SAN値/正気度

登録日:2012/05/09(水) 21:28:37
更新日:2020/06/09 Tue 18:52:12
所要時間:約 5 分で読めます




SAN値/正気度とは、クトゥルフ神話TRPGの用語である。


【概要】

クトゥルフ神話TRPGにおける探索者パラメータのひとつである「SAN」を指す言葉。
SANはSanity(正気)の略で日本語版では「正気度」が正式な名称なのだが、呼称あるいはスラングとして「SAN値(さんち)」で定着している。
本項でも以下SAN値で通す。



【クトゥルフ神話TRPGって?】

クトゥルー神話をベースにしたテーブルトークRPGのこと
ケイオシアム社が発表した『Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声、以下CoC)』を土台に発展したベーシックスタイルのTRPG群。

シナリオは主にオリジナルと、原作のクトゥルー神話作品に沿ったものの二種類がある。

原典と同じくCoCも外宇宙の邪神やその信奉者と関わってしまった人間の狂気を描いており、
その狂気を表現するために用いられるのがSAN値なのだ。



【ベーシックスタイルとは?】

同じくケイオシアム社が考案したTRPGの基幹システム。正式には『ベーシック・ロールプレイング(BRP)』
『ルーンクエスト』や『ストームブリンガー』などがこれにあたる。

キャラクターメイキングにおいてダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のように職業別のクラス適性を与えるのでなく、様々なスキルを与え熟練度によるパーセンテージで成功/失敗を判定する。

例えば『目星58%』なら目星判定の際1D100(百面ダイス一回)で58以下ならダイスロール成功、となる。


基本的にはどのゲームでも共通の、以下の七つの基本能力にそれぞれ3D6で割り振る。

  • STR(筋力)
  • CON(頑強さ)
  • SIZ(体格)
  • INT(知性)
  • POW(精神力)
  • DEX(敏捷性)
  • CHA(魅力)もしくはAPP(外見)

ここから能力値を出すのだが、クトゥルフ神話TRPG独自の能力値が「SAN」…すなわちSAN値である。
初期値はPOW×5で、最大値は99。



【どうやって使うの?】

邪神に出会ったなどなにか恐ろしい事象に立ち合い、正気を保てないかもしれないという時に判定を行う。これを「SANチェック」と呼ぶ。
1D100で現在のSAN値より小さい数値が出れば成功、大きければ失敗として扱う。
また、必ずしも判定に成功すればSAN値が減らないという訳ではない。

また、魔法を使っても消耗する。描写としては


SAN値が減少する = 正気を保てなかった


という扱いとなる。



【SAN値が減ると何が起こる?】

一度に大きく(だいたい5くらい)減少すると追加でアイデアロールを行い、成功すると『一時的な狂気』に陥る
一時的な狂気』が発症している間、プレイヤーは探索者(キャラクターのこと)として狂気ロール*1を行う。
これは文字通り一時的なもので、短時間で回復する(正気に戻る)。


一方、短期間でごっそり(20%とか)持って行かれると『不定の狂気』に陥る
これを発症した場合自然に治ることはなく、治療するしかない。それでも1D10ヶ月とかはザラ。
仲間探索者に治療できるスキルがあればある程度回復もできるが……


そして、0を割った瞬間に『発狂/永久的な狂気』となり、その探索者はゲームオーバー
以降特に救済措置がない場合はNPCとして扱い、探索者として使えなくなる。仮に救済があっても完治まで5D10年とか1D100年とかだけど……

よくあるオチは
  • 自殺
  • 行方不明
  • 隔離病棟送り
といったところ。もしくは発狂した勢いでこちらに牙を剥くこともある。
そのキャラの「マーシャルアーツ*2」と「キック」の技能値が高かったら素直に逃げるか、さもなければ首をへし折られる覚悟で引導を渡すしか無い。
なぜかって?最悪の場合、迫撃砲の直撃クラスの威力や熊が即死する威力の攻撃が飛んでくるからだ。



【回復手段はないの?】

基本的にセッション中は減ることはあれ回復はしない。
セッション終了や狂気中のカウンセリングで多少回復することはある。
仲間の探索者が回復を試みることも可能だが『精神分析』の技能値とダイス運の勝負で、
結局のところ全てはキーパー(ゲームマスター)次第。

なお、スキル『クトゥルフ神話技能』を得てしまうと、その分最大値が削られる。
たとえば『クトゥルフ神話技能18%』ならSAN値の最大値は「99-1881」になる。

クトゥルフ神話技能は魔導書を読んだり神話生物に遭遇すると増え、攻略の助けにもなるがあまりに増えすぎると今度は正気を保っていられなくなるので注意が必要。



【結局どうしろと?】


逃げなさい
危険なことには極力近づかない。近づいても気づかないように務めることが生存の鍵。
通例TRPGにおいて探索系スキルは有利に働くが、ことCoCに限っては知らない方が良い『余計なこと』に気づいてしまうので諸刃の剣となりうる。
無論、あんまり見落としていると状況が悪化して行く可能性も高いのだが…

不穏な場面でアイディアロールが発生した場合は失敗することを天に祈る他ない。
(アイディアロールは『気づいたかどうか』の判定)


それでもCoCの場合ダメ押しのように

うっかり怪しい品に遭遇→SAN値減少→狂気で行動制御不能→なんやかんやで邪神遭遇→発狂

のコンボとか普通に起こるため、確実に回避することは不可能と言っていい。

ちなみに初期設定のSAN値減少一例

状況 成功時 失敗時
ひどい拷問を受ける 0 1D10
ダゴンに遭遇 1 1D10
クトゥルフに遭遇 1D10 1D100

上位邪神は遭遇するだけでアウトなのがお分かりいただけただろうか?
まぁ中には失敗してもダイスロールで3とか出して切り抜ける強運の持ち主もいるが。
更に言えば、下位の神話生物であれば1回見るくらいならば割となんとかなることも多い。ミ=ゴさん見てSAN値減少0な探索者つよい……
また、ロールプレイによっては回避可能なことも(リアル言いくるめ)あるものの、その難易度は筆舌し難い。

SAN値が下がるのは正気判定の失敗率上昇にも繋がるので、できるだけ終盤まで温存しておきたいところ。

ただし狂気ロールはクトゥルフ神話TRPGの醍醐味でもあり、あえて冒険に出るのも一興ではある。



【ネットスラング】

本来のSAN値の使い方は上記の通りだが、クトゥルフ関係とか精神的にダメージを受けそうな狂気的な画像や動画などを見てしまった時に、「SAN値が減った」などとコメントするのがある意味通例となっている。
がっつり減らされたら「SAN値直葬(さんちちょくそう)*3」にアップグレードする。

まあ実際に狂気に陥る人は少ないと思うが。



【余談】

  • ゲームブックの『恐怖の館』には恐怖点という同様の数値がある。

  • ゲーム「Bloodborn」にも、発狂という状態異常が存在するが、こちらはクトゥルフ神話技能に相当する「啓蒙」で耐性上限が変化する点でSAN値と共通している。





この項目に追記・修正:1D10/1D100



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