戦士/ウォーリア(FE)

登録日:2012/02/27(月) 22:00:37
更新日:2025/04/30 Wed 22:26:33
所要時間:約 39 分で読めます





戦士/ウォーリアとは、ファイアーエムブレムシリーズに登場するクラス(兵種)の一つ。

ここでは類似の斧歩兵についても解説する。




■概要

を用いて戦う屈強な荒くれ者。
作品によっては「アクスファイター」という名称で登場することもある。
仲間になるキャラは木こりや農夫等、元々は一般市民であることが多い。
HPと力が高いが、守備が弱い。

上級職は基本的にウォーリアだが、作品によっては上級職が「勇者」だったり、クラスチェンジ(CC)先が双方に分岐しているものもある。
勇者については「傭兵/勇者(FE)」の項を参照。

長らく男性専用のクラスだったが、『ファイアーエムブレムif』で遂に女性にも解禁された。
またそれまで少なかった正規軍所属のキャラも増え始めた。

【関連兵種】

  • ウォーリア
経験を積んだ戦士がクラスチェンジした姿。作品によっては「ウォーリアー」とも表記される。
戦士の長所であるHPと力に磨きがかかり、斧の他にも使えるようになった。
しかし力の高い斧使いとしては下記のバーサーカー、作品によっては守備の高いジェネラル等もライバルとなり得る。

命中率が高く剣使いにも攻撃を当てやすいこと、反撃を受けづらい=守備の低さを突かれにくい点から弓が主力になることも多い。
スナイパー等に比べて速さで劣り追撃しづらいが、攻撃力の高さからドラゴンマスターを一撃で落とせる場合もある。
2回攻撃できる勇者の弓は重く設定されている作品もあり、その場合は優秀な使い手となり得る。
なお、一部の作品では敵ウォーリアが斧偏重で全然弓を使ってこないことも。


【その他の斧歩兵】

斧を振るって村を襲い金品を奪う賊。
山賊は山の、海賊は海の地形でも移動が可能。
大半の作品で敵専用だが、味方になる場合もある。

基本的に序盤に多く登場し、剣使いの多い自軍にとっては良い経験値となるが、作品によっては放っておくと村を襲って破壊し、訪問できなくしてしまうため早めに倒したい所。

戦士系と比べて技や耐久力、弓が無い点で劣る代わりに、速さや必殺発動率で優っている。

また、シリーズによっては戦士系と蛮族系が同系統の兵種として纏められることもある。
『聖魔』では見習い職の一つ「かけだし戦士」のCC先が戦士と海賊で分岐。
『暁』では戦士系の装備が斧と弩(直間両用で威力固定)で、若干だが必殺補正が付く。
『if』では戦士が山賊/海賊と統合されたためウォーリアーが存在せず、代わりに山賊の上級職・バーサーカー(か勇者に相当するブレイブヒーロー)にクラスチェンジする。

なお『烈火』では1ステージ限定で「湖賊*1」という敵専用クラスも登場する。グラフィックもステータスも海賊と全く同じなうえ、海賊であるダーツも湖を渡れる。
確かに該当マップに広がるのは海ではなく湖だが、たった1ステージのためだけに区別する必要はあったのだろうか……。

  • バーサーカー
斧を片手に戦場を駆け回る狂戦士
斧歩兵のバーサーカーは『トラキア』で敵として登場、自軍での参戦は『封印』から。
蛮族は自軍ユニットとして使える場合は大抵バーサーカーにクラスチェンジできる。
『烈火』では兵種名が「狂戦士」、『エンゲージ』ではノルウェー語読みの「ベルセルク」だが性質はほぼ同じ。
普通の歩兵では移動できない高い山、海の上を移動する事が可能で、高い地形効果を受けることができる。
斧しか扱えない代わりに速さが非常に高く、作品によっては必殺率ボーナスも付いている。技の上限は作品によって高かったり低かったりする。

余談だが「バーサーカー」という名のクラスが初登場したのは『紋章の謎』。
但しこの時点でのバーサーカーは以後とは別物の剣歩兵であり、作中1回だけ登場するユニーク敵。魔防の無い劣化版勇者と言った所。
マスターソード」を持った緑服の剣士であり以後のバーサーカーとの共通点は薄い。
一応この「マスターソード」はのちの2回攻撃武器ではなく、高必殺である点は後のバーサーカーに通ずる所がある。
リメイクの『新紋章』では斧歩兵のバーサーカーが追加され、元「バーサーカー」は普通のソードマスターになった。


【鬼人系】

『if』で登場。暗夜王国のアクスファイター系と対になる、白夜王国の兵種。
主力武器は斧より威力が低いが命中と必殺に優れる「金棒」。

  • 【鬼人】
鬼の面を被り、金棒で戦う戦士。
HPと力、守備に優れ、戦士とアーマーを合わせた様な兵種。
代わりに技が最低だが、金棒が多少は弱点を補う形になる。

  • 【修羅】
金棒に加えて呪い(魔法)も使用可能になった上級職。
とはいえ呪いは魔力の低さから活かしづらい。
鬼人に比べて魔力や魔防の成長率が上がったが、HPは逆に下がっているので注意。
極めた場合は物理、魔法共になかなかの強さになるが、技がかなり低いので要注意。
最大の弱点は命中率。

  • 【鍛冶】
金棒に加えて刀(剣)も使用可能になった上級職。
力や守備の成長率は落ちるが、HPや技は大きく上がる。
スキル『匠の技』*2が金策や錬成絡みで優秀。


■主な運用方法

【長所】

  • 攻撃力を活かしたトドメ役
高いHPを生かし、肉を斬らせて骨を断つ戦法を取る。
剣士傭兵では分が悪いアーマー系や槍装備のソシアルナイトをカチ割ってやろう。
シリーズが進むとアーマー系殺しのハンマーをはじめとする特効武器や、必殺補正などの各要素で色々なユニットに対し一撃必殺を狙える様になる。

また近接オンリーという訳でもなく、手斧で間接攻撃にも対処できる。三すくみのある作品では手槍との投げ合いで有利なうえ、間接攻撃できる剣が作品全体を通して少ない。
クラスによっては弓なども使用可能。

  • 時には盾にも
HPが高く特効属性もないため、一時的に攻撃の種類を問わない壁になれる事もある。
三すくみ導入後は地形効果を活かして槍/暗器装備ユニットの群れを迎え撃つケースも。


短所

下記の様に短所も多く、特に初期の作品では「戦士は序盤から二軍落ち」なんて扱いを受ける事もしばしばあった。
たまに「『聖戦の系譜』までの斧や斧使いは序盤の敵用として意図的に弱くされていたからだ」という意見もあるが、それなら味方の斧使いまで弱く調整する必要はどう考えてもない。でもされちゃった。

  • 全般的に守りが弱い
戦士が切り込み役に向かない理由。
HPこそ高いが、守備・魔防が低いため相対的な耐久力は高いとは言えず、壁としてもアーマーに比べると安定感に欠ける。
加えて斧の重さや速さの伸びづらさからアーマー並、時にはそれ以下の鈍足ぶりを晒してしまうため、回避率が低く追撃もされやすい。
攻速・回避率・耐久力が全て低いのはかなり致命的であり、自慢のHPが敵の追撃でガリガリ削られるという悲惨な事になってしまう。
回復用の杖や薬の消費量もトップクラス。
おまけに幸運に難を抱えている事も多く、必殺の一撃の前には折角の膨大なHPも見かけ倒し。
逆に言えば敵に回しても対処し易いため、特に闘技場では高難易度モード、かつペガサスナイトかアーマーナイトを使っていなければカモ扱いされ易い。
なおGBA3部作ではウォーリアの守備限界は非常に高くなっているが、味方側にそれを活かせる成長率及び初期値を持ったキャラはおらず、敵ばかりに優位な要因となってしまっている。
そりゃ斧歩兵なのに守備が上がりやすいヘクトルが強キャラ扱いされるわな。

後に武器の重さを軽減できることや成長率の底上げにより鈍足ぶりはほぼ解消され、純粋に攻撃面に優れるが守備面が弱い兵種となった。
無論やっつけ負けには細心の注意を必要とする。

  • 初期値や成長率に恵まれたキャラクターが少ない
基本的に序盤から加入するが、特に初期の作品では、初期値や成長率のバランスの悪いキャラが多い。
公式のテーマソングでも「ヘナチョコ」呼ばわりされている。
中盤以降は他のクラスに斧使いの座を奪われてしまう事もしばしば。

作品の世代が進むと斧の性能見直しと並行して成長率の高い、あるいはバランスの良い戦士系も増えている。
現在では序盤の数少ない斧使いとして重宝する事はあっても、明らかに足を引っ張る弱キャラは少ない。

  • 使用武器である斧の扱いづらさ
このシリーズの斧は「一撃の威力に優れるが、重くて命中率に劣る」という特徴を持っている事が多い。
一撃ごとのダメージは確かに大きいが、重さによって速さが低下するために敵の攻撃を回避しづらい。
敵に対して追撃を行えるチャンスも少ないため、結果的にダメージ効率が悪くなってしまう。
そして命中率が悪いため、こちらが使っても速さに優れる相手に対して攻撃を命中させづらいのが問題。
当たれば倒せる、と言えば聞こえはいいが、0と100以外を信用できないFEにおいて当たるかどうかの運ゲーを常に強いられるというのはなかなかの不安要素。外した場合は手痛い反撃を覚悟しなければならない。

上述の通りウォーリアは弓をメイン、斧をサブ武器として運用するとそこそこ使いやすいが、そのためにはCCするまで戦士の斧を使い続けるか、叩き上げよりステに恵まれにくい初期上級職を起用する必要がある。

  • クラスチェンジが出来ない/そもそも敵専用な時がある
初期作品限定だが、最大の問題点。
唯でさえ自身の性能も武器も微妙な所に、CCまで無いとなったら、他クラスと同じ土俵に立つのは難しい。
これは『暗黒竜』『紋章の謎』第1部が該当。成長率の高いバーツなら何とか食らいついていけるかもしれないが…

そして『外伝』と『紋章の謎』第2部では味方に戦士系・斧使いが皆無。『紋章』第2部の銀の斧が換金用にしかならないのは悲しい。



■他クラスとの関係性

力と速さに優れる剣歩兵。斧使いの天敵と言えるクラス。
当たらないわ追撃されるわで散々なので、よほど能力差が無い限りはバスター無しに喧嘩を売ってはいけない。
加えて作品によっては味方の勇者と斧使いの立ち位置すら争う関係。クラスチェンジした傭兵に斧だけ持っていかれて倉庫番という事も…。
余談だが、味方の戦士は初代のオグマ隊にはじまり、傭兵クラスのユニットを隊長として登場することが多い。
クラスチェンジ分岐が採用されている作品では、戦士も勇者を進路に選べる。

多くの場合で傭兵以上の速さ(回避)がある分、傭兵以上の天敵。
剣士に戦士の攻撃が当たった(当てられた)試しが無いというプレイヤーもいるかも。こちらの力量次第ではバスター系を持たせてもなお不安が残る。
力は傭兵より低めだが脆い戦士にとっては十分痛いし、傭兵よりも技(必殺)が高く、攻撃をあっさりかわされ追撃+必殺で呆気なく葬られかねない。
下手に挑んでもカモにされるだけである。

カモ。というより、序盤はこいつらくらいしか戦士は有利を取れない。
高難易度で鉄壁と化したアーマーを魔法なしに倒せるのは戦士の特権。ここぞとばかりにハンマーを叩き込んでやろう。
序盤、まだ未熟な他兵種では手痛い反撃で消耗しがち・仕留め損ねがちなソルジャーも、戦士なら軽く狩れる。

剣と槍を使い分ける騎兵。
槍なら有利、剣なら不利と相手の得物で相性が変わるため、確認はしっかりと。
傭兵・剣士ほど技や速さに特化したわけではないので、こちらの強さ次第では剣持ちでもなんとかなることも。

FEの航空部隊。主に槍を使うため有利に戦える部類。
山に陣取ってドラゴンナイトの大部隊を一手に引き受ける斧使いの雄姿は必見。
特にペガサスナイトは力や耐久も低く、得意の速さも乙女の体格で潰されてる作品もあるので、ソルジャー並のカモにもなりうる。
ドラゴンナイトは近年の作品ではメインウェポンを斧に変えており、若干ライバルポジション気味に。

デッドオアアライブに近い。
魔防が基本的に紙同然のこちらには相手の魔法が非常に痛いが、相手もまた紙耐久。
銀と言わずとも「はがねのおの」でも力の強い戦士が当てたらHP最大からワンパンが狙えるケースは多く、リスクはあるものの厄介な敵魔道士を一体即座に叩き潰せるリターンも大きい。
重い魔法を持っていて回避が下がっている魔道士は狙い目。
有利になるか不利になるかは戦士の技、魔道士の回避に大きく左右される。
敵味方が逆になっても同じことが言えるため、こちらが魔道士を使うときは相手戦士の反撃には注意する事。


■シリーズでの扱い

暗黒竜と光の剣/紋章の謎】

当時の斧系ユニットは大半が敵専用。HPはやや高めだが、袋叩きにされなければ恐れるほどでもない。
戦士系は敵も味方も守備の成長率は悪くないが、初期値が低い&攻速関係が良くない&乱数マジックの都合で「守りが弱い」が定着することに…。
『暗黒竜と光の剣』の斧は強いとは言えないが、それ以上に斧を売っている店がろくに登場しないことが斧使いにとって厳しかった。
『暗黒竜と光の剣』ではアーマー特効の効果のあるハンマーが存在したが、『紋章の謎』では削除されてしまっていた。
強力な武器である銀の斧やデビルアクスが一点物とはいえ序盤で入手できるのが数少ない利点か。
なお『紋章の謎』のせいで斧だけがデビル系武器が最強というイメージがあるが、
実は『暗黒竜と光の剣』では剣の神器メリクルが主人公専用武器であったため、剣士系も最強武器はデビルソードである。
『紋章の謎』では「蛮族」が初登場。攻速や必殺率がダメな一方で、レベルが上がるほど「固い、強い、おそい!」ユニットに変貌していく。
一方、『紋章の謎』第2部では味方に斧使いが一人もおらず、高性能な銀の斧は売却用と悲惨な扱いだった。


外伝Echoes

『外伝』ではそもそも斧使いが味方にならず、武器としての斧も登場しない。
序盤の敵「盗賊」が斧を使うが、システム的にはアイテムなし状態の剣・槍と同じく威力0命中90%重さ0で固定。

『Echoes』でも斧は相変わらず敵専用。なぜかデビルアクスは入手でき、性能も表記されているのに自軍は誰も装備できない。酷い。
一部の敵盗賊はデビルアクスを装備していることがある。

主人公の一人。クラス名は戦士だが武器は剣。他のシリーズのロードと同じ扱いで、性能としては傭兵系に近いタイプである。
初期値・成長率共に優秀で文句無く強い。
5章でセリカの隣にいると必殺が100%になるオマケ付き。
流石にリメイクでは必殺100%はなくなったが、他キャラの支援と比べると明らかに強力。

聖戦の系譜

今作では初めて剣・槍・斧の「3すくみ」が導入され、また斧戦士も上級職に昇格できるようになった。
しかし斧の性能が他の武器より明らかに低く、鉄の斧の威力が銀の剣と同等とはいえ重さや命中が劣悪*3
しかも親世代や他のサブキャラより能力の優秀な子供ユニットには斧戦士系が存在しない(親世代に騎兵のレックスがいるだけ)という、旧紋章ほどではないにせよ斧使いには辛い環境であった。
(なんでも持てるリーフに「余ったから」持たせる、なんて扱いになることもしばしば)
また、ストーリーは強力な神器を使う聖戦士達を中心に展開していくのだが、
斧の神器スワンチカの使い手は親世代でも子世代でも仲間にならない。

斧戦士系は序盤からヴェルダン王国軍や蛮族をはじめ敵としてよく出てくるが、味方として出てくるのは後半、しかも択一である。
本作では武器の重さが攻速どころか命中・回避率にまで影響を与えてしまうのもかなり痛く、使い分けられても使うメリットが薄かったというのが実情。
槍も斧に次いで重いが、あちらは剣使い共々軽くて必殺が出やすい『細身の』武器が追加され、しかも本作では威力も高めなので大分マシな立場にある。
手斧も威力・命中率とも手槍に劣り間接攻撃可能な武器の中でも特に使いづらい。

実は本作のアクスファイター系は守備が力と同等かそれに近いレベルで高く速さも平均程度にはあるという、技が低めな以外は意外とバランスの取れた能力。
だが敵ウォーリアは闘技場以外では殆ど弓を使わず、斧の性能が能力を殺してしまうのでヨハルヴァに弓を持たせない限りそれを実感することはほぼないだろう。

ちなみにジャムカは「アクスファイターの予定だったが、急遽ボウファイターに変更した」という裏話があり、完成した顔グラフィックを気に入ったディレクター・加賀氏がクラスを変更、スキルを追加する等したためとんでもない弓兵になってしまっている。
親世代に戦士系にあたるユニットが存在しない理由はこのため。

やはりこの時代の斧は基本的に敵用で、アクスファイターが自軍で活躍することは最初から想定されていなかったということだろうか。


トラキア776

今作ではシリーズで初めて「体格システム」が導入されている。
これは、キャラ毎に設定されている体格の数値だけ武器の重さを軽減できるため、速さが下がらずに済むというもの。
斧使いは基本的に体格が良いため、重い斧を装備しても速さが下がらずに戦えるということになる。
これにより、常に武器の重さに悩まされていた斧使いが過去作とは比較にならないほどの活躍を見せるようになった。
さらにストーリーの関係で初期戦力が騎士団等ではなく村の義勇軍であるため斧戦士が第一章から何人も仲間になり、
体格の高さゆえに捕獲システムでも活躍することで本作の一味違う感を大きく演出している。

敵専用クラスであるバーサーカーは力と速さが高く、兵種スキルとして「怒り」を持つ厄介な存在。
間接攻撃のほか、トルードやマリータの剣の「見切り」で対処するか、剣使いで反撃を受けて倒す等の工夫が必要となる。
またハンマーを持っていることも多く、このせいでダルシンやゼーベイアが壁役として機能しづらい。


封印の剣

戦士系はサジマジポジションの二人とお助け役一人が登場。
また『暗黒竜』以来の自軍復帰を果たした海賊をはじめ、賊系の仲間も充実している。
特に山賊が仲間になるのは本作のみで、海賊共々バーサーカーにクラスチェンジする。
山賊は山、海賊は海を移動し地形効果も受けられ、バーサーカーは両方に対応する。
さらにバーサーカーはソードマスター同様に必殺補正+30%のボーナスが付く。
難所の21章では山に配置すると竜騎士部隊に対する強力な地雷となる。モブのドラゴンマスターが剣とかアクスバスターを使わなくて本当に良かった。

本作から斧使いはHPや力に優れるという特徴が強調され、力の上限値も最高となった。
ただキャラ性能的にはゴンザレスやギースは強いものの、戦士系やガレットは鈍足さなど能力の低さが足を引っ張りベンチ入りしがち。
クラス的にもウォーリアはバーサーカーに比べて若干技や耐久力が高く弓を使えるものの、速さ・必殺補正・地形移動力と多くの面で劣る。
速さ+5の補正がかかるミュルグレを持てばなかなか強いが、そこまで鍛えるのが大変な上にどう考えても遊牧騎兵に持たせた方が良い。
敵将もバーサーカーがやたら多いのに対し、ウォーリアはネームドキャラが皆無な上に何故か全く弓を使わないので存在感が薄い。
12章(レイが仲間になるマップ)では増援として、ストーリー中盤としては場違いに高レベルなウォーリア(LV15)が登場するので一撃で倒されないよう注意するぐらいか。
ただこいつもこいつで鋼の斧装備かつ回避が上がる柱地形もあるので、それなりに鍛えている剣持ちで挑めば空振りを繰り返す経験値の塊と化す。
案の定速さも守備も低いので追撃されたり回避される心配はほぼ無く、こちらが攻撃すれば大量のHPがみるみるうちに減る…という項目冒頭の弱点の縮図がそこに広がる。

ただいくらバーサーカーが強くとも肝心の斧の命中率が低いのでCCする前の戦闘は厳しい。
そのためソシアルナイト系や傭兵といった育てやすく上級職になると斧を使えるクラスに出番を奪われることも。
ソードバスターなど3すくみを逆転できる武器が初めて導入された作品でもあるが、命中が低すぎる上に封印の3すくみは攻撃1、命中+10とあまりに貧弱、更に烈火の剣で導入された「反転させた3すくみ補正を更に倍にする」仕様も無かったので頼れない。
ウォーリアも守備が伸びれば弓が扱える壁として活用できるので、いつもバーサーカーばかり使っている人は試してみる価値はある。

『封印』は武器の命中が全体的に低めなのだが斧はそれに輪をかけて低く鉄の斧であっても命中65とひどい有様。
ポールアクスだの銀の斧だのは僅か55と相当技が高くても安定して当てられない。手斧に至っては50と支援の増強込みでないと常用出来ないレベル。
ハンマーの命中など45。聖戦の壊れた武器に毛が生えたような低さである。
まともに扱えるのは鉄の斧、キラーアクス、技の高い勇者やパラディンで扱う手斧、神将器のアルマーズくらいと言っても過言ではないほど。
次作『烈火』では斧を含む武器の命中が全体的に強化され、バスター系の3すくみ補正が2倍、さらに命中が上がり剣歩兵特攻効果まで持った斧版「ソードキラー」が登場。
斧自体の強化に加えて剣への逆襲も可能になった。
上限値も見直されカンスト状態のウォーリアは勇者の強化版にすら見えるほどだが、実際には速さの成長率の差で戦士系が遅れを取っていた。

両作のハードモード序盤では、普段不遇扱いされがちな戦士組が意外なほどの活躍を見せる。
HPと力が戦士並に強化されるソルジャーの対策として、3すくみで有利な本家戦士が起用されるため…なのだが、
これは言い換えれば斧でさえあれば良いという事なので、そこに気がついたプレイヤーは彼らの斧をマーカスに渡してしまう事も。
余談ながらマーカスの斧レベルをDにすると、4章や7章で欲しくなるハンマーやポールアクスが戦士達よりも高命中で使えて便利。ターンを掛けても良いからハードモードをクリアしたいならば一考の余地あり。


烈火の剣

前作からの振り子調整がなされており、斧の命中率自体も一部を除いて10-15ほど向上。有利な相手に振るいやすくなった。
しかし主人公枠のヘクトルとの競合もあって主力に据える人は少なめで、他にハーケンや昇格後のオズインがいる。
その代わりか、上級職加入キャラはそこそこ戦える能力となっている。
なお今作と聖魔の鉄の斧は鋼の剣と同じ攻撃・命中・重さで安い上に回数が多いというコスパに優れる装備になっている。

なおこの作品のみバーサーカーは「狂戦士」という名前になっている。戦闘グラフィック及びモーション自体は前作のバーサーカーと共通である(マップ上のグラフィックは本作独自のもの)。
ヘクトル編ハード32章外伝の狭いマップを埋め尽くす狂戦士軍団は視覚的にも戦力的にも隠れたトラウマ

通信闘技場でのウォーリアは上限値や体格に恵まれ、重いバシリコスや勇者の弓を使いこなし、特効属性もないため強力で、速さ30勢から追撃される以外に目立った欠点がない。
狂戦士もヴァイダスレンドのないルールでは追撃を受けず必殺補正もあるため潜在的には強力なクラスだが、主要ステータスのカンストが非現実的なのが難点。


聖魔の光石

今作では海賊・バーサーカーの素早さという特徴がなくなり、成長株のはずのロスも含めて全員鈍足なのが痛い。

ガルムは強力だが勇者ジストやジェネラルアメリアデュッセル等に奪われることも多い。

2回攻撃できる勇者シリーズがGBAシリーズで初めて店売りされるようになったのだが、封印・烈火時代の武器の価格設定を元非売品も含めて調整しないまま聖魔にもそのまま使いまわした事により、槍と弓は価格高騰、斧と剣は価格崩壊を引き起こしている。蒼炎の軌跡開発に人員奪われている中で短期間で制作するからこうなるんだよ
弓と槍が6000G〜7500Gと値が張る中勇者の斧だけ2200Gとお買い得になっているので、斧使いを主戦力にしている場合は買い込んでおこう。


蒼炎の軌跡暁の女神

戦士系列は『蒼炎』では戦士→ウォーリア、『暁』では戦士(ファイター)勇士(ウォーリア)斧雄士(アクスブレイブ)とクラスチェンジする。
バーサーカーは『蒼炎』にのみ登場。下級職にあたる存在は「バンデット」(『暁』では「強盗(バンデット)」表記)だが味方ユニットには存在しない。

戦士の鈍足ぶりが遂に解消され、敵味方共に存在感が増した。
『蒼炎』では槍装備や守備の高い敵が多いので斧が強い上に錬成の費用も安いが、騎馬兵や竜騎士も斧を使えるのが気がかりなところ。
奥義『鳴動』は奥義の中でも最弱レベルなので*5、付けるなら他のスキルにしよう。
『暁』では斧戦士は弩による高い対空能力や騎兵よりも高い能力上限で居場所を増やしており、武器の重さを「力」で相殺できるのもポイント。
普通にプレイしていると斧使いの主力は固くて強いハールになりやすいが、4部終章では守備よりも速さや力の差が物を言う。
なおグレイル漆黒の騎士との戦いで使っていた斧ウルヴァンは蒼炎でもデータ上は存在するが、実際に入手できるのは暁の4部終章直前になってから。
間接攻撃してくる敵の多さやラグズ王の存在から近接武器の使い手は肩身が狭いが、その中では基本性能が群を抜いて優秀かつ有用な魔防補正がかかり、他の斧との威力差も激しいので優先できる方。
また次点の間接攻撃可能な斧であるトマホークも威力はそこそこ高く、力がカンストした斧雄士が使えばアイクのラグネルと同等の攻撃力を発揮するのでウルヴァンと併用するかいっそこちらをメインにするのも手。

ちなみに雑魚敵の戦士は序盤こそ重すぎる鋼の斧などで攻速落ちしているが、ウォーリアになる辺りまで進むと力が武器の重さを上回り始め、攻速落ちしなくなってくる。
また、HPが非常に高く、難易度によるが後半だとほぼ確実にカンストの60に達するほど。
守備と魔防は相変わらずそこまで高くないため剣士でも大ダメージを狙えるほか、弓も使えるが弓持ちウォーリアは少なく基本的に斧一本や手斧をサブに持ったパターンが多い。


【新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎

これまでのシリーズを反映して、概要通りの戦士→ウォーリア/海賊→バーサーカーの流れを確立。
基本的には本作では兵種変更を駆使した着地点として速さと必殺率の優れたバーサーカーが選ばれることが多く、特にルナティックで高速化した敵から追撃されないのが大きい。
ウォーリアは速さの上限が24と低めだが、それ以外は攻守ともに性能は高く、特に剣士系を相手にする場合などは3竦みの影響のない弓を使えるメリットが大きい。
武器の重さが『新・暗黒竜』では力依存、『新・紋章』では廃止されており、とても攻撃的な兵種になっている。
元々槍中心の敵編成が多かったため、斧は相性有利を取りやすいのも追い風。

クラス成長率が高いので、ユニット成長率が高いキャラをこれにチェンジすることで訓練場で能力を5つ上げることができる。
斧自体も性能が大きく見直されており、威力や特殊効果などでも剣や槍に引けを取らないほど種類も豊富になり、
アカネイア三種の武器に匹敵する性能の斧であるオートクレールも追加された。元ネタは剣なのだがグラディウスが投げ槍のシリーズで今更である。
劇的な見直しの例として『新・暗黒竜と光の剣』におけるデビルアクスがあり、これが序盤の3章で入手可能にも関わらず
基本命中率100%で攻撃力が神器並に高くて重さは軽く、さらに要求武器レベルもDと非常にお手軽。
呪いのデメリットをカバーできる途中セーブ機能も相まって、序盤の攻略を助けてくれる有用な武器になっている。
また敵専用として高火力高命中なスレンドスピア、トマホークの追加も相まって敵としても非常に厄介。

ソドマスやホースメンといった速さに優れ高難易度に向くクラスが使い手を選ぶ魔法剣でしか直間両用の攻撃ができないのに対し、こちらは手斧を使える利点も大きい。
逆に剣や槍に劣る面としては、ドラゴンキラーやドラゴンランスに相当する竜特効の斧がなく終盤のドルーア軍との戦闘では火力が足りなくなる可能性があることか。

また、この作品から武器レベル依存で斧の命中率が上がるようになり、より当てやすくなる方向で強化されている。
とはいえDS2作品は超絶受けゲー(斧兵の攻撃を自軍の剣士が受けても命中65は硬いレベル)である上に敵の幸運が一律0。
そのため鍛え上げた戦士系や勇者が斧LVAになるころには技と幸運だけでも大体命中100を保てるのであまり恩恵はないが。


覚醒

戦士は『HP+5』や必殺率が5上がる『熱い心』、ウォーリアーは周囲2マスの味方の力を+4とする『力の叫び』や直接攻撃ダメージを返す『カウンター」を持つ。
蛮族は敵を倒すとランダムで資金を得る『強奪』や命中-5、必殺+10と熱い心よりハイリスクだが見返りの大きい『一発屋』、
バーサーカーがHPが半分以下で必殺+20となる『怒り』や斧装備時に攻撃力+5となる『斧の達人』を持つ。

特に今作では特定の武器への対策スキルである『●殺し』『大盾』『聖盾』や上記の『カウンター』と厄介なスキル持ちが多いため、高い攻撃力で斧と弓を使い分けられるウォーリアーは有用。
敵ウォーリアーは必殺や敵ソードマスター以上、滅殺持ちアサシン並の事故の素なので、ウォーリアーを見かけたらまずスキルを確認しておこう。
味方ウォーリアーは弓を装備しておくことで敵ウォーリアーの特攻によるカウンター強制発動を防ぐことも可能。

デフォルトで蛮族、という味方は居ないが、チェンジプルフを用いることで一部のキャラが蛮族へとクラスチェンジできる。
バーサーカーは力がジェネラルと並びトップタイ、速さもアサシンやソドマスに次ぐが技はグレートナイトに次いで低いのでスキルが発動しづらく、今作では必殺補正もない。
ウォーリアーは力がバーサーカーと大差なく技・守備・魔防で大幅に勝り、その上で弓も使えるのでスキル習得後はウォーリアーにした方が活躍しやすい。

また、今作も前作同様武器レベルで斧の命中が上がるようになっており、斧Aになればそれだけで剣相手の時以外は命中+15補正が入る。
前作と比べると斧の命中は若干抑えめになっている(というか前作が全体的に命中が高すぎる)が、この補正も加味すると大体の斧は十分実用に足る命中を維持できるようになっている。
手斧が買える事も相まって地雷戦術との相性も良く、3すくみのバランス自体は悪くないのも相まって鍛え上げた斧持ちのエースは非常に活躍しやすい。
戦士上がりの場合も勇者経由で「太陽」を持てるため、相手を選べば高い力を活かした地雷戦術で一気に敵を処理できる。

斧歩兵が強化された時期が遅め、一戦級のキャラが少なめということもあってか、魔符としての登場キャラが少ない。
蛮族上がりのウォーリア、ダグダとバーサーカーのローローくらいなこともあって、下級職が戦士として設定されたキャラが皆無。(一応アルムは戦士上がりの勇者という設定になっている)


if

該当者のパラメータのクセが強めなため、守りよりも必殺補正や特効武器をからめたガン攻めで使われることが多い。
斧や金棒は、槍系だけでなく暗器・手裏剣系に強いという個性も付いた。
またGBA時代のソードバスターのように相性を逆転する逆金棒が全ルートで入手可能。
今作では武器の耐久が廃止されたこともあり、様々な敵に柔軟に対処できる。

アクスファイター

暗夜王国の兵種のため名称がカタカナになり、『HP+5』『斧の達人』を前作から継承。
スキル『大振り』は命中-10・必殺+10と『一発屋』よりもデメリットが重くなったため、技がある程度伸びるまでは外しておくのが無難。
前作までは戦士=男性専用クラスであったのだが、ifで男性もなれるようになった天馬武者(=ペガサスナイト)と同様に女性キャラがこのクラスになれるようになった
クラスチェンジ先は前作の「蛮族」と統合されて「バーサーカー」「ブレイブヒーロー(勇者)」の二択に。
なお、この統合によってGBA以降ずっと皆勤を続けていたウォーリアーが欠席した。

また、キラーアクスをさらに極端にしたような性能の「大金棒」はバーサーカーとの相性が抜群。
命中は劣悪だが驚異の必殺率55%を誇り、バーサーカーの補正や鬼神の一撃と合わせると必殺率がとんでもないことになる。
100%に近い必殺率から叩き込まれる4倍ダメージはロマンの塊。
暗夜では実績ボーナス専用の上に、白夜編、透魔編でも個数限定品*6だが、バーサーカーを採用している場合は使ってみてもいいだろう。


鬼人系

力と守備に優れる白夜王国のパワー担当。
鬼人では相手の耐久を削る『魔防封じ』やテリウス編を彷彿させる『体当たり』のスキルを持つ。
修羅は攻撃時に必殺+20%となる『鬼神の一撃』や今回欠席のウォーリアーから受け継いだ『カウンター』
鍛冶は錬成や金策に貢献する『匠の技』や有効範囲の広い『槍殺し』を持つ。
鍛冶のスキルは暗夜編で役立ち、特に『匠の技』があればマークスの息子ジークベルトが加入する外伝は絶好の稼ぎ場となる。
しかし捕獲ユニット以外に鬼人の素質を持つキャラがいないため、カムイのサブ資質を鬼人にしておくのも良い。
装備が剣と斧なので武器レベルの面でも足を引っ張らずマリッジプルフによる譲渡も検討しやすい。
修羅は白夜のバーサーカー枠といった趣なのだが、斧と魔法と言うありそうでなかった組み合わせで戦う。下級職の時に全く意味が無かった魔防封じはこのための物。
モブ敵は意外にも魔防も悪くなく、技と幸運こそ穴があるもののそれ以外は比較的高い。
強いモブ修羅はそれこそ「特効が効かない上速さもそこそこある白夜版ジェネラル」といった構図になる。命中だけは低いが、逆にそこしか明確な穴が無い。
味方にそんな頼もしい成長するキャラ居ないけど。


【風花雪月】

今作ではどの兵種でも斧を装備可能になり、どのユニットでも斧術を上げれば、Dで威力・命中・必殺が上昇する「スマッシュ」とCで重装に有効(武器の威力を2倍)の「兜割り」を習得できる。重量システム・武器の耐久の復活による弊害もあるが装備の合計の重さを軽減するスキル「重さ-3・5」の存在、力が5毎に装備の重さが1軽減する攻速の仕様に剣・槍より武器の耐久が高いことによるコスパの良さに加えて斧術を要求する兵種が多いなど、今作では総じて使い勝手が良い。



エンゲージ

斧歩兵職として下級職が「アクスファイター」、CC先の上級職として斧専門の「ベルセルク」と斧+弓の「ウォーリアー」が存在する。
「連携」スタイルに属する兵種で、特にウォーリアーはシステム的に恵まれておりかなりの強兵種。
敵が自身の攻撃範囲内にいる場合仲間が攻撃した時に追撃をしかけ、敵の最大HPの10%、命中率80%の追撃をしかける。
初実装のブレイクシステムをより目立たせるためか歴代作品と比べると全体的に敵が硬いバランスなので、味方の戦闘に参加し追加ダメージを与えられる能力で戦闘に貢献しやすい。
特に射程2-3の長弓を持てるウォーリアーは連携職としてかなり優秀だが、その分敵側も弓装備ウォーリアーが頻繁に登場する。また、ウォーリアー職はエーティエら初期弓職の転職先候補にもなっている。
このようにウォーリーアーがシステム的に恵まれているせいか、斧上級職は力以外の上限は極端に低く「脆い、強い、おそい、不器用!」という悪い意味で斧戦士職特徴を先鋭化した能力になっている。ウォーリーアーはともかく一般的な斧歩兵のベルセルクは完全にとばっちりである
ソードマスターやウルフ・グリフォンナイトといったスピード自慢の職相手の直接戦闘となると、技の低さからには余り攻撃を当てられずノロさと守りの薄さから追撃でお陀仏なんてことも普通にあり得る。
自慢の攻撃力を活かして自身よりさらにノロマな重装兵や大型モンスターを一撃で葬ってやろう。そしてその戦闘で瀕死になる可能性も非常に高いため敵ターンで狙われないようにするなどのアフターフォローも忘れずに。
他、山賊系の敵専用職として斧装備の歩兵「蛮族」が存在している。

仲間になる斧歩兵キャラは下級職で加入する序盤2名と上級職で加入する中~後半加入の2名の計4名だが何故か序盤加入の2人は珍妙な成長傾向を持つ。


ヒーローズ

緑属性。基本的に斧歩兵はパワーキャラで魔防が低い。
今作では斧も必中で当たる都合、命中率の概念が無いので単純にキャラやチームのバランスとの兼ね合いで採用できる。
バアトルやハロルドが中心の「斧の会」、アクア(舞踏祭ver)やエーデルガルト(学生ver)が中心の「見えざる斧の会」の2つのサークルがあり、斧使いの新人が召喚されると勧誘合戦を繰り広げている。





追記・修正はHPと力がカンストしてからお願いします。


この項目が面白かったなら……\ポチッと/

+ タグ編集
  • タグ:
  • ファイアーエムブレム
  • FE
  • クラス
  • 兵種
  • 斧使い
  • 弓兵
  • パワーキャラ
  • マッチョ
  • 筋肉
  • 紙装甲
  • 豆腐
  • やっつけ負け
  • サジマジバーツ
  • 周りの戦士
  • ヘナチョコ
  • ヘナチョコばかり
  • 要注意兵種
  • カウンター
  • 元不遇
  • いいおとこ多し
  • ホモネタ
  • 戦士
  • ウォーリア
  • アクスファイター
  • ウォーリアー
  • 海賊
  • 山賊
  • 蛮族
  • バーサーカー
  • ベルセルク
  • 鬼人
  • 修羅
  • 鍛冶
  • ヲリア
  • バサカ
  • 所要時間30分以上の項目
  • ケダモノ
  • FEクラスリンク
最終更新:2025年04月30日 22:26

*1 この呼称は実在する。日本でも室町中期から戦国時代にかけて琵琶湖に存在した。

*2 幸運%で発動。自分から攻撃して敵を倒した時、鉄の刀、薙刀、金棒、和弓、手裏剣の一つを入手。

*3 しかも本作は武器が壊れても修理できるので、守備が高い敵が相手でも無理に斧を使う必要がない

*4 ここで改行

*5 自分より体格の低い相手と戦う時、技の確率で力の1/4追加ダメージが発生する。『月光』よりも相手を選ぶ割に火力でも劣ることが殆ど。

*6 錬成のために無限入手したい場合、白夜編、透魔編ではごくごくまれにくじ引きで貰えるほか、購入してあれば暗夜編含めて博物館DLCでも稀に手に入る

*7 覚醒の傭兵資質持ち女性キャラは「勇者」は可能だが「戦士」「ウォーリア」は男性専用クラスだったので不可能。封印のエキドナは最初から勇者。

*8 セリカは絆レベル6で魔法の素質を得られる。DLCで追加される紋章士であるセネリオ・ヴェロニカ・カミラ・クロムのいずれも魔法の素質を得られるのが絆レベル16~17と非常に遅い