登録日:2022/12/22 Thu 10:33:44
更新日:2025/06/23 Mon 12:58:33
所要時間:約 10 分で読めます
なお、450の数字部分はダメージの「45.0」が由来。
読み方はフォーフィフティ……ではなくそのまんま『よんひゃくごじゅう』である。
概要
Splatoon3より登場したブキカテゴリ:
ストリンガーに属するブキで、基本型たるトライストリンガーと比べて小型軽量化したストリンガー。
かのゲーム内ブランド「タタキケンサキ」に通ずる白黒のシンプルな色合いが特徴。
デザインは弓というよりボウガン、もっと言えば完全に小型のコンパウンドボウのそれ。
とはいえゲーム内ではプラスチックのオモチャにしか見えず、物々しさを感じさせない配慮とこだわりが見て取れる。
名前のモチーフは
乳酸菌飲料に含まれる
ラクトフェリン。よく見てみると、インク発射口がモロにあの容器の形だったり。
性能
小型ゆえか、インクの冷却機能はオミット。射程もトラストに比べがっつりダウン。
その代わり手にした高速チャージ、移動速度、塗りの強さで前線を走り回る、近距離型のストリンガーである。
着弾地点での爆発はなくなったものの全弾直撃の1確火力は確保されており、フルチャージすれば中射程の
シューターほどに射程も長くなる。チャージした際の弾一発の威力は上述通り「45」とトラストより上。
何より
チャージ時間が14式竹筒銃に匹敵する短さで、前線で1確キルをばら撒くことが可能。二周チャージ(135)と一周チャージ(45~90)を駆使すれば、キルブキと射撃戦で十分渡り合える。
ストリンガーらしい曲射も使いこなせればイカしているぞ。
さらにストリンガーで唯一
チャージキープが可能。
軽量級ゆえの移動速度も長所。
イカダッシュ速度は元よりヒト移動速度(ヒト速)も妙に早く、ふらふらと敵の照準をかわしながら戦える。
近距離の撃ち合いではこのヒト速を活かし、一周チャージを二回当てる2確狙いの選択肢も強い。
さらにさらにこのブキ、
塗りも強い。ノンチャージの速射性能が非常に高く移動速度も速いので、歩きながらボタンを連打すれば
プロモデラー並に塗りを広げることが可能。
当然スペシャルゲージも溜まりやすく、スペシャルの回転率はかなり高い。素のインク効率も高めでサブウェポンも多く使っていける。
一方、弱点としては射程の短さと
弾速の遅さ。
トライストリンガーも
チャージャー程の弾速は無かったものの、あちらは冷却弾の爆発を活かしたフォローや戦術が出来たのに対し、ラクトは当てられなければそれまで。短射程+チャージ必須なうえ、発射から着弾にタイムラグが発生するせいで三発同時発射のラクトはダメージがかなりブレる。
対面では弾速の遅さを考慮した上で弾を当てる
「偏差撃ち」のスキルが必要になってくる。これを相手が動くのは勿論、自分も高いヒト速でふらふらしながらこなさなければならないのがラクトのハードルと言えるだろう。
……とはいえ、ここまで読めばわかるように、このブキのポテンシャルはめちゃくちゃに高い。
ざっくり表現しても「キルが取れる塗りブキ」であり、同種の塗りブキと比較してもここが異質。ナワバリでの安定した活躍は元より、ガチマッチでも本体の対面性能・高回転のスペシャル(とサブ)で前線も塗りもルール関与もこなせると果たせる役割が多い。
もちろん理論上のカタログスペックな部分もあるが、上記の弾速の遅さ=エイム難度のハードルさえ超えられればオールマイティーに立ち回れるブキである。
……だったのだが?
『マルミサマン』とラクト談合
Splatoon3のラクトを語るにおいて外せない負の話題。前者は本ブキLACT-450の評判を、後者はゲームそのものの評判を悪化させた闇の歴史である。
どちらの問題もラクトの優秀な塗り性能が引き起こした悲劇である……。
簡単に言えば戦闘に参加せずマルチミサイルしか撃たない戦術(?)のこと。マルミサ持ちのブキならなんでもいいのでラクトに限った蔑称でもないが、諸々の事情からラクトに白羽の矢が立ってしまった。
まず前提として
「マルチミサイル」とは前作
『2』より登場したスペシャル。発動すると照準内の相手を索敵し、ロックオンした相手めがけて射程距離無限・最大16発のミサイル爆撃を行う。直撃すれば即死、ロックオン中は全員に位置バレするなど
『3』に続投するのはやめてくれと言われていたレベルで極めて優秀な前線支援特化のスペシャルだった。
一方、『3』が発売され、ラクト無印が搭載したサブスペはカーリングボム/マルチミサイル。
……当然ではあるがいくら優秀と言っても
スペシャルを連打すれば勝率が上がるというわけではない。特にマルミサは味方と相手の押し引きを見極めてこそ真価を発揮するスペで、溜めやすいからこそ使いどころを選ぶ点にスプラの駆け引きがある。
しかし、ここでラクトのメイン性能が話を変えてしまう。上述通りラクトの撃ち合い性能を活かすにはある程度のスキルが必要であり、かけだしの初心者が使うには割とハードルが高い。サブも戦闘面で頼りづらく、前線で撃ち負けてしまう者も多かった。
一方、塗り性能はスキルに関係なく発揮できる長所である。さらにマルミサは索敵距離・射程距離無限のスペシャルであり、自陣近くから発動すれば撃ち合いが苦手でも敵と相対せず敵全員に攻撃が可能。
種々の条件が奇跡的に噛み合ってしまったのだ。
……というわけで、スペ増ギアをガン積みして前線に出ず、撃ち合い性能を投げ捨ててひたすらマルチミサイルをぶっ放す『マルミサマン』の概念が生まれてしまった。
マルミサマン概念は『3』発売初期の初シーズン三ヶ月で流行り、遭遇したプレイヤーは数多い。一試合につき約2~30秒に一回マルミサが飛んでくる鬱陶しさは半端ではなく、ナワバリでもガチマでも猛威を振るった。前線組は言うまでもなく、センプク中の位置バレや長射程ブキの回避強要も面倒。
しかもこれでマルミサマン一人分の仕事である。
そして『マルミサマン』の真に厄介な部分は、戦法としては悪手に限りなく近いこと。
理由は色々あるが、
- 相手陣地に少なくない塗りが発生する=相手にスペシャルを溜められる場所を与えてしまう
- 個人で塗りスペースを独占=味方はスペシャルを溜めにくくなる
- ルールに一切関与しないため、前線は実質的に3対4の戦いを強いられる
……などなど。もしくは、
- 撃ち合いを恐れがちな初心者が食いつきやすいうえ上達に一切繋がらない性質の悪さ
- 正当なラクト使いが風評被害を受ける(受けた)
辺りだろうか。
……と、発売から三ヶ月近くに渡り地獄絵図を展開してしまったラクトだったが、三ヶ月の節目に差し掛かる頃に修正の兆しが見えてきた。
その時点では「スペシャルの必要ポイントが10P増加」という雀の涙みたいな修正で、当然その程度でマルミサマンが止まることはなかったが、とうとう環境を変える転機が訪れる。
シーズン2冬アップデートの前哨として「マルチミサイル発動後、ゲージが満タンからゆっくりと減少するようになり、空になるまでスペシャルゲージを溜められない」という調整がぶち込まれた。
この修正によりマルチミサイルの回転率は激減。結果、上記『マルミサマン』の運用はほぼ成り立たなくなり、脅威は半減。
明確な弱体化ではあるのだが、これでようやくラクトは『マルミサマン』から解放されたのだ。
現環境でラクト無印を使っても後ろ指をさされることはないだろう。
『3』の裏世界にて問題化した談合行為。
ラクトの圧倒的塗り性能を悪用し、ステージの一ヶ所に八人……
味方と相手全員が集合。一切戦わず、
バトル終了までひたすら全員で目の前の地面にノンチャージ連射を繰り返し塗りポイント=おカネを稼ぐ……という行為。まさにゲームの闇である。
根本的にゲームそのもの、試合を放棄した行為であり、運営も
暗に警告している
くらいには認知している。
一般的なプレイヤーには問題視以前にそもそも意味不明の行為だろうが、このラクト談合が流行してしまった経緯にも一応の事情はある。
本作『3』から追加されたおカネの使い道として、ギアの他にお店で品物を買ってロッカーに飾れる「ザッカ」、及び5000~30000ゲソで回すとザッカや限定品・チケットが出てくる「くじ引き」が存在する。ザッカは5000ゲソのものもあれば数万、数十万ゲソも掛かる高価なモノまで多種多様。
さらにギアのレア度にこだわればギア一つにつき数十万のおカネが一瞬で消えていく……。
……そう、前作で「おカネが余りやすい」という意見を反映した結果、今作はおカネがものすごく溶けやすい仕様なのだ。
対しておカネを稼ぐ手段は今まで通りバトルかサーモンランのみ。
そのコンテンツ群も、
- レギュラーマッチは倍加チケットを使ってなお消費に追いつかない
- 実入りの大きいバンカラマッチは負けると殆どもらえない
- サーモンランは金カプセルが出ないとマトモな稼ぎにならない。
一定の報酬ラインを越えると金カプセルも出なくなるうえ、仕様変更で報酬ギアをおカネに変換出来なくなった
……といまいちしぶちん。同条件でおカネが余りやすい前作からのテコ入れ、と考えれば金策追加のない理屈は理解できるものの、それにしたって長期間遊ぶ前提での仕様な感は否めない。
これにより金策のラクト談合が生まれた、というのがその事情。
しかし、理由はどうであれ対戦型オンラインゲームで「対戦から離れた行為」はトラブルの元となるのが世の常。
ラクト談合の一番の問題は普通に戦う為に入ってきた野良プレイヤーにも談合を暗黙の了解とするシチュエーションが多いという点。「こんだけラクト多いならわかるよな」といった感じ。
「いや知らんがな」と普通に戦おうとしたプレイヤーを集団で攻撃して排斥し、あまつさえ煽って晒し上げて中傷するという地獄の光景が、一時期少ないながらもスプラトゥーンで本当にあったのだ。
当時を知らない(知らずに済んだ)プレイヤーもここまで来ればラクト談合のヤバさがわかるだろう。まさにアンダーグラウンド。
当然ながら上記の行為は全て悪質行為、晒し上げや中傷は明確な違反行為である。
金策どうこうの屁理屈が通用する話ではないので言うまでもないがやらないように。
発売から数年が経ち、今では「談合」に遭遇することはほとんどない。ラクトの悪評も洗い流され、普通にプレイする分には気にすることもないだろう。つーかこんな問題ラクトはもらい事故もいいところである
だが、過去にこんな歴史があったと学べば正常なプレイと思いやりを心掛けられる一助になる。記憶の片隅に留めておいて損はないだろう。
ブキセット一覧
・LACT-450(無印)
サブウェポン:カーリングボム
スペシャルウェポン:マルチミサイル
解放ランク:10
記念すべき無印のラクト。
構成はサポート寄りだが、カーリングボムのおかげで機動力もあり、メインでの戦闘も十分にこなせる。素早い連射で相手をいなし、マルチミサイルで突破口を開こう。
難しいメインに慣れない間はスペシャルを中心とした立ち回りも悪くない。といっても、前述の通り無闇に撃って強いものではないため、ちゃんと考えて回すべし。
メインの扱いに慣れてきたら、対面力を上げるギアに切り替えるのもアリ。
・LACT-450デコ
サブウェポン:スプラッシュシールド
スペシャルウェポン:サメライド
解放ランク:12
本体にデコレーションを施した亜種モデル。無印とは打って変わって単独での戦闘を意識した、対面前提の構成。通称「ラクデコ」。
無印が本体性能とマルチミサイルによるオールマイティな立ち回りが目玉であったのに対し、こちらは塗り合いや戦闘で安全確保ができるスプラッシュシールドを装備。敵陣に突撃し真っ向から対面する武闘派ストリンガーに仕上がっている。
サメライドの突撃性能も……素直に褒めたいところだが、
スライドや
防御などの後隙をカバーする手段や、モップリンのようなメイン追撃・
プロモデラーMGのボム追撃といったコンボを持たない点はミスマッチ。他スペシャルへのカウンターピックや本体の塗り性能と合わせたガチエリア確保などで機能させていこう。
使い手の力量が如実に表れるセット。
・LACT-450MILK
サブウェポン:トーピード
スペシャルウェポン:ナイスダマ
解放ランク:16
ギアブランド「バラズシ」とコラボしたバンカラコレクション版。ミルク色の限定カラーモデル。ヤクルトから牛乳になった模様
発表当時から「これヤバくね?」と騒がれた話題のラクト。
サブのトーピードは索敵や対面補助として優秀。直撃は勿論追加の爆風がカスれば2発のチャージ弾でも倒すことができるなど数値の相性も良く、高い戦闘力をもつメインにマッチしている。近距離は足元投げの疑似クイボ択もオススメ。
そして、凄まじい回転率から繰り出すスペシャルはナイスダマ。無印やデコでは物足りなかった、狙った場所を確実に制圧できる手段を獲得。
使いこなせば対面、塗り、近距離から遠距離までの盤面制圧とまさにオールラウンドな立ち回りが可能というLACT-450の完成形と呼ぶに申し分ない性能。
ただし、後方からトーピードやナイスダマを投げるだけな動きはNG。ついつい頼りがちだがメインで戦えてこそのラクト使い。
本当に全部強いのでウデマエがないとその性能を持て余してしまうのが唯一の短所。メインサブスペ全部使いこなし、あらゆるルールでそのポテンシャルを発揮してやろう。
おすすめギアパワー
マルチに働けるブキなのでどのギアパワーとも基本相性がいい。自分のプレイスタイルやルールに合わせ、千変万化の構成を考えられるだろう。
射程自体は長くなく、持ち前の機動力で近づいて叩き込む必要があるので、その移動性能の底上げとしても積んでおきたい。逆に近づかれた際に逃げやすくもなる。
ヒト速は対面強化。速くなればなるほどこちらのエイムも難しくなるので撃ち合い重視の上級者向け。
持ち前の塗り性能からくるスペシャル回転率をさらに加速させる。元々尋常でない回転率を誇るが、狙いがあっての特化プレイに多少積む分には悪くない。
マルミサマンは57ガン積みが様式美だった
マルチミサイルの場合は照準レティクルが拡大され、より離れた相手でも圏内に収めやすくなる。マルミサはロックオン数に応じて弾数が変動する為、少しでも弾は多い方が良い。
サメライドは爆発サイズアップ。ラクトの塗りと合わせてのガチエリア確保は実に強力なのでエリア一枠のステージではぜひ積みたい。
ナイスダマは投擲までの時間短縮。高い回転率に加え前線で発動することも多いので恩恵は高め。
強い塗りと高いDPSを併せ持ち、総じて強めのブキ。
初期では射程が短い割に火力不足だったが、v4.0.0のアップデートで一周チャージで最大ダメージの210を叩き込めるようになった。
この一周チャージは一瞬で溜められる上に十分な集弾率があり、使いこなせばあらゆるシャケを効率良く処理することができる。テッキュウやドスコイのようなHPが高い敵とは相性が良い。中距離ならバクダンも一周チャージ2回で倒せる。
反面、フルチャージの使いどころはわりと少なめ。遠くのバクダンやテッキュウなど射程が必要な時に。
ノーチャージの塗りも相変わらず強力。自分や味方の足場確保、ダイバーのリング塗りもお手の物。コジャケや中シャケに対しては一周チャージのさらに半分、0.5周チャージを使うとサクサク倒せる。
チャージの忙しさから使いにくいと見られることも多いが、チャージ量を上手く使い分ければ
シューターや
ワイパーのようにバトル同様
オールラウンドな立ち回りが可能。
慣れていないと二周チャージ主体で戦ってしまいがちだが、一周チャージ多めに切り替えるだけで十分働けるようになる。苦手意識のあるアルバイターは試してみると良いだろう。
追記・修正はラクトで凸れるようになってからお願いします。
- デザインの元ネタはやっぱヤクルトの容器なんかね -- 名無しさん (2022-12-22 10:36:16)
- ラクト談合のなぜ流行ったかの説明、金が溶けるから金策流行は仕方ないっていう言い分なんだろうけど、正直話にならない気がする。ソシャゲじゃないんだから、その日その日で欲しいモノなんでも手に入るようなゲームデザインでないのは当たり前だし、少なくとも本文中の「稼ぎがしょっぱい」って記述はそんなことないと思うわ。やってればその分お金はたまるバランスだと思う。 -- 名無しさん (2022-12-22 10:49:25)
- そこらへんは感性の問題だし楽しみ方は人それぞれなんだが、ただし、他人に迷惑はかけるなに尽きるな。最近はワイドローラーでやるからワイロ談合とかいうのもあるとか。ますます名前が怪しくなった・・・なった・・・ -- 名無しさん (2022-12-22 10:58:19)
- 3から出た武器なんでSplatoon2のタグ消しました -- 名無しさん (2022-12-22 11:26:08)
- チャージ矢一本のダメは割と高いし、サブにカーリングついてる辺り本来は前衛ブキとしての運用が想定されてるんだろうけど、談合やらマルミサマンやらで評判悪くなったある意味不遇のブキ。メイン綺麗に当てれると楽しいんだけどな……。 -- 名無しさん (2022-12-22 14:09:41)
- 確1持ってる塗りブキと考えると強い気がするんだけどなぁ…いかんせん当たらん…(ガバエイム) -- 名無しさん (2022-12-22 15:26:15)
- 色々ヘイトを買いやすいけどトラストともまた違う立ち回りが求められて楽しいブキ。 -- 名無しさん (2022-12-22 21:03:04)
- マルミサ搭載しなけりゃよかったのに ミサイルマン自体は2にもあったし…赤ザップとか -- 名無しさん (2022-12-23 13:02:17)
- ↑7 しかし他のゲーム掛け持ちしてる人とかライトユーザーには優しくない仕様なんよな、長く遊んで貰うためのゲーム設計で自ら不正行為の温床作ってんのほんとウケるわ -- 名無しさん (2023-01-11 13:20:24)
- この談合を認知させた上に推奨までしたのがまさかの上位プレイヤーである実況者という事実 -- 名無しさん (2023-03-01 11:22:35)
- マルミサマンが激減したおかげか、確1をしっかり当ててくる手練れが増えてきた印象。 -- 名無しさん (2023-05-26 16:10:42)
- スプシとサメライドの組み合わせのデコはまったく使い方が分からねぇ... -- 名無しさん (2023-12-21 18:30:03)
- 調子がいい時は塗れるスクイクって感じで本当楽しいブキ。談合消えて今は気兼ねなく使えるようになって良かったよほんと -- 名無しさん (2024-10-21 03:50:44)
最終更新:2025年06月23日 12:58