魔具(DMC)

登録日:2011/05/16(月) 23:24:59
更新日:2025/02/11 Tue 15:06:48
所要時間:約 9 分で読めます




魔具とはDevil May Cryに登場するアイテムのこと。
基本的に魔界で作成されたもので、人間界のものでは再現できないような能力を持つ。
ゲーム内では主にダンテネロの武器として登場。
アイテムとして扱うものもあるが、この項目ではダンテらが装備する武器を魔具として扱う。


ちなみに強大な悪魔が魔具となることもあり、その場合は

○悪魔が相手の力を認め、魂を捧げる
○悪魔が相手の力に屈服し、魂を奪われる

の二通りで魔具化する。

これまでに多くの魔具を手にしてきたダンテだが、その作品の中だけで使用して時系列が後の作品では使用しない。
何故かというと、ぐーたら生活が祟って常に金欠である為、父の形見であるスパーダ以外の魔具を質に入れて金にしてしまうからだそうな。
……いいのか、それで。

なお、新しい魔具を入手した際には必ず演武の如く振り回すムービーが入る。
ダンテが行うのはもちろん、3においてバージルまでもが(試し切り相手が都合よくやってきたのもあるだろうが)しっかりパフォーマンスを披露したため、新武器入手時のムービーはファンから「スパーダ一家の家訓」とも言われていたりする。


〈魔具一覧〉


スパーダの遺産】

  • フォースエッジ
1でダンテが使用する大剣。アミュレットが2つ揃うことで真の姿を取り戻す。
デビルトリガーが引けないのはもちろん、スティンガーを含む全ての習得技が使えない、低威力に低リーチと明確にアラストルの下位互換。故に速攻で要らない子に…。もっぱら縛りプレイに使われる。
3ではマスターソードよろしくハゲに引き抜かれたり、兄弟で取り合ったりしたのに…。

Devil May Cry3のダンテのスパーダコスチュームではリベリオンの代わりに、SEではバージルの武器としても登場。
閻魔刀との二刀流ではスティンガー等、汎用性のある技が使える。

実は登場作品ごとにサイズがちょくちょく変化しており、1ではかなり小さなサイズであったのが
2ではリベリオン並の大剣になっていたりと統一されていない。
具体的には2>3>4SE>1


ダンテが父スパーダから譲り受けた大剣。2以降の作品で使用される。
癖がなく扱いやすい。
特に能力はないが意志を持っており、幼いダンテを導いた。
3でダンテの魔人の力が覚醒したことにより、柄の髑髏が口を開き真の姿となる。
余談だが作品によって微妙に外見が異なる。
後付だから仕方ないとはいえ、1作目でダンテがマレット島に持ち込まなかった理由は不明。
エンツォから渡航費貰うために質に入れたか、母の仇であるムンドゥスを倒すには父の愛剣が相応しいと判断したのだろうか?


  • 閻魔刀(YAMATO)
バージルがスパーダから受け継いだ刀。
魔と人を別つ力を持つ退魔の剣で、バージルの技量によって銃弾すら捌ききる光速の剣戟を誇る。
3以降バージルと共に行方不明になっていたが、折れた状態でフォルトゥナに流れ着き、アゴナスによって研究されていた。
しかしネロの危機に呼応して刀身を繋ぎ合わせ、ネロに魔人化の力を与えた。
…が、教皇サンクトゥスに一度奪われて地獄門を開くための鍵として利用されてしまった。

1からこっそり登場しており、伝説の魔剣士コス限定の初期装備となっている。
性能は「フォースエッジに近いリーチになったアラストル」であり、短いこと以外は一切の性能が変わらない。技もアラストルで習得したものが反映される。
但し魔人化すると武器が下記のスパーダに変化し、威力こそ変化が無いがリーチが伸び、一部の技ではちゃんと形態変化もしてくれる。



  • スパーダ
フォースエッジがパーフェクトアミュレットの力で真の力を取り戻した、父の名を冠する剣。
フォースエッジに比べて禍々しい姿をしているが、鍔の部分はフォースエッジのままになっている。

初代では3本ある剣の中で一番攻撃力が高く、ノーマルのマリオネットなら2回切りつけるだけでバラバラできるほどの威力があるが、特別な固有技等は存在せず、魔人化もできない。
但しラスボス戦限定で魔人化可能であり、ちょっとした演出になっている。
習得技に関しては、アラストルで習得していればスティンガー・ラウンドトリップといった魔人化に依存しないものをそのまま扱える。(エアハイクは不可)
また、入手時のムービーで異なる形態に変形するする様子を見せるが、単なる演出ではなくちゃんとスティンガー時に槍、ラウンドトリップの時は鎌に変形する。

2でも隠しキャラであるトリッシュの武器として登場するが、威力が大変低い調整がされており前作の威力を期待すると泣く。

4では勝手に持ち出したトリッシュによって教団に持ち込まれ、事態を"ややこしい"ことにした。

戦国BASARA真田幸村の武器としてゲスト登場。

Devil May Cry

尚、本作ではスパーダ含めてDTを使っても各種武器のパーソナルカラーのオーラしか纏わず、姿が魔人に変化するのは攻撃時や特殊アクション使用時に限られる。

  • アラストル
雷を纏った大剣。心臓を差し出した者でなければ使えない。ここからシリーズお約束の貫通式が始まった。
威力もリーチもフォースエッジより優れており、魔人化もここから可能。
なにより技の習得が可能になるという超えられない壁まで出現し、一撃でフォースエッジを持ってるだけのキーアイテムに叩き落した。

元の悪魔はスパーダの盟友だったらしい。
ファンからは人気があり、たびたび復活が望まれる。
デビルトリガーの発動であらゆる速度が上昇し、空中浮遊や電撃攻撃を扱う雷の魔人に変身する。

アニメ版のドラマCDでエンツォの店で起こった騒動にて、ダンテの下に自ら飛来し、久しぶりに彼によって振るわれることとなった。
その際、ダンテは嬉しげにアラストルを「相棒」と呼んでおり、彼にとってもマレット島での死闘を共にくぐり抜けた存在として思い入れが深い様子。親しげに「相棒」と呼んできた相手が自分を質に入れた事はどう思っているのかは永遠の謎。

戦国BASARAでは伊達政宗の武器として登場。
大剣にも関わらずいつも通りの六爪流を披露してくれた。
更にはビューティフルジョーにも人型の状態で登場。
あんまり使ってもらえないことを愚痴っていた。

◆主な習得技
○スティンガー
前方へ踏み込んで突きを繰り出すいつものやつ。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。
今ではすっかりおなじみだが、初代ではアラストル(+スパーダ)限定の技だった。
「移動距離が伸びる」とだけ記されたレベル2スティンガーはレベル1のそれとは比べ物にならない程の疾走距離を誇り、TAなどで移動手段して扱われるほど。初見で変な笑いが出るレベル。

○ラウンドトリップ
剣を前方へブン投げるいつものやつ。
投げた剣は敵にヒットすると溜め時間に応じてその場で滞空し、敵を切り刻み続ける。
時間経過で勝手に戻ってくるが、当然その間は剣での攻撃ができず、イフリートと同様の格闘攻撃を繰り出す。
但し締めがかかと落しではなく回し蹴りで吹き飛ばすものになっており、当然威力も低い。
実はスティンガーと並んでシリーズ皆勤賞の技だが、入力コマンドや技のモーション等はその時で結構違ったりする。

○エアレイド
DT中空中浮遊が可能になる。また、浮遊中に空中から雷撃を繰り出せる。
雷撃攻撃のサウンドエフェクトがやや大人しいのでちゃんと効いてるのか不安になるが、実際の威力はかなりのもので、移動しながら垂れ流せるので汎用性抜群。
但し使用中はDTゲージが2倍の速度で減る。

○ヴォルテックス
エアレイド中に使える空中回転タックル。レベル1では短く一回突進するだけだが、レベル2ではこちらがやめるまで無限に突進し続ける。
猛烈な連続ヒットをするのに単発火力が高く、発動中は完全に無敵というアラストル最強の攻撃。
有効な場面では鬼のように強いが、その機会は少なめ。
発動中はDTゲージが2倍速で減る。


  • イフリート
炎を纏った籠手。その業火に身を焼き尽くされた者でないと使えない。
なお、籠手のみで具足は付いていないが、足技にもきちんと炎を纏っている。
威力はアラストルより遥かに高いがリーチが短く、スキも大きい。後の同系統の武器のように溜めが可能で一部の技で威力やコンボ評価の底上げが可能。
最大まで溜めることで4倍の威力になり、ジャストで離せば6倍に跳ね上がる。

元の悪魔はアラストルと同じくスパーダの盟友らしい。
デビルトリガーを発動すると、速度上昇や浮遊等の特殊能力はないが、火力の伸びが良く、限定技がいずれも抜群の火力を誇る炎の間人に変身する。

アニメ版のドラマCDでも登場しているが、残念ながらダンテによって使用はされず。
パティが手に抱えて運んでおり、トリッシュがイフリートに認められた者でないと危険であると警告していたが、特にパティに危害を加える事なく、大人しく運ばれていた。まさかロリ(ry。

戦国BASARAでは真田幸村の防具として登場。

◆主な習得技
○ローリングブレイズ
ジャンプ時、自身の周囲に炎を纏う。
これはただダメージ判定が発生するだけでなくきちんと近接攻撃扱いになっており、弾き返せる攻撃の殆どがこれで対応可能になる。避けにくいバージルの幻影剣も近くで飛び跳ねるだけで破壊可能。
イフリートの手数を補い、防御面も担ってくれるだけでなく、一部ボスのチャンスタイムを生み出すのにも貢献するという大変な守備範囲をもつ技。

○マグマドライブ
アッパーで敵をカチ上げる。ハイタイムに相当する技で単発火力もなかなか。
タメ可能でコンボ評価も上げやすい。
以降の作品のアッパーと違い、攻撃を繰り出す際の一瞬のタメの間に体の向きが自動で調整されるため、激しく動く敵にも当てやすい。

○キック13
前方へ踏み込みながらの回し蹴り。命中した敵を吹き飛ばす。
タメは不可能だが出が早く、コンボにも容易に組み込み易い。威力も十分。
スティンガー系の技なのでレベル2の習得に期待が高まるが、残念ながら踏み込む距離が倍程度に伸びるだけで劇的な変化は無い。がっかりだ。

DT中に繰り出すとモーションが変化し、パンチ3回キック2回の5連撃になる。
出も速く強力で使いやすいのでガンガン使いたくなるが、DT中は発動する毎にDTゲージを1つ消費してしまう。

○メテオ
DT中のみ使用可能。火球を放って離れた敵を攻撃する。
派手な割に威力はやや控えめだが、レベル2取得で威力倍。さらにタメ撃ちすることで攻撃力爆上がりである。
但しジャストでタメを解除しても威力の変化は無い。
数少ないイフリートの遠距離攻撃だが、1発ごとにDTゲージを1個消費するので乱発は不可。

アラストルのエアレイドのように移動しながら垂れ流せるお手軽技ではないのでやや使いどころを選ぶ。
また、マグマドライブと同コマンドで出せる技なので浮かせようと思ったらこれが出る…という事故がたまに起きる。

ちなみに最終戦の魔人スパーダ中は地上での銃攻撃が左右の手から交互にメテオ(赤黒い専用色をもつ特別仕様)を繰り出す物に変更される。


○インフェルノ
DT中のみ使用可能。ジャンプから拳を地面へ叩きつけ、周囲に爆炎を発生させる。
威力がアホみたいに高く、発動地点の敵集団は丸ごと消し炭になる。ホントに死ぬ。
1回ごとにDTゲージを2個も消費してしまう激重なコストがネックだが、一回の発動できっちり複数体消滅していけば逆に燃費が良いと思えて来る。

面倒くさいフロストも一気に楽勝にしてくれる素晴らしい技。
2体セットなので無駄が出にくいというのも嬉しいポイント。
苦手意識があるなら積極的に使っていこう。



  • ナイトメアβ
魔帝がナイトメア二号として開発した兵器。魔力を吸収してエネルギー弾を発射できる。
発射コストにDTゲージが必要で、チャージによってDTゲージを最大3つまで消費し、消費量に応じて発射する光球の数を増やせる。
そのままだとコスパ最悪の武器だが、魔人化して使うと…。

適当に使うとカスみたいなダメージしか出せないが、「敵を貫通し、地形に反射する」という性質を持ち、状況が良ければとんでも無い威力を発揮する。
幸いマレット島は室内戦闘が多く、有効なポイントは意外と多い。
とりあえず威力をチェックならラストミッションで追いかけてきたムンドゥスに対し、開始直後に適当にタメ撃ちしてみよう。多分びっくりする。

ちなみに、フォースエッジや魔剣スパーダ装備時などの魔人化が出来ない状態だとチャージショットは出来ないが、通常弾の発射自体は可能。
他に隠れた仕様として、装備状態でイフリートやラウンドトリップ中の素手攻撃を出すと、左腕の攻撃(格闘攻撃一段目の左ストレート)だけダメージが2倍になるというものがある。
当然タメればDMDでもボスの体力がゴリッと減り、これでネロアンジェロを半ハメ状態で倒すテクニックがある。



Devil May Cry2

今作は、ゲーム開始直後から全ての技が使え、新たなスキルの習得などは無い。
初期装備のリベリオンとの違いは威力とリーチのみ。
ステージ中に落ちているものを拾って入手するが、入手時のムービーや特別な演出や串刺しイベントも無く、キーアイテム入手時と同じ演出で何だか味気ない…。
一応前作の剣の基本アクションは一通り使用できるほか、新たなスキルが数多く追加されており、左スティックやR1ボタン入力の有無や魔人化によって別の技に置き換わる物も多い。ちなみにラウンドトリップは魔人化&エアレイド中の空中攻撃技となっている一部は動作がモッサリしていて妙に使いにくいが。
技はメニュー画面のスキルリストで確認することが可能なので、是非御照覧あれ。


  • マーシレス
絡み合う蛇が彫られた細剣。
とにかく長い剣でリーチは広いものの威力が低い。

  • ヴェンデッタ
死神の鎌の意匠を施された大剣。
マーシレスとは逆に威力が高く、リーチが短い。

…となるはずが実際のゲーム中はバグか設定ミスかどちらもリベリオンと同じ威力
アクションが変わるわけでもないためマーシレスが事実上最強の剣と化し、ヴェンデッタは使う意義が薄いただ短いだけの剣になってしまっている。見た目かっこいいのに。
アミュレット同様に後年のHDコレクションでは修正されている。


Devil May Cry3

今作では近接武器は2つまで持ち歩くことができ、ワンボタンでリアルタイムに切り替えができる。これにより、攻撃中に瞬時に武器を切り替えて様々なコンボを構築することが可能になった。
また、今作独自の要素として、特定の技の最中にボタンを連打することで派生するクレイジーコンボが近接武器の場合は2つずつ存在する(近接攻撃とスタイルアクションにそれぞれ1つ。銃はカリーナ=アン以外に各1つずつ)。発動後に連打入力とは関係無しに一定の効果を発揮する単発型と、発動後に連打入力で持続時間が延長する持続型が存在する。
クレイジーコンボは複数の敵を巻き込んで拘束でき、一度決まればスタイリッシュランクを一気に上げることが可能な反面、一度発動すると再度スタイリッシュランクを上げられるようになるまで一定のクールタイムが必要になる。
高ランクを目指すならば同じ技だけを繰り出すのではなく、複数の技や武器を織り交ぜて使おう。

また、武器の種類が増えた分、それぞれが有する属性の数も増えている
(例:氷属性のケルベロスに対して、炎属性のアグニ&ルドラの攻撃の効きが良い 等)
が、あくまでも攻略に不利になるような要素は(同属性の攻撃が効かない、特定の属性の攻撃しか効かない等)無いため、好きな武器を存分に使用して構わない。また、魔人化するとそれぞれの武器ごとの固有の外見やステータスに変化する。

使用できる技は、それぞれの魔具の元になったボスが使用していた攻撃を模した物が多い。

  • 三氷棍ケルベロス
氷の力を宿した三節のヌンチャク。リーチが短いが攻撃速度と手数は多い。
元の悪魔はテメンニグルの番人を勤める三つ首の巨犬。
ダンテの力を認め、魂を捧げ魔具となった。
魔人化すると各魔人の中でも最も移動スピードに補正がかかる。特定のシークレットミッションのお供に。

◆主な習得技
○サテライト
単発型クレイジーコンボ。コンボBの最終段でボタンを連打すると派生する。
ダンテが「FOOO~~↑」とハイテンションな雄叫びと共に、ケルベロスを技名通りに
自分の周囲を周回させて攻撃する。
周囲を敵に囲まれている状況で有効。特に、派生前のコンボBが正面の敵への攻撃に特化しているため、集団戦で正面の敵にコンボB→その間に周囲の他の敵がダンテに接近→サテライトを発動し、それらを迎撃、といった使い方も。

○クリスタル
スタイルアクション。地面にケルベロスを突き刺し、前方に向けて地を走る氷の衝撃波を発射する。ボス戦でケルベロスが使用する衝撃波が元ネタか。
離れた敵に攻撃できるため、アウトレンジからのコンボ始動や吹っ飛ばした敵への追い打ちなどができる。発動直前に一瞬隙ができるうえに正面以外には攻撃できないという欠点がある。

○ミリオンカラット
単発型クレイジーコンボ。上記のクリスタル中にボタン連打で発動する。
「It's cool!!」の雄叫びと共にケルベロスを地面に叩きつけ、周囲一帯に巨大な氷山を形成、攻撃する。
ボス戦でケルベロスが発狂モードに移行する際に、巨大な氷を発生させる攻撃が元ネタ。


  • 炎風剣アグニ&ルドラ
炎と風の力を宿した双子の双剣。エアハイク習得可能。柄の部分に顔がある。
やや癖はあるが範囲が広い。
首のない鬼に振るわれているが、剣の方が本体である。
自分を倒したダンテの力量を認め、「喋らないこと」を条件に使ってもらうことに。
しかし技名叫んだりとちょくちょく喋り、ダンテに「silence!」と言われたりする。
本作一の萌えキャラかもしれない。ドラマCDにおけるCVがまさかのジャイアンスネ夫

悪魔が魔具化した姿なのか、もともとこういう魔具なのかは不明。
ドラマCDでは騒がしいという理由でエンツォのところに売り払われていた。
アグニ「世知辛いのう…弟よ」
ルドラ「うむ、世知辛い」
エンツォ「早く誰か買い取ってくんねえかなぁ…」

魔人化時のステータスの上昇値は全武器の中でも控えめで、リベリオン魔人を標準として、主に耐久力と体力回復速度がやや優れている反面、移動スピードの補正値がやや劣っている。

◆主な習得技
○ミリオンスラッシュ
持続型クレイジーコンボ。コンボCの最終段の相手を連続で斬りつける部分でボタンを連打入力すると発動。
連打中、アグニとルドラが変な掛け声(?)を発しながら、左右の剣で相手を連続で斬り続け、遂にキレたダンテが「Silence!」と怒鳴りながら、両手の剣を相手に振り下ろしてフィニッシュ。
複数の相手を巻き込みやすく、スタイリッシュランク上昇もさせやすい。発動中は後ろが無防備になるのには要注意。

○ツイスター
アグニ「Ash to ashes!」
スタイルアクション。その場で柄を連結させた剣を頭上で振り回し、巨大な竜巻を発生させ周囲を攻撃する。
ボス戦でアグニ&ルドラが使用する同様の攻撃が元ネタか。
あと普通に喋ってる

○テムペスト
ルドラ「Dust to dusts!」
ツイスターから派生するクレイジーコンボ。結構連打入力の受付時間が厳しい
ツイスターの姿勢から上下反転して空中に浮かび上がり、さらに竜巻を発生させる。
あとやっぱり喋ってる

  • 雷刃ネヴァン
雷の力を宿した鎌。
エレキギターのように掻き鳴らすことで雷を纏ったコウモリを喚び出し、それを飛ばす攻撃がメインの特殊な武器。その特性上、遠距離属性の技を多く持つ近距離武器という特異な立ち位置にある武器。
一応スタイルアクションでは鎌としても使える。こちらは近距離属性。
元の悪魔はコウモリを纏った半裸の魔女
スパーダのことも知っているらしく『ハンサムな男』と称していた。
ややクセが強く扱いに慣れが必要だが、うまく使いこなせばスタイリッシュランク上げや防御にも転用可能。
魔人化時は体力の回復速度が断トツに早く、困った時の回復手段としても有効。また、雷属性繋がりなのか、「1」のアラストルと同様にエアレイドが可能。敵の群れを上空から一方的に蹂躙できるが、性能は「1」と比べて控えめになっている。

◆主な習得技
○チューンアップ
背負っているギターを構える。それだけ。一応構える際に正面に攻撃判定が発生する。
性格には攻撃ではなく、演奏状態への移行の方が正しい。構え中はその場で直立不動の状態となるが、ジャンプや他のコマンド技でキャンセル可能。
ニュートラル状態ではギターを掻き鳴らして電撃を帯びたコウモリを召喚(ボタン長押しでコウモリの数が増える)&フィニッシュで吹っ飛ばし効果のある衝撃波を放つコンボA
スティックをダンテの左(ギターヘッド側)に倒しながらボタンを長押しする事で、コンボA以上の数のコウモリを召喚し続けるコンボB
スティックを右に倒しながらボタン入力でコンボAの衝撃波のみを繰り出すコンボCがある。
コンボBはコウモリを最大召喚すると、ダンテの体を覆う程の規模になるため、面倒なエニグマの矢などを防御しつつ、攻撃し続けることができる攻防一体の技としても使え、コンボCは周囲の複数の敵を纏めて吹き飛ばせるため、仕切り直しや距離を取りたい時などに有効。

○ジャムセッション
持続型クレイジーコンボ。コンボBをボタン長押しではなく連打すると発動。ボタン連打中、ダンテがネヴァン入手時のムービーのようにギターを演奏し、周囲に大量のコウモリを発生させる。
今作の武器で随一のヒット数を誇り、複数の敵を巻き込めばあっという間にスタイリッシュランクが上昇する。最高難易度では厄介なバージルの円陣幻影剣を、クイックシルバースタイルと併せて使用することで一度で全て破壊する等の芸当も可能。

○スラッシュ/エアスラッシュ
スタイルアクション。それぞれ鎌に変形させたネヴァンで斬りつける。地上では1ボタンで2回、空中では二回までの連続攻撃となっている。
手数は少ないが、攻撃範囲に優れる。

○フィードバック
スタイルアクション。ギター状態のネヴァンをダンテの周囲で高速回転させ、最後はダンテ自身も横回転しつつギターから衝撃波を放ってフィニッシュ。ヒット数も多く、敵に囲まれた時に便利。元ネタはおそらくボス戦でネヴァンが行う回転攻撃だろうか。

○クレイジーロール
単発型クレイジーコンボ。フィードバックのギター高速回転中に連打すると派生。ダンテがギターではなく鎌状態のネヴァンを横回転しながら周囲を斬りつける。
手数がさらに増えるが、技が終わるまでの時間も長くなって隙も大きくなるため、状況次第でフィードバックと使い分けよう。


  • 閃光装具ベオウルフ
光の力を宿した籠手と具足。
最強の威力を誇るがリーチは短く基本的にタイマン用。
元の悪魔は小さな羽を生やした獣人
スパーダを逆賊として憎んでおり、息子であるダンテに襲いかかるも目を潰されて敗走。
臭いを頼りにバージルに挑むも、首を落とされて顔を四等分されて絶命。魂を奪われて魔具にされた。
そのため元はバージルの魔具である。むしろ後発の作品にも何故か出張し続けるため、完全にバージルの装備として定着している感がある。
装備すると某有名格ゲーを彷彿とさせるような技が使える。
イフリート同様にタメ攻撃が可能。タメは2段階に分かれており、タメ開始後ダンテが手や足をゆっくりと引いている状態が1段目、手足を完全に引ききり、その姿勢のままプルプルと震えている状態が2段目となっている。
イフリートとは違い、最大までタメても即発動とはならず、ボタンを放すことで任意のタイミングで攻撃を繰り出すことが可能。
魔人化時は攻撃力と防御力の上昇値が断トツに高く、高難易度でもガンガン使っていける。また、これらの補正はロイヤルガードのリリースの威力にも上乗せされるため、魔人化中のジャストリリースはとんでもない威力になる。反面、移動スピードの補正値が低く(アグニ&ルドラと同等)、体力の回復速度はリベリオン魔人と変わらない。

『4SE』以降も引き続きバージルの魔具として使い倒され出続けている。なおバージルが『4』の舞台であるフォルトゥナを訪れたのは本編の十数年前であるため、ストーリーに絡まないゲーム中の演出として実装されている。
タメの仕様がギルガメスと同じになり、光の強さでタメ段階が視覚的に分かるようになった。タメ完了と同時タイミングで技が強化される仕様も一緒。また、集中ゲージが最大の時は3段階目が追加され、最大までタメると同時にイフリートのようにアホみたいな火力を叩き込むようになった。今作のぶっ壊れ要員。
『5SE』でも当然のように続投。エンツォの所から持ってきたのだろうか?
基本システムは『4SE』と一緒だが、3段目までタメても技を自動で発動しなくなっている。つまり、前作のようなぶっ壊れ火力を出す為には3段目のタメ完了のタイミングで自力で技を繰り出さなくてはならない。それでも充分に強いが。むしろ前作が強すぎた。
真魔人化中は大半の技がモーション追加等の恩恵を受けているだけでなく、閻魔刀の次元斬・絶に匹敵する大技まで追加された。

◆主な習得技(ダンテ)
○ハイパーフィスト
持続型クレイジーコンボ。コンボBの百烈脚中にボタン連打で派生。正面に凄まじい拳の弾幕を叩き込む。オラオララッシュ

○ハンマー
スタイルアクション。通称「ンウェー」。空中で両手の拳を正面に叩き込み、地上に叩き落とす。単発火力は高い。
問題なのが、この技を敵を踏み台にしてジャンプするエネミーステップと組み合わせるコンボ(?)
ハンマー→エネミーステップで動作キャンセル→ハンマー→エネ(ry..以後繰り返しで硬い敵の体力をガリガリ削れてしまう。ちなみにこのコンボ(?)自体はハンマーに限らず他の技でも行えるが、空中で咄嗟に繰り出せ、単発火力が優れる技の一つがこの技。通称はこの技を出す時のダンテの声から。

○ヴォルケイノ
スタイルアクション。ボス戦でベオウルフが使用してきた技。「クラッシュバンディクー」
地上、空中どちらでも使用可能で、拳を地面に叩きつけて衝撃波を発生する。地上ではタメ可能だが空中では不可。また、コマンド入力の都合上、空中ではロックオンした敵とダンテの体の向きが合っていないと、代わりに上記のンウェーが発動してしまう。一度他の攻撃を間に挟んで向きを合わせ、締めに繰り出すと発動させやすい。

○キラービー
空中から斜め下に急降下しつつ蹴りを放つ。早い話がライダーキック。このモーションの技は初代のイフリートの頃から存在するが、今作から名前がついた。
実はこの技もンウェー同様に、敵に命中した瞬間にエネミーステップが可能。こちらはスタイルアクションではなく通常アクションなので、手軽に行えてしまう。

○ビーストアッパー
○ライジングドラゴン/ディバインドラゴン
浮かせ技。自分は飛ばないが、タメ攻撃可能。
ビーストアッパー入力後続けて近接攻撃ボタンを入力するとライジングドラゴンとなり、相手と一緒に自分も浮く。完全に昇竜拳
タメた状態でライジングドラゴンを出すとディバインドラゴンとなり、回転しながら昇竜拳を繰り出すようになる。ヒット数はタメた段階によって上がる。完全に神龍拳

○リアルインパクト
「Take this!!」
「Rising Dragon!!」
スタイルアクション。真・昇龍拳
長いタメの後に繰り出すボディーブローを命中させると発動、そのままジャンプしながらアッパー、膝の攻撃をぶち当てる。隙は大きいが火力の高いロマン技。後の作品にも続投し続けているが、今回はクレイジーコンボへの派生もあるためか、後発の作品と比較して火力はやや控えめな印象。


○トルネイド
持続型クレイジーコンボ。リアルインパクト中に連打すると派生。ジャンプアッパー後の頂点で、片足を正面に出した状態で横回転し、連続蹴りを浴びせる技。
どう見ても竜巻旋風脚です。本当に(ry


◆主な習得技(バージル)
○日輪脚
ゆっくりと上昇しながら二連回し蹴りを放つ。天翔脚(?)
ボスとして戦うバージルも使用する。
単体の技として登場するのは今作のみ…なのだが
次作「4」ではダンテのDTキック13のシメにこの日輪脚が組み込まれ、「4SE」でプレイアブル化したトリッシュは同モーションのコンパチ技であるハイボルテージを習得。同じくプレイアブル化したバージルの地上版DT月輪脚のシメにもやはり組み込まれる…など、やたらと再登場している。
「5SE」で再登場したバージルは習得していない…と思いきや、キック13のボタン長押しによる派生モーションとしてこちらも再登場を果たした。


○月輪脚
縦に高速回転し、連続踵落としを浴びせる。バージルがベオウルフ入手時に、昇龍拳で浮かせたベオウルフの死体をこの技で両断するシーンが印象的。誰が言ったかスタイリッシュ死体損壊。
レベル2に強化すると、回転速度とヒット数が上がる。「3」ではその分モーションが長くなり隙が増えたが、「4」以降はモーションの長さは変化しなくなっている。
「4」では「3」のムービーを反映してか、空中でも使用可能になった。魔人化中はDTゲージを消費するようになるかわりに、地上版ではシメに日輪脚が追加、空中版はその場に滞空し、通常より持続時間の長い月輪脚を放つ。
「5」では真魔人化中は変化しない。


○流星脚
バージル版キラービー。性質もほぼ一緒エネステキャンセル可能であることも。違いはレベル2まで強化が可能であること。
レベル2は落下速度と威力が上昇するのみだったが、「4」以降は着地時に周辺の敵を吹き飛ばす効果が追加された。
「5」では真魔人化中はボタンを押したままにすることで、着地後地面から斜め上に上昇しながら蹴りを放つ派生技まで追加された。

○ビーストアッパー
○ライジングドラゴン/ドラゴンブレイカー
パンチ技が追加された「4SE」以降に実装された技。ライジングドラゴンまでは4のダンテと同じ。
2段目までタメると発動するドラゴンブレイカーがぶっ壊れの問題児となっており、発動条件的にはダンテのディバインドラゴンに相当するが、位置づけ的にはリアルインパクトに匹敵する大技となっている。
モーションは、一度小さな昇竜拳を出した後、もう一度大きな昇竜拳を連続して放つというもの。ダンテの真・昇竜拳に対してのまさかの昇龍裂破である。
集中ゲージによって威力が左右される、タメ時間が長いという条件こそあるものの、ここぞという瞬間、特に集中ゲージ最大かつタメ3段階目の状態で放った場合の火力は凄まじい。発動までの隙も、同じく今作で追加された五月雨幻影剣で敵の動きを止めることでカバーできてしまう(五月雨幻影剣はベオウルフタメ中でも発動できる)。
「5SE」ではタメ3段階目の仕様が変更されたため、最大火力を発揮するには自力で発動タイミングを合わせる必要があるが、それでもアホみたいな火力は健在。
真魔人化すると、昇竜拳の回数が3回に増える


○ヘルオンアース
「Rest in Peace...」
「Now, i'm little motivated...!」
「5SE」から追加された新技。
まず前提として、今作のバージルは3つの魔具を装備しているが、それぞれに「真魔人ゲージが最大&集中ゲージが最大時限定で発動可能な大技」が存在し、そのうちのベオウルフに割り当てられているのがこの技。
ゆっくりと掲げた左腕にパワーを集中させ、地面を殴りつけると同時に、画面が真っ白になるほどの巨大な光の衝撃波を発生させ、範囲内の敵に大ダメージを与える。この時、モーション中のボスですら動作を中断させ宙に浮かす。一応左手を掲げている状態では隙だらけなので、敵の攻撃で中断されてしまう危険があるが、それ以降のモーション中は完全無敵となっている。
ヘルオンアースに限らず、今作のバージルの3種の大技は4SEの頃とは違って魔人化が必須ではなくなっており、通常時でもこの技を使用可能。
ただし、通常時に大技を出すと真魔人ゲージをすべて消費する。真魔人化中に出すと真魔人ゲージの消費が3分の1に抑えられる。つまりゲージさえ残っていれば再発動することも可能


  • アルテミス
魔力を放つ魔界の銃。
基本的に多数の悪魔を同時に攻撃する武器だが、ガンスリンガーだと1体に集中して攻撃できる。
ボタン長押しでチャージ中に範囲内の敵を自動ロックオンし、離すと発射する。初期状態では2体しかロックオンできないが、アルテミス自体やガンスリンガースタイルを強化、成長させることでロック可能数が増えていき、最終的に10体まで同時ロックオンが可能になる。
ただし、チャージ・ロックオン中はR1ボタンを放していても走れなくなり、強制的にロック中の敵の方を向いてしまう。主に戦闘中にチャージし、攻撃の合間に射撃するのが望ましい。

「5」の前日譚小説「Before the Nightmare」にて新たな設定が明かされており、製作者はアニメ版ドラマCDにて存在が明かされた魔界の銃工マキャヴェリ。
そして、アルテミスは同じくマキャヴェリが製作した黒騎士の鎧と同じ素材で製作された事が判明している。
それは即ち、素体を鎧に取り込ませる事で悪魔化する事を意味しており、「5」作中ではレディが素体となることで悪魔化、ボスとして立ち塞がる。
戦闘の末レディの救出に成功するも、アルテミス自体は修復不能に壊れてしまったらしく、それを知ったニコはネロにブチブチ恨み言を垂れていた。

◆主な習得技
マルチロック
スタイル技。通常射撃とは違い、こちらは一体の敵にロックオンを集中する。ロックオン可能数は通常射撃と同様に武器やスタイルの強化状態によって増える。実はフルチャージで放つとリアルインパクトの半分ほどのダメージを与えられるかなりの強武器。積極的に強化すべし。

○スフィア
ガンスリンガーがLv2に達すると習得できるスタイル技。銃口に巨大な光球を形成して正面を攻撃する。
ほぼ正面の敵にしか当たらない。一応多段ヒットするため、接近した敵を咄嗟に怯ませることはできる。

○アシッドレイン
クレイジーコンボ。上記のスフィアを繰り出している最中にボタンを連打することで発動する。
ボタン連打中、その場で上空に光線を花火のように打ち上げ続け、名前通りに酸性雨のごとく細かい光線を一帯に降り注がせる。攻撃範囲、ヒット数に優れるため多数の敵に囲まれている状況でスタイリッシュランクを上げやすいが、一方で怯ませ効果はそこまで大きくなく、一切の身動きが取れないために隙だらけになってしまうという欠点もある。
敵に攻撃されそうになる前に、程々に切り上げるのが無難。

Devil May Cry4

  • 衝撃鋼ギルガメス
所有者に取り付いて身体を硬質化する魔界の金属。
作中では籠手と具足になりフェイスガードも付く。
近接攻撃にイフリート、スタイルアクションにベオウルフの技を組み合わせたような格闘スタイルで、やはり昇龍拳が使える。
トリッシュによってフォルトゥナに持ち込まれ、地獄門の鍵とされていた。
今回も2段階までタメが可能で、タメ中に手足から蒸気が吹き出すと1段目、さらにもう一段大きく吹き出すと2段目となり、タメの段階が視覚的に分かりやすい。さらに、タメ完了のタイミングと同時にボタンを放すことで、攻撃がさらに強化される要素も存在する。
イフリート、ベオウルフから続投した技を除いて、ギルガメス独自の技名はポーカーから採られており、小説版あとがきにて作者によって解説されている。

◆主な習得技
○ショック/ショッキング
ショックはその場で拳を地面に叩きつけて衝撃波を発生させる。
ショッキングは空中から降下してショックを繰り出す。
ショックはタメ可だがショッキングはタメ不可。

○ビーストアッパー
ソードマスターLv2から使用可能。近接攻撃でなくスタイルアクションになった。
踏み込みながらアッパーを繰り出して敵をカチ上げる。

○ライジングドラゴン/ディバインドラゴン
どちらもソードマスターLv3から使用可能。
ビーストアッパー入力後にタメることで派生できる。
ライジングドラゴンは跳び上がりながら放つアッパー。昇竜拳。
ディバインドラゴンは回転しながら跳び上がって放つアッパー。神龍拳。
3のベオウルフよりもタメ時間がやや長いため、咄嗟には出しにくくなっている。

○リアルインパクト
ソードマスターLv4で使用可能になる。
長いタメの後に渾身のボディブローを繰り出す。
ボディブローがヒットすると、そのまま飛び上がってアッパーを放つ。
有効な場面が限定されるが、威力がアホみたいに高いロマン技。真・昇竜拳。

○キック13
イフリートの技と同名だが、こちらは通常時でもキックによる連続攻撃を繰り出せる。
魔人化すると、DTゲージを1つ消費するかわりに手数が物凄く増える。引き替えに隙も物凄く増えるため、手軽に出せる分暴発も起こりやすいので注意。

フラッシュ
ジャンプ時に衝撃波を纏うようになる。
イフリートのローリングブレイズと同じような技。


  • 無尽剣ルシフェル
魔力の剣を無限に生み出し、爆発させるトリッキーな武器。
ちなみにダンテはバラを投げて剣を爆発させるが、別にそうしなければならない訳ではなく、ノリでやってるらしい。
フィニッシュ技がなく、延々と連携を続けることができる。
高名な悪魔だったらしいが、4以前にダンテにボコボコにされたらしい。
ギルガメスと同じくトリッシュによってフォルトゥナに持ち込まれ、地獄門の鍵とされていた。
技名はすべて18禁なニュアンスの用語から採られており、小説版のあとがきにて、作者によってすべての技の由来が解説されている。なぜベストを尽くしたのか...


家訓実行ムービー時のセリフがアレな想像をさせられる。




◆主な習得技
○ディシプリン
通常攻撃で配置した剣を発動時にスティックを入力した方向へ再配置する。
意味は(性的な意味での)「お仕置き」

○クライマックス
ソードマスターLv2から使用可能。
配置した剣を自身の周囲に再配置。発動後、剣は敵が触れるか一定時間経過で爆発する。
この技の爆発は通常よりも威力が高くなっており、こちらへの攻撃に対するカウンターとして活用できる。発動前に剣を大量に用意しておくという準備は必要だが。
特に、バエル/ダゴンやエキドナの突進攻撃や、神のパンチや肘鉄などに合わせて発動すると面白いほど効果的。
技の意味は文字通り(ただし性的な意味で)。

○ボンデージ
ソードマスターLV4で使用可能になる。
配置した剣を敵を囲むように再配置。再配置した剣はターゲットへ自動で飛んでいく。
技名はSMプレイなどで登場する衣装から。「剣で相手を包囲する」という技の特性から連想されたそうな。

○ピンナップ
目の前に一度に5本の剣を投げて固定させる。とりあえず纏まった数をばら蒔きたい時や、その場から動かない敵に効果的。
魔人化すると、DTゲージを1つ消費するかわりに、1アクションで10本の剣を出すようになる。
動かない敵に対して延々と繰り出すとみるみるダメージを与えられる。
技名自体は「雑誌の切りぬきや写真をピン等で壁やロッカー裏等に留めたもの」でそこまで変な意味ではないが、「正面の敵や空間に剣を突き刺して固定」というアクションを「グラビア雑誌やエロ本の切り抜きをピンで留める」行動に準えて命名されたそうな。


  • 災厄兵器パンドラ
スーツケースのような魔界の兵器。
使用者の記憶を元に姿を変え、設定上は666つの変化形態があるが作中では7つのみ。
通常攻撃でダメージを与えるたびに「災厄ゲージ」なるゲージが蓄積されていき、逆にスタイルアクションでは災厄ゲージを消費する。
上記二つと同じく(ry
「4SE」でプレイアブル化したトリッシュも使用する。

質量保存の法則?なにそれおいしいの?

通常は地上でミサイルを発射する「PF013:エピデミック」と、空中でマシンガンを連射する「PF262:ジェラシー」の2形態。
地上でコマンド入力することで形態変化が可能。
通常形態の攻撃でダメージを与えることで災厄ゲージが溜まり、それを消費してさらに強力なスタイルアクションを使用することができる。
恒例のムービーでは明らかに世界観がおかしい攻撃方法でカエル達を蹂躙するも、地下へボッシュートされてしまう。

◆主な習得技
○PF124:ヘイトリッド
通常時における形態変化パターンの一つ。
バズーカ砲に変形させ、エピデミックよりもさらに強力な弾丸をブッ放す。
「4SE」でプレイアブル化したトリッシュも使用。こちらは弾が3方向に分かれて飛ぶようになっており、差別化がされている。また、空中でも使用可能。

○PF398:リヴェンジ
こちらも通常時における形態変化パターンの一つ。
巨大なレーザー砲に変形させ、前方にレーザーをブッ放す。
よく見ると、砲台は「3」のベオウルフの頭部を模している。リヴェンジってそういう...
「4SE」ではトリッシュも使用。遠距離攻撃力が乏しいトリッシュにとっての生命線ともいえる技となっている。発動時にはDTゲージを3つ使用するかわりに、レーザーが極太になり、さらに持続時間とヒット数、拘束力も大幅に伸びている。
ブリッツの雷剥がしなどに大いに役立つ。


○PF594:アーギュメント
ガンスリンガースタイルのみ使用可能。
ダンテ版ミーティア
蓄積したゲージを消費してパンドラをポッド状の砲台に変形させ、ミサイルを連射する。
これを使うとゲージが許す限り空中に浮いたまま移動することができ、一部のシークレットミッションは真面目にやるのが馬鹿馬鹿しくなるくらい簡単になる。

○PF422:グリーフ
ガンスリンガーLv3から使用可能。
パンドラをブーメラン状に変形させて敵にブン投げる。
投げた後もボタン押しっぱなしで敵を切り刻み続ける。

○PF666:オーメン
ガンスリンガーLv4で使用可能になる。
パンドラを変形させず、スーツケース状のまま開いて周囲の敵に大ダメージ。
発動時に蓄積した災厄ゲージを全て消費する。威力も発動時の災厄ゲージ量によって変動。
小説版では、パンドラの最強技とされている。
実は、発動時にゲージの量に関係なく、画面内の敵の防御(アンジェロ系統の盾、ブリッツの雷、メフィスト系統のガス)を問答無用で破壊するという特性があり、困った時には災厄ゲージの量にかかわらずに使ってみるのも手。


Devil May Cry5

  • バルログ
炎獄の覇者(笑)ベリアル亡き後に炎獄を支配していた悪魔。
2のラスボスであるアルゴサクスの側近で強者との戦いを求める武人のような性格をしていたらしい。
5の前日譚にあたる小説版にて、閻魔刀の欠片を使って人間界の壁を越えデュマーリ島に降臨したが、ルシアからの依頼を受けたダンテに敗北。いつかリベンジを果たすまでダンテと共に戦うことを誓い魔具となった。
魔具としては各所に目玉の付いた青い籠手と具足。やたらトゲトゲした肩当ても付いてくる。
アグニ&ルドラと同じく喋ることもでき、後述のイグニション時等に発言する*1
特徴はスピード重視のブロウモードと破壊力重視のキックモードを切り替えて戦うことと、
条件を満たすとイグニションというスキルによって炎を纏い火力上昇とイグニション時限定の技が解禁されること。
単純に使いやすかった前作までの籠手系魔具と比べるとモードチェンジ等習熟を要する要素があるので5の武器の中ではやや上級者向けか。

◆主な習得技
  • ブロウモード
〇ライトブロウ
ジャブの連打。威力は低いが出が速く、連打している限り延々と攻撃できる。
ブロウモードのイグニション条件は攻撃のヒット回数なのでこれを連打するのが一番楽。
またブロウモードの攻撃は連続で当てると相手がピヨるので隙を見つけて打つべし打つべし。

〇ウェルタームーブ
攻撃ボタン押しっぱなしで上体を左右に揺らす体制を取り、
その状態でスティックを左右に入力するとスウェーで敵の攻撃を回避する。
回避性能はかなり高く、使いこなせればボスの攻撃を完封することもできる。

〇リアルインパクト
恒例の真・昇竜拳。
今作ではイグニション時限定の技となっており、敵に隙ができても咄嗟に使えなかったりするロマン技。
火力は相変わらず凄まじく、うまく当てられれば厄介なヒューリーやヘルジュデッカを瞬殺できる。

  • キックモード
〇ヒートアップ
攻撃ボタン押しっぱなしで踊るようなモーションを取り、
完了するとイグニションが発動する。
手間はかかるが接近せずにイグニションを発動できるのでブロウモードとどちらが楽かは状況次第。

〇アップドラフト
サマーソルトキック
出が早めかつ威力もそこそこ。
空中コンボの始動技として優秀。

〇パイロマニア
イグニション時限定のキックコンボ。
全段命中時の威力はリアルインパクトにも匹敵する。
ただし一度発動すると途中で止められない。
スティック入力で方向を若干変えられるのでRIに比べれば多少囲まれても使えないことはない。


  • キャバリエーレ
バイク。
3の頃「これも使いたかった」と評判?だったバイクがマジで武器化した。
悪魔が魔具化したものではなく、雷を使う悪魔キャバリエーレアンジェロの鎧を近くに転がっていたバイクに融合させて誕生したもの。
曰く「やってみたらできた」らしい。ダンテすげぇ。
通常時では真ん中から二つに分かれてホイール部分がチェーンソーのように連続ヒットする双剣として扱う。
SMスタイルの技ではバイク形態で敵を撥ねたりそのまま振り回したりできる。
連続ヒット中に特定のタイミングで攻撃ボタンを押すと攻撃速度と威力が上がる。
動作は全体的に鈍重なものの攻撃中はスーパーアーマーがあり多少の攻撃を受けてもそのまま殴れる。
何より全体的に火力がアホほど高く難易度DMDでも敵の体力をゴリゴリ削れる。

◆主な習得技
〇クロスライン
大きく踏み込んでキャバリエーレを交差させて斬る。
これに限らずほとんどのキャバリエーレの技は途中から別のコンボや技に派生できる。
キャバリエーレの技の中では威力は低い方だがそれでも他の武器の高火力の技を超える威力がある。

〇フルスロットル
ソードマスター時に使える技。
キャバリエーレの前方に針が出現、そのまま高速で相手に突撃して跳ね飛ばし、ウイリーして前輪で削る。えげつねえ。
突進スピードが速く突進距離もかなり長いので中距離から接近しつつ攻撃して有利な状況を作りやすい。

〇ウイリージャンプ
ウイリーしたまま少し進み、真上に宙返りして後輪で相手を打ち上げる。
かなりの高度まで打ち上げるので空中で安全に1対1の状況にできる。
また打ち上げる力がかなり高く、大型や重い敵でなければDTを引いていても問答無用で打ち上げられる。


  • キングケルベロス
3に登場したケルベロスの王族の個体。
3のケルベロスは氷のみだったがキングケルベロスは炎と雷の属性も併せ持っている。
魔具としては氷のヌンチャク、炎の棍、雷の三節棍に変形するマルチウェポン。
それぞれスピード、威力、攻撃範囲に長けており様々な状況に対応しやすい。
ちなみに3のケルベロスは上述したバルログとの戦闘で壊れてしまったそうな。
通常はヌンチャク、SMスタイルアクションで棍、ボタン長押しで三節棍の技が出せる。

◆主な習得技
ヌンチャク時に技は3とほぼ同じ。
SMじゃないと出せなかった技が全スタイルで使えるようになっており使い勝手はかなり向上している。

〇ロックバック
棍を地面について反動で前方に飛んで蹴りを放つ。
棍状態の技は先端部が根本より威力が高いので間合いの管理が重要になる。

〇ホットスタッフ
棍を∞を描くように振り回してからの横薙ぎ。
横薙ぎ時には炎の衝撃波が出て相手を大きく吹き飛ばす。
衝撃波のリーチと範囲が広いのでまとめて吹き飛ばして仕切り直しに使える。

〇サンダークラップ
ゆっくりと敵を追尾する雷球を4つ出現させる。
威力はさほどでもないが当たった敵はひるむのでとりあえず撒いておけば横槍を入れられるのを防ぐのに役立つ。
雷属性の攻撃にはスタン値が設定されており連続で相手に当てるとピヨらせることができる。

〇パーカッション
目の前を軽く払った後に三節棍を地面に叩きつけて周辺に雷を発生させる。
全方位攻撃の上に当たった敵は少しの間動けなくなるため囲まれたときに極めて効果的。


  • ファウストハット
ニコが4に登場した悪魔ファウストの力を研究して作り上げた人口魔具。
見た目は鍔広の帽子とマフラー。
特徴はレッドオーブを消費して攻撃を行う、という点。
スキルには消費オーブ量と威力を上げるものもあり、全て習得するとレッドオーブが凄まじい速さでなくなっていく。
その分威力は銃器にあるまじき高さ。初期状態ですらエボニー&アイボリーの倍以上の火力がある。
また、攻撃した敵が大量のレッドオーブを落とすようになる技もあり、被弾しないように立ち回れば大量にオーブを稼ぐこともできる。
というか300万オーブ必要なEX挑発の購入はこれを使わないと茨の道。
入手時のムービーが完全に某ポップスの神様

◆主な習得技
〇レッドショット
通常射撃。指弾でオーブを飛ばす。
押しっぱなしで加速していき最終的にはエボアボのハニカムファイア並みの速度になる。
オーブが潤沢ならこれ使ってればボスの体力もあっという間に削れる。

〇セットハット/ハットトリック
帽子を投げて攻撃、当たった敵に同じように帽子を被せる。
帽子を被った敵は攻撃を受けるとレッドオーブを落とすようになる。
複数の敵にこれを当てて攻撃してるとオーブがモリモリ貯まっていく。
代償として帽子を被った敵から攻撃を喰らうと大量のオーブを失ってしまう。
投げた帽子をキャッチした時にタイミングよくボタンを押すとハットトリックが発動。
ポーズと共に帽子状態の敵全員が爆発して大ダメージを与えることができる。

〇レッドホットナイト
GSスタイル時の技。
非常に長いタメの後に隕石が降ってくる。
リアルインパクト以上にタメが長いロマン技だがとんでもなく威力が高い。
最小タメの状態ですら直撃すれば難易度DMDのボスの体力を1/4近く持っていく。
高難易度で行き詰ったら隙を見つけて使ってみよう。実にあっさり敵が消し飛ぶ。オーブも消し飛ぶ


  • 魔剣ダンテ
クリフォト内部に取り込まれていた旧スパーダ邸、実家であるそこに辿り着いたダンテが家族の肖像画を見つめる中、ずっと以前から考え続けていた事を口にする。「自分には何故リベリオンを与えたのか?」と。
そしてリベリオンは閻魔刀と対になる存在―閻魔刀が人と魔を「分ける」なら、リベリオンは人と魔を「繋ぐ」存在だと悟ったダンテは折れたリベリオンを自ら胸に突き刺す。
付き添いできたグリフォンはその行動に自殺する気かよ!?と仰天したが、直後にそれは起こった。

何とリベリオンと背負われていた魔剣スパーダが、まるで融合しようとするかのようにダンテの身体に入り込んで行くのだ。

そしてそれが終わった時に、ダンテの手には一振りの大剣が握られていた。
それこそダンテの新たなる剣、父と同じく自らの名を冠した「魔剣ダンテ」である。

外見はスパーダから受け継いだ有機的な面と、リベリオンから受け継いだ両刃の刀身が特徴的であり、柄頭にはあのアミュレットも埋め込まれている。
スパーダ同様この剣もまた意思を持ち、魔人化及び真魔人化を行うと刀身が二つに開き内部に秘められた膨大な魔力が垣間見える。
この様にリベリオンだけでなくスパーダの魔力も取り込んでいる故、この剣の存在自体がダンテにとって「父を超えた証」でもある。

◆主な習得技
〇ミラージュソード
魔剣ダンテの内包する魔力を剣の形にして展開、使用するという言わばダンテ版幻影剣。
バージルの幻影剣とは違い呼び出すにはDTゲージが必要なものの、スタイル毎に展開するフォーメーションの形も変わり、ダンテのアシストを行ってくれる。
また魔人化、真魔人化中は常時展開される。

この他にもリベリオンとスパーダで使えていた剣技はほぼそのまま使用可能。

追記、修正は心臓を差し出してからお願いします。

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最終更新:2025年02月11日 15:06

*1 前日譚小説ではダンテから「勝手に喋るな」と釘を差されていたが。