会話イベントを簡易自作、
加えて仲間とのチャット用イベントを実装したキャラゲーもどき。
主人公はDQっぽい基本は無口の設定。
ストーリーは至ってシンプルな王道
RPGで
1画面でシンプルにまとめられたワールドマップの中で繰り広げられる短~中編作品。
各ダンジョン毎に簡単なフラグがあり、
問題を解決する→次のダンジョンに挑むを繰り返すことで基本的には進んで行く。
タイトルの通り、キャラクター間のカップリング要素有り。
仲間になるキャラは大部分が女性、一部仲間になるキャラ以外のNPCとの婚約も出来たり。
元々のコンセプトは「RPGとかやってると結婚したくなるキャラっているよね」というもの。
端的に言ってしまえばそれでいいのだが、そこで恋愛ADVを作るのではなく
RPGとして作ってる中で、そういったキャラとイチャコラ出来る点に意味があるんじゃないかと云々。
凝りたい部分はやはりテキスト周り。
当然システム周りもある程度の作り込み前提だが、
今作に至ってはバトルパートは言ってしまえばおまけ的な部分はある。
バランス調整さえしっかり出来てしまえば、まぁデフォ戦でも良いかなぁという妥協も生まれる。
実際本編は攻略法さえ知っていればイベント戦のみでクリア出来る難易度で
プレイ時間にして約1~2時間程度のボリューム。
合間合間に起こるイベントを分岐して、キャラ間の会話イベントを楽しむ
RPG風見るゲのような作品を目指していこうかと思う。
キャラが多いので個々の特徴を活かして活躍できる場面を作りつつ、
好みのキャラクターで自由なPT編成ができるゲームを目指す。
一緒に冒険する過程で仲を深め合っていくキャラ間描写もしたいので
物語としては短編でまとめるよりかは中編程度のボリュームがあると良い気はする。
2週目以降の簡易処置として強くてニューゲームなどあると尚良し。
逆に逆光を乗り越えてこそ、というマゾプレイヤー向けのハードモードも提供するのも良し。(基本的な部分はDTSから流用可能)
一緒に冒険してる感やある程度のリアリティを追求するために
PT編成はどこかの拠点でまとめる方法の方が良いのかも。
代わりにドラほこシステムを採用するのは有り。
物語概要
古の勇者たちの末裔による物語。
古の魔王との戦いが終わってから数百年経ったある頃、
突如として現れた暗雲は世界を包み、静かだった魔族は瞬く間に世界中に溢れ出した。
そんな中、魔族の対応に追われる王国は古い資料から1つの希望が見つかる。
・・・その日、一人の青年の元には国から一通の手紙が届いたのだった。
黒幕とか
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... |
一応魔王っていう設定。この設定だと魔族は世界を我が物にしようとしてるわけですから。
魔王に関しては肉体は滅びても魂は生き続ける、とかいうありがち設定。
完全に討ち滅ぼすにはEXダンジョンにて裏ボスを倒す必要がある。(大体そこまで考慮したバランス調整にしてる)
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簡易キャラ設定
キャラが無駄に多すぎるのでこいつ本当にいるの?ってやつどうにかしたいかも。
△と×ついてるやつは検討中のやつ
アレックス
このゲームの主人公。
物語は町に住む極普通の青年だった彼に国王から一通の手紙が来るところから始まる。
後に伝説の勇者の末裔と分かる彼に世界の命運が託される。
ブライアン△
国に仕える兵士の一人。第六部隊の部隊長。
一見軽い男に見えるが、年の功だけあり、ここぞという時には頼りになる。
喋らない主人公に変わり、本編では話の進行役を務める。
伝説の勇者アレクと共に旅をした戦士ブライドの末裔
リリア△
アレックスの幼なじみ。明るく前向きに誰とでも別け隔てなく接する性格。
幼少の頃からアレックスと共に剣術や魔術を学んでいた。
後に彼女も伝説の勇者の遠縁であることが明かされる。
ジャンヌ△
王国の第四討伐部隊長。冷静沈着で剣の腕前は一流。
劇中では寒帯地方の魔物の異常発生を解決するための任務に着く。
ブライアンとは同期で気心が知れた仲。
キャロル
天才と呼ばれる魔法使いの少女。常に冷静沈着で他人に隙を見せない。
しかし実際は努力の賜物で幼少期から
その殆どの時間を勉学に費やしていた。
10歳になる頃にはその秀才が認められ、国の援助で一般的な魔術を学んでいた。
幼い頃に両親は他界し、小さい頃は施設で育った。
一文無しで人との関わり方も知らなかった彼女は
当然ながらあまり良い扱いはされず、現在のような人格を作り出してしまった。
本当は人を思いやれる優しい心の持ち主。
賢者キャロライナの末裔。
アリサ
田舎の小さな村に住む村娘。
宿屋の娘で、村の中では村一番のべっぴんさんと評判である。
代々癒しの力を持つ家系で副業として診療所も経営している。
父親は幼い頃に他界し、現在は唯一の肉親である母親と二人暮らし。
おっとりした雰囲気で、周りを巻き込んで穏やか空間を作り出す。
人に親切にすることを小さい頃から教わり、誰にでも優しい素直な娘へと育った。
聖女リアの末裔。
エンリュウ△
最強を目指して修行を続ける旅の武闘家。
嘗て同じように最強を目指して旅に出た父親が彼にはいたが、
その後、彼が旅に出るまで戻ることはなかった。
しかし彼も母も必ずどこかで生きていると信じている。(母親曰く殺して死ぬような人じゃないとのこと)
我慢強く、常に真っすぐで己の信念を貫き通す頑固な性格。
メリッサ×
酒場を巡り歩いている踊り子。
お金といい男に目がない。
自分の欲求に忠実に生きる大人の女。
ヘレン
絶滅したと言われるエルフ族の生き残り。(実際には散り散りになって、他にも何人か生存者はいる)
生命を愛す優しい子で森から出たことが無いためか、世間知らずで消極的。
森で魔物に襲われそうになったところをアレックス達に助けられる。
エルフ族は恩を忘れない義理堅い種族であるため、
命を助けられたアレックス達の力になろうと同行する形になる。
セリーナ△
町で花屋を経営してるお姉さん。
看板娘と評判なだけあり、スペックはそれなり。
普段は仕事の出来る良いお姉さんだが
急な展開への対応に乏しく、アレックスの突然の言葉に思わず心が揺らいでしまう。
以降、何度もわざわざ店に足を運んでくる彼に次第に好意を寄せ始める。
マイ△
王城に働きに来ていたメイド。
ネガティブ思考で、メイドだけに奉仕的。
せっかく憧れのメイドになったものの、
城は魔族の対応で事務業に手を回している状況ではなく、
清掃も下級兵達が済ましてしまっていて仕事のやり甲斐の無さに嘆いている・・・。
セーラ
国のお姫様。
シンシア
貿易を担う商会の娘で辺り一帯の土地を管理する大富豪。
金持ちであるということを鼻につかせることはなく、
人当たりが良く、いつも元気で周囲からの人望も厚い。
商会の娘だけあって見た目に反して意外と博識で頭はかなり良い。
ただし好奇心旺盛なのは見た目相応。
ゴメス△
船長。酒を愛する海の男。
魔物の異常発生のせいで航海が出来なくなり、自棄酒に明け暮れている。
アラマキ△
ゴメスの娘。男手1つで育てられ、海の男に憧れて育ってきた。
バスター△
第四討伐部隊所属の兵士でジャンヌの部下。
真面目な熱血漢でどんな仕事も完璧にこなすジャンヌに絶大な信頼を寄せている。(密かに別の感情も・・・?)
アルベルト△
糞ニートでとにかく金にがめつい乞食野郎。
大金を貢げば仮を返してくれるかも・・・?
問題は彼にその価値があるのかだが。
ハーミィ
ハーピィの娘。本能のままに生きる性格。
傷つき倒れていたところをヘレンに助けられて以来、共に時間を過ごすようになり、今では大の仲良し。
ミミ子△
たからば子
ファルコン
盗賊。
リサ
アリサの母。
エオレーヌ
シンシアの秘書。
孤児だったのをシンシアの祖父に拾われ育てられた。
祖父が無くなった後も恩返しのため、シンシアにその後の人生を捧げることを誓った。
デイジー
元はシンシアの両親付きの召し。
両親が無くなった後も自分に背負わされた運命を感じ、シンシアに仕える。
サーシャ
勇者アレクの妻だった女性。天界人。
アレクに力の殆どを与えたため、天界人でありながら僅か二十数年と言う若さで天命を全うする。
ブライド
勇者アレクと共に旅をした戦士。
魔術は点でダメだったが、剣術の腕だけは彼と互角かそれ以上であったという。
フローリア
勇者アレクと共に旅をしたヒーラー。
聖女リアの血統で治癒魔法のエキスパート。
クラン
勇者アレクと共に旅をした魔術師。
世界観と過去設定
以下裏設定というか、物語が始まるより遥か昔の設定部分。
もしかしたら別作品として作るかも。
もっと掘り下げた設定を書くと
世界構造はの根本は「精霊」という位置づけ。
所謂、神の創造した世界の精霊版。(ここで言う精霊が神のようなものと捉えてもらえば良い)
この「精霊」には己の存在の力を代償に様々なものを創造する力があったと言う。(条件付きの万物の力)
世界の土地や水、森などの自然や鳥や魚、人といったあらゆる生命もまた
精霊の力によって生み出された存在であるとされる。
尚、この「精霊」とは多が集まってできた単のようなものであり、
世界を創造する上で次第にそれらは分裂して個々の意思を持つようになり、
それらはそこに宿る力によって「火」や「水」などの属性を付けた名で呼称される場合が多い。
そして世界が形成された後、最後に残った「光」と「闇」はこの世界をこの後どうするかで口論になったと言う。
光はこの世界に永久なる平定を、闇は新たなる創造を訴えた末、
この世界はこの地に創造された生命(人やエルフなど)に委ねることとし、
それぞれの精霊は世界から分断された「別の世界」を個々に持つことで同意したという。
光の精霊は地上を見渡せる遥か空高くに「天界」を作り、
闇の精霊は地下深くに終わりない繁栄を続ける「魔界」を最後にそれぞれ作ったのだった。
地上のバランスは天界が天災を起こすことで大部分を保てていたが、
人の急激な繁栄は留まることをしらず、ついには人間同士での争いになったという。
これには天界も流石に黙っておらず、直接天使を使わせて対処を取るが、
この機を伺っていたと言わんばかりに魔界からも同時に魔族が地上を侵略しにやってくる。
圧倒的な魔族の力に世界は次々と魔族に占領されていく中、
人と天界人はこの世界を守りぬくため、共闘することを決断する。
世界全土を巻き込んだ大戦乱は、天界の力を得た人間が魔族の王を討ち倒すことによって終焉を迎えたという。
ここまで過去設定。
最終的に何故力で圧倒的に負けている人類が魔族に勝てたかというと、「意志の力」です。
本来、全ての生命というのは根本的には上記の「精霊」の生まれ変わりであって
そこには「己の思いを変換する力」が備わっている。
それは人も例外ではなく、あらゆる生命を取り込み、交配して成長していった人はその万物に近い力を有していた、という設定。
(魔族はあくまで魔界の生命体であり、闇の精を糧とし成長した存在)
※ただし、後にこの世に潜伏するようになる「魔物」は魔族によって組み替えられた地上の生命体であり、
所謂マーメイドやハーピィなどは闇と水や風などが複合した、より「人」に近い存在であるといえる。
ちなみに、世界創造時に全ての精霊はこの地上の生命にその存在の力を分け与えているため
地上には全ての属性の精霊が済んでいる(最後に残った光と闇の精霊が作った天界と魔界のみ、純粋な光と闇)
ただし作られた生命の精霊バランスは個体によって様々であり、
生物の容姿や本能性などもまたその精霊バランスによって決まったという。
- あらゆる生命体の中で、相反する双方の属性を取り入れた生命体は「人間」だけだった?
正直この辺の設定は考えるとかなりめんどいし、答えが出せるようなものではないので
ある程度曖昧なままでいいといえばいいのかも知れない。まぁ雰囲気としてはそんな感じだよって話。
簡易チャート
序盤~
- OP
- 主人公の元へ手紙が来る→王の元へ
- 洞窟の魔物討伐依頼を受ける→解決
- 遺跡の探索依頼を受ける→一先ず洞窟の向こうの村へ
- 村から森を抜けてシンシアの館へ。一先ずここで旅の疲れを癒やす
- 賊が発生!最寄りの塔に逃げ込んだ模様→追いかける
- 財布を取り返す。→いよいよ遺跡の探索へ
- 探索終了。最深部で古代船の設計図を見つける。
- 船の設計図から船を制作→新大陸へ
中盤~
- 氷の大陸に行くには氷山をどうにかする必要がある→炎の玉があれば解決!
- 砂漠大陸の火山で炎の玉を入手する→氷山破壊。氷の大陸へ
- 雪山を抜け古の塔へ。途中森でキャンプを張って一休み。
- 塔の最深部で飛空艇発見!いざ、魔王城へ・・・
飛空艇入手後、廃城に寄り道可能。(シナリオには無関係)
中には古代の強力な装備品が眠っている(本編は無くてもいいにしろEXダンジョンクリアを考慮するならほぼ回収必須)
- EXダンジョンは本編クリア後、魔王城から南にいった空地を調べると階段が出現し、奥へ進めるようになる。
最終更新:2018年04月18日 21:36