる「黒幕」の側の人物。つまり裏切り者。
筋書きでは用意された「悪役」を召し捕りクーデターの混乱を終息させる、画竜点睛の役割を担っていたようだ。
役人に暇潰しと称して祖父を惨殺された怨嗟、腐敗した政府に仕える御庭番としての伊賀衆に抱く忸怩たる思い、
先代半蔵に拾われて一人蝦夷地を去った後ろめたさ、その後の蝦夷地を救った「黒幕」への恩義、
「祖父を殺したような奸物を洗い出すためのもの」と言うクーデター(自作自演)への期待、
その他諸々が混じりあった末の苦悩により、人を捨て鬼となる。
ED後は黒幕に「蝦夷地の開発等の自治権」、「政府御庭番・伊賀衆の助命嘆願」等を願い、叶えられる。
その後、数珠丸は大陸へ渡り、噂の[[拳法家として放浪の旅>リュウ]]をしているようだ。
#endregion

**原作における性能
火力キャラ。ノーゲージで安定して火力を出せるが、ゲージ技でさらに伸びる。
特に他のキャラと異なり地上コンボが長いため、しゃがみカウンター(damage+25%)の恩恵を全キャラで一番受けている。
反面防御面・飛び込み面等の立ち回りに不安が残る。
攻撃面でもBL方向が上下両対応だったり下BLのみが多く、上BLのみの行動が少ないため攻めこむ事には微妙に不安がある。
#region(詳しい解説)
普段は置き技やダッシュ投げ中足差し込み等の地上戦を行い、飛び込みには優秀な空対空やBL反撃で対応するのがメイン。
置き技の屈大Pは空振りでもゲージが溜まるため、試合時間は長引けば長引く程有利。
小技は少し発生が遅いが、硬直差とリターンが非常に優秀であり、近距離では判定の強い大P系統と並んで主武器となる。
通常投げは全キャラ中唯一のつかみ投げになっており、双方連打でダメージが増減する。
また、投げ間合いが短くダウンしないがゲージ効率は非常に良く、一回の投げで大体30%程回収できてしまう。
対空技は心もとないが、斜め上に非常に判定が強く発生も早めなJ大Kでフォローできる。
これらの地味な立ち回りでゲージさえ獲得すれば数珠丸の天下である。
ライクルテクンペの存在で相手の行動の大半を制限できる。
しかし使いやすいセットプレイや起き攻めも乏しく、割り込みもゲージ技が主であるため、使い続ければ防御スキルが鍛えられるであろう。
#endregion
なお、Ver.4.3では一人だけ[[裏キャラ>EXキャラクター]]を用意されるという謎の優遇措置を受けており、
通常は名前が白抜き文字で表示されるのに対し、黒抜き文字で表示される事から白数珠・黒数珠と呼び分けられている。
黒数珠は4.3で追加された技が使えない代わりに通常技の性能が高く、防御面で優れる。
ラッシュ力が(比較的)高く、柔軟性も(比較的)高い白数珠と防御性能の高い黒数珠とで性能分けされているが、
待ちが強いゲーム性から一般的には黒数珠の方が白数珠より強いとされる。

#region(技)
***必殺技
****リムセ
ホァイホァイハィィィィィィ!!いわゆる連続入力技。
ピボットしつつの左右掌打から裏拳で吹き飛ばす。
弱と強で発生・リーチ・ダメージ・硬直差が異なり、派生途中で入れ替え可能。
EX版は掌打が4回に増えるが、ヒットポーズが短く、慣れないと途中でコンボが途切れる事がある。
ただしキャンセルにかなりディレイが効くのでわざと遅らせて暴れ潰しになるなど使い道がわかれば有用。
また、通常版は追加入力部分の補正は100%だが、EX版は多少補正が重い。
どれも中足から安定して繋がり、補正が高水準のため数珠丸の火力を支える重要な技である。
特にしゃがみ状態の相手には全段にしゃがみカウンターの効果が載るため、飛びから入ればノーゲージ4割弱は余裕。
ちなみに、[[一番隙が小さいのは弱の二段目>ヤン]]だが、それでもそれなりに隙があるので過信してはいけない。
リムセとは、本来はアイヌ語で「輪になって踊る」という意味。&s(){[[カムイ>ナコルル]]は付かない。}
****エムシ
ほぼ垂直ジャンプしながら左右の前蹴りで上昇し、最後は回し蹴りで吹き飛ばす対空技。
ただし無敵は短く、対空に使う際はかなり引きつけないといけない。
また、初段の攻撃判定が前方斜め上に偏り、食らい判定も上方に大きいため真上やめくりには無力。
反面足元の食らい判定が薄いため下段潰しになったり、
空中ヒットで追撃可能になったり発生が早く小足から繋がり、
スーパーキャンセル対応の上に最終段を除き補正100%であったりと連続技の繋ぎとしての性能は優秀。
なお、通常版の弱から多段ヒットという珍しい特性を持っており、
判定もそこそこ強いため先出し対空としての性能は悪くない。
EX版は無敵が長く、発生が早くなり、地上ヒットでも追撃可能と性能がいい。
それでも潰される時は潰されるのだが。
エムシとは、アイヌ語では刀、帯刀、太刀をひっくるめてそう呼ぶ。
****オキムンペ
ショルダータックルあるいは鉄山靠。アイヌ語では「山津波」のことである。
弱は様々な攻撃から繋がり、空中ヒットで浮く。
強は地上ヒットでも浮くが発生が遅く、BLカウンター(対応方向と逆のBLをしている時に発生する)時のコンボにしか組み込めない。
代わりにボタンおしっぱなしで攻撃しないフェイントになり、スカし投げも可能である。
EX版は出掛かりにスーパーアーマーが付き(黒数珠は発生まで)、発生が早く大P系統から安定して連続技になり、2ヒットかつ地上浮き。
どれも移動距離が長く、前進中は若干食らい判定が小さく、ガードされても五分とぶっ放し性能は高め。
反面上下BL対応である。移動前に若干のタメがあるので反応される事もあるが、その場合にこそ強のフェイントが光る。
****レラ
Ver.4.3で追加された若干前進しながらクルリと回るだけの技。
回転中各種ボタンで4種類(実質3種)に派生する。案外派生猶予が短めなので注意。
EX版は派生技の性能が変化する。
[[狼に乗ってる人>レラ]]は関係ない。
&bold(){オキムンペ}
フンッッ!!Pボタン派生。通称レラムンペ。
見た目は通常のオキムンペそのままだが、若干移動距離が短く、その分発生が早い。
強オキムンペが大P系統から安定して繋がってくれるというのが大きい。無論追撃可能(ただし補正は通常より重い)。
EX版はスーパーアーマーが無いが、それ以外の性能はEXオキムンペと同じ。
&bold(){ペッカムィ}
ホァタッ!弱K派生。下段判定のローキック。ヒット時は236Pでリムセ三段目に派生できる。
発生が遅いため連続技にできず、初段のヒット有利時間も短いため追撃はできない。
端では初段止めからの択一、中央では派生で吹き飛ばして運ぶのが主な役目。
EX版はヒット有利が長くなり、初段止めからライクルテクンペが繋がる。
また、着地攻めや起き攻め等に持続を当てると小技が繋がったりする。
使えれば強いのだが、レラムンペが優秀過ぎて若干影が薄い。
&bold(){カムィフチ}
ホォォアチャァァ!!強K派生。中段判定の真横飛び蹴り。画面端から端まで届くという脅威の中段。
ただしダメージは中足一発と同レベルでダウンするため追撃もできない。
そしてものすごい怪鳥音でバレやすい。
EX版は3ヒットするためダメージが中足2.5発分と少しだけ上がる。
遠距離からの奇襲に使えなくもないが…やはり怪鳥音でバレやすく、隙も大きい。
さらに3ヒットする攻撃ではなく3回攻撃判定が出るタイプの多段技なので、端-端では1ヒットしかしない。
ペッカムィ持続当てコンボや中足コンボを見せ、相手がしゃがみガードを意識したら使う、程度の認識で良い。
やはりレラムンペが(ry
***超必殺技
****ライクルテクンペ 
リムセ一段目のポーズで前進する3ヒットの突進技。
初段が3F発生かつ画面1/4~1/3程まで届き、ダメージも高いというこのゲーム屈指の性能の打撃技。
大抵の攻撃から繋がり、置き技の大Pからはノーキャンセルで安定して繋がり、
空中ヒットでもカス当たりし辛く、しても大抵吹っ飛ぶため不利にはなりにくい。
さらに最終段を除き上半身打撃無敵かつ投げ無敵まで付いている。
発生とリーチの関係から確定反撃、牽制のスカ確、対空にも大活躍する。
ゲージがある数珠はそれだけで相手の行動の大半を制限できるため、攻めに行くのも容易になる。
殆ど[[コーク>ダッドリー]]の上位互換性能。ゲージの使用目的の7割はこの技と言って良い。
ライクルテクンペとは、アイヌ語で「死人用手甲」ということらしい。
殺すための手甲による攻撃というニュアンスだろうか。
****ライクルホシ
エムシの強化版。画面外まで上昇しながら前蹴りし続ける。
出掛かりの無敵が長くなり、発生も早く、ヒット数が10と増え、
攻撃間隔も短くなったため空中BLから反撃される事もまず無い。
また、ゲーム中で空中BLした場合、その場でホップする上ベクトルの微加速が付くため、
食らい判定の大きさと攻撃間隔、落下速度と上昇速度の兼ね合いでBL回数がキャラ毎に違い、
着地硬直もそこまで長くはないので反撃が空中ヒットになる事も多く、痛い確反を貰いにくいのもメリット。
以上のように対空性能は非常に高い。
ヒット後は相手が大きく画面端まで吹っ飛ぶ関係か、コンボ補正が100%に設定されている。
しかし画面端ではライクルテクンペで追撃可能なため、ダメージがおっそろしく伸びる。
%%テクンペの性能が高すぎて殆ど趣味の技になっている%%
ライクルホシとは「死人用脚絆」のこと。
ライクルテクンペとセットで当てれば漏れ無く死出の旅へご案内という事だろうか。
#endregion()
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**MUGENにおける数珠丸恒次
斑鳩氏によるものが公開されている。現在は公開停止。 
基本的には原作再現されているが、スプライトの関係でVer4.3以降の追加技は搭載されていない。
AIもデフォルトでレベル調整可能なものが搭載されており、レベル7~8あたりが対AI特化に。

***出場大会
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#co(){
''更新停止中''
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''凍結''
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}
//***出演ストーリー

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&aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}}
歴戦の叩き上げ下士官ポジションなのかもしれない。%%鬼の数珠丸軍曹%%
半蔵やコウ等の上役には丁寧語、関係ない[[JET]]には威圧的、
敵対する[[霜]]には武人口調、といった風に口調を使い分ける等、微妙にそれっぽい。
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//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//忍者,アイヌ