マックスレイドバトル

登録日:2020/02/01 Sat 20:56:30
更新日:2020/03/31 Tue 17:55:33
所要時間:約 15 分で読めます




ポケットモンスター ソード・シールド』で導入されたシステムである。

ワイルドエリアにある巣穴にトレーナーが集い、野生のダイマックスポケモンを協力してバトル、そして捕獲する。
『GO』のレイドバトルはトレーナーの人数が最大20人まで手持ち6匹で参加できるものだったが、こちらでは野生のダイマックスポケモン1匹に対してトレーナーは4人固定で手持ち1匹のみの参加となる。
ここらへんはハードの違いやバトルのシステムが根本的に違うことによるものだろう。

自分以外の参加トレーナーはオンラインで募集する、ローカル通信で集まって協力プレイをする、といった方法がある。
それでも集めた人数が4人に至らないことはあるが、人数不足の場合はNPCのトレーナーが自動で参加してくれるため、必ず4人揃えられるようになっている。
逆に言えばソロで挑むことは現状では不可能になっている。
NPCのトレーナーは主催トレーナーの手持ちのレベルの70%になるため、可能な限りレベルの高いポケモンを用意したほうが有利になる。
レイドボスのレベルは通常であれば最大60、ピックアップは最大70なので、NPCの手持ちレベルもそれ相応のレベルになるのが好ましいだろう。


■ランク


ランクは5段階あり、★の数が多いほど出現するポケモンも強くなる。
初めてワイルドエリアに来た頃は★1のレイドバトルしか出現せず、他のプレイヤーが主催したレイドバトルも★1にしか参加できない*1が、ストーリーを進めて行くことで徐々に上位のランクが解放されていく。
一度シナリオをクリアするとランクは★3以上で固定となる。とは言え★3以上で出現するポケモンは基本的に★1と★2で出るポケモンの進化後であるため、大きな問題はないだろう。

出現するポケモンはどこかの個体値が必ず最高値になっており、★の数が多いほど個体値も高くなる。
★3以上のランクでは一定の割合で隠れ特性持ちも出現するようになる。
やや趣は異なるが、第六世代の『群れバトル』や第七世代の『乱入バトル』の発展と考えることもできるだろう。

更に、マックスレイドバトルではキョダイマックスポケモンも低確率で出現する。
そもそも出現率が極めて低い上、出現する巣穴も決まっているのでそう簡単には入手できない。
出現する巣穴に何度も「ねがいのかたまり」を投げ込んでひたすら粘ろう。
ただし期間限定でキョダイマックスポケモンが出やすくなるピックアップ期間というものがあり、
ピックアップのワイルドエリアニュースを受信すると巣穴に関係なくキョダイマックスポケモンが一定確率で出現する。また、ピックアップにより出現したポケモンはそれ以外のものと捕獲率が変わり、ホストではやや下がる代わりにゲストでは大幅に上がる。


■バトルルール


先にも述べたとおり、トレーナー4人が手持ちを1匹ずつ参加させてバトルを行う。
トレーナーは誰か1人が3ターンの間だけダイマックスを使用できるようになっており、ダイマックス使用権は参加順にローテーションする。ただし、NPCは使用しない。*2
参加ポケモンはバトル開始時に自動で全回復させられるため、HPやPPを気にする必要はなく、参加ポケモンは純粋に強さとタイプ相性のみを基準に選出すればいい。
ひんし状態になると1回休みとなり、1ターン後に自動で復活する。1回休みにさせられたプレイヤーは応援というコマンドを使用可能で、運が良ければ味方を大きく有利にすることもできる。
ただし、こちらもNPCは使用しない。

バッグの道具を使うことはできるが、対象は自分の手持ちポケモンのみ。もちろんNPCは使用しない。

10ターンが経過するか、参加ポケモンが合計で4回ひんしになると強制的に吹き飛ばされる。日付が変わるまで再挑戦することはできるが、再挑戦時は最初からやり直すことになる。

レイドボスを倒すことができた場合、捕獲チャンスが与えられ、任意のモンスターボールを1回だけ投げることができる。
ここで捕獲に成功すればレイドボスポケモンと参加報酬を、捕獲に失敗した場合や捕獲しなかった場合は参加報酬のみを獲得できる。
参加報酬の内訳は、けいけんアメ系・換金アイテム・各種きのみ・凄いところではぎんのおうかんなど育成に役立つアイテムのほか、
レイドボスと同じわざタイプのわざレコードとなっている。わざレコードの割当は基本的に巣穴ごとに決められており、特定の巣穴で繰り返しレイドバトルを行えば狙ったわざレコードを大量に入手できる。
また、特定の巣穴でしか手に入らないレコードも存在する。

なお、戦闘中に切断が発生した場合、切断が起こったプレイヤーの側は通信対戦のとき同様にバトルから離脱させられる。
レイドボス撃破後に切断が発生した場合は離脱が発生せず、そのまま捕獲チャンスに移行できる。
逆に残されたプレイヤー側では切断トレーナーはNPC扱いとなり、残ったプレイヤーはバトルを継続できる。
NPC扱いになった場合は手助けもダイマックスも使用しないが、既にダイマックスを使用していた場合はそのまま行動する。

■レイドボスの行動パターン


マックスレイドバトルの出現ポケモンには特殊な行動パターンが設定されている。
第六世代の「群れバトル」や第七世代の「乱入バトル」のような、野生ポケモン側に与えられたアドバンテージである。
トレーナー側にはアイテム使用などのアドバンテージがあるため、ある程度はお互い様であると言える。

1.ダイマックス永続
巣穴から出てきたポケモンはダイマックス状態が永続する。ターン制限はない。
4対1なのでこれぐらいは仕方ないかもしれない。

2.複数回行動
レイドボスは複数回攻撃することができる。
ただし、ダイマックスわざ/キョダイマックスわざは1ターンに1回しか使うことができない。
ダイウォールは使用しないので、守られて4人全員が攻撃ターンをロスするという心配はない。
またねむりやこおり、混乱などの状態異常は判定が行動の度に行われるため、1ターン以内に回復されてしまう可能性が高め。
なおこれは後述のバリアとリンクしており、新しくバリアを張るたびに行動回数が増えていく。

3.ダイマックスわざでない技の使用
プレイヤー側のポケモンはダイマックスするとダイマックスわざ以外の技を使用できなくなるが、レイドポスは関係なく使用してくる。
「ふぶき」「いわなだれ」のような強力な全体攻撃や、「ちいさくなる」のように10ターン以内の撃破が困難になる積み技を使用してくるものもおり、そういった相手にはしっかりと対策を練らないと撃破は困難。
ダイマックスわざと通常技を合わせて使ってくるため、飛んでくる技は最大で8パターンとなる。
変化技を覚えていた場合、基本的に攻撃技に置き換えられるので、戦闘時に使ってきたわざと一致しないことがある。
特にカジリガメに泣かされるプレイヤーは少なくない。

4.バリアを張る
★の数が一定以上になると、一定以上の累積ダメージを受けたとき、踏みとどまってバリアを張ってくる。
バリアは被ダメージを大幅に軽減し、技の追加効果や変化技を無効化してくる。
更に★5のレイドボスになると2回バリアを張ってくるようになり、種族によっては初手でいきなりバリアを張る。
バリアにはゲージがあり、攻撃技を当てるとゲージが1つ減るが、ダイマックスわざを当てた場合はゲージが2つ減る。
また、一撃必殺技はダメージを一切与えられないが、当てるとバリアのゲージが2つ減少する。
ゲージの数は種族ごとに決まっており、8枚もバリアを張ってくる面倒な種族もいれば1枚しか張ってこない種族もいる。
バリアのゲージをすべて削りきった場合、レイドボスはHPが減少し、防御と特防が2段階ずつ下がる。
バリアを削り切る前にHPを一定以上減らした場合、そこでバリアを張り直してくるが、その分だけ削るゲージの数を減らせる。
なお、ヌケニンは初手でバリアを8枚張ってくることで有名だが、HPはたったの3。なのでむしろバリアを削ることのほうが難しい。

この他バリアはダメージを軽減するだけでゼロにはできないため、弱点かつ威力の高い技を打ち込めばバリアの上からでもガンガンHPを削ることができる。
レイドの仕様上常にダメージ2倍のザシアンの「きょじゅうざん」ザマゼンタの「きょじゅうだん」ムゲンダイナの「ダイマックスほう」はバリアの上からでも大きなダメージが期待できる。
効率重視でいきたい場合これらのポケモンや、対応できないタイプをメタるポケモンを育成しておくことが薦められる。

この時「○○は追い込まれ攻撃の激しさが増した!」と表示されるのだが、攻撃の激しさが増すと言いながらまずバリアを張る事に対して非常にツッコミが多い。
バリアを張るたびに攻めも守りも強化される仕組みなのだが、いかんせん守りのイメージが強すぎる。


5.能力上昇をかき消す
積み技を使っていた場合に使用してくることがある。
能力変化を全て元に戻し、トレーナーの手持ちポケモンの特性を1ターンの間だけ無効化する。
トレーナー側の上昇分とレイドボスの下降分をリセットしてくる場合と、お互いの全能力をリセットしてくる場合がある。
なお、状態異常や天候、フィールド効果はリセットすることができない。
レイドボス側の状態異常はリセットされる時があるがメロメロなどのメンタル系状態異常はリセットされない。
行動回数分の判定があるためひるみや混乱は実感しにくいが

■レイドボスの捕獲


レイドボスは一般ポケモンと違い、HPを削りきる前ではなく、HPを削りきった後に捕獲することが可能となる。
このため、誤ってトドメを刺してしまい捕獲不可になるといった心配が無い代わりに、戦わず捕獲で戦闘を終了させるといったことも不可能。
捕獲の選択は全参加プレイヤーが個別で行い、捕獲することを選択したプレイヤーのみ捕獲の判定を行う。
捕まえられるポケモンは全参加プレイヤーで同一の個体だが、捕獲率はゲストとホストで異なる。
ホストの場合はピックアップによって出現したポケモンを除き基本的に確定で捕獲できるが、ゲスト参加の場合捕獲率はポケモンごとに変わる。
特にピックアップ以外のキョダイマックス個体であった場合、その捕獲率の低さは伝説のポケモンに匹敵する。


協力プレイを奨めるためか、遭遇機会と捕獲率が反比例するタイプのつくりになっているといえる。
ホストやソロであっても確率が不安定なピックアップ系を狙う際や、ゲスト参加の場合は、実用性重視でリピートボールやダークボール*3なんかを用意しときたい。
ホスト側の場合はオシャボでの捕獲を狙うチャンスでもある。

捕獲に成功した場合、親名は捕獲したそれぞれのトレーナー、出会った場所はホストなら巣穴の場所、ゲストなら捕獲参加時にいた場所が「どこかの巣穴」として記録される。

■イベントバトル


基本的にマックスレイドバトルはワイルドエリアでのみ発生するが、シナリオ中のイベントで何度かマックスレイドバトルを行うことがある。
シナリオ終盤のムゲンダイナ捕獲バトルはホップザシアンザマゼンタが参加してマックスレイドバトル方式で行われるほか、
殿堂入り後のシナリオではソッド&シルディ兄弟の仕業によって各地のジムスタジアムでダイマックスポケモンが暴れまわり、それを鎮めるためにマックスレイドバトルへと挑むことになる。
なお、殿堂入り後イベントでは鎮めることが目的となっており、レイドボスを捕獲することはできない。


NPC


マックスレイドバトルはソロプレイの場合、或いは参加人数が規定の4人に満たない場合、NPCのトレーナーがランダムで参加する。
しかし、NPCトレーナーの手持ちが玉石混交であり、高火力のフルアタ型ポケモンから殆ど攻撃を行わないサポート特化ポケモンまでいる。
AIもかなり残念なものが多く、先述のようにレイドバトルはバリアを張るため、
サポートトレーナーがサポート技ばかり出したり効果が全くない攻撃技を延々と放ったりしてバリアのゲージが減らないと悲惨なことになる。
低耐久のポケモンを出してきたせいでこっちは健在なのにあっさり4回ひんしを満たして乙、なんてことも。
「倒れられることよりも、勝手に復活して犬死にを繰り返すことが一番足を引っ張っている」と言われることも多い。
協力プレイを推奨するべく敢えて強さを調整してあるのだろうが、参加者を募集して強いトレーナーが集まらなかった人や、マルチが出来ないプレイヤーにとっては非常に厄介な存在である。

またNPCポケモンの共通点として
  • 上述の通りポケモンのレベルはプレイヤー(レイドの主催者)のポケモン×0.7
  • ダイマックスの使用権が回ってきても絶対に使わない
  • 個体値努力値が共に全能力において0で固定されている。例外として進化前にあたるポケモンのみ6V固定であるが、元の種族値が貧弱なポケモンが多いので…
の三点がある。
バトル施設を除けば努力値を振らないNPCはさほど珍しいものでもないが、レベル補正と努力値0の相乗効果に加え、個体値すらも低いため耐久寄りの種族値のポケモンも脆くなりがちになっている。
また下記のポケモン毎の技を見れば経験者は察することができるが、NPCは一番上の技を優先的に選択する傾向にある様子。
これがリスキーだったり攻撃技ではないこともあって歯がゆい思いをさせられたりする。

ソロプレイヤーの中にはバトル開始時のメンツを見てリセットする者もいて、一部攻略サイトでも推奨されていたりする。
下手に相性の悪いポケモンでグダグダしたり追われたりするよりも、そうでない並びで突っ込んだ方が楽なことはあるのだ。
殿堂入り後でハズレ枠があまりに多すぎると効率が悪いため、事前にセーブして仕切り直しを考えた方がよい。
それゆえ誰が呼んだかNPCガチャである。

一部では変化技ばかりのNPCポケモンに対し ちょうはつ を使うプレイヤーもいる。
ちょうはつ下では大好きな変化技が使えなくなり、やむなくとはいえ攻撃に回ってくれるので多少は役立つ。
「自分の攻撃ターンも切るので無意味では?」という意見もあるが、
ちょうはつを使わない場合(問題のNPCが1匹のみ、かつ変化技しか使わない場合)、攻撃回数は3・3・3の9回。
一方ちょうはつを使った場合、攻撃回数は2・4・4の10回となり、バリア破壊効率自体はこちらの方が良い。
ただし、 史上最悪のNPCポケモンであるソーナンスにはちょうはつすらほとんど効果がない 点には注意*4
さすがにちょうはつを受けるとわるあがきを使う(=変化技しか持っていない)ポケモンはいないが。

以下、トレーナー名の五十音順に記載。
一部トレーナーはポケモンに縁の深い声優や芸能人の名前が元ネタとなっている。

  • ピッピ♀️(バックパッカーのアイミ)
特性:マジックガード
もちもの:きあいのタスキ
いのちのしずく/このゆびとまれ/マジカルシャイン/チャームボイス
いのちのしずくで回復してくれるが、高レベルのレイドになると回復が追い付かず無駄になることもままある。
さらに、このゆびとまれでレイドボスの集中砲火を受けてダウンすることも。
上二つが補助技なせいで攻撃要員としては期待できない。
しかしタスキ持ちであることや、このゆびとまれが役立つこともある。

特性:てきおうりょく
もちもの:きあいのタスキ
てだすけ/りんしょう/でんこうせっか/かみつく
ょぅι゛ょ1。
タスキ持ち。攻撃技は揃っているのだが、とにかくてだすけの使用頻度が高い。
レイドバトルの仕様から考えると一発の攻撃力より回数を優先したほうがいいため、慣れたプレイヤーほどいらないサポートになる。
とはいえ、てだすけを受けた高威力の技はバリアの上からでもそれなりのダメージが望めるため、そこを評価する声もなくはない。
でんこうせっかやかみつくは都市伝説レベルで使わない。見れたら運が多重にいい。
元ネタは本作及びピカブイでイーブイの声を担当した悠木碧と思われる。

特性:せいでんき
もちもの:きあいのタスキ
10まんボルト/でんこうせっか/アイアンテール/エレキネット
タスキ持ち。特性せいでんきで一時的にでも相手をまひにできれば、他NPCの鈍足ポケモンを活かすことができる。
時々アイアンテールを外すのは御愛嬌。
ピカチュウの技が現在放送中のアニメのサトシのピカチュウと全く同じことやトレーナーの名前から、元ネタはピカチュウの中の人と思われる。
ちなみに過去シリーズでもイクエというトレーナーは登場する。が、ピカチュウの方は使ったり使わなかったりである。

特性:ふしょく
もちもの:なし
かえんほうしゃ/ほのおのムチ/ヘドロばくだん
耐久は紙だが高速+フルアタ構成で、初手や復活時にとりあえず殴ってくれることが多い。
ただしなぜかCPUのポケモンよろしく技が3つしかない。
ミュージシャンのケンイチということで、元ネタはポケんちレギュラーのヒャダインか。*5

特性:じゅうなん
もちもの:なし
つばさでうつ/フェザーダンス/フライングプレス/かみなりパンチ
攻撃技が多くタイプも揃っているのだが、バリア発動直後にフェザーダンスを使うドジっ子な面も。

特性:ふゆう
もちもの:なし
コスモパワー/いわおとし/サイコキネシス/ロックカット
ヒゲ。
攻撃技もあるが、積み技二つの使用頻度が高い。
次ターンでワンパン当てられる可能性が出るロックカットはまだしも、コスモパワーを連打してはかき消されるという残念なループに入る事も…
そのあんまりな学習能力から、プレイヤーからはハズレ扱いされている。

特性:プレッシャー
もちもの:なし
メタルクロー/きりさく/ダメおし/こおりのつぶて
ケンイチ同様の紙耐久高速フルアタッカー。
さらに先制技のこおりのつぶて、威力倍増の条件を満たしやすいダメおしを使う。アタリ枠。
名前と、猫系ポケモンを使用することから、元ネタはポケモン好きで有名なしょこたんと思われる。

特性:かげふみ
もちもの:なし
カウンター/ミラーコート/しんぴのまもり/ドわすれ
カウンターやミラーコートを連発するが成功しにくく、成功してもダメージは並。
絶好のチャンスからのドわすれなどから、多くのプレイヤーに地雷扱いされている。
初手でしんぴのまもりを使うことが多いので、相手が仕掛ける前に行動できれば状態異常による事故を防いでくれるというのが数少ない利点。
稀にその種族値が延命に役立つこともあるが…プラスに働くことはバトルの仕様上滅多にない。皆無ではなく、体験談がある辺りが悩ましい。
名前からして元ネタは声優の三木眞一郎氏だと思われる。なぜメグミじゃないんだ…

特性:いかく
もちもの:きあいのタスキ
しおみず/たきのぼり/どくづき/ミサイルばり
特性がかなり優秀でフルアタ、タイプのバランスもいいといいとこ尽くしだが、「ミサイルばり」のテンポが悪いのが欠点か。

  • ナゲキ♂️(ビジネスマンのトミヒサ)
特性:せいしんりょく
もちもの:なし
メガトンパンチ/リベンジ/しめつける/かわらわり
ちょんまげ。
鈍足ではあるが基本的には頼れる部類。
だがゴースト相手には手も足も出ず、その際はシンイチロウ以下の肉壁になってしまう。
ちなみにかわらわりでもふしぎなバリアは1枚ずつしか割れない。

特性:ちくでん
もちもの:なし
にどげり/でんこうせっか/エレキボール/スピードスター
高速フルアタッカー。
攻撃技はエレキボール止まりだが、ちゃんと殴ってくれる点で評価が高い。
ゴルーグ系相手だと詰む。
モデルのニコルということで、元ネタは藤田ニコルか。

特性:マイペース
もちもの:きあいのタスキ
かいりき/がんせきふうじ/10まんばりき/ばかぢから
耐久は並なのにタスキ持ち。タスキが発動する場面を見ることは稀である。
使用ポケモンとトレーナーの名前から、元ネタはポケんちレギュラーのあばれる君だと思われる。*6

特性:はがねつかい
もちもの:なし
ジャイロボール/たたきつける/シャドーボール/ギガドレイン
鈍足だがまあまあの耐久で、ジャイロボールも活かしやすい。
タイプ上ほうでん、じしんなどの全体攻撃にも強い。ふぶきはやめたげてよぉ!
しかしたたきつけるをはずすことも。
ちなみにダダリンの野生出現率は非常に低いため、マックスレイドバトルで初めてダダリンに出会ったトレーナーも多いことだろう。
出会ったところで図鑑には登録されないのだが…。

特性:くいしんぼう
もちもの:なし
ほのおのムチ/しめつける/かみなりパンチ/きりさく
やや地味だがフルアタなので仕事はしてくれる。
耐久面がやや不安なわりに鈍足なのが欠点。

特性:てんのめぐみ
もちもの:きあいのタスキ
いのちのしずく/げんしのちから/ドレインキッス/スピードスター
タスキ持ち。
てんのめぐみ+げんしのちからで全能力アップすることもあるが、元のステータスが貧弱なので焼け石に水。
最低でも二度積んでから攻撃してくれればC101相当になるので多少は戦力になるかと言ったところ。
アイミ同様無駄回復も多い。
トゲピーを連れた「マユミ」ということで、元ネタはおてんばマーメイド中の人

特性:ちょすい
もちもの:なし
ふいうち/ギガドレイン/ソーラービーム/ミサイルばり
まず確実に成功するふいうちが嬉しいが、溜め技のソーラービームを連打することも。
リクヒコと一緒に出てくれればラッキーだが……。
アイミやマユミのいのちのしずくをちょすいで吸収してしまう……が回復量は変わらない。

特性:めんえき
もちもの:なし
ギガインパクト/のしかかり/かみくだく/じだんだ
重戦車タイプで火力は高いが、ギガインパクトを連発して動けなくなることも多い。

特性:ひでり
もちもの:なし
こうそくスピン/かえんぐるま/かえんほうしゃ/クリアスモッグ
ダイマックス技で天候上書きされることも多いが、ひでり+かえんほうしゃは魅力的だし、物理防御も高い。
クリアスモッグを使うことはまれだが、追加効果扱いではないため、バリアの上から能力変化をリセットできるという強みがある。
しかし積んだ能力をリセットするだけならまだしも、バリアを破って能力ダウンしたところをわざわざリセットしてくることも。
特性のせいでウオノラゴンをレイド攻略に使うプレイヤーからは邪魔者扱いされる。

特性:ぎょぐん
もちもの:なし
アクアブレイク/アクアテール/うずしお/しおみず
プリケツ。
重戦車型の能力で頼れる部類だが、みずタイプのわざしか持ってないのでちょすい、かんそうはだの相手には完全に地雷。
終盤では気にしなくてもいいが、プレイヤーのレベルが28以上ないとむれたすがたになれないことも注意。
復活した時もちゃんとぎょぐんは発動する。

特性:すいすい
もちもの:きあいのタスキ
じたばた/たいあたり/ハイドロポンプ
ょぅι゛ょ2。タスキ持ち。
耐久力と火力は皆無だが、すばやさが高いので意外にもバリア破壊要員としては侮れない。
まさかまさかのアタリ枠。ポケモン史上最も輝いているコイキングかもしれない。
特性がすいすいなのでダイストリーム後には更に素早くなる。
トレーナー名からすると、元ネタはファッションモデルでポケんちレギュラーの大谷凜香か。



ヌケニン以外のバリア8枚のレイドバトルをソロクリアした猛者の追記・修正をお待ちしています。

この項目が面白かったなら……\ポチッと/