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 ソーサラー


ジョブ概要

メイジの上級職でLv10から転職できる。
回復・治療系魔法はほぼ使用できなくなった一方で攻撃魔法や妨害魔法が追加され、最高位の攻撃魔法である「大魔法」も使用可能になる。
アビリティには魔法攻撃を行うジョブで広く役立つものが揃う。


  • 装備可能武器→〔大杖〕
    • 固有スキル 魔法:〔ポイズンスワンプ〕〔スロースポット〕〔ディセーブルミスト〕〔コーリングソウル〕〔インスタントキリング〕〔ペトリファクション〕〔メテオフォール〕〔ブリザードアロー〕〔サンダーケージ〕〔ロックビート〕〔ヴォルテクスレイジ〕


基本説明

  • 大杖を装備し、多様な攻撃・妨害魔法を操る、魔法戦に特化したジョブ
  • 威力と攻撃範囲に優れた五大属性毎の「大魔法」が切り札で、いかに大魔法を使いこなすかが醍醐味・肝要のジョブでもある
    • 大魔法には後述の「多重詠唱」という仕様もあり、うまく使えば大魔法の連携発動で敵を殲滅することも可能
    • 当てられるかは別として、大魔法には非常に高い魔法耐性を持つゴーレム系魔物のメダルにダメージを与えられるという特長もある
  • 大魔法は長い詠唱時間や重いスタミナ消費量といった欠点も抱えており、それらへの対策も必要になる
    • パーティーメンバーに敵の注意を惹き付けてくれる前衛職ポーンを編成することはほぼ必須
      • ポーンをGO指示で先行させるのも有効
    • アビリティ「速詠」や特殊アイテム「竜王の指輪」による詠唱時間の短縮も有効
    • 風圧で詠唱を中断させる敵(主に大型魔物敵)との戦いに備えて、レンジャーのアビリティ「耐風」を習得・装備しておくのも良い
    • スタミナ枯渇対策としては、スタミナ回復アイテムの常備、アビリティ「制魔」、間接的には「コレクトショット」の習得でスタミナを消費しない通常攻撃を強化する…など
    • 小型敵の集団が時間差で波状攻撃のごとく襲ってくる様な、一部の大魔法向きではない状況も多々ある
      • スキル内容を大魔法ばかりにしないことも間接的な対策になる
  • 即死・石化・毒・スローといった悪性状態異常を付与する妨害・特殊魔法も豊富でギフト系魔法も使えるため、強敵との戦いでは側面支援・妨害に回るのも有効
    • 状態異常魔法の皮を被った状態異常付与が目的ではなくダメージ目的で使っていけるレベルのものもあったりする
  • 回復・治療系魔法は、能力値低下と石化を解消する「ディゼーブルミスト」のみになり、メイジのように汎用治療役を務めることはできない
    • 致命的な石化を治せる唯一の治療魔法なわけだが、スキルランクを上げないと石化治療効果は得られない
    • 能力低下系はそもそも敵から付与される場面がほぼない
    • 石化も使ってくる敵は決まってくるため、メイジのキュアスポットのように常に装備させておくのは枠が勿体無かったりする
  • 通常攻撃は、小はメイジと同じだが、大は掌から射程のごく短い衝撃波を放つ技になる
    • 咄嗟に出せて、能力差次第ではダウンや吹き飛ばしも一応狙えるので覚えておきたい
    • 攻撃判定はやや下に出るため、高い位置に当てるならジャンプ中に使おう
      • 大攻撃の特性上、地上版だとやはり隙が大きくなるため、着地で隙を消せる分ジャンプ時に出す方が良い
    • この衝撃波は無属性の魔法ダメージと打撃属性の物理ダメージを半々ずつ持っている。
      • とりたてて強くもないが、ソーサラーが魔法耐性の高い敵やゴーレム系のメダルにダメージを与えられる貴重な手段ではある
      • 他には、三種の大魔法(メテオフォール・ブリザードアロー・ロックビート)にも物理ダメージが含まれているので、衝撃波がとどかない位置にあるメタルゴーレムのメダルなどはそれで壊すことになる
      • しかし、じつは通常のゴーレム相手なら大杖を外して素手で殴り掛かった方がダメージ効率がいい。そもそも大攻撃がまともに入るのは(ダウン中でもなければ)脚と腰のメダルくらいだ
      • この衝撃波の威力は使用者の物理攻撃力だけでなく、魔法攻撃力の影響も受ける模様。
    • メイジの項目にも記載されている小技のようではあるが、ジャンプ時(空中版)のみ、フローティングを用いることで通常一回のみの攻撃動作が大小関係無く、二回まで繰り出すことができる
      • 具体的な発動手順は右記の通り→〈1.空中で攻撃→2.即座にフローティング→3.フローティング中or解除後に攻撃〉
        • 「コレクトショット・マジックビット」も最初の一回目に発動すればフローティングを挟むことで二回目の(大or小)攻撃が繰り出せる。
          ※コレクトショット・マジックビットが2回繰り出せるわけでは無いので注意
      • 二回目の攻撃の際に攻撃ボタンを長押ししておけばついでにチャージもできる
  • ステータス成長は魔法能力の伸びが全ジョブ中トップ
    • 最終的にソーサラー以外でも魔法攻撃をメインで使うジョブを使うなら、一度はソーサラーを経験しておきたい
    • 魔攻だけでなく魔防の伸びもトップなので、HPこそ低いが魔法攻撃に対してはかなり頑丈になる
    • アビリティにも、魔法を用いて戦うなら腐ることのない「制魔」「速詠」「開眼」が揃っている

ポーンの育成

  • メイジとは違い、攻撃のための魔法に特化している。
    • なんといっても大魔法での超火力が持ち味といえるだろう。
      • うまく機能しているソーサラーのポーンは、ちまちました削り行為が馬鹿らしくなるくらいの火力源になる。
    • ポーンはほぼ常に魔法を可能な最大レベルで詠唱しようとする。
      • したがって、スキルレベルは1のままで止めておいたほうが発動の成功率が上がる。
        • 相応のリターンがあるものに限ってスキルレベルを上げることを推奨。一度上げてしまうと戻せないため、こだわるなら慎重に。
        • 具体例は個々のスキル解説にゆずる。
  • 大魔法は詠唱時間が長いので『竜王の指輪』を持たせてあげたい。(クエストには複製した"贋作"のほうを納品するとよい。)
  • 補助系の魔法の採用はプレイスタイル次第なところがある。
    • メイジ同様に『〇〇ギフト』が使える他、『ディセーブルミスト』によってメイジでは治せない石化や能力低下の状態異常を治せる。
    • 『コーリングソウル』はHELP指示で使わせることができる。大魔法ほどの火力は出ないが、飛行しているものも含めて小型の敵をダウンさせられるので便利。
  • 大魔法は強力だが、すべてをセットするとそれだけでスキルが5枠が埋まってしまう。
  • 大魔法だけでスキルを埋めてしまうと小回りが利かなくなる。ひとつかふたつは、メイジと共通の魔法からも見繕ってセットしておくと汎用的な戦力になる。
    • 『フレイムウォール』『サンダーレイン』など。
    • この枠には、ソーサラー専用として『ポイズンスワンプ』もある。
      • じつは毒の付与はおまけであり、無属性の魔法ダメージが本体になっている。これが一番汎用的かもしれない。
        • 2にすると相応に強化されるが、小型敵の掃討という用途なら1でも充分だろう。
    • そうするにあたってどの大魔法を外すかは各々のプレイヤー次第というところ。
  • アビリティには『開眼(魔法攻撃力1.2倍)』や『速詠(詠唱時間短縮)』は必須で、このふたつは自力習得できる。
    • メイジで習得できる『攻魔(魔法攻撃力1.1倍)』も付けたいところだが、特化育成中の場合はメイジのままレベルアップしてしまわないように気をつける必要がある。
    • レンジャーで習得できる『耐風(風圧無効)』も有力。羽ばたきで怯んで詠唱を中断させられるといったことがなくなる。
    • HPと物防の低さが気になるならウォリアーで習得できる『鉄壁(被物理ダメージを50軽減)』もありか。
    • 自力習得できるなかには『制魔(魔法によるスタミナ消費を15%減)』や『魔抗(詠唱中に吹き飛びにくくなる)』などもある。しかし後者は、敵の接近や攻撃を感知した時点で詠唱をやめて逃げたがる、というポーンの思考パターンでは機能しづらい。
  • 『コレクトショット』や『マジックビット』をポーンはうまく使いこなせないため、これらは基本的に覚えさせないほうがよい。
    • 習得したポーンは、さして効果的ではないそれらを優先的に使いたがり、実質的な無行動時間が増えてしまいがち。

◆黒呪島では

  • 黒呪島攻略においては、覚者用として有力なジョブの一つ
    • 魔防が比較的低い敵が多いため、本編終盤の武器でもとりあえず戦える
  • 『ホーリーギフト+コレクトショット(ホリコレ)』は大抵の敵に有効
    • 黒呪島攻略前に使えるようにしておきたい
    • 遠めの距離から撃つことを意識すると(原理は不明だが)高威力が出やすい
    • ヒットすれば大型敵でも怯んでくれるし、ガルム程度ならダウンまで狙える
    • 詠唱できないときでも逃げながらコレクトショットを撃っていればいずれはチャンスがくる
  • 『ポイズンスワンプ』も汎用性が高い
    • 毒付与効果はオマケのようなもので、ダメージタイプが無属性である点が強みで、魔防以外では軽減されず敵の耐性を問わない
    • 連続ヒットさせ易い点で、悪性状態異常を付与できる大杖との相性も良好
    • アデプトハット等の設置系魔法の効果時間延長装備を使用して魔攻を上げて3つまで重ねることでデスに対しても恐ろしい削り効果を出せる
  • 大魔法は相手と状況次第。無条件で強力なのは、こちらに気づいていない敵に対し先制で発動できた場合
    • 何を使うのであれ安全に詠唱できる状況を作ることが重要なので、できる限り有利な位置を取れるように各フロアの地形や構造も把握しておきたい
    • フロア構造への知識は交戦中に詠唱機会をうかがう際にも活きてくる
    • 唯一の近距離用大魔法の『サンダーケージ』も、雷属性に弱いエルダーオーガやガルムを怯ませ続けて倒せることや、ワームを一掃できるなど輝く場面がある
    • 黒呪島内は乱戦になりやすいので、ときにポーンにヘイトをなすりつけて詠唱時間を稼ぐような判断力も求められる
    • 敵の攻撃を回避するためのこちらの動作を、寸前まで引きつけてからおこなえるのならば、そのぶんだけ詠唱時間が稼げる(=被弾の寸前に発動をねじ込める場合がある)
    • よって、とくに大魔法を活用しようとする場合は敵味方に対する観察も重要
  • 敵によっては攻撃魔法のダメージが心許ない時期は『インスタントキリング』が有効
    • 索敵目的でも利用可能で、特に隠れているワームをあぶり出しに効果抜群
      • 天井から降ってくるものや対象が多すぎると全てを対象にできない点や隠れているワームは倒せたり倒せなかったりもあるので注意したい
    • 小型敵へのインスタントキリングはそこそこの処理速度を発揮し、直接攻撃しない上に一撃死させるのでヘイトも向けられ難い
      • 圧倒的な魔法防御力を誇るバンシーにはやや時間がかかるものの動きが鈍いため特に有効
      • 発見されても近づかなければ危険じゃないリザードマンセージにも有効(聖属性が通りにくいことのフォローにもなっている)
    • 大型の敵も相手に気づかれていなければ一方的に即死させることも難しくない
      • ドラゴン系・デス・ゴアサイクロプスなどは実用的でない
  • 相手の耐性によっては無意味になるが『ペトリファクション』も有効
  • 『コーリングソウル』も有ると中々便利
    • 便利な一例として、マンイーターの拘束攻撃から即座に抜けられる、敵によっては怯ませor吹き飛ばし続けて妨害できる、ホリコレで炙り出せない隠れたワームも倒せる…など

◆ポーンの育成 (黒呪島編)

  • ここでも役割は変わらず、魔法アタッカーとして頼れる。
    • 黒呪島には物理攻撃だけでは対処のめんどうな敵が多く、とくに覚者が魔法職でないならば1人は欲しいような存在。
    • とりわけ周回すると敵の火力が高すぎることから、回復で耐えるよりもさっさと高火力で葬ったほうが安全になりやすく、メイジより優先する考えもある。もちろんメイジ+ソーサラーというふうに運用してもかまわない。
    • 黒呪島の敵は物防よりも比して魔防のほうが低い傾向があり(武器さえまともならば)一貫して物理職で育てた脳筋ポーンでもソーサラーへの転職で活躍できる。
    • 黒呪武器Lv2の大杖『ディバインドラゴン』が聖属性なので、Lv3の『ブラックスコージ』と比して魔力は100ほど下がるものの、レイスなどへの対処のしやすさから優先するのもあり。
    • できれば『竜王の指輪』を持たせておきたいところ。
      • メインポーンならばロストした場合でも所持品はそのままだが、サブポーンに渡してそのポーンがロストすると(竜王の指輪を含めて)その所持品はすべて倉庫に戻ってしまうので、雇いなおしたら再度渡すことを忘れないように。
  • 前提として島内では乱戦になりやすいため、悠々と大魔法を詠唱していられる場面はあまりない。大魔法ばかりではなく小技を持たせることも大事。
  • そのような環境でソーサラーのポーンにどのスキルを使わせるべきかは意見がわかれやすいところで、普遍的な正解を示すことはむずかしい。
    • しかし『ポイズンスワンプ』は、短い詠唱で発動して無属性の魔法ダメージを与えるというもののため相当に手堅い。レベル2版は総ダメージが大幅に増えるが詠唱も長くなるので、1と2は一長一短の関係にある。
      • ポイズンスワンプは、黒呪防具(頭)の効果として出現する「設置系カスタムスキルの持続時間が延長される」によって効果時間を10秒増やせる。
    • メイジと共通のスキルも考慮に値する。
      • 『フレイムウォール』は炎属性のダメージ源として信頼できる。ただし2にしてしまっている場合は効率が低下するので、代替として『ファイアボール2(またはEX)』などを検討する。
      • 地味だが『フロストスパイク』や『サンダーレイン』もあり。スキルレベルに関してはお好みだが、前者は大魔法である『ブリザードアロー』との差別化のため1で使うのが望ましいか。
  • 目玉である大魔法については、覚者または他のポーンとの多重詠唱を利用するか否かによって答えが変わりやすい。
    • 多重詠唱を用いないのであれば、基本的に大魔法のレベルは1のままにしておくほうがよいとおもわれる。
      • 『サンダーケージ』は例外寄りで、顕著に範囲が広がっている2のほうが頼れる。
    • 多重詠唱を用いる場合は、2やEXの大魔法も付加価値が出てくる。どうあれ、一度上げてしまうと戻せないため、慎重に判断すべきところだろう。指輪でEXにできる大魔法については、指輪の装着と未装着によって使いわける手もある。
  • 『〇〇ギフト』や『ディセーブルミスト』、『スロースポット』による支援能力も持たせられる。
    • エヴァーフォール~黒呪島1周目までは聖属性付与が役立つものの、黒呪島の2周目以降は聖属性に耐性を持つモンスターが増える。
      • 魔攻上昇効果もこの段階ではあまり意味がないので、使わせるにしても1か2で充分だろう。
    • ディセーブルミストは石化対策というより、道中のワームから受ける物防低下を消すための出番が多いかもしれない。
    • スロースポットは錆び武器で代替できるとはいえ効果自体は有用。
    • いずれにせよ、あれもこれもとやらせようとすると今度は本業の魔法攻撃に手がまわらなくなるので注意。
      • 逆にいうと、これらをいっさい持たされていないソーサラーポーンが最も攻撃的。
  • 便利枠のスキルとしては『コーリングソウル』もある。大型敵にはあまり有効でないが、宝箱を開けるまえにHELP指示で事前に使わせておけばマンイーターの対策になる。他にもめんどうなセイレーンを一撃で落とせたり、ストリゴイからもダウンを奪えたりするため一考の余地あり。
  • スキルを発動できれば強力といえども、黒呪島の環境では詠唱妨害を受けることが日常茶飯事。
    • メイジにも共通することであるが、後衛ポーンは敵に接近されると逃げることを優先するため、囮役を雇用するなどしてちゃんと守ってあげたいところ。
      • 怯みや吹き飛びへの耐性を上げるのもひとつの手だが、被弾によって詠唱を中断させられることがなくなるとしても、前述したとおり、ポーンはまず攻撃から逃げようとする思考をもっているので、これには部分的な効果しかない。
        • やや変則的だが、多重詠唱の採用も妨害に対するごり押しとして機能することがある。だれか一人でも詠唱を進められればそれを起点にした打開が見込めるため。覚者+ポーンで連携を図るのが最も柔軟だが、ポーン同士でもそこそこ期待できる。
    • 尖った運用のひとつとしては、そもそも詠唱妨害をほとんど恐れなくてもよい、『ポイズンスワンプ』『ホーリーギフト』『ディセーブルミスト』の三種類のみを使わせる型も存在するという……。



主要スキル紹介

  • 一部の魔法はメイジと共通なので、そちらも参照のこと(スティルネス・ブラインドウォーク)。
  • ポイズンスワンプ(毒)とスロースポット(スロー)、ペトリファクション(石化)は後述。

大杖スキル

  • 以下スキルはメイジの杖スキルを参照
    • 攻撃魔法系
      • ファイアボール
      • フリージングゾーン
      • サンダーレイン
      • フレイムウォール
      • フロストスパイク
      • サンダーウィップ
    • 補助•妨害魔法系
      • ファイアギフト
      • アイスギフト
      • サンダーギフト
      • ホーリーギフト
      • ダークネスギフト
      • スティルネスウォーク
      • ブラインドウォーク


  • 各種状態異常系魔法スキルについて
    • メイジでも使える沈黙(スティルネスウォーク)と暗闇(ブラインドウォーク)に加え、毒(ポイズンスワンプ)・スロー(スロースポット)・石化(ペトリファクション)と、ソーサラーは合計で5つの悪性異常付与系妨害魔法を使用できる。
      • また、 ★3以上に強化した[ゴールド(金)系武器]は[沈黙]、[アニール(油)系武器]は[油濡れ&暗闇]、[錆びた大杖]は[毒&スロー]の付与効果が付く 為、同時に多数の悪性状態異常付与も狙える。
      • 悪性状態異常を付与できれば対小型・大型を問わず戦闘補助として便利。特にソーサラー専用のものは何れも設置型(スポット系)なので、ポーンにも扱い易い。
    • なお、石化以外の沈黙・暗闇・毒・スローは大半の大型魔物に対しても有効。
      • 石化・毒・スローが完全無効のコカトリスも暗闇は良く効くなど、悪性状態異常耐性に穴がある敵や魔物は案外多い。戦う相手や戦況をしっかりと判断して臨機応変に各種妨害魔法を用いよう。
      • 悪性状態異常を誘発して敵の行動妨害・撹乱をする事よって近接職の立ち回り・戦闘補助や、一発逆転の大魔法を詠唱する為の隙(時間)を作り出すのにかなり役に立つ。種類はどれでも良いので何かしらの妨害魔法を1つでも組み込んでおく事を強く推奨する。

  • ポイズンスワンプ
    • 相手を毒にする魔法だが、毒とは別に指定範囲内の敵に断続的なスリップダメージを与える効果がある。詠唱は速めで使い易い。
      • 実は相手を毒状態にする効果がオマケであり、スリップダメージこそがこの魔法の本体。毒はあまり蓄積値が多くないのか、大型には付与し辛く、小型は付与する前に倒せてしまう事が殆どの場合が多い。
      • このスリップダメージには魔法攻撃力が乗るので、LVが上がると意外なダメージが稼げる。孤高や魔神のお守りの効果も影響する。無属性なので属性耐性持ちが多い終盤のモンスターにこそ使って行ける。
      • ダメージは1版で2回/秒の5秒設置の10HIT、2版で3回/秒の10秒設置の30HIT。同時に3つまで発動可能で、重ねて置いてもそれぞれスリップダメージが入る。
      • 多少コスパのいい無属性魔法枠だが、黒呪島で手に入る黒呪防具頭やアデプトハットについている効果時間延長効果により、1も2も10秒ずつ延長できるため、とんでもなく強力な攻撃魔法となる。
    • 詠唱が早い上に、無属性ゆえに相手を選ばないので、意外にもソーサラーの万能攻撃魔法枠である。
      • 覚えたてでは物足りないが、最終的にはポイズンスワンプだけでも戦って行ける程には強力な魔法に化ける。
    • ポーンに覚えさせる場合、1と2の双方に長短がある。
      • いわずもがな2は、総ダメージの増加と引き換えに詠唱時間が延びている。
      • 小型敵を掃討する用途には1でも充分なので、1で止めるのもひとつの手。
      • とはいえ、2にしても詠唱は比較的短いほう。

  • スロースポット
    • ポイズンスワンプのスロー効果版。攻撃ダメージは無い。
      • スロースポットや錆び系武器のスロー付与は、大型を含む大半の敵に効果が有り、近接職にも嬉しい妨害効果を持つ悪性状態異常なので装備スキルor装備武器に組み込む価値は高い。
      • ただしサイクロプスの兜を外させたい時など、相手の動作が遅くなると稀に逆効果な事もあるので注意。
      • 動きの機敏な敵はスローがかかる前に範囲外に逃げてしまうことがあるので、錆びた武器によるスロー付与のほうが信頼できる面もある。こちらは武器の火力を落とさずに済むのが利点。
      • いずれにせよ、仲間ありきの魔法となる。
    • ポーンに覚えさせる場合、1と2の双方に長短がある。
      • 1の発動はかなり高速だが、効果範囲がすぐに消えるのと蓄積値が低いのとで、「発動の信頼性は高いが、効果の信頼性は低い」という評価になる。
      • 2の評価はそれとは逆で、発動の信頼性がやや低下する代わりに、付与の信頼性は高まる。
      • いずれにせよ、使わせるならレンジャーのアビリティである『痛撃』を付けておくと、いくらか付与しやすくなるので一考。

  • ペトリファクション
    • スロースポットの石化効果版。攻撃ダメージは無い。
      • ペトリファクションで敵に付与出来る[石化]は、基本的に対小〜中型敵用(黒呪島ではバンシー・ゴブリンシャーマン・ストリゴイの他、各種巨大種、エリミネーターやスケルトンブルート等)。
      • 付与対象は基本的に上述した通り、小〜中型敵なのだが…実はなんと、乱入専用の大型魔物のガルムにも有効。ガルムは狼系に属する魔物敵なので油(アニール)系武器と錆びた大杖を組み合わせて運用すれば、身動きをほぼ取らせずに石化させてしまう事も可能。
      • ただしガルムは素早い上に、石化には(無効ではないながらも)耐性があるので、走りまわっているガルムをこれ一発で石化させることは難しい。
    • ポーンでは使いこなすのが難しい部類。
      • 脅威となる敵に対してまともに石化が見込めるのは2からなのだが、2は詠唱時間がけっこう長い。
      • 発動に成功したとしても、敵の動き次第ではさっさと効果範囲外に出てしまうことがあり、パフォーマンスが安定しない。
      • それならばむしろ、本業であるところの威力のある魔法で攻撃してほしい、とおもうひとが大半のはず。

  • ディセーブルミスト 【聖属性】
    • 石化とステータスダウンを解除できる悪性状態異常回復魔法
      • ソーサラーはヒーリングスポット、キュアスポットが使用できない
        • メイジのキュアスポットでは治療不可能だった悪性状態異常を治せる
        • 一方、キュアスポットで治療できる状態異常を治療できない。上位・下位とかではなく別物の治癒魔法。
    • 1版では各種ステータス低下(物攻ダウン等)の悪性状態異常を、2版は更に石化状態の治療が可能になる
      • ヒーリング&キュアスポットとは違い治療効果持続時間が約1秒と非常に短いため、一度に複数人を治すには対象が纏まっていないと難しい
    • 自分で使う分には、2版の石化治療効果はとても有り難い
      • プレイヤーである覚者の場合は完全石化後の治療猶予時間は無いに等しいので、味方ポーンの治療魔法を悠長に待つのは極めて危険、速急に退避して自分自身にこの治療魔法を掛けるか、大人しくその場で石化治療アイテムを使った方が無難
    • 各種ステータス低下と石化治療アイテムor全状態異常回復アイテム(万能薬、気付けの地酒など)を用意していればセットしておく必要は無い
      • 唯一、黒呪島にのみ生息する、死に際に撒き散らす体液で防御力低下を吹っ掛けてくる[ワーム]対策には便利かもしれない
    • 完全に余談だが、この魔法を発動した際は[カーン…(※とある編集者の感想)]…と言った感じの鐘の音が発動地点に微かに鳴り響く
    • ポーンに覚えさせる場合は2でよいとおもわれる。
      • この魔法に関しては(ポーンにはめずらしく)1と2とを適宜使いわけるため。
      • ただしバグがあるようで、敵の石化やステータス低下をこの魔法で解除しようとする、というポーンの行動の報告が各所でみられるため注意。
      • 致命的な状態異常である石化の治療をポーンに任せるのは少々不安なのも事実。優先して治療してくれるかどうかは性格次第というところもある。「味方を助け支える」や「覚者の安全を心掛ける」では優先使用するようだが、これらは攻撃役向きの性格ではない。

  • コーリングソウル 【闇属性】
    • 自身の周囲に亡霊を召喚して、召喚者の周囲至近距離に居る敵に対して自動で反撃or追撃する、自衛用亡霊召喚魔法。ノーマルスキル・マジックビットの闇属性+高吹き飛ばし力+自動追尾攻撃性能追加版の様な魔法スキル。
      • 召喚された亡霊の攻撃方法は敵対象に取り付き→空中に持ち上げて自爆。召喚者が攻撃した・攻撃された相手が優先的に攻撃対象として選ばれる、攻撃•被攻撃対象の敵が居ない場合は(恐らくだが)召喚者に最も近い敵を攻撃対象として選ばれる。
    • 攻撃用というよりも、相手を全自動で打ち上げダウンさせられる自衛用魔法としての側面が強い。
      • 特に魔法詠唱中の安全がそこそこ確保し易くなるので、この魔法をセットスキルの一つにするかどうかを一考する価値がある。
      • 但し、亡霊召喚時の動作時間が少し長めなので、敵が複数体居る様な乱戦状態の最中で用いるには戦況判断が必要。左右に召喚した後の動作はジャンプでキャンセルできる。
    • 亡霊は、1版だと4体召喚&20秒経過で自然消滅、2版だと8体召喚&30秒で自然消滅する。
      • ただ、発動して亡霊が召喚された瞬間から付近の敵に目掛けて取り憑き、自爆攻撃を始めるので、(因みに自爆攻撃した亡霊は消滅する)2版でも十数秒程度で全亡霊が自爆し尽くしてしまう。実際の体感効果時間は短め。頻繁に亡霊を再召喚する必要がある。
      • 吹き飛ばし力がとにかく強力で、サイクロプスすらも怯ませる。詠唱時間の割には威力もそれなりに高い。
    • 安地場所でひたすら亡霊召喚し続けるのも悪くない運用法。吹き飛び易い小型敵をハメ殺す事も出来るし、大型の敵もある程度容易に怯ませてハメに近い行動妨害をし易くなる。
    • 黒呪島内の宝箱に潜むマンイーター対策にも利用できる。ある程度の魔攻力が有れば弱点の闇属性を突けるので亡霊だけで倒す事も出来るだろう。亡霊を召喚した状態で宝箱を開けてマンイーターだった場合には即拘束から抜けることができるので非常に有用。
    • ポーンが装備している際に、誤ってオーフィスのペット(オーフィス私有地内にいる敵意の無いサイクロプスの事)などに攻撃させないよう注意が必要。
    • 地味な欠点として、当たり判定が残っていろ大型敵の残骸などに亡霊が吸い込まれてしまうことがある。
    • ポーンに覚えさせる場合は1がよいとおもわれる。
      • HELP指示で任意に使わせることが可能なのは利点のひとつだが、単純な話、2にしてしまうと詠唱完了を待たねばならない時間が増える。
      • とくに黒呪島においてマンイーター警戒で詠唱させるときは、2ではかなりまどろっこしい。

  • インスタントキリング 【闇属性】
    • 死の呪詛を以って敵を葬る、発動条件が少し特殊な即死攻撃魔法
      • (汚染ポーンも含む)人間系の敵には効果が無い
      • 他の魔法とは違い、魔法自体に決まった詠唱時間はない
    • スキル使用と同時にサークル状の魔法陣が詠唱者の目の前に発生する
      • この赤黒色の魔法陣をスティックで操作して敵に重ねると、リング状のゲージが出て、時計回りに赤い玉が回り通過した部分のゲージが黒くなっていく
      • ゲージが増える毎に攻撃判定があるわけでもないので状態異常武器を用いるのは意味が無い
      • 魔法陣を操作している間は、徐々にスタミナ消費&移動不可
        • スタミナ消費しきってしまうと詠唱が中断され即死魔法効果は発動しない
      • 対象のゲージが完全に黒くなると一瞬のSE音と共に即死が確定し、ボタンを離すと即死魔法効果が発動する
        • 現在の魔法陣の場所に関わらず、詠唱者が短い魔法発動動作を取った瞬間に画面が一瞬暗転し、詠唱中にゲージが完全に黒くなった全ての敵がHP残量に関わらず即死させる
      • 基本的にゲージが無くなるまで魔法陣を重ね続ける必要があるが、敵が魔法陣から出てしまっても妨害されなければ、ゲージは即リセットはされないが、魔法陣を重ねていない&ゲージが完全に黒くなっていない場合は少しずつリセットされてしまう
      • 安全が確保されていないなら、ゲージが貯まったら他の敵に続けて重ねるよりもさっさと発動させた方がいい
    • 魔法陣は微弱ながら赤白色の光を発し、自身前方の視界不良or暗闇地帯に魔法陣を飛ばして探査・索敵にも活用可能
      • ヘビやカブトクモ等の小型有害生物の一斉駆除、逃げ足の素早い野ウサギや近寄ると飛び去ってしまう野鳥系などの小型野生生物の一斉狩猟にも便利
      • ワームは隠れている個体も見つけられ、場合によってはそのまま始末できる
        • 一度に対象にできる数には制限があるため、始末したからといってすぐに突っ込まず、もう存在しないこと確認できるまで索敵はした方が無難
    • 魔法陣操作中はジャンプボタンによる詠唱中断以外の移動行為が一切出来ないため常に隙だらけになるので、大体の魔法詠唱に言えることだが、攻撃されない安全な場所を確保したり安全な状況を維持する事が重要である
      • 魔法陣はそこそこ遠くまで飛ばせるので、敵の感知範囲外から気付かれない内に即死魔法を仕掛けられる場面では積極的に使っていける
      • 敵をスロー状態にして、そのスキに使用することで、ある程度の安全は確保しやすい
        • サポートとして錆びた系武器を装備させたポーンを盾役や囮役として利用すると良いだろう
      • 特にサイクロプス等の大型魔物サイズになると、HPの量が多い上に図体が大きい為かゲージを減らし切るまでに数十秒近く詠唱時間が必要になるため、スタミナ回復アイテムと十分な安全確保が必須
    • バンシーやゴブリンシャーマン等の、魔法職が苦戦しがちな魔法防御・耐性の高い敵にも有効
      • また、魔法属性に極めて高い耐性を誇るゴーレム系を撃破する事ができる、数少ない攻撃魔法の1つでもある。他の攻撃魔法でも種類によってはギリギリ不可能では無いが、一部の大魔法以外は殆ど現実的ではない
    • 設定によるものなのか、一度死んでいると思われるアンデッド系の魔物敵にはゲージ進行が遅く、妙に時間が掛かる模様
      • 一例として、エルダーオーガよりもエリミネーターの方が体力が低く、体格が小さいにもかかわらず、エリミネーターの方が時間が掛かる
    • 黒呪島でガルムやエルダーオーガが乱入してきた場合、此方の存在に気付いていなければ相手は死肉喰いに夢中なので一方的にキリングできる
      • カースドラゴンの場合は魔法陣を接触させた時点で気付かれる
    • ポーンに持たせると、敵の目の前で削りきれない相手(主に大型魔物系)にもかかわらず詠唱し、スタミナ切れを起こしてしまったり、隙を晒したりするので非推奨
    • キメラ系はそれぞれの頭でゲージが出る
      • 〔山羊(ヤギ)>蛇>獅子(ライオン)〕…の順でゲージの減少が早い
        • 実際には山羊の減少が蛇よりほんの少し早いだけなので実質は、〔山羊≧蛇>獅子〕…といった感じで獅子だけ遅いといった感じ
      • 獅子か山羊、双方が健在の時に片方だけゲージが無くなった状態で使うと、HPを減らさずにゲージが無くなった方を仕留める。
      • 何故か、他の攻撃で獅子を仕留めた状態であっても獅子の方でもゲージが出る
        • (山羊や蛇では出ない)この時に山羊に対して使うと獅子と山羊を仕留めたのにもかかわらずに動き回る不気味なキメラになる。
    • なお、ドラゴン系は魔法陣を接触させた時点で気付かれる(上述の通り、カースドラゴンを含む)他、決められたとしても即死させる事は出来ない(残りHP1まで減らせる)
      • ドラゴン系は仕様上、心臓を攻撃してトドメを刺すことになっている
    • 因みに余談だが、なんと囚人ゴアサイクロプスをも即死させる事が出来るのだが、2版でも約36分強といった膨大な詠唱&魔法陣重ね時間が必要になる
      • 強心薬やスタミナ回復品を大量に用意すれば不可能ではないが…時間と労力と荷物面と詠唱中のリスク及び安全確保面の事を踏まえて運用を考えると…ほぼ対価に見合わず、非常に非現実的である…
      • 拘束されている個体なら周りの敵を慎重に片付ければスタミナに注意するだけだが、…それでも膨大な時間と手間が掛かるのは変わりない

  • メテオフォール 【炎属性】
    • 長い詠唱時間と強烈な威力と吹き飛ばし効果を持ち、着弾時に爆発する火球(隕石)を落とす、炎属性の大魔法
      • ダメージの大部分は炎属性だが、わずかに打撃属性のダメージも含んでおり、何発か当てればゴーレムのメダルなどを破壊できる
      • 詠唱中から発動するまでは動けないが、発動後の硬直はほとんどない。しかし詠唱そのものが長いため、乱戦中に発動するには工夫が必要。
        • 可能なかぎり詠唱速度を速めるのはもちろん、敵のヘイトを意識したり囮役を活用することも重要になる
        • ポーン単身での詠唱完遂は難しくなりやすいため、とくに覚者がリードするかたちでの多重詠唱が効果的
        • 硬直がほぼないため、ポーンの詠唱(2・EX)に対して覚者が乗るかたちも強力。1を即座に発動して、そこから続けざまにもう一度発動することもできる。的中すれば吹き飛ばしやダウンを誘発しやすいのもあって、ポーンとの連携がうまくゆけば炎耐性のある敵も弾数の暴力で押しきれる
    • しかし敵集団に対する先制攻撃としては下記のヴォルテクスレイジのほうが向いているとおもわれる
      • この魔法は交戦中でないとうまくターゲッティングが働かないきらいがあるため
      • とはいえポーンに前進指示を出してうまく敵に感知させられれば、メテオフォールによる先制攻撃も可能ではある
        • 戦闘狂のポーンが先走ると面倒なので、覚者がリードし詠唱が終わるくらいに敵を感知させるのが理想か。上手いことポーンが乗ってきてくれれば即二重(or多重)メテオが放てるので、闇耐性の敵に対しては狙ってみてもいい
    • 広範囲をランダムに攻撃しているようにみえて、じつはターゲッティングのしかたに法則がある。
      • 敵1体に対しては2発を上限として的中する。
      • 範囲内で詠唱者の正面にいる敵にまずは1発落ちる。
      • メテオフォール1(隕石数4)を例にとってみると、敵数1の場合では、隕石2発のみが対象の敵にめがけて落ちてきて、あとの2発はほぼ無駄弾になる。
      • 敵数2の場合では、両方に2発ずつ落ちる。敵数3の場合では、1体に2発当たって、残り2体には1発ずつ当たったりする。ヒットのしかたにはランダム性があるため。
      • しかし原則として、1体の敵に3回以上はヒットしない。
      • つまり、メテオフォール2(隕石数10)は、単一の敵に対する与ダメージは増やしておらず、攻撃範囲を増やす方向で強化されていると言ってよい。
      • なおメテオフォールEX(隕石数15)だけは、1体の敵に対するヒット上限が3になっている。
      • 敵が単体ならばメテオフォール1を連発するのがおよそ効率的といえる。
      • 例外として、たとえばキメラ系は獅子・山羊・蛇が別々のターゲットと判定されるためか、執拗なまでに隕石の集中砲火が降り注ぐ。これはハイドラ系も同様で、これもおそらく首一本一本が別々のターゲットと判定されるため。弱点属性でなくともこれらの敵にはすこぶる有効。
      • なお、たまにそのような事情のない1体の敵に対して規定数以上のヒットをすることもあるが、それが起こるのは偶然によることとおもわれる。
    • 正面の至近距離の敵には殆ど当たらない
      • 敵の集団の真ん中からではなく、敵集団を前にして離れて使うのが望ましい
      • 空間を対象にしているので壁や地形の向こう側でも問答無用で攻撃できるが、他の敵の相手をしていると回って行くのに時間がかかるとドロップ品が消えている場合もある
      • 着弾地点がある程度決まっている性質上、無駄弾はそこそこ多いが、当たれば絶大な炎属性ダメージ+怯みor吹き飛びダウンなので、小型・大型関係無く使っていける
    • 攻撃属性が炎属性である為、ヘルハウンド•ドレイク等の炎属性耐性の高い相手には相性が悪いが、ハイドラ系魔物に対しては傷口を燃やしつつ攻撃ができる為、とても便利
    • ちなみに、ドラゴン•ウルドラゴン•ウィルム•リッチ•ダークビショップ等の魔法能力が高い魔物敵も使用してくる
      • 例に漏れず攻撃(火球)が来る場所は警告表示されるため、こちらの魔法詠唱・詠唱後硬直などの隙がなければ避けること自体は容易
    • 魔攻と比して影響は小さいが、詠唱者の物攻の影響も受けている模様で、これは他の物理ダメージをともなう大魔法も同様。
    • ポーンに覚えさせる場合は、1にも2にもEXにもそれぞれ利点があるため悩ましい。
      • 単一の敵に対して効率的で詠唱を完遂しやすい1(詠唱時間9秒)と、多重詠唱での利用価値が高いEX(詠唱時間17秒)、その中間にあたる2……という具合だからだ。
      • あえて1で止めておき、指輪の着脱でEXとの使わけをするのは賢い。
      • とはいえ2にも利点はあり、指輪枠を埋めずに多重詠唱のバリューを上げられるためナシともいえない。

  • ブリザードアロー 【氷属性】
    • 詠唱者の足元から、巨大な氷の矢を発生させる、氷属性の大魔法。
      • 矢というよりかは…植物のツタ(蔦)か木の枝、あるいは槍の様な形をしている
      • プレイヤー操作の場合はL3でマニュアル照準での発動が可能。狙えば比較的上空にも届く。
    • 詠唱時間が長いが、詠唱完了後は発動保留中でも歩き移動ができるうえ、発動とほぼ同時に攻撃判定が行われるので、全体的な詠唱安全度としてはメテオフォールより上
      • 発動時の硬直に因る隙はそこそこあるので注意
    • 氷の槍は、ロックした敵に追尾して命中し、その直線上にいる敵にもダメージを与える
      • 相当な射程を持ち複数の敵を巻き込むため、雑魚戦でもボス戦でも非常に強力。ドラゴン戦や氷属性が弱点である事が多い本編後半、黒呪島の敵に対しては高い威力を発揮する。
      • フロストスパイクの上位版と思ってよく、氷属性が弱点でない相手にもかなりのダメージが与えられる。
      • 氷の伸び方がやや特殊でまっすぐ伸びずに、くねくね曲がりながら伸びるため、距離が遠い場合の命中率は低くなる
    • 氷の槍が出ている間は、攻撃判定が持続し、発生後に残留する氷の槍に接触した敵も氷属性ダメージを受ける
      • 敵一体当たりの攻撃判定回数は決まっているため大型の敵に当たっている間、常にダメージ判定があるわけではない
      • 黒呪島では大型敵の頑丈な部位に当たってしまうとほとんどダメージが出なかったりするので、目や顔、心臓といった部位をちゃんと狙うことが重要。氷耐性のない敵に対してカスダメを出したときは狙いがわるかったということ。
      • 総与ダメージ量の大半を残存の長い最後の一撃に依存しているので、2版やEX版で最初に連続して発生する追加の槍部分は威力が低い点には注意。(EX版で最後の1本以外全ての槍を当てても最後の1本が与えるダメージ量の1/4(25%)以下と恐ろしく威力が低い)
        • とはいえ2およびEXは、最後の一撃部分の威力が1と比べて強化されてもいる。だが、そのせいでよけいに、先んじて発生する槍部分がこけおどしめいて見えているというのは否めない。
        • なお、2やEXによる追加部分は、威力自体が低いというよりもヒット上限が低下しているせいで見た目に反するショボさとなっているらしい。
          • ちなみに追加で発生する槍部分には物理ダメージがない。そのうえ2やEXでは最後の一撃部分の物理ダメージが低下している。したがってゴーレムのメダルなどを破壊したければ1で発動するのがいい。
    • 他の大魔法と違い、詠唱時間の長さと与ダメージ量が殆ど釣り合っていない。魔法レベルを上げてしまうと、1で留めたまま移動や発射タイミングをずらす事が出来なくなるので魔法レベルを上げる際はよく考えよう
    • 魔法ダメージだけというわけではなく、斬撃属性の物理ダメージもある
      • ピンポイントに狙えるという意味ではゴーレム・メタルゴーレムの特定のメダルを狙ううえではメテオフォールやロックビートよりは有利
    • ポーンに覚えさせる場合は1がよいとおもわれる。
      • 2以降は詠唱時間に対しての威力の伸びが悪い、という意見が多い。
      • 多重詠唱の場合はこの限りではないようだが、まずは指輪で試してみるのがベター。

  • サンダーケージ 【雷属性】
    • 詠唱者を中心とした周囲を球体バリア状の強烈な雷撃結界で攻撃しつつ、詠唱者の付近に居る味方の身体に攻撃判定を有する雷を帯びさせる、雷属性の大魔法。
      • 帯電した味方ポーン自身と詠唱者との間に、一定時間毎に高威力の雷撃が発生。ボタン入力でも追撃を誘発できる。
      • 味方同士で敵を挟むか、敵に密着する事でダメージを与えられる。最も確実なのはしがみつきで、複数のポーンがしがみ付いているだけで、与ダメージ量に大きな差が出る。
      • 小型モンスターには接触ダメージを、大型モンスターには挟み撃ちとしがみつきで大ダメージが狙える良スキル。
    • □ボタンor△ボタン(攻撃ボタン)を押している間は味方の帯電量を強化する。代わりに詠唱者の放電量は少なくなり、歩き移動が出来なくなる。
      • 自分がソーサラーの場合はポーンが敵に密着した状態で攻撃ボタンちょん押しを繰り返すと非常に強力。
      • 同大魔法持ちソーサラーポーンとの二重詠唱&同時発動も極めて強力。雷属性に弱い敵が対象ならば、その敵の体力をゴリゴリ削ったり、怯みやダウン誘発をする事ができる。
      • 他の大魔法に比べると少々影が薄いが、ポーンでも使いこなせる非常に優秀な攻撃魔法(大魔法)。使用する際は仲間が4人いる状態が望ましい。
      • 雷撃の威力自体は非常に高く、他の雷魔法よりも1回の発動でのダメージが高い。覚者が近接戦重視の職業・スキル構成の場合、積極的に敵に近寄りつつ戦ってみよう。
      • 2版、EX版になると発動中のスタミナ消費が軽くなる。ダメージ間隔が短くなりさらに威力上昇が狙える。詠唱時間は長くなるがどのみち継続発動なので高い方が得な場面が多い。
    • ポーンに覚えさせる場合は可能なかぎり高いレベルがよいとされやすい模様。
      • 他の大魔法とは異なり「発動しさえすればとりあえずはよし」というものではなく、発動中の状態を維持することに真価がある。
      • そして発動中の状態というのは、1から2、2からEXになるにつれて飛躍的に強力になるため。
      • なにより、比例して拡大される攻撃範囲が頼もしい。

  • ロックビート 【聖属性】
    • 聖なる魔力を地面に込める事により、詠唱者の前方一定範囲内に地震を起こし、地表から魔力で噴き上がった岩石で敵をよろめかせて(打ち上げて)ダメージを与える。
      • 見た目からはどう見てもそうは見えないが、実は聖属性の大魔法。
      • ようするに狭範囲で聖属性版のメテオフォールだが、狙った場所に発動ができる事が最大の長所。
      • 小型のモンスターをよろめかせる効果がある為、小型を多く巻きこんでダメージを与えるのが目的の魔法。
      • 聖属性目的に使用するなら、ホーリーギフトを自分に使用してコレクトショットを撃った方がコスパもDPSも上。よって運用状況次第ではあまり出番が無いかもしれない…。
      • メテオフォールよりも規模は狭いくせに詠唱時間がとにかく長く、発動後の硬直時間も長いのもネック。レイス等の小型幽霊系の一掃には便利だが、ボス1体を対象にすると威力が物足りず、範囲も狭いので出番が無い。
    • 噴き上がった岩石は広範囲に飛び散り、遠く高くまで届くので、乱戦での制圧力は高い方。
      • ハーピーは元より、滞空しているドラゴン系やグリフィン系でも普通に叩き落せる。
      • 因みに噴き上がった後に飛び散る岩石は無属性&打撃属性扱いになっているので、打撃or物理属性に弱い敵に対しては与ダメ量アップが見込める。
      • 2版・EX版で威力が上がるが、やはり詠唱速度がネックなので、ポーンに覚えさせる場合は1版で止めておき、EX指輪のつけ外しでコントロールしたい。

  • ヴォルテクスレイジ 【闇属性】
    • 闇属性の魔力で大気や風を操る事により、巨大な竜巻を発生させる。発動すると暫くの間、竜巻は発動指定をした場所に一定時間停滞する。
      • 詠唱完了後、発動前に大杖をぐるぐる回す発動動作を取る。この動作中の間に敵からの攻撃や妨害を受けて怯まされor吹き飛ばされたり、沈黙orスキル封印状態に陥ってしまうと発動しない(不発になる)ので、他の大魔法と比べて、詠唱時間及び、発動前後の硬直時間は長い。ロックビート程、そう見えなくないわけでもないが、実は闇属性の大魔法。
    • 引き寄せ&打ち上げ効果、効果終了時の落下ダメージ(小型敵ならほぼ即死)の多段技である。高所落下によるダメージは、高い防御能力や耐性を持つ敵でも軽減されない。その為、闇属性や魔法属性に高い耐性を持つ魔物敵が多い黒呪島内でも実は有用。
      • この引き寄せ効果が特筆すべき程に強力で竜系やサイクロプス系は勿論の事、果てにはなんと囚人ゴアサイクロプスすら吸引する。
        頑強なエリミネーターが小型敵の様にポンポン空を舞い、基本的には無効だがリビングアーマーも稀に打ち上げ&落下ダメージを受けていたりする。
      • 唯一、脚の素早い狼系だけは吸引力を振り切って突進してくる事がある。
    • かなり遠くまで竜巻を発生させられるので、遠距離から詠唱して発動させれば、ほぼ一方的に敵集団を殲滅できる。敵の出現位置が大体分かっている2周目以降においてはかなり有用な攻撃大魔法である。
    • ポーンが使用する場合、魔法発動可能射程距離が覚者(プレイヤー)とは異なるらしく((※あくまでも、とある編集者の経験上の憶測だが)…恐らく、覚者版(場所指定オンリー)と違って、ポーン版のは自動対象ロック式になっているかと思われる)、二重詠唱させる事でウルドラゴンがマップ外の崩れた塔に飛び乗り陣取っていても、その場所まで届く。
      • この大魔法と同様の発動操作方式の汎用攻撃魔法の[フレイムウォール]もポーン達が使う際は自動対象ロック式になるが、魔法発動可能射程距離はあまり長くない。
    • 小型敵集団の中心部分で発動すれば、言うまでもなく効果は絶大。ダメージの期待値は五大属性大魔法の中でも、特に高い部類。
    • 竜巻の見た目と発生音が派手すぎるので、大型魔物敵との戦闘中に発動したりして味方or自分の竜巻の中にいると、暗闇状態に陥った時の様に視界がほぼ真っ黒に染まる他、竜巻の騒音で周囲の音が聞き辛くなる。
      • 覚者自身が使用した場合はある程度離れて発動する事が殆どなので余り問題は無いと思うが、ポーンが使用した場合は覚者の現在位置や状況を気にせずに発動する事が多々あるので、画面左下のミニマップを見ないと自分が今、何処に居るのかが分からなくなり、更に竜巻の騒音で周りがどんな状況なのかも殆ど分からなくなる。
      • 近接職のプレイヤー(覚者)にとってはかなり視界と周囲の戦闘音による戦況把握能力が悪くなる為、ソーサラーポーンに装備させている場合は、戦闘中の立ち回りにある程度の注意が必要。
    • 余談だが、恐ろしいことに黒呪島では汚染ポーンのソーサラーがこの魔法をレベル2で使用してくる。吸引力が非常に高いうえに巻き込まれればほぼ死亡確定なので、絶対に発動させてはならない。
    • ポーンに覚えさせる場合は1がよいとおもわれる。
      • 1の時点ですでに小型敵を一掃するには充分すぎる威力があり、大型敵にも有効打を期待できる水準のため。
      • 総ダメージが増えている2は相応に強力だが、なによりもまずは確実に発動してほしいという状況が多いかもしれない。
      • あまつさえ2は、範囲が広がっていることの副作用として、覚者への視界の妨害効果のほうも強力になってしまっている。
        • 「1はまだ我慢できるが、2を覚えているソーサラーは雇わない」という覚者もいるらしい……。

その他考察

大魔法の多重詠唱

PT内の複数人のソーサラー(最大4人まで)が一定の範囲内で同じ大魔法を詠唱したとき、後から詠唱を始めた者は、先に詠唱を始めた者の 詠唱ゲージの進捗分が溜まった状態 からスタート出来る、という仕様。追随者は 先行者がそこまでこなした分 の所要時間をスキップ出来るのだ。感覚で言うと、先行者の詠唱に『同期する』『途中から合流する』『便乗する』といったイメージ。
対象はメテオフォール・ブリザードアロー・サンダーケージ・ロックビート・ヴォルテクスレイジ。
注意点として、多重詠唱の受け付けはあくまでも先行者の『詠唱中』の間であり、魔法の最大レベルまで詠唱『完了』してしまうと受け付けは終了する。

  • 多重詠唱の受け付け範囲は一見、詠唱者の足下のサークル状のエフェクト内でないといけないように思えるが実はそれよりも広く、ある程度離れていても受け付けしてくれる。
  • 先行者・追随者がそれぞれ覚者なのかポーンなのかは問わない。ポーンが追随する時は、「二重詠唱を行います!」「同じ魔法を重ねます!」などと発言する。
  • 追随者の詠唱にさらに乗る事はできない(例えば、先行者が先に撃ってから、先行者の詠唱を参照した追随者に先程の先行者がさらに乗る…等は出来ない)。逆に、先行者が詠唱継続中である限り、追随者は中断→復帰が出来る。


上手く利用すれば絶え間なく大魔法を放つ事も可能で、他の追随を許さない大火力を実現できる。
運用は主に後記の二つのパターンに大別されるだろう。
  • DA版ではEXの指輪を着脱することで魔法の最大レベルを変更できる(ヴォルテクスレイジのみEX版は無い)。既に習得したレベルを2から1へ落とすことは出来ないが、EXと1or2間なら指輪の着脱で好きな時に切り替えられる。特にポーンの大魔法レベルを調節することで下記の運用スタイルもスイッチしやすい。

  1. ポーンの詠唱に覚者が乗る
    ポーンはほぼ必ずと言って良いほど大魔法を最大レベルまで詠唱しようとするため、その間に覚者が低レベル発動を連発する。
    • 覚者が遅れて詠唱し、レベル1に溜まり次第発動→即座に再詠唱→発動…を、先行ポーンの詠唱が続く限り繰り返す。ポーンがレベルEX持ちならその分、覚者含む追随者の即発機会も増えるだろう。
  2. 覚者の詠唱にポーンを乗せる
    覚者がレベルEXでポーンのレベル1〜2にしておくと、追随→即発と、敵が近くても中断せずに発動してくれる確率がかなり高くなる。覚者さえ詠唱出来ていればポーン達が次々に撃ってくれるので、ソーサラー三人常用も可能。
    • 余談だが、ポーンは敵との間合いを測って早期発動を選択する…というような臨機応変な判断は苦手なようだ。低レベル完成~高レベル詠唱中に中断して回避行動をとってしまったりする。この性質から、単独で大魔法を使わせる場合でもなるべく発動機会を増やすために、メインポーンのレベルを1止めにしておく、という手もある。一度レベル2を修得すると1に戻せないため、攻撃性能と発動機会の取捨択一で悩むところ(EXの指輪はこの点でも非常に有用)。
    • 性格「多角的な戦術で動く」が上位にあるポーンは、多重詠唱を比較的発動し易い。

  • 四重詠唱について
    • 敵の気を惹いてくれる近接職や回復•治療を担当するメイジが居ないので、相手の数や種類など状況や戦況によっては初手すら難しいこともある他、危機に瀕した際の回復等の巻き返し行動ができなくなってしまうが、ひとたび繰り出せばその火力•制圧力とエフェクトの迫力には圧巻の一言に尽きる。これを実現させるには、例として…気付かれる前に初手にヴォルテクスレイジを叩き込み拘束する、高い吹き飛ばし力を利用してなるべく怯ませ続ける、錆系武器やスロースポットでのスローを絡める…など、色々と戦法を工夫してみよう。

「竜王の指輪」について

  • 所持しているキャラの魔法詠唱時間を短縮する。
    • 所持しているキャラにしか効果がない。複数のキャラに持たせたければ、本編周回で人数分集める必要がある。
    • 一人で複数持っていても、効果は1個分しか発揮されない。
    • 短縮の厳密な値は不明。英Wiki等では10%とされているが、Web上の複数の検証でそれ以下の値が出ている。
      • 下記の速詠より効果は低いようだ。
    • 贋作版に詠唱時間短縮の効果はない。
  • 詠唱時間を短縮するアビリティ「速詠」の効果とは累積する。以下はヴォルテクスレイジ2詠唱時間の目測値。
    • デフォルト:約13.5秒
    • 速詠のみ:約12.5秒(約7.4%短縮)
    • 指輪のみ:約13秒(約3.7%短縮)
    • 指輪+速詠:約12秒(約10%短縮)
    • 両方でおよそ10%の短縮になる。詠唱時間の長い魔法ほど恩恵が大きいので、大魔法を使うソーサラーは速詠と指輪を揃えておきたい。
  • 余談だが、速詠も10%と言われていたり、攻略本に15%と書かれていたりするものの、実測値はそれを下回る。

ポーンの性格に関する考察

  • ソーサラー向きな性格と言われているのは主に下記の二つ。第一、第二をどちらにするかは好みで。
  • 強い魔物に率先して挑む
    • 大型敵・小型敵が入り混じった乱戦で、大型を狙う頻度が上がる。先に倒されがちな小型を狙って何度も大魔法を唱え直すことが少なくなる。
    • アイテムでスタミナを回復する頻度が上がる。
  • 多角的な戦術で動く
    • 多重詠唱、スポット・ウォーク系の妨害魔法、ギフト系魔法を使う頻度が上がる。
  • 持たせるスキルも考慮して、上記の二つ以外も試してみるといいだろう。
    • 例えば、格下相手のセッティングとして、下位攻撃魔法や詠唱の早いポイズンスワンプを持たせて「弱い標的から仕留める」を第一性格にするような手もある。

標的に向けて詠唱&発動する魔法スキル

スキル名 詠唱時間 硬直時間 簡易解説•テクニック
ポイズンスワンプ 1.9~5秒 即時発動、硬直短い 範囲DoT魔法なのでダウンした敵に放てば連続ヒットし続けて起き上がらせない。毒効果ではなくダメージそのものが高い汎用魔法枠。[毒]付与が目的なら[錆びた系武器]での攻撃で代用可能。
スロースポット 1.5~5.1秒 即時発動、硬直短い 動作の素早い敵や大型モンスターに対して有効。[スロー]付与は強化済みの[錆びた系武器]での攻撃で代用可能。
コーリングソウル 4~9秒 即時発動、硬直長い ポーンに敵と戦わせる前に「HELP指示」であらかじめ使わせておくと便利
ペトリファクション 4.4~8.4秒 即時発動、硬直長い 大半の大型魔物敵に対して無効な上、1~2回発動した位では敵が石化する前に魔法陣が消える場合が多い。覚者向け
フレイムウォール 2.4~5.6秒 即時発動、硬直短い DPSの高さと範囲の広さが魅力、Lv2は詠唱時間が倍になるが炎壁の長さが2倍になるだけなのでポーンに使わせるときはLv1止めが良いかと…
フロストスパイク 2.5~6.5秒 遅延発動、硬直短い Lv2以上で遅延発動が即時発動となり、フレイムウォールと肩を並べる位の威力になる。詠唱速度の観点からLv1かEXをおすすめする。
メテオフォール 8.5~13.2秒 即時発動、硬直短い 炎属性に弱い敵に対して高い威力が期待できる他、先制発動による空間制圧力にも優れる。敵をサーチする。詠唱速度の観点からLv1かEXをおすすめする。
ブリザードアロー 7.7~12秒 遅延発動、硬直短い 氷属性に弱い敵や敵集団に対して高いDPSが期待できる。詠唱速度の観点からLv1かEXをおすすめする。
ロックビート 9.2~14.4秒 遅延発動、硬直かなり長い 聖属性に弱い敵に対してそれなりの威力が期待できる他、発動時に大半の小型敵を地震効果で一時的によろめかせる事ができる。どちらかというと小型蹂躙用。詠唱速度の観点からLv1かEXをおすすめする。
ヴォルテクスレイジ 9.1~14秒 遅延発動、硬直かなり長い こちらに気づいていない敵の集団がいたらそっと近くで発動してあげよう。吸引効果で予想以上に遠くの敵まで倒せる。闇属性に弱い敵に対して高い威力が期待できるほか、小型敵に対する掃討効果が高い。発動中は視界が悪くなるので注意。

時間経過でスタミナを減らしながら継続発動する魔法スキル

  • ポーンに効果的に使わせたい時はスタミナ回復アイテムを持たせてあげよう
スキル名 詠唱時間 硬直時間 簡易解説•テクニック
スティルネスウォーク 0.9~2.6秒 即時発動、硬直長い ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。[沈黙]付与は強化済みの[ゴールド系武器]での攻撃で代用可能。覚者向け
ブラインドウォーク 1.2~3.7秒 即時発動、硬直長い ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。[暗闇]付与は強化済みの[アニール系武器]での攻撃で代用可能。覚者向け
サンダーウィップ 1.5~3.2秒 即時発動、硬直かなり長い 雷属性に弱い敵に対してかなり高威力が期待できるが、ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。ポーンはダウン中の敵に大ダメージを狙う用途でのみ有用だが、EX版にすると使用しなくなる。覚者向け
サンダーケージ 7.5~11.4秒 遅延発動、硬直短い 近接型ポーンが多い程威力を引き出せる。Lv1は攻撃範囲が狭いのでLv2以上での発動を推奨する。雷属性に弱い敵に対して高いDPSが期待できる。Lv2以上は小型敵集団に対する同時攻撃にも有用できる


データ

ステータス成長率

魔法能力の成長率は最高だが、HPやスタミナの伸びは悪く、物理能力はメイジと同様に最低。
このジョブでLv上げする場合は、魔法関連に能力値が大きく偏る事を考慮に入れよう。

  • レベル 11~100
HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防
ソーサラー 16 15 2 5 1 5

  • レベル 101~200
HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防
ソーサラー 10 10 - 3 - 1


大杖スキル習得表

☆=専用スキル
名称 解放JR 必要JP 説明文
ファイアボール 1 初期 火炎弾を発射する
敵に当たると爆発し、周囲を巻き込む
ファイアボール2 3 700 “ファイアボール”の上級版
放つ火炎弾の数が増加する
ファイアボールEX 杖極意の指輪
杖極意の指輪·改
“ファイアボール”の追強化版
放つ火炎弾の数がさらに増加する
フリージングゾーン 1 200 自身の前方に冷気を集中発現させ、
接触した敵全てに凍結ダメージを与える
フリージングゾーン2 3 700 “フリージングゾーン”の上級版
発現する冷気の範囲が拡張される
サンダーレイン 1 200 敵の頭上から雷撃を食らわせる
隠れている敵のあぶり出しに有効
サンダーレイン2 3 700 “サンダーレイン”の上級版
雷撃の量が増加する
サンダーレインEX 杖極意の指輪
杖極意の指輪·改
“サンダーレイン"の追強化版
電撃の量がさらに増加する
ファイアギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に
炎属性をエンチャントさせる
ファイアギフト2 6 1,200 “ファイアギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
ファイアギフトEX 魔授極意の指輪
魔授極意の指輪·改
“ファイアギフト"の追強化版
エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、
魔法攻撃力がさらに拡張される
アイスギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に
氷属性をエンチャントさせる
アイスギフト2 6 1,200 “アイスギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
アイスギフトEX 魔授極意の指輪
魔授極意の指輪·改
“アイスギフト"の追強化版
エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、
魔法攻撃力がさらに拡張される
サンダーギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に
雷属性をエンチャントさせる
サンダーギフト2 6 1,200 “サンダーギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
サンダーギフトEX 魔授極意の指輪
魔授極意の指輪·改
“サンダーギフト"の追強化版
エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、
魔法攻撃力がさらに拡張される
ホーリーギフト 3 500 魔法弾を放ち、仲間の武器に
聖属性をエンチャントさせる
ホーリーギフト2 6 1,200 “ホーリーギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
ホーリーギフトEX 魔授極意の指輪
魔授極意の指輪·改
“ホーリーギフト"の追強化版
エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、
魔法攻撃力がさらに拡張される
ダークネスギフト 3 500 魔法弾を放ち、仲間の武器に
闇属性をエンチャントさせる
ダークネスギフト2 6 1,200 “ダークネスギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
ダークネスギフトEX 魔授極意の指輪
魔授極意の指輪·改
“ダークネスギフト"の追強化版
エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、
魔法攻撃力がさらに拡張される
スティルネスウォーク 4 1,000 自身を中心に魔方陣を発現させ、
侵入した敵の魔法を一定時間封じる
スティルネスウォーク2 6 1,400 “スティルネスウォーク”の上級版
魔方陣の効果範囲が拡張される
ブラインドウォーク 4 1,000 自身を中心に魔方陣を発現させ、
侵入した敵を一定時間暗闇状態にする
ブラインドウォーク2 6 1,400 “ブラインドウォーク”の上級版
魔方陣の効果範囲が拡張される
フレイムウォール 5 1,400 高い炎の壁を作り出す
威力はそれなりだが延焼させやすい
フレイムウォール2 7 1,800 “フレイムウォール”の上級版
作り出せる炎の壁が延長される
フロストスパイク 5 1,400 巨大な氷の塊を出現させる
足場としても利用可能
フロストスパイク2 7 1,800 “フロストスパイク”の上級版
出現する氷の塊の数が増加する
フロストスパイクEX 杖極意の指輪·改
魔徒極意の指輪·改
“フロストスパイク"の追強化版
出現する氷の塊の数がさらに増加する
サンダーウィップ 5 1,400 攻撃判定を持った雷のムチを発生させ、
身にまとう
サンダーウィップ2 7 1,800 “サンダーウィップ”の上級版
雷のムチの効果持続時間が延長される
着弾点に落雷効果
サンダーウィップEX 杖極意の指輪·改
魔徒極意の指輪·改
“サンダーウィップ"の追強化版
発動中のスタミナ消費量が軽減され、
使用者の周囲に一定間隔で落雷効果が付く
☆ポイズンスワンプ 1 初期 毒の沼を発生させ、
侵入した敵を毒状態にする
☆ポイズンスワンプ2 3 1,800 “ポイズンスワンプ”の上級版
毒の沼の効果範囲と持続時間が拡張される
☆スロースポット 3 1,300 魔方陣を発現させ、任意の場所に設置
侵入した敵を一定時間スロー状態にする
☆スロースポット2 6 2,600 “スロースポット”の上級版
魔方陣の効果範囲と持続時間が拡張される
☆ディセーブルミスト 4 1,800 魔方陣を発生させ、範囲内にいる仲間の
攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力の
低下状態を回復させる
☆ディセーブルミスト2 6 3,000 “ディセーブルミスト”の上級版
石化の状態異常も回復可能になり
効果範囲も拡張される
☆コーリングソウル 4 1,800 自身の周囲に死霊を召喚する
一定時間、防御や攻撃補助を行ってくれる
☆コーリングソウル2 6 3,000 “コーリングソウル”の上級版
召喚する死霊の数が増加する
☆インスタントキリング 5 2,600 一撃で敵を仕留める魔方陣を発現させる
対象に一定時間重ね続ける必要がある
☆インスタントキリング2 8 5,000 ”インスタントキリング”の上級版
敵を仕留めるまでの時間が短縮される
☆ペトリファクション 5 2,600 魔方陣を発生させ、
侵入した敵を石化状態にする
☆ペトリファクション2 8 5,000 “ペトリファクション”の上級版
魔方陣の効果範囲と持続時間が拡張される
☆メテオフォール 6 3,000 周辺に隕石を落下させる
発動直後から自身の自由移動可能
☆メテオフォール2 8 5,000 “メテオフォール”の上級
落下させる隕石の数が増加する
☆メテオフォールEX 魔道士極意の指輪
魔道士極意の指輪·改
“メテオフォール"の追強化版
落下させる隕石の数がさらに増加する
☆ブリザードアロー 6 3,000 氷の槍を発現させ、前方に放つ
☆ブリザードアロー2 8 5,000 “ブリザードアロー”の上級版
発現する氷の槍が増加する
☆ブリザードアローEX 魔道士極意の指輪·改 “ブリザードアロー"の追強化版
発現する氷の槍がさらに増加する
☆サンダーケージ 6 3,000 雷の加護を受け、周囲に電撃を放つ
ポーンヘの帯電効果が付加される
☆サンダーケージ2 8 5,000 “サンダーケージ”の上級版
攻撃力が増加し、効果範囲が拡張される
☆サンダーケージEX 魔道士極意の指輪
魔道士極意の指輪·改
“サンダーケージ"の追強化版
発動中のスタミナ消費量が軽減され、
味方への帯電効果が上昇する
☆ロックビート 7 4,800 地を揺らし、岩塊を隆起させる
広範囲の敵をよろめかせてダメージを与える
☆ロックビート2 9 8,500 “ロックビート”の上級版
隆起する岩の数が増加する
☆ロックビートEX 魔道士極意の指輪·改 “ロックビート"の追強化版
隆起する岩の数がさらに増加し、
地面揺れの効果範囲が拡張される
☆ヴォルテクスレイジ 7 4,800 敵を巻き込んで暴れまわる竜巻を発生させる
☆ヴォルテクスレイジ2 9 8,500 “ヴォルテクスレイジ”の上級版
効果持続時間と効果範囲が拡張される

ノーマルスキル習得表

名称 解放JR 必要JP 説明文
フローティング 2 600 初期装備スキルの上級版
魔力によって引力を操り、穏やかな着地が
可能になる
【杖・大杖】
コレクトショット 6 3,000 初期装備スキルの上級版
地上および空中で高威力の魔法弾を発射する
エンチャントにより性能変化
【杖・大杖】
マジックビット 6 3,000 初期装備スキルの上級版
魔球を造り出し、接近対象を攻撃させる
地上および空中で発射可能
【杖・大杖】

アビリティ習得表

名称 解放JR 必要JP 説明文 詳細
覚醒 1 1,200 魔法攻撃ダメージを大きく軽減する ノーマルモードで50軽減
魔波 2 1,200 魔法攻撃による吹き飛ばし力が上昇する 1.3倍、上がるのは吹き飛ばし効果のみで、ダメージやステータスには変動無し
談判 2 1,200 装備品やアイテムの売却額が上がる 1.15倍
魔抗 7 6,000 魔法詠唱中に攻撃を受けても
吹き飛ばされにくくなる
あくまで吹き飛び難くなるだけで、のけぞり(怯み)難くなる訳では無いので過信しないこと
詠唱中、相手の吹き飛ばし力を15%削る
制魔 7 6,000 魔法系カスタムスキルを実行した際の
スタミナ消費量を減らす
15%減(攻略本の表記による)
速詠 9 9,000 全呪文の詠唱時間を短縮させる 15%減(攻略本の表記による)
開眼 9 9,000 魔法攻撃の威力が大きく上がる 1.2倍


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  • ちなみに二重詠唱のルールは「二重詠唱した詠唱に二重詠唱はできない」「元の詠唱が続く限り詠唱中断しても復帰できる」「詠唱完了して発動待機に二重詠唱できない」。なので覚者の詠唱にポーンが乗った方が安定する。覚者EXポーン1〜2が理想。敵のすぐ隣でも二重詠唱→即発とかするんで覚者さえ詠唱出来てればソーサラー3人常用もいける - 名無しさん (2024-01-24 02:56:00)
  • よろめき耐性・ふっとび耐性90%以上あるとドラゴン系のブレスやサンダーレインを受けても怯まなくなり、フロストスパイク並みの吹き飛び攻撃はのけぞるだけになるのでありかもしれない。何よりストリゴイの突進やアッパーで吹っ飛ばなくなるのでこっちの耐性盛りはありかもしれない - 名無しさん (2024-02-12 19:41:33)
  • ブリザードアローの1版がDPS良いって嘘じゃん - 名無しさん (2024-05-07 12:50:10)
    • どうしても2で使いたいなら止めはしないが - 名無しさん (2024-05-12 19:50:44)
      • 書いてある通り1でも2でも火力に大差無い割に使い勝手が落ちるから1がオススメだよ - 名無しさん (2024-05-12 19:51:26)
  • インスタントキリングとサンダーケージ以降の1版と2版の差ってどのくらい変わりますか? - 名無しさん (2024-10-13 19:40:06)
  • ヴォルテクスレイジには、黒呪装備の頭防具付加効果にある「設置系カスタムスキルの持続時間が延長される」の効果がありません。 - 名無しさん (2025-01-05 01:08:57)
  • 覚者が使うと、結局高い魔力でホリコレ撃つゲームになるなコレ。光属性が効かない敵の為にポイズンスワンプとか、メテオとか、インスタントキリング入れる感じになって来る。 - 名無しさん (2025-05-19 13:58:16)
    • ポーンの場合も、設置スキル時間延長の黒呪頭防具つけたポイズンスワンプ1がメイン火力になって来る。メテオとかブリザードアローの大型モンスを1撃で葬る威力は魅力だけど……結局ほとんどの時間は探索なので、メイジと共通のファイアウォール1,詠唱早い魔法じゃないと間に合わない。 - 名無しさん (2025-05-19 14:00:53)
  • ここの記述と自分でやってみたところの『高威力な魔法』が合ってたり合わなかったりする…。このゲームって技の威力と与ダメが綺麗に相関してるのかな?他ゲーだと、1ヒットごとに(魔力-魔法防御)を与ダメに加算するから、魔力が伸びるほどヒット数の多い魔法が強くなる、ってことがある。 - 名無しさん (2025-05-20 18:20:45)
  • ストハチがおもろいから魔力特化作ってケイジで色々したいんやけどなんかおもろくなりそうなやつあるかな ホリコレはもちろんスワンプとか夢ありそうだけど - 名無しさん (2025-09-13 03:29:05)
  • ホリコレが絶賛されてるけど、ホーリー付けて小攻撃ボタン連打してる方がDPS高い気がしてるんだけど。なので自分はボタン連打で - 名無しさん (2025-09-13 10:43:33)
    • 途中で改行してしまった。ボタン連打でホリコレは使ってない。 - 名無しさん (2025-09-13 10:44:17)
    • DPSに限ればホーリーギフトで小攻撃連打の方が高く見えるが、ホリコレは自動索敵&追尾範囲が広いこと、一点集中で攻撃を与えられること、移動しながらタメ&発射可能(ダッシュ可)の3つの点が優れてる。タメ時間を捻出できないほど逼迫した状況では小攻撃連打するしかないけど、ホリコレは索敵自体もやってくれるので接近される前に攻撃を加え、何なら転倒まで奪える点が大きな利点。 - 名無しさん (2026-08-28 01:16:08)
    • ホリコレは適正距離で撃つと威力が増大する。弱い(小のほうが強い)と感じる場合は、だいたい距離が近すぎる。適正距離だと黒呪のゴブリンシャーマンも数発で倒せるくらいダメージ出るよ - 名無しさん (2026-09-21 23:26:10)
  • DAでは「アデプトローブ+獅子のギャンベソン+シルクタイツ+マイティグラブ」to吹飛び/怯み/混乱/沈黙/スキル封印/石化/スローの耐性を全て100%(装飾枠が1つ空くので感電/凍結も対策可、デスのランタンも覚醒のリング2つでOK)にできるので、覚者がタンク役になれば最上級魔法でも詠唱時間は十分確保できる。 - 名無しさん (2026-08-27 17:59:33)
    • 途中でスペースを押してしまった。toは「と」の入力ミスで、追加で「オーガの骨」と「ディアデム+アビスグリーヴ」または「情熱のコバート+飛竜のブーツ」が必要。 - 名無しさん (2026-08-27 18:04:20)
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最終更新:2026年11月14日 09:17