3.戦闘システム

アクションRPGのようなコマンド式かで戦闘周りは大きく異なってくる。

アクション

殆どの場合エンカウント要素がない。(敵がそのままマップに存在する)
またスコアを競うことを目的としないゲームの場合、
倒すことのできない敵や罠が存在する場合も多い。

コマンドバトル

攻撃方法や作戦を選ぶ等のコマンドを駆使して行うバトル。
基本的には敵を倒すことで何らかの報酬(経験値やお金)が貰え
敵を倒すことに意味を持つ。

コマンド式の場合移動と戦闘とが区別して扱われ、
エンカウントを行うことで敵との戦闘に突入する。

一般的なエンカウント形式

マップにそのまま存在する(エンカウントの概念がない)
移動中ランダムに出現する(ランダムエンカウント)
特定の場所に行くと出現する(強制/エリアエンカウント)
特定の対象に当たると出現する(シンボルエンカウント)

戦闘の最も基本な要素は「攻撃」と「耐久」で
攻撃を繰り返し敵の耐久を0にすることで勝敗を決める。
そこに先攻後攻の概念を加えることで「引き分け」となる要素をなくし、
明確に「勝ち」か「負け」かを決定することができる。

これは後出しジャンケンをしているようなもので、
先攻は最初の1手はまず確実に勝つことができる。
そこに耐久、負けても良い回数を作ることで有利不利が生まれ、
更に攻撃、1回の勝ちで一度に減らせる耐久の量を決めるたり
防御による敵の攻撃の減算量を決めるなどしてより複雑化させたものが
コマンドバトルにおける基本的なシステムとなる。

この有利な状況を作り上げることが戦闘における勝利を意味し、
その状況を変化させるためのあらゆる手段を組み込むことで
そこに多彩な戦略性を生み出している。
最終更新:2011年09月25日 23:57