【考察】
キャプテン翼の続編を作るには1つ問題があります。展開上、もう「新しい強敵」を出す事ができなくなっているのです。
「最終話まで戦わなかった幻の最強チーム・ブラジルとの戦い」は2で、
「プロ入りを果たし、ベテラン選手達からの洗礼を受ける」は4でやってしまいました。
世界最強のチームとなってしまった日本にはもう戦う相手がいないのです。
「それまで世界のどこにも存在していなかったが、突然現れた新たな最強チーム」まで5でやりました。
もう「新しい敵が現れて、これまでの強豪を圧倒し、その新チームに挑む全日本」という話は使えないのです。
逆に、全日本こそが最終ボスにふさわしい状態です。
漫画の展開やファンの反応を見てみると、本当に求められているのは「無印で活躍した世界各国をそれぞれ魅力的に描く」という事ではないでしょうか。
該当するのは日本の他に、ドイツ、フランス、アルゼンチン、イタリア。
テクモ版2でのブラジル、4のオランダもここに入ります。
この7カ国が全て主役として描かれ、ラスボスとして凄まじい強さで立ちはだかるという展開が望ましい。
不遇で有名なウルグアイもなんとか加えたかったのですが、あまりにも駒が足りないので、やはり中盤の敵としてしか使えないでしょう。
5でいなくなってしまった4までのキャラを復活させる、カルロス・サンターナの呼び名を「カルロス」に戻す、
などテクモ作品へのリスペクトを多くしたい。
逆に、漫画続編へのリンクはしない。スカイウィングシュートなどの輸入はしない。
戦いの舞台は、最初期からの翼の夢だった「ワールドカップ優勝」を目的とします。もう他にネタが残っていません。
「毎年のように開催されるどこかの大会で優勝する」ではもう強いモチベーションが生まれてきません。
なぜなら、すでにジャイロカップやワールドトーナメントなど、「ワールドカップと同等、それ以上の規模の大会で優勝」は済んでしまっているからです。
翼の夢が「世界規模の大会で優勝して日本のサッカーを世界一にする」であったら、もう完全に達成してしまっています。
しかし、それはやはり「まだワールドカップで優勝していない」という一点のみ、画竜点睛を欠く状態です。
だからこそキャプテン翼5まででは物語が完結していない。
規模のインフレは不可能、物語もこれが本当に最後の最後になります。
【やりたかったこと】
- 翼がワールドカップで優勝する
- シュナイダーたち他国が日本を倒して優勝する
- ポブルセンが改心する
- ポブルセンがブラジルを倒す
- コインブラが復帰、2以来のブラジルメンバーが再結集
- カルロスの呼び方を元に戻す
- ブラジルがデンマークに復讐する
- ディアスと翼のサイクロン対決
- バビントンを詳細に描写する
- オランダの若手はイスラスとリブタ
- ヘルナンデスが若林、ミューラー、ゲルティスに勝ちナンバーワンキーパーになる
- アモロ奇跡の復活
- ストラットがゲルティスと再会して礼を言う
- ストラットがレナートの力を認めて詫びる
- ラムカーネについて深く掘り下げる
- 1、2までで消えた諸外国復活
- 5で消えたテクモ版選手たちの復活
- 中西復活
- 若島津をFWで使うかGKで使うか選択。GKなら使いようによっては若林に勝つ。FWなら日向とツインシュート。
- 新田が活躍する
- ピエールの「ツバサ、かねもちはいいぞ」を逆転させた台詞でフランス戦のストーリーを終える
【物語】
ワールドカップ開催。各国は優勝を狙って動き出す。
翼の最初の、そして最大の目標である「日本をワールドカップで優勝させる」という夢を賭けての戦いが始まった。
そして、各国の代表たちも同じ思いを抱いていた。
「打倒翼、打倒日本」
今度こそ、その願いを叶えるために……。
【時期設定】
3……92年発売。ドイツ統合(1990年10月)を記念した大会。90年内に開催するのは早すぎるので91年~92年と推定。
日本にプロサッカーリーグ発足の気運が高まっているとされ、翌93年にJリーグ開幕。
4……93年発売。3の1~2年後、93年と推定。エンディングなど随所に「次はワールドカップで」とワールドカップを示唆する台詞あり。
5……94年発売。作中にカルチョフェスタ94という大会があり、94年と推定。次のワールドカップを示唆する台詞あり。
作中で「前回のコパ・アメリカ大会でアルゼンチンが優勝。ブラジルはいいところなく敗退した」という展開があるが、
これは1993年に行われた大会の結果と一致している。
1994年のワールドカップが舞台となる。
現実では「ドーハの悲劇」と呼ばれる惜敗によりアジア予選で脱落。後、98年にワールドカップ初出場を決める。
翼世界では「翼たちの活躍により、現実の日本代表よりも4年早くワールドカップ出場」という物語になる。
現実よりも好成績で無ければ不自然であるので、これで良いだろう。
【4のストーリー分岐について】
4では複数のストーリーが展開したが、そのどれが「正しい歴史」だったのかは展開上都合良く変動する事にする。
「ジャイロカップ編を正史とするためにフライハイトとは戦わなかった事になる」というのは惜しい。
どれかが無かった事になるという事にはしないので、強いて言えば「全ての大会が行われた」という事になる。
【ゲームの基本設計】
2~3を土台にしたい。
オフサイド無し、敵のガッツは無限。
新しくしていく、リアルに近づけていくというのも大事な事ではあろうが、それでゲーム性を損なっては意味が無い。
【ゲーム進行】
レベルを上げながら物語を進めるストーリーモードと、各チームで対戦できるフリー対戦モード、選手を選んでいくオールスターモードの3種類。
オールスターモードは選択した選手をセーブしておき、プレイする度に選び直す手間を省けるといい。
ストーリーモードを一度クリアするとフリー対戦にカンピオーネが加わる。
これが実質「優勝したセーブデータでカンピオーネと対戦」になる。
勝つとオールスターモードにカンピオーネの選手が追加される。
【強豪チームの格の上下、主役、ラスボスに関して】
ラスボスは固定しない。「今回はどこが優遇される」「どこが最強の国」を決めたくない。
終盤の試合に出てくるのは
- ドイツ(シュナイダー、ミューラー達)
- イタリア(ヘルナンデス、ランピオン、ストラット、バンビーノ達)
- フランス(ピエール、ナポレオン、ピピン、アモロ達)
- アルゼンチン(ディアス、パスカル、バビントン、サトルステギ、ガルバン達)
- ブラジル(カルロス、ゲルティスに加え、コインブラや旧メンバー達が復帰、シニョーリが改心済み)
- オランダ(ファンベルグ達に加え、イスラス、リブタが代表に加わる。漫画版WY編のキャラはいなかった事にする)
の6チームのうち4チームで、その順番は固定されていない。
順番を固定すると、どうしても「後に出てくる国の方が格上」に見えてしまう。
ドイツとブラジルのどちらが上なのか、設定上であらかじめ決めることはできない。
格上のチームが格下のチームに絶対に勝つとは限らない。
ドイツがフランスに負けるかも知れない。
その場合、ピエールやナポレオンがミューラーを打ち破る奮闘をし、アモロが奇跡的にゴールを守り切ったという事になる。
決勝戦で戦う相手はそうしたドラマや成長を遂げてきた相手なので、非常に補正が強くなる。
基本性能はミューラーがヘルナンデスより上だが、決勝で出会うヘルナンデスは準決勝でのミューラーよりも硬くなる。
つまり「フランス・イタリア・アルゼンチンは、ドイツ・ブラジル・オランダより一段落ちる中堅どころ」では無くしたい。
こうして「国ごとの基本格差」を無くす。
どの国もプレイヤー担当として優勝する権利があり、最強のライバルとして決勝戦の相手となる資格がある。
(最初のプレイは日本を使うが、一度クリアすると他の国で戦える。それぞれにストーリーもある)
しかし、「他国から見た日本」は別格の存在である。
他の国を使った時のラスボスは日本で固定する。やはり「翼を倒して優勝」が外国勢ファンの望みである。
国別対抗戦にするため、カンピオーネはトーナメントに出場しない。
優勝後に戦えるようになるが、その位置づけは「ラスボス後の真ボス。ラスボスより格上」では無い。
ゲームに登場する国
強豪7カ国 |
日本 |
翼、岬、日向、若林など |
|
ドイツ |
シュナイダー、ミューラーなど |
|
フランス |
ピエール、ナポレオン、ピピンなど |
|
イタリア |
ヘルナンデス、ストラットなど |
|
オランダ |
ファンベルグ、イスラスなど |
|
アルゼンチン |
ディアス、パスカル、バビントンなど |
|
ブラジル |
カルロス、コインブラ、ゲルティスなど |
|
南米地区 |
ウルグアイ |
ビクトリーノ、ダ・シルバ |
主役にできないぶん強敵にしたい |
コロンビア |
ミルチビッチ、レーネ |
守備重視のチーム |
ペルー |
オルミーガ |
オルミーガの吹き飛ばしに注意 |
ヨーロッパ地区 |
イングランド |
ロブソン、ロリマーなど |
リチャード、ロリマー、リネカーの3人が勢揃い |
ベルギー |
ラムカーネ |
ラムカーネについて語る機会が欲しい |
デンマーク |
シューマッハ |
ブラジルで逆襲する |
ポーランド |
マッハー、ジャイッチ |
1、2に登場以降未出場。プロで未登場は惜しい存在 |
ポルトガル |
シャラーナ |
1に登場以降未出場 |
スペイン |
アルゴス |
1に登場以降未出場 |
ロシア |
ベラエフ、ラシン |
2に登場以降未出場 |
北中米カリブ海地区 |
アメリカ |
ミハエル、ジャック、ルーク |
もはや欠かせないネタ要員 |
メキシコ |
エスパーニャ |
2に登場以降未出場 |
アジア地区 |
中国 |
リ・バンクン、リ・ハンネ、ルー |
全員倍速ドリブルは消える。雷斬脚からのカウンター攻撃で倍速に。雪崩攻撃と同じ。 |
韓国 |
シャ、キム |
チーム全体で強引なドリブルを使うタイプ |
イラク |
ラディ、ライシ、マジード |
アジア予選のボスチーム。日本でのストーリー上「ドーハの悲劇」を回避する。 |
サウジアラビア |
アーメド |
初戦の調整用 |
【若島津の扱い】
ゴールキーパーを続けるか、フォワード転向するかを選択できる。
ゴールキーパーとしては「ガッツが尽きる前は必殺セービングで若林以上。ガッツが尽きたら交代」が戦術として可能なくらいに。
フォワードとしては日向との合体シュートなどで活躍できるように。
【エディットキャラクター】
4に登場した、名前、必殺シュート、能力値を登録して日本チームに加わる「プレイヤーの分身」であるキャラクター。
(オリジナルキャラクターと呼ぶと別の意味と紛らわしいのでエディットキャラクターと表記)
強制参加ではなく、使用しないこともできる。
【雨天時の影響】
ドリブル時のガッツ消費が倍増する。
シュート、パス、ワンツーを行った時、一定確率でミスキックになり、ボールがこぼれ球になる。
【必殺シュートのガッツ管理について】
全力を尽くした大技という雰囲気を出すためか、大物選手の強力な必殺シュートは大量のガッツを消費する。
そのためプレイヤーは「必殺ドリブルでキーパーを抜いてガッツを節約する」などの抜け道を探す事になってしまった。
しかし、翼世界では必殺シュートの連打こそがふさわしい。
ゲームの攻略法、裏技や抜け道のような方法を探り出すより、正攻法でこじあける方が良い。
全体的にガッツ消費を低くして、必殺シュートを連発できるようにしたい。
【ドリブル時に包囲された時の行動選択について】
ドリブルをしているときに大勢の敵選手に囲まれたとき、ドリブルの選択をパス、ワンツー、シュートのように一度で済ませて欲しい。
どうせ「全員に対してドリブル」か「全員に対して必殺ドリブル」のどちらかなのだから。
また、いちいち個別に「○○くんの 強引なドリブル!」と表示するのはゲーム進行のテンポが悪くなるだけ。
【シュートの成功率を表示する】
シュートを撃つ時に、必殺シュートを持ち、多数の選択肢が存在する選手たちは
それぞれの成功率が明示されていないため「消費が軽いシュートを使ってガッツを節約する」という選択肢が事実上存在しない。
楽な場合でも「少しでも成功率が高いと思われる、最もガッツ消費が多い必殺シュートを使う」事しかできない。
ゴールキーパー側も、パンチング、キャッチ、必殺セービングの成功率が全く分からない状態では
常に必殺セービング、無ければパンチングを選ぶしか無くなっている。
これはシミュレーションゲームとして、改善しなければならない欠陥である。
日向を使っていて「このキーパー相手ならファイナルタイガーは不要で、ネオタイガーショットで良い」と判断できるようにしなければならない。
また、勝てなかった相手にレベルアップして再戦した時、シュートの成功率が前の試合と比べてどれほど上がったのか分かれば
レベルアップの効果をはっきりと実感できる。
【レベルの上昇傾向について】
4の攻略法として「自軍のレベルを上げすぎると、敵がもっと強くなって手が付けられなくなる」という要素があった。
このような不自然な事態になってしまうのを防ぐため、試合ごとに敵チームのレベルが決まっている(一部有力選手はさらに補正)という形がいい。
【自動カット、ブロックでの必殺技使用】
試合前のミーティングで、守備時の方針を「全力で/普通に」の2つから選択する。
「全力で」を指示した場合、相手のパスやシュートを軌道上の選手が自動的にカットに入る時に必殺技を使ってくれるようになる。
たとえば遠くからシュートを撃たれた時に、割って入った石崎が顔面ブロックで阻止してくれるようになる。
ただし、その場で適宜に必殺技を使わないよう指示することはできない。必要も無いのに多量のガッツを消耗してしまうかも知れない。
これはコマンド選択が発生しない自動カットの場合だけで、
「相手と接触した時にタックルを指示したら、相手の行動はパスだったので、自動的にパスカットに移行した」等の場合は発生しない。
きちんと行動選択をして、プレイヤーの読みが外れたのに勝手にボールを奪えるわけではない。
方針が「普通に」であれば従来作と同じく必殺技は使用せず、勝手にガッツを多用される事も無い。
【PK戦における必殺シュート、必殺セービング演出】
得点の成否判定には全く関係無くていいから、最も得意とする必殺シュートや必殺セービングの演出を使用して欲しい。
PK戦でのみ通常シュートを放つ日向やシュナイダーは何か不自然である。
【ねじ込み、ブロック等の演出】
シュートがゴールポストに当たった時にねじ込む時、オーバーヘッドキックやダイビングヘッドを使える選手はそちらの演出が使われる。
外見が違うだけで、性能は同じ。
相手がオーバーヘッドキック関係の必殺シュートを使った時、ブロックに行った選手がオーバーヘッドキックを使えるなら
オーバーヘッド対決のシーンになる。
外見が違うだけで、性能は同じ。
【ゴールキーパーが反応できない演出】
シュートに対して、ゴールキーパーが防御できる確率があまりにも低かった場合、「全く反応できない!」と棒立ちでゴールされる。
この場合はガッツを消費せず、吹き飛ばされる事も無い。
アモロが棒立ちの場合「うっ! は……速い」
マッハシュートで発生した場合「なにィ!? ボールが消えた!?」
のカットイン発生。
【ボレーシュートの演出】
外見上の事だが、通常時のボレーシュートと、岬の必殺シュートなどで使われるジャンピングボレーシュートのグラフィックを別途用意する。
ツインシュート関係の技でも、地上で撃つドライブタイガー、ボレーシュートで撃つツインシュート、空中で行っているスライダーキャノンやリーサルツインを別のグラフィックにできる。
【スライディングタックルをかわす演出】
翼など一部の身軽な選手がタックルをかわした時、横にずれるのではなくジャンプでかわすアニメーションになる。外見上の違いのみ。
実況は
「日向、タイガータックル!」
「翼、ジャンプ一番これをかわしたァ!」
で。
【大柄な選手】
次藤、高杉、中西、ミューラーなど大柄な選手のグラフィックを別途用意する。
彼らは普通の体格の選手よりも吹き飛ばされにくい。
【サイクロンについて】
最終的な回答は複数用意する。
- 翼が修得する、複数人で負担を分散して軽減するサイクロン。ブーストサイクロンの発展型。
- 翼が修得する、落下するボールを蹴るのをやめて「最高のドライブシュート」を開発。ドライブシュートの発展型。
- ディアスが修得する、バク宙サイクロンをより精緻にしたもの。
- コインブラが修得する、超高速の消えるドライブシュート。
いずれが最高の技なのか、ジャイロが使用したサイクロンはどんなものだったのか明言は避ける。
【実況解説者の口調】
シリーズではおなじみの「つばさくんの ドライブシュート!」等の「くん」付けの台詞では、
4でプロに入ってから大人の選手まで同じように呼ばれて不自然になってしまった。
5では「翼選手の~」に変わったが、常に「○○選手」と呼ばれるのは冗長で煩わしく、また現実的でない。
呼び捨てで「翼のドライブシュート!」にしたい。
また、ツインシュート等で片方だけの名前が出るのを改め、「○○と××のツインシュート!」など両者の名前を併記して欲しい。
佐野とのコンビプレイは「次藤の、佐野とのコンビプレイ!」では無く、「次藤と佐野のコンビプレイ!」で。
最終更新:2024年09月01日 21:32