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Sorcerer Kingsアーミールール

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ソーサラーキングス

Sorcerous Patronage

キャラクターは、自分と同じCourtのMonsterではないElement連隊を、ウォーバンドのMainstayとして編成することができる。
また、全てのInfantryキャラクターは、ウォーバンドに4連隊までの制限を無視して、RajakurまたはDanur Disciples連隊を1つ追加で編成することができる。
ルール上指定されていない限り、ウォーバンドの[Mortal]連隊は、キャラクターと同じCourtのバトルフィールドロールを得る。

Elemental Markers

EarthとWaterのCourtのスペル、Ritual、連隊のスペシャルルールで、プレイヤーはEarthまたはWaterのマーカーを配置することがある。
これらのマーカーは、Infantryベース(または1インチの専用マーカー)で表される。
マーカーはエンゲージド状態にならず、目標上にも配置でき、連隊はその上を自由に通行でき、マーカー上で移動を終了することもできる。

双方のプレイヤーがSorcerer Kingsのアーミーでゲームを行う場合、各マーカーはプレイヤーごとに管理する。

Waterのマーカーから3”以内はウォーターのルールを持つゾーンテレインとして扱われる。

Elemental Discharge

各ラウンド中、新たにRitualが準備されるとき、現在のラウンド数と同じ数のRitualマーカーを持っている状態から始める。
この効果で追加されるマーカーの最大数は5までとなる。

Ritual

Ritual(儀式・リチュアル)には専用のコマンドカードを使用する。
Ritualが必要とするマーカー数を達成したら、Ritualからマーカーを全て取り除き、次のコマンドフェイズの開始時に、そのRitualのコマンドカードをコマンドスタックに組み込む。

「コマンドカードを引く」ステップでRitualのコマンドカードを引くと、その効果を使用できる。
使用したRitualは取り除かれ、再び使うためには、再度準備してマーカーを貯める必要がある。

Ritualが解決された後、次のコマンドカードを引くことができる。
そのカードの連隊が、Ritualと同じCourtのものである場合、すぐにアクティベートできる。
そうでない場合は、コマンドスタックの一番上に戻す。

撃破されていないキャラクターは、Courtに応じたRitualを使用できる。
各ラウンドのスプレマシーフェイズの終了時に、Ritualを1つ選択し、コマンドカードを準備する。
撃破されていなければ、キャラクターが戦場に居る必要はない。

Ritualが既に準備中の場合、現在のRitualを継続するか、新たなRitualを選択して置き換え、最初から始めるか選択することができる。
それを可能とするルールを持っていない限り、複数のRitualを準備することはできない。
そのRitualを使用可能とするキャラクターが撃破された場合、そのRitualの準備は中断され、取り除かれる。

準備中のRitualは、以下の方法でマーカーを貯めることができる。
  • スペルが唱えられるたび、そのスペルと同じCourtのRitualにマーカーを1つ追加する。
  • [Elenment]のバトルフィールドを持つ連隊は、、同じCourtのRitualにマーカーを追加するドローイベントとスペシャルルールを持っている。
  • その他能力やルールによって、マーカーを追加することができる場合がある。

Elemental Conduit(ドローイベント)

このドローイベントは、その連隊が増援として到着するラウンドにも使用できる。
この連隊は、現在準備中の同じCourtのRitualに、マーカーを1つ追加する。

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