登録日:2011/04/30 (土) 00:17:33
更新日:2025/05/08 Thu 18:22:49
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1. 9. 8. 5. 宇宙ガ、マルゴト、ヤッテクル。
本作はコナミが1985年に販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。
システム基板はバブルシステム。
全7面のループゲームで、7面をクリアーすると難易度の上昇した次周が開始される。基板内部では27周目まで難易度が上昇する。
あのグラディウスが
ファミコンソフトになった!
未知との戦いは、今始まった―――
全宇宙をも飲み込んだ超スペースファイター
グラディウス
GRADIUS
○本作の特徴
まず、当時の水準をはるかに超えた圧倒的美麗さを誇るグラフィックが挙がる。
同じシステム基板を使用している同社のツインビーでさえも、同年代のゲームと比較するとそれなりにカラフルながら原色臭さが消せなかった点がある。
しかし、グラディウスのグラフィックは鮮やかなグラデーションと細やかなアニメーションが生き生きとしており、そのグラフィックの完成度は当時として非常識的とも呼べる出来である。
次に、ゲーム性。
まず「パワーアップシステム」の採用について、それまでのゲームにももちろん自機を強化するシステムはあった。
しかし、かなり限定的な強化にとどまっているものが多く、自機が激変を起こせるようなものは無かった。
本作では、自機の最弱状態では非常に遅い移動スピードと2連射ショットのみである。
これが一転フルパワー状態になると…
ショットボタンを押しながらレバーを上下に切り返すだけで、画面内の敵を殲滅できるほどの暴力的火力を持つ状態になる。
プレイヤーが自機のパワーアップに「実感」を持てるようになり、自機をパワーアップさせる楽しみを生み出した。
弊害として3ボタンという少し複雑なシステムとなったが、分かりやすく親切なインストラクションカードのお陰で心者でもすんなりとのめり込めた。
非常に斬新なシステムであるが、実は同様のシステムを採用したゲームは非常に少ない。
最後に、ゲームバランス。
パターンを覚え、適切なパワーアップを行えるようになれば比較的安定して先へ進めるようになるため自分の上達をいち早く認識できる素直なゲーム性が高評価であった。
また、後述の「復活」における副産物的な楽しみを生み出した点も見逃せない。
こうしてコナミは横スクロールシューティングの礎を築き、グラディウスシリーズは横STGの王道とまで呼ばれるほどのシリーズとなった。
そしてコナミは以降もシリーズ作品を数多く産み出して行くこととなる。
○ストーリー
惑星グラディウスは「亜時空星団バクテリアン」による侵略により滅亡の危機に瀕していた。惑星グラディウスを守るために、超時空戦闘機「ビックバイパー」が宇宙へと飛び立ち、バクテリアン軍と戦う。
○操作方法
8方向レバー:自機「ビックバイパー」の操作
Aボタン:パワーアップ
カプセル保持時に機能する。
Bボタン:ショット
装備している対空ショットを放つ。
装備のないときは2連射のノーマルショットで、違う性能のショットはパワーアップで使用可能になる。
Cボタン:
ミサイル
ミサイル装備時に対地ミサイルを放つ。
○パワーアップシステム
グラディウスには自機を選択的にパワーアップさせるシステムがあり、赤い敵機または一部敵編隊を全滅させると赤いパワーアップカプセルを出す。
それを取得することでパワーアップメーターが光り、パワーアップが可能となる。
パワーアップカプセルを取った回数に応じて強化可能項目が動き、たとえば3個カプセルを取ればDOUBLEが装備できるようになる。
強化段階を飛ばしてパワーアップすることは出来ない。
一定周期で青いパワーアップカプセルが出現し、取得した瞬間に画面内に表示されている敵全てにノーマルショット1発分のダメージを与える。
パワーアップ項目は以下の通り。(以下の順に並んでいる)
自機の移動速度を上げる。
最大で5段階だが、上げた速度はミスするまで戻せないため自分の操作・認識しやすい速度を保持するのが有効。
ファミコン版では?からカプセルを取ってSPEEDUPの項目になった時にスコアの千の位が0という条件を満たした状態でスピードを上げるとショットが連射になる裏技がある。
空対地ミサイルを装備し、ミサイルボタンで発射できるようになる。
ミサイルは下部に向けて発射され、地形を沿って進むが登坂はできない。
家庭用移植及び関連作品でメインボタンが2つしかないコントローラのものでは、ショットと同時に発射される。
ノーマルショットを前方に加え、斜め45度上空に向けて放てる。
ショットが2発で一組となるため、両方とも消えないと基本的に連射できない欠点がある。
LASERとの併用はできない。
あらゆるものを貫通する
レーザーを放つ。
単純な威力もさることながら、自機に合わせて上下にワインダーをかけられる。
攻撃判定は見た目よりはるかに大きく、また連射も効く。
DOUBLEとの併用はできない。
MSX版では一定の長さを持ち、射出中のみワインダーをかけることができる。
無敵の発光体を装備する。最大4つまで装備可能。
自機と同じ攻撃を行い、自機に合わせて後を追うように移動する。(静止時はオプションも静止する)
攻撃量が自機+オプション数になるので火力の底上げが出来る。
本作のアーケード版はオプションの追尾性能が甘く、オプション同士が団子になってしまうこともよくある。この問題点はファミコン版等の移植版や続編で改善されている。
ファミコン版、MSX版では2つまでしか装備できない。
自機の前方に
バリアを張る。
敵の弾に対して27発分の耐久力があるが、地形に触れると激減する。
○ステージ/ボス紹介
各ステージ開始時に「空中戦」と呼ばれる、地形のない宇宙空間での比較的敵の攻撃が緩やかな場面が設けられている。
ここでは編隊や赤いカラーリングの敵機が多数配置されていて、パワーアップを望める様になっている。
ボスは6面まで全て「
ビッグコア」。卵型フォルムの戦艦で、ビックバイパーの4倍ほどの大きさを持つ。
上下に切り替えして動きながら停止した時に正面の4連装イオンレーザー砲を放つ。弱点は遮蔽板を破壊してから狙えるコア部分。
ビッグコアにたどり着く直前にスクロールが停止し、そのステージを象徴するラッシュポイントが待ち構えている。
1面「火山ステージ」
岩盤的な地形と細かな木々が特徴的なステージ。やがて大きな山脈や、宙に浮かぶ大岩などが現れる。
ラッシュポイント…2つの小火山が火山岩を大量に噴出する。
2面「ストーンヘンジステージ」
岩が積み重なり、地形を構成するステージ。上下任意スクロール面となっている。
後半部にはショット武器によって破壊可能な石が詰まった地形に遭遇する。
ラッシュポイント…突如出現する誘導型爆雷「ザブ」が大量に出現し、自機目掛けて突っ込んでくる。
3面「モアイステージ」
宇宙空間内の地形にモアイ像が多数配置されたステージ。上下任意スクロール面。
モアイは口を開いてイオンリングを複数吐き出してくる。
ラッシュポイント…耐久力が高く、本体から破壊不可能な円盤弾「チルド」を射出してくる「マザー」が複数機押し寄せる。
4面「逆火山ステージ」
1面の地形を上下ひっくり返したステージ。多数の空中敵、スクランブルハッチ、対空攻撃
ロボット「ウロス」等が複合攻撃を仕掛けてくる。
ラッシュポイント…軸を近づけて攻撃を仕掛けてくる「ラッシュ」を発進させるスクランブルハッチと、突進型メカ「アイアンメイデン」の複合攻撃。
5面「触手ステージ」
地形は一切存在しないステージで、空中戦からそのまま流れるようにアクセスする。
触手の生えた耐久力の高い肉塊が多数漂い、空中戦とビッグコアを除けば本ステージの敵キャラクターはこれだけである。
ラッシュポイント…触手肉塊。スクロールの停止以外に大きな変化はなし。
6面「細胞ステージ」
巨大な細胞の内部を侵攻する。網目状の組織はショット武器で破壊可能。メカ系の敵のほかに、耐久力のあるアメーバが多数出現する。
ボス…細胞核。攻撃を加えると組織が裂傷し、そこから大量の破壊可能弾をばらまく。ラッシュポイントも兼ねている。
7面「要塞ステージ」
ゼロス要塞内部に突入、戦闘を繰り広げる。極めて動きを取りづらい狭い要塞内に多数の敵機からの攻撃が襲いかかる。
ラッシュポイント…電磁バリアゲート。天井部や地面部からは対空攻撃ロボット「ダッカー」の射撃も複合する。
ボス…マザーコンピュータ。天井部と地面部にコネクタを伸ばす巨大な脳。攻撃は一切してこない。コネクタ接続部を全て破壊すると撃破可能だが、他のボス同様時間経過でも自爆する。
○復活
ミスをすると自機は装備を全て失い、一定ポイントまで戻されての再プレイとなる。
前述したように初期装備は貧弱極まりなく、非常に遅い移動スピードと2連射ショットのみとなる。
ミスしたポイントによっては、再開しても間もなく敵の集中砲火を浴びるような場所もあり、一連してゲームを建て直すのは容易とは決して言えるものではなかった。
そのためグラディウスが出た当初は圧倒的人気とは裏腹に、1ミスですぐに席を立つ人もいた
しかし、「絶望的な状況でこそ燃える」人々が居たのである
この絶望的な状況からゲームを再開することに執念を燃やしたプレイヤーたちは、所謂「復活」と呼ばれる緻密なパターンを体系化した。
絶対に復活不可能と呼ばれていた高次週の逆火山面や要塞面においてもその復活パターンが編み出され…
その中にはプログラムの限界や、キャラクターオーバーなどを利用する基板の性能に依存したパターンもあるのだが、
それらを含めて熟練すればかなり安定するため、最終的には完璧なゲームバランスを持つシューティングであると再評価されるようになった。
そして「復活」とは一種の大道芸となり、またグラディウスの華となった。
インターネットが普及した現在では、さまざまな場所で芸術的な復活パターンを見ることができ、
またレトロゲームをメインに置いてあるゲーセンでもオールドシューターの復活劇を生で見ることができる。
「ゲームを建て直す」という楽しみを生み出し、また復活パターン自体が各プレイヤー同士での情報交換の的となった。
○サウンド
グラディウスは波形メモリと優秀なサウンドチップによる恩恵を得て、実に美しい音色を得ることに成功した。
以降、グラディウスシリーズの楽曲を手がけていくこととなる東野美紀氏がBGMを担当しており、そのBGMは時代を越えて現在でも高い評価を得ている。
ちなみに東野氏はこのとき18歳、コナミのアルバイトであったとのこと。
本作で特に評価の高いBGMは「第4ステージ(逆火山面)」であり、そのきらびやかな音色を存分に活かしたノリのよいテンポの明るい曲となっている。
また、BOSS BGMは平成教育委員会のシンキングタイムに用いられていたり、続編『
グラディウスII GOFERの野望』のクレジット音は正解音に用いられていたりと、一般における浸透度も高い。
○移植版
1986年4月25日発売。恐らく初代グラディウスでもっとも有名な移植だろう。かのコナミコマンドが初登場した作品でもある。
ファミコンとアーケード基盤ではハードスペックに大きな差があるので、完全な移植は不可能であるが、その分をオリジナル要素で補っている。
レーザーは上下のワインダーをかけることが出来ず、弾速の速い2連射可能なショートレーザーに変更され、オプションも2つまでしか装備できない。シールドも5発分の耐久力しかないが、その代わりに全方向からの攻撃を防ぐように。後のフォースフィールドの原型とも言える。
ステージ構成も2面や3面の上下スクロールがオミット、アイアンメイデンや電磁バリアゲートといった一部の山場がカット、ビッグコアが非常に小さくなるなどところどころ簡略化されているが、アーケード版の7面構成は丸々採用されている。
ファミコン版独自の裏技も豊富で、コナミコマンドによるフルパワーアップは勿論、特定のポイントを通過することで得点の加算や1UPが発生したり、特殊な手順を踏むことでショットをオート連射に変更できたりもする。
以降のファミコン版グラディウスシリーズでは特殊チップの使用や開発ノウハウの発達により、オプションの4個装備やワインダー可能なロングレーザー、アーケード版と遜色ないサイズの大型ボスなど、本作では実現できなかった要素を次々と取り入れている。
本作が与えた影響は大きく、特に「オリジナル要素の追加」は家庭用移植版グラディウスシリーズで定番の要素となり、オリジナルステージや新システムなどアーケード版とはまた違う基軸を作り出していった。特に後述のMSX版から始まるシリーズはその代表例とも言える。
1986年7月25日発売。MSXの単純なハードスペックはファミコンにも劣っており、スクロールは8ドット単位となっているため常にガクガクで、キャラクターのスプライトも透明色を除くと1色のみ。
しかし、キャラクターの表示処理の工夫により、ファミコン版では実現できなかったロングレーザーのワインダーやアーケード版と大差ないサイズのビッグコアなど、進化した面も見られる。
また、ミサイルとレーザーの多段階パワーアップを採用しており、それぞれ弾速と射程の長さが強化される。なお、オプションはファミコン版同様2つのみ。
オリジナルステージも挿入されており、アーケード版の4面と5面の間に新規の骨ステージが追加されたほか、特定のポイントを通過すると得点や残機が稼げるボーナスステージに飛ばされる。
その後もMSX版グラディウスシリーズは、アーケード作品における正当続編が出る前に制作されたオリジナル続編『
グラディウス2』、
アーケード版の同名ゲームがベースだが中身はほぼ別物の
MSX版『沙羅曼蛇』、サブタイトルを拝借しただけで中身は完全オリジナルの『ゴーファーの野望 エピソードII』とアーケード作品とは違う独自発展を遂げていくようになる。
1987年3月28日に発売されたカルト的な人気のあったシャープ製PC「X68000」の初期型にバンドルソフトとして付属。
ファミコン版及びMSX版とは異なりオプションの4つ装備可能、2面・3面の上下無限スクロールの実現、アーケード版からのグラフィックの忠実再現など、当時の観点からしてアーケード版からの移植度はかなり高い。付属していなかった後期型のユーザーが「保守部品」として本作のディスクを取り寄せていた事もあった程である。
ただ、実際は音源や細かい挙動など、アーケード版との差異は少なくない。それでも「ゲームの移植の在り方を再定義した」という点はゲーム業界に影響を与え、同時にX68000をアピールするポイントにもなった。
1991年11月15日発売。初のコナミ製PCエンジンソフトでもある。
ハードスペックが向上したPCエンジンの特徴を活かし、X68k版と同じくグラフィックやオプション4つ装備など、ファミコン版やMSX版と比較すると移植度は飛躍的に上がった。
ただし、実際はこちらもオリジナル要素が盛り込まれた移植となっており、MSX版と同様にオリジナルの骨ステージやボーナスステージが追加されている。
中でも画面の暗さや解像度の違いによる画面の僅かな上下スクロールはファンから物議を醸した。
スタッフロールも新たに追加されているが、何故か『パロディウスだ!』のエンディングBGMのアレンジが用いられている。
その後、「PCエンジンミニ」にて本作が収録された際、グラフィックやBGMをアーケード版に近づけ、追加ステージもオミットした「near Arcade版」が新たに制作・収録されている。こちらはベタ移植を除いた移植版の中では随一の再現度を誇る。
いずれも1996年3月26日発売。次作『グラディウスII』とのカップリング移植『グラディウス DELUXE PACK』に収録。
約11年越しに実現したアーケード版の(ほぼ)ベタ移植。新たに追加された要素は1周クリア時のスタッフロール(スキップ可)や
処理落ち設定くらいで、細かい挙動もアーケード版をバッチリ再現している。
PSPの『グラディウス ポータブル』にもこのバージョンが収録されている。
○余談
本作のシステム基板「バブルシステム」はその名が示す通り磁気バブルを利用してメインデータを保存するシステムとなっている。
これは当時EEP-ROMが高価であったため、廉価で比較的大容量な磁気バブルを使用してコストを下げようという目的であった。
磁気バブルは過電流、電圧差異、磁気異常、衝撃といったあらゆるものに対して脆弱で、非常に不安定かつ壊れやすいものであった。
そのため全国各地で設置や移動といった際に磁気バブルのデータが消失してしまう故障が頻発してしまい、コナミに修理が殺到する事態に至った。
酷い場所では、基板購入後すぐに
アーケードゲーム筐体へ接続した時点で壊れてしまったという場所もあったという。
また、-12Vという特殊な電源を必要とするため、各地のゲーセンに広まるのに多少時間がかかった。
この基板の扱いづらさをさすがに問題に思ったコナミは、-12Vを使わず、磁気バブルを通常のEEP-ROMに換装した、のちに「ROM版」とよばれるグラディウスを修理対応として出した。
こちらは丈夫で寿命も長いため長くゲーセンに愛されたが、最終的な数が少なく現在ではオークション/基板屋相場が約30万円という破格のものとなっている。
バブルシステム版は外気温によって起動時にメモリを温める必要があり、内部の抵抗回路で温めるシーケンスがあった。
このとき、暖気が終わると磁気バブルのデータをメインメモリに転送するのだが、その際に「モーニングミュージック」という曲が用意されており、この曲を聴きたいがために朝イチでゲーセンに行く人や、勝手に電源を入れ直す人が後を断たなかったという。
この人気ゆえか、後の復刻でもバブルシステム版には暖気シークエンスが収録されており、原曲そのままの「モーニングミュージック」を聞けるようになっている(不要ならばスキップも可能)。
ループして進めばスコアが増えていくが、区切りの良い1000万点を目標にプレイするシューターが多かった。
グラディウスで1000万出せるということはある種のステータスであり、超上級プレイヤーとしての証であった。
海外では「NEMESIS」の名称で稼働された。そのうち北米版はコンティニュー機能が追加されたほか、復活時にカプセル持ちの雑魚が大量に出現するように。ただし難易度のランク上昇が非常に高くなっているので、難易度は高い。
○他作品との共演
『コナミワイワイワールド』のシューティング面で登場。
『beatmania IIDX』シリーズでグラディウスシリーズを元にした曲が収録されている。
『pop'n music11』に収録されている「GRADIUS -FULL SPEED-」担当キャラとしてビックバイパーが登場。
『
ときめきメモリアル4』に登場するヒロイン・七河瑠依がビックバイパーを召喚する。
おまけにコナミコマンドまで入力するという徹底ぶり。
『モンスター烈伝オレカバトル』で「時空竜ビックバイパー」として参戦。
技は原作を再現したものになっている。
先述したモーニングミュージックは初代KEYBOARD MANIA及びBEMANIシリーズ最新作「ノスタルジア」にも収録されている。
追記・修正はコナミコマンドを入力してからお願いします。
- そういえば、オレカバトルにビックバイパーが出てたような -- 名無しさん (2014-06-01 23:20:44)
- 共演のところにZOE載せないのかな -- 名無しさん (2015-01-19 09:05:27)
- 自分が磁気バブルを初めて知ったのは、グラディウスではなく、パソコンのFM-8だったw -- 名無しさん (2016-06-01 20:26:48)
- PS4のアーケードアーカイブスで落としてやってみたけど3面で挫折した…自機の装備は正面にしか対応できないのに敵は四方八方から好き放題に弾ばら撒いてくるのは流石に理不尽すぎやしませんかねぇ… -- 名無しさん (2016-07-14 11:53:49)
- ↑ オプション事前に配置するなり地形に敵弾吸収させるなりいくらでもやりようがあるだろ -- 名無しさん (2021-01-06 15:17:13)
- どこで死んでも復活できるようなバランスになったのは、スタッフの計算だったんだろうか、それとも偶然だったんだろうか? -- 名無しさん (2021-05-18 17:06:44)
- 仮にグラディウスⅥが発売されてたら今後どうなってたんだろう?Ⅵは開発中止になったというわけだし、もうちょっと展開が続いてたんだろうかな -- 名無しさん (2024-09-18 15:09:08)
最終更新:2025年05月08日 18:22