目次
概要
(公式より引用翻訳)
レベル10以上でPvPが解禁される。
マッチメイキングでは、裏側でELOランキングシステムが採用されており、
レベル差を制限するなどの追加の制限が設けられている。
つまり、数試合をプレイして内部ランクが確定すれば、基本的には同程度の強さのプレイヤーと対戦できるようになる。
先攻は7体後攻は8体
ユニットを出しあって対戦する。
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再始動前の旧PvP概要 |
再始動前の旧PvP概要
同 レベルのプレイヤー同士で、7体ずつ ユニットを出しあって対戦する。
戦闘に投入したユニットは2時間のクールダウンを要し、回収後、再び利用可能となる。
相手のユニットを全滅させれば勝利となり、4VP(Victory Point)が手に入る。相手の接続が切れた場合も勝利となり、同様に4VP手に入る。
また、敗北した側にも1VP入るが、接続を切るなどした場合は早期撤退となり、1VPすら手に入らない。
10VPを獲得する毎に報酬を受け取ることができ、最大の40VPの報酬では運が良ければ ナノポッドを獲得することができる。ただし、回収しないまま制限時間を過ぎてしまうと報酬が消えてしまうので要注意。
早期撤退をすると10分間のペナルティをくらい、その間はランダムマッチに参加することも、報酬を集めることも出来ない。
なお、ランダムマッチには引き分けはない。
各ユニットにはその強さの指標としてPV(Point Value)という数値が設定してある。(PVP値という表記は誤り)
ランダムマッチでは、7体の合計PVが近い者とマッチングするようになっている。
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ランダムマッチ報酬
新しいメダルシステムは、PvPの「ランク」として機能する。
すべてのプレイヤーはメダル0からスタートし、試合の結果に応じてメダルを獲得または失う。
メダルの範囲は0から2500までで、500刻みで異なるティアとメダル下限が設定されている。
このメダルシステムによって、PvPの試合で獲得できるSP倍率とゴールド報酬が決まる。
メダルはプレイヤーの内部ELOと連動している。
メダル数よりもELOが高い場合、勝利時に獲得できるメダルが増え、敗北時に失うメダルが少なくなる。
蓄積SP・ゴールド報酬倍率
| ランク(メダル) |
蓄積SP倍率 |
Gold |
| 0-499 |
1.00x |
1,500 |
| 500-999 |
1.25x |
3,000 |
| 1000-1499 |
1.50x |
4,500 |
| 1500-1999 |
1.75x |
6,000 |
| 2000-2499 |
2.00x |
7,500 |
| 2500 |
2.25x |
9,000 |
REQパス
PvPシーズン(6週間)を通じて有効。プレイヤーは勝利ごとに150 REQポイント、敗北ごとに50 REQポイントを獲得できる。
また、1日の最初の3勝については、ポイントが4倍になるデイリー報酬倍率が適用される。
ティアが上がればボスストライク報酬ユニットやスター、ナノポッド等豪華な景品が手に入る。
$9.99(appleストア:1,500円)でプレミアムREQが解禁されるが、こちらでのみ手に入るユニットは無く、一部エモートが手に入るだけ。
(公式もPvP報酬のみで手に入るようなユニットが出るような状況には極力したくないという発言をしている)
とはいえ結構な量の蓄積SPが貰えるので、余裕があれば買おう。
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+
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再始動前の旧PvP報酬 |
再始動前の旧PvP概要
| プレイヤーレベル |
tier1 |
tier2 |
tier3 |
tier4 |
| 1~ 4 |
10 |
30 |
19,500 |
1 :100% |
- |
- |
| 5~ 9 |
300 |
900 |
21,500 |
2 : 50% |
3~5: 25% |
3~5:25% |
| 10~14 |
750 |
2,250 |
24,000 |
3 : 34% |
3~6: 33% |
3~6:33% |
| 15~19 |
1,200 |
3,600 |
27,000 |
6 : 16% |
4~6: 42% |
4~6:42% |
| 20~24 |
1,600 |
5,000 |
29,000 |
12: 8% |
4~7: 46% |
4~7:46% |
| 25~29 |
2,000 |
6,000 |
31,000 |
25: 4% |
5~8: 48% |
5~8:48% |
| 30~34 |
2,400 |
7,000 |
32,000 |
50: 2% |
5~9: 49% |
5~9:49% |
| 35~39 |
2,800 |
8,000 |
33,000 |
| 40~44 |
3,200 |
9,000 |
34,000 |
| 45~50 |
3,600 |
10,000 |
35,000 |
75: 2% |
6~10:49% |
6~10:49% |
| 51~55 |
4,000 |
11,000 |
36,000 |
| 56~60 |
4,400 |
12,000 |
37,000 |
100: 2% |
7~11:49% |
7~11:49% |
2013/09/21
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傾向や戦略
要注意ユニット
戦場全体に

気絶効果のある攻撃をばらまくユニットで、対生物と対
車両二種類の攻撃を備えている。
威力は低いもののフィールド全体に攻撃するので、運が悪いと何もできない場合もある。ただし、気絶確率はそこまで高くない。
対策としてはチームの編成を可能な限り生物:車両=1:1に近づける、耐久力は低めなので後衛攻撃可能なユニットで可能な限り早く倒す、など。
- 装甲ユニット全般

貫通タイプや粉砕タイプの攻撃でダメージが与えにくいため、特に序盤は注意。
ライオット兵程度の装甲ですら、
歩兵などだけでは突破しにくい。
装甲貫通力の高い武器で倒すのがオーソドックスではあるが、装甲が削れた後は貫通タイプや粉砕タイプの攻撃も効きやすくなるので、装甲貫通力を持たない
ブンブンや
デモマンなどで装甲を削り、貫通や粉砕属性攻撃で倒すのも1つの戦略。
- 飛行ユニット全般

空中を攻撃可能な武器が無いと詰んでしまう。特にレベル31以降は
ペリカン級水上機が誰でも入手可能になるため、
対空ユニット無しは相当リスクが大きい。
機銃系(
砲手、
機関銃砲塔など)の攻撃がデフォルトで
対空攻撃可能であることが多いほか
高レベルの戦車の備えているオートマチックでも攻撃可能。
また、
バズーカなどの一部ユニットは対空専用の攻撃を備えてる。
自分のチームの対空攻撃力は要確認。
逆にこちらが空中ユニット健在で相手の対空攻撃持ちユニットを全滅させれば勝ち確定。
低コストでそこそこの威力があり、射程圏が照準であるため遮断タイプが「遮断」でなければ後列も攻撃されてしまう。
とにかくコストが低いため低~中レベル帯の多くのプレイヤーが投入しており、低レベル帯ではこれを意識した配置をしないと瞬殺される危険すらある。
ただしHPは低いので簡単に倒せる。
また、属性が「
無視」なので、機関銃砲塔を倒さずに勝利することもできる。
攻守ともに高水準でまとまった優秀なユニット。攻撃が全て

爆発属性で防御が高いので
戦車ユニットの天敵といっても過言ではない。さらに空中のユニットにも攻撃ができる。
攻撃力の高い
スナイパーユニットで早めに倒せればいいが、回避に関しては運要素が強め。
ナノポユニットなので遭遇率がやや低めなのが救いか。
自然力兵や
モーラーは爆発耐性に優れているので復員軍人相手に優位に立ち回れる。
- 投石機
(訓練可能レベル:56)
装甲こそ持たないものの、貫通や爆発属性に耐性があり若干硬い。
さらにラプターハーネスは単体攻撃ながらも強烈で、PvPでよく見る
モーラー・
復員軍人・
デモマン・
自然力兵いずれにとって脅威。
投石攻撃で空中ユニットにも攻撃可能と厄介。
1,2台であれば対処可能だが、大量に並べられると厳しい。
状態異常耐性が無く、火炎属性が弱点なので
重化学戦車が有効。
非ナノポユニットであれば
ドラゴンが比較的有効か。
確率次第で広範囲のユニットを機能不全・無防備にする氷弾幕が危険。
爆発耐性が高く装甲も厚い。粉砕属性の耐性が無いので
弱虫の強壮剤攻撃に弱い。
コメント
- それ以上私の事を悪く言うのは辞めて頂こう! -- (名無しさん) 2013-12-14 00:11:42
- 廃人を飛行ユニットでハメるのは快感。飛行ユニット対策をしてない時点で廃人とは言えないのかもしれないがw -- (名無しさん) 2013-09-22 05:59:14
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最終更新:2026年09月06日 19:19