登録日:2024/01/29 Mon 15:42:20
更新日:2025/04/21 Mon 21:13:05
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『グラディウスⅢ -伝説から神話へ-』は、1989年12月11日よりアーケード(AC)で稼働が開始されたコナミ社製の横スクロールシューティングゲーム(STG)。
後に内容を大幅にアレンジされた移植版が
スーパーファミコン向けに、AC版を忠実に再現した移植版が
PS2、
PSP、
Switch、
PS4向けに発売されている(詳細は後述)。
【概要】
1985年にコナミから発売されると共に、余りのエポックメイキングぶりで横スクロールSTGの歴史を変えた、とまで言われる『
グラディウス』シリーズの(アーケード仕様版の)第4作で、正規のナンバリングとしては3作目。
発売当時は『グラディウス』シリーズの完結編として企画されており、ストーリーも本作にて一先ずの区切りを見せている。
現在でもシリーズ最高傑作とまで評される、前作『
グラディウスII GOFERの野望』から高まり続けていた期待と、
80年代後半に実際にゲーセンで活躍していたゲーマー自身がライターとなって創刊された、日本初のアーケードゲーム専門雑誌『
ゲーメスト』との連動企画がされる等、非常に期待されていたタイトルであった。
事実…グラフィックや音楽、演出面に於いては前作をも越えて、この時点での歴代最高を更新していると太鼓判を押され、サウンドトラックも好評な売上だったとか。発売直後には当時の人気番組にて楽曲が使用されていたほどだという。
パワーアップシステムについても4種類の装備から選べる仕様であった前作をも越えて、プレイヤー自らに装備を選ばせるエディットパワーアップシステムを搭載。
ステージギミックにも前述の『ゲーメスト』誌上で募集されたアイディアを盛り込む等の意欲作となった。
……が、実際のプレイ上に於いては後述の通りで“単なる難易度の高さ”では済まされない数々の問題点が指摘されていく事に。(勿論、単純に難易度も高かったのだが。)
これについては前述の通りの企画段階での盛り上がりに対して、実際のリリースまでの期間が短すぎて調整不足を多く残したままになったことが原因とも分析されている。
そして、検証によって一部は後述するが“あってはならないレベル”のバグ要素も数多く発見されている。
特に、画面上では絶対に解らない当たり判定の大きなズレはSTGというジャンルに於いては致命的と呼べるレベルであり、通称として詐欺判定なんて用語が定着することに。
また、ひとつのシューティングゲームとして見た場合のテンポの悪さ・ゲーム進行の遅さは今なおやり込むプレイヤーをもってしても否定できず「スクロールが遅すぎてダルい」「激烈に難しいのにゲームスピードがゆったりし過ぎ」「フル装備でショットを打つだけでスローになる等、処理落ちがあまりに多すぎる」とも評され、全10面と過去最多のステージ数も併せて1周クリアまでが最短でも約1時間はかかることもネック。
加えて、カプセルの量が全般的に少ないのも難易度を上げている。これが響くのが1ミス後の復活時でこのとき手に入るカプセルは2個ということが多い。
つまり復活時に取れる現実的なパワーアップはスピードアップ1個または2個だけでオプションどころかミサイルも無しで厳しいステージを乗り越えなければならないため
残機がいくつあっても実質1ミス=ゲームオーバーとなりがちだった。
そもそものゲーム性が『ゲーメスト』に聞く=先鋭化したマニア層の声を参考にしてしまっていた=そもそも、最初から難しめのゲームになるのは織り込み済みだった……ことも相まって、余計に理不尽と呼べるプレイ内容を強いられる羽目になってしまったのである。
結果的に、賛否両論の中でも“否”寄りの意見が多く寄せられてしまうこととなり、
「本作を評価する」という層も前述までの数々の問題点を踏まえても尚も攻略に挑めるようなマニアばかり……という、極端なバランスの作品となってしまった。
こうして“記念碑的傑作(初代)”に“問答無用の神作(グラⅡ)”として語り継がれる前2作に対して、
悪名寄りでゲーム史に名を残してしまったオリジナル(アーケード)版『グラディウスIII-伝説から神話へ-』は、マニア以外には容赦なく駄作やクソゲー呼ばわりされることもままある評価となってしまった。
しかし、再三繰り返すが本作を継続プレイ出来る根性を持った層からは間違いなく名作と熱弁される、ある種のカリスマ性を持った作品と分析されている。
本作が登場した頃には『グラディウス』シリーズが花開かせたSTGのブームは僅か数年にして過渡期にまで達していた。
各メーカーはインカム稼ぎを目的とした高難易度設定のタイトルを続々とリリースしており、それに慣れ親しんでいた層は本作の難易度すら喜び、
バグや調整不足すらも解析も含めて攻略に含めてしまう等、尖った作品として愛好する者達(シューター)も存在して居た。
しかし、こうした傾向がジャンルとしてのSTG自体を衰退させるきっかけを生んでしまったともいえ、本作はその始まりとなったタイトルだったとも言える。
【物語】
限りなく深く暗い闇のかなた、幾重にも重なる暗黒銀河。その未知なる領域から謎の破壊神バクテリアンが再び動き始めた。
"ダーク・フォース"、バクテリアンが自らの野望を達成すべく発動した最後の攻撃である。
ダーク・フォースは、人々の想像を越えた強大なエネルギーで全宇宙を包み込み、破壊と殺戮の限りを尽くす。
侵略の影はグラディウス周辺の惑星を次々と飲み込み、グラディウス本星にも魔の手を伸ばしつつあった。
グラディウス連邦政府は脅威に対抗すべく全軍を挙げての総攻撃に挑んだ。
しかし、ダーク・フォースを前に歯が立たず、必死の防衛も破られようとしている。
そして再び、全宇宙の命運を賭けて、超時空ファイター、ビックバイパーが発進する。
【システム】
基本システムは前作までを踏襲。
8方向レバー+3ボタン。
パワーアップカプセルによる手動による任意パワーアップ形式。
■装備選択
▼タイプセレクト(基本装備)
今回も4タイプから選択可能。
TYPE |
SPEED UP |
MISSILE |
DOUBLE |
LASER |
OPTION |
? |
! |
A |
スピードアップ |
ミサイル |
ダブル |
レーザー |
オプション |
? |
メガクラッシュ |
B |
スプレッドボム |
テイルガン |
リップルレーザー |
C |
2ウェイミサイル |
ヴァーティカル |
サイクロンレーザー |
D |
フォトントーピドゥ |
フリーウェイ |
ツインレーザー |
バリア枠の?に関しては上記4タイプとは別に「シールド」「フォースフィールド」「フリーシールド」のいずれかを選択する。
▼エディットモード
本作の醍醐味にして魔境。
1番目のスピードアップ以降のミサイル/ダブル/レーザー/オプション/?/!を後述の各装備から1つずつ自由に選択する。
エディットモードにしかない装備も存在するほか、逆にタイプセレクトにしかない装備もある。
▼各装備解説
以下、タイプセレクト及びエディットモードで選択可能な装備を解説する。
それぞれの装備名後に記したA~Eの記号はそれぞれ装備可能なタイプを指す(Eはエディットモード)。
《MISSILE(ミサイル)》
基本的には地上攻撃用のサブ装備。本作では一部を除いて2連射が可能になった。
- NORMAL MISSILE(ミサイル)〘A,E〙
『グラディウス』シリーズ伝統のミサイル。
斜め下に発射されて着弾後に地面を滑走する。
貫通能力は持たないが今回は若干の坂も登る。
- 2WAY MISSILE(2ウェイミサイル)〘C〙
上下2方向にミサイルを放つが着弾後に滑走はしない。また、先に発射された2発が消えるまで次が発射出来ず、2連射不可。
グラIIの真上/真下ではなく放物線を描くせいで当てるのが難しい地雷兵器。
前方斜め下に投下された後に着弾後に爆発を起こす。
爆風による攻撃範囲が広く破壊力も高いが、爆風グラフィックは敵の弾よりも上に表示されるため敵弾を見失う可能性もある。
- SMALL SPREAD(スモールスプレッド)〘E〙
後方斜め下に着弾後に爆発する。爆発範囲は狭いが高威力。
対モアイ面ボス最終兵器。
- PHOTON TORPEDO(フォトントゥーピド)〘D〙
軌道は通常のミサイルと同様だが、貫通能力があり雑魚を貫いて直進する。ただし、滑走能力は低く坂は登れない。
これもグラIIの真下から変更されてるせいで癖が強い。
- UPPER MISSILE(アッパーミサイル)〘E〙
その名の通り上方に打ち出されるミサイル。 打ち出される方向以外の特性は通常型と同じ。
- CONTROL MISSILE(コントロールミサイル)〘E〙
打ち出された時のレバーの方向で上下に打ち分け可能。2連射不可。
《DOUBLE(ダブル)》
連射が半分に落ちるが、メインショットの射線を分けて正面以外にも攻撃範囲を広げる。
レーザーとの併用は不可能。
正面と斜め45°上に分けてショットを発射する。
正面と後方に分けてショットを発射する。
正面と真上に分けてショットを発射する。
正面と最後にレバーを入力した方向にショットを発射する。
前方の斜め2方向にショットを発射する。
この装備のみ二段階目のパワーアップが存在し、二段階目で正面からもショットが放たれて緩い角度の3WAYショットになる。
※調整ミスなのか、STAGE4(3D面)前に二段階目にパワーアップさせていたとしても、同面を越えた後は強制的に一段階目に戻されてしまい、しかも、そこから二段階目に戻すには二回分のパワーアップをさせる必要がある。
《LASER(レーザー)》
メインショットを置き換える光線系の武器装備。
性質上ノーマルショットやダブル系統とは同時装備不可能で、後から装備した方に上書きされる。
連射は出来ないが雑魚敵を貫通する光線を発射。長押しで光線の長さを伸ばせ、自機のy軸(縦)移動に射線を連動させられる。耐久力のある敵に対し一定距離内から撃つと切れ間なく持続的に撃つことができる。
- RIPPLE LASER(リップルレーザー)〘B,E〙
正面にリング状のレーザーを放つ。通常型のレーザーのような雑魚敵の貫通能力を持たず攻撃力も低いが、距離が離れるほど縦に広がっていくのため攻撃範囲が広く、2連射可能。
上下2方向に並んだ小型レーザーを連続で放つ。
貫通能力は無いが連射可能。
- CYCLONE LASER(サイクロンレーザー)〘C,E〙
螺旋を描いて発射されるレーザー。基本的な特徴は通常型と似ているが、より長い時間で発射可能。しかし、その分だけ連射の間隔も空いてしまう。
- ENERGY LASER(エナジーレーザー)〘E〙
ボタンを押し続けることで“溜め撃ち”が可能なレーザー。ノンチャージ時は単発弾のように撃てて2連射可能。しかし、アーケード版では連続ヒットが可能な発射前の状態はともかく、最大限に溜めてから発射しても攻撃範囲こそ広がりこそすれ、肝心のレーザーの威力が殆ど上昇しないという謎の設定だった。
《OPTION(オプション)》
自機に追随する、自機と同一の攻撃を放てるエネルギー体。装備することで攻撃力と攻撃範囲の増強を図れる。
- NORMAL OPTION(オプション)〘A,B,C,D,E〙
前作までと同様のオプション。
自機に追随してポジションを変えるオプションを最大で4つまで装備可能。
- SNAKE OPTION(スネークオプション)〘E〙
基本的な動きは通常型と同じだが、自機が停止しても慣性が働き、少し動いてから停止する。
※尚、1周目が終了してエンディングが流れた後に2周目が開始されると、付けていた筈のスネークオプションが何個か消えてしまうというバグが存在する。2周目以降はエンディングがカットされるので対処は不要。
あとオプションイーターに食べられた後、メガクラで倒して取り返すと、何故かノーマルに戻ってしまう。
食べられた先からのみノーマルになるので、2個食べられた場合スネーク2個のノーマル2個という歪な状態に。
《?(バリア)》
自機を敵弾や敵との接触から守ってくれるバリア装備。
- FORCE FIELD(フォースフィールド)〘A,B,C,D,E〙
自機全体をエネルギーで包み全体を守る。今回は基本装備となっており、耐久力はシリーズ最強の6発。
ただ敵本体の接触の場合は耐久力が2減る、それと地形にめり込んだ場合は耐久力に関わらずミスとなるので前作で出来た壁抜けは不可。
また残り耐久力が1の状態で雑魚に突っ込まれてもミスとなる。
他にも5面のイオンリングや7面の火山弾もフォースフィールドを貫いてくる強敵。
地形に接触した場合、一定フレーム毎に耐久力が減少するシステムとなったため、前作のように一瞬で消し飛ぶことはなくなった。
前作までの基本装備。自機の前方にシールドユニット×2を装備。耐久力は1つにつき16発×2で32発分だが前方しか守れず地形等でも削られる。
- FREE SHIELD(フリーシールド)〘A,B,C,D,E〙
パワーアップボタンを押すとシールドユニットが流れてくるので、それに自機を接触させることで装備する。接触した方向から最大8個まで装備可能で、好きな方向から装備出来る。また、装備し損ねた場合は一度だけ再度流れてくる。
自機のサイズと当たり判定を小さくする。二段階パワーアップが可能で、一度目で1/2、二度目で1/3にサイズダウン。ただし、耐久力は上がらないので一度の被弾で撃墜されてしまう。
ちなみに開発段階では!枠に分類されており、上記のバリアと併用できる仕様だった。これを反映してか、PS2/PSP版のエクストラエディットでは!枠でも選択できるようになっている。
《!(エクストラ)》
上記の分類に当てはまらないその他装備。
- MEGA CRASH(メガクラッシュ)〘A,B,C,D〙
所謂“ボム”に相当し、画面全体にダメージを与えて敵弾も消去可能。ダメージを与えられないタイプのオプションハンターも撃墜可能。
攻撃を通常弾に戻す。モアイや触手細胞などレーザーよりノーマルショットのが通りが良い敵が一部いるので、全く選ぶ価値が無いわけでもない。強化ショットで上がったランクも下がる。
自機の速度を一段階下げる。使い所は殆どない。
- REMAIN OPTION(リメインオプション)〘E〙
通称“残機オプション”と呼ばれる。その名の通りでその時点での残機を犠牲にしてオプションを付ける。オプションは最大4個まで付けられるので、4機以上残っていれば一度でフル状態に持っていける。
初期バージョンのみ、9機以上残機が残った状態で実行すると反対に残機が増えるというバグがあったがNEWバージョンでは修正されている。
■難易度選択
本作では装備選択の前に難易度選択があり、以下の2つのコースから1つを選ぶ。
●テクニカル(ノーマル)
従来通りのモード。初期状態ではこちらにカーソルが合わさっている。
●ビギナー(入門)
本作で追加された初心者用コース。
テクニカルと比べてカプセル出現量の増加、一部敵配置の緩和
更にミス時の装備剥奪が全装備一括でなくなる難易度緩和処置が施される。
ただし難易度選択時に「3ステージエンド」と表記されており
ステージ3をクリアするとメッセージが表示されてゲーム終了となる。
【各ステージ】
ステージ1:〘砂漠〙
構成は初代『グラディウス』の火山ステージに似ているが、上下の地形が
砂漠となっており、サンドドラゴンやサンドライオンが出現する。
地形により進路が狭められるエリアも存在しており敵の攻撃も侮れない激しさである。
BOSS:ゴライアス
画面前方から出現する巨大
アリジゴク。
定期的にクモが糸を引きながら画面を横断していくが、張られた糸には判定がない(所謂視覚妨害用のギミック)。
ステージ2:〘泡〙
常時すさまじい処理落ちを起こす程の大量の泡が行く手を阻む。
前作『グラII』の水晶面も厄介だったが、それすら比較にならない程の密度で、単に前進することさえ難しいレベル。
勿論、泡の合間を縫っての敵の攻撃も激しい。
2周目からはその大量の泡ひとつひとつからも撃ち返し弾が飛んでくる。にもかかわらず泡の破壊得点は10点。
中サイズの泡が非常に危険で、詐欺判定の洗礼を喰らうのがデフォルト。
他の泡も見た目に比べ上に判定がズレている。
BOSS:バブルアイ
泡のような姿をした
一つ目の巨大なモンスター。
左に寄ってくる時、凹ませた部分に入ればセーフと思いきや、画面内をはねまわってる泡がボス全体(凹んでる部分も含む)より後ろに描写されて見えない為、いきなり死んだ様に見える事も
ステージ3:〘火山〙
最初は初代『グラディウス』の1面を彷彿とさせる火山面に見えるが、中盤からは迷路のような地下に潜らされ、終盤にかけては硬い岩盤を掘り進みながら地上に戻るルートを辿らされることになる。
……単純にステージが尋常ではない長さとなっており、挙げ句には中盤以降の岩盤を掘り進むエリアでは掘っている途中で破壊不能の大岩に行き当たるために、進路の計算も必要になるという鬼畜ぶりである。
プレイ開始時に“ビギナーモード”を選んでいるとここで終了となるので、初心者用の最終面としての意味合いもあるからなのかも知れないが……。
BOSS:ビッグコアMK-III
本作を象徴する鬼畜要素その1。
鬼畜難易度ゲーとして気合入れたらステージ3道中までは拍子抜けする位いけてしまうのだが、こいつから本領発揮と言わんばかりにプレイヤーへ牙を剥く。
まず、上下に移動してビームを撃ってくる動きに加えて両翼を開いて極太ビームで動きを封じてから、その間を反射するレーザーを交差させるように撃ってくる。
問題はこの反射レーザーで、あまりの速さに見てからでは絶対に避けられない。反射レーザーは数多のビックバイパーの撃墜に成功し、多くのプレイヤーを脱落させていった。
しかし、それでも折れなかったプレイヤーが研究を進めた結果この反射レーザーはパターンで発射されることが発見。
反射レーザーひいては本機の攻略法として「ううまま うままう うまう うままう」という呪文のような攻略法が非常に有名で、ビックバイパーの尾翼を後ろ・前と前後させて位置を合わせ反射レーザーを回避するのだ。「う」と「ま」の位置をしっかり覚えないと攻略は難しい。
コアを2個破壊するとはビッグコアシリーズお馴染みの上下に移動しつつの細かいレーザー攻撃となるのだが、このレーザーが代表的な詐欺判定の一つで、見た目の2~3倍以上は判定が広いので普通にギリ避けすると死ぬ。
というかレーザーの密度、発射ペース、そしてスピードが鬼畜なのでまともに避けるのは困難を極める。
フルパワーならオプションを前に伸ばして後ろのコアから破壊すれば簡単。復活の場合は反射レーザーを避け切って自爆待ちするのが無難。
ちなみに後継作品で本機がボスラッシュで登場しているが、反射レーザーはすべて見てから避けられるスピードになっている。
さすがにコナミ自身としても本作の反射レーザー酷すぎると思ったのかもしれない。
ステージ4:〘高速ステージ〙
当時の流行の一つを取り入れたかのような疑似3D視点の高速面。
ステージ中には敵は存在せずにパワーアップカプセルのみが落ちており、拾うと数に応じたパワーアップは出来るが、このステージ中ではビックバイパーのグラフィックに変化が生じない。
基本的に前に進むだけだが、分岐地点の手前の地形に衝突してしまうと墜ちてしまうので注意。
尚、初期バージョンではこのステージにて特定の行動を行うと、以降のステージにて地形に当たる以外で死ななくなってしまうバグが存在しており、これが発見されたことで『ゲーメスト』ではテクニカルモードのスコア集計を打ち切り、ゲーセンによっては使用したプレイヤーが出禁になる等の措置を行うところも存在した。
これを受けて、メーカーからバグが修正された国内NEWバージョンが出荷されることになった。
PS2(PSP)版移植まではNEWバージョン基板が基準なので再現不可能だったが、アーケードアーカイブス版では再現可能。
ステージ5:〘モアイ〙
シリーズ恒例のモアイ面。今回も激しい攻撃に見舞われる。
モアイの耐久力が非常に高く、吐いてくるイオンリングの量が非常に多い。イオンリングはフォースフィールドを貫通するため、攻略パターンを確立するまでは非常にミスしやすい。
イオンリングの得点は一律10点となっているため、稼ぎ時のアベレージが低くリスキー。
ステージ後半のトーテムモアイは『ゲーメスト』に寄せられたアイディアから実装された。
ボスからの復活が赤雑魚×2→トーテムモアイ→ドガス→ヴァイフという血も涙もないのが語り草で、ボスを一発抜けできないとかなり苦しい展開となる。
BOSS:ドガス
口からプチモアイを吐き出しつつ迫ってくる。
代表的な詐欺判定発生ポイントの一つで、トーテムモアイからイオンリングが発射された状態のままでドガス戦になだれ込むと、ゲーム中のグラフィックから後方へと大きく当たり判定がズレ込んでしまう現象が起きることがある。
このため、普通に攻撃を躱そうと背後に回り込んだら死んだという報告が多数寄せられることに。
後に上記の通りで原因も明らかになっている他、家庭用では当たり判定を視覚化可能である。その盛大なずれ込みぶりには思わずツッコミを入れたくなることだろう。
その詐欺判定は「ドガスの後ろ」として有名である。
BOSS:ヴァイフ
地形の上下に渡って配置された巨大モアイ。
口から順番に巨大化するプチモアイを吐いてくるので巡りながら順番に破壊していこう。
プチモアイは自分が大きくなる前に当たり判定だけ巨大化することもあるので注意。またプチモアイは見た目以上に当たり判定が大きく、判定に重なると即死。最も詐欺判定を実感しやすいシーン。
左上のモアイを破壊するのが非常に厳しく、一部の装備以外では開幕にオプションを仕込んでおきでもしない限りは破壊不可能。
フル装備でも自爆待ちの可能性があるというのはデザイン時点で問題があると言わざるを得ない…。
ステージ6:〘細胞〙
『グラディウス』を彷彿とさせる巨大な細胞群と戦うステージ。
細胞とにかく耐久力が高く厄介なのだが、それ以上に問題となるのが一見するとただの障害にしか見えない細胞壁で、自機の攻撃で掘り進めるというのは従来作通りかつ見た通りなのだが、進め方が悪いと一瞬で細胞壁が再生して巻き込まれて死ぬことに。
BOSS:グレゴール
巨大な脳味噌を7つも重ねたような『沙羅曼蛇』のゴーレムを彷彿とさせるボス。
とはいえ、攻撃パターンが見切りやすい上、比較的体当たりしやすい通常弾も含まれているのでバリアの付け替えも楽。と、ステージを含めて今作の中では比較的簡単な部類だったりする。
ステージ7:〘溶岩〙
ステージの上下が火山地帯となっており、前方から絶え間なく火山弾が飛んでくる。
火山弾は確かに破壊していくことこそ可能だが、最小状態の溶岩は破壊不能であり、他の敵からの攻撃も相まって狭い中を弾幕を突破していかねばならない状況に陥ってしまうことに。
BOSS:ワイバーン
第一形態。炎の
キングギドラの様な形態で弱点は胸部。
最初の形態ながら結構な強敵なのだが、ロケテスト版ではどうやら1面ボスとして登場していたらしい…
胸の辺り(正確には羽が前にある時)に詐欺判定があるので、打ち込み時には接近しすぎに注意。
BOSS:バルチャードドラゴン
第二形態。両端に頭を持つ炎の龍。弱点は二つの頭部。
何故かメガクラッシュで瞬殺可能。
SFC版でも健在だが、第一形態のワイバーンをすっとばしていきなりこの形態からのスタート。
しかも名称も『ゴルゴーン』に変更されている上に撃破時の残骸にも当たり判定が付いている初見殺しボスと化してしまった。
ステージ8:〘植物〙
『グラII』2面の要塞内が巨大植物に侵食されたステージ。
ステージ途中のビックバイパーに伸びてくる触手は撃墜はされないが動きを封じてくる。
前のステージは非常に難しかったのに対して、ボスを除いて異常に簡単。それもそのはず。実は本ステージはロケテスト版では3面に位置していたからだったりする。
BOSS:ブロッティングウィード
パックンフラワーがリアルになりすぎた感じの巨大植物。
口を開いて吸い込み攻撃を行ってくる。
ちなみに吸い込みはスピードをいくら上げても吸い込みに負けるので、吸い込まれるのを前提として余裕を持たせるか、
吸い込まれない位置に陣取らなければならない。
ステージ9:〘クリスタル〙
本作の鬼畜要素その2。
ステージ自体は短く、道中はそこまで何度は高くないものの問題は最後に存在する本作の理不尽難易度を象徴する鬼畜ギミック通称「キューブラッシュ」のステージとして(悪)名高い。
このギミックは『ゲーメスト』の読者投稿が採用されたものだがこれは……。
キューブラッシュとはボス手前でスクロールが止まり、99個の正六面体のクリスタルブロック(以降、キューブと書く)が飛来し
画面端またはキューブ同士がくっつくのだが、当然当たればフォースフィールド含めたすべてのバリアーを当たり前のように貫通して即死する。
飛来するスピードやパターンに緩急があり速いものは見て避けるのは困難なレベルなのでやり過ごす方法が全く安定せず、数多のビックバイパーを宇宙の藻屑へ消した。
特にやばいのがまっすぐゆっくり飛んでいる、と見せかけて壁付近で急にビックバイパーに超高速で向かってくるキューブである。やってみるとわかるがスピードが速すぎて見てからでは避けられない。
一応曲がるブロックがどこで曲がるかという順番は固定、高さもランダムではなく決まっているので全て覚えればパターンにハメられるらしいが、
実質パターンが膨大すぎるので完全記憶は難しく、どうしても運が絡んでしまう。
パワーゲージのスピードかミサイル辺りに陣取り、そこへキューブを誘導してかまくらを作るのが一般的、これなら何個目のキューブがバックアタックを仕掛けてくるかさえ覚えていればなんとかなる場合が多い。
…が、ここでも詐欺判定がプレイヤーに牙を剥いてくる。そう、
キューブがかまくらをすり抜けてビックバイパーに激突することがあるのだ
。
さらにうまくかまくらを作り、詐欺判定にも折れずすべてのキューブをしのぎ切ればボス戦に入るのだがそのままキューブが消えるのではなく理由も意味も不明だが少しスクロールするのだ。
つまりかまくらが狭すぎるとスクロールとかまくら挟まれて死んでしまうのだ。
以上の通り理不尽と鬼畜仕様を詰めに詰め込んだのがキューブラッシュで、結果ビッグコアMk-IIIやヴァイフを乗り越えた熱心なプレイヤーの心を折りクリアを諦めさせた。
更にこのステージは中間ポイントが存在せず、
死亡するとボス戦だろうが問答無用でステージの最初からやり直し。
死ぬ度に繰り返されるキューブラッシュ地獄がプレイヤーの心をへし折りにかかる。
ただこのことは本作では珍しく復活時のカプセルが豊富に入手できるため比較的容易に復活できる貴重なポイントであるのも事実。
特に高次周では現実的に復活可能な最後のポイントになるとか…。
なお、開発スタッフによるとかまくらで凌ぐパターンは想定外で
本来の想定は全てガチ避けだった
そうな。何考えてんだコナミ
でも世の中にはキューブ全避けを実現させた変態凄腕プレイヤーも存在する。
ちなみに現在では研究に研究が重ねられた結果パターンがほぼ確立されている・・・が、それでもとんでもなく難しいのは移植版で体験できるだろう。
BOSS:リザードコア
二本のアームを持つコアボス。
こいつもMK-3に並んでショートレーザーが詐欺の塊。
アームの砲台を弾封じできるポジションをキープするのがコツ。
ステージ10-A〘ボス・オンパレード〙
ボスラッシュ6連戦。
『グラII』からの復活ボス5機と、新登場のデリンジャーコアとの戦い。
なおシリーズ他作品では前哨戦としてパワーアップカプセルを落とす赤ザブの大量ラッシュが入るが、今作AC版のみ強化機である「デモス」が9体登場する。
これがやたら固い上に弾を8方向に飛ばし、おまけに倒してもカプセルを1つしか落とさないため、ミスから立て直す場合は他シリーズに比べて貧弱な状態で戦う事を余儀なくされる上次の復活チェックポイントは要塞面に入って少し進んだ所まで存在しない。
つまりこの区間でミスしたら必ず最初のテトランからやり直しというこれまた本作を象徴する理不尽仕様となっている。
BOSS:テトラン
通常の動き自体はほぼ従来作通りで変化点は少ない。
それどころか、今作では通常弾の発射が封印されてしまい、一番手らしく遮蔽版を破壊した際の打ち返し弾でしか明確な攻撃をしてこないという。
前作から弱体化するどころか今作きっての最弱ボスになってしまった。ファミコン版かお前
BOSS:カバードコア
前作譲りの攻撃の激しさ…なのだが、今作では激しい処理落ちをかける事が出来る上、遮蔽板を壊した後、そこに潜り込めてしまう。ぶっちゃけ見掛け倒しボス。
通称「オープンドコア」「ガバガバードコア」
BOSS:ビッグコアMK-2
レーザーの判定強化というか詐欺の影響で原作の安地はなくなっている。
とはいえ、片側を破壊するとそこが安置になるのは原作譲り。
BOSS:クリスタルコア
触手から放たれる弾に詐欺判定があるので注意。
見た目自体は前作そのままだが、詐欺判定のせいで名物の安置は使えない。
復活ボスの中ではそこそこ手強い。
BOSS:デスMK-2
ほぼ従来作通り。
ただ、今作特有の攻撃として、前作では前方一直線に発射されるミサイル攻撃が自機を誘導する様になっているので注意すること。
BOSS:デリンジャーコア
縦方向に広いボディを持つコアユニット。
間合いを潰されないように上手く体当たりを誘導しよう。
ショートレーザーは例により以下略。
ステージ10-B〘破壊惑星バクテリアン〙
最終面はそもそも全作品ともに高難易度だが、本作は飛びぬけて鬼畜要素を山盛りにしたステージである。
10-Aのボスラッシュを乗り越えた後は一度、要塞入り口部分に侵入した後にバクテリアン本星の内部要塞へと突撃していくことに。
狭く入り組んだ地形が多いのは過去の要塞ステージと同系だが、地形はもちろん敵配置がかなり嫌らしいものになって全般的に非常に厳しい仕掛けがプレイヤーに襲いかかる。
単に進行するだけでも破壊不能な敵や倒しても残骸が残り続ける敵が存在していたり、ここでも詐欺判定のバーゲンセールに悩まされることになる。
破壊不能な敵に対処する為には進行のタイミングすら測らねばならず、他にも通称「回転レーザー地帯」は灯台のようにレーザーが回転しているのだがこのレーザーに触れると即死する。
しかもレーザーは非常に長く、大回りしながら抜けなければならないがその間砲台やダッカーの猛攻もしのがなければならないという
それ等を乗り越えても尚、ラスボス前には再度の細胞壁(肉壁)の罠が破壊不能の肉団子付きで立ちはだかる。
この通称肉団子地帯だが、復活壁と狭い空間と肉団子の詐欺判定で微妙なコントロールを要求される最後の手前の障害として立ちはだかる。
そのためスピードが上がっているフルパワー状態だと逆に苦しい。まあ復活時でも難しいのだが。
ちなみに10-Aでも記述しているが、最初の復活チェックポイントは入口よりやや奥まった箇所にありさらにそこまでも攻撃が激しく難易度も低くないため
入口付近でミスするとまたテトランからボスオンパレードを1から攻略しなければならないという心折設計となっている。
BOSS:ディスラプト
お馴染み壁ボス。
周囲の地形が『
トリオ・ザ・パンチ』の如くうねうねしてるのでとにかく狭い。
フル装備の時は砲台を破壊した後に近くに張り付き、装備が無い時は安全地帯が画面端から一つ前に出た真ん中辺りにあるのでそこで待とう。
BOSS:シャドーギア
『パロディウス』のちちびんたリカ『Ⅱ』のクラブに続く、破壊不能の障害物ボス。
コンパスというかノギスというか箸みたいなのが横に連なったような特異な形態をしている。
詐欺判定の宝庫として知られ、まともに攻略しようとすればやられ、近づいただけでやられたなんて話も。(当たり判定を視覚化するとそもそもグラフィックと当たり判定が連動していないというめちゃくちゃなことになっている。)
……解析が進んだ現在では、反対に詐欺判定を利用して下方から一気に通り抜けてしまう手段が見つかってもいる。
進行の都合で出てくる時のパターンが2種類存在し、それによって判定が変わるという結構めんどくさい敵。
さらに特定の方法を用いると「グラフィックが崩壊しながら出現する」のだが、これを引き起こすと当たり判定が完全にバグって画面のどこに居ても殺される。
ただしこの現象は通常プレーではありえない仕込みをしないと再現できずさらに意図して再現する難易度も非常に高いため、むしろ通常プレーで遭遇したら運がいいというレベルの超レア現象である。
BOSS:バクテリアン
遂に姿を現したバクテリアンそのもの。
ゆるい誘導弾で一応は攻撃してくるものの、今回も楽に倒すことは可能。
……寧ろ、倒した後の要塞からの脱出の方が(まだまだ続く詐欺判定的な意味で)大変である。
尚、バクテリアン頭脳からの攻撃を受けると下記の隠しステージに飛ばされてしまう。
バクテリアンを倒すと脱出面があるが、これもまた鬼畜仕様で狭い通路を画面端から端へ大きく移動させたり階段状の狭い通路を抜けさせた上、おなじみ詐欺判定もあるという
最後の最後も気を抜けない難所である。
隠しステージその1〘グラディウス〙
バクテリアンの放つ3つの光弾の内の一番下に当たると初代『グラディウス』の1面に飛ばされる。(真ん中の弾に当たった場合は50%の確率)
BOSS:ビッグコア
原作ではボス前に火山噴火による総攻撃が行われていたが、今作ではそれをすっとばしていきなりビッグコアとの戦いになる。
そういえば、初代『グラディウス』は音声合成が導入される前の作品であったが、今作のビッグコア戦では「Destroy the Core!」の音声合成が使われているので、新鮮味というか時代の流れを感じられるかも。
隠しステージその2〘沙羅曼蛇〙
バクテリアンの放つ3つの光弾の内の一番上に当たると『沙羅曼蛇』1面に飛ばされる。(真ん中の弾に当たった場合は50%の確率)
飛ばされる先が違うだけで、その他の情報は『グラディウス』面と同じ。
しかし、今作では原作におけるシャープロッサー(トゲ)地帯からスタートしたり、毛細血管が破壊しても復活してしまう2周目使用に変更されたりと、『グラディウス』面以上に原作からの違いが多い。
BOSS:ゴーレム
※隠しステージは『グラディウス』版と『沙羅曼蛇』版のどちらに進んでも装備がゼロの状態から再スタートとなり、ミスか1面クリアで元の『グラⅢ』の最終面に戻される形となっている。
尚、たとえクリアして戻ったとしても装備はゼロになるので、全く攻略の役には立たない。2周目以降はカプセルの登場数が一気に減って復活しにくくなる分余計に…
とはいえ、この仕様を利用する事により誰でも簡単に永久パターンを作り出す事が出来たため、隠しステージ自体が今作のスコア集計打ち切りの最大の原因になってしまった。
【移植について】
移植は最初の物が
SFCにて1990年12月に行われているが、
FCにて発売された前2作の移植版と同様に当時の家庭用ハードではアーケードゲームの完全再現は不可能だったので、FC版『グラディウスⅡ』に続いてサブタイトルを付けない『グラディウスⅢ』として発売されている。
内容的にもアレンジされすぎていることからか、
実質的な別タイトル扱いとなっておりタイトルロゴもIIのものをベースに背景のローマ数字を”III”にしたという感じのものになっている。
というわけで、長らくアーケード版の完全移植はされていなかったのだが、2000年にSFCから数えて次々世代機となる
PS2にて、久々の正規ナンバリングとなった、次回作の『
グラディウスⅣ -復活-』と共に『グラディウスIII&IV -復活の神話-』としてカップリング移植され、初めて完全移植と呼べるものが家庭用に登場した。
単なるベタ移植ではなく、低難易度設定で当たり判定がまともになる修正の導入や、当たり判定の可視化など本作に纏わる数々の問題点に対する調整(フォロー)も加えられている。
条件付きだが、AC版よりも“まともに遊べるゲーム”となっていたSFC版のみの装備の一部も使用できるようになっており、これによって攻略の幅も広がった。
もちろんこれらのフォローを設定でOFFにし、忠実にACの挙動を再現した状態で遊ぶことも可能。
また本作の難易度を大幅に上げた要素として知られる通称「キューブラッシュ」だけを単独でプレーできる「キューブアタック」モードがあり、実質的にキューブラッシュの練習をすることができる。
2006年には
PSPにてPS2版基準の移植が『グラディウス ポータブル』中の一つとして収録されているのだが、途中セーブが出来るようになったのはともかく、ハードの限界から移植度そのものはPS2版よりも下がっている。
そして、2020年からはアーケードアーカイブスにより
Nintendo Switchと
PlayStation4にて遊ぶことが可能に。
現行機種でも遊べるようになった上に決定版と呼べる仕様になっており、アーケード基板のバージョンも日本版(OLD)、日本版(NEW)、アジア版、そしてアーケードアーカイブスの200週連続配信記念を謳った特別仕様のカスタム版が実装。
カスタム版ではPS2版に続いて当たり判定を視覚化出来たり、攻略の問題となっていた数々のバグや処理落ちのON/OFF機能を搭載。
更には、ワンボタンによるフルパワーアップにステージセレクトや中断セーブも実装……と、条件を設定した上で自分の練習したい場所をとことんまでやり込むことすら可能となっており、長年に渡り語り継がれてきた本作の問題点を踏まえた上で敢えてネタにしたかのような仕様となっている。
特にこだわり設定の「突然死の再現」という項目名は色んな意味でネタにされまくった。
《SFC版》
アーケード版の登場から約1年後の1990年12月21日に、前月に発売されたばかりの
スーパーファミコン(SFC)にて、コナミのSFC参入第一弾ソフトとして登場。
新ハードでのノウハウが無い中での開発であったものの、流石の高い完成度からSFC初期にして同ハードを代表するSTGの一つとして挙げられることもある。
前述の通りで、パッケージの裏にて当時は定義付けが甘かった“完全移植”の文字を書いてしまったがために、実際に購入したAC版プレイヤーからは「期待はずれ」「看板に偽りあり」と称された。アーケード版とは全くの別物と呼べる仕様となっており、これについてはAC版をやり込んでいた層をガッカリさせた面も。
……が、完全な移植ではなくAC版を参考にしたSFC用の新作として制作されたことで寧ろSTGとしては細部まで徹底的に調整を施され高すぎる難易度や詐欺判定もちゃんと調整されたことで
結果的に『グラディウスII』レベルの程よい難易度にまで落ち着き、AC版をやりこんだプレイヤーには不評だったがそれ以外の層すなわち
家庭用ゲーム機の当時のメインターゲットだった子供やあまりの高難易度にAC版の攻略を諦めたプレイヤーへ間口を広げた良作となっている。
最初に選択可能な難易度は三段階だが、HARDをクリアすると最高難易度の“ARCADE”を出現させるヒントを見られる。
……が、それでもオリジナル版のような理不尽な難易度にはならない。
後述するがパワーアップ装備がアーケード版より充実しており、Eレーザーやリデュース等は全くの別物に生まれ変わると共に、ある意味ではイメージ通りに強化されているのが特徴。
余りに便利すぎると共にプレイヤー達にも印象を強く残したのか、前述の通りで後のPS2(PSP)版にて一部の装備が逆輸入されている。
SFC初期の作品ということもあってか、カートリッジ容量は僅か4Mしかないもののグラフィックも音楽も評価が高い。
しかし、ROM容量とSFC本体の処理能力の問題もあってかスプライトのちらつきや容易に非常に重い処理落ちが発生する場面などがある。
また、FC版ではお馴染みだった
コナミコマンドも引き継がれているのだが、
素直に入力すると自爆する。
左右左右はLRLRで入力しよう。
さらにコマンドの使用できる回数は1プレイ中につき1回のみの制限があるが、コンテニューするかボスを1体倒すたびに1回分増える。
という訳で、SFC版はSFC版で有名で人気というか、間口の広さから寧ろこっちのが好きという位の声も普通に多い。
かつては任天堂Wiiのバーチャルコンソールにて配信されていたのだが、2024年現在はバーチャルコンソールのサービスが終了してしまっているので、新規に遊ぶには現物を入手する必要があるのが少しネック。
■SFC版の主な変更点
●全体的な難易度の緩和
詐欺判定がなくなり、画面内の当たり判定の判断が見た目通りとなったことで普通の攻略が可能になった。
また、各ステージに存在していた破壊不能なオブジェクトが基本的に全て破壊可能となったことで、火山ステージや溶岩ステージの難易度が大幅に減少している。(ただし、難易度“ARCADE”では破壊不能に戻るオブジェクトも存在する。)
詐欺判定の宝庫として知られたシャドーギアも、ステージボス化して二体に増えはしたが、蟹のような見た目のシャドーギアMK-2となり破壊可能になった。
ステージ構成も大幅に変わり、批判の多かった面の改編や削除、さらにはオリジナル面の追加が行われた事で難易度のバランスが整えられた。こちらに関しては後ほどのSFC版でのステージ構成項目を参照の程。
●装備の充実
パワーアップカプセルの出現が制限されていたオリジナル版に対して、SFC版は普通に出てくれるようになったことでオリジナル版のようにノーミスでステージを跨いだ上に徹底的に調整してパワーアップの段階を考える必要がほぼほぼ無くなった。
また、オリジナル版では余りにも使い途が無いと囁かれていた産廃的な装備が消えるか、性能が見直されている。
オプションも、ぶっちゃけると前二作から殆ど代わり映えがしなかったオリジナル版に対して、同社の『サンダークロス』よろしく、最初から固定されたフォーメーションと、FC 版『グラディウスII』の様に自機の周囲を回転するローリングが追加されており、本当の意味でバリエーションが広がった。
これらの追加オプションは過去に発売されたコナミシューからの出典ではあるのだが、新鮮味があったためか、後に『グラディウス』シリーズのセルフパロディであり姉妹作・精神的後継シリーズでもある『パロディウス』シリーズにも導入されている。
SFC版の装備についての詳細な解説は後述。
●サウンド
前述の通り、グラフィックと共にサウンド面での評価も高い。
勿論、音源の豪華さという意味では容量と基板の性能の違いからオリジナル版には遠く及ばないものの、これが初参入とは思えないレベルのクオリティによりSFC音源でアレンジされた楽曲は人気が高く、シンプルに音程が際立つ楽曲に関してはSFC版の方が好みという声も聞かれる程。
また、SFCのみのオリジナルBGMも存在しており、特にボスラッシュ時にボス毎に個別にBGMが切り替わる演出は好評を呼んだ。
■SFC版での各装備の特徴と解説
●基本装備
癖が強めだったオリジナル版から構成が変えられており、どの装備でも前作『グラⅡ』同様にバランスの取れた構成へと改められている。
基本装備から選択した場合には“?”装備はバリアとフォースフィールドからしか選べず、“!”装備はメガクラッシュのみとなるのは少し残念な所。
また、細かい話だが装備の名称が装備毎の括りではなく各装備の個別の名称に変えられているので、選択時点での判断がつけやすくなっている。
TYPE |
SPEED UP |
MISSILE |
DOUBLE |
LASER |
OPTION |
? |
! |
A |
スピードアップ |
ミサイル |
ダブル |
レーザー |
オプション |
? |
メガクラッシュ |
B |
2WAYミサイル |
テイルガン |
リップルレーザー |
C |
スプレッドボム |
ヴァーティカル |
サイクロンレーザー |
D |
フォトントーピドゥ |
バックダブル |
ツインレーザー |
●スピードアップ
5段階目まで上げられる。
テクニックとして、5段階目で再度スピードアップを実行すると0速に戻せるので、やる気になればステージ毎の調整も可能。
●ミサイル
アッパーミサイルが削除。
エディット専用装備のスモールスプレッド以外は単発になったものの、総じてオリジナル版より威力が上昇しており、ハッチも一撃で破壊してくれるようになった。
2WAYミサイル、スプレッドボム、フォトントーピドゥは基本装備内のバリエーションのみで使える。装備の内訳は上記参照。
オリジナル版では軌道が変更されてしまい不評だった、2WAYミサイルとフォトントーピドゥが『グラⅡ』仕様に戻されている。
エディット専用の新装備として2WAYバックが追加されたものの、自機の後方から発射されるので使い難い。
対照的に、同じくエディット専用の新装備であるホークウィンドが使いやすく、オリジナル版のノーマル+アッパー+コントロールを上手く組み合わせたような性能となっている。
自機(オプション)のy軸の位置で上下への発射方向が自動で変更されるのが特徴で、着弾後のミサイルは地形の滑走までしてくれる。
●ダブル
前二作のFC版に続き、全体的にオリジナル版より連射性能が向上している。
使い難かったフリーウェイとスプレッドガンが削除。
エディットとTYPE-Dの新装備としてバックダブル(正面と後方斜め上45°に射線が分かれる)が追加されている。
●レーザー
ノーマルとサイクロンの性能が『グラⅡ』以前に近くなった。
また、この二つは硬い相手に当てている間は攻撃範囲が広がる=通称“レーザー熱”が発生するようになっている。
ツインレーザーには雑魚敵の貫通能力が付与されており強化されている。
リップルレーザーは地形に引っかかって連射が途切れるようになってしまい、オリジナル版より弱体化している。
エディット専用のEレーザーはオリジナル版とは違い、発射口ではなく自機(オプション)全体から染み出すようにエネルギーが大きくなっていき、最大限まで溜まった後に前方に発射される。殆ど威力が上がらなかったアーケード版から一転して、溜め状態のレーザーはボスですら数発で沈む超火力を誇る。
発生直後から全方向に攻撃判定が生じる上に攻撃力も最大値からなので、これを利用して自機をぶつける……のは流石にリスクがあるが、連射に間隔が空くとはいえ擬似的にオプションをぶつけていく戦法が取れてしまう。
溜め撃ちしない場合は2連射できるのはオリジナル版と同じなので使い分けていきたい。
●オプション
スネークオプションの慣性がオリジナル版以上となっており、ちょっとでも自機が動かすと、自機を直ぐに止めたとしても最初に動き出した方向に大きく滑るように動いてから停止する。
……ぶっちゃけ、ピーキーすぎて使い難い。
フォーメーションは自機から一歩下がった位置に上下二つずつオプションが装備されていく。
攻撃範囲は広くなるが、自機が常にフォーメーションの前方に出てしまうことには注意。
ローリングはオプションが自機の周囲を回転する。
一見すると強力そうなのだが、普通に敵がすり抜けてくるし、そのままだと自機との距離も近すぎるので事故も起きる。
テクニックとして、フォーメーションとローリングを4つ付けた状態でカーソルを再度オプションに合わせてからパワーアップボタンを押すと、その間だけ自機からの距離と回転半径が広がる。
これを行うと攻撃範囲が広くなると共に、格段に事故率が減る。
このテクニックは同装備が輸入された『パロディウス』シリーズでも共通の仕様として引き継がれている。
フォーメーションとローリングは、後のPS2版での追加装備にもなっている。
●?(バリア)
フォースフィールドは、耐久力が3発に減った代わりに壁抜けが復活と『グラディウスⅡ』仕様に戻った。
エフェクトも半透明に改められたので、敵の弾を見失わなくなった。
新装備のローリングは地形では削られない。
耐久力は高いものの、正直に言えばバリアとしては不安がある性能。
リデュースは一度でオリジナル版の2段階目(=自機が1/3の大きさになる。)まで縮小するようになった。
オリジナル版には無かったバリア機能まで備わっており、被弾しても1段階目(1/2)の大きさになるだけという破格の性能で、バリア装備の中では最も耐久力が低いにもかかわらず、オリジナル版と比較すると「他のバリアを付ける意味が無い」とまで言わしめる程。
ただし、地形に対しての防御力は皆無で壁抜け等は出来ない。
このSFC版リデュースは「リデュースⅡ」としてAC版のPS2移植版の追加装備になっている。
●!(スペシャル)
SFC版ではノーマルショットが廃止。
代わりに、基本装備専用だったメガクラッシュがエディットでも選択可能になった。
新装備としてフルバリアが追加されており、バリアをわざと消さなくても張り直せるようになった。
ただし実行前にバリアが消されてしまうとゲージの使い途が無くなってしまうので、使えるようになったらさっさと張り直してしまうのが吉。
尚、SFC版のみのテクニックとしてスピードダウンを選択していた場合に限り、0速の状態で使用するとコナミコマンドと同じ効果が得られる。
余裕を保って狙える機会はゲームのスタート時位のものだろうが、実行するとスピードアップとダブル・レーザー以外をカプセル7個でフル装備に持っていける。
■SFC版でのステージ構成
AC |
砂漠 |
泡 |
火山 |
高速 |
モアイ |
細胞 |
溶岩 |
植物 |
クリスタル |
ボスオンパレード~要塞 |
SFC |
→ |
→ |
高速 |
ボスオンパレード |
要塞 |
細胞 |
ステージ構成もオリジナル版から大きく変えられており、火山面が短くなっていたり、批判の多かったクリスタル面がSFC版では削除されている。
また、AC版は細胞エリアがステージ6・ステージ10終盤と2か所存在していたが、SFC版ではステージ10を細胞エリアにする形で1本化している。
なお、AC版ではボスラッシュ~要塞の流れが1ステージだった分そのままシームレスに移行していたが、本作では明確に別ステージとして分かれているため間に空中戦が入り、体勢を立て直す事ができるようになった。
一方で、オリジナル版よりも難しく変更された部分もあり、メガクラッシュでもオプションハンターが倒せなくなっていたり、前述のように溶岩面のボスのゴルゴーン(バルチャードドラゴン)撃破後の破片に当たり判定が生じていたり、植物面の伸びる触手に触れるとそのままミスになってしまうなどがある。
●SFCステージ7:〘高速〙
AC版の疑似3D面ではなく『グラⅡ』から引き継がれた高速スクロール面。
『Ⅱ』に比べ行き止まりは殆ど存在しない簡単な構造だが、スクロール速度がさらに早くなっているため普通に難易度が高く、本作の攻略の山場となっている。
これがきっかけとなったか、高速ステージ自体がシリーズの定番となっていった。
- BOSS:ビーコン
- 本作オリジナルボス。高速スクロールのままボス戦に突入し、逃げるビーコンを追うような形で戦いが行われる。
- ビッグコア系の戦艦で遮蔽板は無いものの5つのコアを持ち、4門のレーザー砲と上下地形で反射するブルーボールを高速で乱射してくる手強い敵。
- 耐久度は低めだが攻撃がかなり苛烈なので、高火力で一気に倒してしまいたい。特に高周回は目も当てられない強さになる。
- 後に『グラディウスⅤ』にて中ボスとしてしかも強敵としてまさかの復活を遂げた。
●SFCステージ10:〘細胞〙
FC版の『グラⅡ』を踏襲して最終面に細胞ステージが登場。
AC版の細胞面と要塞面バクテリアン目前の細胞地帯を合体させたようなオリジナルの構造で、まずは触手を伸ばしてくる肉団子地帯、続いて上下地形からひっきりなしにアメーバが飛来する区域を越え、最後は再生する細胞壁を攻撃で崩してラスボスの元へ進む。
BGMはAC版のものからオリジナル曲『Unpleasant Cell』へと変更。こちらも中々の良曲。
- BOSS:バクテリアン
- 姿はAC版と同様。ただし喋るセリフはモゴモゴとして何を言っているか分からない。
- 攻撃方法もAC版同様に大きな白い3WAY弾を吐いてくるが、触ってもエクストラステージには飛べないのでちゃんと避けること。
- 脱出パートは存在せず、倒せばそのままエンディング・次周スタートとなる。
●ボーナスステージ
ステージ2(泡)、ステージ3(火山)、ステージ4(モアイ)、ステージ5(溶岩)、ステージ7(高速)面にて、ステージの途中、及び一定の条件を満たした後に出現する入り口からボーナスステージに入れる。
これは過去作品のMSX版やPCエンジン版など家庭用移植にも存在した要素で、ボーナススコアが貰える黄色や、1UPする緑色のボーナスカプセルが出現する。
ただし、STGにおけるボーナス=稼ぎ=得点を目的としたステージなので
普通に難易度は高いことには注意。
初代『グラディウス』のストーンヘンジ面のように粒状の壁を壊して掘り進んでいくのだが、破壊不可能な壁も混ざった複雑な地形のため、装備によっては
進行ルートを掘れず壁に激突死するしかない状況が起こりやすい。中には何もない空白地帯にいきなり上下から粒状の壁が押し寄せてくる酷い初見殺しの罠も。
なお、ボーナスステージをクリアできた場合には該当ステージのボスとは戦わずに済む。ミスした場合は元の面に戻され、さらにミスしたボーナスステージへ同じ周回上での再入場が不可能になってしまう。
【余談】
- ボイスだが、パワーアップ時のボイスの種類がなぜかIIより減っている。IIでは装備にあわせて発声するボイスが変わるが本作では何を装備していても装備種ごとに同じボイスである。例えばミサイルの場合は何を装備していても”ミッソー”である。また何故かオプション装備時のボイスは”モーティポー”となぜか海外版におけるオプションの名称である「マルチプル」になっている。ちなみにパワーアップゲージの表示は”OPTION”のままである。
追記・修正はバクテリアン本星を壊滅させてからお願いします。
- やあ (´・ω・`)°ζ ようこそ、グラディウスへ。 このMEGA CRASHはサービスだから、まず撃って落ち着いて欲しい。 うん、「また」なんだ。済まない。 ワイバーンも二度までって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。 でも、このコメントを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない 「きょうふ」みたいなものを感じてくれたと思う。 殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい そう思って、このコメントを作ったんだ。 じゃあ、注文を聞こうか。 -- バトルエンジン (2024-01-29 16:53:54)
- マスター、TWIN LASERとREMAIN OPSIONを4つ。 -- 夢庵権兵衛 (2024-01-29 16:56:17)
- アケアカは手が込みすぎていて「売れれば売れただけ赤字」と囁かれるレベル -- 名無しさん (2024-01-29 17:46:47)
- スーファミ版は処理落ちひどいんだけど処理落ちするが故に初心者向けだったりする(処理落ちするところは大体難しいところであるから) -- 名無しさん (2024-01-29 22:52:30)
- ファンの期待が重すぎるが故に産まれた地獄のよくばりセット。ゲーメストで応募されたアイディアいろいろ紹介してたけどボスのイラストがアンタプロやろ・・・ってドン引きするレベルのがあったのが印象的だった -- 名無しさん (2024-01-30 07:18:24)
- キューブ99個はなー...モアイの判定等といい、明らかに調整不足の難易度で名作になれなかった作品だよね -- 名無しさん (2024-01-30 08:43:37)
- SFC版は後にSA-1に最適化させたハックロムがでたよね -- 名無しさん (2024-01-30 19:11:43)
- ↑2 まあそれでもグラ4と違っていい思い出として語られてるあたり、グラディウスの義務として「びっくりするような新しい事をたくさん盛り込む」という仕事を果たした作品である。 -- 名無しさん (2024-01-30 20:19:03)
- 個々のギミックは個性的で面白いものばかりなんだけどな… -- 名無しさん (2024-01-30 22:58:23)
- SFCは最後の0速スピードダウンの裏技があるからか、0速が異常に遅い。AC版を含む他作品ではここまで遅くなかった筈・・・。 -- 名無しさん (2024-01-31 00:48:35)
- SFC版はBGMも密かにいいんだよなあ…1・3・5面ボス曲とボスラッシュ時の各ボス曲が目立たないけど非常に秀逸 -- 名無しさん (2024-01-31 20:37:25)
- ゲーセンミカドのグラ3攻略は惚れ惚れする。あれでも失敗することあるのが恐ろしいわ -- 名無しさん (2024-09-03 12:10:48)
- 縦の達人王、横のグラⅢ -- 名無しさん (2024-11-25 10:27:49)
- 今回の移植版、当時のイベントで展示されてた開発段階のグラⅢも収録してるのに驚き 基盤現存してたんだ -- 名無しさん (2025-03-27 23:48:59)
- III、IV、沙羅曼蛇2があんまりな出来だったせいで「コナミはもうSTG作れないんじゃ?」って言われてたんだよな。んで外注のVがGOTY獲得という皮肉。 -- 名無しさん (2025-04-08 20:28:53)
- 沙羅曼蛇2はそこまでひどい出来ではないし、その間にパロディウスシリーズ、ゼクセクス、ツインビーヤッホーなどヒット作も出してるし -- 名無しさん (2025-04-12 10:10:52)
最終更新:2025年04月21日 21:13