ダメージ検証 ヒストリーの記録、敵に与えた累計ダメージ値の変化を記録
数値の変動が少なかったため、近似値や統計を取る必要が無いと判断、試行回数を3回で行う
ステータス レベル50 攻撃力160 魔法攻撃力307
ミスティックナイト7
対象 牛 領都出口の牛 錆びた
片手剣、弱攻撃11回で死亡
- 使用する武器
- 錆びた片手剣 攻撃力10
- スティービーク 攻撃力345
- リットゥ 攻撃力141 魔法攻撃力200 合計341
- バレットファイア攻撃力144 魔法攻撃力248 合計392
スタート時、 差分
錆びた片手剣 弱攻撃一回を牛にあてる 213
錆びた片手剣 弱攻撃一回を牛にあてる 212
同じ事をもう一回繰り返す 213
同じ牛が死ぬまで繰り返す 回数8回 1700 誤差内と判断
また、牛のHPを仮に2200と仮定したとき、オーバーキル分のダメージも反映されていると考えられる
錆びた片手剣を使用 攻撃力170 魔法攻撃力307 合計477
魔撃砲2を牛に当てる 1689
牛の突進が魔撃砲に当り弾が出る 1689
魔撃砲2を別の牛に当てる 牛死亡 1689
明らかにオーバーキルだったが、ダメージ変動無し
武器をスティールビークに 攻撃力505 魔法攻撃力307 合計812
魔撃砲2を牛に当てる 2146
瀕死の牛を処理するため弱1回 632
魔撃砲2を牛に当てる 2145
瀕死の牛を処理するため弱1回 632
魔撃砲2を牛に当てる 2146
瀕死の牛を処理するため弱1回 632
規則性アリ 誤差の範囲と判断
武器をリットゥに 攻撃力301 魔法攻撃力507 合計808
魔撃砲2を牛に当てる 牛炎上 2139
炎上の効果を見るため死ぬまで放置 0 炎上はヒストリーに乗らず
魔撃砲2を牛に当てる 牛炎上 2140
炎上の効果を見るため死ぬまで放置 0 以降、炎上は計測せず
魔撃砲2を牛に当てる 牛炎上 2140
武器をバレットファイアに 攻撃力304 魔法攻撃力555 合計859
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2233
魔撃砲2を牛に当てる 2発しか当たらず 1489 ダメージ3分の2
牛の突進が魔撃砲にあたり弾が出る 2234
HPが中途半端な牛を処理 弱2回 1255
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2233
弱攻撃一回当てる 628
確認のため、もう一回当てる 627
予想外の事起こるも、誤差認められず
アビリティ攻魔・開眼を装備
武器を錆びた片手剣に 攻撃力170 魔法攻撃力405 合計575
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2240
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2241
魔撃砲2を牛に当てる 命中数不明 生存 1494 2発命中と推測
牛を処理するため、弱3回 713
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2241
確認のため弱攻撃1回当てる 212 攻魔・開眼無しと同一
確認のため弱攻撃1回当てる 213 同上
武器をスティールビークに 攻撃力505 魔法攻撃力405 合計910
確認のため弱攻撃1回当てる 632 攻魔・開眼無しと同一
確認のため弱攻撃1回当てる 631 同上
牛を処理するため、弱2回 1264 約2倍
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2698
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2699
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2698
通常攻撃は変化無し、魔撃砲は変化あり
武器をリットゥに 攻撃力301 魔法攻撃力670 合計971
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2813
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2812
魔撃砲2を牛に当てる 牛即死 2813
以上の結果から
1、
アビリティ攻魔・開眼は属性武器を使用せずとも効果がある
2、武器の攻撃力も威力に影響を及ぼす
3、魔撃砲は誰が叩いてもダメージは同じ 設置時の武器に依存する
備考、装備を変更すると設置してあった魔撃砲は消滅する
4、魔撃砲2から発射される弾は、どれもダメージが一緒である
5、検証の途中で判明 魔撃砲の弾は別の魔撃砲に誘導する その際、ちゃんと3つ発生する
アビ無し時 錆びた片手剣<リットゥ=スティールビーク<バレットファイア
アビ有り時 錆びた片手剣<スティールビーク<リットゥ<バレットファイア
アビリティ無し時のリットゥとスティールピークのダメージに明確な差が無い事から
魔撃砲のダメージは攻撃力 魔法攻撃力の区別無く、ダメージに反映される模様
アビリティ有り時のリットゥ、スティールビークの攻撃力差、ダメージ差から
攻魔・開眼は装備の修正を加えた後、反映されていると思われる
ここからは推測が混じりますが、私は奮迅・猛攻をまだ習得していないため、検証する事が出来ませんでしたが
両
スキルともに、魔撃砲の威力に影響を与える事が考えられます(誰か検証お願いします)
また、詠唱短縮効果の影響を受けている事から、魔撃砲は「武器物理攻撃力も影響する魔法」なのではないでしょうか?
魔撃砲に奮迅、猛攻は影響するのかを検証
レベル52 攻撃力168 魔法攻撃力326
魔撃砲1を使用
- 使用した武器
- スティールビーク 攻撃力303
- リットゥ 攻撃力120 魔法攻撃力170
崩壊後のため、領都前に牛が居ないので、北側のイノシシで検証 個体差無しを確認
方法は上記と一緒、ヒストリーの差分で確認する
アビリティ無し
スティールビーク 1624
リットゥ 1608
奮迅・猛攻
スティールビーク 1745 121
リットゥ 1655 47
開眼・攻魔
スティールビーク 2015 391
リットゥ 2067 459
奮迅・猛攻・開眼・攻魔
スティールビーク 2136 512 121+391=512
リットゥ 2115 507 459+47=506
-以上の結果を纏めると
- 1、奮迅・猛攻は影響を及ぼすも、開眼・攻魔の方が、より大きな影響を及ぼす
- 2、1の結果から、物理攻撃力より魔法攻撃力の方が、より大きな影響を及ぼすと考えられる
- リットゥとスティールビークのダメージが逆転する事から、正しいように思える
- ただし、イノシシがMOBに有るまじき極端なステータスをしていなければ、であるが
- 3、4種スキルを装備した結果が、それぞれの合計に等しいことや、それぞれの強化値が単純な1.32倍になってない事から
- 「攻撃力を元に計算されるダメージ」と「魔法攻撃力を元に計算されるダメージ」が存在すると考えられる
- ただし、イノシシがMOBに有るま(ry
- 注意、これは物理ダメージと魔法ダメージが存在する事を証明しているわけではない
- しかし、まぁ、多分だが、そういう事なんだとするのが、一番自然でもある
前回の検証の結果でも、物理単独の武器よりも属性武器の強化値が大きい事から
魔法攻撃力がより重要なスキルであることは、ほぼ間違いないと思うのですが、如何せん試行回数が少なく
また検証サンプルも少ないので、確実な結果が出せず、敵の防御力との関係も見えてきていません
様々な環境化で、複数の検証者が検証を行う事がより確実な結果を出す事に繋がるので、皆さんをご協力お願いします
未確認情報をwikiに載せる形になってしまいましたが、検証を進める叩き台になればと思い、推測という形で掲載します
追加検証
Lv67 ミスティックナイト6 攻撃力390 魔法攻撃力219
魔撃砲2を使用
使用武器 リットゥ 130/185 スティールピーク 324/0
敵は領都周辺の牛
アビリティ無しの場合
スティールピーク 攻撃力722 ダメージ1641
リットゥ 攻撃力528/412 ダメージ1626
奮迅、猛攻の場合
スティールピーク 攻撃力953 ダメージ1839 上昇値198
リットゥ 攻撃力698/412 ダメージ1710 上昇値84
以上となります。
魔撃砲は魔法攻撃力依存の傾向が強いように感じられます。
参考になれば幸いです。
Lv104 ミスティックナイト9 攻撃力416 魔法攻撃力354
攻撃対象:牛
武器はいずれも竜強化済み
▼アビリティなし ▼猛攻+奮迅 ▼攻魔+開眼
アスカロン アスカロン アスカロン
物1099 物1451 物1099
魔798 魔798 魔1054
計1897 計2249 計2153
ダメ3876 ダメ4290 ダメ4782
ローズトーンズ ローズトーンズ ロ-ズトーンズ
物1214 物1603 物1214
魔354 魔354 魔467
計1568 計1957 計1681
ダメ3258 ダメ3738 ダメ3894
とりあえず、数字だけ出してみた。
どこからどう見ても【物理依存<魔法依存】
細かい計算とか面倒なので割合とかは誰か検証してくれ。
面白いのは、アビなしのアスカロン(合計攻撃力1897)より猛攻+奮迅付けたローズトーンズ(合計攻撃力1957)の方がダメージが少ない。
☆魔撃砲の傾向と対策☆
A=武器物攻値 B=ステータス物攻値(裸) C=武器魔攻値 D=ステータス魔攻値(裸) E=補正値
魔撃砲のダメージ=A*0.4+B*0.15+C*0.6+D*5.5-E
この式に先人方の検証結果を代入しても大幅に超えるだろう。
それは補正値(固定値減算)を考慮していない為だが、今回は各ステータスが及ぼす影響を明らかにするのが目的であり、補正値の算定は割愛する。
式を見れば分かるように、武器物攻は40%、ステ物攻は15%、武器魔攻は60%、ステ魔攻は550%となっており、アビリティも含めてステータス魔攻を伸ばす重要性が分かるはずだ。
同時に魔撃砲にはインパクトの薄いアビリティの「猛攻」、場合によっては「奮迅」を外す選択肢も充分に有り得る。
武器に関しては、M3デーモンスレイヤー、M3デスリーシャイン、M3ロウアーザマジック、M3メイスオブダウトのダメージ期待値はそれぞれ739、814、844、800で、M3ロウアーザマジックが有利ではあるが他者も充分な数値であり、ステータスに比べれば誤差レベルなので場面や好みで使い分ければ問題ない。
最後になるが、補正値を確定していない為に550%などの数値は1割ぐらいの誤差があるはずだが、育成方針やアビリティの選定に影響を与えるものではないので、厳密な数値を調べるのは各人にお任せしたい。以上。
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(追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です)
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最終更新:2018年01月13日 01:31