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>&bold(){特性} ユニットの特性の一覧。 プロフィールで確認することができる。 -兵士 -車両 -戦車 -速い -金属 -動物 -防御 -スナイパー -大砲 -感染候補者 >&bold(){アイコン} こちらもユニットのプロフィールで確認することができる。 &ref(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111225025838/battlenations/images/thumb/0/0f/Class_critter.png/35px-Class_critter.png)動物 &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111225025912/battlenations/images/thumb/9/96/Class_infantry-light.png/35px-Class_infantry-light.png)軽歩兵 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225025903/battlenations/images/thumb/3/35/Class_infantry-heavy.png/35px-Class_infantry-heavy.png)重歩兵 &ref(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20111225025821/battlenations/images/thumb/7/7d/Class_artillery.png/35px-Class_artillery.png)大砲 &ref(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111225221607/battlenations/images/thumb/7/7b/Class_vehicle.png/35px-Class_vehicle.png)車両 &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111225025920/battlenations/images/thumb/2/20/Class_tank.png/35px-Class_tank.png)戦車 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225025846/battlenations/images/thumb/c/c0/Class_emplacement.png/35px-Class_emplacement.png)砲床 &ref(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111225025854/battlenations/images/thumb/7/74/Class_fortress.png/35px-Class_fortress.png)要塞 >&bold(){攻撃タイプ} -貫通 &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111225030528/battlenations/images/5/50/Damage_projectile.png) もっともメジャーな攻撃タイプ。装甲を持つユニットに対して大きなダメージを与えにくい。 例)歩兵のバトルライフル、砲手の機関銃 -爆発 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225030545/battlenations/images/7/77/Damage_explosive.png) 装甲を持つユニットに対して、ダメージが軽減されにくいという点が強み。 例)迫撃砲の砲弾、重戦車の砲弾 -火 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225030537/battlenations/images/9/92/Damage_fire.png) 動物に対して強い。 例)放火魔の火炎瓶、火炎放射兵の火炎放射器 -物理攻撃 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225030521/battlenations/images/b/b3/Damage_melee.png) 装甲を持つユニットに対して大きなダメージを与えにくい。 例)ドラグーンの閃光刃、戦闘用マンモスの踏む >&bold(){装甲について} ライオット兵、アルマジロおよび戦車は装甲を持っていて、貫通にはめっぽう強い。 爆発に対する抵抗はあまり持っていないので、爆発の属性を持つ攻撃で攻めるのがベター。 >&bold(){ユニットステータス} HP The health points of the unit, indicated by a green bar as well. HP that is reduced to zero or below will destroy the unit. Armor The armor points of the unit, if applicable, indicated by a blue bar as well. Armor is the equivalent of extra HP. Damage done to a unit is first applied to Armor before HP. Bravery Bravery measures how well a unit will resist Suppression, a one-round state that reduces the affected unit's Offense. A unit with low Bravery is more likely to be suppressed than a unit with high Bravery. Some attacks have higher chances to cause Suppression. Defense This value determines how mobile and elusive a unit is. This value is compared against the attacker's Offense to determine the success of the attack. Some attacks will result with a "Miss", or in the case of weapons with multiple hits, not every attack will land. Dodge This is the chance the unit will outright dodge an attack, that would normally be successful. This value is not visible to players, but its improvements can be seen with some unit promotions. A successful dodge will reduce damage a significant amount. It is unsure if "Dodge" is still displayed, if for some attacks. Blocking Blocking represents the size and stature of the unit, and how well they will screen for other units placed behind them. - : Also known as None, or no blocking. The unit is either too fast to effectively block attacks (eg. Scout Bike) or dug-in/hidden (eg. Sniper). This will only block Contact fire. Partial: The unit will block some attacks. This will block Contact and Direct fire. Blocking: The unit is large enough to be able to hide friendly units behind it. This includes most tanks and the Raider Brawler. This will block Contact, Direct and Precise Fire. Base Defense These percentages represent how much damage is reduced to for an attack of that respective type. In some cases, values above 100% is actually a damage increase, representing a unit's weakness. Base Defense damage modification is applied only to damage to HP . For example, "85% Fire" means Fire damage type attacks will only do 85% of its full damage. Armor Defense These percentages represent how much damage is reduced to for an attack of that respective type. Armor Defense damage modification is applied only to damage to Armor (). >&bold(){武器ステータス} The following stats are associated with specific attacks and weapons. Offense Offense is a measure of a unit's accuracy. The higher it is, the more accurate your unit's attacks are going to be. This is compared against the target's Defense to determine success. Units with weapons that generate multiple attacks (eg. Shock Troop), will usually have lower-than-average Offense because the number of bullets they put out make up for the reduced accuracy. Offense is temporarily lowered by Suppression. Power Power is amount of enemy HP or Armor reduced with a successful attack. Some weapons deal "splash" damage, which is a fraction of this value. Damage is then further modified by Base Defense or Armor Defense. Some weapons have a multiplier, (eg. "(x3)"), associated with Power. Each one is basically a separate attack, with its own chances for hit, miss and critical hits. Note that some attacks will apply this multiplier to separate targets in the highlighted area (eg. Hornet), or to each individual target in the highlighted area (eg. Gunner). Though Power and Damage are practically synonymous, Power could be inherently a unit-specific stat that affects all attacks' Damage value. Damage Type Damage Types associated with the attack. Range This determines how many rows out the attack can reach. This is measured from the attacker's position on the battlefield, so an attacker placed further back in their own formation will not go as far into the enemy formation. Some attacks have a minimum rage ("2-"). These units cannot target enemy units directly in front of them, but can still catch them with area-of-effect damage if they can target a space beyond those targets. Be wary of this because some situations can render the unit completely ineffective. Some attacks have reduced accuracy at longer ranges. This can be seen by the change in color highlighting surrounding targeted units. Line of Fire Line of Fire determines what the attacker can target with consideration of enemy units. Contact: Contact Fire will target the first unit in range, regardless of the target's Blocking type. Most melee type attacks (mainly Critters) are of this type. Contact (Backstab): "Backstab" Contact Fire is not noted in a unit's profile and not obvious as it simply appears as "Contact". This type of Contact can only target the rearmost unit of any column. Dust Walkers are an example of this type of attack. Direct: The attack will target the first unit that comes into range, ignoring '-' Blocking type units. For area-of-effect attacks, units that are not '-' Blocking will block the attack. This line of fire is the most common, typically found in most infantry and vehicle units. Precise: The attack can target units behind those with 'Partial' Blocking, but not those with 'Blocking' Blocking type. This is found in Sniper units, like the Sharpshooter and Sniper. It is also found with the Heavy Recon's Flame Turret attack. Indirect: The attack can target any unit in its range, regardless of Blocking units. Some Indirect attacks will even allow empty spaces to be targeted. This is generally found in Artillery units and troops like the Mortar and Grenadier. Prep Time This represents a charge up period for certain attacks. The value is the number of rounds needed before the attack can be used. This basically restricts a unit from using the attack during the first few rounds of battle. Cooldown This value is the number of rounds that need to transpire before the attack can be used again. Ammo This represents how much ammo is available to a weapon. Some weapons will have multiple attacks, and thus share the same pool of Ammo. Some units will have two different weapons, and thus two separate ammo counts. Ammo Used How much ammo is expended from ammo when the attack is used. Reload This value is the number of rounds that need to transpire before the weapon's ammo is replenished. During this time, attacks associated with the weapon cannot be used. Reload is usually triggered immediately after all ammo is spent. In some cases, the player can manually reload before all ammo is spent by using an attack when there is insufficient ammo. This option is available when the unit has multiple attacks with the same weapon with different ammo used stats. Armor Piercing % The percentage determines how much of the damage is applied to HP () directly from the attack. This allows some attacks to destroy units without having to deplete Armor () completely. Base Crit Most units have a base critical bonus of 5%, which is the chance that an attack will do critical damage if it hits. When the base crit is not 5%, this field is shown to the player, usually when it is 0%. This crit bonus raises with ranks for a very few units. Crit% vs. Some attacks have a higher chance to score critical hits against certain unit types such as Snipers having a high chance to land a critical hit on infantry units. Attacks This value corresponds to the number of animations the unit will go through with that single attack. This can be seen with the Trooper's Double Shot attack or the Grenadier's Handful of Grenades attack. Effect, Chance & Duration Edit Some attacks can cause a Status Effects. The chance indicates the percent chance of causing said status effect, and the duration is the length of the status effect. Damage over Time (DoT) Damage over Time is an amount of damage given over a set amount of rounds. Currently, the only types of damage over time are Poison and Fire.
>&bold(){特性} ユニットの特性の一覧。 プロフィールで確認することができる。 -兵士 -車両 -戦車 -速い -金属 -動物 -防御 -スナイパー -大砲 -感染候補者 >&bold(){アイコン} こちらもユニットのプロフィールで確認することができる。 &ref(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111225025838/battlenations/images/thumb/0/0f/Class_critter.png/35px-Class_critter.png)動物 &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111225025912/battlenations/images/thumb/9/96/Class_infantry-light.png/35px-Class_infantry-light.png)軽歩兵 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225025903/battlenations/images/thumb/3/35/Class_infantry-heavy.png/35px-Class_infantry-heavy.png)重歩兵 &ref(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20111225025821/battlenations/images/thumb/7/7d/Class_artillery.png/35px-Class_artillery.png)大砲 &ref(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111225221607/battlenations/images/thumb/7/7b/Class_vehicle.png/35px-Class_vehicle.png)車両 &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111225025920/battlenations/images/thumb/2/20/Class_tank.png/35px-Class_tank.png)戦車 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225025846/battlenations/images/thumb/c/c0/Class_emplacement.png/35px-Class_emplacement.png)砲床 &ref(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20111225025854/battlenations/images/thumb/7/74/Class_fortress.png/35px-Class_fortress.png)要塞 >&bold(){攻撃タイプ} -貫通 &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20111225030528/battlenations/images/5/50/Damage_projectile.png) もっともメジャーな攻撃タイプ。装甲を持つユニットに対して大きなダメージを与えにくい。 例)歩兵のバトルライフル、砲手の機関銃 -爆発 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225030545/battlenations/images/7/77/Damage_explosive.png) 装甲を持つユニットに対して、ダメージが軽減されにくいという点が強み。 例)迫撃砲の砲弾、重戦車の砲弾 -火 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225030537/battlenations/images/9/92/Damage_fire.png) 動物に対して強い。 例)放火魔の火炎瓶、火炎放射兵の火炎放射器 -物理攻撃 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20111225030521/battlenations/images/b/b3/Damage_melee.png) 装甲を持つユニットに対して大きなダメージを与えにくい。 例)ドラグーンの閃光刃、戦闘用マンモスの踏む >&bold(){装甲について} ライオット兵、アルマジロおよび戦車は装甲を持っていて、貫通にはめっぽう強い。 爆発に対する抵抗はあまり持っていないので、爆発の属性を持つ攻撃で攻めるのがベター。 >&bold(){ユニットステータス} &ref(http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120904174760/battlenations/images/thumb/d/da/Stat-HP.png/40px-Stat-HP.png)HP ユニットの体力、緑ゲージ。 &ref(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20120904180359/battlenations/images/thumb/0/06/Stat-Armor.png/40px-Stat-Armor.png)装甲 HPゲージでの青ゲージ。この装甲を削らないとHPを削れない。 &ref(http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20120904173157/battlenations/images/thumb/1/13/Stat-Bravery.png/50px-Stat-Bravery.png)勇敢さ 勇敢さが高いと、命中率低下に対しての耐性が高い。 防御 相手の攻撃力に対してこの防御が高いと、相手の攻撃がMissとなって外れやすくなる。 &ref(http://images4.wikia.nocookie.net/__cb20120906211853/battlenations/images/thumb/4/4b/Stat-Dodge.png/50px-Stat-Dodge.png)回避 プレイヤーからは見えないようになっている数値。回避が成功すると、受けるダメージが減る。 -ブロック ブロックはユニットの大きさと身長によって決まっていて、そのユニットの後ろに配置する他のユニット攻撃が届くかという事に影響する。 「-」:直接攻撃をブロックする事が出来る。(例)偵察バイク 部分的:「-」に加え第一線の攻撃をブロックする事が出来る。(例)兵士、ミニ戦車 ブロック:部分的に加え照準の攻撃をブロックする事が出来る。(例)重戦車 -ベース HPの部分に影響する。 これらの割合は、それぞれのタイプの攻撃から受けるダメージが何%になるかを表している。 例えば、「火85%」は敵からの火ダメージタイプの攻撃によるダメージを85%に減らす効果を持つ。 一方、「火125%」は敵からの火ダメージタイプの攻撃によるダメージを125%に増やしてしまう効果を持つ。 -装甲 装甲の部分に影響する。 これらの割合は、それぞれのタイプの攻撃から受けるダメージが何%になるかを表している。 例えば、「貫通25%」は敵からの貫通ダメージタイプの攻撃によるダメージを25%に減らす効果を持つ。 >&bold(){武器ステータス} -攻撃力 攻撃力は、ユニットの攻撃の正確さを表すステータスで、ターゲットの防御力と比較して攻撃が成功するかの判定につながる。 また、手榴弾の攻撃等により攻撃力が一時的に低下する事がある。 -ダメージ ダメージは攻撃が成功した場合、敵のHPやアーマーに被害を与える量である。 迫撃砲等の武器は、この値の一部の割合でスプラッシュ攻撃を行う事が出来る。 ダメージは防御のベースや装甲によって補正がかかり、増減する。 突撃兵等が持つ多段HITの武器(×3等)は、それぞれがヒット・ミス・クリティカルヒットの独自の判定を持っており、基本的には独立した攻撃である。 -射程 射程は攻撃が何列目まで届くかを表しています。 これは攻撃者の位置から測定されます。ゆえに射程が2以下の場合、自陣の最後列からだと敵陣に攻撃が届きません。 一部の攻撃は最小射程が2です。これらの攻撃は真正面の敵を攻撃することが出来ず、その後方を攻撃します。しかし範囲攻撃で真正面の敵を巻き込むことは出来ます。 配置によってはユニットが完全無効化するため注意してください。 一部の攻撃は長射程において精度が低下します。これは、ターゲットユニットの周囲に表示される色の変化で確認できます。 -射程圏 射程圏は攻撃の射程が、敵の隊列やブロック特性から受ける影響を表します。 : 直接 | ターゲットのブロック特性とは関係なく、一番手前のターゲットにのみ攻撃できます。最も近接よりの攻撃で、動物ユニットの攻撃の多くが当てはまります。 : 直接(最後列) | このタイプはターゲットのブロック特性とは関係なく最後列のユニットのみ攻撃することが可能です。 ユニット情報の文字では"直接"と表示され、区別がつきませんが、攻撃範囲を示した図において、最後列を指しているかどうかで判別が可能です。(ユニット例) 砂漠の刺客、[[ストーカー]] : 第一線 | ブロック特性【 - 】の敵が前列にいる場合、射程内であれば無視して後列に攻撃が可能です。範囲攻撃ならば、【 - 】の敵が前列にいる場合、前列と後列の双方にダメージを与えることが出来ます。 第一線は歩兵や車両に見られる典型的な攻撃特性です。 : 照準 | ブロック特性が【部分的】以下の敵を無視して後列に攻撃が可能です。しかし【ブロック】の敵を越えて攻撃することは出来ません。 これは主に、[[狙撃兵]]などのスナイパーユニットがもつ特性です。また、[[重偵察車]]の攻撃にも見られます。 : 間接 | ブロック特性に影響を受けず、任意のターゲットに攻撃可能です。一般に放物線を描く攻撃に当てはまり、照準マーカーが表示され、空きスペースを攻撃することも出来ます。 (ユニット例) [[手榴弾兵]]、[[迫撃砲]]、[[軽大砲]] -準備時間 //This represents a charge up period for certain attacks. The value is the number of rounds needed before the attack can be used. This basically restricts a unit from using the attack during the first few rounds of battle. 準備時間は攻撃可能になるまでのターン数を表しています。戦闘開始後、表示ターン経過するまで攻撃することが出来ません。 [[ストーカー]]のバックスラッシュなど一部の攻撃に表示され、一度攻撃した後には"補給時間"が適用されます。 -補給時間 //This value is the number of rounds that need to transpire before the attack can be used again. 補給時間は攻撃後、再度同じ攻撃が使用可能になるまでのターン数を表しています。 爆薬の数が足りない場合は補給時間完了後も攻撃は行えないため注意してください。 -爆薬 //This represents how much ammo is available to a weapon. Some weapons will have multiple attacks, and thus share the same pool of Ammo. Some units will have two different weapons, and thus two separate ammo counts. 爆薬は武器の持つ弾数を表しており、ゲーム内では「火薬」と呼ばれる場合もあります。 爆薬を複数使用する攻撃も多いため、攻撃可能回数とは一致しないことに注意してください。 ユニットの中には複数の武器を持つ者もいます。(例)[[ライオット兵]]、[[放火魔]] それらはそれぞれ別個に爆薬の数が計算されます。 -使用火薬数 //How much ammo is expended from ammo when the attack is used. 使用火薬数は攻撃を行うために、幾つの爆薬が必要かを表した値です。 攻撃後、使用火薬数の数だけ爆薬が減少します。爆薬が1個でも不足していると攻撃することは出来ません。 -リロード //This value is the number of rounds that need to transpire before the weapon's ammo is replenished. During this time, attacks associated with the weapon cannot be used.Reload is usually triggered immediately after all ammo is spent. In some cases, the player can manually reload before all ammo is spent by using an attack when there is insufficient ammo. This option is available when the unit has multiple attacks with the same weapon with different ammo used stats. リロードは爆薬がゼロになった後、最大数まで補充されるまでにかかるターン数です。 リロード時間は爆薬が無くなった直後からカウントされ、リロード中は、その武器と関連付けられた攻撃を行うことは出来ません。 爆薬がゼロでは無いが攻撃を行うには足りない場合、手動でリロードを行うことが出来ます。 これは、同じ武器を複数の攻撃で使用するユニットで発生する場合があります。 -装甲貫通力 //The percentage determines how much of the damage is applied to HP () directly from the attack. This allows some attacks to destroy units without having to deplete Armor () completely. 装甲貫通力は攻撃が装甲を透過し HP へダメージを与える割合を示しています。 (例)【攻撃:装甲貫通力 75%、ダメージ 100】→【敵:装甲 100、HP 200】=【敵:装甲 75、HP 125】(装甲に25、HPに75ダメージ) HPのみをゼロにすれば敵を撃破できるため、貫通力の高い攻撃は効率的に敵を倒すことが可能です。 -基本大打撃率 //Most units have a base critical bonus of 5%, which is the chance that an attack will do critical damage if it hits. When the base crit is not 5%, this field is shown to the player, usually when it is 0%.This crit bonus raises with ranks for a very few units. 原則として全ての攻撃は 5% の大打撃率を持っています。 例外で、それ以外の大打撃率を持つ攻撃の場合、その値が基本大打撃率として表示されます。(例)[[突撃兵]]、[[バズーカ]] -大打撃% vs. ○○ //Some attacks have a higher chance to score critical hits against certain unit types such as Snipers having a high chance to land a critical hit on infantry units. 一部の攻撃は特定のユニット特性○○に対して高い大打撃率を持ちます。 例えば[[狙撃兵]]は【大打撃% vs. 兵士:35%】を持ち、兵士特性の相手に 35% の確率で大打撃を与えます。 -攻撃 //This value corresponds to the number of animations the unit will go through with that single attack. This can be seen with the Trooper's Double Shot attack or the Grenadier's Handful of Grenades attack. "攻撃"は一部の攻撃で見られる値で、一回の攻撃で実行される攻撃モーションの回数を表しています。 ダメージに表示される多段ヒット (x○○) とは異なり、攻撃モーションを複数回繰り返し、爆薬も攻撃回数だけ消費します。 (例)[[歩兵]] (二連射)、[[手榴弾兵]] (手一杯の手榴弾) -Effect, Chance & Duration Some attacks can cause a Status Effects. The chance indicates the percent chance of causing said status effect, and the duration is the length of the status effect. -Damage over Time (DoT) Damage over Time is an amount of damage given over a set amount of rounds. Currently, the only types of damage over time are Poison and Fire.

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