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毎回思うが、防衛成功後は映画シーンのように拠点に脱出ドロップシップを乗り付けて終わりでいいと思う
防衛成功したのに遠いところまでデスマラソンってちょっと蛇足
拠点崩壊したなら離れた地点に迎えが来るのは分かるがね。
だがそれが面白い。ぶっちゃけベテランでも余裕だからもっと物量ないと全員生存安定してきてつまらん
[][ ←こんな感じに壁壁スロープ付き壁で組むと3重になって安定するね
2枚目の逆向きの壁とスロープ付きの壁が重なって置けるからそこまで嵩張らないし使いやすい
>>1
70-90m グレナディアに対して TW 202-I Morita Hawkeye 42 発(3回計測)を確認
ウォリアーとガンナーで必要弾数が同じ(Morita Mk1 CARBINE 55発)だったため、恐らく体力は同じだと思われます。
距離減衰や爆風のみヒットで必要弾数は更に増えるとは思いますが、目安として。
難易度Hardでウォーリアーを仕留める際に必要な弾数。(10m以内で検証)
Morita Mk1 50 発
Morita Mk1 CARBINE 55 発
HAWKEYE 5 発
C-32 Chi-Hong Grenade Launcher 直撃 2 発
ロケットランチャー 直撃 1 発
私刑であると述べた方の機動歩兵です。こちらの木にコメントつけるのは初です。素晴らしい折衷案かと。
結局、公的に罰則ないし、規則の違反があるわけではないので。そのように、ゲームの管理側に許可されている行為を、個人が自分の尺度で「違反行為だ」と勝手にジャッジすることだけは、今後も避けていけたらと思います。
>>1
全クラスをハードARCで10戦以上遊び込んでるけど、ちょっと異議をば。
個人的に感じた範囲内で、ハンター一番の仕事は防衛戦時の射線外グレネーダーの処理。
これは他クラスには難しいし、放置していれば防衛がどんなに上手くても崩壊するので、
ハードARCで絶対に2~3人はハンターが居たほうが良い理由。
ガンナー処理に関しては、バグズ側の索敵の仕様上、
そもそもこちらから射線が通っていないガンナーはこちらを攻撃してこないので、
処理できる・できないは全体の進行に影響はない感じ。
処理能力の話をするなら、拠点周辺エリアだったら、例えば欄干や半遮蔽つきの高所がそこそこあるから、
ハンターならガンナーを一方的に攻撃できるが多い、というのはそうなんだけど、
ARCモードの仕様上、ガンナーが脅威になるのは北西、南西、南東あたりの、高所も半遮蔽もない屋外での哨戒処理時なので、
ハンターが処理能力に置いて、例えばホークアイオペと比べ特別に秀でているわけではない。
むしろ自己蘇生でゾンビアタックできるオペか、遮蔽真後ろに陣取って遠隔戦拒否しつつウォリアーと殴り合えてノルマ消化できるバスティオンに軍配が上がる印象。
高所に陣取って周囲を索敵してホークアイでガンナーを始末するのがハンターの一番の仕事
バスチオンやグレラン持ちオペなんてガンナーの餌でしかないしホークアイ持ちオペは射線通ってる範囲のガンナーしか処理出来ない
高所ハンターが処理できるガンナーの範囲とは比べるのもおこがましいレベル
軽視するにも程がある
>>1
ARCの各クエストの戦いって処理の追い付かないウォリアーの群れに押し潰されるか認識されてないガンナーに一人ずつ殺されてくケースが殆どなのよ
いるって分かってるガンナー相手ですら一瞬でも対応が遅れるとホークアイ装備の兵ですらガンナーの射撃を喰らって発生するブレで一方的に殺される
シージ展開してるバスチならともかくハンターやオペだと煙幕に紛れて接近してきたウォリアーの一撃で瀕死になるし、チャージ攻撃喰らうと即死
グレランが強いのは間違いないけど適当に撃ってるとマジで自分どころか味方を殺すよ
>>1
遭遇戦だったり、ARCモードの野外戦闘だと割りとやばい。特にガンナーが煙の向こうから一方的に撃ってくるんで、味方のグレポンで視界が塞がれたと思ったら煙の向こうからガンナー3匹ぐらいに撃たれ続けて一瞬で分隊全滅とかザラ。
ハードのARCだとそれで哨戒排除失敗からの脅威度増加で、そのまま泥沼化からの任務失敗に直結する。
ただ言ってる通り防衛戦なら普通に使えるし、高DPSはタイガーやグレネーダー処理には強いから、使いようだね。
FF機能があるし射線管理が面倒だから立ち止まって撃ってるけど、動きながら撃つ人は何かメリットがあるのだろうか…
射線上にいきなり入ってきたのを誤射しちゃって申し訳ない気持ちになる…
ヒットエフェクト(というかクロスヘア)が黄色くなると弱点ヒットかと思ってたけど、単にピンやタスクのオブジェクティブ表示に照準が被った時にクロスヘアが黄色く変化するのがヒットエフェクトにも反映されてるだけっぽいね。
>>2
name__rpm___dmg___dpm(rpm*dmg)※リロ除く
m1____720___12.5___9k
m1c___900___11.1___10k
m3____600___20_____12k
グラフ画像やらマガジン打ち切り時間やらからざっくり出した曖昧な値です
name rpm dmg dpm(rpm*dmg)※リロ除く
m1 720 12.5 9k
m1c 900 11.1 10k
m3 600 20 12k
何かに使えるかもしれないので一応
>>1
ホークアイ使ってる側からすると視界妨害はつらいかも
DMRは中距離以遠のガンナーへの対処が主な仕事だと思うけど、発見が遅れて処理に手間取ったら結構危険だと思う。それに、射線からある程度の位置はわかるけど視界を遮られながら撃ち返すのは自信ないかな。被弾したら狙いもブレちゃうし
>>6
ありゃ、嘘書いちゃってた?
誠に申し訳ない。
>>4
なんだか情報が錯綜してるみたいですね。
先ほど最新のを検証した人の報告によると、マガジン帯とマガジン拡張を両方つけたら45発になったそうなので、
それが正解なんだと思います。
このコメントは投稿者により削除されました
>>3
すみません、パークの効果を逆で覚えていました。
マガジンベルト(Magazine Bandolier):マガジン数の追加 → チーホンは1つだけ追加
マガジン拡張 (Extended Magazines):1マガジンの容量UP → チーホンは適用外
なので、6発 × (4+1)マガジン = 30発ですね。