phpゲー覚え書き。
書いたところで復元する目処はなし。
ジョブ
- 初級職
- 戦士系
- 基本職:ウォーリア
- 上級職:ロイヤルガード・・・防御に優れる。味方を守ることに特化
- 上級職:ベルセルク・・・攻撃に優れる。命を削って高火力攻撃
- 上級職:ソードマスター・・・カウンターが得意。地味に小回りが効くが脆い
- 上級職:チェイサー・・・短剣による多段攻撃が得意。コンボを溜めて持久戦で鬼火力化
- 上級職:ドラグーン・・・槍による中距離攻撃が得意。ソロでも強い
- 魔法系
- 基本職:ソーサラー
- 上級職:ウォーロック・・・割と普通の上位互換。対空とか対地とか色々。
- 上級職:サマナー・・・名前通り。
- 上級職:ネクロマンサー・・・変更は少なめ。器用さがまして持久寄りになった魔法
- 上級職:ジョーカー・・・陣形崩したり、変身したり変則的。基本は妨害系
- 上級職:ルーンナイト・・・剣で戦う。物魔混合攻撃。対魔でも対戦士でも
- 聖職系
- 基本職:プリースト
- 上級職:ビショップ・・・回復特化。安定系
- 上級職:ミディアム・・・支援効果が強いけど耐久低め。
- 上級職:シャーマン・・・支援効果は固定値だけど変身すれば持久戦も。戦える聖職者
- 上級職:クロノス・・・ディレイ操作が得意。対魔だけでなく割りと万能。強すぎかも
- 上級職:トリックスター・・・味方含む全体にあらゆる効果を与えるトリッキーな職。使い方次第で化けるかも
- 射手系
- 基本職:ハンター
- 上級職:スナイパー・・・純粋な後衛火力。エルフに変身して物魔矢とか打てる
- 上級職:テイマー・・・変更少なめ。元々強いし
- 上級職:アサシン・・・毒も使えるけど隠密による隠れて攻撃とか暗殺による即死とか汚いのが特徴
- 上級職:エンジニア・・・メカを作って戦う。皆で作ると合体とかできる。基本は重後衛火力系
- 上級職:レンジャー・・・後衛火力にもなるけど基本はオーダーによる全体支援がメイン。
スキルとか役割?を軽く紹介
ロイヤルガード
防衛に特化した戦士。
火力スキルは無いので攻撃は期待しないこと。
代わりに味方を守るスキルが充実し、持久戦の要とも言える存在。
対戦士では彼がいるだけで突破力が大きく異なってくる。
[スキル]
- オーラ・ガーディアン:味方全体のHP+20%
- ベストポジション:中衛時、後衛への攻撃を防御(護衛無視攻撃を含む)
- ポジションキープ:ノックバック攻撃を1度だけ無効化(ノックバック効果のみ)
- シールドガード:盾専用。ダメージ割合軽減(最終ダメージから割合分軽減)
- アピールスタンス:敵の攻撃を自身に集める(対象を取る攻撃に限る)
- ナイツオブソウル:致死量ダメージを確率で無効化
- サブステュート?:HPの最も低い味方を対象に護衛体制(護衛無視攻撃を含む)
ベルセルク
原作サクリア。HPを消費し大ダメージを狙う。
原作と異なる点として鎧が装備可能となり、対物理性能は向上した。
反面法衣が装備できなくなり、魔法に対しては文字通り紙。
[スキル]
- オーラ・ダークネス:HP減少量に応じてATKn%上昇(味方全体)
- ターミネーション:自身のスキル使用時に消耗したHPの量に応じて威力増加
- バーサーカーボディ:毎ターン現在の減少HPを割合回復/毒、通常回復無効化
- ダークスピリット:スキル使用時のHP消費量倍加する代わりに威力を増加させる
- アヴェンジャー:HP減少量に応じて威力が増加する攻撃
ソードマスター
戦士系ながら鎧、盾装備不可と対物理の打たれ弱さはピカイチ。
ただ回避スキル及び反射スキルのおかげでその弱点を補う。
法衣で魔法耐久を稼げるので被弾さえ防げればある意味鉄壁。防げれば。
必中や防御無視、遠距離攻撃と攻撃面でも多彩な動きが可能。
[スキル]
- カウンター:反撃体勢(接触判定のある攻撃を敵にダメージを上乗せして返す)
- ソニックブーム:遠距離攻撃
- 心眼:必中体勢(次の攻撃を敵の回避、自身の命中に関わらず100%命中させる)
- 兜割り:防御無視
- 燕返し:対空攻撃
- 疾風:攻撃後ディレイ短縮
- 一閃:列攻撃(敵の最前列全員に攻撃。前衛がいなければ中衛⇒後衛の順に判定)
チェイサー
元々威力の低い短剣がメインであること、
威力の低い多段攻撃がメインであることが相まって敵の防御影響を受けやすい。
ヒット数を稼ぐことで威力を上げるコンボスキルを上手く活用するなり、
他の手段で敵前衛を無力化するなりしてダメージを通す必要がある。上級者向け
[スキル]
- セブンスカット:単体7HIT。1発当たりは弱い
- コンボカウント:HIT数に応じコンボ値を加算。コンボ値に応じスキル威力増加
- ファイナルアタック:コンボ値を全消費。使用コンボ値に応じ威力変動
- サウザンドエッジ:SP割合消費。消費量に応じてHIT数増加
- ターゲッティング:対象を固定化。以降死ぬまで同じ相手を狙い続ける
- チェイス:次の味方の行動まで待機。味方行動時にクイック行動
ドラグーン
槍使い。盾は装備できないが敵中衛を優先して狙う特性を持つ。
基本スペックは能力、スキルともに高水準な反面
味方と連携を図れるようなスキルは少なめ。
[スキル]
- オーラ・ドラゴネス:味方全体のSTR+10%
- ドラゴンスラスト:中衛対象の半貫通多段攻撃。ジャンプ直後威力増加
- ドラゴンダイブ:護衛無視、中衛対象の貫通攻撃。ジャンプ直後威力増加
- ハイジャンプ:浮遊体勢(次行動まで一部を除くあらゆる攻撃対象から除外)
- ハイプッシュ:ノックバック攻撃
- ドラゴンパワー:自身のSTR/DEX/INT/SPD/VITを割合増加
- フォース・ドラゴニック:竜に変身。以降スキル使用が制限される。
- ドラゴンフレア:竜専用。敵全体高威力攻撃(物理依存の魔法攻撃)
ウォーロック
特に特記事項はなかったような。
所謂純粋な魔法火力。
[スキル]
- マナエクスチェンジ:HPとSPを割合交換
- オーラ・ワイズマン:味方全体のMATK+10%
- エアスラスト:対空魔法
- アースクェイク:対地攻撃(重力干渉ダメージ)
- マジックシールド:魔法障壁を作る(一定量魔法ダメージを防ぐ)
サマナー
変更点少なすぎるので割合
[スキル]
- オーラ・ユグドラシル:味方全体のSP+20%
- サークルバリア:魔方陣を壁として使用する
ネクロマンサー
魔法系は追加職以外変更点少ないんすー。
[スキル]
- オーラ:インテリジェンス:味方全体のINT+10%
@味方を死者として蘇生したりとかなんかそれっぽいこと色々
ジョーカー
妨害得意。変則的。もう説明めんどい
[スキル]
マグネット:敵中衛以降を前衛に引きずり出す
ミラージュ:幻影を見せ敵の攻撃を1度だけ回避
サークルスナッチ:敵の魔方陣を1つ奪う
ノイジー:詠唱中の敵ディレイ増加
ルーンナイト
剣で戦う。物魔混合攻撃。対魔でも対戦士でも
上のまんまやないけー
[スキル]
- フレアドライブ:物魔混合攻撃
- マジックソード:攻撃に魔法判定追加
- チャージバーン:魔法判定が付加した状態で発動可能な高威力攻撃
- マジックチャージ:敵の魔法攻撃を無効化し、剣に魔法判定を付加する
- マジックカウンタ:魔法攻撃を反射(物魔判定の場合は反射できない)
- イマジンブレイク:敵のバリアや体勢を無効化
- マジックブレイク:敵のSPにもダメージ
ビショップ
元々あるのは割合でいいでしょー
ミディアム
持久型支援計。
スキル使用に魔方陣必要だったりするけど効果が強い。
[スキル]
- 結界:一定量ダメージを肩代わりする壁生成
- スピリチュアルワールド:なんかあれ
- もうめんどい忘れた
シャーマン
うえのせつめいいいいい
[スキル]
- なんちゃら円ちゃんと:固定値増加
- 防御とか攻撃力も固定値増加しちゃったりするんだよ。追加ダメとかね
クロノス
調整しないと多分チート。
[スキル]
- ヘイスト:味方の行動毎ディレイ短縮
- スロウ :敵の行動毎ディレイ増加
- クイック:瞬時行動化
- チャージディスターブ:溜め時間増加
トリックスター
味方含む全体にあらゆる効果を与えるトリッキーな職。使い方次第で化けるかも
[スキル]
- ラグナロク:全員HP/SP+1000%、回復効果無効化
- サドンデス:全員ATK/MATK+1000%のデスマッチ
- カオス:全員隊列反転。中衛なら変わらない
- アリスワールド:全員HP/SP、1/3
- リバージ:全員のSPD反転。遅いヤツが早くなる。ポ○モンのトリル
- マジカルラージ:全スキルの消費SP量倍加
スナイパー
くっそおおおおおおおおお
ドット改変頑張ったんだよ、結構可愛かったんだよ。
まぁ言ってそこまで手を加えてなかったけどな。3時間あればできる
[スキル]
- フォース・アールヴ:エルフ化。SPD/INT/SP増加、HP低下。攻撃が物魔判定化
- インフィニティショット:なんかこう、すごいの。
テイマー
割合
アサシン
隠密して身を隠しながら戦ったりします。
「あたらなければどうということはない」
隠密は基本攻撃するかされるかすると解除される。
[スキル]
- ハイド:隠密状態(攻撃対象から除外される。全体攻撃とかは普通に当たる)
- スモークボム:全員の命中率5割減くらい
- 闇討ち:必中/隠密時確定クリティカル&隠密状態継続
- フェイクカウンター:攻撃回避時自動反撃(上乗せとかはないので威力は低い)
- ベノム:毒攻撃
- 暗殺:即死攻撃。確率はDEXと敵のVIT依存。
エンジニア
メカを作って戦う。皆で作ると合体とかできる。基本は重後衛火力系
[スキル]
メカ・バーナー:ぼーぼーする
メカ・バズーカ:どかーんってする
メカ・レーザー:ずがしゃこーんどっかーんちゅどーん
メカ・タンク :乗って戦う
メカ・ライダー:乗って戦う
メカ・ウィング:乗って戦う
説明適当すぎだろ!
レンジャー
後衛火力にもなるけど基本はオーダーによる全体支援がメイン。
[スキル]
- オーダー類:なんかこう、持続的に味方全体に支援する的な。
なんだよこれ。
色々新要素
探索
狩りの代わりに探索マップにいって素材収集できる。
経験値はもらえないけど素材集め効率はこっちのが良いみたいな。
狩り同様にマップが増えるといけるとこも増える
ギルドランクシステム
プレイヤーLVみたいなもん。
キャラと同じく経験値稼げば勝手に上がる。
ランクが上がると使える施設が増えたりいけるマップが増えたりする。
後なんか称号とかも勝手につきます。広場で名前の前に付くのでちょっと誇らしい。
まぁもう全部消えたんだけどな。
バイト(変更)
上記のランクによって報酬上がる仕様に。
上位狩場いけばいくほど資金手に入りやすくなるけど
時間ないからバイトで効率良くかね稼ぎたい人もこれなら使えるんじゃねみたいな
ホテル
バイトと逆で金払って行動力回復。
基本割高、金持ち廃人用。急いで育成したい人とかが主に乱用する施設
ステータス色々
ブログに大体残ってるし割合しても良いでしょうか。
STR=Handleに影響。後物理攻撃全般の攻撃力
DEX=命中率に影響。後射撃攻撃全般の攻撃力、後保証ダメージ上がったり。
INT=魔法攻撃、行動パターン。魔法命中はINTでも上がる。(平方根だからDEXも無意味ではない)
SPD=行動速度。回避率は主に行動速度で決まる
VIT=最大HP、毒ダメージ。即死率とかも防げるかも。LUKなんてなかった
[新要素:重量干渉]
主に装備のHandle値によって行動速度が下がるシステム。
最大重量と現重量の割合で影響率は決まる。
なんでもかんでも装備しまくればいいってもんじゃないみたいな。
精錬システム改変
成功率が何か色々変わってた。
+2から失敗する可能性ができた代わりに成功率上げる付加アイテム登場。
最高級品なら+8まで100%でできるんだぜ。(そんな出回らせないけどね)
中衛の概念追加
隊列が前衛・後衛の2列から
中衛を加えた3列に変更。
射程、優先度を持たない通常攻撃は敵最前列を優先して狙うようにすることで
擬似的に射程の概念を組み込む試み。
ここから予定だったコーナー
フリーバトル、トーナメント
前者はまんまお手軽対人戦。
利益等は一切なしにオークションのインターフェースをベースに
部屋立てする人とそこに入る人とでバトルを楽しむためのもの。
ハンデや特殊なオプションをつけたりカスタムして遊べたりもする。
後者はコロシアムを半自動で行うシステム。
最初に参加申請を待ち、申請があったユーザーを集計。
奇数ならNPCを1体追加して配列を2分し、
それぞれの中から1チームずつを戦わせて、勝ち残った方をまた2分、
それを繰り返して最終的に1チームまで絞り込む。
コロシアムと違う点は当たる相手はある程度運っていうこと。
総当りは処理がゴミになりそうなので現実的なラインでここかと。
優勝商品とか作って定期的に開催すればコロシアムより面白いと思う。
だってあれ最終的に同じ相手とばっかでマンネリ化するもん。
まぁそっちにも何らかの得点つけたりすればいいんだろうけど。
戦闘システム関連
カウンター処理追加
物魔混合判定追加
命中、回避率の導入
対象固定処理の追加、及びそれに対する判定の追加
対地攻撃(重量干渉ダメージ)と浮遊体勢(対地攻撃無効化)の追加
サクリファイスの消耗値を取得
ここから予定だったコーナー
- 対象除外体勢(隠密/飛行)の追加
- 完全防御、絶対回避体勢の追加
- 魔法カウンター、射撃カウンターの追加
- コンボ値、フォース値の導入
- 変身系スキルの追加
- ファーストスキルの導入(戦闘開始直後に自動発動するスキル列)
後なんかあったけど忘れた
最終更新:2012年02月03日 01:15