グラディウスⅤ

登録日:2025/03/29 Sat 02:10:28
更新日:2025/04/20 Sun 17:24:35
所要時間:約 26 分で読めます






未知なる領域へ



グラディウスVとは、コナミ社製横スクロールシューティングゲーム『グラディウス』シリーズのナンバリングタイトル第5作目である。


概要

開発元 トレジャー
G.rev
KCET
発売元 コナミ/コナミデジタルエンタテインメント
対応機種 Play Station 2
ゲームアーカイブス
発売日 2004年7月22日(PS2/JP)
2015年4月15日(GA)
CERO A

『グラディウス』シリーズの正式なナンバリングタイトル。今回はアーケード(AC)ではなく、PS2専用ソフトとして開発された。
開発は『レイディアントシルバーガン』や『斑鳩』でおなじみのトレジャーが担当。
PS2専用としたためにステージやグラフィック、エフェクトに力が入っており、『斑鳩』でのボス撃破時の派手な爆散エフェクトなども本ゲームに移植されたかのようにふんだんに使われている。そのせいで処理落ちもよく発生するが。

本作固有の特徴

  • オプションコントロール
本ゲームの目玉となるシステム。オプションボタンによって追従するオプションの動きを制御できるようになっており、これによってオプションを使った戦略が拡張されている。

  • その場復活デフォルト
上述のオプションコントロールによってオプションの重要性が非常に増しているため、通常は『沙羅曼蛇』同様のその場復活*1が採用。
ミスすると持っていたオプションが画面内に残り、それに接触して回収すれば取り戻す事ができるため、復活からの立て直しが容易になっている。
もちろん、設定次第では従来のグラディウスのように戻り復活仕様*2にもできるため物足りないという人も安心。

  • 2人同時プレイ
グラディウス外伝』のように、2人による同時プレイも可能。ただし機体セレクトはないため、機体は両方ともビックバイパー。1P側は青に対して2P側は赤なので間違える事はないはずだが…



装備

初期段階では基本装備の4種類から選べる。
1周でもクリアすれば『III』のような「ウェポンエディット」で自分好みの装備を選べるようになる。

ウェポンアレイ(基本装備)

6種類あった『IV』から一転し、基本装備は4種類に戻った。
また内容も一新され、従来おなじみだった多数の装備が、今回はエディット限定に回されている。

タイプ スピード ミサイル ダブル レーザー オプション ?
TYPE1 SPEED UP MISSILE DOUBLE LASER FREEZE FORCE FIELD
TYPE2 2-WAY MISSILE TAIL GUN DIRECTION
TYPE3 EAGLE WIND TAIL GUN SPACING
TYPE4 2-WAY BACK DOUBLE ROTATE

SPEED UP

今回は最低速度でもそれなりに十分な速度であり、速度変動率もゆるめなためスピードの出し過ぎによる衝突事故が気持ち程度起こりづらくなった上、アナログスティック操作なら傾け具合によって速度の緩慢を調整できる。
さらには最高速の段階では0速に戻す「INIT. SPEED(イニシャルスピード)」も実装されている。

MISSILE

  • MISSILE(ミサイル)
毎度おなじみの地面を滑走するミサイル。攻撃方向は下一方向のみかつ単発。
しかし本作ではオプションコントロールや強化されたダブル系など上方向への対応が充実しているので、それらを使いこなせば大した問題ではない。

  • 2-WAY MISSILE(2ウェイミサイル) / 2-WAY BACK(2ウェイバック)
滑走しないミサイルを斜め上下方向に発射。2ウェイミサイルは前方に、2ウェイバックは後方に発射するという違いがある。
上方向への攻撃力がもっとほしい時に。

  • EAGLE WIND(イーグルウィンド)
天井と地面のうち近い方向に滑走ミサイルを発射する、所謂「ホークウィンド」が名前を変えたもの。
プリセットで一緒のスペーシングオプションなら上下への同時攻撃がしやすくなる。上でも下でもオッケーよ!


DOUBLE

ノーマルショットが4連発と性能向上した恩恵により、ダブル系も各方向2発ずつと連射力が向上している。
ショットの火力向上の恩恵により、オプションを敵にめり込ませるとレーザー系以上のダメージ速度を出すという意外な長所も。

  • DOUBLE(ダブル)
毎度恒例の前方+斜め上のショット。

  • TAIL GUN(テイルガン)
自機の前方+後方とこちらも恒例のショット。オプションなしでも真後ろを攻撃できる唯一の武器。


LASER

本作のデフォルトは通常のレーザー一択で、それ以外のレーザー系統は軒並みエディット専用となっている。

  • LASER(レーザー)
ビックバイパーの花形とも言える定番のレーザー。オプションの種類によって、レーザーの挙動が以下の2種類に変化する。
  • ワインダー型:従来同様、一定時間で途切れる。レーザーの位置が上下に追従し(いわゆるワインダー)、ある程度は地形裏への攻撃も可能。ビックバイパー本体のレーザーはどのオプションタイプでもこちら側。
  • しなり型:一部タイプのオプションからのレーザーは途切れないが、上下に追従せず鞭のようにしなる。


OPTION

先述の通りオプションコントロールの実装に伴い、種類が大幅に増えた。
オプション数上限は恒例の4。
2P同時プレイも変わらず合計で4つ。外伝では上限状態でオプションを取得すると相方プレイヤーから1つ受け取っていたが、本作では上限に達した時点でどちらも取得不可になる。

  • FREEZE(フリーズ)
普段はいつも通り自機に追従し、オプション操作ボタンを押している間オプションの陣形が固定される。レーザーはワインダー型。
オプションを上に固定して上方向への攻撃手段としたり、前方に固定して敵のコアに埋め込むなど、臨機応変に配置を組み替えられる万能型。
プリセットがいつもの構成ということもあって入り組んだ地形への対応からコア系ボス即殺まで何でもこなせるので、とにかく1周したいという場合はこれを選ぶと無難。
小ネタだが自機に全オプションを重ねたまま行動しやすく、その際はレーザーのエフェクトが巨大化する。特に最大エナジーレーザーで発生するド派手な衝撃波は圧巻。

  • DIRECTION(ディレクション)
オプション操作ボタンを押しながら方向キーを動かすことで、ショットの方向を変更することが出来る。
レーザーはしなり型で、打ちながら回せばレーザーが鞭のようにしなりながら敵を薙ぎ払う。
入り組んだ地形や上下・後方スクロールが多い本作ではセットのテイルガンも合わせて道中の安全性が桁違いで、こちらもとにかく1周したいという場合におすすめ。
代わりにボス戦でのオプションの埋め込みは苦手。またコントロール中は自機が動けないという仕様から上級者向けとされる。
また、他のタイプと違い『オプションを一か所に固定』させる手段が存在しないことから対ボス火力自体も一歩譲らざるを得ない。

  • SPACING(スペーシング)
このタイプだけオプションは追従せず自機の上下に固定され続ける。レーザーはワインダー型。
SFC版『III』からの復活と思われるが、『サンダークロス』シリーズ(あとテクノソフトの『サンダーフォース』シリーズなど)他のSTGでもよく見かけるフォーメーションビット。
オプション操作ボタンで上下間隔を広げたり狭めたりでき、広げればセットのイーグルウィンドやテイルガンも相まって画面上下に対する対応力が上がり、狭めればレーザーで前方集中攻撃が出来ると意外な対応幅を見せる。
その代わり水平方向にオプションが伸ばせないという欠点があり、障害物裏の敵への先制攻撃力に欠けるという難点がある。

  • ROTATE(ローテート)
オプション操作ボタンを押している間だけ、FC版『II』やSFC版『III』よろしく自機の周囲を回転する、いわゆるローリングオプション。本作では操作ボタンを押し直すと回転方向が切り替わる。
レーザーはしなり型で、オプション操作と合わせるとレーザーがまるで交流波のような形になる。
回転範囲は若干狭く、かつ広げることはできないため、火力集中は出来ても分散がしづらい。
ショット性能の向上もあって雑魚敵の体当たりに対しては強いが、先手を打っての封殺が非常にしにくいため高次周になると途端に難易度が跳ね上がる。
ちなみにパッケージイラストはどことなくこのタイプを彷彿とさせる仕上がり。

"?"

  • FORCE FIELD(フォースフィールド)
いつしか標準装備として取って代わってしまった全身バリア。耐久値は3発分だが、被弾時に無敵時間が発生するため無理矢理障害物を抜けることはできる。
地味に装備中の当たり判定が微妙に拡大する点は注意。




ストーリー&ステージ

ステージは全8面構成。しかしやたら長いステージが多く、軽めながらもステージ間にストーリーが流れるシーンも存在するため、1周あたりのプレイ時間は1時間強とAC版『III』に匹敵する。
ついでに今までとは違ってステージ移行もシームレスではなくなっている。

プロローグ

美しい青き惑星・グラディウス。この星は過去、幾度にもわたり、亜時空戦団「バクテリアン」の侵略を退けてきた。
しかし、バクテリアンは滅びるどころかなおも密かに増殖・進化を続け、新種のバクテリアン細胞が誕生していたのであった。

ステージ1:惑星グラディウス衛星軌道上空

グラディウス歴8010年、突如としてバクテリアン軍が衛星軌道上にワープアウト、宇宙ステーションを急襲してきた。
これに対しグラディウス軍は直ちに反攻作戦を展開。主人公の駆る伝説の超時空戦闘機の名を継ぐ後継機にも出撃命令が下るのであった。

「こちら『ビックバイパー T-301』。これより敵部隊に攻撃を開始する。」

宇宙基地に侵入した敵を迎撃しつつ宙域に出ると、そこには上下ループを埋め尽くすばかりのゼロスフォースの群れがぎっしり。打ち込んで縮めつつダメージを与えて片っ端から破壊してやろう。倒した際の独特の断末魔も健在。

  • ボス:ビッグコアMk-I Rev.2
円弧状の強化パーツを装着した、ビッグコアの特別仕様型。その形が視力検査のアレに似ていることから、通称「視力検査コア」。
追加パーツの砲台から反射するイオンリングを放ちつつ、本体からは拡散プラズマ弾と照射レーザーで全方位攻撃を仕掛けてくる。
リング砲台を全部破壊すると発狂してひっきりなしにプラズマ弾を撃ってくるようになるので注意。
2週目以降では切れ目を埋めるような形でもう一隻のビッグコアがくっつき、完全な円になる。

ステージ2:惑星グラディウス都市上空

惑星上の都市に進行したバクテリアンの追撃のために大気圏に突入しようとするビックバイパー。だが突如時空振動が起こり、2つの物体がワープアウトしてくる。
1つは正体不明の超巨大な戦艦状物体、そしてもう1つは ――ビックバイパーT-301。

"Impossible! There must be some mistake!"
「ありえない、何かの間違いではないのか?」

目を疑うプレイヤーのもとに、もう1機のビックバイパーから超巨大戦艦の撃破のための協力要請の通信が入る。
どうやら2機それぞれが別々のルートから侵入して、内部にある2つのコアを同時に破壊しなければならないとのこと。
すでに敵艦は大気圏に突入しており、拒めば致命的な被害を受けることになる。

"... I guess I've got no choice..."
「…選択の余地はなさそうだな。」

決断したビックバイパーは、もう1機と共に超巨大戦艦を追うのであった。

そんな感じのストーリーで展開される、戦艦内部での戦闘。後方下側のハッチより侵入し、艦の構造上内部をジグザグに進みながら目標のコアまで突き進む。
もう1機の方と合流する箇所が道中とコア部の2箇所に存在する。間には壁が存在するため向こう側への侵入はできないが、オプションはめり込ませることができるので余裕があるなら相手のルートに居る敵も倒して援護してやろう。

巨大な脳みその鎮座するコアの部屋に入り先に開いた目玉を破壊、もう一方をもう1機側に任せて先に脱出。直後、惑星グラディウスの都市上空で、最初のボスラッシュが始まる。

  • ボス1:デスMk-III
『沙羅曼蛇』からおなじみの空母デス…の、最新型。基本武装は『II』でのMk-II準拠(ハッチ破壊前後でミサイル→極太レーザーと変化)。
外見こそあまり変化がないものの、通常レーザー砲2門や追尾レーザー砲、通常弾式対空砲と追加武装がこれでもかと搭載されている。
またミサイルの中には途中で炸裂して通常弾をばらまくタイプが混じっていたり、5発同時のほかに一発ずつ撃ってきたりと、総じてこれまでのデスより攻撃パターンが多彩で侮れない。
ちなみ円筒状だった外伝とは違い、本作では他の戦艦同様平べったい形状をしている。

  • ボス2:テトラン
ご存じみんなのアイドル。本体からレーザーを撃てるようになっただけでなく、触手からの攻撃パターンが大幅増加。特に、高速回転させながらレーザーを連射するパターンが「お茶ドゾー」のAAを髣髴とさせたことから、改変AAが作られた。

  • ボス3:ビッグコアMk-II
『II』初登場のビッグコアの後継艦。3D化による恩恵から、艦体を傾けながら斜めにレーザー弾幕を放ったり、縦回転しながら乱射したりと派手なパターンが追加された。
周回を重ねるごとにレーザーの弾速がすさまじいことになる。

  • ボス4:ビッグコアMk-IV
『IV』で登場しなかったビッグコアの第四型が満を持して登場。なにげにコアがちゃんと4つ。
上下のアームからの波打つ電磁レーザーで分断し、電磁レーザーからの大型プラズマ球や垂直レーザー、本体からの屈折サーチレーザーの波状攻撃でビックバイパーを攻め立てる。
2周目以降は長時間の照射レーザーによってさらにエリアを分断してくる。

ステージ3:惑星グラディウス都市地下

すでに都市部を侵攻しているバクテリアン軍の殲滅のため、地下深くへと追撃する。
ここからステージの長さが尋常じゃないくらいに長い。
入り組んだ地形の後ろに隠れた敵、縦スクロールで上から降りてくるダッカーなど、上方・後方からの敵への対応が必要になってくるため、オプションコントロールをいかにうまく使いこなせるかがカギとなる。
後半は量産型ビッグコアの群れがこれでもかと大量に、所狭しと行進してくる。

  • ボス:グランドスパイダー
倒せるカニその1。縦穴を下へと進みながらの戦闘となる。
本体からは反射イオンリングをばらまき、たまに熱線ビームを薙ぎ払ってくる。
熱線ビームはブロックの陰に隠れてやり過ごさないといけないが、そのブロックが脚に当たると落下、地形でバウンドしてこれまた逃げ道を阻む厄介なトラップとなる。
一番下まで降り切ると熱線ビームを撃ってこなくなる代わりに広範囲の炸裂弾で攻撃してくる。

ステージ4:バクテリアン細胞中枢

バクテリアンの侵攻を受けた都市を解放し、ここから反転攻勢の一手を打つ。最初の目標はバクテリアンと思しき巨大生命体、その体内に侵入し殲滅作戦を展開する。
『ライフフォース』のガウが大群めいて押し寄せてくる前哨戦を抜けて内部に入ると、内部は妙に肉々しい挽肉細胞壁がびっしりという毎度恒例の細胞面にして本作唯一の有機体系ステージ。
出現する敵ももちろん生物系であり、撃破時の音が妙にリアル。
ここから物量が跳ね上がり、前後に動く地形やそこから飛び出してくる敵によって予期せぬ地点でミスすることもありがち。特に巨大サナダムシが大量に飛来するエリアはうまく敵や地形の隙間を抜けられるようにしないと厳しい。
終盤の復活する霜降り肉壁を越えると、いよいよボスにあたる心臓部が見えてくる。
しかし霜降り地帯もなかなかの曲者、というのも霜降りの再生がスクロール速度と釣り合っておらず
画面中心あたりで凌ごうとすると再生に巻き込まれてやられてしまうという、かなりの初見殺しとなっている。
画面右端で撃ちまくっていれば再生には巻き込まれないので、時折掘り進んでくるザコにさえ気を付ければ端に張り付くのが安定。

  • ボス:ヒュージハート
文字通り、巨大生命体の巨大な心臓。本体は微動だにしない代わりにバリアで守られており、上下に動く発生器官を破壊しないと本体に攻撃が届かない。そのうえバリアは一定時間で復活する。
攻撃パターンは画面上下に2つずつある突起の穴から、電撃を伴う回転ちくわ骨髄や牙、バクテリアン粒やプロミネンス、目玉レーザーを出してくる。
ダメージを与えるたびに鼓動が速くなっていき、最終的には心室細動を起こして大量の血しぶきとともに大爆発を起こすと死に様もトラウマレベルの壮絶さ。手術失敗
ちなみに本作は敵ボスが時間切れで自爆しなくなったが、ヒュージハートとラスボスのみ例外。何もしてないのに勝手に心臓発作を起こして死んでしまう…デカいのに心臓が弱い

ステージ5:アステロイド前線基地

大量のアステロイドが犇くバクテリアン前線基地を攻撃。ステージ開始から終始ジャガイモのような見た目の隕石が「芋を洗う」かのように大量に押し寄せてくる中をかいくぐりながら進んでいく。
上下無限スクロール地帯はもちろん、狭い通路にも隕石が詰まるほどに流れてくるので、ショットボタンからは指が離せない。

  • ボス:ブラスターキャノンコア
通称、「芋コア」。終始画面中に大量の芋隕石が押し寄せる中での攻防戦となる。
前半は隕石を押しのけ機雷をまき散らしながら画面中を縦横無尽に進行し、一定の軌道を取った後に上下に砲台を展開して後半戦となる。
後半戦は逆流する隕石を盾にどっかの蜂もかくやの超密度自機狙い弾幕をしのぎ、レーザー掃射モードになった時に一斉に反撃を加えよう。
パターンは少ないにも拘らず非常に強力な初見殺しボスであり、慣れないうちはこのボスが第一の鬼門となる。

ステージ6:バクテリアン増殖工場

バクテリアン細胞の培養が行われている工場に侵入するステージ。
前半はバスクリンめいた緑色のゲル状物質が大量に流れ出てくる中を進んでいく。
ゲルは排出口から常時垂れ流しなので、放っておくと画面が埋め尽くされてしまう。壁が動いてゲルを押し出してきたり、地形が急に傾いて溢れたゲルが雪崩の如く押し寄せてくる場面もあって終始気が抜けない。
後半はバックスクロールで狭い通路を通って工場から脱出する。当然敵も後ろから出てくるので、後方に攻撃できる武器を使ったりオプションを後ろで固定するなりで切り抜けよう。
辛くも脱出したのも束の間、4体の刺客がビックバイパーを襲う。そう、ここで2回目のボスラッシュである。

  • ボス1:ローリングコア
『IV』より再登場。攻撃バリエーションが大幅に減り、耐久力も減ってかなり弱体化。
とはいえ、周回を重ねると攻撃速度が跳ね上がり厄介になるので油断は禁物。

  • ボス2:サークルコア
鳥かごのような外装に自機を囲い込む、トレジャーらしさ満点のオリジナルボス。外装内部を小型の丸い本体が転がりながら、接した部分に田植えのごとく砲台を設置していく。
時たまに本体が地形から飛び出し、回転する外装の中をせわしなく跳ね回る。
当然ながら遮蔽版も本体の回転に合わせて動いているため、素直に遮蔽版を壊していくよりはオプションをコアに埋め込んでの直接破壊の方がぶっちゃけ楽。

  • ボス3:ビッグコアMk-III
みんなのトラウマたるビッグコアの三型機。『III』時の所謂「ううまま」パターンは通用しなくなったものの、反射レーザーや発狂パルスの弾速は低下し弾の当たり判定も素直になったため、見てからでも十分避けられる様になった。
その代わり、背面にも武装が追加され、通常弾バルカンに屈折レーザーとこれまた多彩な攻撃でビックバイパーを追い詰める。

  • ボス4:カバードコアMk-II
文字通り、まさかのカバードコアの後継機。分厚い外殻と本体の間で5~14個のコア*3が回転している。
遮蔽版がない代わりに各コア自体の耐久力が高く、周回でコアが増えるごとにタフになっていくと言える。
攻撃パターンは画面周囲を移動しながらのミサイル攻撃と、外殻を回転させながら放つ全方位攻撃。ミサイルは途中で爆発して通常弾をばらまく物も混じっているため、打ち返しの多い高次周・高難度では特に厄介。
本体とコアの間には微妙な隙間があり、出現時にうまく入れれば半安地となる。ただ本体が移動する関係上衝突事故が怖いため、スピードは2速くらいまで戻しておくとよい。

ステージ7:バクテリアン要塞中枢

いよいよ見えてきたバクテリアン軍の要塞に攻撃を仕掛ける。いつもは最終面のはずの要塞ステージだが、本作では最終面の一つ手前となっている。その衝撃の理由は…
『外伝』同様に複数のパートに分かれている関係上、ステージの長さは本作最長となる。

序盤:要塞入口

前線の防衛部隊を突破し、要塞に突撃を仕掛ける。量産型ビッグコアの群れやおなじみのベルベルム編隊を突破した後は、これまたシリーズ恒例の高速スクロールパート。
敵の配置が多い代わりに仕掛けはシャッターくらいしかないため、難易度はこれまでのシリーズと比べてマイルド。ただし終点のだんだん狭くなるエレベーター、その直後のボスが第二の鬼門となって立ちはだかる。

  • ボス1:ビーコン
SFC版『III』のオリジナルボスがパワーアップして帰ってきた。レーザーは太い熱線ビームとなり、反射するブルーボールも太い反射レーザーにパワーアップ、追加武装として爆炎が広がるナパームを時折投下してくる。
戦闘中は地形も激しく変化し、ジグザグに変化した地形を上下に動きながらの通常弾バラマキ&ナパームを仕掛けてくるだけでなく、高難易度では上下が徐々に狭まって反射レーザーの軌道が変化したりナパームの炎が画面最後尾まで届くようになってくると余計に逃げ道が塞がれる。
反射レーザーを発射するコアから少しずれた位置にX軸を合わせると、反射レーザーを垂直方向に誘導し封じることが出来る。地形スレスレに密着していれば本体にぶつかることもないが、ナパームには要注意。

中盤:要塞内部

要塞内部に侵入後は、従来通り入り組んだ地形を進んでいく。
おなじみの動く壁から始まり、樽をショットで適度に押してレーザー照射を防ぐ盾にする地帯、縦に超長い通路をスクロールが上下に振れる中を進むシーンと、トレジャーお得意のギミック満載の地形を突き進み、最後の追尾機雷群をやり過ごすと2番目のボスへ…

  • ボス2:キーパーズコア
おそらくシリーズ最強クラスの壁コア。『Ⅲ』のディスラプトの改良版らしいが、その強さはもはや桁違い。コアを守るプラズマ砲を破壊する前半戦と、滑るように移動するボスを追う後半戦に分かれている。
前半はプラズマ弾とは別に高難易度では重力フィールドを発生させてビックバイパーを壁側に引き込んでくるため、弾幕と重力両方に対応しなければならなくなる。高難易度では無理に応戦せず自爆待ちも手。
後半は上下の破壊不能砲台から垂直レーザーが照射され迫ってくるのを、後ろから飛んでくる樽で遮らせてやり過ごしながらの戦いになる。
更に一定時間経つと急ブレーキで本体をぶつけてくる(要するに突進である)が、これが画面左端ギリギリ、コア部分まで迫ってくるため、最低一箇所コアまで破壊していないと逃げられずに詰む。
唯でさえ強力なパターンなのに加え、砲台が復活するために完封不可になっている点も、壁コア最強ぶりに拍車をかけている。

終盤:要塞深部

鬼畜な壁コアを破壊して最深部に侵入したのも束の間、最終防衛ラインとして巨大な影がビックバイパーを待ち受ける。

  • ボス3:エレファントギア
倒せるカニその2。Y字状の2節の脚部を3セット備えており、それぞれの脚の上下位置を入れ替えつつ移動する。
しばらくすると各関節部のコアが開き、計12のコアを破壊することで撃破できるが、火力が足りない場合は無理せずやり過ごすことも考えるべし。逆側の脚まるまる残ってるけど

倒せたとしても、最奥部にたどり着くまで雑魚の群れが押し寄せてくるので油断は禁物。
そして閉まるシャッターを抜けた向こう側には…

+ ここから先、ネタバレ注意!
要塞の最奥部に辿り着き、中枢と思しき巨大物体を発見。破壊するべく攻撃を加えるものの、傷一つつけられない。そこでコンピュータでこの物体をスキャンしたところ、衝撃の事実が判明する。

ステージ2にて、もう1機のビックバイパーと共に現れた巨大戦艦状物体の正体こそ、このバクテリアン軍の中枢たる旗艦であった。
後部ハッチより内部に進入して2箇所コアを破壊することで撃沈可能とのことだが、よりにもよってそのコアが2つに分かれたルートそれぞれでしか叩けないために最低でも2機の戦闘機による同時攻撃が必要だったのだ。
全てを察した主人公は、ある一つの賭けに出た。中枢戦艦とビックバイパーの間に時空の歪みを作り出し、諸共タイムワープを図る。非常に危険な賭けではあるが、それでも勝算はある。何故ならば…

"Don't worry! History's on my side."
「心配するな、歴史上では既に実証済みだ。」

ステージ8:惑星グラディウス都市上空、再び

タイムワープした先は、あの時の都市上空。全てはここに繋がっていたのだ。
突然の事態に驚愕し戸惑う過去の自分に、同じように協力を要請する主人公。
当然ながら返事も予想しうるものだった。そして始まる最後の戦い。

そんな感じで、ステージ2とは逆に上からのルートを進んでいくことになる最終面。
ステージ2の焼き直しかと思えば、序盤でオプションハンターが大量に現れるわ、合流地帯がより入り組んでるわ、後半の敵の配置が増えているわと一筋縄ではいかない。
しかしかつての自分が友軍機を援護できる立ち回りをしていたのなら、多少は楽になる……かも?

  • ボス:ベノム
下部の目玉を破壊した過去の自分が脱出するのを見送り、こちらもすぐさま上部のコアを破壊。すると部屋に鎮座する巨大な脳みそが語りかけてくる。

"I am just a small part of what was known as 'VENOM'."
「私はかつてベノムと呼ばれたもの、私はその一部にすぎないのだ。」

その正体は『グラディウス2』から始まるMSX版のグラディウスシリーズで暗躍し続けた、あのヴェノム博士のなれの果てを自称する存在だった。
自分が広大な宇宙に散ったその一部であり、いずれまた別の欠片が復活することを予言。グラディウス軍とバクテリアンの戦いに終わりは来ないことを告げたのだ。
直後ベノムは爆発四散、それに連鎖するように中枢艦は崩壊し、宇宙の塵と消えた。そして、今回も無事バクテリアン軍の撃退に成功したビックバイパーは、元の時間軸へと凱旋していく。いずれ来る次の戦いに備えて…

余談だが、一人プレイ時に2P側で2面まで進めてもデモで出てくる過去からのビックバイパーは青い機体のままである。




余談

BGM
担当はベイシスケイプを代表として率いる崎元仁氏。STGの担当作は『蒼穹紅蓮隊』や、このゲームと同じくトレジャー開発の『レイディアントシルバーガン』が有名。
シンセにトランス・テクノ・オーケストラを交えた、これまた今までのシリーズにない方向性の、壮大かつノリのよいクールな楽曲群が戦いを彩る。

ビックバイパー開発史
初回生産版特典で付属した小冊子。
開発経緯や後継機メタリオン((MSX版『グラディウス2』の機体))との競合などの世界観が記載されている。
(ただし本作製作の際の後付け設定であり、グラディウスシリーズの根幹設定ではない)
しかしながら、こうした本作におけるビックバイパー開発は敵が外宇宙からグラディウスに到達する前に絶対防衛圏への緊急配備が主目的だったはずだが、
ステージ1~3で(ワープアウトしてきたとはいえ)即防衛ラインを突破され都市侵攻を許しているここグラディウス本星だぞ!

小ネタ
上記のベノムのセリフの音声が「I just すぐ怒られちゃう」という空耳に聞こえるネタがあるのだが、後に発売された『魂斗羅ReBirth』の背景に「I Just」という文章と共にヴェノム博士が描かれた看板が登場したので、まさかの公式ネタになってしまっている。




"聞こえるか?こちらはWiki籠り。あまり時間がないのでよく聞いてくれ。ヤツを編集するには君の助けが必要だ。"
"我々は別々のルートから編集画面に侵入し、2箇所の要編集部分を互いに1つずつ追記・修正しなければならない。"
"無論、どちらか片方ではだめだ。2人とも成功しない限り、我々に未来はない。"

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最終更新:2025年04月20日 17:24

*1 ミスをすると即座に次の自機が画面内に現れる方式

*2 ミスをすると一旦画面が暗転し、ステージの中ですでに通過した特定のチェックポイントからリスタートする方式

*3 1周目は5個から始まり、周回を重ねるごとに増える。最大に達するまでには10周する必要がある。