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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ソーサラー
  • 6レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

6レベル

最終更新:2024年10月22日 17:33

dnd5ejpcomment

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  • おすすめ呪文
    • ダメージを与える
      • 〈オティルークス・フリージング・スフィア―〉TCoE
      • 〈サークル・オヴ・デス〉
      • 〈サンビーム〉
      • 〈チェイン・ライトニング〉
      • 〈ディスインテグレイト〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・アイス〉XGtE
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・ウィンド〉XGtE
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・ストーン〉XGtE
      • 〈インヴェスティチャー・オヴ・フレイム〉XGtE
      • 〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉
      • 〈ターシャズ・アザーワールドリィ・ガイズ〉TCoE
      • 〈トゥルー・シーイング〉
      • 〈フィズバンズ・プラティナム・シールド〉FToD
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈アイバイト〉
      • 〈スキャター〉XGtE
      • 〈マス・サジェスチョン〉
      • 〈メンタル・プリズン〉XGtE
    • その他
      • 〈アーケイン・ゲート〉
      • 〈ムーヴ・アース〉

おすすめ呪文

〈ディスインテグレイト〉は単体に対する強力な攻撃手段である。
〈グローヴ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉は呪文に対する確実な防御手段である。
〈アイバイト〉は、状況次第でいろいろなデバフを与えられる。

ダメージを与える


〈オティルークス・フリージング・スフィア―〉TCoE

半径 60フィートの球体に冷気がさく裂し、範囲内に10d6の冷気ダメージを与える呪文。
発動を保留して冷気の小球を作ることもできる。それは投げたり1分間放置すると爆発する。

  • ダメージの期待値は35と控えめだが、範囲が球形かつ起点を指定できるので多くの敵を巻き込みやすい。
  • 射程は300フィート。ロングボウの通常射程の2倍に匹敵する距離であるため、相手が呪文使いでない限りは、確実にアウトレンジから攻撃できる。また、範囲も半径60フィートと非常に広く、総じて開けた場所での大規模戦闘に向く。
  • さらに、発動を1分間保留できるため、1ラウンドの瞬間火力を大きく上げることもできる。たとえば戦闘前に2回発動しておけば、追加攻撃の特徴を持つキャラクターが1ラウンドに2つの球体を投げつけることで20d6のダメージが期待できる。(1分で爆発してしまうので戦闘の直前に唱える必要がある)
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":範囲攻撃と相性が良い。
    • "呪文変質":〔冷気〕は抵抗されやすい。〔雷鳴〕などの通りやすい種別に変えることができる。

〈サークル・オヴ・デス〉

範囲内のクリーチャーに8d6の死霊ダメージを与える呪文。

  • 射程が長く、効果範囲も広いが、肝心のダメージが6レベルとしては物足りない。
  • 雑魚の大群やNPCを虐殺するのには役立つかもしれない。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":範囲攻撃と相性が良い。

〈サンビーム〉

【精神集中】
幅5フィート、長さ 60フィートの直線状のクリーチャーに6d8の〔光輝〕ダメージを与え、盲目状態にする。

  • 持続時間1分のあいだ、平均27ダメージを与えるビームを放ち続けることができる。
  • アクションを用いて攻撃するため、瞬間火力は増えないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。途中で別のアクションを行ったとしても呪文が終わらないのもうれしい。
  • なお、相手を盲目状態にする効果もあるため、物理攻撃職にとってのバフにもなる。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":ダメージの期待値が上がる。
    • "呪文高速化":ボーナス・アクションで発動し、その後アクションで攻撃を行うことで、1ターンに2回攻撃できる。

〈チェイン・ライトニング〉

1体のクリーチャーに10d8の〔電撃〕ダメージを与える。
その後、最初の目標から30フィート以内にいる3体のクリーチャーに、10d8の〔電撃〕ダメージを与える。

  • 射程は150フィート。これはロングボウの通常射程に匹敵する距離であり、相手の攻撃手段によっては、アウトレンジから一方的に攻撃できる。
  • 判定は【敏捷力】セーヴなので、事前に敵を拘束状態にしておけば不利が付く。また麻痺や朦朧状態にすれば確実に失敗する。
  • 平均ダメージは43ポイントと高め。また、目標を選べるので、敵味方が入り乱れる乱戦状態でも、敵だけを狙って攻撃できるのが強み。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":ダメージの期待値が上がる。

〈ディスインテグレイト〉

1体の目標に【敏捷力】セーヴを行わせ、失敗すると10d6+40の〔力場〕ダメージを与える。
このダメージでHPが0になった場合、そのクリーチャーは分解される。

  • ダメージは平均75ポイントときわめて高い。単体に対する攻撃手段としては最大級と言ってよい。
  • 射程は60フィート。これは〈カウンタースペル〉と同じである。この呪文は、相手にとっては必ず打ち消したいマストカウンターの1つなので、相手方に呪文使いがいる場合は〈カウンタースペル〉されない工夫をしよう。(詳しくは当該項目を参照)
  • 判定は【敏捷力】セーヴなので、事前に敵を拘束状態にしておけば不利が付く。また麻痺や朦朧状態にすれば確実に失敗する。
  • この呪文で殺した相手は分解される。これは、PCが食らう場合は復活できなくなるため大変な脅威である一方、敵NPCをどうしても分解する必要があることはあまりない。シナリオによっては、殺したという証拠を隠滅したり、アンデッド化する危険を防いだり、敵のクレリックがボスを蘇生させようとする試みを挫くことができる。
  • また、〈オーティクルズ・リジアント・スフィア―〉や〈ウォール・オヴ・フォース〉を破壊できるという特徴もある。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文威力強化":ダメージの期待値が大幅に上がる。
    • "呪文射程延長":射程が120フィートとなるため、〈カウンタースペル〉の射程外から発動できる。
    • "呪文セーヴ妨害":呪文の命中率が上がる。

自分や味方を支援する(バフ)


〈インヴェスティチャー・オヴ・アイス〉XGtE

【精神集中】
氷の鎧をまとい、以下の利益を得る呪文。
  • ①〔冷気〕ダメージ完全耐性、〔火〕ダメージに抵抗を得る。
  • ② 雪や氷に覆われた地形を通常通り移動できる。
  • ③ 術者の周囲10フィートが氷で覆われ、移動困難地形になる。
  • ④ アクションを使って、円錐形に4d6のダメージを与える吹雪を放つことができる。セーヴに失敗したクリーチャーは次のターンまで移動速度が半分になる。

  • ①の効果は、火や冷気を用いる敵への対策として有効なので、敵クリーチャーの能力が分かってから準備するイメージである。
  • ④の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。また、③の効果と噛み合わせがよい。15フィート先から発動すれば、移動速度30フィートのクリーチャーは君にギリギリ隣接できなくなる。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文高速化":ボーナスアクションで発動し、同一ターンに吹雪の攻撃ができる。

〈インヴェスティチャー・オヴ・ウィンド〉XGtE

【精神集中】
風の鎧をまとい、以下の3つの利益を得る呪文。
  • ① 術者に対する遠隔攻撃が不利になる。
  • ② 60フィートの飛行移動速度を得る。
  • ③ アクションを使って竜巻を作り出せる。竜巻は範囲内のクリーチャーに2d10の殴打ダメージを与え、10フィート吹き飛ばす。

  • ①と②の効果がとてもよく嚙み合っている。飛行して上空から一方的に攻撃できるうえ、相手が弓などで反撃しようとしても、不利を受ける。(呪文に対しては無力なので注意)ただし、精神集中が切れるとそのまま落下してしまう。
  • ③の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文高速化":ボーナスアクションで発動し、同一ターンに竜巻の攻撃ができる。

〈インヴェスティチャー・オヴ・ストーン〉XGtE

【精神集中】
石の鎧をまとい、以下の3つの利益を得る呪文。
  • ① 殴打、斬撃、刺突に抵抗を得る。
  • ② 術者の周囲に地震を起こし、範囲内のクリーチャーを伏せさせる。
  • ③ 石や土を通過して移動できる。(石の中でターンを終了すると弾き飛ばされて気絶する)

  • 狭いダンジョンでは③の効果が役立つ。前衛をスルーして直接後衛を殴りに行ったり、壁を抜けて隣の部屋に退避することで、攻撃を避けることができる。
  • 地形が複雑で遮蔽物が多いほど役立つ呪文だ。物理ダメージが減ることで、精神集中の維持のための難易度が下がるのも嬉しい。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文高速化":ボーナスアクションで発動し、同一ターンに地震の攻撃ができる。

〈インヴェスティチャー・オヴ・フレイム〉XGtE

【精神集中】
炎の鎧をまとい、以下の利益を得る呪文。
  • ① 火に完全耐性、冷気に抵抗を得る。
  • ② 術者の5フィート以内に入るか、ターンを開始したクリーチャーは1d10の火ダメージ。
  • ③ アクションを使用して、4d8のダメージを与える火炎を放てる。

  • ①の効果は、火や冷気を用いる敵への対策として有効なので、敵クリーチャーの能力が分かってから準備するイメージである。
  • ②の効果は、こちらから敵に隣接すれば、相手のターンにおいて、火ダメージを受けるか、離れて機会攻撃を受けるかの二択を迫れる。
  • ③の効果はダメージはあまり高くないが、戦闘でスロットを節約しながら戦いたい場合に便利。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文高速化":ボーナス・アクションで発動し、同一ターンに火炎の攻撃ができる。

〈グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ〉

【精神集中】
術者から半径10フィートに、5レベル以下の呪文を遮断する障壁を作る。

  • 相手を選ぶが、ハマれば非常に強力な効果。特にリッチなどは呪文を封じられるとほとんど何もできない。
  • 障壁内のクリーチャーは5レベル以下の呪文の作用を受けないが、呪文を発動することはできるので、障壁内に籠城してこちらだけが一方的に攻撃することが可能。
  • 〈キュア・ウーンズ〉などの回復も行えなくなる点には注意。
  • 主に戦闘で使う呪文だが、交渉の場で〈チャーム・パースン〉で魅了されたり〈ディテクト・ソウツ〉で思考を読まれるのを防ぐのにも使える。
  • 相性の良い呪文修正能力:特になし

〈ターシャズ・アザーワールドリィ・ガイズ〉TCoE

【精神集中】
下方次元界か上方次元界の魔力を引き出して変身し、以下の利益を得る。
①:〔毒〕〔火〕ダメージに対する完全耐性(下方次元界)/〔光輝〕〔死霊〕ダメージに対する完全耐性(上方次元界)
②:毒状態に対する完全耐性(下方次元界)/魅了状態に対する完全耐性(上方次元界)
③:飛行移動速度40フィート。
④:AC+2。
⑤:武器攻撃が魔法になり、攻撃ロールとダメージロールに呪文発動能力を使うことができる。
⑥:攻撃アクションが2回攻撃になる。

  • 武器攻撃が2回攻撃かつ 【呪文発動能力】 依存になる。 遠隔攻撃にも対応しているので、飛行して上空から一方的に矢を浴びせられる。
  • しかし結局、やっていることはファイターが〈フライ〉を唱えてもらって、魔法の武器で攻撃するのとあまり変わらない。パーティバランスや所持アイテムの状況を考えて、本当にこの呪文が必要かどうかよく検討してから習得しよう。
  • ハンド・クロスボウに習熟する種族が、「クロスボウの達人」を取得すると強力。「ターシャの万物釜」の「習熟の交換」ルールを使うなら種族の自由度はかなり高い。
  • 相性の良い呪文修正能力:特になし

〈トゥルー・シーイング〉

同意するクリーチャー1体に"超視覚"、魔法によって隠された扉を見抜く能力、エーテル界のものを見る能力を与える呪文。

  • 非常に潰しの効く呪文。相手が暗闇に隠れていても、不可視化していても、無害なものに変身しても、幻術をかけてきても一切騙されることはない。
  • 持続時間は1時間しかないため、ダンジョン突入前などに唱えておきたい。
  • 超視覚のくわしい効果についてはPHBp185を見てもらうとして、この項目では、「この呪文でも見破れないもの」を書いておこうと思う。
    • 魔法ではない隠し扉。
    • 魔法ではない隠れ身。
    • (魔法かどうかに関わらず)霧や煙など、視界を遮るもの。
    • (魔法かどうかに関わらず)盲目状態になってしまった場合。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文持続時間延長":2時間持続するようになる。

〈フィズバンズ・プラティナム・シールド〉FToD

【精神集中】
1体を銀色の力場で守り、持続時間中、以下の利益を得る。
  • 遮蔽:1/2遮蔽を得る。
  • ダメージ抵抗:〔酸〕〔電撃〕〔毒〕〔火〕〔冷気〕の各ダメージに対する抵抗を有する。
  • 身かわし:【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージで済むような効果にさらされた場合、そのクリーチャーはセーヴに成功すれば一切ダメージを受けず、失敗しても半分のダメージで済む。
自分のターンにボーナス・アクションとして、60フィート以内にいる他のクリーチャーに目標を移すことができる。

  • 防御系の効果の豪華な3点セット。
  • ドラゴンのブレス攻撃対策としての用途が想定されていると思うが、〈ファイアーボール〉や〈ライトニング・ボルト〉への対策としても使える。
  • 1/2遮蔽を得る効果は、 実際に遮蔽物が出現しているわけではないので、こちらから遠隔攻撃を行う時にペナルティを受けることはないものと思われる。 (DM次第)
  • ソーサラーの「呪文二重化」で対象を2体にすることはできない。 「呪文二重化」 は「ただ1体のみを対象とする呪文」 にしか使えない一方で、この呪文は 「ボーナスアクションで対象を変更できる」 効果があるためである。 (DM次第)
  • 相性の良い呪文修正能力:特になし

敵を妨害する(デバフ)


〈アイバイト〉

【精神集中】
クリーチャー1体を「眠り」「恐慌」「不調」のいずれかの状態にする。
持続時間中、アクションを使って対象を変更できる。

  • この呪文最大の特徴は「目標を変更できる」ことであり、相手がセーヴィング・スローに成功するなどして状態異常から回復したとき、別のクリーチャーを新たな目標にできる。
  • 3つの効果はどれも強力だが、おすすめは「眠り」と「恐慌」だ。どちらも確実に行動不能にすることができる。「眠り」はダメージを受けたり揺り起こされると目覚めるので、敵勢力のイニシアティブを確認してから唱えよう。「恐慌」は君から視線が通らなくなると終了するので、遮蔽物のない広い地形で適正がある。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文セーヴ妨害":呪文の命中率が上がる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈スキャター〉XGtE

射程内の5体までのクリーチャーを、120フィート以内の任意の地上に瞬間移動させる呪文。
  • ① 味方を移動させる:つかみや拘束から逃れたり、遠隔攻撃を行うキャラクターを敵から引き離すのに使える。特に、高所や崖の対岸など簡単にはいけない場所に移動させれば、一方的に攻撃できるかもしれない。
  • ②:敵を移動させる:危険な場所に移動させよう。たとえば〈シックニング・レイディアンス〉の中など呪文の範囲内に強制移動させることで、確実にダメージを与えられる。「地面の上」でなくてはならないので、空中に移動させて落とすことはできないが、高低差のある戦場なら、崖下に瞬間移動させて、戦場に戻ってくるのを困難にすることはできる。同意しないクリーチャーの場合【判断力】セーヴを行うので、脳筋っぽいクリーチャーに使うと当たりやすいかもしれない。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文射程延長":相手を移動させる呪文なので、射程が長いに越したことはない。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈マス・サジェスチョン〉

12体までのクリーチャーに〈サジェスチョン〉をかける呪文。

  • 〈サジェスチョン〉の複数版。群衆を自分たちの利益になるように誘導したり、敵の軍隊を一挙に無力化することができる。ただし、セーヴは個々に行うので、全員がセーヴに失敗してくれる可能性はゼロに等しい。呪文が効かなかった者への対処は考えておくべきだ。
  • どのような命令を与えるのがよいかについては、〈サジェスチョン〉を参照のこと。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文発動秘匿":呪文を唱えたことを気取られずに相手を操れる。ただし物質要素は必要。

〈メンタル・プリズン〉XGtE

【精神集中】
1体のクリーチャーに5d10の精神ダメージを与え、さらに恐ろしい幻を見せて拘束状態にする呪文。

  • 判定は【知力】セーヴ。習熟しているクリーチャーがほとんどいないため、かかりやすい。
  • そのうえ、この呪文にはターン終了毎のセーヴがない。呪文を解くには術者の精神集中が切れるか、〈ディスペル・マジック〉を唱えるくらいしかない。
  • より致命的な状態異常を与える呪文は、〈ホールド・モンスター〉や〈アイバイト〉など色々あるが、この呪文の長所は、確実性が高いところだ。かかりやすく、解けにくい。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文セーヴ妨害":呪文の命中率が上がる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

その他


〈アーケイン・ゲート〉

【精神集中】
10フィート以内の一点と、500フィート以内の一点をつなぎ、瞬間移動できるポータルを作り出す。

  • ポータルは10分間持続し、味方全員が利用できる(敵に利用される可能性もある)。用法は多岐にわたるが、概ね4つの使用法があるだろう。
  • ① 逃走する:最も一般的な用途。味方全員が1ラウンドで500フィートも逃走できる。味方全員がポータルをくぐったら、敵が入ってくる前に精神集中を切って呪文を終わらせよう。
  • ② 遠隔攻撃の射程を伸ばす:矢や投石、呪文の射程を500フィート伸ばすことができる。しかし、ポータルは「霧で満たされている」ため、向こう側のものを見ることができない。一度ポータルをくぐって向こう側に出てから攻撃し、残りの移動速度で再度ポータルをくぐって元の場所に戻るのがよいだろう。
  • ③ 防御手段として利用する:ポータルの入り口を敵の方に向ければ、呪文や矢はすべてポータルに吸い込まれて反対側から出てくる。出口を敵のほうに向けて設置して、そのことに敵が気づいていなければ、自滅させることも可能かもしれない。もちろん、これは細長い通路や狭い入口でのみ有効な戦法である。横や後ろに回り込まれると何の意味もない。
  • ④:敵をだまして落下させる:崖っぷちにポータルの出口を作り、敵を突き飛ばして落下させることができる。または、崖っぷちの安全な側にポータルの出口を作り、自分がポータルをくぐった後に、ボーナスアクションでポータルの方向を反対向きにして、追いかけてきた敵を落下させるというのもありだ。なお、空中に作ることはできない。
  • 相性の良い呪文修正能力
    • "呪文射程延長":射程を1,000フィートにできる。
    • "呪文発動秘匿":〈カウンタースペル〉で打ち消されなくなる。

〈ムーヴ・アース〉

【精神集中】
一辺40フィートの範囲の地面を10分かけて動かす。

  • 地形操作のための呪文。しかし残念ながら初級呪文に〈モールド・アース〉があるため、時間さえかければ同じようなことができる。
  • 相性の良い呪文修正能力:特になし
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